曾经畅销榜TOP4又如何?《坎公骑冠剑》研发商裁员劝退员工、已陷入亏损
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GameLook报道/许多中国玩家对《坎公骑冠剑》这款游戏应该都有印象,因为这款游戏的中文原名《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》实在太长,被许多人戏称为“坎什么名字很长游戏”。
当然,游戏名字长只是调侃,游戏本身的玩法内容才是关键。2021年4月,由B站发行的《坎公骑冠剑》国服正式上线,游戏一经上线就凭借独特的8-bit像素风格与复古RPG玩法,迅速收获了市场认可,更新当天即登顶国区iOS免费榜,并在后续最高冲上了iOS畅销榜Top 4,游戏的国服首月流水超2亿元。

而根据《坎公骑冠剑》开发商,韩国公司KONG Studios官网的数据,游戏在2020年7月推出韩服和部分地区国际服,2021年4月上线国服以后又在同年10月份上线日服。2022年4月,产品上线不到两年时间,全球累计收入破3.5亿美元。
三方数据平台显示,《坎公骑冠剑》目前的累计流水已经突破30亿元,可谓是近几年韩国中小游戏公司的明星产品,这也让KONG Studios的估值一度突破10亿美元。
然而就是这样一个明星创业公司的明星游戏产品,如今的处境却是每况愈下。根据韩媒报道,KONG Studios CEO석광원(音译:石光元)在上周五(3月27日)发布内部信,表示公司将进行内部重组。据悉,此次重组主要针对游戏研发部门,《坎公骑冠剑》的研发团队以及部分未公开项目的研发团队为裁员重点。
未能迈过那道坎的“韩国莉莉丝”
如果回溯KONG Studios发展历程及其创始人石光元的背景,很容易让人将KONG Studios比作“韩国莉莉丝”。
石光元毕业于首尔大学计算机专业,后前往卡内基梅隆大学担任研究员,并在之后担任Nexon美国分公司负责人,2013年石光元选择在美国创立KONG Studios,并在2015年创建韩国分公司。出身名校、有游戏大厂从业经历,这和莉莉丝创始人王信文的经历十分相似(王信文毕业于南京大学,随后在腾讯北极光工作室担任策划)。

KONG Studios创始人、CEO石光元(图源:namu.wiki)
而从公司产品发展来看,与莉莉丝早年凭借超小团队开发《刀塔传奇》类似,KONG Studios创立初期也是靠着一个超小团队推出《地下城连萌》一炮而红,并在随后乘胜追击推出《坎公骑冠剑》成为市场上的明星创业公司。

2020年《坎公骑冠剑》获得Google Play 最受欢迎游戏、Google Play 最具创新力游戏等多项大奖
然而,游戏行业历史告诉我们,决定一家创业公司能否真正成为独角兽企业的关键其实是看有没有在市场上推出第三款成功的作品,这标志着公司从初出茅庐到声名鹊起,再到真正成熟的整个过程。以国内公司来举例,这就好比米哈游的《崩坏2》《崩坏3》《原神》,莉莉丝的《刀塔传奇》《剑与远征》《万国觉醒》。
可惜的是,KONG Studios未能迈过这道坎,《坎公骑冠剑》的成绩确实足够瞩目,但自2020年游戏上线以后,6年时间内他们未能续上新产品,《坎公骑冠剑》自己的表现也在不断下滑。游戏目前在国服畅销榜已经飞榜,而国际服的表现从三方平台来看,也仅有每月百万元级别的流水。
新产品诞生之前,老一代旗舰级产品率先步入生命周期的末期, 这也是KONG Studios如今进行公司重组,裁减研发团队的根本原因。
当然KONG Studios也在进行一些自救,去年7月KONG Studios成功在韩国资本市场融资500亿韩元(折合人民币约2.25亿元)。随后的11月,KONG Studios又与Netmarble签署了旗下正在开发的新产品《Project Octopus》的全球发行代理权。今年年初KONG Studios又在韩国市场启动了C轮融资。

据悉,《Project Octopus》是一款基于《坎公骑冠剑》IP的新产品,游戏依旧延续了前作的像素画风,玩法上则选取的是休闲动作肉鸽。除此之外,根据外网相关信息,KONG Studios此前还透露过一些其它项目,包括基于UE 5引擎开发的3D沙盒游戏Project OS、基于海外某知名IP改变的RPG游戏Project HERO、以及一款以探索和剧情为中心的二次元肉鸽动作游戏Project MAZE。

韩国招聘平台上,KONG Studios的相关招聘信息
目前尚不清楚这些项目是否会受到KONG Studios此次裁员的影响,最后值得一提的是,据韩媒This Is Game报道,KONG Studios表示,此次裁员是出于公司营收情况的考量,并且否定了外界对于《坎公骑冠剑》即将停服的传闻,称其“毫无根据”。裁员规模目前也尚不确定。
爆量式营销打法不行了?
最后这次《坎公骑冠剑》开发商裁员,还让GameLook有了一些其它的想法。首先是关于韩国目前游戏行业的创投环境。最近几年,我们一直说自从疫情泡沫期结束以后,国内游戏行业面临“资本寒冬”,基本没有什么外部的热钱涌入,游戏行业内的投资往往都是圈内自己抱团取暖。
而现在看来,韩国游戏市场其实也面临着相似的处境。在搜集资料GameLook就发现KONG Studios在2025年获得了500亿韩元的风投,这听上去不算多,但根据韩国风投协会的数据,2024年韩国风投机构在整个游戏市场的投资也只有1000亿韩元,这个数字相比于前一年同比下降了13%。
第二件事则是关于《坎公骑冠剑》国服。关注国内发行市场的朋友应该还记得,2020年-2021年正是国内爆量式营销风靡的时候。彼时莉莉丝提出“包场式营销”的策略,在2020年《剑与远征》《万国觉醒》国服上线时可谓风头无量,这也帮助莉莉丝迅速积累了用户群体。
B站在《坎公骑冠剑》上线初期也选择了爆量营销策略,不仅在自家平台主站上线了8-Bit像素风页面,还邀请敖厂长、逍遥散人、C君、中国Boy等众多Up主站台。

而在外站信息流渠道上,B站也全面发力,力求破圈。根据DataEye当时的数据报告,《坎公骑冠剑》上线首周登顶了买量榜榜首,7天内投放近10000条去重素材。

图源:DataEye
然而现在从结果来看,《坎公骑冠剑》独特的像素风格配上爆量式营销策略,确实帮助产品在上线初期取得了畅销榜第四名这样的好成绩,但游戏后续长线运营并没能成功稳住,如今国服流水表现下滑严重。
这其实也从侧面印证了一件事,在游戏行业步入存量竞争、人人皆言长青游戏的年代,游戏产品质量当然是重中之重,而从发行的角度来看,一波流式的爆量营销或许也不再吃香。对于有长线运营志向的产品来说,内容营销与社区生态构建才更加关键。