阅读视图

发现新文章,点击刷新页面。

一文读懂2026年全球PC主机游戏,腾讯网易米哈游库洛勇夺“TO20 PC游戏”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/据Newzoo近日发布的《2026 PC与主机游戏市场报告(以下简称报告)》显示,PC和主机游戏市场并没有衰退,但却已经不再是推动整个行业增长的引擎。

报告指出,“硬件周期在拉长,开发成本在上升,甚至那些久经考验的IP系列也不再保证成功。塑造了过去二十年行业发展的规则正在被重写。取而代之的,是一个更加复杂、要求更高的市场。玩家并没有投入更多时间玩游戏,但他们对于将时间花在何处变得极为挑剔。订阅模式和用户生成内容平台正在重塑工作室与受众之间的关系,将价值主张从所有权转向持续的参与度。”

不过这份报告对中国游戏公司来说却是彰显实力,报告显示,腾讯旗下拳头游戏出品的《英雄联盟》《无畏契约》,网易《漫威争锋》,库洛《鸣潮》、米哈游《原神》成功跻身全球用户时长TOP20 PC游戏。尤其是网易《漫威争锋》成绩更为突出,同样是全球PS平台、XBOX平台时长TOP20主机游戏。

在这种环境下,成功的规则已然改变:由一个小而充满激情的团队开发的《光与影:33号远征队(Clair Obscur:Expedition 33)》表明,精湛的制作能产生共鸣,文化时机的把握可能与制作规模同样强大。

这对发行商和工作室的启示是明确的:仅凭规模已不能保证结果。理解玩家的去向及其原因,已成为一项战略要务,而不仅仅是调研工作。报告对PC、PlayStation和Xbox平台的玩家游戏时长、不同品类收入,商业模式等进行里详细研究。

以下是Gamelook整理的完整报告内容:

关键要点

1、市场增长趋势

PC游戏的增长在结构上仍有支撑,稳定的玩家扩张支撑着收入的持续增长。

主机游戏增长已恢复,但主要由高端市场和硬件周期驱动,尽管玩家扩张有限,但硬件换代势头和重大作品发布拉动了消费。

区域动态加剧了这种分化。增长型市场正在推动玩家规模(尤其是在PC平台),通常伴随着较低的每用户平均收入(ARPU),而成熟市场则继续产生更高的主机游戏消费,但面临较慢的人口结构扩张。

2、注意力与价值分配

全球游戏总时长保持平稳,排名前20的游戏仍占据超过50%的游戏时间。这一份额正在缩小,在PC平台尤为明显。

由3A大作驱动的游戏类型(射击、大逃杀、体育)正经历结构性衰退,而像沙盒类这样的增长领域并未完全吸收流失的游戏时长。沙盒类游戏的受众更少去玩3A游戏,尤其是年货体育游戏和剧情主导的单人游戏。
新发行游戏获得的游戏时长份额保持稳定。爆款新作的受众与年货体育游戏系列的受众重合度较低。

3、市场集中度

排名第21位及以后的游戏正在获取越来越多的游戏时间份额,其中自2022年以来PC平台表现出最强的转变势头。

PC平台的长尾效应持续拓宽,PlayStation平台则更集中于大型IP系列,Xbox平台的长尾受益于Game Pass的推荐发现机制,更多地改变了游戏时间的份额分布而非总时长。

持久的赢家往往是付费制、注重角色成长、且拥有强大后劲(不仅仅是爆发式发售)的游戏,其中角色扮演/冒险类游戏的表现尤为突出。

4、商业模式可行性

游戏时间在减少,但付费游戏收入在主要西方市场仍在增长。付费游戏收入在PC和PlayStation平台增长,而Xbox平台较为温和的增长无法抵消免费游戏和《使命召唤》系列下滑的影响。

PC是唯一能有效从免费游戏中盈利的平台。尽管西方市场游戏时长下降,但收入保持稳定。在主机平台,免费游戏收入的下降速度快于用户参与度的下滑。

付费游戏的增长由售价低于50美元的游戏驱动。30-50美元价格区间的游戏在各平台领先,而通过爆款独立游戏的推动,低于30美元的价格区间在PC平台蓬勃发展。

一、市场增长趋势

1、2020年后的平台期正在终结:稳定的PC增长与主机市场复苏开启新一轮增长。

数据显示,在2024年之前的10年间,全球PC游戏市场几乎处于平台期,复合年增长率(CAGR)保持在4%以下,甚至2015年-2019年之间的复合年增长率不足1%;主机游戏市场同样不容乐观,尤其是2020年到2024年间,主机游戏市场复合年增长率甚至为-2.1%。

不过,Newzoo预测,走过平台期之后,未来五年全球PC和主机游戏市场均可能重新步入增长区间。在2025-2028年间,预计将从883亿美元增至1037亿美元,具体来说,PC游戏市场年复合增长率预计为6.6%,而主机游戏市场的复合年增长率为4.4%。

2、Steam主导的PC结构上复合增长,到2028年将超过主机收入,因为主机依赖于大作发布。

从游戏收入规模来看,2017年之后,全球主机游戏市场大部分时间高于PC游戏,但报告预计,随着Steam主导的PC游戏市场逐步增长,在2028年有望从整体规模上超过主机游戏。

PC游戏方面,东亚引领了全球用户量的增长,Z世代和Alpha世代在PC总玩家数量占比提升,且硬件均价增长,Valve的生态系统在其Steam之外不断深化。

主机游戏的增长主要由Switch 2和第一方游戏驱动,还得益于大作的发布(如《GTA 6》)、更高的订阅价格以及即将到来的新一代主机硬件发售。

3、Steam驱动的PC增长推动玩家基数超过10亿,而主机增长在成熟周期中放缓

用户量方面,2025年全球PC玩家预计为9.36亿,主机玩家数预计6.45亿,2025年-2028年之间仍将持续增长,PC玩家规模复合年增长率预计2.9%,主机玩家规模复合年增长率为2.2%。

4、2025年,PC在玩家规模上获胜,主机在平均用户支出方面领先,地区差异明显

单从2025年对比来看,PC在玩家规模方面高于主机平台,而主机平台的人均消费遥遥领先于PC,且两个平台都存在非常明显的区域差异。

具体来看,中国在PC用户量方面远高于世界其他市场(超2.7亿)。游戏工委此前发布的报告显示,2025年国内客户端游戏市场实际销售收入781.60亿元,同比增长14.97%,主要得益于端游头部长青产品收入和人们移动游戏新品在PC端的同步发布。报告数据显示,中国PC游戏玩家的ARPU(每用户每年平均收入)值约为60美元,韩国玩家的ARPU值最高,达到140美元。

在主机游戏平台,美国无论是用户量还是ARPU值,都稳居全球冠军,2025年,美国主机玩家约1.2亿,ARPU值160美元。

报告指出,新兴市场在用户量方面增长显著,而北美和欧洲在玩家消费方面保持领先,但后者的用户量增长并不明显。

5、付费买断在各个平台上都有所加强,但变现模式仍然存在根本差异

经历了5年的停滞之后,市场重回增长,但却由不同平台的结构多元化推动,而非整体的参与度扩张。

游戏变现模式方面,买断制付费是PC和主机平台同比增幅最高的模式,虽然两个平台都有多种变现模式,但值得注意的是,二者变现仍存在较大差异,PC游戏主要依赖内购收入(48%)、主机游戏依靠买断制付费(50%)。

二、注意力与价值分配

与2024年相比,去年整体玩家游戏时长保持稳定,主机平台游戏时长的缩减被PC平台的增长抵消。

在2025年,Newzoo对37个市场(不包括中国和印度市场)的数据监测显示,PC和主机平台玩家投入时长最高的三个IP分别是《Roblox》、《堡垒之夜》和《使命召唤》。其中,《Roblox》的玩家时长同比增长52%跃居第一,而《使命召唤》则因为老游戏的下滑顺位落至第3名。

从入榜Top 20以内游戏来看,绝大部分都是老面孔,或者是年货系列的3A大作,如《我的世界》、《CS 2》、《英雄联盟》、《GTA 5》等。

在PC平台,前十名保持较高的份额,意味着长青游戏和在线服务型游戏地位稳固。2023年之后的头部游戏份额略微下滑,向中腰部游戏传导。

索尼的PlayStation是头部效应最明显的平台,Top 20以内的游戏在玩家时长份额当中的占比一直比较稳定。与前两者相比,Xbox的头部游戏统治力始终低于50%,尤其是在2025年,排名21及以后的游戏占据玩家游戏时长的份额达到45%。

游戏收入方面,主机平台Top 20以内的游戏占据了总收入份额的三分之二,而PC游戏这个比例维持在一半左右,2025年甚至仅为44%。

需要提醒的是,这份表格仅统计了美国、英国、德国、法国、西班牙和意大利六个市场的数据。

从游戏品类方面来看,玩家们在3A游戏投入的时间正在减少。与2024年相比,虽然射击游戏和RPG两大品类仍保持玩家游戏时长份额的冠亚军,但同比均出现下滑。沙盒游戏时长同比增长了36%,大逃杀游戏时长同比减少了27%。

在沙盒游戏品类,《Roblox》的玩家游戏时长占比过半(52%),第二名的《我的世界》同样占比接近两成(19%),其余占比超过1%的游戏包括《泰拉瑞亚(Terraria)》、《VR Chat》和《Project Zomboid》(表格包括37个市场数据,不包括中国和印度市场)。

比较有趣的是,前两名沙盒游戏的主机平台用户重叠度较高,比如《Roblox》的玩家有34%与《我的世界》重叠,而后者有55%的玩家与前者重叠。

如果看更多的头部游戏,我们还可以发现,两款游戏与多个大作的主机玩家重叠度也非常高。比如,《堡垒之夜》、《GTA 5》、《使命召唤》和《火箭联盟(Rocket League)》与《Roblox》和《我的世界》玩家重叠度分别为55%/46%、28%/25%、26%/22%和20%/18%。

主机平台的重叠度显示,沙盒玩家并不喜欢3A游戏,其中,《我的世界》玩家与体育游戏重叠度最低,《Roblox》玩家与叙事驱动的游戏重叠度较低。

根据Newzoo对36个市场的用户年龄和性别统计显示,沙盒游戏用户群略偏年轻人、男性玩家数略微高于女性。

报告指出,尽管《漫威争锋》和《CS 2》在2025年的表现令人印象深刻,但整体来看,射击游戏和大逃杀品类的玩家时长总份额在2025年下降了5%。统计显示,在这两类游戏中,仅《PUBG》、《CS 2》和《漫威争锋》三款游戏的玩家时长同比增长,其中,《漫威争锋》的玩家时长同比增长546%。

在过去的2025年,尽管有《战地6》和《ARC Raiders》这样表现出色的新游戏,但并未能抵消其它射击游戏时长降低导致的整个品类玩家时长降低。

数据显示,COD主机玩家与体育游戏的重叠度略高,而与RPG和冒险游戏的用户群重叠较低。

在体育品类,“年货”系列的游戏时长占比下降了5%,这部分份额分散到了《火箭联盟》和新发布的3A体育游戏中。

按照游戏发布时间来看,老游戏仍占玩家游戏时长的绝大部分,年内发布新游戏的占比维持在10%左右,2025年占比为13%,与前一年持平。

具体来看,PC平台的新游戏玩家时长占比略有提升,从9%增至10%,但同样需要注意的是,发布6年以上的老游戏占比同样增长了1%。

PlayStation平台的新游戏玩家时长占比从2024年的16%降至15%,但发布1-5年的游戏时长占比则从44%提升至47%。

Xbox平台略有不同,得益于Game Pass的流行,新游戏时长占比逐年提升,2025年占比达到18%。

如果按照IP划分来看,非年货游戏的游戏时长占比在PC平台明显提升,增长了10%;在主机平台,新IP产品的玩家游戏时长同样有较为明显的增长。

收入方面,非年货游戏的表现更加出色,在美国、英国、德国、法国、西班牙和意大利6个市场,这类游戏的收入份额增长在PC、PlayStation和Xbox平台分别为30%、22%和18%。

三、市场集中度

虽说头部游戏地位稳固,但报告数据(37个市场,不包括中国、印度)显示,无论是PC还是主机平台,玩家游戏时长的增长都主要得益于中腰部游戏(Top 21+)的推动。

2025年,PC平台玩家游戏时长份额最高的20款游戏依次为:《Roblox》、《CS 2》、《英雄联盟》、《我的世界》、《堡垒之夜》、《DOTA 2》、《无畏契约》、《魔兽世界》、《模拟人生4》、《使命召唤:黑色行动7》、《逃离塔科夫》、《守望先锋2》、《漫威争锋》、《PUBG》、《魔兽世界怀旧版》、《GTA 5》、《暗黑破坏神4》、《鸣潮》、《原神》和《Apex Legends》。

报告显示,PC玩家游戏时长的增长主要来自于Top 21+游戏推动,但总体来看,头部游戏地位仍然不容小觑,80%的玩家时长来自于Top 79以内的游戏,其中在2025年表现较好的5新游戏分别为:《战地6》、《ARC Raiders》、《怪物猎人:荒野(Monster Hunter Wilds)》、《R.E.P.O》和《艾尔登法环:黑夜君临》。

2025年,PlayStation平台玩家游戏时长占比最高的20款游戏分别是:《堡垒之夜》、《使命召唤手:黑色行动7》、《EA SPORTS FC 25》、《Roblox》、《GTA 5》、《NBA2K 25》、《我的世界》、《EA SPORTS FC 26》、《彩虹六号围攻X(Rainbow 5 Siege X)》、《火箭联盟》、《Apex Legends》、《漫威争锋》、《怪物猎人:荒野》、《NBA2K 26》、《战地6》、《守望先锋2》、《命运2》、《EA College Football 25》、《EA SPORTS FC 24》和《荒野大镖客2》。

与PC平台不同的是,PlayStation平台的游戏时长增长分布相对均匀,但80%的时长仍旧由Top 74以内游戏贡献。

2025年,Xbox平台玩家时长占比最高的20款游戏分别为:《使命召唤:黑色行动7》、《堡垒之夜》、《Roblox》、《我的世界》、《GTA 5》、《EA SPORTS FC 25》、《漫威争锋》、《彩虹六号围攻X》、《NBA2K 25》、《战地6》、《火箭联盟》、《NBA2K 26》、《命运2》、《Apex Legends》、《守望先锋2》、《EA SPORTS FC 26》、《极限竞速:地平线5》、《EA College Football 25》、《荒野大镖客2》和《EA SPORTS Madden NFL 25》。

Xbox平台的趋势与PC类似,Top 21+的游戏时长份额明显增长,且80%游戏时长来自Top 91以内的游戏。

四、商业模式可行性

随着增长向新兴地区转移,西方主要市场的游玩时间缩短,买断制付费游戏收入无法抵消免费游戏和《使命召唤》系列的游戏时长下降。(数据仅包含美国、英国、德国、法国、西班牙和意大利6个市场)。

从商业模式来看,PC平台的免费游戏无论是游戏时长还是收入都出现同比增长(10%),达到了PS和Xbox平台的两倍左右。

从定价点来看,主机平台的收入增长主要由定价50美元以上的3A游戏推动,而PC平台的增长则主要来自30美元以下的游戏。

PC平台的低价游戏收入增长主要得益于独立游戏爆款,如2025年,PC平台定价低于30美元收入最高的5款游戏分别为《Schedule I》、《我的世界》、《R.E.P.O》、《黎明杀机(Dead by Daylight)》和《PEAK》。在PS和Xbox平台,这个定价档位收入表现最好的是《我的世界》。

报告指出,低于30美元的独立游戏爆款正在重塑PC游戏市场格局,比如在2025年,这类游戏的收入比2022年增长了156%。

值得注意的是,新的增长机会来自中等价格(30-50美元)的游戏,(欧美6大市场)数据显示,在PC、PlayStation和Xbox平台,这类新游戏的收入同比分别增长了60%、99%和45%,其中《ARC Raiders》在三大平台表现都比较优异。

高价新游戏在西方市场的PC平台都表现略高于主机平台,如2025年,售价高于50美元的PC新游戏收入同比增长58%,而PS平台增幅34%,Xbox平台持平。

此外,如果去掉在线服务型游戏,高价付费游戏在PC平台的表现仍然出色收入同比增长32%,PlayStation平台增长14%,Xbox平台反而减少22%。

总的来看,在西方(6大)主要市场,即便游戏时长有所减少,付费买断制游戏也是跨平台收入增长的主要驱动力。中等价位(30美元-50美元)都游戏正在成为PC和主机游戏平台的新热点,30美元以下游戏在PC平台的收入份额越来越高,而免费模式在游戏主机平台仍面临变现压力。

《2026年全球IP游戏市场洞察》-腾讯稳坐全球手游IP母公司收入冠军

在游戏行业从规模扩张转向质量深耕的关键阶段,IP游戏凭借其自带的粉丝基础与品牌势能,成为厂商突破市场瓶颈、实现存量价值挖掘的核心赛道。

本报告梳理了2026年全球IP游戏市场的核心表现、区域特征与竞争生态,通过《Chaos Zero Nightmare》、《DC: Dark Legion》等多款爆款产品的深度案例分析,拆解IP游戏的成功变现路径与长线运营逻辑。

全球IP手游平均单次下载收入持续增长,市场转向深度变现

2025年全球授权IP手游内购收入达到184亿美元,与2022年、2023年基本齐平。IP手游已从高速增长期进入成熟波动期,未来增长更依赖IP质量、玩法创新与长线运营,而非单纯的用户数量扩张。

尽管下载量持续下行,全球IP手游平均单次下载收入则逆势上涨,2025年同比提升12%。全球IP手游市场已从“以量取胜”转向“以质提效”——不再依赖新增用户规模,而是通过长线运营、深度付费设计来提升存量用户价值。

美国IP手游内购收入表现稳健,2024年同比增长14%至53亿美元,超越日本登顶全球第一大IP手游市场,2025年美国市场收入占比进一步提升至26%。尽管下载量有所回落,但平均单次下载收入持续走高,驱动整体营收增长。

日本市场平均单次下载收入仍维持高位水平,但下载量的持续下滑,叠加过去五年日元对美元的贬值,使得日本市场IP手游收入以美元计算呈下降趋势。

腾讯稳坐全球手游IP母公司收入冠军,高达IP手游收入同比激增近10倍

超过一半的IP手游收入来自视频游戏原生IP,用户对熟悉的游戏世界观、角色和玩法接受度最高,这类IP在手游化后更容易实现快速变现和长线运营。腾讯王者荣耀、英雄联盟与任天堂宝可梦IP形成三足鼎立,合计贡献了该类IP游戏51%的收入。

动漫/漫画IP占总收入的14%,其中龙珠Z、赛马娘和高达三大动漫IP占据近半数份额。桌面游戏类几乎由Monopoly单一IP垄断,是所有IP类型中集中度最高的品类。FIFPro凭借全球足球IP的影响力在体育类IP中占据主导地位。

腾讯、孩之宝、任天堂稳居手游IP母公司收入前三。腾讯凭借王者荣耀、英雄联盟等IP的突出表现,稳居收入冠军。Monopoly坐稳收入最高的手游IP宝座,高达(Gundam) IP则得益于回合制策略手游《SD Gundam G Generation ETERNAL》的强势崛起,近1年收入同比暴涨近10倍。

网易《Marvel Rivals》成为2025年全球下载量最高的PC/主机IP游戏

2025年,全球IP游戏在Steam、PlayStation与Xbox平台的总下载量突破3.2亿次。其中PlayStation以1.5亿次下载领跑市场,占比近半;Xbox紧随其后,贡献1.1亿次下载;Steam平台则收获6650万次下载。主机平台仍是IP游戏下载的核心阵地,PC端则保持稳定增长潜力。

得益于《Baldur’s Gate 3》正式版的上市和爆火,Steam平台IP游戏收入在2023年创下历史新高。随着头部IP游戏销量回落,Steam平台IP游戏总收入有所下降,2025年达12.7亿美元。

网易于2024年12月推出的“漫威英雄”IP射击游戏《Marvel Rivals》,凭借漫威宇宙的强大号召力,结合快节奏团队竞技玩法,2025年在PC/主机平台下载量接近2200万(Steam占比45%),成为当年全球下载量最高的PC/主机IP游戏。

《王者荣耀》重回全球IP手游收入榜冠军

腾讯《王者荣耀》近12个月收入超20亿美元(中国大陆iOS),强势重返全球IP手游收入榜首。上线十载,这款国民级游戏依托顶级IP势能与精细化长线运营,累计营收逼近170亿美元,成为全球累计收入最高的IP手游。

凭借冒险岛IP手游《MapleStory : Idle RPG》和Mabinogi IP手游《Mabinogi Mobile》等多款产品的出色表现,发行商Nexon近1年IP手游收入同比增长近200%,登顶发行商收入增长榜,跻身收入榜第7名。Nexon也因此超越老牌发行商NCSOFT,问鼎本期韩国手游发行商收入榜冠军。

《Chaos Zero Nightmare》成为近半年全球收入最高的全新原创IP手游

《Chaos Zero Nightmare》是Smilegate Holdings于2025年10月推出的全新宇宙黑暗幻想Roguelike卡牌游戏,以“压力崩溃机制 + 随机梦境探索 + 深度卡牌策略”为核心,凭借低饱和暗黑风格与精致二次元立绘脱颖而出,成功吸引全球玩家关注。

上市近5个月,游戏全球流水逼近5000万美元,成为近半年全球收入最高的全新原创IP手游,并荣获Sensor Tower 2025 年 APAC Awards 最佳新锐二次元游戏。日本和美国是该游戏收入最高的市场,分别贡献了31%和26%的总收入。

全球区块链游戏雪崩:2025年总市值暴跌67%,313个项目集体阵亡

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/曾经缔造过无数造富神话、被视为Web3与游戏行业融合终极答案的区块链游戏(简称GameFi),在2025年迎来了近乎毁灭的雪崩。

近日,行业分析机构Chainplay发布的2025年度区块链游戏行业报告,揭开了这个曾经风光无限的赛道最残酷的真相:过去一年,全球GameFi行业总市值从2024年末的238.7亿美元断崖式下跌至78亿美元,全年跌幅高达67%,超160亿美元的市值在短短12个月内蒸发殆尽。

与之相伴的,是融资规模的大幅缩水、数百家工作室的资金链告急、数百个项目的直接夭折,以及整个行业从狂热到冰点的信仰崩塌。

这场席卷全行业的凛冬,不仅彻底洗去了GameFi赛道过去几年积累的泡沫,更重新划定了行业的生存法则。在AI技术浪潮席卷全球、各国加密监管持续收紧的双重变量之下,区块链游戏的故事,正在被彻底改写。

市值融资双杀,行业进入深度出清周期

如果用一个词来形容2025年的GameFi行业,那便是“挤泡沫”。Chainplay的报告数据显示,这场行业收缩是全方位、无差别的。

市值端,仅一年时间,GameFi行业总市值便从238.7亿美元缩水至78亿美元,67%的跌幅意味着,过去一年里,行业每3块钱的市值,就有2块钱彻底消失。这不仅抹平了2023-2024年行业复苏的全部涨幅,更让整个赛道的规模跌回了2021年GameFi热潮爆发初期的水平。

融资端的寒冬更刺骨。2025年,GameFi行业全年融资总额从2024年的8.57亿美元暴跌至5.44亿美元,跌幅超过三分之一;获得融资的项目数量更是直接腰斩,从2024年的241个锐减至114个。这意味着,在一级市场,不仅愿意为区块链游戏买单的资本少了近一半,能拿到钱的项目也不足去年的一半。

从全年的融资节奏来看,行业的信心波动也清晰可见:2025年第一季度,市场还残留着上一年的余温,获投项目数量达到全年峰值;而到了第三季度,资金开始向极少数优质项目集中,单季度融资总额创下全年最高。这一变化也印证了资本心态的彻底转变:从过去广撒网、赌风口的粗放式投资,转向了精准狙击头部项目的保守策略。

行业熊市里,“活下去”成了资本和项目方共同的第一准则。

更令人揪心的是行业底层的生存现状。报告显示,2025年全年,有313款游戏被工作室正式宣布取消开发,相当于平均每天都有近1个项目彻底宣告死亡;约32.6%的游戏工作室正面临严重的资金短缺问题,徘徊在资金链断裂、团队解散的边缘。即便是仍在运营的项目,也大多陷入了用户流失、流水下滑、经济模型崩盘的恶性循环,整个行业进入了前所未有的深度出清期。

在终端市场,Windows依然是GameFi玩家的首选,占据了49.4%的市场份额,这也意味着PC端依然是链游的核心阵地,移动端的链游普及进程,也随着行业寒冬的到来进一步放缓。

马太效应极致凸显,市场格局彻底分化

行业寒冬之下,资源的集中化趋势变得愈发极端,曾经百花齐放的赛道,如今已经形成了泾渭分明的梯队,头部效应几乎达到了垄断级别。

Chainplay的报告明确指出,BNB Chain在2025年的区块链游戏融资领域占据了绝对的主导地位。全年下来,BNB Chain生态内共有12个游戏项目获得融资,累计拿到了6280万美元的风险投资。这一成绩,不仅彰显出投资者对BNB生态的强劲信心,更让BNB Chain成了熊市里GameFi行业最大的“避风港”。

以BNB、Sui、Solana、Arbitrum为首的四大头部区块链,更是直接包揽了全行业80%以上的获投项目与融资总额。换句话说,市场上绝大多数的钱和优质项目,都集中在了这四条公链的生态里,留给其他区块链链的生存空间已经被压缩到了极致。而Optimism、Base等曾经被寄予厚望的新兴二层网络,在2025年的链游融资市场中表现严重滞后,融资活动寥寥无几,几乎没能拿到资本的入场券。

更值得关注的,是项目数量与融资规模之间的严重错配。

报告显示,Solana、Arbitrum的链游项目数量与Sui基本持平,但二者拿到的融资规模却比Sui低了50%-70%。这一诡异的分化,背后藏着熊市里资本最真实的选择:即便项目数量相近,资本也更愿意为生态更稳定、叙事更清晰、抗风险能力更强的公链买单,而对于曾经出现过宕机事故、生态稳定性存疑、监管风险更高的公链,投资者的态度变得格外谨慎。

在资金分配上,2025年拿到融资的项目中,52%的资金流向了游戏项目本身,剩余的资金则分配给了基础设施及其他配套服务领域。这也意味着,在泡沫破裂之后,资本终于开始回归行业本质,比起虚无缥缈的生态叙事,能做出真正可玩、可持续的游戏产品,才是拿到融资的核心筹码。

凛冬里的异类:单项目2670%涨幅,或是突围新方向

就在全行业集体暴跌、一片哀嚎的背景下,依然有极少数项目逆势突围,成了凛冬里为数不多的亮色。

Chainplay的报告显示,Undeads Games(UDS)成为了2025年GameFi行业的绝对涨幅榜首,全年实现了2670%的涨幅,与行业整体市值暴跌67%的走势形成了极其鲜明的反差。在绝大多数链游代币跌去九成、项目方纷纷跑路的2025年,这个涨幅堪称奇迹,也给陷入绝望的行业带来了一缕亮光。

尽管报告并未详细披露该项目实现逆势暴涨的核心原因,但在行业集体出清的背景下,能获得市场的极致认可,本质上离不开对游戏本质的回归。过去几年,GameFi行业陷入了“重金融、轻游戏”的怪圈,绝大多数项目都把重心放在了代币经济模型、炒币拉盘上,完全忽略了游戏本身的可玩性、趣味性和用户留存,最终导致“玩赚”变成了“庞氏骗局”,一旦新用户入场放缓,整个经济模型便会瞬间崩盘。

而Undeads Games(UDS)的逆势上涨,也给整个行业传递了一个清晰的信号:泡沫破裂之后,玩家和资本已经不会再为单纯的炒币噱头买单,只有真正拥有完整的游戏内容、可持续的经济模型、优质的用户体验的项目,才能在熊市里活下来,甚至走出独立行情。

GameFi的核心,终究是“Game”,而非“Fi”。

AI成最大变量:区块链游戏态度两极分化

2025年,AI技术的爆发式普及,席卷了整个游戏行业,也成了深陷寒冬的GameFi行业,最受关注的变量。对于AI,行业内的态度呈现出极其明显的两极分化,有人将其视为拯救行业的救世主,也有人对其充满了担忧与警惕。

Chainplay的调研数据显示,约45.7%的受访者认为,AI是一项颠覆性的技术,将全面加速区块链游戏行业的发展,是行业走出寒冬的关键抓手;约26.5%的受访者认为,AI带来的风险与收益并存,是一把双刃剑;约20.2%的受访者表示,AI确有实用价值,但短期内被市场过度炒作;仅有2.6%的受访者认为,AI只是一时的潮流,不会对行业产生长期的重大影响。

而从实际落地情况来看,相关企业已经开始在区块链游戏的全工作流程中,快速集成AI技术,降本增效成了熊市里AI最核心的价值。其中,渗透率最高的场景是营销与传播内容制作,占比达到了37%,这也不难理解,在资金紧张的熊市里,用AI快速生成营销内容,能大幅降低工作室的内容制作成本,同时提升营销效率,是最能快速看到效果的落地场景。

除此之外,AI在智能体/代理式AI领域的渗透率达到了34.2%,在游戏设计与内容创作领域的渗透率达到了32.8%,这两个场景也成了AI落地的核心方向。对于中小工作室而言,AI能大幅降低游戏开发的门槛,缩短开发周期,减少人力成本,让小团队也能做出高质量的游戏内容,这也是行业对AI寄予厚望的核心原因。

其余的落地场景中,智能聊天机器人渗透率为21.5%,自动化运营为19.6%,个性化游戏体验为19%,AI驱动的非玩家角色与游戏伙伴为17%,AI工具赋能的玩家原创内容(UGC)创作为16.2%。即便是渗透率最低的玩家行为预测分析场景,也达到了6.3%,仅有7.1%的受访者表示,其所在企业尚未应用任何AI技术。可以说,AI已经全面渗透到了GameFi行业的每一个环节。

但与此同时,行业对AI的担忧也从未停止。报告显示,行业对AI的三大核心担忧,分别是AI被用于作弊和制作机器人程序(38.9%)、对AI的过度依赖(36.8%),以及人类创造力的流失(32.8%)。

一直以来,外挂、机器人刷金都是链游行业的顽疾,而AI技术的普及,无疑会进一步降低作弊的门槛,AI驱动的机器人可以批量完成游戏内的操作,刷取奖励,彻底破坏游戏的经济平衡;而过度依赖AI进行游戏设计和内容创作,也可能导致游戏内容变得千篇一律,失去独特的创意和人文温度,最终让玩家失去兴趣。这也是AI给行业带来的,必须面对和解决的难题。

合规成生死线:不足1%的合规率,正在拖垮行业信任

如果说泡沫破裂是行业暴跌的直接原因,那长期以来的合规缺失与信任崩塌,就是悬在GameFi行业头顶的达摩克利斯之剑。

Chainplay的报告直言,欺诈、骗局与项目方卷款跑路,是当前区块链游戏行业公信力面临的最大威胁。过去几年,GameFi行业的野蛮生长,伴随着无数的乱象:很多项目根本没有完整的游戏开发计划,只是靠着“玩赚”的噱头发行代币、完成募资,随后便卷款跑路,留下无数血本无归的玩家和投资者。

一次次的骗局,不仅让普通玩家对整个行业失去了信任,也让监管机构将目光牢牢锁定在了这个赛道。

但令人震惊的是,即便是在行业经历了一轮又一轮的暴雷、监管持续收紧的2025年,整个GameFi行业中,仅有不到1%的项目,符合至少一套监管框架的合规要求。绝大多数项目,依然处于监管的灰色地带,没有任何合规保障,这也意味着,玩家和投资者的权益,几乎得不到任何有效的保护。

随着全球加密监管的持续完善,欧盟MiCA法案正式生效,美国、新加坡、中国香港等国家和地区也相继出台了针对加密资产和Web3行业的监管规则,合规已经不再是项目的加分项,而是活下去的必须项。对于GameFi行业而言,过去那种靠着噱头割韭菜、野蛮生长的时代,已经彻底结束了。

对于整个区块链游戏行业而言,过去的造富神话已经落幕,未来的竞争,终将回归游戏的本质:给玩家带来真正的快乐,给行业创造长期的价值。

研究称:游戏业因忽视女性、错失9300万玩家,损失数十亿美元!

最近游戏行业工作室关停、大规模裁员的消息像冬日的冷风一样刮过,开发商们都在拼命寻找新的增长点。市场研究公司Ampere Analysis近日抛出了一份重磅报告,指出了一个“显而易见”的商机:由于未能吸引大量愿意参与的女性非玩家群体,游戏行业错失了约9300万玩家,直接导致数十亿美元的收入损失。

图片来源:Pixabay

这听起来像是一个典型的“忽视论”故事:厂商不懂女性,所以女性不玩。但如果你去玩家社区里听听真实的声音,会发现剧情并没有这么简单。

有玩家直言:“忽视了么?超级受女性欢迎的‘温馨’游戏正在迅速崛起,如今独立游戏类型中充斥着非常女性化的游戏,甚至大型游戏也在避开过于主导的‘男性化’故事和展示。”还有玩家表示:“我一点也不觉得自己被忽视了……我们厌倦了人们说这些空间需要为我们净化。”

这就引出了一个更深层的悖论:真正的危机或许不在于游戏总量的缺失,也不在于行业单方面的“忽视”,而在于平台分布的严重失衡与市场转型的阵痛。这是一场移动端“供过于求”与PC/主机端“有效供给不足”的结构性矛盾,同时也是玩家主观选择与行业供给之间的错位。

而这就引出了一个更深层的悖论:真正的危机或许不在于游戏总量的缺失,而在于平台分布的严重失衡。这是一场移动端“供过于求”与PC/主机端“有效供给不足”的结构性矛盾。

从数量维度看,厂商不仅没有忽视女性,反而在移动端进行了过度的“倾斜”。Ampere的数据佐证了这一点:在列出的50款热门手机游戏中,有13款以女性玩家为主;而当你把目光转向代表游戏工业皇冠的PC和主机平台,情况就急转直下,在52款主流大作中,仅有《动物森友会:新地平线》、《模拟人生4》和《Roblox》这三款游戏的女性玩家多于男性。

这意味着女性玩家在移动端享有平等甚至过剩的选择权,可以随时随地享受碎片化的娱乐;但一旦她们想坐在沙发上拿起手柄,或在电脑前沉浸体验时,却发现自己成了“边缘人”。

这种“主机荒漠化”现象,才是那9300万潜在女性玩家迟迟不愿踏入主流游戏圈的真实原因。但这并非因为厂商完全没做,而是转型的速度还没跟上需求的升级。正如玩家所言,独立游戏正在填补这一空白,大型游戏也开始尝试纯女性主角,只是这个过程需要时间。

既然手机上有那么多游戏,为什么行业还会损失数十亿?因为这本质是需求错位。女性玩家并非只满足于轻度的消遣。Ampere的电视与电影研究表明,女性对浪漫、影视剧戏剧以及烹饪、旅行、时尚等生活类题材的兴趣显著高于男性。

她们同样渴望高质量的叙事驱动、沉浸式的世界观和复杂的角色定制。然而,目前的移动端市场虽然提供了这些题材,却多以“轻度化”、“数值化”和“强氪金导向”为主,缺乏那种能让人通宵达旦游玩、情感共鸣的3A级大作体验。

报告指出,女性往往因为骚扰而被迫保持沉默,甚至回避语音聊天。但有玩家指出,社区毒性并非单向的,“由女性主导的爱好和社区没有戏剧性或毒性吗?”事实上,许多女性玩家只是在一个不友好的环境中选择了自我保护,或者单纯地“用脚投票”:如果一个游戏有一个她不喜欢的社区,她只是不参与它。这并非行业的失职,而是玩家成熟的选择机制。过度渲染“需要被拯救”反而可能让女性玩家感到被冒犯。

并不是所有主机游戏都让女性望而却步。《堡垒之夜》就是一个绝佳的正面案例。这款游戏通过第一方皮肤以及与萨布丽娜·卡彭特等受女性欢迎的艺术家合作,成功打破了性别壁垒。当这款皮肤推出时,大厅里挤满了跳舞的玩家,而非传统的厮杀。这证明了:只要提供合适的自定义内容和安全的社交场景,女性非常愿意留在主流平台上。

随着独立游戏的崛起和3A大作的多元化,那9300万的玩家潜力和数十亿美元的收入将自然转化为行业的增长动力。无需过度渲染“危机”或强行贴上“受害者”标签,只要提供足够好的游戏和尊重的环境,女性玩家自然会按下“开始游戏”的按钮。毕竟,好的游戏,从来不该有性别的门槛,也不该有平台的偏见。

❌