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《杀手》工作室CEO谈生存之道:续作比前作制作费少了50%,游戏却更成功

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏工作室的生存是个难题。项目往往需要极高的前期成本,这些成本通常来自投资者或者发行商,而大部分收入却要在游戏发布后的短时间内产生。这意味着工作室会有很长一段时间在消耗运营成本,却几乎没有资金流入。如果发行商的分成比例较高,或者需要偿还贷款,这个问题会进一步加剧。

平衡这一等式,是游戏业从多年大规模裁员和工作室倒闭中复苏的关键人物,尤其是对于3A工作室而言。IO Interactive工作室CEO Hakan Abrak表示,有一种策略帮助《杀手:暗杀世界(Hitman World of Assassination)》的研发工作室实现了稳定:有意用低于原作的预算来研发续作。

在此前的一次采访中,Abrak阐述了这个策略,当时他们正在讨论IO Interactive公司对《暗杀世界》持续提供的在线支持。该工作室通过定期更新来提升关注度(和收入),包括以明星为卖点的“Elusive Target”任务。但在进入这个循环之前,它必须先制作出如今统一在《暗杀世界》旗下的三款《杀手》游戏。

Abrak表示,为了实现这一目标,公司特意降低了2018年《杀手2》和2021年《杀手3》的研发预算,使其研发成本低于2016年的《杀手》,后者的成本约为7000万美元。

“2016年的《杀手》作为‘暗杀世界’系列的开端,投入相当可观”,他解释道,并提及公司拥有自己的定制引擎Glacier。“但《杀手2》的Metacritic评分更高,制作时间仅为前者的一半,成本也几乎减半(约4000万美元)”。他还表示,这款续作在商业表现方面更加成功,为IO Interactive带来了更高的回报。

这与索尼等公司的其他3A游戏形成了鲜明对比,在这些项目中,尽管《最后生还者2》和《地平线:西之绝境》等续作拥有现成的游戏玩法和技术基础,氮气制作成本仍比前作高出一倍多。

《杀手3》随后在不到两年的时间内完成研发,获得了三款游戏中最高的Metacritic评分,成本为2000万美元,接近初代《杀手》预算的四分之一。“这就是我们的理念,初期投入非常重要,也存在风险,但关键在于如何在最初的革新基础上继续发展,打造出一款极具竞争力的产品,而不是总想着每次都要重新革新。”

IO Interactive工作室的可持续发展过程中遇到了不少阻碍。该工作室在《杀手》系列的“革命性突破”基础上,做出了许多开发者无法实现的选择,将三款游戏整合为一款实质性的产品,打造出一种类似《Voltron》的游戏,这种游戏能够从定期更新中获益。这是一种创新方法,但并非所有工作室都能采用。

诚然,《杀手2》和《杀手3》的研发成本低于前作,但该工作室在开发过程中也面临着其他的障碍。2017年,前母公司Square Enix剥离了这家工作室,并且将其卖给了公司管理层。在失去了重大财务来源之后,该工作室裁掉了数名开发者,并缩减了《杀手2》的规模。

从《杀手》三部曲到新的《杀手》合集过度过程中也经历了反复尝试。当《杀手3》首次在PC平台的EGS独家上线时,IO Interactive起初并未准备好让那些在Steam上购买了《杀手》和《杀手2》的玩家获得承诺的内容。一年之后,当该游戏在Steam上线时,类似的争议再次出现。

最终,将这三款游戏打包成《暗杀世界》产品解决了这些问题,确保所有玩家在购买基础游戏时都能获得相同数量的内容。

这一切都说明,即便有完善的制作计划,那些追随IO Interactive脚步的开发者也需要留意,这家公司也经历过挫折。幸运的是,它已经挺过了艰难时期,如今正凭借《007 First Light》和未公布名字的幻想题材《Project Fantasy》的前期研发,重新开启了这个进程。

美国3A游戏雪崩,“中国制造”准备好了吗?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前不久,彭博社游戏记者Jason Schreier在Bluesky上发了一条帖子,将北美3A产业的困境撕开了一道直观的口子。

他表示最近从美国和加拿大的开发者那里听到的游戏预算数字,普遍在3亿美元或以上,”有时候还要高得多”。他没有点名哪款游戏,只是把这串数字抛出来,说这”或许能解释行业当前的状态”。

能解释什么?他自己在随后的帖子里把账算得很清楚:一款70美元的游戏,经过平台抽成之后开发商能拿到手的大约是49美元。3亿美元的预算,意味着至少要卖出600万份才能回本,这还只是研发成本,市场推广尚未计入。

这串数字沉默地挂在那里,像一枚定时炸弹。

越来越频繁的爆炸

要知道上个月的北美游戏行业,刚刚又经历了一轮集中爆炸。

《Highguard》,一款由前《Apex英雄》核心团队创立的Wildlight Entertainment开发的多人射击游戏,1月26日上线,首日在Steam上峰值在线接近10万人,数字看着还不错。


但一周后玩家留存暴跌超过90%。2月11日,腾讯旗下天美工作室(此前从未公开披露的”幕后金主”)宣布撤资,Wildlight随即大裁员,只留下一支骨干小队。3月12日,服务器正式关停。从上线到关门,不到50天。

几乎同期,Epic Games宣布裁员逾千人,比例约达公司总人数的20%。

CEO Tim Sweeney在内部信里直接承认,《堡垒之夜》2025年以来的用户下滑,已经导致公司”支出显著高于收入”。这是Epic三年内的第二次大裁员——2023年他们已经裁过一次,那次830人,约占总人数16%。

令人震惊的不只是裁员本身,而是《堡垒之夜》这个体量的游戏也扛不住。毕竟这款游戏曾长期占据PlayStation和Xbox月活用户榜第一,Circana的数据显示它在2026年2月依然是两个平台上游玩时长最长的游戏。

就是这样一款”最成功”的游戏,都无法支撑公司收支平衡。


至于索尼Bungie的《马拉松》则提供了另一种失落。根据分析机构Alinea Analytics的估算,该游戏上线至今约售出120万份,累计收入约5500万美元,而其研发周期长达六年,业内对其预算的估算普遍在2.5亿到3亿美元之间。

作为对比,同期的《杀戮尖塔2》在抢先体验后,首周全球销量即迅速突破 300 万份。

虽然Bungie的《马拉松》目前还是上线早期,但同为服务型射击游戏,这不由得让人回想一年多前的《Concord》。

索尼内部将其定义为”PlayStation的未来”,前后砸入至少2亿美元(部分信源称总预算高达4亿美元),2024年8月上线,两周后因销量惨淡(全平台累计约2.5万份)宣告关服,完全退款。Firewalk Studio随即关闭。

性价比跌出合理区间

当然,光靠几个具体的失败案例,还不足以说明一个产业的结构性问题。Schreier的那串数字才是症结所在。

3亿美元,主要烧在哪里?几乎全是人。他明确提到,这些预算”几乎完全由开发者薪酬和运营支出构成”,和高管奖金关系不大。高管们的收益主要来自股权,不在这个数字里。


在洛杉矶或旧金山的游戏公司,资深开发者的年薪可以轻松超过11万美元。

当你要养几百个这样的人、养上五到六年,3亿不是什么天方夜谭。这是一道简单的算术题:工资高,周期长,总成本就爆了。

而疫情之后的通胀把这个成本螺旋推到了新的高度。工资涨上去就很难压回来,尤其是在工会组织日趋活跃的游戏行业。而与此同时,游戏的售价从60美元涨到70美元,涨幅不到17%,完全无法抵消人力成本的膨胀。


反差在全球一比就更扎眼。《黑神话:悟空》的研发成本,根据国内税务部门公开的数字,约为3亿元人民币,折合约4200万美元;加上市场推广,彭博报道的总预算也不过7000万美元。这款游戏六年磨剑,最终卖出了超过2000万份,仅Steam一个平台的收入估算就超过10亿美元。如果把同等体量的游戏放到美国来做,保守估计成本至少要乘以三。

又或者看Embark Studios的《Arc Raiders》:这家瑞典工作室的开发预算被报道约为7500万美元,游戏从2025年10月上线至今销量已超过1200万份。

今年3月,法国团队Sandfall Interactive开发的《光与影:33号远征队》,预算据法国媒体报道低于1000万美元,而该游戏根据第三方统计,截至去年12约,销量就已经达到了600万份。

这些数字放在一起,只能说明一件事:在美国制造3A游戏,性价比正在跌出合理区间。

而这一现象,除了让美国本土游戏公司试图以来AI等各种技术,寻找将本增效的方案,另一大结果就是:资金在撤退。

腾讯早年在美国投资了一批工作室,如今已经在”看结果做取舍”;网易则更干脆,近两年连续关停在美国的多个工作室,连等结果的耐心都省了。

根据行业统计,全球游戏行业裁员事件中,加州一地贡献的比例高达近一半。AI赛道此时吸走了大量风险资本,简单来说,在资本的眼里,游戏这门生意的回报预期越来越难以自洽,至少是在AI同样爆炸式发展的硅谷。

重心转移何时到?

这其实让整个产业的权力格局开始松动。

过去二十年,全球3A游戏的制造中心在北美,这是毋庸置疑的事实。

更早之前,这个位置属于日本。从《最终幻想》到《塞尔达》,日本人用本土文化定义了什么是游戏体验的黄金标准,然后随着次世代主机时代的到来,这个中心慢慢漂移到了大西洋彼岸。现在,这个二十年的周期,正在它最漫长的尾声里缓缓收场。

接下来去哪里?成为了所有人都在观察的问题。

欧洲已经先行一步。《绝地潜兵2》《光与影》,一个瑞典,一个法国,用相对克制的预算做出了打动全球玩家的作品。瑞典的游戏公司尤其值得关注,他们在人力成本上显著低于北美,又积累了足够的3A制作经验,未来几年输出能力可能进一步提升。


韩国那边,几乎是同一时间集体踩下油门。就在上周《红色沙漠》发行12天内售出300万份,首日销量突破200万;Pearl Abyss的股价随之大涨。这款游戏从开发到面世的历程一波三折,但商业结果证明了韩国工作室已经具备了在全球买断制市场正面竞争的能力。

当然如果纵观全球,最大的问号,在GameLook看来其实是中国。

从账面上看,中国游戏工作室拥有无可争辩的成本优势。《黑神话:悟空》7000万美元的总预算(含市场推广),换了美国来做,至少要翻三倍。这不是虚话,是由薪酬结构决定的数学结果。

悟空之外,还有去年的《明末:渊虚之羽》,以及今年另一个值得记住的名字是《影之刃零》。前者虽然因为内容引发了争议,却也因此证明了另一件事:一款中国制造的3A风格游戏,即便差评缠身,依然实现了盈利。

中国团队做3A”亏钱很难”这个说法,已经开始有数据支撑。但成本优势只能解决”能不能做”的问题,它解决不了”有没有准备好”。


中国游戏产业面对这次机会,存在几个明显的结构性约束。

其一是资金。开发一款有全球竞争力的作品,即便成本显著低于北美,也需要数亿人民币的持续投入。国内投资环境过去几年收紧,外部资本在等待更多可参照的成功案例,才会打开钱袋。这是个典型的先有鸡还是先有蛋的问题。

其二是上市公司的路径依赖。腾讯、网易、完美世界这些大厂,服务型游戏的商业模式已经深入骨髓,季报要交,股东要看,买断制单机游戏”几年磨一剑”的周期和不确定性,和他们的组织基因存在结构性错配。

目前冲在最前面的,往往反而是那些非上市的独立工作室。

其三,也是最难的:全球化。中国市场足够大,大到很多团队做完一款游戏其实只需要服务好国内玩家就能活得不错。但这个盘子如果不往外延伸,回报率的上限就会被封死,对资本的吸引力也会随之打折。


怎么全球化?在GameLook看来,一共有两条路,各有难度。一条是日本人走过的:把本土文化做到极致,好到全球玩家都愿意接受文化滤镜,《燕云十六声》的海外口碑,某种程度上就是这条路的初步验证。

另一条是腾讯正在尝试的:在海外扶持和投资本地化工作室,用当地的文化基因做游戏,但这条路需要更强的管理协同能力,以及更多的时间。

两条路没有对错,但任何一条都没有捷径。

结语:

当然有一件事值得讲清楚,那就是这场产业重心的漂移,不会是一两年内完成的。

Schreier自己也说,他看到的问题可能会持续相当长的时间。美国游戏开发的成本失控,不是一个可以快速逆转的结构性问题。这意味着,留给中国游戏产业建立自身体系、积累全球口碑的窗口,比表面看起来更宽裕。

但窗口毕竟是窗口,不会永远敞着。

Steam畅销榜偶尔会出现这样的景象:前十名里有几款十美元不到的独立游戏,销量比很多3A大作都强。玩家并不天然欠那些大预算游戏一张票,他们欠的是好游戏。

这个逻辑对中国工作室既是压力,也是机会,问题不是”能不能做3A”,而是”能不能做出让全球玩家愿意买单的游戏”。

中国玩家已经用自己的钱回答了前半个问题。后半个问题,还需要时间。

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