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年报报喜!首次全年盈利的B站,打算如何继续做游戏?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(3月5日)B站发布了2025财年Q4及全年财报。财报显示,B站第四季度总营收达83.2亿元人民币,同比增长8%,净利润同比提升478%;全年总营收达303.5亿元,同比增长13%;调整后净利润25.9亿,首次实现全年盈利。

具体到游戏业务上,B站2025年游戏收入63.9亿元,同比增长14%。Q4游戏业务营收 15.4亿元人民币,同比下降 14%,主要受上年同期《三国谋定天下》的高基数影响。

用户层面,2025年B站日均活跃用户连续四个季度同比提速增长,四季度日均活跃用户达1.13亿,同比增长10%;日均使用时长也提升至107分钟,同比增长8分钟。月均活跃用户达3.66亿,同比增长8%;月均付费用户达到3566万,创造历史新高。

B站CEO陈睿在财报电话会上表示,“2025 年是公司具有里程碑意义的一年,在社区增长与财务表现方面均取得了出色成果。”

游戏业务表现稳定,2026年坚持两手抓

首先是游戏业务,B站2025年游戏业务进行维持稳定增长,其中B站常青产《Fate/Grand Order》(FGO)与《碧蓝航线》(Azure Lane)保持稳定营收贡献;《三国:谋定天下》第十一赛季表现稳定,公司通过优化用户体验与平衡商业化策略,持续延长产品生命周期。

在财报电话会上,陈睿表示,“2026年《三国:谋定天下》的运营重点为长线运营,保持SLG行业头部产品位置,通过赛季运营、剧本推陈出新,以优质内容驱动用户活跃与回流,同时建设游戏生态、强化社区提升玩家参与感和讨论度。该作繁体中文版于 2026 年 1 月上线,计划年内拓展后续将推进韩国及亚洲其他地区市场。”

而去年10月上线的B站自研产品《逃离鸭科夫》则成为年度惊喜,2025年10月上线首三周销量破300万份,跻身国内年度最畅销单机游戏,位列历史前三。目前该产品正拓展至主机与移动端平台,进一步拓宽增长空间。

至于2026年B站产品管线,最重要的两款新产品就是B站独家代理的休闲卡牌游戏《三国:百将牌》以及B站自研模拟经营游戏《闪耀吧!噜咪》。关于这两款游戏GameLook此前都详细报道过。

《三国:百将牌》整体上是以国内玩家人人都熟知的国民卡牌游戏“斗地主”为基底,同时融入了三国武将技能。游戏并非传统意义上的TCG卡牌对战游戏,玩家并不需要收集一整套卡组进行对战,只需要收集自己心仪的武将,在局内选择一位武将出战即可,利用武将自身的技能进行对战。整体上而言属于聚焦轻量化、休闲化的卡牌竞技产品。

游戏宣发侧选择的Slogan也是以“三分钟”、“摸鱼”为关键词

另外一款B站自研游戏《闪耀吧!噜咪》则同样属于品类年轻化战略产物,这款游戏融合了捉宠与模拟经营要素。但是不同于市面上其它跨端开放世界捉宠游戏,《闪耀吧!噜咪》选择的是轻量化路线。

游戏采取竖屏与轻松治愈的童话手绘风,并在“噜咪”(宠物)的设计上也融入梗元素,更贴合新生代用户的审美。玩法层面则大大缩短了捉宠游戏的核心体验,让玩家更易上手,能够轻松体验到捉宠与养成的乐趣。

在财报电话会的QA环节,陈睿也回答了B站2026年的游戏业务规划:

“2026年B站游戏业务坚持两手抓,一是聚焦长线运营,在游戏行业红利减少的背景下,长线运营是业务稳健发展的核心,目前代理游戏约七成收入来自《三国谋定天下》《FGO》《碧蓝航线》等长线运营产品,保障游戏业绩稳固;二是自研与代理新项目均瞄准垂类头部,要求要么成为品类第一,要么做品类首创产品,以此作为游戏业务增量来源,现有及后续游戏均贯彻该面向未来的立项思路。B 站游戏业务的核心优势是平台最贴近国内年轻玩家群体,同时公司具备深耕优质内容的基因、决心与耐心,二者结合能够助力平台发掘并打造出优质游戏。”

AI浪潮之下,B站成为最先吃到红利的内容平台?

当然本次财报中,最亮眼的还是B站的广告业务。财报显示,B站第四季度广告业务表现超预期,营收达到30亿元,同比增长27%;全年广告营收 101 亿元人民币,同比增长 23%。

而广告业务的增长与AI关联密切,财报显示第四季度B站广告主结构中,AI 相关广告预算同比激增 180%,且增长势头持续至2026年。

B站自己也在利用AI技术不断驱动广告效能提升,通过AI深度融入商业算法,B站2025年转化导向型广告支出同比增长超 40%,用户负面反馈减少超50%。此外,得益于智能广告投放系统与 AI创意工具简化投放流程,冷启动成功率较上年提升近 300%;

众所周知,2025年可谓是AI全面狂飙的一年,众多科技巨头纷纷斥巨资下场,与此同时各种AI创业公司也拿到了资本市场的大量融资,但无论是科技巨头还是明星创业公司,目前AI赛道还属于基建阶段,绝大多数公司在AI上的投入都远高于收益。

在Gamelook看来,B站作为一个内容平台反倒是率先吃到了AI红利。这主要体现在两个方面,其一自然是前面说的AI相关广告主激增,陈睿在财报电话会上也解释了AI浪潮给B站带来的广告业务利好。

“关于AI行业,其短期竞争加剧会带来广告预算激增,而中长期行业洗牌和预算重新分配对B站也是利好。B站是AI广告的天然优质场景,因为用户年轻、科技属性强、对AI接受度高,且作为优质内容社区,投放广告更易转化为用户心智,品效转化优于纯流量平台。

另一方面,B站作为当前国内头部长视频内容平台,其流量在很大程度上是来源于Up主的优质内容创作,而随着大量AIGC工具面世,包括前两年的AI音乐,最近的视频生成模型SeeDance 2.0,B站上迅速迎来了一轮利用AI赋能的优质内容创作爆发。就GameLook个人观察而言,春节假期期间,SeeDance 2.0发布后B站上很快就出现了一大批高质量AI创作视频,内容横跨动漫游戏二创、影视同人、小说及漫改视频、原创剧情短片……

与之相对应的,一些与AI相关的教学内容也逐渐出现,这同样是B站作为长视频平台的优势区间。可以说B站吃到了AI浪潮很大的内容创作红利与流量红利。

B站上的SeeDance 2.0教学视频(图源:如B站水印)

财报电话会上,陈睿也解释了AI发展给B站带来的利好,并介绍了2026年B站在AI领域的主要投入方向:

“AI发展对B站整体为利好,其他平台竖短内容已过剩,AI提升创作产能的效果有限,而 B站优质内容产能不足,AI可有效提升优质内容创作效率,赋能稀缺的优质UP主提升视频创作速度,对UP主与用户均有益;B站已是行业内优质 AI 创作内容最丰富的平台,AI 助力音乐、鬼畜等品类优质内容快速增长,2025 年Q4及全年AI辅助生产的优质内容观看时长同比提升数倍。

2026年B站AI核心投入聚焦三大方向,一是增强型内容理解,借助 AI 提升对中长优质内容与用户意图的理解能力,精准匹配用户喜好、更早发掘优质内容,直接驱动用户增长与活跃度提升;二是AI辅助创作,2026 年正式推出AI辅助创作工具,切实提升创作者效率,目标将其打造为大DAU产品;三是AI多语言翻译,实现文字、声音、口型的精准地道翻译,覆盖全球主流语言,助力UP主内容实现全球化传播。整体 AI 投入严格聚焦提升创作者产能与优化内容推荐效率两大核心方向。”

曾经畅销榜TOP4又如何?《坎公骑冠剑》研发商裁员劝退员工、已陷入亏损

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GameLook报道/许多中国玩家对《坎公骑冠剑》这款游戏应该都有印象,因为这款游戏的中文原名《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》实在太长,被许多人戏称为“坎什么名字很长游戏”。

当然,游戏名字长只是调侃,游戏本身的玩法内容才是关键。2021年4月,由B站发行的《坎公骑冠剑》国服正式上线,游戏一经上线就凭借独特的8-bit像素风格与复古RPG玩法,迅速收获了市场认可,更新当天即登顶国区iOS免费榜,并在后续最高冲上了iOS畅销榜Top 4,游戏的国服首月流水超2亿元。

而根据《坎公骑冠剑》开发商,韩国公司KONG Studios官网的数据,游戏在2020年7月推出韩服和部分地区国际服,2021年4月上线国服以后又在同年10月份上线日服。2022年4月,产品上线不到两年时间,全球累计收入破3.5亿美元。

三方数据平台显示,《坎公骑冠剑》目前的累计流水已经突破30亿元,可谓是近几年韩国中小游戏公司的明星产品,这也让KONG Studios的估值一度突破10亿美元。

然而就是这样一个明星创业公司的明星游戏产品,如今的处境却是每况愈下。根据韩媒报道,KONG Studios CEO석광원(音译:石光元)在上周五(3月27日)发布内部信,表示公司将进行内部重组。据悉,此次重组主要针对游戏研发部门,《坎公骑冠剑》的研发团队以及部分未公开项目的研发团队为裁员重点。

未能迈过那道坎的“韩国莉莉丝”

如果回溯KONG Studios发展历程及其创始人石光元的背景,很容易让人将KONG Studios比作“韩国莉莉丝”。

石光元毕业于首尔大学计算机专业,后前往卡内基梅隆大学担任研究员,并在之后担任Nexon美国分公司负责人,2013年石光元选择在美国创立KONG Studios,并在2015年创建韩国分公司。出身名校、有游戏大厂从业经历,这和莉莉丝创始人王信文的经历十分相似(王信文毕业于南京大学,随后在腾讯北极光工作室担任策划)。

KONG Studios创始人、CEO石光元(图源:namu.wiki)

而从公司产品发展来看,与莉莉丝早年凭借超小团队开发《刀塔传奇》类似,KONG Studios创立初期也是靠着一个超小团队推出《地下城连萌》一炮而红,并在随后乘胜追击推出《坎公骑冠剑》成为市场上的明星创业公司。

2020年《坎公骑冠剑》获得Google Play 最受欢迎游戏、Google Play 最具创新力游戏等多项大奖

然而,游戏行业历史告诉我们,决定一家创业公司能否真正成为独角兽企业的关键其实是看有没有在市场上推出第三款成功的作品,这标志着公司从初出茅庐到声名鹊起,再到真正成熟的整个过程。以国内公司来举例,这就好比米哈游的《崩坏2》《崩坏3》《原神》,莉莉丝的《刀塔传奇》《剑与远征》《万国觉醒》。

可惜的是,KONG Studios未能迈过这道坎,《坎公骑冠剑》的成绩确实足够瞩目,但自2020年游戏上线以后,6年时间内他们未能续上新产品,《坎公骑冠剑》自己的表现也在不断下滑。游戏目前在国服畅销榜已经飞榜,而国际服的表现从三方平台来看,也仅有每月百万元级别的流水。

新产品诞生之前,老一代旗舰级产品率先步入生命周期的末期, 这也是KONG Studios如今进行公司重组,裁减研发团队的根本原因。

当然KONG Studios也在进行一些自救,去年7月KONG Studios成功在韩国资本市场融资500亿韩元(折合人民币约2.25亿元)。随后的11月,KONG Studios又与Netmarble签署了旗下正在开发的新产品《Project Octopus》的全球发行代理权。今年年初KONG Studios又在韩国市场启动了C轮融资。

据悉,《Project Octopus》是一款基于《坎公骑冠剑》IP的新产品,游戏依旧延续了前作的像素画风,玩法上则选取的是休闲动作肉鸽。除此之外,根据外网相关信息,KONG Studios此前还透露过一些其它项目,包括基于UE 5引擎开发的3D沙盒游戏Project OS、基于海外某知名IP改变的RPG游戏Project HERO、以及一款以探索和剧情为中心的二次元肉鸽动作游戏Project MAZE。

韩国招聘平台上,KONG Studios的相关招聘信息

目前尚不清楚这些项目是否会受到KONG Studios此次裁员的影响,最后值得一提的是,据韩媒This Is Game报道,KONG Studios表示,此次裁员是出于公司营收情况的考量,并且否定了外界对于《坎公骑冠剑》即将停服的传闻,称其“毫无根据”。裁员规模目前也尚不确定。

爆量式营销打法不行了?

最后这次《坎公骑冠剑》开发商裁员,还让GameLook有了一些其它的想法。首先是关于韩国目前游戏行业的创投环境。最近几年,我们一直说自从疫情泡沫期结束以后,国内游戏行业面临“资本寒冬”,基本没有什么外部的热钱涌入,游戏行业内的投资往往都是圈内自己抱团取暖。

而现在看来,韩国游戏市场其实也面临着相似的处境。在搜集资料GameLook就发现KONG Studios在2025年获得了500亿韩元的风投,这听上去不算多,但根据韩国风投协会的数据,2024年韩国风投机构在整个游戏市场的投资也只有1000亿韩元,这个数字相比于前一年同比下降了13%。

第二件事则是关于《坎公骑冠剑》国服。关注国内发行市场的朋友应该还记得,2020年-2021年正是国内爆量式营销风靡的时候。彼时莉莉丝提出“包场式营销”的策略,在2020年《剑与远征》《万国觉醒》国服上线时可谓风头无量,这也帮助莉莉丝迅速积累了用户群体。

B站在《坎公骑冠剑》上线初期也选择了爆量营销策略,不仅在自家平台主站上线了8-Bit像素风页面,还邀请敖厂长、逍遥散人、C君、中国Boy等众多Up主站台。

而在外站信息流渠道上,B站也全面发力,力求破圈。根据DataEye当时的数据报告,《坎公骑冠剑》上线首周登顶了买量榜榜首,7天内投放近10000条去重素材。

图源:DataEye

然而现在从结果来看,《坎公骑冠剑》独特的像素风格配上爆量式营销策略,确实帮助产品在上线初期取得了畅销榜第四名这样的好成绩,但游戏后续长线运营并没能成功稳住,如今国服流水表现下滑严重。

这其实也从侧面印证了一件事,在游戏行业步入存量竞争、人人皆言长青游戏的年代,游戏产品质量当然是重中之重,而从发行的角度来看,一波流式的爆量营销或许也不再吃香。对于有长线运营志向的产品来说,内容营销与社区生态构建才更加关键。

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