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小游戏再迎重大利好!“韩国微信”Kakao加速推出小游戏

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2月25日,KakaoPay宣布与全球游戏发行商2bytes合作,上线“迷你游戏(Mini Game)”服务:用户无需额外安装独立游戏App,即可直接在KakaoPay应用内、或KakaoTalk里的KakaoPay主页入口启动并游玩基于H5(HTML5)的轻量游戏内容。

如果把时间线拉长来看,Kakao集团对“小游戏/轻量内容”的回归并非只发生在支付应用。

早在2025年11月初,韩国媒体就报道KakaoTalk已在聊天应用内推出迷你游戏服务“KakaoTalk GamePlay(카카오톡 게임플레이)”,入口位于KakaoTalk“更多(더보기)”标签页的“GamePlay”菜单之下,内容以Kakao自有角色IP为核心,主打排行榜、好友对战、分享获得追加挑战次数等典型“社交小游戏”机制。

根据KakaoPay披露的信息,此次上线的迷你游戏首批为9款,覆盖益智、找茬、经营、塔防、动作等类型,并设计了“出席、游玩、分享、订阅提醒”等“今日任务”,完成后可获得可在生态内使用的KakaoPay积分;同时配套了上线前的预约活动与抽奖激励。

KakaoPay还引用其品牌调研数据称,在4.6万余名受访者中,约七成用户对“为了玩游戏再安装新App”感到有负担,这成为其引入“免安装即玩”形态的重要依据之一。

这种产品设计透露出一个清晰信号:KakaoPay并不急于把小游戏做成“独立游戏分发平台”,而是把它当作一种“内容化工具”,以更轻的娱乐内容提高用户停留与回访,再把行为沉淀到积分、任务、分享、提醒等金融场景可复用的运营组件里。

与KakaoTalk GamePlay更偏“社交小游戏复兴”相比,KakaoPay更像在做“支付+内容”的体验拼图。

推动Kakao等平台重新认真评估“小游戏/小程序形态”的外部变量之一,在GameLook看来是苹果在2025年11月推出的App Store Mini Apps Partner Program。苹果将“mini app/mini game”界定为基于HTML5、JavaScript等Web技术、运行在宿主App内部的独立体验,并提出在满足特定合规与技术要求(如年龄声明相关API、支付与交易接口等)后,符合条件的数字交易苹果抽成可降至15%。

这在一定程度上降低了宿主App发展“内嵌小程序/小游戏生态”的不确定性:一方面规则更清晰,另一方面成本结构也更可预期。

另一条更直接的驱动力来自韩国本土市场对“免安装内容”的现实需求。韩国头部互联网与金融App近一年明显加速“内容化/游戏化”尝试:例如韩国媒体近期提到,Toss在其迷你App平台“App-in-Toss”内已聚集大量小游戏内容,并以“提升停留与自发访问”为核心逻辑推进;Naver Pay等也在通过养成类玩法与积分机制提升回访。

KakaoPay此时切入小游戏,在市场语境里更像是一次“补齐内容化能力”的跟进,而非孤立事件。

这对中国厂商的策略启示是:将Kakao当作一个的生态机会——提前准备韩国发行、本地化、合规与素材体系,在平台逐步扩容时抢占早期合作位。

当然,小游戏形态在“触达”上有优势,但在“规模化变现”上仍绕不开韩国市场结构:一方面,韩国总人口长期在约5100万量级徘徊,决定了“完全依赖广告变现的(IAA)”的小游戏很难让大量团队都获得足够的出海回报——更可能的结果是少数头部IAA小游戏产品吃下广告变现大盘。

另一方面,韩国移动游戏市场收入结构长期由游戏内购驱动:Sensor Tower的韩国市场报告显示,RPG仍是韩国移动游戏收入的核心来源之一(在其统计口径下,2025年前三个季度RPG贡献了接近一半的收入),同时“中重度”品类在整体收入中占比显著。

换言之,如果小游戏生态要在韩国跑出更可持续的商业模型,GameLook认为更现实的路径可能是IAP内购或IAP+IAA的混合变现小游戏。

而类似的模式下,哪怕是类似MMO的重度体验,也已经被中国团队在小游戏形态下完成足够轻量化的版本演化,再叠加韩国玩家对角色成长与付费深度的接受度,理论上更有机会在Kakao的轻入口里实现从“即点即玩”到“长期付费”的跃迁。

对于中国公司而言,接下来更值得关注的,不是“Kakao有没有做小游戏”,而是它会以怎样的方式扩容:是继续以精选合作伙伴为主,还是逐步开放开发者接入平台与分发规则;以及平台在iOS/Android两端对支付、广告、数据合规会提出哪些具体要求。

对中国厂商而言,现在更像是“提前备战窗口期”——把韩国发行与本地化准备起来,等待平台生态从试运营走向规模化时,成为第一批吃到确定性红利的团队。

11家韩国大厂2025年财报:Krafton、ShiftUP大增,NCsoft利润仅8000万

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GameLook报道/随着2月即将结束,韩国游戏产业的“年终大考”成绩单已悉数出炉。包括ShiftUp、Krafton、Nexon、Netmarble在内的多家韩国核心厂商均已披露了2025年最新的财务数据。

数据显示,韩国头部公司继续放大规模优势,但增长的来源正在从“本土手游MMO的惯性红利”,转向“全球化发行、PC/主机化内容”。

在2025年,Krafton与Nexon继续巩固头部地位,并在营收规模上与第二梯队拉开更明显的差距。但与“狂飙”叙事并行的,是头部公司在Q4同样暴露出利润率波动、递延确认与一次性因素带来的“冰火两重天”。

Shift Up:单产品依赖日益严重

从全年维度看,Shift Up 交出了一份“创历史新高”的成绩单:2025年公司实现营收约2942亿韩元(约14.1亿人民币),同比增长31.3%;营业利润约1811亿韩元(约8.68亿人民币),同比增长18.6%;净利润约1911亿韩元(约9.16亿人民币),同比增长29.2%。在高利润率特征依旧突出的同时,全年营业利润率为61.6%,较上年同期回落6.6个百分点;净利率则为65.0%,同比小幅下滑1.1个百分点。

拆解收入结构可以看到,Shift Up 依旧由两大核心IP驱动:2025全年《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》贡献营收约1668亿韩元(约8亿人民币),占比56.7%;主机/PC产品《Stellar Blade》贡献约1158亿韩元(约5.55亿人民币),占比39.4%。但进入4Q25后,收入重心明显回到《NIKKE》:当季《NIKKE》收入约449亿韩元(约2.15亿人民币),环比基本持平(+1.1%);《Stellar Blade》当季收入约154亿韩元(约0.74亿人民币),环比大幅回落(-44.4%)。这也使得公司4Q25对《NIKKE》的依赖度显著上升。

面向后续产品储备,Shift Up再次强调“新作与下一代项目开发进展顺利”,并披露《Project Spirits》已在2025年11月26日签署联合开发与发行协议,同时《Stellar Blade》“下一项目”在2025年11月21日转为官方化推进。

Krafton:正在摆脱“独轮车”魔咒

Krafton 2025年全年营收达到 3.3266万亿韩元(约 160.0亿人民币),同比增长 22.8%;全年营业利润为 1.0544万亿韩元(约 50.7亿人民币);全年净利润为 7337亿韩元(约 35.3亿人民币)。

但如果把镜头拉近到第四季度(Q4),Krafton呈现出更典型的“营收强、利润弱”结构:Q4单季营收为 9197亿韩元(约 44.2亿人民币),营业利润仅 24亿韩元(约 0.1亿人民币),净利润则转为亏损 227亿韩元(约 -1.1亿人民币)。

这意味着公司全年仍在扩张,但年末费用、一次性计提或会计处理变化,对季度利润表的影响被显著放大。

在业务侧,PUBG仍是基本盘,但“非PUBG”的增量正在变得更具可见性。Krafton在2025年推出的新作中,《inZOI》与《Mimesis》被外媒披露各自累计销量突破百万级别,这让公司“多核驱动”的叙事比以往更有抓手。它们未必立刻改写利润结构,却确实在“产品组合”层面削弱了对单一IP的绝对依赖。

在最近的索尼的活动上,Krafton还正式公布了全新开放世界动作 RPG《Project Windless》,该作以韩国史诗奇幻小说系列《饮泪之鸟》为世界观基础,目前《Project Windless》由 KRAFTON 蒙特利尔工作室开发中。

Nexon:射击与经典的双重奏

作为在东京上市的韩国游戏巨头,Nexon 2025年全年营收达到 4751亿日元(约 214.9亿人民币),同比增长约 6%;营业利润为 1240亿日元(约 56.1亿人民币);净利润约为 921亿日元(约 41.7亿人民币)。

Nexon的核心仍是“新老通吃”。成熟大IP继续提供稳定底盘,而真正值得注意的变量,是新作对“收入确认节奏”的影响。以撤离类射击新作《ARC Raiders》为例,公司披露其在2025年10月30日上线,成为Q4的重要增量来源之一。

但由于其服务型属性,财报披露中明确指出:仅在Q4就有 277亿日元 的《ARC Raiders》相关收入与营业利润被递延至2026年确认。

来到第二阶梯,2024年曾是Netmarble和NHN的压力期,但在2025年,两家公司分别通过“产品结构与海外收入提升”和“非游戏业务利润率改善”,实现了更清晰的财务修复。

Netmarble:回到盈利轨道,但Q4仍有噪音

Netmarble 2025年全年营收为 2.8351万亿韩元(约 136.4亿人民币),同比增长 6.4%;全年营业利润为 3525亿韩元(约 17.0亿人民币);全年净利润为 2451亿韩元(约 11.8亿人民币),完成从亏损到盈利的修复。

季度层面,Q4营收为 7976亿韩元(约 38.4亿人民币),营业利润为 1108亿韩元(约 5.3亿人民币),但净利润为亏损 359亿韩元(约 -1.7亿人民币)。这种“经营利润不错、净利润转负”的组合,通常意味着非经常性损益、金融资产估值或一次性成本在季度内产生了更强干扰。

海外收入占比依旧是Netmarble最具确定性的优势之一。公司披露Q4海外收入占比约 77%,表明其增长并不只依赖韩国本土市场,而更多依赖北美、日本等成熟市场的产品生命周期延长与发行效率。

NHN:非游戏业务的强势助攻

NHN 2025全年营收为 2.52万亿韩元(约 121.2亿人民币)同比增长2.5%,营业利润为 1324亿韩元(约 6.4亿人民币)扭亏为盈。在Q4,公司营业利润同比增长 120.5%,增长动能并非完全来自游戏,而更多来自支付、技术与云等非游戏业务利润率提升所带来的“混合动力”效应。

因此,与其把NHN视为“纯游戏公司”,不如把它理解为“以游戏提供现金流、以技术与支付提高盈利质量”的综合型结构,这也解释了为何其财报波动与游戏行业周期并不完全同频。

而对于曾经统治韩国网游市场的NCsoft与Kakao Games来说,2025年更像是“结构调整年”:前者靠新作在PC端拉起Q4,但全年经营利润仍极薄;后者则在收入规模明显回落的同时,承受了资产减值与产品延期的双重压力。

NCsoft:Q4“拉起”,但全年仍在修复

NCsoft 2025全年营收为 1.5069万亿韩元(约 72.5亿人民币),同比下降 4.5%;全年营业利润为 161亿韩元(约 0.8亿人民币),虽然较上年亏损实现转正,但利润厚度非常有限。

净利润方面,NCsoft全年净利润达到 3474亿韩元(约 16.7亿人民币),但这一数据基本与其一次性资产处置收益相关,因此它并不能简单等同于“主业全面复苏”。

Q4层面,NCsoft营收为 4042亿韩元(约 19.4亿人民币),环比增长约 12%;营业利润为 32亿韩元;净利润为亏损 15亿韩元。更关键的是,PC端收入在Q4达到 1682亿韩元,创下公司自2017年以来最高单季PC收入,主要由《AION 2》在2025年11月19日上线后的拉动所致。

Kakao Games:资产减值与延期,放大了下行周期

Kakao Games 2025全年营收为 4659亿韩元(约 22.4亿人民币),同比下滑 25.9%;全年营业利润为亏损 396亿韩元,净利润亏损约 1430亿韩元,财报明确提及包含商誉等资产减值在内的压力因素。

更严峻的问题在于产品节奏。与此前“2025年发布”的市场预期相比,其重点项目《ArcheAge Chronicles》被披露延后至2026年第四季度,而《Chrono Odyssey》则被披露延后至2027年第一季度。这种延期直接削弱了公司依靠新品打开增长曲线的可能性,也使其“发行能力强、自研造血弱”的结构性难题在财报周期中被进一步放大。

在巨头的夹缝中,腰部厂商的分化更为直接:有人靠PC/主机与IP化站稳利润结构,有人则在大作前夜承受持续亏损,也有人在“老IP+海外授权+平台化”中寻找更现实的现金流解法。

Neowiz:单机化与高毛利结构的胜利

Neowiz 2025全年营收 4327亿韩元(约 20.8亿人民币),同比增长 18%;营业利润 600亿韩元(约 2.9亿人民币),同比增长 82.2%,净利润也转正至 458亿韩元。

其财报逻辑很清晰:以PC/主机为中心的更高毛利结构,叠加《Lies of P》IP的长尾与移动端《BrownDust2》等产品的稳定贡献,使公司在“中小体量”下反而更快完成了结构升级。

Pearl Abyss:背水一战的前夜

Pearl Abyss 2025全年营收 3656亿韩元(约 17.6亿人民币),同比增长 6.8%;但全年营业利润为亏损 148亿韩元,净利润为亏损 76亿韩元,整体仍处在“投入期利润承压”的状态。

值得注意的是,公司在经营层面已连续三年录得经营亏损,这与新品研发投入与费用结构的长期抬升高度相关。决定性变量仍是《红色沙漠(Crimson Desert)》:官方公告确认其将于 2026年3月19日 全球发售。对Pearl Abyss而言,这更像一场“用产品重新定价公司”的战役——成则重回增长叙事,败则财务压力可能继续外溢到组织与资本动作上。

Wemade:传奇IP与新作拉动,但净利润仍承压

Wemade 2025全年营收 6140亿韩元(约 29.5亿人民币),全年营业利润 107亿韩元(约 0.5亿人民币),但全年净利润为亏损 280亿韩元(约 -1.3亿人民币)。在“经营层面维持盈利”的同时,投资资产估值波动等非经营因素,仍在压制其净利润表现。

Q4是Wemade财报中相对“亮”的一段:单季营收 1917亿韩元(约 9.2亿人民币),营业利润 243亿韩元(约 1.2亿人民币),但净利润为亏损 365亿韩元(约 -1.8亿人民币)。

公司披露Q4营收增长的动因包括《Legend of Ymir》在2025年10月全球上线后的贡献,以及与中国相关的《Legend of Mir 2/3》授权款项在当期的确认,但净利润仍被投资资产损益显著影响。

Webzen:在迟暮中寻找新生

Webzen 2025全年营收 1744亿韩元(约 8.4亿人民币),同比下滑 18.8%;营业利润 297亿韩元(约 1.4亿人民币),净利润 235亿韩元。Q4营收为 499亿韩元(约 2.4亿人民币),营业利润 70亿韩元(约 0.3亿人民币)。在核心产品流水下滑的背景下,公司更像是在用“现金分红+注销库存股”来稳住资本市场预期。

财报披露显示,Webzen计划注销相当于总股本 10.5% 的库存股,并批准总额约 203亿韩元 的分红方案(含特别分红属性部分)。这类激进的股东回报,本质上也折射出公司在新品供给与增长想象力不足时,对“估值底线”的主动防守。

韩国制作“抗日MMO爽游”:联合大明解放朝鲜,反攻日本活捉丰臣秀吉

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/眼看着农历新年还没结束,世界就再度陷入混乱之中,作为普通人,除了关注时事政治,观史其实也是相当多人的选择。

当时来到21世纪第三个十年,包括笔者在内很多人的脑子早已经被各种媒体弄得难以吸收唱片打乱的内容,这或许也是近期大量历史、抗战题材的游戏如雨后春笋一般出现的原因。

甚至除了国内厂商,我们的另据韩国也陷入了类似的情绪之中。

韩国游戏公司Joycity与开发商Red Ginkgo Games近日确认,其研发了数年的历史题材MMORPG游戏将正式定名为《임진왜란: 조선의 반격》(《壬辰倭乱:朝鲜的反击》)。

多家韩媒报道显示,该作计划于2026年上半年在移动端与PC平台推出,并已在2月10日至17日完成第二次Alpha测试,后续将基于测试反馈继续打磨内容与完成度。

《壬辰倭乱:朝鲜的反击》并非突然出现的“空降新作”。今年1月下旬,Joycity已对外披露与Ndream(엔드림)关系公司 Red Ginkgo Games 就该项目签署发行/运营合作:Joycity将负责韩国本土市场的服务与营销,开发团队则集中资源在研发侧,形成相对清晰的职能切分。

从公开信息看,这是一款典型“韩式大DAU战争MMO”的产品路径:通过多轮封测聚拢核心用户,打磨大规模战斗与成长循环,再在本土完成商业化验证后逐步向海外扩展。第二次Alpha测试(2月10日至17日)的结束,也意味着项目已从“概念验证”进入“上线前整备”的关键阶段。

根据韩媒与厂商信息,《壬辰倭乱:朝鲜的反击》围绕“壬辰倭乱(1592—1598)”的战争叙事构建内容框架,核心系统包括对朝鲜、倭国、明朝三方共36位真实历史将领的收集与养成,并强调海战、攻城战等更立体的大规模战斗体验。

在表现层与沉浸感上,作品主打可操作的史实兵器与载具,例如韩国玩家熟悉度较高的龟船、板屋船,以及火车(含“神机箭/신기전”等语境中的火器意象)等,并以“直接操控”作为差异化表述。

更值得注意的是,Joycity方面释放的信息里还提到:游戏将提供韩语、日语、中文三语配音,并进一步做到“地区方言级别”的语音呈现,同时搭配“完整语音剧情”以强化历史临场感。

为什么“民族历史题材”在当下更容易流行?

不过相较于大概率换皮不换肉的韩式MMO玩法和经济框架,在GameLook看来,该游戏最有趣之处,更多来自它在“史实战争”之外加上的那层架空续章。

从韩国到中国,近一年多“以战争记忆为核心的历史题材”确实在游戏领域出现了更高的可见度。

以国内市场为例,2025年前后,一批以抗战叙事为背景的国产作品在Steam与媒体报道中频繁出现:如主打“抗日+谍战叙事”的单机FPS《抵抗者》发布实机演示,强调在1940年代中国战场展开多身份、多战区的线性战役体验;另有同样以抗战为题材、定位线性剧情FPS的《烽火十四》公开预告并上线Steam页面,强调对历史细节考据与“拒绝夸张化桥段”的创作态度。

与此同时,全球主机与AAA产业也在用历史叙事“输出认知框架”。索尼旗下 Sucker Punch 的《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)以1274年蒙古第一次入侵日本为背景,将“历史冲突+个人英雄叙事”包装成全球化的开放世界体验;。

后续作品《Ghost of Yōtei》则把时空推进到1603年前后,在日本北海道周边展开新的故事。

这类作品未必以“还原史实”为第一目标,却确实可能在潜移默化中影响海外玩家对某段历史的直觉印象——而这恰恰是当下各国都更敏感、也更愿意争夺的“叙事权”地带。

这股潮流的成因并不神秘。历史题材本就是游戏业的“常青主题”,因为它天然具备世界观、阵营冲突、英雄叙事与可复用的内容资产;而当国际关系、地缘政治与社会情绪的波动加剧时,“集体记忆”更容易被重新召回,并转化为文化产品的消费动机。

回到游戏,韩国社会对日本的历史情绪长期存在,壬辰倭乱又是其国民历史教育中极具象征性的战争节点,这为《壬辰倭乱:朝鲜的反击》提供了天然的情绪入口。

而按照金泰坤PD公开视频中的阐述,副标题“朝鲜的反击”包含两层企划意图:既要呈现朝鲜军队在战争初期受挫、随后重整并展开反击的史实主轴,也要在战乱结束后把世界观延展到新的虚构故事线。

更具体的设定是:在战争结束后,游戏中玩家为阻止日本再度入侵,将派出“远征军”登陆日本本土,目标直指丰臣秀吉,并与德川家康合作开创和平时代。

这类“史实打底、爽文续写”的结构,在商业上并不难理解:纯史实叙事往往意味着既定结局与有限的“玩家能动性”,而MMO又天然需要“可不断扩展的宇宙”。

金泰坤PD在公开视频中也把它定义为一次验证世界观扩展性的实验,并提出“这是壬辰倭乱宇宙的起点”的表达:

“通过展现一种延伸至虚构叙事的多元世界观,这是一项至关重要的实验,它证明了壬辰倭乱宇宙未来可以发展到何种程度。这将是壬辰倭乱宇宙的开端,未来它将无限扩展,内容丰富。”

同一场战争,三种叙事落点

但问题也随之出现:当一款游戏把真实历史人物(尤其是近邻国家的核心统治者)直接放进“被讨伐”的爽文化叙事里,它在本土市场可能是情绪加成,在海外市场却极易变成“外交议题”“舆论争议”乃至平台审核风险。毕竟俗话说的好,历史就是个任人打扮的小姑娘。

而这种视角的不同,这会直接影响它的发行版图与商业上限。

就比如对中文读者而言,理解《壬辰倭乱:朝鲜的反击》的题材,最省力的方式不是去补一堂历史课,而是先看“同一事件在不同语言体系里怎么被命名”。

这场发生在1592—1598年的战争,韩国语境多称“임진왜란(壬辰倭乱)”,并把1597—1598年的第二次入侵单独称为“정유재란(丁酉再乱)”。

韩国学术型百科对其定义也非常明确:这是日本两次入侵朝鲜半岛引发的大规模战争,并强调朝鲜水军与义兵的动员对战局扭转的重要性。

中文语境里,常见称谓是“万历朝鲜之役”,强调它发生在明万历年间,并被视为“万历三大征”之一;不少中文条目也会同时标注:朝鲜方面称壬辰倭乱/丁酉再乱,日本方面称“文禄庆长之役”。

这种命名方式的潜台词,是把它放回“明帝国对外用兵与宗藩体系”的叙事框架之中:战争不仅是朝鲜的民族灾难,也是明朝财政与军政的一次巨大消耗。

日本语境的“文禄・庆长之役”,则以日本年号划分两次出兵;更关键的是,日本对这场战争的称呼在历史上多次变化:从“唐入り(入唐)”“高丽阵”等带有扩张想象的旧称,到近代一度出现的“征韩/朝鲜征伐”,再到当代相对中性的“朝鲜出兵”“文禄・庆长之役”等更常见表述。

日本大型辞书类工具对这种“称谓差异—叙事立场”的关系有较直接的归纳:朝鲜以干支纪年称“壬辰・丁酉之倭乱”,明以“万历朝鲜之役”称之,日本则在不同时代使用过不同名称。

这些差异并不只是语言习惯,而是“历史记忆的落点”不同:谁在叙事中心、谁是被侵略者、谁承担援助者角色、谁承担发动战争的责任,往往在命名层面就已经被预设了。

也因此,当一款商业游戏把标题直接定为“壬辰倭乱”,并在副标题里写下“朝鲜的反击”,它天然就更接近韩国社会主流的记忆框架,而不太可能是一个“对所有市场都同样友好”的中性选择。

值得一提的是,在朝鲜侧一手史料中,对该战争的创伤与反思并不罕见。比如柳成龙所著《惩毖录》常被视为理解这场战争的重要文本之一,韩国国立晋州博物馆的中文资料页也提到,该书详细记录了作者亲历的战争原因与战况,并强调这是一次牵动东亚格局的冲突。

这也提醒我们:将“民族情感”作为卖点的历史游戏,如果只剩情绪宣泄而缺乏对历史复杂性的基本尊重,往往会在更广阔的舆论场里遭遇反噬。

回到商业问题,《壬辰倭乱:朝鲜的反击》的市场上限,很可能取决于它能否把“题材红利”转化为“系统竞争力”,以及能否处理好跨国市场的敏感性。

在韩国本土,它具备几个相对扎实的优势。第一,题材自带认知度与情绪动员,名称直球、阵营清晰,适合MMO早期获客与社群传播;第二,Joycity在战争模拟与长线运营上有经验积累,本土发行能力相对成熟;第三,作品把大规模战斗、将领养成、全语音叙事与经济系统打包,符合韩国移动MMO用户的主流口味。

在这种条件下,它在上线初期获得不错声量并不意外,尤其当“反击”“远征”这类爽文化叙事与公会战、攻城战结合时,更容易形成阶段性“狂欢效应”。

但它的风险同样集中。题材越尖锐,越可能把受众做窄。对日本市场而言,哪怕产品提供日语配音、尝试以“历史MMO”的类型标签进入市场,围绕“丰臣秀吉被讨伐”“朝鲜远征军登陆日本本土”的架空设定,仍可能触发强烈反感或抵制,商业空间天然受限。

至于中国大陆市场,这类“涉及他国敏感历史叙事、且包含强烈阵营对抗情绪”的作品,合规上线的不确定性极高。原因并不仅仅是“题材争议”,而是你很难确定,韩国厂商是否会在细节上做手脚,推进历史虚无主义的内容。

同时,监管语境里对“煽动民族仇恨”等内容风险长期敏感。在这样的前提下,即便它通过PC平台以“国际版”形式触达部分玩家,若要在大陆开展规模化商业化(尤其是移动端分发、买量与支付闭环),门槛与不确定性都远高于普通题材产品。

相对而言,港澳台与东南亚市场可能更接近“看产品力”的逻辑:既没有大陆同样的出版审批路径压力,又存在一定规模的韩式MMO用户与韩国文化消费基础。

但这里依然会遇到两道硬门槛:其一是题材是否会引发本地舆论争议,其二是系统与商业化能否在“长线竞争极度拥挤”的MMO赛道跑出来。

结语:

《壬辰倭乱:朝鲜的反击》在GameLook看来,最值得关注的地方,并不只是“韩国又做了一款历史MMO”,而是它把“史实战争”与“架空续章”强行缝合后,试图打造一个可无限扩展的“壬辰倭乱宇宙”。

这种野心在商业上有其合理性:MMO需要可扩展的内容资产,需要持续制造新矛盾、新敌人、新剧本。

但它也把自己推入一个更复杂的战场——既要在本土吃到民族叙事的红利,又要承受跨国市场对历史题材的高敏感度,还要回到MMO最朴素的竞争法则:留存、付费、社交结构与运营节奏。

最终决定它命运的,可能不是标题够不够“直观”,而是它能否在情绪与系统之间找到平衡:既不把历史当成廉价情绪燃料,也不让历史成为束缚玩法与市场空间的枷锁。

被《终末地》拍死之后,这款开放世界二游“大闹韩国游戏圈”!

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GameLook报道/2026年开年,韩国移动游戏市场迎来了近年来竞争最激烈的一个开局月。

在这个月里,中韩二游阵营同时向市场交出了各自的答卷:韩国本土有《龙之剑》压阵,而来自中国阵营的《终末地》则在1月22日全球同步上线。

不过如今单从当下许多中国二游玩家,乃至韩网玩家都没听说过这款名为《龙之剑》的产品不难看出,这个时间差,后来几乎成了所有复盘《龙之剑》命运时绕不开的注脚。

仅一天的窗口差,让《龙之剑》几乎没有任何喘息空间:韩国iOS畅销榜最高仅触及第75位,随即跌出主要榜单,基本宣告死亡,随后围绕这款游戏、在韩国游戏圈上演了一场“研发商大战发行商”的闹剧,期间发行商Webzen还一气之下直接向玩家全额退款,引发大量韩国玩家、韩国游戏人围观。

对韩国游戏行业来说,《龙之剑》从立项之初就不是一款寻常的产品。它由Hound13开发、Webzen发行,是一款开放世界动作RPG,主打移动端与PC端跨平台。

背后的开发团队核心成员出身《龙之谷》《地下城强袭者》,后来又凭借面向全球140个国家运营的动作RPG《百魂战记》打出过名气。

资本也随之涌入。2021年,新加坡大厂Garena就曾向Hound13投入超过200亿韩元(合人民币0.92亿元)。当时正值全球游戏资本热,Garena对这类怪猎的动作RPG方向的投注相当积极,同期还投资了《Dauntless无畏》的开发商。

到了2024年初,Webzen又进一步向Hound13追加投资300亿韩元(合1.4亿元人民币),拿下25.64%股权及新作优先发行谈判权。

要知道,根据Webzen最新财报,公司2025全年营收1744亿韩元(约8.4亿人民币),营业利润297亿韩元,净利润235亿韩元(合人民币1.07亿元)。换句话说,Webzen把全年净利润都押注在了这个项目上。

这种押注在韩国市场并不算常态。Shift Up的下一款次文化旗舰Project Spirits目前仍在开发中,目标档期指向2027年;Netmarble的《七大罪:Origin》更多倚仗的是成熟IP与大厂发行能力。

对比之下,《龙之剑》更像是一支中坚研发团队凭借一身动作RPG老功夫,硬闯进了”开放世界二游”这张高风险牌桌。

问题在于,梦想可以很早开始,市场却不会因为梦想本身而降低门槛。

以下是游戏的试玩视频:

这是一款怎样的游戏?

如果只看产品定位,《龙之剑》是一款带有韩国团队动作游戏烙印的跨平台大世界动作RPG。Webzen对外宣传时将其定义为”开放世界动作RPG”,支持PC、iOS和Android三端互通;而Hound13在官网上的表述则更细,将其描述为继承《百魂战记》动作要素、面向全球市场打造的”半开放式大地图动作RPG”。

视觉风格上,游戏采用明亮温暖的卡通渲染,并不刻意往浓重”萌系二游”标签上靠,更接近一种传统动作RPG的外壳加上二游的角色收集包装。研发团队自己在采访中也直言,项目最初的出发点并不是”先做一款二游”,而是”先做一款带开放世界结构的动作RPG”。

世界观上,游戏剧情从一个带着神秘力量的少年误入异乡开始,他与一群各怀特色的佣兵相遇,最终被卷入时隔60年再度复苏的”龙灾”之中。整体气质并不阴郁,前段偏轻快带冒险喜剧感,随后逐步延展向更大的灾难叙事。

战斗系统是《龙之剑》最想强调、也最有区别度的部分。游戏采用3人小队实时切换的作战结构,角色拥有普通攻击、跳跃攻击、冲刺攻击、常规技能以及两类”Signal Skill(信号技能)”。核心逻辑是围绕”状态异常—触发信号技能—角色即时换入—继续连段”这套循环来做文章。

官方战斗说明中提到,角色切换后前一名角色不会立刻消失,而是会把当前动作或技能完整收完,这就让玩家可以通过”放技能后秒切人”的方式,制造短时间内两名角色同时压场输出的效果。

研发团队甚至把”空中连段””骑乘怪物追打””以状态异常衔接整套Combo”视作游戏最核心的乐趣点——简言之,他们试图把《百魂战记》那种偏硬核的动作爽感,移植进一个更大、更主流的大地图框架里。
上线、扑街,然后研发发行彻底撕破脸

《龙之剑》正式上线时间是2026年1月21日,《终末地》全球上线时间是1月22日,两款产品之间的时间差不足24小时。事实证明,这场硬碰硬几乎没给《龙之剑》留下任何缓冲空间。

在长线运营型二游赛道里,开服窗口期没站稳,往往就已经输掉了最重要的一仗。相比之下,《终末地》虽然上线之初社区对玩法系统也一度有所分歧,但在大部分主要游戏市场上榜单排名相当稳定,前两周流水就突破了12亿。

接下来的崩塌,从产品层面迅速蔓延到商务层面。

2月19日,Hound13公开宣布与Webzen的发行合同解除,矛头直接指向Webzen未支付MG余款、营销支持不足等问题。Hound13方面称,资金链恶化的核心原因之一,就是Webzen没有按约支付合同尾款,导致团队后续开发与运营压力骤增。Hound13同时表示,即便与Webzen解约,团队仍会尝试推动《龙之剑》继续运营,不排除自营或另寻新发行合作方。

Webzen很快进行了强硬反击。按照Webzen的说法,公司早在2024年1月投资Hound13时,就把《龙之剑》的开发完成节点协商为2025年3月,此后项目经历了多次延期——Hound13方面则称延期是Webzen要求的,理由是需要避免与NCSoft备受期待的《永恒之塔2》撞期。

Webzen已在2025年12月和2026年1月先行支付了部分本应在正式上线后才结算的MG,而剩余尾款之所以暂缓,是因为Webzen认为即便继续付款,Hound13当时的财务状况和开发持续性也未必能支撑《龙之剑》后续稳定服务,因此提出了额外增资与运营保障方案。

更激烈的是,Webzen同时宣布停止付费并向玩家提供”自上线以来的全额退款”,把这场合同纠纷直接暴露在了所有用户面前。

对Webzen来说,这是”止损”与”切割风险”;但对《龙之剑》而言,这几乎等同于向市场释放出”项目已进入异常状态”的明确信号,游戏的商业信用、服务预期和外部合作信心同步被打穿。

局面一度剑拔弩张:Hound13甚至准备登上韩国大型游戏维权/爆料频道《G식백과》讲述幕后故事,该频道与韩国游戏用户协会紧密合作,一旦曝光,争议势必升级为全面的政治问题,甚至可能引来政府审查。

直到2月27日,局面才出现戏剧性转折。Webzen于3月3日通过《龙之剑》官方社区公告确认,已于2月27日向Hound13支付MG全部尾款(共30亿韩元),并强调双方发行合同依旧有效,将继续推动服务恢复正常。Hound13此后也确认已收到款项,但同时强调,补款并不意味着此前的解约争议自动失效,只能说明双方重新回到了继续对话的轨道上。

账可以补,时间窗口却补不回来了。

发行和开发,各有各的问题

但如果只把这款游戏的失败归结为”撞车《终末地》”,在GameLook看来,未免太过简单粗暴。

先说发行。作为一款韩国厂商押注超过300亿韩元的开放世界二游,《龙之剑》在上线前后,无论是韩国还是中国的游戏媒体,都没有给予与产品体量相匹配的关注度。

明明是当月韩国市场最重量级的本土产品之一,却始终没有形成类似《终末地》那种话题外溢的声量,即便只在韩国范围内看,舆论热度也与产品实际的投入规模相差悬殊。

这很大程度上折射出Webzen在发行侧的短板。一款定位全球市场的跨平台大世界二游,如果连上线前的声量都没打出来,在如今注意力竞争极度激烈的市场环境里,开服就已经先输了半步。

再说开发。《龙之剑》并非没有亮点,动作部分的设计思路是扎实的,战斗连段逻辑也有自己的特色。

但从韩媒Inven等上线后的试玩与评测来看,游戏真正的问题,是它没能把”大世界”做出足够强的说服力。

游戏虽然通过载具、滑翔和攀爬等设计尽量降低了探索负担,但开放世界最关键的”内容密度”和”探索回报”并没有拉起来:地图很大,却显得偏空;探索事件并非没有,但奖励反馈较弱,整体更像是一个”能跑起来的大世界框架”,而不是一个真正足够丰富、足够能留住人的世界。

玩家评价也因此不一,不少人认为动作部分还有可玩之处,但整体体验距离当前二游头部水平,仍有肉眼可见的差距。

撞车《终末地》,确实是一个在关键时刻压垮骆驼的外部因素;但即便没有《终末地》,一款内容密度不足、发行声量缺位的产品,在当前赛道里能走多远,恐怕也是个问题。

结语:

《龙之剑》的失利,其实再一次提醒我们,二游赛道门槛远比预想中更高开。

这件事最值得行业记住的,或许恰恰不是谁更委屈、谁更理亏,而是一个再直白不过的事实:今天的二游市场,尤其是开放世界二游市场,早已不是”有美术、有动作、有情怀”就能活下来的地方。

那些看上去柔软、明亮、充满角色魅力的二次元产品背后,真正支撑它们运转的,仍然是一套极其冷酷的商业秩序。

只要有一个环节失速,梦就会在最短时间内被市场碾碎。

韩文化部发布《2025韩国游戏白皮书》:市场规模1097亿元,从业者8.7万人


图片来源:Pixabay

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GameLook报道/韩国文化体育观光部与韩国内容振兴院(KOCCA)于3月25日联合发布《2025韩国游戏白皮书》,全面梳理了2024年韩国国内外游戏产业的发展现状。

数据显示,2024年韩国国内游戏产业销售额同比增长3.9%,达23.85万亿韩元(约合人民币1097亿元);出口额增长1.3%,录得85.34亿美元(约合人民币620亿元),韩国游戏产业在全球竞争格局中继续保持强劲态势。

从平台结构来看,手机游戏以14.07万亿韩元(约合人民币647亿元,占比59.0%)的销售额位居第一,PC游戏以6.01万亿韩元(约合人民币276亿元,占比25.2%)次之,主机游戏录得1.18万亿韩元(约合人民币54亿元,占比5.0%),街机游戏为2759亿韩元(约合人民币13亿元,占比1.2%)。

增速方面,各品类表现分化明显。分品类成长率分别为:主机游戏4.8%、手机游戏3.4%、PC游戏2.0%,街机游戏则下滑3.2%。值得注意的是,PC网吧销售额同比增长12.8%,但店铺数量持续减少。

主机游戏增长幅度领跑各平台,这当然与韩国本土厂商的积极转型,以及《匹诺曹的谎言》《剑星》等游戏的发布有关。

而转型自然在2024年,带来了对于人才的明显需求,韩国国内游戏产业从业人数同比增长3.1%,共计87576人。其中游戏制作及发行业从业者54285人(62.0%),流通业从业者33291人(38.0%),制作与发行为核心的人才结构得以延续。

对比前一年,这一增长尤为积极。2023年全行业从业人数仅增长0.7%,录得84970人;2024年增速明显加快,表明当时韩国游戏行业还在稳健扩张。

韩厂从MMO转型买断制单机乃至休闲游戏,也影响了韩游在全球市场的发展。全球市场方面,2024年全球游戏市场规模约为2200.71亿美元(约合人民币1.6万亿元),同比增长0.7%。韩国游戏产业的全球市场占有率为7.2%,继续位列中国、美国、日本之后,排名全球第四。

出口市场结构上,韩国游戏主要出口国及地区占比依次为:中国29.7%、东南亚20.6%、北美19.5%、日本8.3%。尤其值得关注的是,北美和中国市场的出口比重分别较上年扩大4.7个百分点和4.2个百分点,出口多元化战略成效明显。

对比2023年数据,这一变化更为突出。2023年的出口格局中,中国占25.5%、北美仅占14.8%,而日本更高达13.6%。

2024年游戏进口额同比减少3.2%,降至2.46亿美元(约合人民币18亿元,折合3349亿韩元,约合人民币15亿元)。出口增长与进口收缩并行,意味着韩国游戏产业的国际贸易顺差进一步扩大,在扩大国际影响力的同时,韩国本土内容对全球的依赖持续增强。

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