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Sensor Tower年度报告:2025年全球手游收入820亿美元增1%,PC主机同比增13%

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏数据分析公司Sensor Tower最新发布的《2026年游戏行业现状报告》显示,2025年手游收入增长持平,PC和主机游戏收入则实现了两位数增长,PC端再次创下纪录,Steam平台的游戏销量达到历史新高。

2025年,移动、PC和主机设备的游戏下载量总计达520亿次。然而,尽管2025年每分钟有9.5万款手游被下载,且传统上用于PC和主机游戏的YouTube移动广告支出也有所增加,但这一数字仍低于2024年,手游收入仅增长1.4%,达到820亿美元。

Sensor Tower认为,这表明在成熟市场中,行业需专注于“通过在线运营、活动和IP合作等策略来留存、吸引现有玩家并实现其变现”。

PC和主机游戏收入增长了13%,下载量和发布量分别增长了7%和8.4%,这主要得益于2A级(同比增长29%)和3A发行商(同比增长25%)的推动。

分析还显示,射击类游戏在这一年表现强劲,《战地6》成为年度最畅销的PC/主机游戏,第二和第三分别是《EA Sports FC 25》和《EA Sports FC 26》(两者合计销量超过了《战地6》)。按下载量计算,《skate》是最大的免费游戏,“紧随其后的是《漫威争锋》、《三角洲行动》和《Deadlock》分别位列第三和第四”。

《R.E.P.O.》和《Peak》是2025年最畅销的独立游戏,“这印证了混乱合作玩法和创作者友好型游戏的兴起”。全年数据趋势显示,PC游戏玩家更偏向年轻化,而超休闲游戏玩家更可能是女性。

以下是Gamelook编译的报告内容:

报告核心要点:

1、手游转向变现。随着下载量持续下降,而收入保持稳定,每一次下载都要产出更多的价值,留住并对现有玩家变现更加重要。

2、PC游戏又创新高。在Steam平台,游戏销量、付费游戏收入和游戏发布都达到新高,增长主要由3A和2A发行商引领。

3、《战地6》成为表现最出色的射击游戏。它是2025年最畅销的电脑/主机游戏,当时的市场上有《使命召唤》和《堡垒之夜》等巨头,这一年还有《三角洲行动》和《漫威争锋》等其他大型游戏发布。

4、4X SLG统治手游市场。策略类是唯一一个在收入、下载量和使用时长方面均有增长的游戏类型,这得益于2025年收入排名第一和第二的游戏,《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》的引领。

5、朋友圈、内容创作者推动游戏崛起

2025年第二和第三畅销的PC/主机游戏,《R.E.P.O.》和《PEAK》销量超过了巨额预算和大量用户群的3A游戏,GTA6将是这一趋势的巅峰之作。

手游下载量500亿次,同比下滑7%;内购收入820亿美元,同比增长1.4%;

PC/主机游戏下载量20亿次,平均每分钟有3800款游戏被下载。Steam付费游戏收入117亿美元,同比增长13%。

2025年,iOS、Google Play和Steam三大平台新游戏发布数量达到22.5万款。

一、游戏市场概况

游戏在移动设备、PC和主机平台上已发展成熟,但玩家行为、平台动态以及发行商策略仍在不断演变。手游正在适应下载量下降的情况,而PC游戏则迎来了又一个创纪录的年份。

2025年,移动端和PC/主机端的游戏下载量达到520亿次,其中移动端为500亿次。Google Play占游戏下载量的81%,其次是App Store,占15%,而PC/主机端占4%。在PC/主机市场,2025年Steam的下载量领先,超过PlayStation和Xbox。

由于智能手机的普及以及移动端免费游戏的主导地位,移动端带来了广泛的覆盖范围。2025年,96%的移动游戏下载为免费游戏,在Google Play这一比例高达99%。App Store的下载量较少,但产生了高额的内购收入,并且在高价值用户群体中的渗透率更高,尤其是在美国。

PC/主机端的下载量为20亿次,远低于移动端,但玩家参与度更深,每个玩家的变现能力更强。如今,新的3A游戏通常以70美元的价格首发,而买家通常期望能有数十小时的专注游玩时间。

2025年,Steam在各项关键指标上均创下纪录,收入增长13%,下载量增长6%,发布量增长8%,这反映出3A、2A和独立游戏领域的持续发展势头。

移动端的增长较为平缓。App Store的内购收入持平,Google Play略有增长,而两个平台的下载量均持续下降。值得注意的是,Google Play的内购收入增长的同时,其下载量的下降幅度比iOS更大。

随着开发过程变得更加简便(包括借助AI驱动的工具),游戏供给持续增加。在安卓平台,作为质量和政策整治的一部分,Google Play大幅缩减了商店库存,从2024年初到2025年初,应用总数下降了约47%,但随着开发者的适应,2025年发布的游戏数量大幅反弹。

2025年,策略类和解谜类游戏引领了手游的增长,其中策略类游戏的内购收入增长了20%,解谜类游戏增长了14%。策略类是唯一实现下载量增长的游戏类型。在PC端,动作类游戏的涨幅最大,Steam平台上的付费游戏收入增长了32%。

在移动端,策略类游戏的增长源于东方开发商推出的一系列4X SLG游戏,其中以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为首。《Kingshot》是内购收入增长最快的游戏,其次是《三角洲行动》。在休闲游戏方面,《Gossip Harbor》增长显著,紧随其后的是《Royal Kingdom》。

在PC端,动作类游戏的增长得益于《R.E.P.O.》和《Peak》等热门多人合作混乱类游戏,延续了《Lethal Company》引发的增长势头。射击类游戏也表现强劲,其中《战地 6》是年度最畅销的PC/主机游戏。尽管有多款备受瞩目的游戏发布,包括《战地 6》、《漫威争锋》和《三角洲行动》,但PC/主机端射击类游戏的下载量并未增长,这表明新游戏大多是从现有游戏那里抢占了市场份额,而非扩大了该品类的市场规模。

大多数手游广告支出继续流向AppLovin和AdMob等移动应用网络,而PC/主机游戏的支出则更集中在社交和视频渠道,其中YouTube占据最大份额。

在手游方面,YouTube的份额同比有所增长,这与更广泛的趋势相符,即转向变现、用户留存以及瞄准高价值受众,而非一味追求下载量最大化。相比之下,YouTube在PC/主机游戏领域的份额有所下降,尽管它仍是该类别中支出最高的渠道。Instagram在PC/主机游戏领域的份额显著上升。短视频的投放和定向功能非常适合预告片式的创意内容,也能高效地对高意向玩家进行再定向营销。

PC端和主机端的受众群体偏向年轻化,35岁以下的玩家占比超过75%。相比之下,休闲类和超休闲类游戏的受众群体则偏向年长,35岁及以上的玩家占比接近60%。不同游戏类型受众的性别比例差异也很大:主机类和核心类等高强度游戏类型的受众以男性为主,而休闲类和超休闲类游戏的受众则以女性为主。

得益于智能机用户群体的规模以及免费模式,移动设备仍是大规模触达受众的最低门槛方式。PC和游戏主机领域正在增长,但相较于移动设备,其溢价定价和硬件要求仍抬高了准入门槛。

从跨平台下载量来看,顶级IP大多源自游戏,不过也有一些显著的例外,比如漫威、NBA,以及可以说作为体育类IP的EA Sports FC。这种组合表明,更多非游戏类IP有通过以移动设备为优先的运营来扩大影响力的空间。

从移动游戏收入来看,排行榜则有所不同,这反映出有些IP即便在2025年的下载量上不占优势,但在移动设备上的变现效率更高。《Monopoly GO!》就是一个主要推动力,这使得“Monopoly”成为手游内购(IAP)收入最高的IP。

《Roblox》拥有迄今为止最大的跨平台玩家群体,这巩固了其既是一款游戏,更是一个平台的地位。虽然它在PC/主机端也有相当数量的用户,但大部分受众来自移动端。聚焦PC/主机端,《堡垒之夜》、《我的世界》和《使命召唤》因其庞大的跨平台用户而脱颖而出。

考虑到PC/主机端的付费模式,一些排名尤为值得关注。尽管《EA SPORTS FC》和《使命召唤》是PC/主机端售价70美元的3A系列游戏,但它们在总排名中仍分别位列第二和第四。《我的世界》和《几何冲刺》是仅有的在手游端有可观付费用户群体的头部游戏。

一个关键的战略差异在于移动端体验与PC/主机端体验的贴合程度。像《EA SPORTS FC》和《使命召唤》所做的那样,在移动端复制3A体验往往不切实际,或者不如打造量身定制的品牌延伸内容有吸引力。而以跨平台为首要考量的产品,如《Roblox》和《我的世界》,则得益于在不同设备上提供更一致的体验。

Embracer集团凭借以超休闲手游为主的产品组合,成为本年度跨平台下载量最高的公司。EA总体排名第二,且在PC/主机端下载量上领先所有发行商,紧随其后的是Take-Two。

EA在PC/主机端表现强劲,《战地6》、《EA SPORTS FC 25》和《EA SPORTS FC 26》是本年度最畅销的三款3A游戏。Take-Two销量最高的游戏包括《GTA5 增强版》、《NBA 2K25》、《NBA 2K26》和《荒野大镖客:救赎2》,这凸显了热门游戏系列和广受好评的3A大作持久的吸引力。《GTA5》最初于2013年发布,而《荒野大镖客:救赎2》于2018年发布。

以移动端游戏为主的东方发行商腾讯和网易分别排名第五和第七。两家公司都偏向于中度游戏,腾讯表现最佳的游戏包括《PUBG MOBILE》和《王者荣耀》,网易则以《永劫无间手游》和《蛋仔派对》为代表。

此处的腾讯数据不包括Supercell或Miniclip数据。如果将这三家公司的数据相加,腾讯的跨平台下载量将以巨大优势位居第一。

二、手游市场

2025年是手游领域出现分化的一年:收入保持稳定,但下载量和总使用时长有所下降,这凸显出争夺玩家注意力的竞争日益激烈,以及实时运营和深度变现的重要性。

2025年标志着App Store和Google Play的收入连续第三年增长。尽管下载量下降,但用户花费的时间略有增加,这表明市场正从新用户数量转向用户LTV的拓展。

内购收入增长主要集中在欧洲,而美国则持平。收入以美元(USD)报告,因此汇率变动可能会影响地区间的比较,例如在东亚部分地区。

不同市场的用户参与度存在差异:美国和日本的用户使用时间在2024年下降后出现反弹,而中国大陆则有所下降。在欧洲内部,英国的用户参与度有所上升,法国持平,德国则有所下降。

随着安装量的下降,增长对新增用户的依赖减少,更多地依赖于从现有用户群体中扩大LTV。团队应优先考虑用户留存和重新激活、更严格的付费用户管理,以及以投资回报和转化率而非数量为准则的用户获取策略。

混合休闲游戏是2025年在变现方面表现最为突出的赢家,其收入大幅增长,而休闲游戏和中度游戏的收入基本持平。休闲游戏、中度游戏和混合休闲游戏的下载量均有所下降,只有超休闲游戏的下载量实现了增长。

用户的注意力转移幅度甚至超过了安装量的变化。玩家在超休闲游戏上花费的时间激增,而且这种增长不仅限于二线市场,在美国、日本和西欧等主要市场,用户参与度也有所上升。对于非超休闲游戏团队而言,关键问题在于,像《Block Blast!》和《Mahjong Vita》这类超休闲游戏中的爆款,揭示了哪些能够吸引并持续获得用户注意力的钩子设计、游戏循环机制以及创意理念。

内购收入排行榜前列的依然是休闲游戏和中度游戏。对于那些不在这一顶尖梯队的发行商来说,混合型休闲游戏是顺应变现趋势最直接的方式,但随着用户注意力竞争加剧,其2025年的增长也提高了每小时的变现门槛。

策略游戏推动了2025年各主要地区最大的收入增长,这得益于东方发行商推出的4X SLG热门游戏数量激增,其中以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为首。解谜类游戏也取得了显著增长,尤其是在欧洲地区,《Royal Match》登顶,而《Gossip Harbor》的增幅最大。射击类游戏凭借新发布的产品在亚洲实现增长,其中《三角洲行动》表现领先。

策略类游戏是唯一一个在亚洲、北美和欧洲下载量均实现增长的游戏类型,这巩固了其在关键指标上的发展势头。其他所有游戏类型在各主要地区的下载量均有所下降,尤其是生活类、模拟类和解谜类游戏。

总体而言,玩家的总投入时长有所增加,但不同游戏类型和地区的参与度情况存在差异。亚洲地区模拟类游戏的增长主要得益于《Roblox》的扩张;而策略类游戏在欧洲和北美的投入时长有所上升,其中《皇室战争》起到了引领作用,但在亚洲地区,由于玩家从MOBA游戏转移,策略类游戏的投入时长有所下降。

顶级休闲游戏的7日留存率从2022年初到2025年末稳步下降。同一时期,混合休闲游戏的相对表现有所提升,如今在7日留存率上超过了休闲游戏,其他留存窗口期也显示休闲游戏的留存率出现了类似的下滑。

与其他产品类型相比,这种下滑在休闲游戏中更为集中,这表明这是特定类型游戏在用户粘性方面面临的阻力,而非市场的整体变化。这种趋势可能反映出内容疲劳、用户构成变化,或是长期运营的休闲游戏产品组合已趋于成熟。

并非所有休闲游戏的留存率都在下滑。点点互动的《Tasty Travels》依然表现突出,目前其7日留存率为22%,这表明休闲游戏仍有可能实现较高的早期用户粘性。

2025年,在点点互动和FUNFLY等公司的大幅增长推动下,东方发行商的市场份额有所提升;而北美发行商的份额下降,欧洲发行商则在Dream Games的引领下实现了小幅增长。

2025年,即便将Supercell和Miniclip单独拆分统计,腾讯在内购(IAP)收入方面仍位居榜首。点点互动的表现尤为突出,跻身头部行列,并在年末攀升至第二名;Funfly也凭借年度顶级内购游戏《Last War: Survival》成功进入前十。

随着用户获取成本日益高昂,优势可能会向那些能从稳定用户基础中深度且高效变现的发行商倾斜。由于增长越来越不依赖规模,而更看重价值捕获,东方发行商在变现优先模式方面的经验或许会成为一项优势。

在四个主要市场中,混合休闲类生活方式与解谜游戏通过应用内广告获得的收入占比高于混合休闲类动作与策略游戏以及体育与竞速游戏。它们每下载一次所产生的应用内广告收入也显著高于另外两类游戏,而动作与策略游戏每下载一次所带来的商店收入则明显高于生活方式与解谜游戏或体育与竞速游戏。

从形式上看,激励视频仍是手游广告收入的核心,大多数网络有一半或更多的广告收入来自激励性广告位。插屏广告紧随其后,在Mintegral、Unity和Digital Turbine这几个平台上,插屏广告产生的收入超过了激励视频广告。原生广告远远排在第三位,而横幅广告在这一情境下的贡献相对较小。随着下载量缩减,每一次安装都必须产生更多价值,因此高可见度的广告位对广告商而言变得愈发重要。

2025年排名前五的突破游戏均属于动作与策略品类。在这里,爆款游戏指的是那些日收入排名靠前,且首次日收入超过10万美元的日子出现在2025年的游戏,这一界定排除了测试期的情况,并对全年的上线时间进行了标准化处理。

年度突破游戏是点点互动的《Kingshot》,到2025年12月,该游戏凭借内购收入跻身移动游戏第七名。《SD高达G世代》(SD Gundam G Generations)总体排名第二,其市场主要集中在日本。紧随其后的是Netmarble的《Vampyr: Heir of Blood》和《MapleStory: Idle RPG》,这两款游戏在韩国都获得了不错的反响。《瓦手》在中国上线,到2025年12月,凭借内购收入成为市场上排名第六的射击游戏。

在小型发行商推出的爆款游戏中,《Lands of Jail》为今年兴起的东方4X SLG热潮带来了新的亮点。《Pixel Flow!》是一款分类游戏,休闲游戏开发者值得关注:自上线以来,它发展迅速,2026年1月在美国手游内购收入排名中位列第二十位。2026年2月19日,《Pixel Flow》开发商被Scopely收购,估值超10亿美元。

按内购收入计算,腾讯是手游平台上游戏IP的头号企业母公司,其旗下的《王者荣耀》和《英雄联盟》(包括《云顶之弈》和《英雄联盟手游》)功不可没。孩之宝是顶级的非游戏类企业母公司,而Monopoly凭借《Monopoly GO!》一己之力,成为手游内购买收入最高的知识产权。

任天堂和宝可梦分别在企业母公司和IP排名中位列第三,这得益于《Pokemon GO》和《Pokemon TCG Pocket》的表现。游戏IP继续在手游IP领域占据主导地位,紧随其后的是动漫/漫画、桌游、体育和动画电视领域的IP,不过具体排名会因衡量指标是收入还是下载量而有所不同。

2025年,非游戏类应用的内购收入超过了游戏类应用,这一结果在几年前看来是极不可能的。2025年,消费者在应用上的支出约为850亿美元,同比显著增长21%,是五年前支出金额的2.8倍。生成式AI引领了收入增长,但它并非唯一的驱动因素。2025年,几乎所有应用类别都再次实现了内购收入的正增长,这凸显了游戏之外应用变现的广泛强劲态势。

在美国,生活方式类、解谜类和桌游平均更受女性青睐,而体育类、策略类和射击类游戏则更受男性喜爱。大约一半的顶级手游对不同性别的受众都有广泛吸引力,但有一小部分游戏则明显集中在单一性别群体中。例如,《皇室战争》和《Chess.com》在男性使用的热门应用中排名前五,却未进入女性热门应用前十。相比之下,《地铁跑酷》在女性使用的热门应用中排名前五,而在男性热门应用中则排在前十之外。

像RPG、动作和模拟这类极具沉浸感和竞技性的游戏类型更受年轻群体青睐,而桌游、解谜游戏和棋牌类游戏则更受年长群体欢迎。从受众占比来看,《皇室战争》、《荒野乱斗》和《我的世界》等爆款在年轻用户中尤其受欢迎,这凸显出他们对竞技性和深度参与体验的更强偏好。与此同时,《Roblox》、《NYT Games》和《Block Blast!》凭借广泛的跨代吸引力脱颖而出,在几乎所有年龄段中都位居前列。

2025年手游下载榜前十名:《Block Blast》、《Roblox》、《Free Fire》、《地铁跑酷》、《Pizza Ready》、《Ludo King》、《Hole.io》、《Vita Mahjong》、《EA SPORTS FC Mobile Soccer》和《会说话的汤姆猫2》。

2025年手游内购收入前十名:《Last War:Survival》、《Whiteout Survival》、《Royal Match》、《Monopoly Go》、《王者荣耀》、《糖果传奇》、《金币大师》、《Roblox》、《和平精英》和《Pokemon TCG Pocket》。

2025年手游MAU前十名:《Roblox》、《Free Fire》、《地铁跑酷》、《Block Blast》、《糖果传奇》、《无尽对决》、《荒野乱斗》、《皇室战争》、《Ludo King》和《EA SPORTS FC Mobile Soccer》。

三、手游运营

随着下载量越来越难获取,每一次下载都需要创造更多价值。在线运营正变得日益重要,高质量的执行正从差异化因素转变为必备条件。

2025年的在线运营转向了用户留存和重复游玩,这与市场趋势相符,市场对新用户数量的依赖减少,而更看重每个用户的价值。新活动的组合表明,团队正更多地投资于那些能维持用户参与度和提升用户终身价值的系统,而非依赖短期的用户激增。

进度设计围绕基于里程碑的结构进行整合,而社交方面则进一步倾向于可重复的竞争性模式,如锦标赛、冲刺赛和俱乐部玩法,为用户回归创造了更明确的理由。

变现并非萎缩,而是在演变,减少了对常规优惠活动的依赖,更强调以机制为导向的形式,如扭蛋和多通行证系统,这些形式能够在更长的时间范围内实现变现。

活动菜单是与收入增长关联最稳定的功能:在Playliner追踪且标记为“活动菜单”的活动中,83.4%都伴随着收入增长。这表明,长期的在线运营成功并非来自某一个出色的活动,而是源于与玩家动机相契合的相互关联的系统。

话虽如此,那些将进度系统与变现和经济系统相结合的功能,其一致性似乎尤其突出。“探险”排名第二,“通行证:多重(多层级赛季通行证)”排名第三,“通行证:单次”排名第五,“收藏:相册”排名第七。这些功能将参与度和留存奖励与资源消耗点及变现相结合,其中通行证直接为收入做贡献,而探险往往充当着付费货币的消耗点。

2025年,直接向玩家展示网页商店的优惠活动变得更为普遍,在棋牌类游戏中尤为突出。与内购选项相比,这些促销活动通常会增加额外奖励,以抵消玩家离开应用程序并在网页上完成购买所带来的额外阻力。这反映出一种更广泛的 变现转变,即朝着更高价值的付费用户转化和利润优化方向发展。棋牌类游戏似乎特别适合这种方式,因为它们拥有成熟的在线运营系统、频繁的优惠节奏以及高度以 变现为导向的受众。

2025年,合并类游戏实现了强劲增长,其中《Gossip Harbor》表现领先。在内购收入方面,三消仍是解谜游戏的主流子品类,但多款顶级游戏正顺应合并趋势,在其运营日程中加入合并活动。这些活动往往持续时间较长,平均为14天,让玩家无需离开核心游戏就能获得丰富的合并体验。这或许还有助于减轻竞争对手游戏中合并机制广告创意带来的影响。已经参与过合并活动的玩家,在其他地方首次看到这种机制的广告时,可能就不太会因新鲜感而产生反应了。

Playliner的分析师通过三个分类比较了《Gossip Harbor》在不同消费和参与层级上如何改变玩家体验:一个是非付费账户,一个是消费了51美元的“海豚”账户,还有一个是消费了113美元的“鲸鱼”账户。不同细分群体的体验存在显著差异,免费账户看到的价格点更低,而“鲸鱼”账户收到的优惠密度比“海豚”账户更高。

Playliner的分析师们审查了Slots和金币掠夺者类别的22款游戏,以及其他类型中营收排名前20的游戏,旨在找出向非付费账户展示的最昂贵的优惠和商店列表。虽然大多数游戏似乎将这两者的上限都设定在100美元左右,但有几款游戏打破了这个非官方上限。《Total Battle》的“Feed Your Dragon”优惠定价为250美元,而《Cash Tornado》和《DoubleU Casino》则各自推出了300美元的商店产品。随着发行商希望在更严峻的市场中增加支出,了解玩家为单个捆绑包愿意支付的上限变得越来越重要。

四、手游营销

随着手游下载量持续承压,营销效率比以往任何时候都更为重要。领先的发行商正在调整渠道组合、创意策略和获客手段,以在更严峻的环境中竞争。

2025年,美国的移动广告商将支出集中在生活方式与解谜类(应用)上,尽管该类别在美国内购收入中所占份额较小。棋牌类则呈现出相反的模式,其内购份额远高于广告支出份额,而动作与策略类则接近平衡。

日本在生活方式与解谜类上也存在类似的不匹配情况,但最大的失衡转向了动作与策略类:该类别产生了大部分内购收入,却只占据较小比例的广告支出。

相对于其内购收入池而言,生活方式与解谜类的广告竞争最为激烈,而内购份额较高的类别往往面临较小的付费压力。可以将支出与收入之间的差距作为判断类别层面用户获取(UA)难度以及边际广告费用可能最高的领域的信号。

2025年,广告投放进一步转向高关注度的形式。视频仍然占据主导地位,可试玩广告获得了可观的份额,激励性广告位也在持续增长。这不仅对网络选择,更对形式选择和创意质量施加了更大的压力。

平台整合向Meta加速推进。Instagram和Facebook的份额有所增长,而TikTok和YouTube则出现下滑。AppLovin和Mintegral同比增长约30%,抢占了AdMob(增长约4%)的份额,这标志着广告投放正从传统网络转向其他平台。

曝光量也集中到了更少的品类中。解谜类游戏的曝光量同比增长约40%,占全球总曝光量的30%左右,其顶级子品类(配对类、沙盒类、二合类)的曝光量均达到全球平均水平的3倍以上。

结果是:广告量不断集中,创意消耗速度加快,“足够好”的标准越来越难以维持。

中度游戏包含许多拥有强大品牌的游戏,例如《Roblox》、《Pokemon TCG Pocket》和《CODM》,这些游戏的大部分下载量来自自然新增。同时,2025年营收排名前两位的游戏《Last War:Survival》和《Whiteout Survival》也属于中度游戏,但它们的大部分下载量来自付费渠道。

与中度游戏相比,休闲游戏更依赖付费展示,较少依赖自然渠道。休闲游戏的突出特点是来自网页浏览器的下载占比更高。这可能反映出休闲游戏的目标受众往往年龄更大、范围更广,而且他们在下载前有在浏览器中搜索游戏、查看评论及相关内容的更强习惯。

相比之下,混合休闲游戏对付费渠道的依赖程度最高,其次是超休闲游戏。混合休闲游戏是一种比其他类型更新的产品模式,通常缺乏强大的品牌来推动自然下载。超休闲游戏包括那些凭借关键词具有高可发现性的游戏(例如《Block Blast》和《Offline Games-No Wifi Games》),以及那些有持久力的小众游戏(如《Vita Mahjong》和《Granny》)。

随着整体市场下载量萎缩,那些能带来自然下载量的强势品牌变得愈发有价值。尽管2025年的热门游戏《Last War:Survival》和《Whiteout Survival》在很大程度上依赖于用户获取(UA),但它们也受益于与高流量通用关键词相似的名称。相比之下,Roblox得益于强劲的品牌搜索需求,其关键词流量可与“Google”(8.9)和“tik tok”(9.5)等词汇相媲美。《糖果传奇》排名第三,在“免费游戏”和“游戏”等主要通用关键词上的得分也很高。热门游戏在竞争对手的品牌搜索中排名也很靠前,这使它们能够获取自然流量。

五、PC/主机游戏市场

2025年,PC/主机领域又迎来了强劲的一年,Steam平台势头创下纪录,付费游戏和免费游戏的需求持续旺盛。爆款游戏证明,产品的共鸣依然能带来巨大的成功。

2025年对于各发行商类别的动作游戏来说是表现强劲的一年,像《R.E.P.O.》和《PEAK》等独立游戏领跑该类型的下载量。这些游戏延续了由《Lethal Company》掀起的混乱合作玩法热潮,将低门槛的价格与专为好友群体设计的游戏玩法以及便于创作者制作内容的瞬间相结合。那些能产生创作者片段的独立游戏获得了3A级游戏的影响力。

射击类游戏是下载量第二高的类型,《战地6》、《漫威争锋》和《三角洲行动》等新入局者对《堡垒之夜》、《使命召唤》和《PUBG》等占据主导地位的老牌游戏构成了挑战。

模拟类游戏中,《Schedule I》、《Police Simulator:Patrol Officers》和《Supermarket Together》等新概念独立游戏的下载量也表现强劲。到目前为止,3A级游戏对该类型的关注有限,这可能会为大型发行商在2026年创造机会。

3A动作类游戏推动了2025年Steam付费收入的最大增长,表现顶尖的游戏包括《Split Fiction》、《GTA5 增强版》和《荒野大镖客:救赎2》。EA凭借《Split Fiction》和《双人成行》在双人合作品类中处于领先地位,但值得注意的是,排名第二和第三的游戏都是多年前首发的作品。

乍一看,独立游戏的表现可能显得平淡,但2024年独立游戏发行商的收入较2023年增长了77%,从历史背景来看,2025年是相当出色的一年。此外,与2024年相比,RPG游戏是拖累独立游戏增长的主要因素,这在很大程度上要归因于《黑神话:悟空》,它是2024年Steam收入最高的游戏。若剔除《黑神话:悟空》,2025年独立游戏的增长为12%。

2A级游戏在这一年也表现出色,以《ARC Raiders》、《光与影:33号远征队》和《Ready or Not》为代表。今年有几款2A级游戏既取得了销售成功,又获得了好评,这表明2026年的2A游戏还有进一步扩张的空间。

《战地6》是2025年销量最高的PC/主机游戏。按销量计算,排名第二和第三的3A级游戏《EA SPORTS FC 25》和《EA SPORTS FC 26》加起来的销量超过了《战地6》,这凸显出《EA SPORTS FC》系列在年度发布中持续的规模效应。在免费游戏方面,《skate.》下载量排名第一,紧随其后的是《漫威争锋》,《三角洲行动》和《Deadlock》分别位列第三和第四。

整体销量排名第二和第三的游戏是《R.E.P.O.》和《PEAK》,这进一步印证了混乱合作、对创作者友好的游戏玩法的兴起。再加上《战地6》和《ARC Raiders》,这表明2025年对于PC/主机射击游戏来说是竞争尤为激烈的一年。在中价位游戏中,《GTA5 增强版》、《Split Fiction》、《ARC Raiders》和《光与影:33号远征队》成为了重大的突破性热门作品。

《堡垒之夜》仅在主机端就拥有所有PC/主机游戏中最大的玩家群体。尽管《CS 2》仅在Steam平台上线,但它的玩家数量紧随其后。排名前八的都是占据主导地位的老牌游戏,而《战地6》和《漫威争锋》尽管是近期才推出的游戏,也跻身前十。独立游戏《PEAK》也进入了前20名,排名在《黎明杀机》之上。

对比各平台的领军游戏,能凸显出每个平台不同的受众群体。《CS 2》、《PUBG》和《Dota 2》在Steam平台上领先,《战地6》排名第四,《漫威争锋》排名第六,《PEAK》和《R.E.P.O.》分别位列第七和第八。Steam实际上是独立游戏的主场,这一点并不令人意外,但Steam玩家似乎也更愿意接受新发布的游戏,这使得新游戏在Steam平台上比在主机平台上更容易攀升至高位。

PlayStation和Xbox平台的排名与通常那些老牌热门游戏的情况更为接近,不过微软旗下的《我的世界》在Xbox平台上排名第一,超过了《堡垒之夜》。《EA SPORTS FC》系列游戏在PlayStation平台上的影响力也比在Xbox或Steam平台上更大。

《堡垒之夜》拥有最大的PC/主机玩家群体,原因有很多,但大规模的广告宣传活动是其中一个关键因素。《堡垒之夜》的PC/主机端广告支出在6月达到峰值,恰逢Fortnite Super,这是与DC漫画合作推出的联动,其中包含超人等英雄角色。

2025年,在广告支出排名前十的游戏中,唯一的新游戏是《战地6》、《无主之地4》和《使命召唤:黑色行动7》,它们全都是射击类游戏。

在发行商方面,微软在其旗下所有游戏的广告支出上位居榜首,其中《我的世界》的广告支出在所有游戏中最高。Take-Two和EA分别位列第二和第三。

有大量玩家渴望重温老游戏,2025年的下载数据表明,他们愿意为更新版本付费。2025年,重制版和高清重制版游戏的下载量达到1.38亿次。《三角洲行动》是这一类游戏中唯一的免费游玩作品,也是下载量最高的。《GTA5 增强版》是最畅销的重制版/高清重制版游戏,为《GTA》的庞大受众带来了更新后的体验。

愿望单上的领先游戏主要由成熟的游戏系列和重磅公布的作品推动,其中《深海迷航2》、《生化危机:安魂曲》、《Light No Fire》和《极限竞速:地平线6》构成了第一梯队。紧随其后的《方舟2》、《Unrecord》、《杀戮尖塔2》、《Blight:Survival》和《PUBG:黑域撤离》等作品则表明,“熟悉的玩法循环加上强大的吸引力”仍是在不同游戏类型中获得上市前关注的最稳定途径。

粉丝的情况则更多与社区势头和持续的曝光度相关:《OKU》是粉丝驱动的突出代表,此外还有《Operation Lovecraft: Fallen Doll》、《Paralives》和《Karlson》等互动性较强的项目。在两个榜单中都表现出色的游戏,包括《深海迷航2》、《Light No Fire》、《极限竞速:地平线6》、《方舟2》、《Unrecord》、《Heroes of Might and Magic: Olden Era》、《Blight:Survival》和《Rooted》,似乎最有能力将广泛的知名度和持续的兴趣转化为上线后的成果,而两者之间的差距则凸显出,需求在某些情况下更多是“品牌驱动”(体现在愿望单上),而在另一些情况下则是“社区复利驱动”(体现在粉丝上)。

六、案例分析:PC/主机射击游戏

2025年是PC/主机射击游戏具有决定性意义的一年,多款重要新作问世,进入了这个仍由根深蒂固的长线服务巨头主导的品类。下载量持平使得玩家的争夺尤为激烈。

尽管《堡垒之夜》和《使命召唤》等占据主导地位的老牌游戏依然存在,但2025年PC/主机射击游戏领域还是发生了重大变革。EA的《战地6》凭借极具震撼力的发布,成为2025年销量最高的游戏。与此同时,网易和腾讯分别凭借《漫威争锋》和《三角洲行动》进军免费射击游戏市场。《ARC Raiders》取得了巨大的2A成功,成为2025年下载量第四高的射击游戏,其平均月活跃用户数在射击游戏中排名第12位。

尽管有这些备受瞩目的新入局者,《堡垒之夜》在玩家数量上仍然稳居榜首,紧随其后的是仅在Steam平台发售的《CS 2》。《使命召唤》也稳固地占据着第三名的位置,之后是《PUBG》。

几乎所有大型发行商要么已经拥有一款顶级射击游戏,要么正试图进入该市场。即便如此,2025年Steam平台的射击游戏下载量较2024年有所下降,这使得该品类的竞争异常激烈。

《战地6》、《使命召唤》、《ARC Raiders》和《漫威争锋》中,超过一半的玩家位于美国。

对于大多数顶级射击游戏而言,欧洲是第二大市场,且拥有最多的《CS》玩家。

《CS 2》和《三角洲行动》在亚洲(尤其是中国)拥有庞大的玩家群体,而美国玩家占比相对较低,这一点尤为突出。这两款游戏在南美也拥有最多的玩家,其中《三角洲行动》表现更为显著。

从游戏时长来看,像《使命召唤》、《堡垒之夜》和《CS》这类老牌游戏中,投入超过100小时的高度活跃玩家占比最高。不过,在新发布的游戏中,《ARC Raiders》表现抢眼,尽管它于2025年末才推出,但约五分之一的玩家游戏时长已超过100小时,这表明其早期用户留存率和参与度极高。

对比游戏发布前后的广告支出,《战地6》在发布前两周就进行了大力宣传,配合发布当天的标准峰值,其发布后的广告支出势头比《使命召唤:黑色行动7》更强劲且更持久。《黑色行动7》在发布前的广告支出增长更为迅猛,但发布后的衰减速度也更快。2024年发布的《使命召唤:黑色行动6》在广告支出方面远超这两款游戏。《漫威争锋》则采用了不同的策略,在发布当天开始投入广告支出,大约9天后开始减少。

《战地6》在发布前的渠道组合与近期《使命召唤》系列的发布有显著不同。与《使命召唤》相比,《战地6》更倚重 Facebook、Reddit 和桌面展示广告,而在 YouTube、TikTok 和 Instagram 上的投入较少。

在发布后的 30 天里,YouTube 成为《战地6》的主要渠道,同时在 Reddit 和 Instagram 上的支出仍保持活跃。TikTok 在广告支出中的占比继续低于 5%。

乍一看,对于一款以电影级大规模战斗为核心的 3A 级游戏而言,降低对视频内容丰富的社交平台的优先级似乎有些不合常理。然而,该活动的渠道组合似乎与受众定位相符:所使用的主要渠道,包括 Facebook、线性电视、OTT 和 Reddit,更多面向年龄较大的男性受众,而非 TikTok 和 Instagram 上更年轻、更倾向于病毒式传播的受众。

2月中国手游发行商全球收入排行榜:腾讯强势卫冕全球手游发行商收入冠军

Sensor Tower商店情报平台显示,2026年2月共35个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金21.8亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入41%。

特别说明:本报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。     

中国手游发行商收入TOP 30 

凭借头部游戏在春节期间的突出增长,2026年2月腾讯强势卫冕全球手游发行商收入冠军。随着2月14日“情人节+马年春节”双节点活动组合的推出,《王者荣耀》日流水快速飙升至近1年最高值,并持续高位运行。

《和平精英》于1月下旬上线新春版本“丝路贺新春”,推出“丝路敦煌”主题海岛地图及全新玩法。作为重磅节日版本,其配套的限时活动与付费促销持续发力,在周末形成集中消费高峰。2月7日该游戏日流水飙升82%,并连续2日稳居全球手游收入榜冠军,本期收入劲增34%。

《三角洲行动》2月中上旬开启的威龙至臻外观“凌霄戍卫”特别活动,有效提升了活跃用户数和变现能力,2月10日该游戏跃居全球手游收入榜TOP2,并连续2天蝉联亚军,2月11日流水创历史新高,本月收入显著增长36%。

点点互动稳居全球手游发行商收入榜亚军,展现出强劲的全球化运营实力与持续增长动能。旗舰策略大作《Whiteout Survival》表现稳健、持续领跑全球市场,累计收入逼近43亿美元。新锐力作《Kingshot》强势突围,斩获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳4X策略游戏,收入规模即将迈入10亿美元里程碑。精品合成手游《Tasty Travels: Merge Game》增长亮眼,2月收入环比提升14%,再创历史新高。

得益于《蛋仔派对》、《第五人格》等核心产品的强势增长,网易2月全球手游收入环比增长44%,跻身发行商收入榜第3名。2月17日《蛋仔派对》联动经典动画IP《小马宝莉》,推出人气角色限定外观、配饰及专属联动场景,叠加新春版本双重加持,游戏日流水飙升至近两年新高,本期收入暴涨184%。同期《第五人格》凭借情人节主题活动与限定时装火爆出圈,收入大幅增长95%,经典长线产品再焕强劲活力。

凭借《心动小镇》在全球市场的亮眼表现,心动网络在1月收入翻倍增长后,2月全球收入再度激增105%,刷新历史纪录,首次跻身收入榜TOP10,位列第9名。2月《心动小镇》海内外市场共同发力,先后开启与经典IP《小马宝莉》和《喜羊羊与灰太狼》的限时联动,同步推出重磅版本“月光宝盒:百味秘传”,多重内容加持推动游戏2月收入激增185%,累计收入逼近1亿美元,展现出强劲的全球增长势能。

巨人网络凭借旗舰产品《超自然行动组》的持续爆发式增长,开年便交出亮眼的市场成绩单。2月全球收入环比大涨66%,创历史新高,排名大幅跃升10位至收入榜第16名。1月《超自然行动组》推出一周年庆典版本,集外观革新、玩法升级、全民福利于一体的重磅内容,推动单月收入提升43%。2月游戏紧扣核心“摸金撤离”玩法上线春节专属内容与爆率福利,全面点燃玩家热情,本期收入再度环比大涨80%。截至2月底游戏累计收入已突破1亿美元大关,彰显了巨人网络在细分赛道的研发与精细化运营实力。

《Dragon Traveler》(《龙魂旅人》国际版)1月中旬在海外市场推出,使得发行商GameTree Entertainment 收入强势崛起,1月全球收入环比暴涨74倍,2月再度提升13%,排名迅速攀升,首次亮相收入榜第30名。

榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商还包括:Joy Net、BeHeFun Games、波克城市、益世界和游酷盛世共35家厂商。

中国App Store手游收入TOP 20

腾讯《王者荣耀》、《和平精英》、《三角洲行动》、《金铲铲之战》和《无畏契约:源能行动》包揽本期中国App Store手游收入榜TOP5。

2月5日《无畏契约:源能行动》新春版本“马力全开”重磅上线,序幕四新赛季同步开启,并推出高人气春节限定皮肤“离火刃”。全新英雄与地图进一步夯实竞技核心,搭配年味玩法、跨界联动与海量福利,为玩家带来兼具硬核竞技与新春氛围的沉浸式体验。游戏本期收入大幅提升42%,创历史新高,首次跻身中国App Store手游收入榜TOP5。

2月初《逆战:未来》凭借《鬼吹灯》重磅联动引爆春节档,2月4日至5日流水连续暴涨834%和181%,达到1月13日上线以来的最高峰,2月5日该游戏夺得中国iOS手游畅销榜亚军,仅次于《王者荣耀》,本期收入增长55%,位列收入榜第12名。

2月成功出海的中国手游:柠檬微趣旗下手游《Gossip Harbor》蝉联收入榜首

Sensor Tower商店情报平台最新数据显示,2026年2月中国手游产品在海外市场收入及下载量排行榜,详细榜单变化如下。

特别说明:本报告仅统计应⽤商店IAP预估值,不包括⼴告变现收⼊和中国大陆地区第三方安卓渠道收入。

2月出海手游收入榜

2026年2月,柠檬微趣旗下合成手游《Gossip Harbor》连续第二个月位居出海手游收入榜首,月度收入环比增长9%。2月初,游戏借势超级碗推出“The Big Game”限时活动,通过赛事主题任务与奖励机制提升活跃度与曝光度;随后围绕春节上线多项节日主题活动,强化剧情互动与收藏驱动。《Gossip Harbor》有效结合节日情绪、剧情探索与奖励机制,高频展开节点化、多主题 Live Ops 活动,推动收入持续增长并蝉联出海手游收入榜首。

库洛游戏旗舰级开放世界ARPG《鸣潮》2月表现强劲,海外收入环比激增130%,排名强势攀升10名直达收入榜第8位。2月5日,3.1版本“赠予雪中的你”正式上线,新版本限定角色“爱弥斯”的登场,结合“露帕”与“千咲”的人气复刻卡池,精准触达玩家情感与策略需求,实现单日全球流水逾600万美元的峰值纪录,并再次登顶全球手游畅销榜。截至2月底《鸣潮》全球累计流水已正式突破5亿美元,展现出极强的长线运营生命力。

由心动网络自研自发的生活模拟手游《心动小镇》海外版上线仅第二个月,即跃升至收入榜第11位,并荣登增长榜冠军。受《小马宝莉 My Little Pony》IP 联动与情人节活动带动,游戏在海外市场单日收入峰值突破250万美元,创下新的纪录。2月游戏海外收入环比增长221%,推动发行商全球收入环比增长105%。

鹰角网络RPG手游《明日方舟:终末地》上线第二个月增长势头依旧强劲,本期海外收入环比增长20%,位列2月出海收入榜第14名。本期游戏先后开启“轻飘飘的信使”和“热烈色彩”特许寻访活动,并同步推出6星干员“洁尔佩塔”和“伊冯”,带动海外收入进一步增长。上线仅5周,该游戏全球收入超过5600万美元,其中74%来自海外市场,日本、韩国和美国分别贡献了32%、12%和11%的总收入。

2月出海手游收入增长榜

2月13日,米哈游 《崩坏:星穹铁道》上线4.0版本更新,并开放全新剧情任务 《满月是神不在的时间》,同步推出全新五星角色“爻光”和限定服装“雪绽梅笺”等,有效吸引玩家回流并提升游戏活跃度。内容与角色养成体系的更新进一步带动玩家消费意愿,游戏2月海外收入环比增长近200%,强势跻身收入增长榜第4位。

2月10日,叠纸网络旗下女性恋爱互动手游 《恋与深空》上线节日主题限定活动「人间缱绻意」,并推出5张全新五星限定记忆以及多套角色限定服装,通过抽卡与角色养成体系有效刺激玩家消费,推动游戏本月海外收入环比增长约 30%。凭借稳定的角色内容更新与节日节点运营,《恋与深空》持续保持其在出海乙女游戏赛道中的领先地位。Sensor Tower 数据显示,截至2月底该游戏全球累计收入逼近10亿美元,海外市场贡献了46%的总收入。

Ujoy Games 像素风RPG新作《勇者逗逗龙》2月初席卷中国台港澳市场。该作凭借独特的像素风角色立绘,深度融合卡牌策略与轻量放置玩法,辅以诙谐幽默的冒险题材,精准击中泛休闲玩家爽点,上线首日即登顶中国台港澳市场iOS手游下载榜。在宣发侧,游戏通过联动本地人气KOL打造MV及创意素材,成功触达年轻玩家群体并引发社交平台热烈反响。凭借产品差异化优势与深度本地化营销策略,《勇者逗逗龙》上线首月即跻身收入增长榜第18名。

得益于密集高效的 Live Ops 活动,Happibits 旗下合成游戏 《Merge Cooking》收入持续快速增长,2月环比提升20%,达到去年同期的2.6倍,累计收入接近2亿美元,跻身收入榜第18名和增长榜第14名。

2月出海手游下载榜

Hungry Studio消除手游《Block Blast!》2月继续蝉联出海手游下载榜冠军,下载量环比增长13%。截至目前,游戏在海外市场累计下载量已突破7.6亿次,凭借简单易上手的玩法与持续更新的关卡内容,持续吸引全球休闲玩家下载与留存,荣获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳解谜游戏。

Vita Studio 麻将题材消除手游《Vita Mahjong》蝉联下载榜亚军,全球累计下载量突破2亿次。

Oakever Game创新3D堆叠消除手游《Tile Explorer – Triple Match》稳居出海手游下载榜第3名,累计下载量突破1.3亿,继续领跑三消赛道,并荣获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳三消游戏。

2月全球手游收入与下载量排行榜TOP10:《Last War: Survival Game》跃升为全球收入最高的手游

Sensor Tower 2026 年 2 月手游市场简报重点介绍了全球范围内的最新发布作品、后起之秀以及表现突出的黑马游戏。

《Last War: Survival Game》在2026年2月表现极其强劲,跃升为全球收入最高的手游。紧随其后的是《王者荣耀》、《Royal Match》以及《Whiteout Survival》,《和平精英》(Game For Peace)则位列全球前五。

Sensor Tower 应用表现洞察最新数据显示,《Last War: Survival Game》凭借精心策划的季节性活动,在2026年2月领跑全球手游收入榜。该作于2月9日开启的情人节活动引入了限时玩法和基于礼赠的奖励机制,有效激励了玩家的重复参与及增量消费,从而维持了强劲的收入增长势头。

腾讯旗下的《和平精英》(Game for Peace)在2月13日发布的两次重大更新推动下,收入排名上升5位,成功跻身前五,并登顶收入增长榜。其中,以农历新年为主题的版本推出了具有限时解锁窗口的高级外观;与此同时,同步开启的法拉利联动则加入了可收藏的超级跑车及专属涂装,这些内容与马年庆典氛围高度契合。

与此同时,《Whiteout Survival》在排名中上升了1位。这主要受到其2026年情人节活动及春节更新的推动,通过融入节日小游戏,有效拉动了假期期间基于进度的付费。综合来看,这些作品凸显了情人节和农历新年等文化共鸣时刻如何持续作为长线运营的高影响力锚点,将主题相关性转化为可衡量的收入增长。

手游收入TOP10完整排行榜,请参见上图。注:本文的数据不包含第三方安卓市场。

2026年2月,全球玩家在 App Store 和 Google Play 上的手游支出达到 65.5亿美元,环比下降 8%。其中,美国市场以 30% 的总收入占比继续保持领先,中国(仅iOS)和日本市场则分别以 17.2% 和 12.1% 的份额位列其后。

《Pokémon GO》在2月份表现极为亮眼,跃升至全球收入增长榜第2位。这一增势主要由“Pokémon GO Tour: Kalos”活动的预热所带动。作为为期三天的旗舰活动,它通过限时生成、主题研究和高密度团体战有效激活了玩家。此外,包括2月GO对战通行证(GO Pass: February)、卡洛斯之路(Road to Kalos)以及眷恋云(灵兽形态)(Therian Forme Enamorus)的首次亮相在内的配套活动,进一步推高了参与度及活动驱动型消费。这再次证明了大型“Tour”系列活动持久的变现能力。

《鸣潮》(Wuthering Waves)在 3.1 版本更新后迎来了强劲的收入增长。此次更新引入了 爱弥斯 和 陆·赫斯 等新角色,扩展了故事内容,并实施了重大的游戏体验优化(如更快的进度获取和更流畅的玩法系统)。这些改进加强了其开放世界 RPG 受众的参与度与变现能力。

除了《和平精英》外,腾讯旗下其他作品也凭借精准的季节性运营在 2 月保持了强劲势头。《三角洲行动》(Delta Force)受益于限时推出的威龙至臻外观「凌霄戍卫」 ;而《英雄联盟手游》(League of Legends: Wild Rift)则通过“Petals of Spring Gifts”和马年限定皮肤「蕊雪盈春」、“Love Confession Gala”与周杰伦共创「告白气球」皮肤等主题活动,以及新英雄诺拉(Norra)的首次亮相,有效带动了玩家参与度及外观类消费。

想要深入了解全球移动游戏市场的运营活动执行、变现表现及玩家参与度趋势,欢迎通过 Sensor Tower Playliner 探索更多深度洞察。

2026年2月全球手游下载量排行榜TOP10

《Block Blast!》在2026年2月蝉联全球手游下载榜冠军,延续了其在上一周期的第1名地位。《ROBLOX》稳居第2,紧随其后的是《Free Fire》、《Subway Surfers》和《Vita Mahjong》,共同构成了下载榜的前五强。

《Block Blast!》在2月份稳居全球下载量第1名,继续在印度尼西亚、越南和巴西扩大其超休闲游戏的版图。凭借超过7.6亿次的累计下载量,这款方块消除游戏依然是市场上效率最高的用户增长引擎之一。

《ROBLOX》稳居第2名,在美国、巴西、印度尼西亚和墨西哥持续保持强劲的采用率。在此期间,与其官方NBA联动相关的活动表现尤为突出,成为用户参与的亮点。这些活动包括《NBA Heroes》和《NBA Champions Basketball》,不仅引入了获得授权的球员风格,还推出了竞争激烈的3v3和5v5模式,进一步增强了平台的整体势头。

手游下载量TOP10完整排行榜,请参见上图。注:本文的数据不包含第三方安卓市场。

2026年2月,全球手游下载量达到35亿次,环比下降16%。印度以5.1亿次下载量(占比14.6%)领跑全球,美国(7.4%)和巴西(6.6%)紧随其后,分别位列第2和第3。

在下载增长榜上,《Rainbow Six Mobile》位列下载增长榜第2名。在美国、英国和印度市场的强劲拉动下,其排名迅速攀升。这一表现凸显了《Rainbow Six Mobile》这一主机和 PC 端 IP 经久不衰的生命力。其核心的战术策略和基于干员的玩法成功转型至移动端,进一步扩大了该品牌的全球影响力。欲了解更多关于移动端改编及生态系统扩张的信息,请参阅我们的《跨平台游戏报告》。

《Subway Surfers City》位列全球下载增长榜第4名,标志着该系列迎来了新的增长势头。该作由 Miniclip 发行,在2024年进行测试上架后,于2026年2月正式全球发布。其核心市场包括印度尼西亚、巴西、菲律宾和美国。为推动上线势头,该游戏推出了“早鸟活动”,提供限时版的“地铁跑酷经典滑板”,并在其官方社交渠道进行了重点宣传。结合该系列生态系统内的交叉推广,这些限时活动成功营造了紧迫感,并加速了早期的用户获取。

驾驶主题的街机与模拟类游戏成为2月份突出的增长驱动力。《Moto Bike Stunt Wheelie Game》、《Flight Simulator Airplane Game》以及《Ragdoll Turbo Dismount》等作品的下载量均大幅攀升。这些游戏凭借便捷的操作、基于物理引擎的玩法以及短平快的单局设计,凸显了“移动端优先”的驾驶与特技模拟类游戏正在迅速扩张——特别是在新兴市场,这类轻量化、动作导向的游戏模式持续引起玩家的强烈共鸣。

《时尚百货城》在2月份的下载增长榜中脱颖而出,成为迅速崛起的热门作品。该作凭借其经营主题的大亨玩法以及伙伴养成机制,赢得了市场的关注。现代零售业的背景设定,结合易于上手的经营闭环和由进度驱动的系统,使其在中国玩家群体中产生了强烈的共鸣。

对话Sensor Tower分析师:游戏业7大趋势,手游80%增长来自TOP 50游戏

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月初的Sensor Tower《2026游戏业现状报告(State of Gaming 2026,以下简称报告)显示,2025年全球手游市场规模仅增长1%,而PC和主机游戏却增长了13%。

不过,冰冷的数字很难让人对行业有全面的了解。为此,外媒dof近日采访了Sensor Tower游戏洞察首席分析师Sam Aune,并深度拆解了报告中的七大趋势。其中部分数据令人振奋,绝大多数内容足以让行业从业者感到不安,而所有趋势,都值得同行们深入理解。

以下是Gamelook整理编译的对话内容:

趋势1:售价70美元的3A游戏赢下了2025,游戏即服务(GaaS)问题在自身

报告中最具冲击力的内容是一张气泡图,它以价格和下载量为双维度,绘制了2025年所有主流游戏的分布情况。《战地6》以70美元的售价售出约2000万份,遥遥领先于其他所有付费游戏,《EA Sports FC》、《怪物猎人:荒野》、《使命召唤》等作品的销量都远低于它。


游戏即服务(GaaS)本被认为是行业的最终赢家,但这张图表却给出了截然相反的答案。别误会,《漫威争锋》和《Skate》的上线表现极为亮眼,却未能将上线热度转化为可持续的长线服务(换句话说:游戏的同时在线人数出现了断崖式下跌)。

更值得关注的是付费游戏市场的整体背景。据Sam介绍,2025年有9款付费游戏的下载量突破1000万次,而突围成功的免费游戏仅有4款。

付费游戏品类的丰富度同样令人惊叹:既有《R.E.P.O.》、《PEAK》这类独立游戏,《Arc Raiders》、《Split Fiction》这类2A游戏,也有《上古卷轴4》这类重制作品,还有《战地6》这样的全量级3A大作。

但其中还有一个令人不安的结构性真相:免费游戏领域的头部厂商已经拥有了稳固的玩家群体、成熟的社交关系链,以及常年的投入积累。想要在这个领域与它们分庭抗礼,难度正变得越来越大。而反过来看,付费游戏如今反而成了一条竞争饱和度更低、更能吸引玩家注意力的赛道。

还有一点值得一提。EA为《战地6》制定的渠道策略,更是颠覆了行业的常规认知。游戏上线前,他们刻意减少了在YouTube、TikTok和Instagram上的宣发投入,转而主攻Facebook、Reddit和线性电视频道,这些渠道的核心受众是拥有可支配收入的年长男性群体。

Sam提供的数据显示,《使命召唤:黑色行动7》在Instagram和TikTok上的曝光量约为《战地6》的3倍,在YouTube上的曝光量更是达到了8倍,但最终《战地6》的销量反而更高。

趋势2:独立好友组队游戏,是如何击败3A大作的

《R.E.P.O.》和《PEAK》是2025年PC/主机平台销量第二和第三的游戏。它们的售价不到10美元,开发团队规模极小,最终能实现病毒式传播,核心原因是好友组队游玩的粘性极强,玩家们会和朋友反复开黑。

Sam对这类游戏的成功逻辑有着精准的解读:

“这类游戏精准抓住了2025年PC/主机玩家的核心体验:和朋友一起的社交属性。《R.E.P.O.》和《PEAK》的设计初衷,就是让一小群好友固定在Discord上组队,专门和彼此一起游玩。游戏能不断制造出让所有人又笑又叫的名场面,这正是每个人都向往的开黑时刻。”

游戏的传播闭环能够实现自我强化:搞笑名场面、惊悚瞬间、从山顶坠落这类高风险刺激时刻,都能给主播提供充足的节目效果。观众看到后会购买游戏,再拉上自己的朋友一起玩。而8-10美元的售价,几乎让玩家没有任何购买决策门槛。

Sam还指出,在这个品类里,画面的重要性已经大不如前。年轻玩家更看重社交体验,而非画面精度。如今画面顶尖的游戏,和十年前的游戏相比,画面差距已经不足以让玩家感到惊艳了。

趋势3:手游收入仅“上涨”1%

最受关注的核心数据是,2025年手游内购收入同比上涨1%,下载量却出现下滑。这听起来像是市场进入了稳定期,但底层数据却揭示了完全不同的真相。

这部分增长几乎完全被榜单前50的游戏瓜分。Sam给出的数据显示:市场1%的收入涨幅中,有80%都来自前50名的游戏,这意味着市场上其余所有游戏的收入总和,实际上是同比下降的。年收入突破1亿美元的游戏数量,也出现了同比下滑。

“市场正在变得越来越‘内卷’,很明显,2025年想要把游戏规模做起来,比2024年难得多。”

用户时长数据则进一步印证了这一趋势。玩家总游戏时长基本持平,收入小幅上涨,下载量却在下滑。这一数据特征意味着,玩家正把更多时间投入到更少的游戏中,而这些游戏的变现效率也在不断提升。市场并没有新增活跃玩家,行业的重心已经从增长,转向了用户运营优化与商业价值挖掘。

还有一个值得关注的细节:2025年手游榜单前50名中,有24%的游戏在2024年并未进入前50。市场虽然高度集中,但并非完全固化。《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》就从原本的全品类前10,跃升至全球手游收入榜的第一和第二位。市场并非没有逆袭的可能,只是需要达到大多数工作室都无法企及、更无法长期维持的运营水准。

趋势4:策略类游戏同时征服了全球所有地区

2025年收官时,《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》拿下了全球手游收入榜的前两名。两款游戏均为策略品类,策略类是唯一一个在北美、亚洲、欧洲三大市场同时实现下载量同比增长的游戏品类。在一个地域碎片化特征极强的市场中,这种跨区域的全球普适性表现极为罕见。

Sam解释道,4X SLG游戏之所以能持续打造出这种吸金能力极强的产品,核心在于其环环相扣的系统设计:

“这类游戏拥有设计极为精妙的长线运营和游戏活动体系,比如联盟玩法、竞技赛事等。这些内容能带来持续的用户参与度和留存率,而变现体系又与游戏时长、社交竞争深度绑定。玩家会为了赢得战争、不辜负联盟队友而愿意付费。这就带来了极高的用户生命周期价值(LTV),厂商也因此有充足的预算投入激进的用户获取,最终让头部产品实现全球化突围。”

Sam认为,这类游戏的结构与中国的MMO游戏最为接近,比如《完美世界》,游戏中的公会责任、跨服PVP玩法,会创造出固定的付费节点。西方的MMO玩家更愿意在PC/主机端体验这类内容,而4X SLG游戏则找到了方法,将这种付费心理迁移到了移动端,同时消除了硬件门槛的限制。

趋势5:点点互动已成为全球第3大手游厂商

截至2026年1-2月,点点互动已跃升至全球手游发行商收入榜第3位,在中国厂商当中的排名仅次于腾讯。就在两年前,西方游戏业内几乎没人会认真讨论这家厂商,而如今,他们旗下拥有《Whiteout Survival》、《King Shot》等多款产品,还通过合成消除类游戏,将业务拓展到了休闲品类。

用户获取(UA)数据清晰地揭示了其增长逻辑。Sensor Tower的Sam估算:《Whiteout Survival》在美国市场的下载量中,有68%来自付费展示广告,15%来自付费搜索。他们凭借海量的用户获取投放和素材创作能力实现规模扩张,其增长速度是大多数西方发行商不愿、也无法企及的。而游戏的变现飞轮,又让这种增长模式具备了可持续性。

更棘手的问题是,西方游戏发行商对此究竟能做些什么。中国厂商拥有难以复制的结构性优势,比如可以直接触达中国市场的用户,这部分市场能为Sensor Tower上显示的收入数据,再额外带来30%的营收增量。

除此之外,中国厂商在执行效率、广告素材产出量、长线运营节奏、产品迭代速度上,也常年领先于西方竞争对手。他们拥有覆盖全产品矩阵的集中化长线运营团队,能规模化产出AI驱动的广告素材,采用“工厂式”的创作模式,针对单一品类,同时安排5个内部团队并行研发。这些都是西方工作室难以复制的,甚至也没必要去尝试复制。

针对中国厂商的主导地位,我和Sam最终得出的应对方案,是发挥差异化的核心优势:

1)核心玩法创新,在很大程度上依然是西方厂商的优势。

2)西方工作室也更擅长打造全球化IP,这类IP无需深度本地化,就能在不同文化背景下引发用户共鸣。

3)西方发行商在创作者和社区宣发方面,也比中国厂商做得更好。

4)同时,西方厂商还能通过极致的专注实现高效迭代:组建小型、资深的核心团队,不参加行业会议,不做商务拓展,只专注于产品研发本身。

那些遵循这套逻辑参与竞争的工作室,已经找到了中国厂商尚未覆盖的市场空白。至少到目前为止,三消品类依然是西方厂商的阵地。

趋势6:网页商店已成行业标配,而非小众策略

绕开应用商店,如今已经成为发行商的标准策略,而非边缘性的尝试。2025年,网页商店的推广活动出现爆发式增长,其中棋牌类游戏领跑,RPG和策略类游戏紧随其后。其底层逻辑非常简单:玩家支付与应用商店相同的价格,能获得更多的游戏内货币,原本被苹果和谷歌抽走的利润差额,最终回到了发行商手中。

Sam梳理了网页商店的激励梯度:常规的官网充值福利,通常会额外赠送10%-20%的游戏货币;为了降低用户首次转化的门槛,首充福利的额外赠送比例可达35%-100%;活动期间的峰值福利,额外赠送比例最高能到90%;针对高忠诚度用户的专属福利,额外赠送比例约为30%。对于高付费玩家来说,选择网页端充值的收益逻辑一目了然。

网页商店在棋牌、策略、RPG品类的用户中接受度极高,但在三消这类休闲品类中却收效甚微。休闲玩家的核心需求是打发时间,离开应用平台去网页充值的操作门槛,已经超过了额外游戏货币带来的收益。休闲用户不会去精打细算,他们只想立刻开始游戏。

关于市场饱和度,Sam认为目前还远未到顶。网页商店目前仍主要是头部游戏的标配,而随着利润差额的影响变得无法忽视,中型发行商入局的竞争压力只会越来越大。

趋势7:搜索栏是新的战场,元数据是核心武器

《Roblox》的品牌搜索流量得分高达9.1,作为搜索词,其热度与Google和TikTok不相上下。对于一款游戏来说,这是超乎寻常的品牌引力。而《堡垒之夜》正积极针对“roblox”这类竞品关键词进行竞价投放,抢占搜索声量。应用商店的搜索栏,已经成为一个实时的竞争战场,每天都有大量的用户获取份额在此易主,而大多数开发者对此却几乎一无所知。

Sam对这套逻辑的解读,值得所有开发者深入理解:

“Sensor Tower估算,2025年《Roblox》3.2亿次的下载量中,有88%来自自然流量;《糖果传奇》的下载量中,也有74%来自自然流量。搜索通常只会放大已有的品牌势能,而非创造品牌势能。头部游戏的成功逻辑,是先在应用商店外建立起品牌引力,再通过搜索结果有效捕捉并守住这份流量。”

对于没有《Roblox》这种品牌体量的游戏来说,它们要打的是另一套仗:元数据优化。《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》在“策略游戏”、“生存游戏”这类通用关键词下都拥有很高的排名。Sam证实,这是中国厂商普遍采用、且经过精心设计的策略:直接把搜索量最高的品类通用词放进游戏标题里。游戏名称决定了它能否获得自然流量的准入资格,而付费用户获取则提供了初始的流量动能,让这个排名能够稳定下来。

“付费用户获取或许能带来初始的流量动能,但真正能把这份势能转化为持续自然流量的,是元数据优化。标题决定了流量准入资格,而产品表现决定了流量的持续性。”

西方发行商历来把游戏命名当作一项品牌工作:打造品牌资产,传递创作理念。而中国厂商则把它当成一项SEO优化工作。两种方式本身没有对错之分,但如果一边是竞品直接用最高搜索量的关键词命名游戏,另一边你的游戏却只为了传递创作愿景命名,那你的用户获取之路,本不必走得这么艰难。

深度思考:所有趋势背后的底层逻辑

这七个看似独立的趋势,实际上是同一个核心趋势的不同侧面:手游市场已经进入成熟期,行业高度集中,市场主导权正越来越多地向那些在系统运营上执行能力更强、而非在创意上更有突破的发行商倾斜。而反过来看,PC/主机付费游戏市场反而更加开放,这里有更多元的用户需求,多数品类都没有形成难以撼动的头部垄断,而且只要产品足够好,玩家依然愿意为其支付70美元的售价。

未来三年,能顺利穿越行业周期的工作室,一定是那些坦诚地选好自己赛道的厂商。如果你在策略或合成消除品类里,用点点互动的规则和它竞争,那你就陷入了一场消耗战,最终大概率会落败。

但如果你凭借一支小而精、高度专注的团队,搭配强大的社区宣发能力,打造出真正有新意的社交合作游戏体验,那你或许就能成为下一个《PEAK》。这份报告长达97页,但最核心的洞察其实很简单:想清楚你要参与的,究竟是哪一场游戏。

《2026年全球IP游戏市场洞察》-腾讯稳坐全球手游IP母公司收入冠军

在游戏行业从规模扩张转向质量深耕的关键阶段,IP游戏凭借其自带的粉丝基础与品牌势能,成为厂商突破市场瓶颈、实现存量价值挖掘的核心赛道。

本报告梳理了2026年全球IP游戏市场的核心表现、区域特征与竞争生态,通过《Chaos Zero Nightmare》、《DC: Dark Legion》等多款爆款产品的深度案例分析,拆解IP游戏的成功变现路径与长线运营逻辑。

全球IP手游平均单次下载收入持续增长,市场转向深度变现

2025年全球授权IP手游内购收入达到184亿美元,与2022年、2023年基本齐平。IP手游已从高速增长期进入成熟波动期,未来增长更依赖IP质量、玩法创新与长线运营,而非单纯的用户数量扩张。

尽管下载量持续下行,全球IP手游平均单次下载收入则逆势上涨,2025年同比提升12%。全球IP手游市场已从“以量取胜”转向“以质提效”——不再依赖新增用户规模,而是通过长线运营、深度付费设计来提升存量用户价值。

美国IP手游内购收入表现稳健,2024年同比增长14%至53亿美元,超越日本登顶全球第一大IP手游市场,2025年美国市场收入占比进一步提升至26%。尽管下载量有所回落,但平均单次下载收入持续走高,驱动整体营收增长。

日本市场平均单次下载收入仍维持高位水平,但下载量的持续下滑,叠加过去五年日元对美元的贬值,使得日本市场IP手游收入以美元计算呈下降趋势。

腾讯稳坐全球手游IP母公司收入冠军,高达IP手游收入同比激增近10倍

超过一半的IP手游收入来自视频游戏原生IP,用户对熟悉的游戏世界观、角色和玩法接受度最高,这类IP在手游化后更容易实现快速变现和长线运营。腾讯王者荣耀、英雄联盟与任天堂宝可梦IP形成三足鼎立,合计贡献了该类IP游戏51%的收入。

动漫/漫画IP占总收入的14%,其中龙珠Z、赛马娘和高达三大动漫IP占据近半数份额。桌面游戏类几乎由Monopoly单一IP垄断,是所有IP类型中集中度最高的品类。FIFPro凭借全球足球IP的影响力在体育类IP中占据主导地位。

腾讯、孩之宝、任天堂稳居手游IP母公司收入前三。腾讯凭借王者荣耀、英雄联盟等IP的突出表现,稳居收入冠军。Monopoly坐稳收入最高的手游IP宝座,高达(Gundam) IP则得益于回合制策略手游《SD Gundam G Generation ETERNAL》的强势崛起,近1年收入同比暴涨近10倍。

网易《Marvel Rivals》成为2025年全球下载量最高的PC/主机IP游戏

2025年,全球IP游戏在Steam、PlayStation与Xbox平台的总下载量突破3.2亿次。其中PlayStation以1.5亿次下载领跑市场,占比近半;Xbox紧随其后,贡献1.1亿次下载;Steam平台则收获6650万次下载。主机平台仍是IP游戏下载的核心阵地,PC端则保持稳定增长潜力。

得益于《Baldur’s Gate 3》正式版的上市和爆火,Steam平台IP游戏收入在2023年创下历史新高。随着头部IP游戏销量回落,Steam平台IP游戏总收入有所下降,2025年达12.7亿美元。

网易于2024年12月推出的“漫威英雄”IP射击游戏《Marvel Rivals》,凭借漫威宇宙的强大号召力,结合快节奏团队竞技玩法,2025年在PC/主机平台下载量接近2200万(Steam占比45%),成为当年全球下载量最高的PC/主机IP游戏。

《王者荣耀》重回全球IP手游收入榜冠军

腾讯《王者荣耀》近12个月收入超20亿美元(中国大陆iOS),强势重返全球IP手游收入榜首。上线十载,这款国民级游戏依托顶级IP势能与精细化长线运营,累计营收逼近170亿美元,成为全球累计收入最高的IP手游。

凭借冒险岛IP手游《MapleStory : Idle RPG》和Mabinogi IP手游《Mabinogi Mobile》等多款产品的出色表现,发行商Nexon近1年IP手游收入同比增长近200%,登顶发行商收入增长榜,跻身收入榜第7名。Nexon也因此超越老牌发行商NCSOFT,问鼎本期韩国手游发行商收入榜冠军。

《Chaos Zero Nightmare》成为近半年全球收入最高的全新原创IP手游

《Chaos Zero Nightmare》是Smilegate Holdings于2025年10月推出的全新宇宙黑暗幻想Roguelike卡牌游戏,以“压力崩溃机制 + 随机梦境探索 + 深度卡牌策略”为核心,凭借低饱和暗黑风格与精致二次元立绘脱颖而出,成功吸引全球玩家关注。

上市近5个月,游戏全球流水逼近5000万美元,成为近半年全球收入最高的全新原创IP手游,并荣获Sensor Tower 2025 年 APAC Awards 最佳新锐二次元游戏。日本和美国是该游戏收入最高的市场,分别贡献了31%和26%的总收入。

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