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游戏引擎Godot维护者哭诉:我们快被“AI人工智障”淹没了!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/审核AI生成的垃圾代码,已经成为开源游戏引擎维护者们的最新“日常噩梦”。

“我不知道我们还能坚持多久。”

Godot引擎首席维护者Rémi Verschelde最近的一句话,在开源游戏开发圈里炸开了锅。这位本该沉浸在代码优化喜悦中的技术大佬,如今却每天对着GitHub上雪片般飞来的“AI垃圾”拉取请求(PR),发出了疲惫的叹息。

开源之困:“AI垃圾”泛滥让审核人员不胜其烦

作为近年来热度飙升的开源游戏引擎,Godot一直以“友好、开放、欢迎新人”著称。任何开发者都可以自由地向项目提交代码,这种纯粹的社区协作模式曾是它的魅力所在。

但AI大潮来得太快,就像一场没有预告的暴雨。如今,Godot的GitHub仓库正被越来越多AI自动生成、未经理解、甚至毫无意义的代码修改提议所淹没。

“这些修改往往毫无意义。”资深游戏设计师Adriaan de Jongh一针见血地指出,“更离谱的是,连提交代码的人自己都看不懂这些AI写了啥。”

对于Verschelde这样的维护者来说,噩梦开始了。他们每天不得不花费大量时间,像“拆盲盒”一样审核每一个新贡献者的PR,反复猜测:“这到底是真知灼见,还是AI随手吐的‘电子垃圾’?”

“这极大地浪费了时间。”de Jongh坦言。审核工作本意是保证代码质量,鼓励优秀贡献,但现在却变成了机械性的垃圾过滤。

Verschelde描述得更具体:“我们不得不反复猜测,每天要多次这样做。”对于一个依靠社区热情运转的项目来说,频繁地拒绝新人的贡献,与开源精神背道而驰,也让审核者自己倍感挫败和“士气低落”。

问题根源在于动机的错位。有些提交者似乎只把“给知名开源项目提PR”当成一项可以刷的成就,或AI工具的测试场,至于代码是否真有价值、是否合乎规范,则不在考虑范围内。

同行IIIVagrant评论称,“人类制造工具是为了帮助我们更快地做事,设想我们会把节省下来的额外时间用于提高事物的质量。而前20%的用户确实是这么做的。但是,其余80%的人总是利用额外的时间更频繁地制作东西,而质量则完全失控。这进一步推高了优质工作的溢价,使其成为一种奢侈品,而普通大众却被迫面对这样一个事实:随着时间的推移,那些普遍可及且负担得起的东西,其质量正变得越来越差。”

网友Klutzy Kale则表示,“就像给一只猴子一台EUV(极紫外光刻机),它也成不了半导体专家。”社区里一位开发者的比喻虽然尖刻,却形象地道出了工具滥用与专业知识缺失之间的矛盾。

社区反应:问题不是AI,而在于垃圾制造者

Godot的困境并非孤例。无论你是否喜欢,AI渗透游戏开发已是不可逆的行业趋势。连商业引擎巨头Unity也在大力推行AI工具,并即将公布新技术。

AI能提升效率、辅助创作是不争的事实。但当下更紧迫的问题是:当低质量、无意义的AI生成内容像洪水一样冲垮开源项目原本的协作门槛和审核流程时,我们该怎么办?

社区反应出现了比较多的观点。一方认为这是技术普及的必然阵痛,问题在于“垃圾”而非“AI”本身;另一方则担忧,若放任不管,开源项目的创造力和活力将被这些“噪音”所扼杀。

加强审核机制,是目前最直接的呼声。但这对本已依靠志愿者奉献的开源项目维护团队,意味着更重的人力负担。

长远来看,或许需要社区共识、提交规范的重新塑造,乃至工具层面的辅助筛选。如何在拥抱技术红利的同时,守护开源协作的土壤质量,成了所有项目维护者必须思考的考题。

Godot维护者的疲惫呐喊,是一记警钟。它敲给所有热衷用AI“闯荡”开源社区的新手,也敲给每一个受益于开源、却可能无意中破坏其生态的人。

当“人人可参与”的理想,遭遇“人人可制造垃圾”的现实,开源世界的规则,是否到了该升级的时候?

独游的“倔强”!《杀戮尖塔2》弃用Unity、改用Godot引擎开发,首周爆卖300万套

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/尽管2026年才刚刚过去3个月,但在很多人心中,今年的年度独立游戏之争可能“已经结束了”。

3月6日,知名卡牌肉鸽游戏《杀戮尖塔》推出了续作《杀戮尖塔2》,游戏一经上线就火爆全球,Steam最高同时在线人数超过57万,据游戏开发商Mega Crit透露,虽然《杀戮尖塔2》只是EA版,但游戏的首周销量依旧突破300万份。

在目前Steam历史在线人数峰值排行榜上,《杀戮尖塔2》也闯进了Top 20,排在它前面的独立游戏只有去年9月上线的《空洞骑士:丝之歌》(《幻兽帕鲁》的团队规模严格意义上不属于独立游戏)。

而如果说同为知名独游IP续作的《空洞骑士:丝之歌》,在去年上线之时还出现过一些本地化、难度设置问题,导致游戏的好评率未超过90%,那么《杀戮尖塔2》就是真正意义上的全球压倒性好评。游戏目前近2万条中文评价,好评率95%,所有语言评价总数则为5.5万条,好评率高达96%。

尽管游戏已经上线近2周,当前同时在线人数的日峰值依旧超过50万

放弃Unity转用Godot,依旧大获全胜

有意思的是,《杀戮尖塔2》还有一段对独游开发者而言,颇具“爽文色彩”的故事。《杀戮尖塔2》在2021年正式开发,开发初期选择的是Unity引擎,但随后2023年Unity干了一件触怒全球开发者的事情——2023年9月,Unity宣布新的商业化方案,简单总结就是使用Unity引擎开发的游戏,在下载量与收入达到一定规模后,每次游戏安装都会产生“安装费用”。

这直接导致当时全球Unity开发者社区炸了锅,尤其是依赖高下载量进行广告变现的休闲游戏团队,以及抗风险能力本就很差的独立游戏团队。全球开发者社区也格外团结,对Unity进行了一致的谴责。

这其中,当时已经手握爆款独游《杀戮尖塔》的Mega Crit就是最早一批站出来旗帜鲜明反对Unity的开发者。Mega Crit在当时发布的声明中表示:

“Mega Crit团队在过去两年多的时间里一直在努力开发一款新游戏。但与《杀戮尖塔》不同的是,我们这次使用的是Unity引擎进行开发。尽管我们的团队已经投入了大量的时间和精力来开发我们的新游戏,但除非这些更改被完全撤销并采取服务条款保护措施,否则我们将迁移到新的引擎。”

尽管Unity官方在一周后就迅速滑轨道歉,表示会对争议性的安装费政策进行修改,但其公布的新方案被认为是诚意不足,依旧未能平息开发者的怒火——Mega Crit也是其中之一,他们在使用Unity开发《杀戮尖塔2》两年多时间以后,选择彻底放弃Unity并转向Godot,Godot作为一款完全免费的开源引擎,其用户协议中明确提到可以“用于任何用途”免费使用。

这次风波对Unity开发者社区产生了不小的影响,最终导致当时的Unity CEO John Riccitiello在几周过后就引咎辞职。

而如今《杀戮尖塔2》的巨大成功,也颇有种“龙王归来”的复仇爽文感——根据Mega Crit官网显示,整个团队仅有12人(包含两位外部协助者)其中只有4位程序员。然而就是这样一个小团队,放弃已经用Unity开发两年的项目,选择改用Godot重头再来,最终游戏上线后获得成绩与口碑的双丰收。从玩家好评率以及具体的评论内容来看,也没有出现大规模游戏性能崩溃、恶性BUG的问题。

为数不多的差评中,主要还是吐槽游戏数值设计,以及与前作差别不大

这其实说明Godot完全能够满足像《杀戮尖塔2》这样2D游戏的开发需求,甚至由于Godot完全开源的特性,独游团队能够较为方便地进行功能定制化,同时Godot更加轻量化,也因此受到了大量独游开发者的青睐。

国外用户表示Godot更易上手,也更加灵活

当然Godot也存在一些缺陷,首先是目前Godot在3D游戏开发上,效果较为一般,比起Unity甚至是UE这样的引擎来说有所欠缺。Godot自己官网上的成功案例,也以2D游戏为主。少数3D游戏中包括前两年Steam上走红的独游《恶魔轮盘》,不过这款游戏的3D表现也较为粗糙,模型是简笔画风,物理交互也较为简单。

另外就是Godot的开源特性以及低上手门槛,在如今的AI时代可能会出现一些问题,比如前段时间Godot引擎首席维护者Rémi Verschelde就吐槽,GitHub上有太多利用AI生成的“垃圾代码”,对开源社区的审核工作造成了困扰。

中国游戏开发者的“三道半防线”

从国外社区对《杀戮尖塔2》使用Godot引擎大获全胜这件事的反应来看,有相当一部分独游开发者表示这个结果让他们信心大增。

而对中国开发者来说,在游戏引擎的选取上其实同样具备“三道半防线”。

首先这“半道防线”是指Epic的UE引擎,无论是UE4还是UE5名义上都是开源的,但其完整源代码并非直接公开,而是需要开发者获得授权,与此同时Epic也仅允许开发者查看、学习、调试和自定义引擎源码,但对源码的再分发有严格限制。这也是为什么UE对中国开发者来说只是“半道防线”,并不能随意使用。

而另外三道防线则是与中国游戏行业关联更加紧密,或者说引擎的开放度更高。第一自然是国产游戏引擎Cocos,该引擎自面世以来,始终坚持免费开源的商业模式,大大降低了国内游戏行业开发者的入门门槛,同时也是页游时代、2D手游时代最重要的引擎。

第二则是团结引擎(即通常意义上的“Unity中国”),这主要体现在小游戏赛道,过去几年团结引擎已经与微信小游戏平台达成了深度协作,从开发到运营都进行了生态层面的融合,而随着Unity传出想出售中国区业务,届时如果中国公司接手这部分股权,国内开发者尤其是小游戏团队也会得到更好的保障。

第三就是Godot,相比于商业游戏引擎,Godot是更加具备社区协作精神的完全开源项目,国内开发者在使用Godot时也不存在什么风险,而如今《杀戮尖塔2》的成功也证明了Godot的引擎能力。尽管Godot在大型3D项目上可能无法媲美Unity与UE,但当前国内游戏行业的趋势本就是两极分化,未来除了头部厂商的旗舰级项目以外,还会有众多中小团队、独游团队,选择更加轻量化的游戏,Godot完全可以作为一个备选方案。

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