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几百万月活却“穷死”:VR游戏标杆《Rec Room》关服,“十年没找到盈利办法”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在游戏行业,一个拥有几百万月活跃玩家的产品,通常意味着它正处于生命周期的巅峰,或者是厂商的“摇钱树”。然而,就在2026年的春天,一款全球现象级的游戏却打破了这个常识,它拥有庞大的用户群,却依然宣布“没钱活下去了”。

3月30日,VR社交元宇宙的标杆产品《Rec Room》发布公告,宣布将于2026年6月1日正式关闭服务器。这不仅是VR圈的一次重大震动,更给整个游戏产业留下了一个令人唏嘘的谜题:为什么一款拥有1.5亿用户、社区内建立了超过5亿段友谊的产品,会因为“没钱”而倒闭?

在公告中,Rec Room团队用一组数据回顾了过去十年的旅程,这些数据足以证明其在VR乃至整个社交游戏领域的地位:: 累计超过 1.5亿 玩家和创作者的用户规模。玩家之间建立了超过 5亿 个好友关系。 全球玩家累计在这个虚拟空间里度过了 68,000年 的时间。其中,最顶级的UGC房间,单个就被游玩了超过500年。

Rec Room不仅仅是一个游戏,它更像是VR世界的“Roblox”。它支持VR头显,也支持PC、手机等多平台互通,这使得它成为了VR圈少有的“破圈”产品。正如团队在告别信中引用的那样,它曾被形容为“一场席卷全球的爱与创造力的爆炸”。然而,这场爆炸的余烬,将在6月1日彻底冷却。

如果你关注过最近的游戏新闻,可能会觉得Meta关停VR项目、或者某些独立游戏因无人问津而停服是“正常”的逻辑:因为没人玩了,所以关了。

但Rec Room的死法非常“荒诞”,它不是因为没人玩而死的。 官方明确表示,直到宣布关服的当下,每月仍有数百万玩家登录。事实上,它是因为“无法盈利”而死的。

团队在公告中无奈地解释道:“尽管拥有如此高的人气,我们却始终未能找到让Rec Room成为一项可持续盈利业务的方法。我们的成本最终总是超过了我们带来的收入。”

作为曾经的明星公司,Rec Room融资额不低,用户量极大,但它就是“不赚钱”。几百万的月活,换不来相应的流水。在手机游戏领域,几百万月活通常意味着数千万的月流水,但在Rec Room这里,这套公式失效了。它不是“没人”,而是抱着一众玩家“穷死”的。这种“有用户却活不下去”的困境,让人百思不得其解。

面对这一无奈的结局,Rec Room团队发布了一份充满温情又体面的告别信。以下是对这份告别公告的核心内容翻译与整理:

Rec Room 即将关闭:

Rec Room 将于 2026年6月1日(太平洋时间中午12点) 正式关闭。

在过去十年中,Rec Room 成长为了一个令人惊叹的平台,沿途汇聚了超过 1.5亿名玩家和创作者。玩家们在这个平台上建立了超过 5亿个友谊关系。总计,全世界的人们在这个平台上的累计停留时间达到了 68,000年。顶级的UGC房间每个都被游玩了超过 500年 的时间。这里有太多人在享受乐趣。

这个社区共同创造的一切令人难以置信,也是我们永远引以为豪的成就。直到今天,每月仍有数百万玩家来到这个充满乐趣和热情的地方度过时光。

尽管拥有如此高的人气,我们却始终未能找到让 Rec Room 成为一项可持续盈利业务的方法。我们的成本最终总是超过了我们带来的收入。

我们花了很长时间试图让收支平衡。但随着VR市场的近期转变,以及游戏行业更广泛的逆风,实现盈利的道路变得足够艰难,迫使我们做出了这个艰难的决定:关闭服务。

我们选择现在做出这个决定,是因为我们仍然有能力进行深思熟虑的收尾工作,并对我们共同建立这一切的人们负责。

即使Rec Room拥有极其繁荣的UGC生态,玩家创造了海量内容。但在商业转化上,这套生态似乎未能形成闭环。用户虽然愿意花时间,但不愿意花钱。当服务器、维护、人力等成本高企而收入无法覆盖时,即便是明星项目也只能关停。

公告中也提到了“VR市场的近期转变”以及“游戏行业的逆风”。虽然Rec Room在PC端也有大量用户,但其核心定位依然是VR社交。不过随着Meta等大厂在VR社交领域的战略收缩,整个赛道的资本耐心正在消失。没有了资本的输血,独立的VR社交产品很难靠自身造血存活。

也许我们习惯了互联网服务的低成本,但维持一个3D虚拟世界的成本,远高于维护一个2D网站或APP。Rec Room团队试图在“几百万用户”和“高昂成本”之间寻找平衡,但最终失败了。

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