阅读视图

发现新文章,点击刷新页面。

从亏损到净利润9000万+,这家苏州女性向大厂靠小游戏“重新起飞”?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月24日,友谊时光发布2025年全年业绩报告。根据报告,公司全年收益约12.48亿元,同比增长7.3%;归母净利润9316.5万元,同比暴涨290.7%——连续亏损2年后,友谊时光终于实现全年业绩扭亏为盈。

报告明确提出,友谊时光扭亏为盈的主要原因是:1. 整体收益规模的提升;2. 高毛利率渠道占比提升,带动毛利率增长;3. 集团持续优化运营效率,通过精细化成本与费用管控,研发费用率与销售费用率均实现有效控制;4. AI 在产品立项、内容策划、研发测试、发行运营及买量投放等全流程环节的深入应用,提升工作效率。

归根结底就三件事:小游戏业务大爆发、产品矩阵成熟、AI降本提效成果显著,帮助这家女性向大厂打赢了这场翻身仗。

抓住女性向小游戏蓝海,友谊时光扭亏为盈的关键

小游戏业务对于友谊时光业绩的助攻,体现在财报的方方面面。

报告明确指出:2025年收益的增长,主要是以《杜拉拉升职记》《凌云诺》和《熹妃传》为主的小游戏带来的增量,高于老产品随着生命周期自然回落的收益。

其中,2024年最早移植到小游戏平台的《杜拉拉升职记》,一度冲上抖音小游戏畅销榜TOP10,微信小游戏畅销榜TOP50。2025年推出的《花与绯想》,峰值DAU达到50万,进入微信小游戏畅销榜TOP100;另外,《墨剑江湖》进入了微信小游戏、抖音小游戏畅销榜的双榜TOP50。

当然,小游戏业务带来的不只是收益增长,还有毛利率的提升。报告提到,友谊时光2025年毛利率约为73.0%,较2024年提升了3个百分点,主要受益于高毛利渠道收入占比的提升。这意味着,小游戏的毛利率明显高于原生APP游戏。

主要原因是渠道分账费用不一致,安卓端需要先扣5%的渠道费再五五分账,实际上抽成52.5%。反观小游戏,微信仅抽取40%的内购抽成,毛利率明显更高。iOS端虽说苹果要抽取15%的分成,但并没有一条路堵死,厂商可以通过原本的老办法绕过苹果,毛利率依然比原生游戏高得多。

在GameLook看来,友谊时光选择了一个比较务实的策略,做下沉市场的女性向小游戏。

不单单是毛利率更高,能够触达原生APP游戏难以触及的用户;同时小游戏市场女性用户偏多,迄今为止没有原生市场的3D旗舰级产品在小游戏端发行,但玩家需求一直都在。比如很多的IAA休闲游戏都是面向女性用户,女性向游戏《我的花园世界》春节期间拿到微信小游戏畅销榜冠军……

小游戏赛道的女性向游戏,仍是一个待开发的蓝海市场。这一市场机会被友谊时光发现,不做旗舰级游戏的全球发行,而是通过快节奏玩法和IP化积极进军小游戏赛道,成功吃到了下沉市场的红利,推动公司业绩扭亏为盈。

产品矩阵趋于成熟:古风主导、现代题材崛起

友谊时光之前的亏损,主要由于2024年新游戏密集上线。从结果来看,随着去年的营销高峰期结束,游戏产品稳定贡献收入,自然推动2025年公司业绩进入由亏转盈,净利润9316.5万元。

报告提到,2025年收益增长的主要原因是:现有游戏产品持续稳健贡献,并在新赛道开拓方面取得积极进展。

从收入结构来看,女性向古风类产品占主导,营收占比64.3%。如《凌云诺》《浮生忆玲珑》《浮生为卿歌》等产品持续贡献稳定流水。其中,《浮生忆玲珑》出海港澳台、韩国、北美及东南亚地区,入选国家文化出口重点项目。

女性向现代类产品营收占比达31.0%,同比提升331.1%,这一收入主要得益于《杜拉拉升职记》的成功,其在小游戏端的表现远超APP原生市场,展现了友谊时光在现代题材上的拓展能力与内容创新的灵活性。

值得一提的是,创意类产品的营收占比也有4.7%。2025年5月28日全平台上线的多人合作实时竞技游戏《暴吵萌厨》,峰值DAU达到了百万量级。这类产品为公司未来增长注入了新动能。

另外,报告还透露了友谊时光的储备产品:包括《代号:恋人》(即《心跳陷落》)、《代号:FPJ》(即《梦巡り少女∼异世界宫廷绮谭 ∼》)、《代号:KT》( 即《Hello Kitty My Dream Store》)、《代号:MX》《代号:足球》等正在研发测试中。

《心跳陷落》2026年2月已获版号

重视全链路AI应用,推动去年营销费用减少2.2%

从财报反复提到的AI一词来看,AI应用降本提效也是帮助友谊时光完成业绩自救的重要助攻。报告显示,2025年公司销售及营销开支约为5.45亿,同比降幅约2.2%,一大原因是AI提效带来的素材制作开支减少。

报告提到,友谊时光以“AI+游戏”为核心战略目标,重点聚焦平台级工具开发、数据资产沉淀、智能体创新及AI原生玩法实验四大领域,构建覆盖研发、发行、运营和企业管理的全链路AI应用体系。

不仅如此,报告还指出,友谊时光近期领投了上海深穹星核科技有限公司的天使轮,加速其在超高仿真人脸领域的技术迭代,推动AI陪伴场景的商业化落地。据悉,这家公司专注于“意图理解”大模型与超仿真人脸的融合研发,已经在实时对话交互、细微情感识别等方面取得突破。

此外,公司业绩扭亏为盈的一大原因还在于研发费用的下降。2025年友谊时光共有912名员工,相比2024年的887人有所增加。但其中,研发人员数量减少,导致2025年研发费用为2.81亿,同比减少了3.9%。

打蒙游戏圈,女性向游戏为何集体“赢麻了”?

【GameLook专稿,禁止转载!】

图源:pixabay

GameLook报道/随着近期财报季的到来,各家厂商晒出自己过去一年的真实成绩单。GameLook发现,有一个现象的确值得国内游戏圈大书特书——过去两年,女性向游戏彻底赢麻了。

回顾2024-2025这两年,有意愿和魄力持续跟进女性向赛道的厂商并不多。整个赛道由少数厂商独占鳌头,大赢特赢。

其中,叠纸《恋与深空》《无限暖暖》的成功众所周知,另外如灵犀《如鸢》,网易《世界之外》等其他大厂的女性向游戏,也都在2024年有过突出的成绩——女性向游戏正走向“全行业发力,海内外多点开花”的新趋势;同时在用户增长和长线运营上,该品类也都展现出了令人震惊的一面。

借着大家集体晒财报和年度成绩单的机会,GameLook想要聊聊国内几家女性向游戏公司,叠纸、祖龙、柠檬微趣、友谊时光,以及《我的花园世界》开发商厦门麟贝互娱。可以肯定地说,女性向游戏潜力之巨大让行业称奇。

2025年她游戏全面爆发:女性向的成功没有标准答案

根据游戏工委报告,2024年是女性向游戏的爆发之年,腾讯、网易、米哈游等头部厂商纷纷下场,市场规模达到 80 亿元,同比增幅达到124.1%——2025年中国游戏行业整体增幅只有7%的大环境下,女性向游戏的狂增猛涨,让人格外吃惊。当然,市场增长大头其实被叠纸拿走了。

如果说,2024年是几家厂商的新作的集中入场期;那么2025年就是考验女性向游戏长线运营的关键一年。

其中,叠纸收入表现始终非常稳定的。经过两个自然年的《恋与深空》,大部分时间的手游端的月流水都保持在5亿+水平,去年12月(上线5.0版本并同步开启二周年)更是达到了单月8亿左右的流水峰值——这意味着,《恋与深空》进入第二年后年流水依然保持在60亿—70亿水平,长线表现相当稳健。

再来看看其他几家:MMO起家、靠着虚幻引擎和叠纸硬碰硬的祖龙,旗下女性玩家群体非常稳固。在营销买量的持续支撑下,旗下女性向游戏《以闪亮之名》居然在第三年(2025年)实现了DAU日活跃玩家数的上涨。

根据财报,2023年3月上线的《以闪亮之名》国服2025年全年的平均DAU创下峰值纪录,项目利润同样高于前两年,展现出了惊人的长线生命力。

小游戏侧更诞生了超级爆款:没有上市的厦门厂商麟贝互娱,旗下《我的花园世界》在2025年多次进入微信小游戏畅销榜TOP10,今年春节期间更是直接登顶微信小游戏畅销榜。GameLook认为,游戏的峰值月流水收入可能达到了4亿—5亿水平。

同样是在小游戏市场,叠纸爆发后变得磕磕绊绊的苏州厂商友谊时光,过去靠着MMO套路的女性向游戏实现了高收入,这两年也开始进入小游戏——将之前的产品,如《杜拉拉升职记》《凌云诺》等推出小游戏版本,终于在2025年实现了扭亏为盈,实现了9000万+的净利润。

随着越来越多内购型的女性向游戏在小游戏市场开花结果,为整个女性向游戏市场打开了另一片天空:之前鲜少被关注的下沉市场。

过去行业普遍认为,她游戏的核心玩家都是叠纸式旗舰级大作的受众,但小游戏市场的出色表现已经证明:女性向游戏不只是年轻群体的专属,它同样可以进入普通女性用户的日常娱乐生活。

如果跳出国内,全球女性向游戏市场的“巨无霸”,其实是柠檬微趣旗下的二合游戏《Gossip Harbor》。游戏上线后一直保持稳定增长,预估内购月流水在10亿左右,算上广告变现收入可能会更高,且游戏已经连续两个月霸榜中国出海游戏榜第一名——从收入规模角度来看,《Gossip Harbor》很可能才是中国女性向游戏的NO.1。

回顾过去一年的女性向游戏市场,旗舰级产品长线表现稳定,甚至有产品出现增长;小游戏侧多点开花,海外市场的高速增长依然在持续——全面爆发的女性向游戏,已经不再只有更核心向的“恋爱乙游”这一种标准答案。

不同的方向、不同的用户群,不同的产品形态,都有可能取得极高的收入。GameLook认为,如今女性向游戏的长线运营潜力,甚至完全不输于行业看好的SLG游戏。行业关注的焦点已经从“该不该做女性向游戏”,变为“谁会做女性向游戏、从哪找人来做”等更现实的新方向。

连续狂增猛涨,女性向游戏凭什么赢?

在叠纸“暖暖”和“恋与”系列摧枯拉朽的攻势下,过去这7-8年,女性向赛道落败的选手数不胜数。而那些活下来选手,要么成为女性向赛道的常青树,要么初期爆发力震惊全行业,如《世界之外》《如鸢》发布期的峰值月收入都是2亿—3亿。

但如今,市面上能端出这类爆款产品的公司正肉眼可见地减少。市场上并非没有有效的新增游戏供应,而是跻身核心牌桌选手的数量急剧减少。此外,之前中国厂商不熟悉的内购型休闲游戏,头部产品也进入了高增长状态,且非常稳定。

市场从来都是用作品说话,一旦出现好作品随即拉动增长。大家都很好奇,如今女性向游戏的门槛到底是什么?

1)品质升级抬高门槛?女性向赛道的割裂与悖论

女性向游戏到底靠什么赢?显而易见的,如叠纸靠着将女性向产品的工艺、规格、体量往上拉,用Unity引擎实现了次时代效果。

《恋与深空》上线之前,叠纸曾经调研过当时玩家对测试版本的需求,最终得出结论:玩家想要的更高质量的旗舰级游戏,美术质量仍然需要提升,才能让玩家得到超预期体验。最终叠纸交上来的答卷,正是沉寂许久后焕然一新的《恋与深空》。

值得一提的是,从叠纸团队在Unite 2025大会上的分享来看,《恋与深空》在基于骨骼的布料模拟实现、实时表演控制、包括影视级管线及影视级效果打造上的投入,堪比3A游戏大作,GameLook甚至有种感受,这更像是一家PC、主机游戏厂商的技术分享,只不过最终产品形态是以手游方式呈现出来。而叠纸去年发布的《无限暖暖》也是同样的规格体量、甚至直接登录了PC和主机。

同样地,祖龙拿出开发MMO大作的虚幻引擎杀向女性向游戏,正是看中了UE在次世代产品上的表现能力,《以闪亮之名》的最终呈现效果也相当惊艳。

旗舰级女性向游戏的品质的显著提升,带动团队规模扩大,导致人力成本陡增,拔高了项目风险,让有条件追逐女性向游戏的选手越来越少——品质似乎成为女性向游戏的一道显著门槛。但事实真的如此吗?

反观休闲赛道仿佛在践行另一套成功方法论:无论是国内的《我的花园世界》,还是海外市场的《Gossip Harbor》,品质提升似乎并非其获胜的主要理由。品类割裂的背后似乎藏着一个悖论:女性向市场既要求次时代质量的游戏,也需要非次世代产品。

2)褪去颜值滤镜,高门槛藏在愈发复杂的系统里

在GameLook看来,女性向游戏其实存在更大的共性:系统耦合程度越来越高、也越来越复杂,这才是女性向赛道真正的门槛。无论休闲手游,还是旗舰级产品,核心玩法机制上都做对了三件事:剧情、养成、玩法,只是大家选择各有不同。

比如,《恋与深空》《以闪亮之名》等旗舰级女性向游戏的核心玩法、养成系统等复杂程度堪比MMO。虽然是女性向游戏,但团队需要具备开发MMO产品的功底,才能hold住如此多复杂的系统。

至于《恋与深空》系统到底有多复杂?举个例子,游戏内道具主要分为装备类、养成类、消耗类、货币类、活动类五大类,覆盖战斗、养成、社交、外观等全玩法,包括抽卡等商业化设计——几乎都能在MMO游戏里找到对应的设计。

这件事看上去好像很简单,但要把这些设计全部耦合进女性向游戏,并让玩家感受到丝滑般的沉浸式体验,难度极大。更何况,这类围绕情感驱动的女性向大作往往涉及大量的剧情演出,真正能干好这件事的厂商并不多。

做过MMO爆款,也有过SLG经验的祖龙,算是为数不多能够跟上的选手。无论是复杂系统的数值平衡、还是商业化变现能力,它都不输于叠纸。祖龙预计2027年推出的下一代全球化产品,将是对标叠纸的UE5全平台女性向大作。

再来看剧情部分,女性向游戏的套路都有一定的相似性。如休闲游戏主要以情感八卦、女频式爽剧为主要路线,同短剧有着某种相似性。

比如《Gossip Harbor》剧情:丈夫出轨赌光家产的女主离婚带女儿到岛上经营餐厅,逐步揭露小镇上的阴谋诡计;《我的花园世界》在某种程度上其实是一个路线,只是套用了古风背景:女主撞破丈夫出轨、婆家刻薄,导致嫁妆被骗,贴身丫鬟惨死,带着女儿从零开始经营花园,在拼事业过程中也认识了不同的男主……

休闲游戏的剧情都是相同路线,表现形式上也都选择了匹配关卡制的碎片化剧情。这样做的好处是,游戏在买量环节更易通过“货物对版”的剧情反转、洗脑段子等刺激的爽文剧情吸引用户。

如果说,休闲游戏是针对轻度女性玩家的服务。那么《以闪亮之名》《恋与深空》等旗舰级游戏则更重视核心玩家的积累。他们采用了强主线+大量支线剧情的RPG式做法,让玩家沉浸其中、持续投入自己的情感。虽然看上去是手游,但系统复杂程度、琳琅满目的付费点不亚于MMO。《恋与深空》甚至在玩法机制里加入了战斗表现,复杂程度更上一层楼。

3)“做加法”的时代,女性向游戏凭综合实力决胜赛道

女性向产品开发的复杂性和高品质要求,正是这类产品的开发难度所在。同时反映了女性向游戏能够大赢特赢的真正关键——靠综合实力取胜。

综合实力带来的一大优势是,中国厂商把游戏做复杂,且体验丝般顺滑这件事,确实高人一等。

比如在国外厂商率先成功的二合赛道,《Gossip Harbor》如何后来居上?不止商业化设计更精细,在运营活动的安排上,柠檬微趣的套路也明显更“高级”。《Gossip Harbor》主打长期活动,且玩家同时参与的活动数量始终保持在4—5个,峰值时可达8—10个,几乎是西方团队游戏的两倍。

广告变现方面,《Gossip Harbor》严格限制激励广告仅用于低价值奖励和物品,广告位设置也具有动态性,并非所有玩家随时都能看到广告。有分析师估算,《Gossip Harbor》的广告变现收入可能比竞品高出15%—20%——休闲游戏开发上,中国公司的套路明显要比西方公司复杂得多。

换而言之,不是说复杂系统玩家不买单,而是如何平衡的问题,只要玩家找到自己愿意付费的点,就会买单。

海外第一代的消除手游玩法单一,以King的《糖果传奇》为代表;第二代主打融合玩法,比如Playrix消除+装饰玩法的《梦幻花园》,麦吉太文主打美妆+消除的《Project Makeover》;等到柠檬微趣《Gossip Harbor》这一代,玩法上已经变为了竖版二合,游戏体验上重剧情。

如今没有复杂的系统,休闲游戏在愈发严苛的买量环境下简直难以存活。单一玩法的游戏的用户粘性和留存率已经远不及《Gossip Harbor》等拥有复杂系统的产品。

女性向游戏已经到了一个“做加法”的时代,叠纸跟祖龙不只在玩法上做加法,还在技术表现力上不断往前突破,直到再次打破用户超预期——这就是女性向游戏在产品形态上能一直赢的原因之一。

另外一个赢的原因,是用户满足的问题。一直以来男性玩家的游戏供应量都很充足,但女性向游戏的产品供应远远不够。过去两年,业内真正站稳脚跟的女性向新游戏只有叠纸《无限暖暖》。

当新产品供应不足、市场处于断供状态,女性玩家的稳定性仅仅是因为用户没有选择。另一方面,这种内卷甚至导致了用户对立的出现。

但同时,潜力用户群也在为品类注入增长新动力。面向下沉市场的微信小游戏覆盖了大量的泛用户,从而获得了新鲜血液;海外休闲市场,“遥遥领先”的中国公司也赢得了大量休闲用户流入。

左手靠着产品形态和供应量,右手靠着用户侧,这就是“两头赢”的女性向游戏能在过去两年大放光彩的原因。

女性向市场:值得中国游戏产业长期深挖的价值金矿

仔细来看女性向游戏的两大路线,相对来说,叠纸式旗舰级游戏是最难复刻的。这类游戏不仅要求厂商有很强的商业化系统的设计能力,讲故事的能力,还要有极强的技术能力,才能实现TOP级产品的表现。

无论今年GDC大会,还是去年的Unite 2025大会,叠纸将女性向游戏开发的“焚诀”进行了毫无保留地分享。但这反而让友商更加害怕,女性向游戏背后的技术、叙事、美术实现难度居然如此大。

图源:公众号“叠纸游戏招聘”

但GameLook认为,技术难点公布后,大厂反而应该对女性向游戏更有信心。行业人才密集度最高的地方正是这些大公司,如腾讯、网易、灵犀等公司不应该怯场,而是自信、从容地进场。

毕竟女性向游戏门槛的显著抬升,本质上是剩余选手加大投入、进一步瓜分旗舰级市场的最好机会。

反观休闲游戏的未来,主要难点聚焦范式创新上。《Gossip Harbor》在海外大杀四方的同时,《我的花园世界》也在国内用古装风格上演了相同的奇迹,为女性向赛道打开了下沉市场的可能性。

虽然这类产品制作难度较低,但系统的实现难度并不低。想要在下沉市场卷用户,必须将游戏的玩法调优和数据表现拉到可盈利的水平。SLG产品和休闲化女性向游戏的调优过程都很痛苦,回本周期很长,对资金实力提出了更高的要求。

一如手握亿级爆款的海外厂商Metacore,基于已经得到市场验证的核心玩法系统组合,却经历了十五连败,没能拿出第二款亿级流水的产品。反观柠檬委屈在合并赛道一路披荆斩棘,不断寻找新题材突破。仅靠两款头部产品,柠檬微趣月流水已经稳超10亿大关。

休闲化女性向游戏的难点在于,一款产品的回本周期动辄十个月起跳,只有调优到数据表现成熟的版本后才有勇气大规模买量。这意味着,只有资金实力强大的发行大佬,才能够承受核心玩法的验证,以及配套的商业化系统的调试。

比如,点点融合休闲与合并玩法的《Tasty Travels: Merge Game》自2025年5月启动密集运营活动以来,增长曲线持续上扬,目前月流水已经破亿,可能会成为2026年增幅较大的休闲新爆款——这就是SLG大佬转型做休闲化游戏的正常思路。

然而,休闲化女性向游戏还需要一个能讲好“女性用户感兴趣故事”的团队,这是最大的难点。不单单是国内用户喜爱,出海后还需要让存在文化区隔的欧美T1级市场玩家认可,难度不小。

有意思的是,目前中国短剧出海通过本地化包装,已经在海外大杀四方。意味着“讲海外用户感兴趣故事”的能力已经不是限制国内团队的瓶颈,关键在于厂商有没有胆量下场验证女性向游戏。

可以预见,旗舰级游戏路线未来必然会是大厂云集。无论是叠纸《恋与深空》、还是祖龙的《以闪亮之名》,长线表现都很稳定,甚至仍然保持高增速。潜力巨大的女性向大作,大厂没道理不跟。

至于休闲赛道,可能需要市面上更多有资金实力支撑起数据调优的发行商。GameLook认为,他们未来也会逐步加入休闲化女性向游戏的竞争中。

经历了这么多年的品类爆发和厂商互搏后,女性向赛道能打的选手似乎变得越来越少。但GameLook认为,2025年更像是一个品类触底反弹大年。在大量标杆性产品的指引下,越来越多厂商已经认识到,女性市场对中国游戏产业而言,已经成为一个长期可持续开采的巨大金矿。

❌