阅读视图

发现新文章,点击刷新页面。

从巨亏到盈利15.8亿,黄一孟赌赢了!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周,心动发布了2025年业绩预告。预告显示,截止2025年12月31日,心动预计全年营收达到57.1亿元,净利润达到15.8亿元。这个业绩表现还是相当出彩的,是心动上市以来的最好成绩,无论是营收还是净利润都打破了心动自己的历史记录,其中净利润的同比增幅更是高达77.4%。

2025年的强势表现也延续到了2026年年初,GameLook此前曾报道过今年1月登陆海外的《心动小镇》表现亮眼,预下载期间就登顶全球50+个国家和地区的iOS免费榜。而2月份更是在畅销榜全面发力,随着《小马宝莉》联动活动的开启,游戏闯入了多国iOS畅销榜Top10,T1级市场中,日本畅销榜排名甚至冲到了第4名,韩国冲到了第2名。

在SensorTower刚刚发布的2月出海手游报告中,《心动小镇》更是一举跃升至收入榜第11位,并登上增长榜首。游戏2月份的峰值单日收入超过250万美元,创下新记录。整个2月《心动小镇》海外收入环比增长221%,推动发行商全球收入环比增长105%。

《心动小镇》位列出海手游收入榜11名

平心而论,《心动小镇》差点杀入出海收入榜Top 10其实挺令人意外的,如果查看榜单上其它游戏就会发现,能够达到这个位次的产品,要么是大DAU竞技游戏,要么是头部二游厂商的跨端旗舰级产品,要么就是重买量产品,而《心动小镇》却是一款中体量的休闲模拟类产品。

这其实也与如今异军突击的心动给人的印象类似,与当前国内游戏行业愈发明显的哑铃化趋势(即头部厂商开发旗舰级跨端项目,其余厂商集体转向小游戏)不同,心动正在走出一条自己的路。

从“闸北任天堂”到“小小腾讯”

从心动发布的业绩预告来看,2025年心动的净利润率预计将达到27.6%,这个数字在中国上市游戏公司中已经是属于第一档的水平。而在GameLook看来,心动2025年的业绩大爆发,其实是他们前几年抗住持续性研发投入带来的利润失血压力以后,终于开始收获成果。

从心动上市以来的业绩情况发展脉络来看,2020年心动刚刚上市净利润就几乎归零,随后2021年到2023年更是处于持续巨额亏损,2021年亏损9.17亿,2022年又亏损了5.53亿,不过那几年随着TapTap广告平台收入的增长以及心动业务上进行的项目调整聚焦,公司的亏损也不断收窄。

一直熬到2024年《出发吧麦芬》、《心动小镇》等新游戏上线,公司终于扭亏为盈,并将这种势头延续到2025年实现业绩大爆发。

而在这个过程中,心动也展现出了足够的前瞻性与战略定力,心动CEO黄一孟在2021年财报电话会上就表示,“目前资本市场不好,行业融资环境可能不通畅,我们有一个明确的规划,希望在2022年底为2023年公司盈亏平衡做好准备。今年最大的变化,将聚焦于全球、聚焦于海外。”

现在从结果来看,心动确实在2023年实现了盈亏平衡,与此同时心动的海外发行业务也确实为他们带来了丰厚的回报,除了文章开头提到的今年表现强势的《心动小镇》以外,2024年登陆海外的日式像素风战棋游戏《铃兰之剑》,也取得了不错的成绩,游戏上线初期登顶美日韩等多国免费榜,首月预计收入达到1.1亿元。

如果让GameLook去评价心动的话,几年前心动在行业内有一个外号叫做“闸北任天堂”,这主要是因为心动不仅有自研游戏业务,同时还拥有游戏平台TapTap。事实上,多年以来心动的平台业务,尤其是TapTap零分成特性以及用户社区属性,也的的确确给到国内中小团队和独游开发者相当多的助力。

从这个角度来说,尽管心动在体量规模上与任天堂这种全球游戏巨头当然不具备可比性,但是作为一家拥有游戏平台的公司,心动在国内游戏行业中体量公司当中,也是独一份的存在。

另一方面,心动几年前押注的好几款产品都能获得成功,这令人不禁感慨心动是一个幸运儿。过去几年国内游戏行业最大的机会无疑是小游戏赛道的迅速崛起,在疫情过后游戏人口增长红利快速消退、原生App市场竞争激烈程度陡增的大背景下,众多非头部厂商都聚集到小游戏赛道。

而心动却没有在小游戏侧进行太大的投入,他们依旧维持着自己的既定战略道路,并且还在小游戏赛道增长势头迅猛,以及头部厂商旗舰级跨端产品持续轰炸的双重夹击之下,活了下来。

能够看到,心动过去几年在原生App市场推出的好几款中体量产品都取得了不错的成绩,甚至是在各别垂类赛道,先人一步完成了卡位。比如在海外取得亮眼表现的《心动小镇》,可以说是目前全球手游市场上率先发出来的生活模拟赛道的休闲产品,比腾网米各自手上的相应产品都要早。

而2024年在国内表现强劲的《出发吧麦芬》则是瞄准了竖屏放置RPG,它对应的是传统MMO游戏式微,年轻玩家追求轻量化RPG体验的需求,同时游戏的清新画风也在后续被多款其它产品验证,的确是当下市场能够被玩家认可的美术风格之一。

心动这种拥有战略定力,知道自己在干什么,又真的能够找准赛道的特点,很容易令人联想到腾讯。如果说腾讯多年来持续押注的都是竞技游戏、射击游戏等市场主流品类,是“主干道”的话,那么心动踩准的就是一些具备潜力的垂类赛道,属于“次主干道”。

从这个角度来说,心动有点类似于“小小腾讯”,因为心动同样拥有平台业务,手上掌握了大量用户数据,清楚市场流行趋势与玩家喜好。

这听上去好像是一件顺理成章的事情,但从行业现状来看,并非每个拥有平台业务,或者说拥有比较方便渠道接触全局性市场数据的厂商,都能行之有效地拿出得到市场认可的产品,这也是如今心动能够获取成功的重要原因。

心动的未来

展望未来,除了自研游戏业务以外,心动还有几个值得关注的发展方向。

首先自然是TapTap平台。就在不久前谷歌刚刚宣布将在全球范围内彻底开放安卓生态系统的三方应用商店,包括为三方商店提供更加便捷的跳转、下载、验证服务等等,这对于TapTap的海外拓展而言当然是一个重要利好,肉眼可见随着安卓生态的进一步开放,未来TapTap平台的海外影响力也会越来越高。

另一方面,随着如今跨平台游戏成为潮流,以及国内PC玩家的消费潜力被进一步挖掘,TapTap也正在向PC端延展。2024年8月心动就趁着《黑神话:悟空》上线的契机,正式推出了TapTap PC游戏商城。

尽管可能会面临Steam的竞争,但TapTap作为国产游戏平台,同时也是国内游戏平台/渠道中少有的拥有玩家社区属性的平台,其未来发展依旧具备很多可能性。

其次,则是心动对移动端买断产品的持续押注。如同TapTap一直以来坚持零分成一样,心动在某些方面一直表现得有点特立独行,甚至说是理想化。就比如心动长期以来都在投注一些独游团队的创意类产品。具体到产品形态上,就是心动发行了非常多PC端成功独立游戏的移动端移植版。

GameLook平常在统计每月新游的时候,经常会看到心动发行的Steam独游产品的手游移植版。而翻开现在的iOS付费榜,就会发现前十名中心动占据了三款(《潜水员戴夫》第一、《泰拉瑞亚》第二、《人类跌落梦境》第七)。

尽管一般而言,买断制手游赛道和免费内购手游赛道在收入规模上差距巨大,但心动目前正在聚沙成塔,积极地将独立游戏的移动端拓展进行规模化。

去年游戏年会期间,在“游戏人的年度游戏”交流活动上,91Act创始人姜磊就提到,游戏在PC上获得商业回报与口碑成功后,移植到手机端上同样有不错的表现。“我们是一个免费下载,试玩后再分段买断的模式。整体付费率超过35%,这样的一个规模,让我们获得了数以千万计的、低分账比例的收入。”

最后就是心动在AI原生游戏引擎上的探索。在TapTap成立十周年节点之时,黄一孟就进行了一场长达一个多小时的直播,演示了心动正在研发的完全AI原生的纯代码驱动引擎“TapTap制造”。

从直播演示的产品形态(不像一般专业游戏引擎那样拥有场景编辑器面板,而是类似于LLM应用的对话框),以及黄一孟表示该引擎将采取免费模式来看,TapTap制造明显是一款面向C端的UGC应用,它的主要目的是让更多零基础的普通玩家有机会接触到游戏开发。

黄一孟直播演示TapTap制造

这其实就涉及到未来AI在游戏领域应用的一个方向性问题:随着AI逐渐解放生产力,未来到底是AI大大降低了游戏开发的下限,让普通用户接触到游戏开发,进而涌现出大量UGC产品,还是AI提高了专业游戏开发者的上限,让已有的开发团队能够产出更多更丰富的产品?

GameLook认为,如果以小游戏赛道的现有经验来看,答案可能更偏向于后者——尽管小游戏也是以降开发门槛而著称,但实际情况是很少有普通用户愿意去尝试小游戏开发,大部分团队(尤其是做出成功作品的团队)都是曾经在App市场拥有经验的专业开发者,并且目前小游戏赛道的头部厂商集中度也在快速提高。

这其实是因为游戏创作不同于文字、音乐的创作,哪怕未来随着AI发展,技术上的门槛已经降到最低,但如何设计符合开发者需求的游戏流程,如何真正在游戏中实现创作者的自我表达,依旧是一件有门槛的事情,也不是所有喜欢玩游戏的人都有意愿去做游戏。

因此心动关于未来AI实现人人皆可开发游戏的美好愿景能否实现,这需要时间去验证,但一家已经实现业绩打正的公司,进行一些能够给行业带来未来想象力的技术性探索,也并非不可接受,尤其是对心动这样带着几分理想主义的公司而言。

《明日方舟:终末地》采访:基建玩法会“多元化发展”,不是单纯变难

众所周知,2026年是一个“二游大年”,这其中首先登场的自然是1月上线的《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)。根据上海徐汇区官媒的数据,《终末地》开服两周便创下全球全平台累计流水突破12亿元的成绩。

近期Sensor Tower又在2月出海手游报告中表示,《终末地》上线第二个月增长势头依旧强劲,本期海外收入环比增长20%。目前游戏全球收入超过5600万美元,其中74%来自海外市场,日本、韩国和美国分别贡献了32%、12%和11%的总收入(仅统计iOS+Google Play数据)。

而《终末地》这款产品,自上线以来外界讨论最多的,除了游戏高精度的人物建模与独特的写实风场景美术以外,就是游戏的基建玩法(集成工业系统)。

事实上早在游戏测试期间,外界就在持续讨论《终末地》将偏单机化的基建玩法,融入游戏核心玩法循环之中,是否会劝退手游玩家?如今从结果来看,玩家其实并非不能接受基建系统。

最近《终末地》项目组接受了日媒Automaton的采访,采访中项目组就重点提及了游戏的基建玩法,并且表示未来“基建玩法会朝着多元化的方向拓展,去丰富玩家的体验,而不是单纯地去提升基建系统的复杂度”。

值得一提的是,就在3月初,《终末地》便发布了一次开发者日志,海猫亲自出镜介绍了游戏未来的优化方向,其中同样提到了基建玩法的优化。主要优化原则就是减轻玩家在体验基建系统时的操作繁琐度。

包括基建设备可在集成核心外自由建造,俯瞰视野进一步扩大,方便玩家进行整体布局、统筹规划;自建设备与共享设备的UI样式得到优化,玩家能一眼区分两者,不想要的共享设备还可直接在地图界面删除,大幅提升了基建布局的灵活性。

以下为Automaton采访《终末地》项目组实录,为阅读体验进行了一定调整:

Q:《终末地》已经上线有一段时间了,上线初期的表现十分强劲,目前情况如何呢?

A:谢谢。我们非常高兴地宣布,游戏公测后的表现十分成功。

自游戏发布以来,我们收到了来自世界各地玩家的巨大反馈,我们衷心感谢大家的支持。

根据我们的观察,许多玩家都沉浸于探索、战斗和基建等各种游戏内容中,各自找到了享受游戏的方式。数据显示,平均每日游戏时长和玩家留存率均显著超出预期,我们认为这反映了玩家们对游戏的热情。

Q:这是个好消息。玩家在战斗、探索和基建上的时间分配比例分别是多少?我很好奇游戏时间是否集中在某个特定方面。

A:根据当前数据,在游戏早期阶段,玩家在探索和基建上花费的时间比例较高,战斗稍低。随着玩家进一步深入地图探索,用于战斗的时间比例会增加。但即便如此,基建和探索仍然占据着相当大的比重。

特别让我们惊讶的是,有相当多的玩家从游戏一开始,就会一次性投入数小时沉浸于基建玩法。

Q:我完全能理解,因为我在铺设生产线时也会全神贯注。另一方面,有些玩家在试图弄懂《终末地》的基建和自动化系统时,似乎会遇到瓶颈。您对他们有什么想说的吗?

A:从立项之初,《终末地》的设计就考虑到了让即使不精通基建玩法的玩家也能享受乐趣。完全不需要着急。我们鼓励您慢慢来,按照自己的节奏逐步学习,并在游戏过程中探索这些系统。我们相信您会发现并享受这款游戏独特的魅力。

对于您觉得特别有挑战性的部分,我们也建议查阅一下网络攻略来获得一点帮助。这应该能让您更顺畅地掌握游戏机制。

Q:所以关键是不着急,一步一步来学习。我猜您的团队中也有一些开发人员或测试人员最初觉得基建系统很有挑战性,但最终掌握了它们。那些团队成员是如何掌握这些系统的呢?

A:就游戏设计团队而言,大多数成员都有丰富的游戏经验,所以他们能够相对较快地掌握基建系统。其它项目组内其他部门的一些成员起初确实感到困难。

然而,由于我们是以团队形式一起测试游戏的,那些更精通的成员会定期分享技巧和技术,遇到困难的成员可以向更了解的同事寻求帮助。这感觉有点像被朋友邀请入坑后,逐渐对一款游戏上瘾了(笑)。和别人一起玩确实能让人更容易地融入游戏。

虽然游戏内的教程数量可观,但它们是为那些从未接触过工厂类游戏的玩家精心准备的。通过正确地完成这些教程,我们相信玩家可以学到在《终末地》建造工厂所需的一切知识。

如果您对更深度的玩法感兴趣,我们也建议您上网查找其它玩家的攻略和蓝图,在您自己的世界里设置它们,并观察它们是如何运作的。实际上,我自己就是通过复制别人的蓝图来学习的。

Q:蓝图复制确实非常方便,但我有时会犹豫是否使用它,因为这感觉像是放弃了亲自建造的乐趣。使用蓝图复制真的没问题吗?

A:完全不用担心这一点。集成工业系统的规模极其庞大。它不仅包括基地建造,还涉及铺设电力线路、部署采矿机、设置滑索等等。享受它的方式多种多样。而且,即使您使用蓝图跳过了部分流程,您也随时可以在之后回过头来研究和设计自己的系统。无论何时,您都能再次重温这个过程带来的乐趣。

Q:谢谢,听了您的话,我觉得我可以尽情使用其他玩家的蓝图了(笑)。顺便问一下,未来的基建系统会变得越来越复杂吗?

A:《终末地》的基建系统并不是围绕线性增加的难度来设计的。正如您在“四号谷地”和“武陵”等区域所见,工业知识并非只是简单地直线累积。相反,随着故事和探索的推进,会发展出不同的方向。

换句话说,我们并非单纯地增加基建玩法的复杂行,而是通过向多元化方向扩展,从而提供更加丰富的游戏体验。例如,即使在现有的武陵地图中,我们也计划在未来推出新颖有趣的工厂玩法,希望玩家们能够期待尝试(笑)

Q:最后,能否对目前正在学习《终末地》基建系统的玩家们说几句话?

A:基建系统真的非常有趣!通过这款游戏,我们衷心希望更多的玩家能够了解这些机制,并逐渐享受其中的乐趣。我们期待看到大家都能尽快成为基建之王(笑)。

附采访原文链接:https://automaton-media.com/en/interviews/arknights-endfields-factory-systems-will-diversify-rather-than-become-more-complex-developers-say-if-things-feel-difficult-theres-no-need-to-rush/

《小丑牌》开发者最新分享:一个大学差生,如何走上游戏之路?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果要问最近两年,全球范围内最成功的独立游戏是谁,那么很多人的答案都将是《小丑牌》(Balatro)。目前《小丑牌》刚刚上线两周年,在Steam上拥有近15万条评价和97%的超高好评率。2024年TGA上,《小丑牌》作为一款单人开发的独立游戏,获得了年度游戏提名,并且横扫了最佳独立游戏、最佳首发独立游戏、最佳移动游戏三大奖项,可谓是成绩与口碑双丰收。

而除了深受玩家与媒体喜爱以外,《小丑牌》在行业内的影响力更是近几年独立游戏中数一数二的。在《小丑牌》走红以后,Steam上迅速涌现出一大批“棋牌类游戏+卡牌肉鸽”的独立游戏,一些服务型游戏也开始考虑将《小丑牌》的棋牌卡牌构筑玩法融入进游戏内作为副玩法。

就比如最近Steam新品节上,排行榜上有一款名为《浣熊推币机》的游戏demo,就是将肉鸽与推币机相融合,可以说就是受到了《小丑牌》的影响,将原先的传统棋牌进一步拓展到Slots游戏上。

最近,《小丑牌》的开发者 Local Thunk在游戏二周年之际,发表了一篇博文来回顾自己是如何开启游戏创作生涯的。Local Thunk的故事可以说就是一个典型的理工男出于兴趣转向游戏开发,并最终创作出全球爆火的产品,不仅实现了个人财富自由,还影响了全球游戏行业。

据 Local Thunk所说,他并非科班出身,大学学的是工程专业,而在临近毕业前一年他却想要退学,尽管他在校成绩不错,同专业的师生也都不错,但他认为自己对工程专业缺乏热情,也不想未来从事本专业的工作。

恰好在这个时候,他想到之前前几个学期曾经选修过一门《计算机科学导论》课,学习了一些C++的知识,这门课在他心中“点燃了些什么东西”。也就是在那个学期,他制作出了人生的第一款游戏——一个简单的命令行版四字母单词梯游戏。玩起来还算有趣,但制作的过程却更加令他着迷。

因此他在临近毕业之时,联系了学校申请转专业,调换了所有课程转而攻读计算机。 Local Thunk表示如果把课程填满并且利用上暑假,他可能只需要延迟毕业一年,“而如果不走出退学/转专业这一步,我的人生恐怕会被耽误更久”。

Local Thunk回忆道,虽然当时他在选择转专业以后,课程压力很大,甚至有几门必修的计算机专业课程只是堪堪飘过及格线,他也并不清楚毕业以后会面临什么,但他丝毫没有后悔过转专业的选择,因为他编写的几个程序让他相信,“这就是属于我的道路。我想用代码创造东西。”

在进入计算机专业的第一年以后,他就痴迷于利用代码创造东西,也是在那时他真正萌生了想要开发一款正式游戏的想法。而在《小丑牌》之前,他还尝试制作过三四个游戏demo,包括一款可以在模拟领土争夺中指挥任何一个现代国家的游戏,一款像《欧陆风云》那样大型SLG的迷你版等等。

Local Thunk自认为是一个“糟糕的学生”,他在决定自己开发游戏以后,就经常废寝忘食地投入到自己的项目当中,甚至在上《游戏编程导论》课程时,他也坐在教室后排制作自己的游戏。

如今当Local Thunk功成名就以后,他也十分怀念当时那段时光,尽管那款游戏并未真正完成,他也很少拿出来给其它人看,但正是在开发它的时候,Local Thunk感受到了“绝对的自由”,这也是后来他会坚定走上游戏开发道路的原因。

至于《小丑牌》,则是 Local Thunk成功从计算机专业毕业,并入职了一家IT公司以后才启动的项目。2021年年末,Local Thunk请了约三周的假,刚开始的时候他还在制作之前上班时兼职开发的一款名为Autohike的游戏,但真正休假全身心开发以后, Local Thunk就“感觉有点提不起劲”,于是选择清理之前的所有代码,转而开发一款新项目。

也正是从这个时候, Local Thunk开始投入到《小丑牌》的创作过程中,并且确立了游戏开发方向, Local Thunk还表示为了更好地投入到游戏开发过程中,他在那段时间甚至会有意识地不去游玩任何roguelike游戏:

“这并非因为我认为这样能做出更好的游戏,而是因为制作游戏是我的爱好,发行游戏并从中赚钱不是。因此天真地探索roguelike游戏的设计(尤其是卡牌构筑游戏的设计,因为我之前从未玩过这类游戏)本身就是乐趣的一部分。我想要犯错,想要重新发明轮子,我不想照搬现有游戏中行之有效的设计。那样或许能做出更精良的游戏,但却会违背我热爱游戏的初衷。”

后来的故事很多人就比较清楚了,2023年上半年,《小丑牌》demo版上架了Steam商店,随后 Local Thunk与Playstack签署了发行协议,游戏demo也开始收获一些外网主播的关注,再之后《小丑牌》参加了Steam新品节,并最终在2024年2月上线一炮而红。

可以说Local Thunk的成功,相当符合游戏行业作为造梦行业的理想主义叙事,但Local Thunk也并非一帆风顺,他在开发过程中也常常熬夜到天亮,也会因为游戏发行的问题而忧虑,并且《小丑牌》也不像此前一些人说的那样,是一位游戏开发天才的处女作,据Local Thunk在个人博客中所说,开发《小丑牌》以前,他已经从事业余游戏开发十年,只是并未正式发行一款游戏。

而能够支撑Local Thunk十年磨一剑的,或许正是多年以前他在临近毕业之际选择转专业时,所看到的自己内心对于编程与游戏创作的原始火花。

贪玩“气运加身”!年利润超15亿,创最好业绩记录

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着财报季到来,各家国内上市游戏公司最近纷纷发布了2025年的业绩预告。昨天(3月9日)贪玩游戏也传来喜讯,发布了正面业绩预告。

预告显示,截止2025年12月31日,贪玩2025年预计净利润不低于15亿元,较2024年的的0.44亿净利润,暴涨34倍。贪玩2025年创造了公司过去几年净利润的记录,可以说交出了贪玩上市以来最好的一次年度业绩。

GameLook根据贪玩过往财报、上市招股书统计的过去五年业绩

贪玩在公告中也解释了去年利润飙升的原因,主要包括三点:

第一是贪玩持有的其它上市公司股份产生的金融资产收益增加;第二是具有较高利润率的海外游戏发行业务产生的收益增加;第三则是销售成本降低,这一点主要得益于几个因素,包括利用AI技术赋能游戏发行运营降低成本、公司部分储备产品尚处于调整优化阶段并未大规模推广、部分产品已进入成熟期,品牌效应降低了获客成本。

如果让GameLook分析2025年贪玩的业绩亮点,首先自然是对传奇IP稳定的开发与利用。根据贪玩创始人吴旭波近期在采访中所说,贪玩在页游时代拥有最成功的传奇游戏《蓝月传奇》、手游时代拥有复古版本最成功的手游《原始传奇》、小游戏平台上又拥有最有创新元素的《龙迹之城》,贪玩“在每个时代的传奇品类里都是最好的”。

而去年贪玩在传奇IP开发利用上,有两个令GameLook印象深刻的地方。首先自然是小游戏市场传奇类游戏的崛起,据GameLook统计,去年10月以来,基本上每个月微信小游戏畅销榜Top 100中都会有10款左右的传奇小游戏。

而贪玩的《龙迹之城》毫无疑问起到了头部产品的引领作用,2025年7月,《龙迹之城》首次拿下微信小游戏畅销榜冠军,成为传奇类小游戏中第一款真正登顶的头部产品。

第二件令人印象深刻的事情,则是去年下半年国内传奇IP“铁三角”(即盛趣(世纪华通)、恺英、贪玩)通过“传奇盒子”实现了更进一步地抱团。首先是恺英子公司闲趣互娱与天穹互动署协议,获得了传奇IP独家授权,而天穹互动则与盛趣达成了《传奇》及《传奇世界》的IP授权协议。

随后恺英又与贪玩签署品牌专区合作协议合作协议,贪玩游戏携手众多明星代言人入驻传奇盒子,向闲趣互娱支付2亿元在传奇盒子内开设“贪玩游戏”明星专区品牌服。这也意味着盛趣(版权方)、恺英(头部发行商、平台方)、贪玩(头部发行商)之间形成了更加紧密的联盟,共同开发国内传奇游戏IP生态。

有意思的是,贪玩为了维持传奇IP联盟而建立的投资关系,反倒为他们带来的巨大收益。贪玩业绩预告中分析利润增长原因中提到的,贪玩持有其它上市公司股份带来的金融资产投资收益,指的就是世纪华通。

2023年6月,贪玩以5.86亿元的价格拍得世纪华通8000万股股份,占世纪华通总股本的1.1%,经计算可得当年贪玩以每股7.33元左右的成本进行了这笔投资。

然而随着2025年世纪华通业绩大爆发,以今天(3月10日)世纪华通收盘价17.73元/股计算,贪玩2023年购入的8000万股已经价值14.18亿元,投资收益达到了8.32亿元。

值得一提的是,2024年华通股价也一度陷入低谷,最低价格不到4元/股,低于贪玩当初投资时的成本价,但最终2025年无论是贪玩自己在传奇IP业务上的坚守,还是对华通的投资,都收获了丰厚的回报。

需要说明的是,如果按照贪玩业绩预告中公布的不低于15亿元净利润计算,那么就算扣除华通业绩增长带给贪玩的投资收益,贪玩自身业务产生的净利润依旧创造了近几年公司的最佳记录。

放眼未来,贪玩依旧会紧紧围绕传奇业务的主干,持续挖掘传奇IP价值。根据伽马数据年初发布的《“传奇”IP生态发展研究报告》,2025年“传奇”IP市场规模预计达到355.5亿元,同比增长21%。作为对比,2025年国内二次元移动游戏市场大盘282亿元,小游戏大盘为535亿元。 这足以说明传奇IP不仅没有过时,反而在保持较高规模的同时,还借助小游戏赛道找到了新的增长曲线。

去年8月贪玩游戏将上市主体从中旭未来正式更名“贪玩”,其实也寓意着贪玩的回归初心。今年年初贪玩还再次邀请到张家辉拍摄了一条品牌TVC,不仅勾起了无数传奇老玩家的回忆,还让人意识到贪玩将重新聚焦到传奇IP业务之上。2025年贪玩的业绩表现已经证明了这一决策的正确,未来贪玩或许还会与传奇IP一起走得越来越远。

苹果“让利”,腾讯网易致谢!“两大红包到手”中国游戏增利100亿元

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/继前段时间谷歌宣布在全球市场降低10%内购分成比以后,今天(3月13日)苹果又宣布在中国市场降低分成。根据苹果官方的公告,自 2026 年 3 月 15 日起,适用于中国内地(大陆) App Store 的 iOS 及 iPadOS 佣金率将进行调整。Apple App 内购及付费App的标准佣金率将由目前的 30%改为25%。

这是苹果自2009年正式进入中国市场以后,首次调整分成比例。更进一步地说,考虑到苹果这次针对中国市场的分成比例调整就是简单干脆的降低5%分成,而不像欧美、日韩市场那样与当地监管方进行长时间拉锯,或是设置阳奉阴违的复杂条款,可以说苹果这次在中国市场展现出的爽快态度,也是全球范围内的头一遭。

在GameLook看来,苹果此次降低分成比例可谓是众望所归。随着iOS生态的发展,整个AppStore的手游大盘越来越大,但与此同时,游戏市场日渐成熟以及获客成本不断提高,也导致手游厂商的成本居高不下。

因此AppStore虽然多年来都是30%的分成比例,苹果也的确在生态构建、支付服务上提供了帮助,但在开发者眼中还是出现了不平衡的情况,即苹果作为平台方的收益已经大于实际的内容供应方。

这也是为什么最近几年全球各地都出现了针对苹果(谷歌也是类似情况)的监管与社会舆论压力。如今苹果在中国市场能够以一个如此顺利的方式体面解决,苹果还是值得称赞的。

事实上,在今天苹果官宣降低分成比以后,国内头部大厂也纷纷出来回应此事,并对苹果表示了肯定态度。

比如网易表示,“此次佣金政策调整不仅有利于促进行业良性循环、实现平台与开发者双赢,对于整个中国移动互联网应用的生态繁荣也具有长远的建设性意义。”

腾讯则表示,“这一变化体现了对中国用户和广大开发者呼声的回应与尊重,是助力数字生态健康发展的积极信号。对腾讯和所有开发者而言,将迎来一个更加开放、共赢的平台环境,有利于激发创新活力,推动科技应用生态的持续繁荣。”

而GameLook认为,随着苹果在国内市场直接降低了分成比,这会进一步加大海外监管方对苹果的压力,可预见的是,在不久的未来苹果将在全球范围内一视同仁,统一下调分成比例。

那么这就自然而然地诞生了一个问题——先是谷歌,再是苹果,这轮分成比例下调到底会给中国游戏厂商带来多少实际收益?

目前苹果中国区iOS生态游戏市场的规模约在1000亿左右(含APP游戏和小游戏),粗略计算,中国游戏开发者受益此次分成比调整,游戏公司全年可额外获得约50亿元左右的收入。

那么考虑到已经在全球降低分成比的谷歌,以及未来很有可能同样会在全球降低分成比的苹果,海外市场部分,国内游戏厂商又能有多少收益?

关于这个问题,首先需要说明的是,苹果这次不附加任何条件、直接降低5%分成比例,与谷歌降低10%的分成,在最终结果上是类似的。GameLook此前报道过,谷歌将分成比例降到20%是不包含支付服务的,在美国、英国、欧盟这三个发达地区,如果想要使用Google Play的支付服务,需要额外支付5%费用,相当于最终25%分成比,与苹果相同。

虽然理论上来说,厂商可以自己去解决支付问题,但不管是头部厂商自主开发支付渠道,还是寻找第三方专业支付服务供应商,同样需要成本(例如某三方支付平台的手续费恰好就是5%)。

因此,当苹果逐渐在全球市场推行与国内相同的分成政策以后,最终其分成比与谷歌是相仿的。弄清楚了这一点,我们再去分析国内出海厂商的业务。根据游工委的报告,去年国产移动游戏的出海收入约为185亿美元,考虑到此前不少厂商已经存在官网支付渠道,这185亿美元并非全部来自AppStore和Google Play、还包含了PC游戏和主机游戏。所以GameLook粗略估计,苹果与谷歌分成比下调,最终给中国出海游戏带来的额外收入同样是50亿人民币左右。

这意味着未来中国游戏厂商,综合国内市场与海外收场,每年能够从谷歌苹果分成政策调整中,获得100亿元的额外收益。这100亿对国内游戏厂商,尤其是腾讯网易以外的非头部大厂,不算一个小数字。据GameLook测算,如果排除掉腾讯与网易,国内上市游戏公司的2025年净利润规模也就是在150亿元左右。

下一个问题则是国内市场与出海市场,谁从这轮调整中收益最大?首先是国内iOS市场,很显然当前国内游戏市场头部厂商集中效应明显,最大受益者会是腾讯、网易、米哈游等头部游戏大厂。GameLook认为在苹果新政执行满一年后,腾讯的游戏业务相比之前或将每年多获得30亿左右的利润,网易和米哈游等公司也将享受到每年数亿的额外收入。

至于海外市场,从游工委的报告来看,国内游戏公司出海产品收入占比中,策略类(SLG)一家独大,是绝对主力类型。因此国内SLG大佬们会拿到海外谷歌(与潜在的苹果)让利的大头。

腾网米等大厂当然也会收到一定规模的回报,但目前国内头部大厂的出海业务中,跨端、PC端占比不小,再加上大厂往往都已经在海外有了较为成熟的官网支付渠道,这都会进一步稀释它们从这轮谷歌与苹果让利中获得的收益。

综合来看,这次谷歌、苹果相继调整分成比,对于腾讯、网易的游戏业务来说,未来可能全年利润规模能提升2%-3%。但对买量游戏公司来说,可能会带来5%-10%的利润规模提升,部分买量占比支出极高的厂商,这个数字甚至可能会高于10%。

以上都是目前2026年开年以来,国内游戏行业的一些正面BUFF,当然也会有负BUFF,那就是汇率波动风险。随着下半年美以巴之间停火,可能会出现人民币对美元升值压力,这会影响国内游戏厂商的出海收入。

最后,苹果这次虽然确实跟进谷歌降低了分成比例,但未来是否会像谷歌那样开放三方支付,进而提高整个iOS生态的开放程度?另一方面,在苹果干脆利落地降低国内iOS市场5%分成比例以后,是否会带动国内安卓渠道分成比例的调整?这就是一个国内多方利益博弈已久的复杂问题,未来国内手游市场可能还会迎来新一轮洗牌。

谷歌GDC给AI降温:“Genie 3远未达到开发游戏的阶段,一分钟就会崩溃”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/

最近两年,AI浪潮愈演愈烈。今年年初全球游戏行业以及科技圈才刚刚发生一件大事,那就是谷歌DeepMind团队对外展示了其潜心研发数年的第三代世界模型Genie 3。在那场演示中,Genie 3实现了一个科幻般的场景 “生成即游玩”(Generative Interactive Environments),这迅速在外界掀起了一股关于“游戏行业是否将迎来一场颠覆式革命”的讨论。

最终结果是,在看上去属于“Next level”的Genie 3面前,国外游戏、引擎公司的股价直接被打崩。GameLook当时统计过,谷歌放出Genie 3的演示以后,Roblox、Take-Two、Unity、AppLovin等多个游戏或游戏引擎公司股价暴跌,盘中最高跌幅均超过12%,其中,Unity股价最高跌幅超过27%,当天收盘跌24.22%。

这还逼着Unity老板立刻站出来紧急救场,Unity CEO Matthew Bromberg当时就在个人社交媒体上发文表示,Genie 3对Unity而言不是风险,而是一个强大的加速器,“我们认为,这代表着整个行业在AI驱动的开发方面迈出了有意义的一步。”

与此同时,他也对Genie3提出了合理质疑,认为Genie 3输出的结果“本身还不适合游戏要求的连贯、可重复的玩家体验”。

而在最近的GDC 2026上,谷歌云游戏、谷歌DeepMind团队相关负责人进行了名为“谷歌DeepMind引领的可玩世界未来”的演讲,再次为外界对于“AI游戏”的狂热进行降温。

根据谷歌DeepMind旗下Inception产品负责人Alexandre Moufarek在讲座上所说,由于内存限制,Genie 3生成的虚拟世界在维持大约一分钟以后,就会出现崩溃。这可能是因为Genie 3创建的虚拟世界是逐帧生成的,其功能原理更像是一个能对用户反应做出预测的生成式视频,而非真正意义上的3D游戏世界。

图源:Alexandre Moufarek社交媒体

Alexandre Moufarek在演讲中还表示,DeepMind团队并未考虑取代传统电子游戏,相反,他们希望Genie 3能够帮助人们“想象全新的游戏体验……而如果没有人工智能,这些体验是你根本无法想象的。”

值得一提的是,讲座结束以后,外媒Gamefile还采访到Alexandre Moufarek,进一步询问Genie 3的主要开发目的是不是制作电子游戏。

Alexandre Moufarek则在采访中明确表明,电子游戏(开发)并非Genie 3的的主要目标,DeepMind团队正专注于实现通用人工智能(AGI)这一目标。他还强调,“我们目前完全没有达到可以用Genie 3来制作游戏的阶段。”

这番话说出来,或许能够让国外游戏厂商吃下一颗定心丸,毕竟自从Genie 3面世以来,资本市场对于颠覆传统游戏开发模式的狂热,已经席卷了整个游戏行业。当然,一件不可否认的事情是,AI发展速度是超出想象的。就以Genie 3来说,虽然它目前只能保证维持一分钟的稳定虚拟世界,这也并非真正意义上的游戏世界,但如果考虑到AI进化的速度这依旧是一件很恐怖的事情——就在几个月以前,Genie还只能维持几秒钟。

而Alexandre Moufarek也表示,尽管DeepMind团队自己的重心不在游戏上,但他们十分乐于将这项技术开放给其它游戏开发者,“让他们能够进行摸索尝试,那会是一件很有趣的事情。”

独游的“倔强”!《杀戮尖塔2》弃用Unity、改用Godot引擎开发,首周爆卖300万套

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/尽管2026年才刚刚过去3个月,但在很多人心中,今年的年度独立游戏之争可能“已经结束了”。

3月6日,知名卡牌肉鸽游戏《杀戮尖塔》推出了续作《杀戮尖塔2》,游戏一经上线就火爆全球,Steam最高同时在线人数超过57万,据游戏开发商Mega Crit透露,虽然《杀戮尖塔2》只是EA版,但游戏的首周销量依旧突破300万份。

在目前Steam历史在线人数峰值排行榜上,《杀戮尖塔2》也闯进了Top 20,排在它前面的独立游戏只有去年9月上线的《空洞骑士:丝之歌》(《幻兽帕鲁》的团队规模严格意义上不属于独立游戏)。

而如果说同为知名独游IP续作的《空洞骑士:丝之歌》,在去年上线之时还出现过一些本地化、难度设置问题,导致游戏的好评率未超过90%,那么《杀戮尖塔2》就是真正意义上的全球压倒性好评。游戏目前近2万条中文评价,好评率95%,所有语言评价总数则为5.5万条,好评率高达96%。

尽管游戏已经上线近2周,当前同时在线人数的日峰值依旧超过50万

放弃Unity转用Godot,依旧大获全胜

有意思的是,《杀戮尖塔2》还有一段对独游开发者而言,颇具“爽文色彩”的故事。《杀戮尖塔2》在2021年正式开发,开发初期选择的是Unity引擎,但随后2023年Unity干了一件触怒全球开发者的事情——2023年9月,Unity宣布新的商业化方案,简单总结就是使用Unity引擎开发的游戏,在下载量与收入达到一定规模后,每次游戏安装都会产生“安装费用”。

这直接导致当时全球Unity开发者社区炸了锅,尤其是依赖高下载量进行广告变现的休闲游戏团队,以及抗风险能力本就很差的独立游戏团队。全球开发者社区也格外团结,对Unity进行了一致的谴责。

这其中,当时已经手握爆款独游《杀戮尖塔》的Mega Crit就是最早一批站出来旗帜鲜明反对Unity的开发者。Mega Crit在当时发布的声明中表示:

“Mega Crit团队在过去两年多的时间里一直在努力开发一款新游戏。但与《杀戮尖塔》不同的是,我们这次使用的是Unity引擎进行开发。尽管我们的团队已经投入了大量的时间和精力来开发我们的新游戏,但除非这些更改被完全撤销并采取服务条款保护措施,否则我们将迁移到新的引擎。”

尽管Unity官方在一周后就迅速滑轨道歉,表示会对争议性的安装费政策进行修改,但其公布的新方案被认为是诚意不足,依旧未能平息开发者的怒火——Mega Crit也是其中之一,他们在使用Unity开发《杀戮尖塔2》两年多时间以后,选择彻底放弃Unity并转向Godot,Godot作为一款完全免费的开源引擎,其用户协议中明确提到可以“用于任何用途”免费使用。

这次风波对Unity开发者社区产生了不小的影响,最终导致当时的Unity CEO John Riccitiello在几周过后就引咎辞职。

而如今《杀戮尖塔2》的巨大成功,也颇有种“龙王归来”的复仇爽文感——根据Mega Crit官网显示,整个团队仅有12人(包含两位外部协助者)其中只有4位程序员。然而就是这样一个小团队,放弃已经用Unity开发两年的项目,选择改用Godot重头再来,最终游戏上线后获得成绩与口碑的双丰收。从玩家好评率以及具体的评论内容来看,也没有出现大规模游戏性能崩溃、恶性BUG的问题。

为数不多的差评中,主要还是吐槽游戏数值设计,以及与前作差别不大

这其实说明Godot完全能够满足像《杀戮尖塔2》这样2D游戏的开发需求,甚至由于Godot完全开源的特性,独游团队能够较为方便地进行功能定制化,同时Godot更加轻量化,也因此受到了大量独游开发者的青睐。

国外用户表示Godot更易上手,也更加灵活

当然Godot也存在一些缺陷,首先是目前Godot在3D游戏开发上,效果较为一般,比起Unity甚至是UE这样的引擎来说有所欠缺。Godot自己官网上的成功案例,也以2D游戏为主。少数3D游戏中包括前两年Steam上走红的独游《恶魔轮盘》,不过这款游戏的3D表现也较为粗糙,模型是简笔画风,物理交互也较为简单。

另外就是Godot的开源特性以及低上手门槛,在如今的AI时代可能会出现一些问题,比如前段时间Godot引擎首席维护者Rémi Verschelde就吐槽,GitHub上有太多利用AI生成的“垃圾代码”,对开源社区的审核工作造成了困扰。

中国游戏开发者的“三道半防线”

从国外社区对《杀戮尖塔2》使用Godot引擎大获全胜这件事的反应来看,有相当一部分独游开发者表示这个结果让他们信心大增。

而对中国开发者来说,在游戏引擎的选取上其实同样具备“三道半防线”。

首先这“半道防线”是指Epic的UE引擎,无论是UE4还是UE5名义上都是开源的,但其完整源代码并非直接公开,而是需要开发者获得授权,与此同时Epic也仅允许开发者查看、学习、调试和自定义引擎源码,但对源码的再分发有严格限制。这也是为什么UE对中国开发者来说只是“半道防线”,并不能随意使用。

而另外三道防线则是与中国游戏行业关联更加紧密,或者说引擎的开放度更高。第一自然是国产游戏引擎Cocos,该引擎自面世以来,始终坚持免费开源的商业模式,大大降低了国内游戏行业开发者的入门门槛,同时也是页游时代、2D手游时代最重要的引擎。

第二则是团结引擎(即通常意义上的“Unity中国”),这主要体现在小游戏赛道,过去几年团结引擎已经与微信小游戏平台达成了深度协作,从开发到运营都进行了生态层面的融合,而随着Unity传出想出售中国区业务,届时如果中国公司接手这部分股权,国内开发者尤其是小游戏团队也会得到更好的保障。

第三就是Godot,相比于商业游戏引擎,Godot是更加具备社区协作精神的完全开源项目,国内开发者在使用Godot时也不存在什么风险,而如今《杀戮尖塔2》的成功也证明了Godot的引擎能力。尽管Godot在大型3D项目上可能无法媲美Unity与UE,但当前国内游戏行业的趋势本就是两极分化,未来除了头部厂商的旗舰级项目以外,还会有众多中小团队、独游团队,选择更加轻量化的游戏,Godot完全可以作为一个备选方案。

网易裁减外包员工,依旧是“战略调整余波”:与AI关系有限

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前几天,一则关于网易的消息在国内游戏圈闹得沸沸扬扬,也就是网易内部开始对外包员工进行较大规模的裁减,甚至有说法是“完全清理外包员工”。消息出来以后,外界一时议论纷纷,流传度最广的就是网易此次裁减外包是因为网易内部使用AI进行降本增效。

这种说法之所以会广为流传,主要还是迎合了当下各行各业,尤其是互联网行业普遍存在的“AI焦虑”,但这显然与实际情况有所偏差,网易也在第一时间对外回应“使用AI清退全部外包”信息不实,并表示裁减外包系项目调整与正常人员汰换。

至于到底应该如何看待网易裁减外包员工这件事,过去几天外界也提出了许多有意思的猜测。比如有人推测这是因为政策环境收紧,10%外包员工的红线正在不断收束;也有人推测这是因为网易目前正在逐渐迁入位于上海青浦的新园区,而此前网易与青浦区主管部门达成过协议,因此清退外包是为了给之后扩充正编进入青浦园区腾空间;

还有业内技术人员认为利用AI完全替代人力存在逻辑问题,因为目前AI的能力还不足以在大厂内完全替代人力,部分利用AI生产的资源依旧需要人力去进行调整,而这部分技术水平不高的工作本身就是由人力成本较低的外包员工去负责。

这些猜测都有一定道理,而在GameLook看来,这次网易清理外包员工本质上依旧是网易游戏整体战略调整的余波,与AI的关系有限。

网易战略调整余震尤未停

众所周知,从2024年上半年《射雕》遭遇滑铁卢以后,网易就开启了一次堪称大地震的内部战略调整,这次调整产生的影响有很多外在的表现形式:

第一是海外战线大幅收缩。这包括网易自2024年年末起,关停了众多海外工作室,例如关停了日本的樱花工作室,随后关停了北美Worlds Untold、Jar of Sparks,等近10个海外工作室,最近网易又“劝退”了名越工作室,表示后续不再给名越工作室提供资金支持,而据GameLook了解,部分海外工作室本质上并不是独立的主体、而是招聘来的员工。

第二则是国内现有工作室的项目变少,并且新项目立项难度加大。这包括众多表现不佳的新游在上线初期/测试阶段直接被砍,例如《天启行动》上线仅45天便停运、前暴雪联合创始人的《无主星渊》上线仅157天被砍、《率土之滨》团队的单机项目《万民长歌》被砍……

第三则是游戏业务管理架构调整,既包括前网易游戏业务掌舵人丁迎峰光荣退休,丁磊亲自接手游戏业务,也包括好几位事业部一号位级别的高管出走,例如网易互娱第十事业部(打造《率土之滨》)负责人李凯明、网易互娱梦幻事业部负责人林云枫(小白)、Zen事业部(现已改名为阴阳师事业部)的金韬……

这些高管的出走有一部分原因就是网易战略调整、内部立项新的游戏“标准显著提高”,例如金韬出走以后,目前的创业公司“芥子”已获得数千万美金融资,而网易对这些选择外出创业的高管的态度其实也是好聚好散,比如有传闻称金韬创业新项目就获得了网易《阴阳师》IP授权。

而这次裁减外包员工,GameLook认为其仍然是网易整体战略调整的外在表现形式之一,毕竟不难发现目前网易储备的新项目数量在减少,而项目的多寡、最终决定了团队的人数。

而如果要去分析网易这一切调整的源头是什么,GameLook认为,一方面是丁磊自2023年末开始、逐步全面接手网易游戏业务以后,正在以网易创始人和大股东的意志,重新梳理网易游戏业务发展战略。

另一方面,市场环境的变化也是重要诱因。当前国内游戏市场的现状就是头部厂商与头部产品的集中度进一步提高。根据腾讯与网易发布的2025年财报,腾讯去年游戏业务营收2416亿元,其中国内游戏市场收入1642亿元;网易去年游戏业务营收921亿元。作为对比,根据游工委的《2025中国游戏产业报告》,去年国内游戏市场实际销售收入为3508亿元。

尽管由于统计口径的不同,不能直接去计算腾网在国内游戏市场大盘中的占比,但这组数据依旧能够说明头部大厂的巨大市场影响力。而在头部厂商内部,又是以头部产品占据主导,例如腾讯目前就是15款长青游戏(25年新增了《三角洲行动》)推动了公司游戏业务的增长,这些独占鳌头的长青游戏甚至还在进一步转化为平台游戏。

头部产品集中度的提高说明随着游戏市场人口红利消退,如今已经不再是行业百花齐放、处处都是机会、轻而易举就能找到增量的时代。在步入存量竞争以后,网易确实有必要进行“攻坚战”,力图在最有价值的赛道卡位,并打造出头部旗舰级长青产品。

从这个角度来说,这次清理外包或许还不是终点,没准网易后续还会有其它与战略调整相关联的动作,至于具体是以什么形式表现出来,目前没人会知晓。

网易的未来

从网易的发展历程来看,根据业内人士的观察,在丁迎峰执掌网易游戏业务时期,网易整体立项游戏产品成功率接近30%,也就是说每立十个项目,最终会有三款游戏取得成功。

客观上来说,这个成功率肯定不算低,毕竟网易游戏在丁迎峰的掌舵下,成功实现了端游时代到手游时代的转型,尤其是移动互联网时代,网易手上还没有腾讯那样的社交媒体平台作为渠道。实打实的业绩表现证明了上个时代,网易的游戏战略没什么问题。

但这种产品成功率是网易上一阶段取得成功以后所表现出来的结果,网易按照这个路线和产品成功率发展下去能否在下一阶段依旧取得成功?显然丁磊对于这个问题有自己的看法,在GameLook看来,考到目前大厂单款游戏的体量显著变大、发行成本陡增、研发投入动辄数亿甚至超10亿的情况下,试错的资金风险显著提高。

需要意识到,游戏行业项目有成败很正常,哪怕是网易最大的竞争对手腾讯也不是百发百中,腾讯过去几年在MMO赛道屡屡碰壁,同时“狭义SOC赛道”暂时也未交出一款真正意义上的长青产品,而近几年腾讯网易最大的一次正面交锋,2024年初的那轮派对游戏大战中,目前从结果来看也是网易取得了上风。

然而腾讯令人羡慕的地方在于,他们真正成功的产品,即腾讯手上的长青游戏实在太过可怕,可以说腾讯就是靠手上的15款长青游戏守住了游戏业务2400亿的江山。也正因如此,有个说法是:丁磊认为网易也需要十款类似的产品,对老产品挖掘潜力已成为一项基础策略。

目前网易已经有几款产品表现出了很强的收入稳定性,包括《梦幻西游》、《逆水寒》、《第五人格》,以及近两年新产品中的《燕云十六声》、《漫威争锋》也很有潜力。对网易而言,如何打造出十款长青游戏产品就是公司游戏业务最根本的战略目标,也因此那些不太符合这一战略目标,或者说被网易管理层认为上限不足的产品,都有可能难以立项,这也是为什么近两年,在外界眼中网易的新产品数量不断减少。

话又说回来,虽然目前来看网易的新项目变少了,但要意识到长青游戏的出现需要等待市场时机,GameLook认为到了合适的节点,网易也会毫不犹豫地全力押注。这意味着未来网易与腾讯,在一些旗舰级项目和战略性赛道上的竞争会更加激烈。而如果将视野放得更广阔,一些国内新生代厂商,包括米哈游、叠纸等公司未来也有机会上桌。

例如米哈游的产品成功率可以说显著高于腾讯和网易,但这在某种程度上是因为米哈游本身是二游赛道的龙头,过去也一直是在自己擅长的赛道上进行纵向探索,还未遇到腾讯网易那样的战略性赛道抉择挑战。饶是如此,我们也能看到米哈游从《绝区零》或者说《崩铁》开始,就已经陆续遇到了二游市场用户增长瓶颈,包括老生常谈的米哈游多款二游产品“左手倒右手”的问题。

因此米哈游目前的十几款在研项目中,可以发现大量非二游产品,包括写实画风开放世界、MOBA游戏、写实射击等等,不难预见未来米哈游将以一种更接近传统意义上游戏大厂的身份,而不是二游赛道独角兽的身份,加入到腾讯网易的市场竞争当中。

结语

如今网易游戏战略调整过程中出现的种种余波,包括项目减少、外包员工裁减,都是网易从过去广撒网到现在聚焦单点突破的转型过程中,所必须经历的阵痛。至于AI技术发展,当然会产生一定影响,但也不宜过度夸大。

就如同GameLook此前分析腾讯AI战略时所说,头部大厂对于AI的态度其实都是以提升产品品质与玩家体验为优先,例如丁磊就在上个月的财报电话会上表示“AI极大拔高头部游戏门槛”。AI时代下,对大厂来说,游戏业务成功不是单纯靠利用AI取代人力“省出来”的,而是要利用AI实现游戏产品的迭代,在内容体验上提供更多想象空间。

总而言之,战略调整带来的阵痛不可避免,从业绩表现来看,网易在2025年实现了游戏业务双位数增长,比起2024年的游戏业务“勉强打平”(营收同比增长2.5%),2025年可以说是一个好的开始。而随着网易战略调整的进一步深化,以及《无限大》、《遗忘之海》等新产品的稳步推进,或许要不了太久,网易就将展现出全新的面貌。

8万人投票,AI大佬Anthropic调查报告:人们对AI有哪些期待与担忧?

最近,全球最强通用大语言模型之一Claude的开发公司Anthropic发布了一项全球AI用户对于AI看法的调查报告。

这份报告的样本包括81000名使用过Claude的用户,涵盖全球159个国家和地区、超过70种不同语言,是迄今为止关于人工智能规模最大、涵盖语言最广泛的定性调查

近两年,随着AI技术的狂飙发展,无论国内还是国外,民众对于AI普遍又一种“既期待又害怕”的复杂感受,一方面是期望AI真的能够给自己的工作、生活提供便捷,甚至是改变全世界。另一方面,又害怕普通人的工作岗位被AI取代。

这一点在游戏行业体现得十分明显,业内从业人员和普通玩家既看到了AI带来的解放生产力的可能,期望“人人皆可做游戏”、“创意面前众生平等”的那一天尽早到来,但与此同时在游戏内直接使用AI作画又受到了玩家的一致抵制,每逢游戏公司裁员都会有关于AI的猜测,行业内人人自危……

可以说,这份来自Claude的报告在很大程度上,就是人们对于AI矛盾心理的一次具象化展示。

以下为GameLook摘取的报告重点:

对AI的期望

首先是人们对AI的期望,由于目前AI在工作中被大量使用,因此最大的群体(19%)追求“专业卓越”——希望AI处理日常任务,以便他们能专注于战略性的、更高层次的问题,另有9%的人将AI视为创业伙伴,希望借助其力量建立和扩大业务。

“个人转变”——利用人工智能帮助个人成长或改善自身福祉——也频繁出现(占14%,排名第二)。在这一细分类别中,人们的需求多种多样,从认知伙伴关系与协作(24%),到心理健康支持(21%)或身体健康支持(8%),甚至与AI建立浪漫关系(5%)。

这九个类别看似各不相同,但它们都源于人类共通的愿望。大约三分之一的愿景是为生活腾出空间——更多的时间、金钱、心力空余——通过使用人工智能来减轻当前的负担。

另有四分之一的愿景围绕着利用AI帮助人们把工作做得更好、更有成就感(不是逃避工作,而是从工作中获得更多)。约五分之一的愿景是关于成为更好的自己——学习、治愈、成长。还有一小部分人希望创造些什么(“创造性表达”)或改变世界(“社会变革”)。

AI帮助人们实现心愿了吗?

当被问及AI是否曾朝着其宣称的愿景迈出过一步时,81%的人表示是的。我们将这些体验归为六个主要领域:

在占比最高的“生产力”(32%)类比中,最主要的内容是技术层面的提高效率——开发者们描述了他们独立完成交付的能力有了显著提升。例如一位美国的软件工程师表示,借助AI,他将原本需要173天的流程缩短到了3天,这帮助他能够在发展事业的同事,不必牺牲陪伴家人的时间。

除此之外,在生产力层面AI还有一个重要作用是让许多人接触到了自己无法掌握的技能( technical accessibility,占比约9%),比如一位乌克兰白领表示他是聋哑人,借助AI技术,他开发了一个实时文本转语音的机器人,能够提高他的交流效率。

而在关于AI助力认知伙伴关系(17%)、学习(10%)和情感支持(6%)的用户反馈中,AI被经常提到的潜在核心优势是:耐心、随时可用以及不评判。正是这些特质,让AI既能成为耐心的导师,也能成为不知疲倦的同事,同时也让AI成为人们在无法获得人际联系或觉得人际联系会令人不适时的一个最佳选择。

当然也有人意识到将AI作为情感支持出口的弊端,比如一位韩国用户就表示他因为与朋友之间的关系变紧张,而开始不断对AI进行倾诉,但这反倒最终令他错失了与那位朋友解开心结的机会,最终导致他与他的朋友分道扬镳。

AI最令人担忧的问题是什么?

然后是关于人们对AI的担忧,在受访用户中,只有11%的人对AI毫无担忧,他们要么倾向于将AI当做一种随着时代发展的中性科技产物,就如同曾经的电力、互联网那样,要么就认为因为AI产生的问题能够得到妥善的解决。

剩下的近90%用户,则都对AI存在各式各样的担忧,平均每位用户对与AI都有2.3种担忧。

不可靠性是最常见的担忧——27%的人担心AI不会按预期行事,不过对许多受访者来说,这一担忧往往与其他担忧并存,而非他们的主要担忧。对就业和经济的担忧(22%)以及对维护人类自主性和能动性的担忧(22%)也同样普遍。对就业和经济的担忧是预测人们对AI整体态度的最强指标,这表明它比其他任何问题都更为突出。

人类对AI态度的AB面

本次报告另一个值得关注的点是人类对于AI的态度,往往表现出“期望和恐惧紧密相连”的情况:人们既会利用AI进行学习,又担心因为过度依赖AI而导致丧失独立思考能力;人们既从人工智能中获得慰藉,却又担心其陪伴会取代人际联系;人们既通过AI在某些任务上节省了时间,又发现AI会导致其它任务的节奏变得更快;人们憧憬利用AI实现经济自由,同时又惧怕潜在的失业风险。

这种对于AI的态度就如同AB面,即AI在带来益处的能力同样也会造成危害。

报告研究了这种矛盾在不同人群上的相关性,结果发现,对于那些期望通过AI得到情感支持的人群中,害怕AI取代人际关系的可能性是其他人的三倍。而在一些领域的矛盾上,比如经济相关的矛盾上,相关性最弱(即憧憬利用AI实现经济自由的人,并不会显著地更加惧怕AI导致失业)。

在大多数矛盾中,认为AI带来益处的一方通常是基于自己的实践经验,而认为AI会带来危害的一方,则更多地是基于假设。例如在“利用AI进行学习”与“AI带来认知衰退”这对矛盾中,33%的人提到人工智能对学习的益处,而17%的人则担心人工智能的使用会导致认知衰退。在提到学习益处的人中,91%的人表示他们真的以某种方式获得了这些益处,但在担心认知衰退的人中,只有46%的人亲眼目睹过认知衰退。

需要说明的是,教育工作者报告亲眼目睹认知衰退的可能性是平均水平的2.5到3倍,这意味着AI导致认知衰退的问题很可能已经发生在他们的学生身上。

不同地区用户的观点差异

最后值得关注的是不同地区对AI态度的差异。整体来说,在全球范围内有67%的受访者对人工智能持积极态度。调查结果显示出明显的趋势,南美洲、非洲和亚洲大部分地区的人们对人工智能的看法比欧洲或美国的人们更为乐观。

而被问及对AI的担忧时,来自撒哈拉以南非洲(18%)、中亚(17%)和南亚(17%)的受访者最有可能表示他们没有任何担忧——这一比例大约是北美(8%)、大洋洲(8%)和西欧(9%)的两倍。

中低收入国家对人工智能持更积极态度的原因可能有多种,例如在这些地区的Claude用户通常是早期探索AI的用户,他们往往对新技术充满热情。此外,新兴经济体通常将新技术视为提升自身能力的阶梯,而非威胁。

对就业和经济的担忧是影响整体人工智能态度的最强预测因素,而这些地区的受访者对此担忧较少。但这些地区的AI市场渗透率本就就较低——如果人工智能尚未明显融入你的日常工作,那么人工智能取代人工的概念可能对你来说比较抽象,尤其是在已经面临更直接的经济压力的情况下。

具体到人们对AI的愿景与担忧,愿景方面,像利用追求专业能力几乎是全球各地区用户的首要愿景,但在一些其它愿景上则存在一些差距。例如经济较发达、AI应用较多的地区更希望“AI来应对生活中的复杂问题”;而发展中地区则更希望“AI来创造更多机遇”。

在非洲、南亚和中亚、中东以及拉丁美洲和加勒比地区最,AI在创业领域的愿景最为流行。在这些地区AI被视为一种绕过资本的机制——无需资金、招聘或基础设施即可启动创业项目。

在中亚和南亚地区,利用人工智能进行学习的重要性尤为突出(分别占14%和13%,而全球平均水平仅为8%)。用户认为教育是打破贫困循环的主要杠杆,并指出师资短缺、知识壁垒以及传统教育成本高昂等问题。

而在西方发达国家(尤其是在北美和大洋洲),AI在生活管理领域的应用则更加受关注。这些国家的劳动者面临的是“认知匮乏而非时间贫困”。人们关注的重点是利用AI来减轻协调碎片化生活带来的负担。

东亚地区用户则更加希望借助AI实现个人转型(19%,为所有地区中最高)和实现经济独立(15%,同样是最高)。对这些用户的言论进行定性分析后发现,一个有趣的趋势是,人们往往会将经济独立与家庭责任和孝道明确联系起来——一位韩国用户称,需要赚钱来保障父母的退休生活并确保亲人的幸福(而非用于个人消费)。

而在对AI的担忧层面,如同前文所说“AI的不可靠性”在全球所有地区都位居榜首,经济风险以及人类的自主性和能动性同样是全球用户最为关注的问题。

除去这三点之外,在其它地方就存在一些较为明显的区域差异。北美和大洋洲尤其担忧AI治理方面的不足(分别为18%和19%,而全球平均水平为15%)。西欧最突出的担忧是监控和隐私问题(17%),而东亚地区则恰好相反,对AI治理和监控的担忧是各地区最低水平(分别为12%和7%)。东亚地区相比于西方发达国家,更加关注AI导致认知衰退(18%)与创造力丧失的问题(13%)。

在非洲、南亚和东南亚、南美洲和中美洲,人们的担忧总体上有所下降。他们更关注诸如社会不安全感和就业等更加具体的问题,而不是监管治理、虚假信息、创造力丧失等更为抽象的问题。

附报告原文地址:https://www.anthropic.com/features/81k-interviews

前网易制作人连续获投资,上海游戏圈“连投三把”成最大赢家?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,前网易互娱第十事业部负责人、前《率土之滨》制作人李凯明的创业公司“广州微霄科技”获得投资的消息在国内游戏圈刷屏。据悉,投资方主要包括米哈游和IDG,投资完成后微霄科技的估值已经超过1亿美元。

李凯明此前是网易旗下第十事业部、合作产品部的负责人。第十事业部最知名的产品自然是《率土之滨》,作为帮助网易在SLG赛道实现卡位的产品,《率土之滨》自上线以来成绩表现十分稳定,并成功在4X型SLG品类中开拓出“率土like”。随后李凯明又带队开发了科幻题材SLG产品《无尽的拉格朗日》

李凯明在去年离职时的离职信

而合作产品部则是由李凯明亲自主导创立,多年来主导发行过《光遇》《实况足球》《坦克世界》等多款产品。

与之前其它从网易离职的制作人类似,李凯明离开网易也是受到2024年那轮网易游戏业务战略调整的影响。其中李凯明负责的单机SLG《万民长歌:三国》开发过程受阻,去年上半年游戏孤注一掷在Steam上架了demo版,收获300多条评价数和84%好评率,但最终还是避免不了项目被砍的命运。

这也令人不禁想到去年从网易离职的前阴阳师事业部(即更名前的“Zen事业部”)制作人金韬,有传闻称金韬离职的原因之一也是《阴阳师》IP开放世界项目《代号:云图》未能通过网易内部立项评审。

如今金韬与原网易艺术设计中心总监易修钦联合创立的“芥子游戏”也在最近获得了数千万美元融资,团队成员已经超过60人。据竞核报道,芥子游戏的投资方包括莉莉丝游戏跟前网易副总裁少云成立的新基金,金韬与易修钦本人也有向新公司注资。

而在更早些时候,网易旗下女性向游戏《世界之外》的前制作人璇子成立的创业公司也获得了来自米哈游与Monolith(砺思资本)的投资。

这一方面说明当前游戏行业的投资逻辑依旧是“看人优先于看赛道”,有成功经验的制作人和团队更加容易获得投资。但另一方面,大厂出身的明星制作人离开大厂创业,其实也需要一个适应过程。

拿李凯明的微霄科技举例,目前有消息称微霄科技依旧瞄准SLG赛道,而从当前国内SLG赛道现状来看,无外乎三条路,手游市场的重度4X型SLG(即《率土之滨》《三战》等产品)、以点点互动为代表的休闲型SLG,最后则是PC主机市场的3A级SLG单机游戏(《全战三国》、《战锤》等)。

无论是哪一条细分赛道,综合研发和发行来看,成本都不低,而微霄科技目前估值1亿美金,是否融资到充分的资金推进项目,公司定位是纯研发还是研发与发行都做?这些都是初创公司需要面对的问题。

尤其是明星制作人们过去身处头部大厂的大船之上,公司项目全周期所给予的资源,通常比出来创业以后进行市场融资所拿到的资源要更多。这意味着创业团队需要更加严格地控制人力成本,在当下高昂的研发宣发市场环境下,初创团队通常只有一次试错机会,所以反而更加需要有经验的人才加入,尤其是一些骨干岗位。

总而言之,这几位网易明星制作人的外部创业之路,可能会比大家所想的要更加困难。但话又说回来,游戏行业之所以被称之为造梦行业,很重要的一个原因就是手握更多资源的人不一定就是最后的胜者。离开大厂自然也有离开大厂的优势,比如能够更多地按照核心主创的意愿方向去制作产品,这有可能会爆发出更多的灵感与创意,GameLook也期望各位追梦人都能得偿所愿,再启新章。

最后GameLook还从这轮网易制作人创业潮当中发现了一件比较有意思的事情。那就是这三位制作人李凯明(第十事业部)、金韬(阴阳师事业部)、璇子(梦幻事业部)都来自网易互娱旗下事业部,也就是广州游戏圈。

但在离职创业以后,向他们抛来橄榄枝的游戏圈内的投资方却主要来自上海游戏圈,其中米哈游投资了璇子、李凯明的团队,莉莉丝则投资了金韬的团队。而国内游戏圈“最大金主”腾讯似乎在这一轮投资中没有明面下场。

在GameLook看来,上海游戏圈这轮下场,带着比较强的战略性目的。例如米哈游作为非上市公司,他们对创业团队的投资在短期内其实没有什么退出通道,更多地是出于公司战略与行业生态的目的下场。

像SLG赛道就是米哈游此前未曾涉足过的领域,考虑到米哈游当前十几款在研项目中,包括众多非二游项目(例如MOBA、写实射击、写实开放世界等),可以预见米哈游正在积极地横向发展,所以会投资李凯明的创业公司也就很容易理解了。

当然,目前这几位网易明星制作人的团队都尚处于起步阶段,后续随着项目推进或许还会有更多投资方下场,GameLook也希望国内游戏圈能涌现出更多新势力,激发行业新的生命力。

Epic大裁员自救!全球第一的“游戏堡垒”为何不攻自破?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/全球游戏圈再次被一则重磅的裁员消息刷屏了,虚幻引擎、《堡垒之夜》的开发商Epic在今天发布公告裁员1000人。据悉,Epic目前员工人数大约是4000人到5000人,本轮Epic裁员占比高达20%。

Epic创始人兼CEO Tim Sweeney在公开信中把裁员原因讲得很直白——《堡垒之夜》自2025年以来用户参与度持续下滑,公司支出已经远超过收入。为此Epic选择大幅缩减市场营销费用和人力成本,预计节省出超过5亿美元的成本。

这令人不禁想到Epic在2023年9月那轮超过800人的裁员中,同样说了“公司支出远大于收入”这句话。不到三年时间两轮大裁员,裁员人数近2000人,Epic这家对全球游戏行业产生深远影响的公司正在步入至暗时刻。

有国外游戏圈的同行就不免发出兔死狐悲的感慨,“如果连《堡垒之夜》都失败了,其他游戏还有什么机会?”

毫无疑问,无论从哪个数据指标来看,《堡垒之夜》都是西方游戏市场的头部长青产品,收入曾经长期位居海外PC和主机市场第一、曾经创造数千万人同时峰值在线记录。可以说它不仅是Epic,更是欧美游戏圈的一座“堡垒”,如今这座堡垒却不攻自破了。

而GameLook在详细分析Epic发展状况后,发现《堡垒之夜》的下滑只是表因,Epic陷入泥潭的原因是十分复杂的,它与市场大环境、老板的决策风格,甚至是Epic自身的企业基因都息息相关。

裁员1000人,老板亲自为员工“找下家”

Tim在公告中表示:“我们面临的一些挑战也是整个行业的挑战:增长放缓、支出减少、成本经济形势严峻;当前游戏机的销量不如上一代;游戏还要与其他越来越吸引人的娱乐形式争夺用户时间。”

正如他所说,其实Epic已经不是第一家裁员的美国游戏公司了,据国外三方机构ASGC的游戏行业就业研究员Amir Satvat透露,仅2025年加州游戏行业的裁员人数就占到了全球游戏行业裁员总人数的47%。

Amir Satvat 提供的 2022 年至 2025 年区域游戏行业就业岗位流失数据。来源:ASGC

事实上美国游戏行业本身就是当前全球游戏行业“去产能”的重灾区,是西方游戏行业无力抵抗经济周期下行、高通胀、与游戏开发成本结构失控风险的典型代表。

而这次Epic的裁员安置其实也在力所能及的范围内尽力了,根据Tim发布的公告,被裁员工根据工龄将获得至少4个月的工资补偿以及6个月的医保。这至少给到员工们缓冲期,不会快速跌入“斩杀线”。

Tim本人今天甚至还在个人推特上为自己的员工“找下家”,相当于委婉地向行业求援:

“在未来几天里,雇主们将会收到一大批素质极高的求职者的简历。需要说明的是,Epic在发展过程中从未降低过我们的招聘标准,而且这次裁员并非一些人所说的那种基于员工业绩的“优化调整”。可以肯定地说,任何简历上有Epic Games工作经历的人,都处于其所在领域的前百分之几。”

然而,尽管Tim的话是这么说,但如今美国游戏行业整体都在裁员,因此对于这些被裁员工来说,留在游戏行业并不容易,或许转行才是更加务实的选择,例如最近风头正盛的AI行业。

说到AI,Tim在公告中强调,本次Epic裁员与AI无关,《堡垒之夜》的下滑才是主要原因。其实根据NewZoo不久前发布的2026年PC主机市场报告,《堡垒之夜》依旧是全平台的头部产品。具体来说,《堡垒之夜》在玩家游玩时长排行榜上,PC平台位居第五名(占玩家所有时长的4.5%)、PS平台位居第一(时长占比10.4%)、Xbox平台位居第二(时长占9.5%)

但尽管《堡垒之夜》的头部地位依然稳固,它也还是不可避免遭遇了产品生命周期的下滑,据国外业内人士统计,《堡垒之夜》去年的用户活跃度下滑约30%,这进一步导致Epic的业绩情况出现强烈震荡。

半步天堂,半步地狱

Tim在公告中表示,这不是Epic第一次遇到业绩震荡,过去Epic历经过多次类似的事情,但他们都挺了过来:

“这并非我们第一次面临这样的挑战。Epic在20世纪90年代经历了从2D到3D的转型,凭借虚幻引擎1成功迈入3D时代;在21世纪初,我们凭借《战争机器》系列主机游戏成功起步;在2012年,我们又凭借《Paragon》和《堡垒之夜》进军在线游戏领域。每一次,我们都重建了根基,并重新夺回了行业领先地位。”

虽然Tim的话充满了轻舟已过万重山的释然,但如果回顾Epic历史就会发现,这个过程一点也不轻松,甚至差点让Epic万劫不复,而Epic的发展历程也可以用大起大落来形容。

毫无疑问,Epic是一家伟大的游戏公司,它最早期的PC游戏市场参与者,在很大程度上定义了PC游戏市场的发展。1998年Epic在PC市场推出FPS游戏《虚幻》,并将虚幻引擎带入大众视野,大量开发商找到Epic寻求引擎授权;次年发布的《虚幻竞技场》同样是早期重要的多人FPS游戏。

但这样一家从PC平台诞生的公司,后来却历经多次战略方向转变,甚至一度“背叛”了PC游戏玩家,至今为止,仍然有不少国外PC玩家对此耿耿于怀。

2006年Epic选择转向主机平台,与微软合作(Epic研发,微软提供资金并负责发行)在Xbox上推出了《战争机器》。

Epic选择离开PC市场的原因很简单,根据Tim后来的回忆,“当时我们每(在PC市场)卖出一份游戏,市场上就会出现四份盗版游戏被下载。”

令人感慨的是,在面对PC游戏市场早期盗版猖獗问题时,Epic选择转向商业模式更加成熟、由全球三大主机硬件厂商把控发行的主机市场,而与Epic差不多同一时间入局PC平台的V社(1998年推出《半条命》),则选择创建Steam平台重塑PC市场分发规则,反倒成为PC市场的最终赢家,并在日后变成Epic在PC市场的头号大敌。

说回Epic自己,《战争机器》一代到三代都十分成功,但到了第四代则难以为继。这是因为2011年上市的《战争机器3》其开发成本已经是5年前初代产品的4–5倍,如果继续开发《战争机器4》,开发预算可能超过1亿美元,据Tim回忆,“一旦销量达不到爆款水平,公司就有可能破产”。

可以说Epic就是国外3A单机模式下,开发成本失控的早期受害者之一,加上当时V社推行的游戏平台分销与EA模式,乃至拳头《英雄联盟》这样彻底的GaaS产品出现,让Epic下定决心再次转型,从单机游戏转向服务型游戏。

转型需要大量人力与金钱,也正是在这个时候,Epic将《战争机器》IP打包出售给了微软,腾讯也在危机关头向Epic注资(2012年腾讯以3.3亿美元收购了Epic约 40%的股份)。

而说到Epic在服务型游戏道路上最成功的产品《堡垒之夜》,这款游戏的出现及成功其实也有一定运气因素。《堡垒之夜》这个项目源自2011年Epic公司内部的一次game jam,最开始他们是从《我的世界》《泰拉瑞亚》的建造元素受到启发,想要打造一款建造 + 射击的塔防生存游戏。

2017年7月,游戏以EA版登录PC主机平台,最开始本来是以PVE模式为主。但随后Epic看到《PUBG》的大火,发现了大逃杀模式的潜力,于是仅仅花了两个月时间就在游戏内实装了PVP的大逃杀模式,并最终爆火全球。

游戏在2018年1月玩家人数破4000万、3月成为Twitch同时观看人数最多的游戏、4月上架iOS商店、7月就达成了10亿美元内购收入的里程碑,可谓是不到一年时间速通GaaS赛道。

如果让GameLook去评价Epic,我们会认为《堡垒之夜》的成功离不开彼时市场上潜力创意玩法的出现,以及Epic自身的超强技术实力——毕竟他们只用了2个月时间就将一种PVP玩法复现到原本底层框架是PVE模式的游戏当中。

因此Epic的技术能力其实要强于玩法设计能力,这与Epic本身专注研发虚幻引擎多年有关。这也是为什么行业内许多人提到Epic,更多地认为它是一家游戏引擎开发商,是游戏行业的基建者,而不是一家游戏厂商。

理想主义者的代价

在《堡垒之夜》爆火以后,手握大量现金流的Epic却没有选择继续在GaaS赛道乘胜追击,开发更多产品,而是朝着一些行业痛点冲锋,要做那个改变行业的先锋。

首先就是Epic重回PC市场,2018年突然推出EGS商店,并且直接向Steam的30%分成开炮——EGS商店的分成比例仅有12%。彼时的V社其实已经受到不少国外大游戏发行商的控诉,认为30%的分成比例过高,像EA、UBI、动视暴雪都自建了游戏商店,并把游戏撤出Steam。

2018年12月6日,Epic在 TGA游戏颁奖礼期间正式推出EGS商店,直接促使Valve社进行了调整,将Steam的30%固定分成比例,调整为阶梯型。即收入超过1000万美元的部分抽25%,超过5000万美元的部分抽20%。

客观上来说,EGS的价格战,为V社调整分成比例,改善行业生态作出了积极贡献。然而Epic自己在推行EGS商店的过程中,进行了大量营销活动,包括免费赠送游戏等等,这导致Epic在EGS商店业务上其实一直处于亏损状态。

而如果说,Epic的第一炮是轰向PC游戏平台,那么第二炮则轰向了整个移动端操作系统的生态方。

2020年,Epic一纸诉状将苹果和谷歌告上法庭,控诉AppStore与GooglePlay的支付垄断,这导致《堡垒之夜》从AppStore和GooglePlay下架。

毫无疑问,这会对《堡垒之夜》的收入产生巨大影响。2021年Epic与苹果的一份诉讼文件显示,《堡垒之夜》的诉讼以及EGS商店在游戏分发上的激进措施,导致Epic会在两年内亏损超4亿美元。

而Tim在个人社媒账号的回应则颇具理想主义色彩,他表示“按苹果的说法是亏钱”,但在他看来“这是造就伟大事业必须要有的付出”。

2021年4月,Tim针对苹果诉讼文件的回应

我们并不清楚彼时的Tim有没有想到这场与两大移动生态巨头的拉锯战会长达六年,但可以明确的是,不久前谷歌与苹果纷纷向全球监管低头,调整分成比例、开放系统生态(苹果暂时仅在中国市场调整分成比,且未开放三方支付生态),这是一件全行业受益的事情。

谷歌率先作出调整以后,Tim发文感谢谷歌

但Epic自己的《堡垒之夜》会因为长时间下架AppStore和GooglePlay而损失数十亿美金的收入,多年的官司又会消耗Epic十亿美金起的诉讼费用。而这一切堪称疯狂的举措都是依靠《堡垒之夜》的收入进行输血,全行业获益,最终买单的却是Epic。

除此之外,Epic还在行业生态构建与维护上付出了大量成本。例如Epic收购了两个具备长青潜力的爆款产品团队,《火箭联盟》开发商Psyonix工作室以及《糖豆人》开发商Mediatonic的母公司Tonic Games 。

再比如Epic一直致力于将《堡垒之夜》打造为元宇宙平台向Roblox靠拢。其实《堡垒之夜》上许多UGC玩法完全能够由Epic自己去开发,但为了打造UGC生态Epic依旧选择将产品收入分享给众多UGC创作者。根据官方数据,《堡垒之夜》自2023年启动“创作者经济2.0”以来,截止2025年下半年,已经向开发者支付了累计超过7亿美元的现金分账。

最后则是Epic的核心业务虚幻引擎,Epic也在不断投入资源进行更新维护,根据Tim去年透露,UE6距离上线大概还有两到三年时间。

上述这一切都让Epic花钱如流水,当然GameLook并不是说Epic是“无私”地为行业做贡献,只是他们的一系列举措从结果上而言,确实对行业的多个方面起到了正向作用,但同时又大大增加了自己的财务压力。

这也让如今选择裁员的Epic可能会受到许多不深入了解Epic情况的普通玩家的抨击,毕竟在玩家眼中《堡垒之夜》是一家年收入几十亿美金的巨无霸产品——尽管难以置信,但现实就是Epic确实陷入了入不敷出的境地。

我们当然可以用一种积极的态度去说:哪怕如今Epic大裁员,也不能忽视他们对行业的贡献。但这句话其实也能反过来说——想要改变行业的Epic支付了沉重的代价,最终将自身拖入泥潭,创始人Tim关于行业的理想主义对于Epic这家公司本身及其普通员工来说,又是否公平?

自救

Tim在公开信中表示2025年《堡垒之夜》的下滑是此次裁员的直接原因,而《堡垒之夜》之所以会下滑其实也很好理解,今年已经是《堡垒之夜》的第九年,正常服务型产品都会面临生命周期带来的自然下滑。

更别说随着市场环境变化,《堡垒之夜》还会受到众多其它头部产品的冲击。最直观的便是拳头前两年推出的《瓦罗兰特》(无畏契约),网易在2024年末上线的《漫威争锋》也在西方游戏市场产生了不俗的影响力,尤其是酷爱车枪球的北美市场。再加上2025年的一些射击游戏大作,例如EA的《战地6》、Nexon的《ARC Raiders》,都会瓜分射击用户的游戏时长。

另一个不可忽视的因素则是过去几年的宏观经济环境。美国的高通胀一方面造成员工成本上升,另一方面又影响了玩家在游戏中的消费意愿,这导致Epic在收入端与支出端两头承压。

而Epic在走到裁员这一步以前,其实也采取过许多其它自救措施。包括去年10月向Epic生态下的开发者提供三方支付服务,很显然随着谷歌彻底放开三方支付生态以及苹果面对监管压力对三方支付的松动,未来Epic会将三方支付服务作为另一个收入拓展渠道。

再比如,去年10月Epic主动打破引擎竞争壁垒,与Unity达成合作,允许Unity接入《堡垒之夜》UGC体系,开发者能够直接在Epic的生态上发布Unity游戏并参与创作者经济分成。

还有不久之前,Epic试图进一步压榨《堡垒之夜》的收入潜力——官方宣布提高游戏内货币单价,以9美元的V币礼包为例,调价前9美元能够获得1000V币,如今只能获得800V币,涨价幅度达到25%。

此次涨价还引起了众多玩家的不满,饶是如此,Epic依旧走到了裁员这一步。

2020年,Epic曾经获得了一轮17.8亿美元的融资,其中包括索尼以2.5亿美元的价格获得Epic公司1.4%的股份。这意味着彼时Epic的估值已经接近180亿美元。后续随着UE5正式上线,Epic的公司估值很大概率突破了200亿美元。

但如今Epic三年时间内连续两次大裁员给公司财务状况拉响警报,已让自己的上市不断往后延。

总结Epic的发展历程,它的大起大落离不开强运加身,但在如今愈发风云莫测的游戏行业,只靠气运十赌九输。在行业眼中,Epic的技术实力,尤其是做工具的能力要强于做游戏的能力,这也是《堡垒之夜》能够最快抓住市场玩法红利,并率先解决大型游戏跨平台问题的原因。

然而如今随着AI时代的到来,GameLook认为,AI带来的“技术平权”会弱化生产工具的技术壁垒,Epic未来想要翻身或许还是得推出下一个爆款游戏产品。

这其中值得关注的就有迪士尼斥资15亿美元与Epic达成元宇宙合作,未来有可能会推出一个包含迪士尼众多超级IP的巨无霸产品,这能否为Epic的收入增长带来新动能将十分值得期待。从行业发展的角度,GameLook也希望像Epic这样的公司能够熬过难关。

游戏收入下滑28%,金山CEO邹涛:西山居将进行战略调整

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(3月25日),金山软件发布了2025财年Q4及全年财报。财报显示,2025年金山总营收96.83亿元人民币,同比下降6%,归母净利润为20.04亿元,同比增长29%。

聚焦到游戏业务上,2025年金山网络游戏及其他业务全年实现收入37.54亿元,同比下降28%,收入占比为39%。

在昨天的财报电话会上,金山软件CEO邹涛表示,2025年游戏业务下降主要是受到去年同期较高基数以及现有游戏流水下滑的影响。

《剑网3》稳定运营、《解限机》不及预期、《鹅鸭杀》超出预期

在财报以及财报电话会中,金山旗下几款核心产品也都被提及。例如金山目前的旗舰产品《剑网3》表现依旧良好,邹涛表示:“四季度,旗舰游戏剑网三通过技术升级,提升外装表现,国风设计获得玩家广泛好评。2025年底完成的版本调优及服务升级已获市场正向验证。我们将进一步加强对游戏玩法与进行体验的投入。经典《剑侠》系列端游及手游《剑侠世界起源》,持续迭代内容与版本,海内外运营保持稳健。”

而今年年初上线的《鹅鸭杀》手游则是被邹涛高度称赞,邹涛认为这款游戏超出了他们的预期,也超出了市场的预期。

“社交推理游戏《鹅鸭杀》于2026年1月正式上线。上线首日新增用户突破500万,上线后累计新增用户突破3000万,连续登顶iOS的免费榜。凭口碑驱动自然流量,并穿透泛社交圈层。”

GameLook此前也曾经盘点过,《鹅鸭杀》手游作为时隔近4年才从端游移植到手游的产品,游戏的免费榜表现相当亮眼,而用户数和活跃度对于party游戏后续长线收入而言至关重要。

财报电话会上就有分析师问到关于《鹅鸭杀》用户规模、留存情况,以及后续商业化规划。邹涛则表示游戏目前新增用户数超过3000万,DAU稳定在300万上下。项目组在春节过后已经将版本规划推进到了暑期版本。

而目前《鹅鸭杀》的第一优先级依旧是做高DAU,营收不是第一优先级。“《鹅鸭杀》上线运营后,我们并没有刻意提高营收,我们认为基于此类游戏的行业平均情况,《鹅鸭杀》未来在付费率和ARPU值上依然会有很大空间。

至于这款产品的未来情况,邹涛也提到他们有海外发行的计划,去进一步拓展游戏的发展空间,包括更加长远的IP衍生周边拓展,他们也有很多想法,不过目前团队的首要任务依旧是稳定运营,在保证版本稳定、服务品质优良的前提下,通过各种版本或者运营,持续把用户数进一步做高,再考虑商业化的挖掘。

最后邹涛也提到去年金山游戏业务遭遇的一些挫折,比如邹涛坦然承认“《解限机》上线后数据确实不达预期”。去年11月《解限机》制作人Kris郭炜炜曾经发布了一封公开信,表示“《解限机》未能满足所有玩家对机甲游戏的期待”,他也将带领团队重新制作打磨,寻求破解之道。

或许是为了将更多精力放在游戏制作上,去年12月西山居发布公告表示,郭炜炜辞去了西山居CEO的职务,继续担任西山居首席制作人职务。相当于卸下管理岗,专职技术岗。

值得一提的是,本次财报并未提到许多玩家关心的《尘白禁区》。3月2日,《尘白禁区》发布公告表示停机维护,截止完稿时官方仍未公布重启时间,游戏的B站官方账号在宣布停机维护以后,仅在3月7日更新了一条抽奖结果的动态。

西山居处于辞旧迎新节点,五月份将公布战略调整计划

从财报数据来看,去年金山游戏业务的下滑确实比较明显,而邹涛从去年12兼任西山居CEO以后,已经亲自执掌西山居三个多月时间,邹涛也提到虽然《解限机》不及预期、一些老游戏也出现了下滑,“但我们自己内部总结分析认为,这可能恰好是一个除旧迎新的节点。”

对于西山居的发展,邹涛也提出了三个方面的思考。

第一是持续加大对基本盘的投入。“我们经典的剑侠系列,也包括剑网三,这是整个西山居业务的底盘。过去这么多年,我们还是有很多忠实于这个IP的玩家和粉丝,虽然会受到一定外部竞争环境的些许影响,但总体来讲个用户数与活跃度还是非常稳定。”

第二是战略调整与聚焦。“我们会适度调整和收缩一些不具备战略性的项目,这样才能腾出兵力放在我们认为从中长期甚至更长期,对西山居有战略价值的产品方向上来。目前暂时不方便对外去谈,但实际上我们已经在进行相关部署了,到五月份下个季度时,我们可能就会跟大家正式的去介绍。

第三是AI相关。邹涛表示根据他自己在游戏行业的多年经验,他认为AI时代会带来一次大变革,不仅仅是增效,而是“颠覆过去的内容创作模式”。因此邹涛在接受西山居业务以后,就开始全面落实AI相关的具体举措。

“我们正在打造西山居基于AI创作的平台,未来这个平台会弱化工种,更多地突显创意的价值。我们甚至会在内部进行定期评选,内部创作中涌现出的比较优秀的项目会被我们集公司之力进行商业化,然后推向市场。

我一直坚信,未来整个行业内容创作的组织形式会发生根本性变化,包括工种划分也会出现变化。围绕AI创作平台,人人都是制作人,人人都是内容的创作者,全民创作的时代到来了。”

最后财报电话会还提到了金山目前储备产品的情况。《愤怒的小鸟》系列两款休闲益智游戏获得了版号,预计2026年国内上线,进一步丰富休闲产品矩阵。另外治愈系田园生活模拟游戏《星砂岛》于2026年2月开启抢先体验,凭借其独特的画风与玩法,在全球核心玩家圈全程建立起良好口碑,游戏预计在今年下半年上线正式版。

曾经畅销榜TOP4又如何?《坎公骑冠剑》研发商裁员劝退员工、已陷入亏损

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/许多中国玩家对《坎公骑冠剑》这款游戏应该都有印象,因为这款游戏的中文原名《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》实在太长,被许多人戏称为“坎什么名字很长游戏”。

当然,游戏名字长只是调侃,游戏本身的玩法内容才是关键。2021年4月,由B站发行的《坎公骑冠剑》国服正式上线,游戏一经上线就凭借独特的8-bit像素风格与复古RPG玩法,迅速收获了市场认可,更新当天即登顶国区iOS免费榜,并在后续最高冲上了iOS畅销榜Top 4,游戏的国服首月流水超2亿元。

而根据《坎公骑冠剑》开发商,韩国公司KONG Studios官网的数据,游戏在2020年7月推出韩服和部分地区国际服,2021年4月上线国服以后又在同年10月份上线日服。2022年4月,产品上线不到两年时间,全球累计收入破3.5亿美元。

三方数据平台显示,《坎公骑冠剑》目前的累计流水已经突破30亿元,可谓是近几年韩国中小游戏公司的明星产品,这也让KONG Studios的估值一度突破10亿美元。

然而就是这样一个明星创业公司的明星游戏产品,如今的处境却是每况愈下。根据韩媒报道,KONG Studios CEO석광원(音译:石光元)在上周五(3月27日)发布内部信,表示公司将进行内部重组。据悉,此次重组主要针对游戏研发部门,《坎公骑冠剑》的研发团队以及部分未公开项目的研发团队为裁员重点。

未能迈过那道坎的“韩国莉莉丝”

如果回溯KONG Studios发展历程及其创始人石光元的背景,很容易让人将KONG Studios比作“韩国莉莉丝”。

石光元毕业于首尔大学计算机专业,后前往卡内基梅隆大学担任研究员,并在之后担任Nexon美国分公司负责人,2013年石光元选择在美国创立KONG Studios,并在2015年创建韩国分公司。出身名校、有游戏大厂从业经历,这和莉莉丝创始人王信文的经历十分相似(王信文毕业于南京大学,随后在腾讯北极光工作室担任策划)。

KONG Studios创始人、CEO石光元(图源:namu.wiki)

而从公司产品发展来看,与莉莉丝早年凭借超小团队开发《刀塔传奇》类似,KONG Studios创立初期也是靠着一个超小团队推出《地下城连萌》一炮而红,并在随后乘胜追击推出《坎公骑冠剑》成为市场上的明星创业公司。

2020年《坎公骑冠剑》获得Google Play 最受欢迎游戏、Google Play 最具创新力游戏等多项大奖

然而,游戏行业历史告诉我们,决定一家创业公司能否真正成为独角兽企业的关键其实是看有没有在市场上推出第三款成功的作品,这标志着公司从初出茅庐到声名鹊起,再到真正成熟的整个过程。以国内公司来举例,这就好比米哈游的《崩坏2》《崩坏3》《原神》,莉莉丝的《刀塔传奇》《剑与远征》《万国觉醒》。

可惜的是,KONG Studios未能迈过这道坎,《坎公骑冠剑》的成绩确实足够瞩目,但自2020年游戏上线以后,6年时间内他们未能续上新产品,《坎公骑冠剑》自己的表现也在不断下滑。游戏目前在国服畅销榜已经飞榜,而国际服的表现从三方平台来看,也仅有每月百万元级别的流水。

新产品诞生之前,老一代旗舰级产品率先步入生命周期的末期, 这也是KONG Studios如今进行公司重组,裁减研发团队的根本原因。

当然KONG Studios也在进行一些自救,去年7月KONG Studios成功在韩国资本市场融资500亿韩元(折合人民币约2.25亿元)。随后的11月,KONG Studios又与Netmarble签署了旗下正在开发的新产品《Project Octopus》的全球发行代理权。今年年初KONG Studios又在韩国市场启动了C轮融资。

据悉,《Project Octopus》是一款基于《坎公骑冠剑》IP的新产品,游戏依旧延续了前作的像素画风,玩法上则选取的是休闲动作肉鸽。除此之外,根据外网相关信息,KONG Studios此前还透露过一些其它项目,包括基于UE 5引擎开发的3D沙盒游戏Project OS、基于海外某知名IP改变的RPG游戏Project HERO、以及一款以探索和剧情为中心的二次元肉鸽动作游戏Project MAZE。

韩国招聘平台上,KONG Studios的相关招聘信息

目前尚不清楚这些项目是否会受到KONG Studios此次裁员的影响,最后值得一提的是,据韩媒This Is Game报道,KONG Studios表示,此次裁员是出于公司营收情况的考量,并且否定了外界对于《坎公骑冠剑》即将停服的传闻,称其“毫无根据”。裁员规模目前也尚不确定。

爆量式营销打法不行了?

最后这次《坎公骑冠剑》开发商裁员,还让GameLook有了一些其它的想法。首先是关于韩国目前游戏行业的创投环境。最近几年,我们一直说自从疫情泡沫期结束以后,国内游戏行业面临“资本寒冬”,基本没有什么外部的热钱涌入,游戏行业内的投资往往都是圈内自己抱团取暖。

而现在看来,韩国游戏市场其实也面临着相似的处境。在搜集资料GameLook就发现KONG Studios在2025年获得了500亿韩元的风投,这听上去不算多,但根据韩国风投协会的数据,2024年韩国风投机构在整个游戏市场的投资也只有1000亿韩元,这个数字相比于前一年同比下降了13%。

第二件事则是关于《坎公骑冠剑》国服。关注国内发行市场的朋友应该还记得,2020年-2021年正是国内爆量式营销风靡的时候。彼时莉莉丝提出“包场式营销”的策略,在2020年《剑与远征》《万国觉醒》国服上线时可谓风头无量,这也帮助莉莉丝迅速积累了用户群体。

B站在《坎公骑冠剑》上线初期也选择了爆量营销策略,不仅在自家平台主站上线了8-Bit像素风页面,还邀请敖厂长、逍遥散人、C君、中国Boy等众多Up主站台。

而在外站信息流渠道上,B站也全面发力,力求破圈。根据DataEye当时的数据报告,《坎公骑冠剑》上线首周登顶了买量榜榜首,7天内投放近10000条去重素材。

图源:DataEye

然而现在从结果来看,《坎公骑冠剑》独特的像素风格配上爆量式营销策略,确实帮助产品在上线初期取得了畅销榜第四名这样的好成绩,但游戏后续长线运营并没能成功稳住,如今国服流水表现下滑严重。

这其实也从侧面印证了一件事,在游戏行业步入存量竞争、人人皆言长青游戏的年代,游戏产品质量当然是重中之重,而从发行的角度来看,一波流式的爆量营销或许也不再吃香。对于有长线运营志向的产品来说,内容营销与社区生态构建才更加关键。

4月预计16款新游戏上线:《王者荣耀世界》《异环》王牌对轰!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月已至,春暖花开。国内游戏市场也开始渐入佳境。据GameLook统计本月预计有16款游戏上线,新游数量相比上个月有所提升。更为重要的则是4月新产品的重磅程度,这主要体现在两个方面。

一方面是本月跨端产品数量明显上升,新游戏的产品品质明显更高;另一方面,本月来自大厂或者说知名厂商的产品更多,包括腾讯《王者荣耀世界》(移动端尚未正式定档)、完美《异环》、淘米《小花仙:拉贝尔之约》、恺英《三国:天下归心》、盛趣《大航海时代:起源》、B站《三国:百将牌》(尚未正式定档)、凉屋游戏《幻想少女公会》、零创游戏《哀鸿:城破十日记》。

而这其中最引人瞩目的当属腾讯天美工作室的《王者荣耀世界》,以及完美幻塔工作室的《异环》。作为两款旗舰级开放世界产品,《王者荣耀世界》与《异环》在四月可谓王牌碰王牌。

当然这两款作品严格意义上不属于同赛道产品,《王者荣耀世界》目标面向王者IP的庞大粉丝以及泛用户,主打多人联机ARPG,游戏内包含众多社交玩法,同时也是外观付费,属于比较典型的大DAU产品;而《异环》则是比较传统的内容型二游产品,虽然题材选择的是都市开放世界,但游戏本体循环依旧是常规二游的以角色剧情为核心,付费模型也是角色抽卡,总的上来说还是面向二次元用户。

不过换个角度来看,《王者荣耀世界》是继《洛克王国世界》以后,腾讯在今年推出的又一款旗舰级开放世界产品,而《异环》则是继鹰角《明日方舟终末地》以后,二游市场出现的又一款头部产品,这也再次说明2026年作为“游戏大年”的含金量,不管是腾讯这样的头部厂商,还是众多二游厂商,都在今年火力全开。

腾讯完美,王牌对轰

《王者荣耀世界》-腾讯

本月首款重量级产品,自然是腾讯天美工作室的《王者荣耀世界》。这也是腾讯今年放出的又一个“杀手锏”。

作为国民级IP《王者荣耀》的IP新作,《王者荣耀世界》自2021年首曝以来就受到了大量关注,外界最关心的其实可以大致分为两个方面,第一是《王者荣耀世界》作为一款MOBA游戏改编的开放世界ARPG,它会如何处理IP角色关系;第二是腾讯的开放世界思路是什么样的,《王者荣耀世界》是会像目前一些二游那样走角色驱动的内容型产品道路,还是更接近于MMO那样主打多人化体验?

如今随着《王者荣耀世界》上线在即,官方也进行了数次测试并在公测前瞻中给出了答案。很显然,腾讯打算发扬《王者荣耀》在社交关系链以及平台型游戏上的优势,《王者荣耀世界》的游戏体验与开放世界二游有显著区别,多人玩法、协作战斗、社交乐趣都是《王者荣耀世界》的关键词。同时游戏没有走角色付费的道路,而是选择外观付费,这也是大DAU产品的商业路径。

需要说明的是,《王者荣耀世界》PC端定档4月10日,而移动端暂未公布具体定档时间,不过此前官方表示定档4月,移动端应该会在本月内与玩家见面。

《异环》-完美世界

本月另外一款重量级产品当属完美世界的旗舰级二游产品《异环》。如果说《王者荣耀世界》本质上是主打多人玩法与社交,那么《异环》就是传统意义上的内容型二游产品。

关于这款游戏本身想必GameLook已经无需再做过多介绍,游戏从一测开始就展现了其突出优势,即构建了一个二次元味道拉满的都市开放世界。这一方面体现在游戏剧情风格和表现形式上都充满了漫画风,另一方面也体现在开放世界本身就包含了不少二次元作品彩蛋。

游戏另一个特色是与都市开放世界的交互,包括买房买车,送快递、开出租、经营店铺、装修房屋、参加赛车比赛等等,尽可能地让玩家感受到城市的血肉。而在后续的几次测试,尤其是三测,《异环》又增添了更加丰富的角色交互玩法,比如邀请角色成为室友,也可以同角色牵手同行、共同乘车等亲密交互。

可以说,作为这两年二游最热风口“都市开放世界”赛道上率先交卷的选手,《异环》展现出了不错的游戏素质以及项目团队对都市开放世界的理解,这也让后续的都市开放世界二游大战愈发令人期待。

众多知名厂商出牌

《三国:天下归心》-恺英网络

然后是恺英网络的三国题材SLG《三国:天下归心》,这是一款为 Z 世代打造的新国战 SLG 手游。玩家将彻底告别传统 SLG 中漫长的 “种田” 过程,享受超高福利与海量养成资源的直接获取。游戏创新加入交易行玩法,构筑动态经济生态,让策略维度全面升级。经典国战节奏即刻开战,同时新增九宫格布阵、特色追击、“风林火山” 兵法等战术机制,让战前布阵和沙盘谋略更具层次感与博弈张力,真正实现 “兵随心动,法从策出”。游戏以快节奏设计摒弃了 SLG 中 “班味” 浓厚、操作繁琐的体验,打破拖沓的赛季循环,为玩家带来更具特色、更轻松自由的全新三国战场。

《大航海时代:起源》-盛趣

然后是由Line Games开发、盛趣游戏代理的航海题材MMORPG《大航海时代:起源》。游戏改编自光荣特库摩正版IP,以《大航海时代2》为蓝本,完美复刻5大主角独立剧情线!自由选择成为贸易巨贾、海洋霸主或传奇探险家——在 1:320真实比例地球中纵横200+历史港口,发掘60+原始部落文明,或率领舰队征战300+不同战斗地形。

游戏玩法上继承了原作经典元素,并进行了全面进化。玩家能够体验探索、贸易、战斗等多方面的内容,此外,玩家还可以利用实时贸易系统、船舶定制和自由选择历史背景故事走向,来定制属于自己的独特航海世界。

《幻想少女公会》-凉屋游戏

《幻想少女公会》是一款像素风格的魔物娘题材放置卡牌RPG游戏,你将扮演异世界冒险公会经营者,邂逅各具特色的萌系魔物少女,通过阵容搭配、BD构建、角色养成等玩法,在充满未知的幻想世界中探索并收集丰富装备,体验独特的冒险旅程。游戏采用竖屏设计,单手即可轻松操作,搭配自动战斗系统,带来「摸鱼式冒险」的轻量化游戏体验。

《小花仙:拉贝尔之约》-上海淘米

《小花仙:拉贝尔之约》是一款以花仙世界为背景,融合种植、剧情、换装等多元素的慢生活社交游戏。游戏的页游版在2010年上线,此次上线的也是手游/页游互通版,引领无数老玩家重温儿时那片花与梦的原野。在熟悉的场景中与童年小伙伴重逢,种植儿时最爱的花朵。

游戏主打种植加轻社交,玩家能够亲手播种、浇灌、收获,不同花卉交织成独一无二的景观,还可制作花束赠送好友。除了经典种植玩法以外,游戏还包括换装玩法,提供了成千上万款服饰随心搭配,从清新田园到华丽礼服,从精灵翅膀到梦幻妆容,每一个细节都由玩家自己定义。

《哀鸿:城破十日记》-零创游戏

本月另外一款值得关注的游戏是由零创游戏推出的文字冒险游戏《哀鸿:城破十日记》。作为目前国内比较知名的单机游戏团队,零创游戏的前作《饿殍:明末千里行》是2024年国单销量榜的亚军,仅次于《黑神话:悟空》,其2024年全年销量近100万。

而这次的新作《哀鸿:城破十日记》同样是由《饿殍:明末千里行》制作人嵇零亲自操刀剧本,同时本作的剧情背景也设置在了明末,玩家将扮演一名盗匪,运送四名女孩从华州城至洛阳城,并在途中查明真相、做出选择。该游戏会涉及“复仇、刺杀、饥荒、拐卖、人食人”等黑暗元素,但期望给人一种正向的情绪和力量。

《三国:百将牌》-B站

《三国:百将牌》是一款由bilibili游戏发行的“公平技能打牌”游戏。武将不抽卡不撕卡,规则简单易上手,三分钟随时随地来一盘。你可以通过你的牌技轻松收集三国名将,并运用手中名将技能改变传统牌局,与其他玩家展开一场公平刺激又充满变数的“桌面较量”。在这里,你只需要专注牌技与判断,与其他玩家展开一场简单刺激却充满无限可能的“三分钟公平对决”:国民卡牌规则与名将技能结合将给你带去前所未有的游戏体验,多元变牌机制带来无限可能性、与队友联合或以少敌多、三国名马助力绝地翻盘、三人博弈与五人“明暗身份”玩法……在这里“三分钟,牌一把”,根本停不下来。

游戏在3月18日开启了终极测试,截止完稿时官方尚未公布正式定档,根据AppStore的预订信息,游戏预计在4月22日上线。

其它游戏

《功夫熊猫:神龙大侠》-深圳静坤科技

《功夫熊猫:神龙大侠》由梦工场动画旗下功夫熊猫品牌正版授权,是一款集策略自走棋、轻松放置、模拟经营于一体的全新冒险手游。游戏采用高品质3D建模,完美复刻电影美术风格。从宏伟的翡翠宫到热闹的和平谷,每一帧都宛如流动的水墨画。Q版角色萌动可爱,技能特效炫酷震撼,为你带来沉浸式的视觉盛宴。核心玩法融合轻策略自走棋,自由招募大侠,研究羁绊组合,巧妙布阵站位。是组建“盖世五侠”经典阵容,还是另辟蹊径开发独家套路?胜负不止于战力,更在于你的头脑。

《魔卡契约》-梅州实渲网络

《魔卡契约》是一款卡通风格卡包抽卡冒险游戏 ,在《魔卡契约》中,玩家将通过开启卡包获得各种魔力卡牌,自由组合不同卡牌能力,打造属于自己的战斗流派。在不断挑战关卡、探索秘境的过程中,逐步成长并收集神秘的“王者语录”,向着隐藏境界 “最强王者” 发起挑战。游戏采用清新卡通画风,搭配轻松有趣的冒险玩法,给玩家带来一段充满惊喜与乐趣的奇幻旅程。

《铁路时代》-上海森霆

《铁路时代》是一款铁路题材的多元素模拟经营养成类游戏。玩家将在游戏中成为一名受人尊敬的司车长,组装并搭配自己的列车阵容,利用自己的智慧与才能,最终实现“天下布铁”的宏伟梦想。游戏中有上百种车头与车厢,玩家可以随意进行组合,打造自己风格专属的列车。随着游戏的进行,玩家还有机会取得实力的象征——陆王级列车,让京国之旅更加拉风。玩家可以选择多个角色进行游戏,而每个角色都有一套属于自己的独特玩法,玩家通过参与每个角色的专属剧情,谱写属于自己的京之国铁道传奇。

《亿万光年》-北京木叶村

《亿万光年》是一款可以实时操控的星战策略游戏。身处战火蔓延的宇宙,你将执掌属于自己的太空舰队,穿梭于危机四伏的星系之中,游走在各大势力之间,开启一段动人心魄的太空冒险。你能体验到最真实的RTS星战,亲手微操星舰的走位、控制战术武器的使用。不论是正面迎敌还是侧面包剿、抱团集火还是分散游击,即时战术由你制定。

《领主契约》-北京神奇影创文化

《领主契约》是一款暗黑风格的MMOPRG,玩家将在激烈的大规模战斗中证明自己的实力。升级版 MMORPG 体验;保留传统 MMORPG的情感与战斗——如今更加锐利且宏大。 简洁精致的美术风格,结合经典 MMORPG 的玩法。为荣耀而战的大规模战斗,通过合作与竞争,体验大规模团队战斗的刺激快感。

15 种强大且多样的野外首领等你挑战。击败他们,在惊险的讨伐战中赢取丰厚奖励。通过胜利掌控战场;辽阔的大陆与广袤的原野地图。通过胜利征服领主契约大陆,主宰整个战场。

《冲吧!帕克》-厦门烛月

《冲吧!帕克》是一款主打刷宝的像素风RPG,在这里,“刷” 就是最痛快的玩法。每一张地图都是充满惊喜的宝藏库,只要你敢挑战,就有机会让金光闪闪的装备铺满屏幕。而且随着关卡不断推进,更高品质的装备正藏在暗处,等着真正的勇者将它们收入囊中。除了刷装的快感,技能系统也是游戏一大亮点,随着等级提升,各式各样的强力技能将逐步解锁,无论是酷炫的范围魔法,还是迅猛的近身攻击,都能让你在战斗中尽情释放力量。

《龙符:天祭》-星耀游戏

欢迎踏入《龙符:天祭》,一场横贯时空的卡牌策略冒险,自此为你启封!东汉末年,天地失序,诡雾笼罩九州。暗潮涌动之下,一场以天下为献祭、英魂为棋局的无声战争,正在苏醒并悄然席卷中原。各大阵营群雄割据的百位名将,皆被收录于龙符之中。收集魏、蜀、吴、群雄百位名将卡牌,自由构筑阵营羁绊,在步步惊心的乱世迷局中,执掌你的策略军团。开局千抽自选,心选武将抽到为止!万抽福利,日日刷新。重游三国故事,诡谲谜题颠覆历史轨迹,主公一策可挽狂澜。

《百战天虫》-西安西品网络

《百战天虫》以全新的手绘2D画面呈现,加入全新武器、载具与建筑,更有经典武器与玩法强势回归,为你带来系列有史以来最畅快、最混乱的战斗体验。通过10个训练关卡与20个难度逐步升级的战役任务,灵活运用海量新老武器展开激烈战斗。驾驶载具制造混乱,巧妙利用地形获取战术优势,主宰整个战场。

5000万流水微信不抽成!小游戏回本的钱,微信替你扛了?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(4月3日)微信小游戏平台又放了一个大招——新游首发最高5000万流水微信不抽成,游戏公司可获2000万元激励金。

其实早在去年年底,微信小游戏平台就公布了新政策,自2026年起,在微信小游戏平台首发的新游将享受“新游期”与“成长期”的双重激励,综合激励比例超过100%,其中单款游戏在首发新游激励金的上限被提升至400万元。简单来说就是新游首1000万流水可以不分成。

而今天发布的最新政策,则是大大提高了新游激励天花板,不分成的范围从1000万拔高到5000万,单款游戏激励金上线也从400万拔高到2000万。

毫无疑问,微信官方这轮政策调整,对国内小游戏开发者是极大的利好。在GameLook看来,微信这次可以说是展现了相当大的决心去扶持国内小游戏赛道的中坚开发者,为小游戏生态的长期健康发展打下了坚实基础。

分阶段叠加激励,最高5000万流水不分成

具体到这次微信小游戏新政策,面向平台是安卓/鸿蒙/PC三端,而主要面向对象是在微信平台首发的新游。这包含两层含义,一是微信首发,而是“新游”。

微信首发很好理解,即采用微信小游戏平台技术开发并在微信小游戏平台首发上线、持续运营的小游戏。而“新游期”则是指累计流水>10万的12个月内为新游期。同时这次新政策对2026年上线的首发新游的激励主要分为「首发新游激励金」「首发成长激励金」两个板块。

对于「首发新游激励金」而言,首发新游将分为两个阶段,阶段一是首发新游流水处于0~1千万累计流水期间,会按月结算40%激励金。

而阶段二是指,当首发新游月流水达到1000万以后,将解锁阶段二对1~5千万的累计流水进行激励结算,一旦首发新游在阶段二内的累计流水达到4000万,开发者可一次性获得1600万激励金。结合阶段一,单款首发新游最高可享5000万流水不分成,获得2000万激励金总额。

「首发新游激励金」是以广告金的形式结算,并且比较人性化的一点是不仅能用于本款产品,还可转给同主体所有小游戏的广告主账户投放使用。

除此之外,新政特别针对长线运营设置了现金扶持。针对符合首发期条件的游戏,近30天内流水每满200万元,平台即激励5%现金。首发成长激励金达标后可按月结算,为开发者提供最直接的资金流回补。

不得不说,对于小游戏这种偏轻量化、快速迭代的产品形式来说,5000万累计流水已经是能够令很多中小开发者十分满意的成绩,微信这波让利已经是诚意满满。再加上微信一直以来都引以为豪的高资金周转率,可以说微信小游戏生态目前远比原生App游戏生态更加利好开发者。

微信在打什么算盘?

毫无疑问,微信这次新政策给开发者的让利,无论是以什么方式结算,都是实打实的让利。而GameLook也想简单算一笔账,来看看这个“5000万流水不分账”对于新游而言到底意味着什么,以及微信这次新政策的主要目的是什么。

根据行业经验数据,绝大多数小游戏产品的利润率不会超过20%,而很多小游戏产品的研发成本也不会超过1000万,只有少数精品、重度小游戏的成本会超过1000万。因此微信给新游的首5000万流水不分成,相当于把许多及格线以上产品的研发成本,都一手扛了下来。这对开发者,尤其是中小开发者来说能够解决非常多的后顾之忧。

而如果细究微信对新游的分阶段政策划分标准的话,就会发现想要解锁二阶段的前提是“月流水突破1000万”,这个门槛其实并不算低。据GameLook了解,月流水1000万(指IAP,不含IAA)这个水平,微信小游戏Top100的产品中,大概只有60-70款产品能够达到。

那么这反映出微信小游戏平台在打什么算盘?对长尾开发者来说,该政策就是一个对首发新游的普惠性政策,即1000万流水内不分成,能够有效降低长尾开发者的风险。

而对于大头的二阶段,即5000万流水不分成的政策,则是面向小游戏赛道中的中坚开发者,这些公司未来也会是在小游戏赛道长期奋战的研发商和发行商。

小游戏要变成一个胖胖的生态

GameLook认为,微信这么做的目的是重整小游戏市场结构,让小游戏市场从原生手游市场的“倒金字塔型”结构,转变为“倒梯字型”结构,让中腰部产品能够壮大起来。

众所周知,当前原生App手游市场就是典型的“倒金字塔”结构,已经出现了中腰部崩塌的问题——由于研发成本和发行成本被头部产品拉的太高,如果某个厂商不想或不能去卷到前排位次,几乎无法在市场生存下来。长此以往会导致头部产品持续霸榜,市场逐渐固化。

而小游戏市场与更加注重长青游戏的原生游戏市场不太一样,小游戏即点即玩的产品形态决定了它主要面向下沉市场,包含大量非核心用户,玩家们本来就想看到更多不一样的新产品出现。

因此微信推出对于腰部产品和中小开发者利好的新政策,也是为了小游戏生态能够更加健康,避免出现原生App手游市场固化的问题,让更多新鲜血液能够持续不断地涌入小游戏生态。

小游戏平台不仅是渠道,更是生态

微信小游戏这次做出如此大的让利,对于其它游戏平台当然也会有影响,包括手机厂商渠道、超级App的小游戏渠道等等。微信小游戏新政策在本质上来说相当于降低内购分成比例,属于一种变相的“价格战”。

然而腾讯敢这么做的底气还是在于微信自身具备的强大广告平台,通过内购分账让出去的利益,最后能够以广告收入的形式收回来,最后形成良好的内循环。换言之,其它不具备广告平台属性、主要依靠内购分账的渠道,在面对微信小游戏平台这一轮冲击时,会显得更加难受。

这其实说明,如今的小游戏平台已经不止于单纯的渠道,更多地是要围绕平台、开发者、玩家构造出一个长期的生态。举个简单的例子,一个游戏平台其实只要有大概300款长线稳定运营的游戏就能覆盖大部分玩家的需求,但如果想要平台生态长期健康就不能只有300款产品,而是需要更多产品能够生存下来,如此才能保证平台的新陈代谢。

这也是国内互联网公司,相比起国外平台型互联网巨头更具备前瞻性的地方。在全球游戏市场步入存量竞争,海外开发者普遍陷入焦虑、找不到新机会点的时候,国内互联网平台却是率先给开发者们指出了一条康庄大道。

附官方说明文档及QA:https://developers.weixin.qq.com/minigame/introduction/commercialization/guide/virtual-payment.html

米哈游清华宣讲爆火!鸡哥直言:游戏策划从不是“玩游戏就行”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前几天,米哈游三位联合创始人刘伟、蔡浩宇、罗宇皓共同向他们的母校上海交通大学捐款一事在国内游戏圈引发了不小关注。本次捐款主要用于助力交大设立的“AI未来基石”基金。根据交大官方账号的相关表述,“AI未来基石”基金的设立目标是:“依托人工智能学院,支持学校在人工智能领域的整体战略布局,包括引进顶尖学者、培养AI人才以及推进各类AI+交叉学科的研究和发展。”

而除了回馈母校的捐赠活动以外,米哈游官方账号还在近日公布了2026秋招宣讲会期间,米哈游在清华大学进行的一次围绕游戏策划的专题分享视频,引发不少玩家和网友关注讨论。米哈游战斗设计师鸡哥担任主讲人,在讲座中向清华学子们阐述了“什么是游戏策划”,以及“如何学习成为一名游戏策划”等问题。

游戏策划到底需要什么能力?

鸡哥的这次分享从“什么是游戏策划”开始,他首先明确游戏行业并不是一个容易做出爆款产品的行业,而米哈游一直以来秉持的是长线运营原则。这意味着进入米哈游项目组做游戏策划,只需要思考如何将产品长线运营下去,而不需要考虑如何在一个项目中生存下去。

其次则是兴趣爱好。鸡哥认为游戏行业属于一个非典型的互联网产品行业,游戏产品偏内容性质,导致从业者需要具备创作热情。创作热情意味着对游戏的兴趣爱好只是出发点,更重要的是对游戏生产本身有热情,具备作品意识。

当然鸡哥也着重强调了自我表达的平衡点——只有独立游戏是完全“做给自己的”,而商业游戏是“做给玩家的”,它带有服务性质,是为了产品的目标受众获得乐趣。鸡哥表示米哈游希望达成的平衡是开发者们能够通过游戏表达一些自己的情况,但与此同时玩家也能喜欢他们的作品。

随后鸡哥又提到应该“如何学习成为游戏策划”,他将游戏策划的能力分为了“软素质”与“硬技能”。“软素质”就是那些对游戏策划有帮助的非显性专业知识,鸡哥用了一个比较通俗的说法去解释,就是“入职游戏策划岗位时,不会出现在笔试题目或面试官提问中的知识点”。

这意味着游戏策划的“软素质”可能是一些看上去与游戏行业关联不大、来自其它行业的专业知识。比如现在许多页游的UI设计会将功能图标直接放到游戏的主页面上,这其实能够用心理学上的“史蒂文斯定律”去解释,即玩家做一个物理层面的操作,所产生的心理上的烦躁程度要远远高于操作本身带来的烦躁程度。这也意味着在游戏UI设计上设置一个看似识别度很高的二级、三级菜单,也可能让玩家感到非常难受。

再比如米哈游目前使用的策划描述性脚本,与鸡哥之前本专业电机专业的可编程门阵列,在结构上十分类似。这些来自不同专业、领域的知识最终都能起到触类旁通的效果。因此鸡哥也表示游戏策划并不是一个可以定向从某个学科中获得知识补充的职业,而是在整个职业生涯中,任何领域的知识都有可能提高一名游戏策划的设计水平。

而除了“软素质”以外,“硬技能”对于游戏策划而言同样十分重要。简单来说,“硬技能”就是一名商业游戏策划,尤其是在像米哈游这样成熟游戏公司中必须具备的职业化能力。它们是一名游戏策划在进行团队项目开发时所必需的基本功,包括如何撰写一份能够让程序、美术等其它部门同事清晰知晓策划需求的设计文档,如何使用线上协同工具,如何进行开发进度把控等等。

鸡哥表示米哈游此前举行的“Mini Project”项目给入职新人六周的时间,去实际体验团队开发游戏的过程,就是出于这方面的考虑。米哈游更希望新人们可以在项目实战中犯一些错误,去明白从校园到公司,需要更多“硬技能”去照顾组员感受、统合团队成员利益,输出大家都满意的结果。

米哈游为入职新人准备的“Mini Project”

最后鸡哥还聊了聊“为什么要选择米哈游”,除了前面已经提到的米哈游更加注重项目长线运营,而没有太多项目生存压力以外,他还表示米哈游的一个特点是不论资排辈,任何员工有任何想法,都可以和任何人进行交流。

另一方面,米哈游确实提供了非常开放的资源和环境去帮助员工学习成长,但这并不意味着公司会督促大家成长,入职以后能够成长得多快、成长到什么地步,主要还是依赖员工自身的自驱力。

鸡哥还强调对于游戏策划来说,“玩游戏”很重要,但这个“玩游戏”并非是指玩物丧志亦或者是提高玩游戏的水平,而是要更广泛地去涉猎不同游戏,并带着开发者视角去理解对方的设计逻辑。

始于兴趣,而不止于兴趣

在GameLook看来,米哈游主创鸡哥的分享其实已经说得十分坦诚,基本上比较直接地点出了游戏策划这一职业的特性与要求。尤其是这次分享是校园宣讲,面向的可能是很多对游戏感兴趣,但对游戏行业认知还不够深刻的同学。

这也是为什么鸡哥会在分享中强调策划除了“软素质”以外,还需要有职业化能力的“硬技能”;除了兴趣爱好驱动与自我表达需求以外,还需要把握好平衡,遵循商业游戏最底层的产品服务性质。

而从外界对这次宣讲会的反馈来看,不少人也觉得这次米哈游校园分享说得很符合游戏行业现状。

同时也有人用“比较尖锐”的方式翻译了鸡哥在宣讲会上所说的话,甚至还有玩家认为这次米哈游的宣讲,其实很符合他对于互联网大厂精英“冷漠高傲”的印象。

其实玩家会有这样一些反应,本质上还是因为普通玩家视角中的游戏公司,与实际游戏行业中的公司,存在一些偏差。毕竟在玩家心目中,游戏公司与“热爱”、“兴趣”等词语高度关联,这导致他们在评价游戏公司时,尤其是米哈游这样的二游公司,可能会带上很多滤镜。

但正如同鸡哥自己在分享中也会刻意去强调,创作者自我表达与商业游戏服务玩家之间需要一个平衡,米哈游作为一家成熟的游戏公司,甚至是国内游戏行业三巨头之一,它能够成功必然是符合商业规律,抓住市场需求推出了符合玩家喜好的产品。

米哈游初创团队都是二次元爱好者不假,但选择二次元作为创业方向一定不止于个人兴趣。大伟哥创业初期那句名台词“我们最核心用户就是宅男”,其实就是明确抓住了市场上二次元受众的情感需求。

而像《原神》这样改变手游行业发展历程的产品之所以能够诞生,除了团队本身的兴趣、热爱与野心以外,更加关键的其实是米哈游如何在内部推动这样庞大的项目落地,这也是为什么当年《原神》面世之时,行业内会纷纷感慨这是一个“工程奇迹”。也是自《原神》过后,国内游戏公司开始更加在意工业化这件事情。

从这个角度来看,米哈游至少在组织效率与员工个人能力上,都与传统意义上的互联网大厂不相上下。因此米哈游愿意将宣讲会的内容公布出来,主动打破一些玩家对于游戏行业的滤镜,也是为了帮助更多有志向于游戏行业的同学能够更加全面清晰地认知这一行业。

就如同鸡哥在宣讲会结尾所说,希望大家选择游戏行业时,不仅仅是单纯出于对米哈游这家公司及其某款游戏产品感兴趣,而是能够更多地从自身职业生涯规划的角度去进行考量。

小游戏霸主要胡牌!三七“休闲SLG”月流水破亿

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果要问过去几年国内一路狂飙的小游戏市场,谁是那个霸主的话,三七互娱一定会是行业内许多人给出的第一答案。近几年,三七已经端出了《寻道大千》《时光大爆炸》《英雄没有闪》等多个小游戏爆款,小游戏赛道也成为三七重要的业务支柱。

然而在小游戏赛道之外,三七其实一直还有一个重要目标,那就是跟上《Whiteout Survival》《Kingshot》《LastWar》这几款头部SLG产品的脚步,推出一款全球范围内的SLG爆款。

其实三七在SLG赛道并非没有取得过成绩,他们早年在海外发行的《Puzzles & Survival》凭借“三消+SLG”的玩法也是现象级产品,一度取得过月流水破3亿元的成绩。

只不过最近几年随着IDFA新政带来买量成本提高,SLG赛道历经了一轮休闲化SLG产品的大洗牌,上文提到的那三款如今的头部SLG产品皆是如此。而三七暂时也未能交出一款符合当前买量环境的新一代休闲SLG产品。

正因如此,三七在SLG赛道上可谓是不惜下重金押注。GameLook曾经报道过,三七在去年的半年报中公布了约二十款储备产品,其中有一半都是SLG产品。考虑到SLG产品高额的平均研发成本与发行成本,三七一次押注十款SLG展现出了相当强的决心。SLG赛道对三七而言可谓是“只许胜,不许败”。

从公司发展角度来看,三七目前是国内A股上市游戏公司中,除了已经破千亿市值的世纪华通以外,最有可能挑战千亿市值的选手之一。而SLG赛道就是三七的重要战略机会点,如果最后真的能够踩到月流水10亿+的超级爆款,那么三七将有机会向千亿市值发起冲击。

而就在最近,三七终于有了SLG赛道的胡牌迹象——二月份,三七在海外上线了黑死病题材休闲SLG《Last Asylum: Plague》,游戏目前增长势头凶猛,根据三方数据平台,其三月份全球流水已经超过1亿元,单日峰值流水达到480万元,是今年首个月流水破亿的SLG新品。

SensorTower报告显示,《Last Asylum: Plague》也冲上三月份全球手游收入增长排行榜的Top 8。

押中游戏题材,选对前期引导玩法

从《Last Asylum: Plague》的上线初期表现来看,这款产品可谓增长势头凶猛,后续潜力也不小。这首先归功于三七在《Last Asylum: Plague》的游戏题材选取上做得很成功。从市场新鲜度来看,当前国外SLG赛道中并没有多少聚焦于“黑死病”题材的SLG产品,但这个题材本身却在西方玩家群体中拥有相当高的认知度。

14世纪的黑死病夺走了欧洲超过2500万人的生命,占当时欧洲总人口的1/3,这场深刻改变欧洲历史发展的大灾难,也成为了对西方后世文化产品影响深远的一个题材。如果抛开SLG与手游产品的局限,将目光放到整个游戏圈的话,我们能够看到许多与黑死病、瘟疫、鼠疫相关的游戏作品。

联系最紧密的自然是法国开发商Asobo Studio制作的3A单机作品《瘟疫传说》,除此之外还有经典的《耻辱》(Dishonored)系列,这些游戏不仅将鼠疫当做游戏重要的题材背景故事,还直接将鼠患作为游戏内的视觉元素,给到玩家强烈的冲击。

Asobo Studio《瘟疫传说》中成群的老鼠

更进一步的说,“鸟嘴医生”这一与黑死病、鼠疫强关联的标志性形象,也广泛见于各类西方影视游戏作品当中。比如《刺客信条2》中就有鸟嘴医生的形象。

《刺客信条2》中的鸟嘴医生

恰好,在《Last Asylum: Plague》的前期引导中,玩家一开始扮演的正是一位鸟嘴医生,这完美符合玩家对于黑死病题材的第一印象。

游戏序章剧情

而说到前期引导,众所周知以《Whiteout Survival》《LastWar》为首的休闲化SLG产品,其最重要的特征就是在游戏前期设计与主干4X型SLG玩法关联不大的副玩法,再通过阶梯式的游戏内引导,逐渐将玩家引导至核心4X型SLG玩法。

因此这类休闲SLG产品很重要的一个胜负手就是前期玩法与题材是否能够吸引玩家留下,决定了用户漏斗开的够不够大,以及后续的引导过渡是否平滑。

而《Last Asylum: Plague》的游戏初期玩法就是简单的休闲化模拟经营游戏,玩家会操纵鸟嘴医生在病房内接诊、治疗、送药,值得一提的是,在GameLook看来,从游戏玩法到主页面设计都与超休闲游戏大佬SayGames的《My Perfect Hotel》比较类似。

而《My Perfect Hotel》在四年内累计下载量超过2.7亿次,是经受过充分市场验证、经受过长期买量考验的休闲玩法原型,因此《Last Asylum: Plague》模仿《My Perfect Hotel》设计的前期引导玩法也确保了游戏在初期阶段能够很好地吸量、压低买量单价、并维持不错的前期留存率。

《My Perfect Hotel》(左)与《Last Asylum: Plague》(右)

到了中期阶段,最开始的教堂医院已经渐渐无法容纳病人,于是玩家会解锁城建系统,开始向外扩张,这个过程的主要玩法已经从最开始的休闲化放置模拟经营,逐渐转向了基建资源循环+PVE战斗。

最后则是后期阶段,随着玩家解锁地块达到一定数量,剧情引导上出现了强大的外部敌人,需要玩家“主动外出”寻找解药,这其实就是将游戏玩法巧妙引导至4X型SLG经典的攻城略地,由此《Last Asylum: Plague》正式进入核心SLG玩法阶段,相对应的战斗、养成、联盟等等4X型SLG经典元素也悉数到来。

总结下来,可以发现《Last Asylum: Plague》从早期扮演鸟嘴医生治病救人的模拟经营玩法,到最终的4X型SLG玩法,整体过渡十分丝滑,而且在剧情铺陈、任务引导上还具备一定合理性,全程紧扣黑死病题材,不会让玩家感到出戏,算是近几年休闲化SLG产品中游戏引导做得比较出色的一款产品。

强化题材认知度的买量策略

然后是关于《Last Asylum: Plague》的买量策略,根据广大大平台监测到的相关买量数据,游戏其实在去年9月就登陆海外安卓平台持续进行测试优化,同时三七当时也进行了相应的买量素材投放、持续时间长达半年之久。

数据来源:广大大

根据广大大的监测数据,今年二月大推期,三七累计在《Last Asylum: Plague》上投放了超过1万条广告素材,主要投放平台依旧是INS、FaceBook等社交媒体平台及流媒体平台。而从具体的买量素材类型来看,不难发现播放量较高的买量素材基本全部包含鸟嘴医生、鼠患、治病等元素。

数据来源:广大大

如同前文所说,鸟嘴医生与鼠疫正是西方玩家对于黑死病印象最深刻的视觉符号,而这些素材的小剧情也偏向猎奇风格。

比如给病人截肢治病的时候,冲过来一个兽人,随后从兽人身体内涌出大量老鼠。

除此之外,《Last Asylum: Plague》的买量素材还会有意识地漏出部分游戏UI,并且通过短剧情的形式来展示游戏早期玩法,从而增加买量广告的真实性。这一点其实也是休闲化SLG产品在买量侧的主要优势,即买量展示内容与游戏实机玩法差别不大,规避了以前许多买量产品“货不对板”的问题,从而提高买量转化率。

买量素材展现了游戏早期的模拟经营玩法

总而言之,《Last Asylum: Plague》在买量素材上的设计思路就是通过代表黑死病、瘟疫的鲜明视觉符号来凸显游戏题材,再通过猎奇的剧情来强化玩家记忆点。同时从买量素材的画风来看,AI辅助生成的混剪视频广告素材占比较高,从曝光量来看,这些素材的效果也非常突出,这也反映出三七在游戏发行侧对AI的应用已经较为成熟。而近期,三七也在尝试一些真人UGC类广告素材、但占比和曝光量占比还不高。

在SLG赛道全力以赴的三七

《Last Asylum: Plague》不仅是2026年首个SLG爆款,同时也为三七押注的新一轮SLG打响了头炮。

而除了《Last Asylum: Plague》以外,三七还在去年公布了十款SL储备产品。从这些产品的大致情况来看,绝大多数都是面向海外或是全球发行的产品。而在题材类型上则可谓是涉猎广泛,从写实三国、东方玄幻,到美式卡通、写实生存,甚至还有微观玩法。

三七去年公布的20款储备产品,有一半都是SLG

虽然目前关于这些储备产品的具体信息还不多,但从它们的题材分布中我们也能发现一些端倪。三七押注的SLG产品,在游戏产品形态上很可能会呈现出多元化的趋势,比如一些写实画风的SLG产品就更适合做成传统的重度SLG产品。而像微观玩法明显就是一个吸引轻度玩家的副玩法,这个题材也更适合做成休闲化SLG产品。

除了储备有大量SLG产品以外,三七在投资侧也有一些动作。比如近期三七就投资了由前《Top War》主策划成立的创业公司北京多巴幻境公司,持股比例约3.2%。当然这个持股占比较小。GameLook认为更像是三七提前“叫个号”,如果后续该创业公司拿出了卖相不错的产品,三七无论是增加投资还是去谈发行代理合作都有更大的操作空间。

最后可预见的是,小游戏赛道依旧是三七重点关注的业务领域,像《Last Asylum: Plague》本身就是竖屏游戏,未来如果上线国服,很有可能也会登陆小游戏平台。不过目前《Last Asylum: Plague》才刚刚上线海外两个月,外界更关心的还是随着三七持续投入运营,游戏最终能够摸到多高的收入上限。

又一款女性向手游月收入破亿!“财富密码”都是它?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近两年,在国内游戏市场整体越来卷的大环境下,如果说还有哪个赛道属于一眼望过去就潜力巨大的话,那么一定是女性向游戏。

GameLook此前曾撰文分析过,女性向游戏从2024年开始大爆发,并且在行业整体增幅缓慢的情况下,女性向游戏反倒连年狂飙。根据游工委报告,2024年国内女性向游戏市场规模达到80亿元,同比增幅高达124.1%,远超游戏行业大盘增速。

但过去一两年时间内,国内女性向市场属于“有意愿和能力跟进的厂商不多,头部厂商大赢特赢”的状态。这主要是指叠纸《恋与深空》《无限暖暖》、网易《世界之外》、灵犀《如鸢》等近两年发布产品的成功,以及腾讯《光与夜之恋》、祖龙《以闪亮之名》等更老一点产品的持续坚挺。

从去年下半年开始,事情有了一些转变。除了原生App手游市场的旗舰级大作以外,一些小游戏长相的女性向产品也逐渐露头,就比如厦门厂商麟贝互娱的《我的花园世界》,在春节期间登顶微信小游戏畅销榜,目前也经常挤进iOS畅销榜Top 10。

恰好GameLook最近又关注到一款女性向产品,深圳市爱的番茄科技有限公司的《时尚百货城》,这款游戏大概在2月初开始大推,目前上升速度很快,微信小游戏畅销榜与iOS畅销榜双榜都冲到了Top 20左右,根据三方数据显示、仅游戏的iOS端3月份的预估收入超6000万元,全平台月流水稳稳破亿!

竖屏休闲画风+模拟经营换装

关于《时尚百货城》这款游戏,简单来说这就是一款比较常规的模拟经营游戏,如果从底层玩法框架来看,数值系统与游戏整体循环设计思路与三七的时光系列差不多,但不同的是《时尚百货城》融入了非常多女性玩家喜好的元素。包括时尚、换装等等。

就比如游戏中的潮玩店铺,就与现实中的泡泡玛特十分相似,不仅是店铺外观还是产品设计细节,还原度就较高,让玩家能够在游戏内能够快速联想到现实中的相关元素。

再比如游戏核心玩法是模拟经营,只不过题材上选择了商城题材,比较符合女性用户购物逛街的生活场景,再加上换装、抽盲盒扭蛋等玩法,进一步降低了女性玩家的上手门槛。

值得一提的是,《时尚百货城》的数值系统其实相当成熟,游戏内也包含了PVP冲榜和数值付费,与此同时还提供了一些女性玩家更愿意接受的、偏软性的外观付费。最终游戏在iOS畅销榜和微信小游戏畅销榜都取得了不错的成绩,也说明女性用户并非“数值付费绝缘体”。当然关于这一点,还需要看《时尚百货城》能否像《我的花园世界》那样保持一定的收入稳定性。

小游戏成为女性向赛道的第二极?

GameLook认为,当前国内女性向游戏赛道也和其它主流赛道一样,进入了“两极分化”的阶段,未来女性向游戏市场结构也很可能会变成哑铃型结构。

这主要是指头部厂商们依然在女性向游戏上持续加注,不断提升游戏内容品质。最典型的例子就是女性向赛道龙头叠纸。叠纸在旗下恋与IP、暖暖IP两条产品线上,都选择了产品品质迭代升级的进化路线。叠纸也在带动着国产女性向游戏整体的品质升级,比如《恋与深空》是首款全3D乙女游戏,而《无限暖暖》则是首个融入开放世界的女性向游戏,并且还选择了全球跨端同步发行。

而祖龙则是在不久前发布的财报中表示,将开发《以闪亮之名》的VVANNA工作室升级为独立事业部,进一步在女性向赛道加注资源,同时他们还计划在2027年推出UE5全平台女性向大作“项目K”。

说完了这头部厂商代表的第一极,另一极自然就是以厦门麟贝互娱、深圳市爱的番茄为代表的小游戏厂商。它们精准踩中了休闲轻量化领域,在玩法类型上选择经过市场验证的成熟玩法,题材上则贴合女性用户更感兴趣的题材,比如《我的花园世界》的种植养花,《时尚百货城》的时尚换装。

这些女性向小游戏还有一个共性是在买量素材设计上,往往会向短剧靠拢,选择一些简短套路但情绪反馈直给强烈的剧情。常见的包括爱人背叛、捉奸、离职等等,基本都是较为常见的女频复仇大女主文元素。

一些游戏甚至会将这些元素直接放到游戏开头作为新手引导,完美承接买量素材,起到吸量与快速转化的作用。

《我的花园世界》开局“捉奸复仇”

《时尚百货城》开局被辞退

而如果去分析这些女性向小游戏在游戏具体玩法类型上的选取,就会发现模拟经营题材是最大热门。事实上这一点哪怕在原生App手游市场也能看出端倪,过去几年手游市场上一些生活模拟类产品比如《心动小镇》,其女性用户占比也较高。模拟经营游戏的休闲玩法与轻度社交是吸引女玩家们的主要原因之一。

而在商业模型上,整体上而言女性向小游戏在数值付费上会更加克制,外观付费或者说社交驱动的付费模式更容易被女玩家接受。当然由于许多小游戏产品本身带有比较强的买量型产品特征,所以我们也能看到《时尚百货城》这样的产品出现。后续随着越来越多女性向小游戏产品出现,女性向产品的商业模型设计也会更加成熟。

总而言之,无论是从女性向赛道本身的进一步发展壮大,还是从小游戏生态长久保持健康的角度,越来越多的女性向产品登陆小游戏赛道都是一件好事。一方面是头部厂商在卷的高品质女性向产品,如果持续在内容层面卷下去,迟早会遇到当前二游赛道的问题,即厂商成本不断走高的同时,玩家还可能陷入审美疲劳,小游戏相当于给众多想要下场女性向游戏的厂商提供了更多选择。

另一方面,越来越多女性向小游戏产品出现,也给小游戏市场注入了新的活力,对于本就面向泛用户和下沉市场的小游戏而言,这能更好地满足用户的多元化需求,让小游戏生态持续蓬勃发展。

《逃离塔科夫》制作人“要玩把大的”,新游戏“亮瞎眼”!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近两年,如果要问在全球游戏行业裁员潮中,还有哪个赛道更容易诞生出3A级游戏,或许很多人的答案都会是射击游戏。

随便一数就会发现从2024年至今,全球范围内诞生的3A射击游戏新作已经包括《三角洲行动》、《战地6》、《Arc Raiders》、《无主之地4》、《马拉松》等众多产品。而这其中多数品类又都是搜打撤,这也说明当某种射击赛道细分玩法得到验证以后,全球范围内的射击游戏爱好者会展现出相当可观的市场容量。

就在最近,又有一款来自国外团队的射击游戏新作曝光,由Rant Gaming工作室开发、 Cor3负责发行的硬核科幻多人FPS游戏《Fragmentary Order》(中文直译:破碎秩序)公布了一条长达7分钟的宣传片。

这条宣传片的制作质量肉眼可见的高,几乎看不到使用AIGC的痕迹,可能一条宣传片就会花掉上百万美元的预算,《Fragmentary Order》的制作规格可见一斑。也正因如此,当外界发现游戏开发商Rant Gaming是一个几乎没有什么公开信息的神秘新团队时,大家都在猜测这个项目出自何方神圣之手。

而今天(4月14日),终于有人站出来认领。《逃离塔科夫》制作人Nikita Buyanov(即国内玩家熟知的“尼基塔”)在个人社媒账号上发文承认,《Fragmentary Order》是由他创立的新公司Rant Gaming开发,他还表示原《逃离塔科夫》开发商Battlestate Games不受影响,他也会依旧带领Battlestate Games开发《逃离塔科夫》。

“塔科夫是我的一辈子,无论如何我都想和BSG一起继续努力开发,而《Fragmentary Order》是我想和你们分享的新征程。”

从宣传片具体内容以及Rant Gaming官方披露的相关内容来看,《Fragmentary Order》有可能是一款主打硬科幻太空题材的搜打撤产品。游戏目前仅面向PC平台,预计在今年晚些时候进行测试。

取材自现实的近未来科幻?

毫无疑问,仅从《Fragmentary Order》官方公布的这条宣传片来看,游戏卖相相当不错,内容题材也十分引人入胜。游戏背景设定在2251年,一个名为“CORE”(核心)的神秘组织在200年前将人类逐渐崩溃分裂的文明重新组合起来,并开启了探索太阳系的道路,在CORE的带领下,人类不仅开启了太阳系的殖民,掌握了先进的生物技术,甚至还创建了掌控全球运行的框架“CORIE”,在CORIE中,包括战争在内的一切都被结构化、货币化和精准控制。

宣传片开头以一种十分具有科技感的方式展现了“CORE”的Logo

宣传片开头是相当经典的科幻末日起手,冷战时期(1986年)前苏联的某个试验基地出现了试验事故,整个基地被传送到了月球表面。

随后人类文明进入了一段很长的动荡时期,这段时期被称为“冲突时代”,全球文明开始分裂崩溃。直到CORE出现,成功说服各国政府,重新汇聚人类文明的力量,并通过先进的技术体系将人类带入全新的“CORE时代”。

宣传片中反映的冷战结束后,全球陷入动荡

在CORE的带领下,机器人、生物技术快速发展,人类开始探索宇宙并进行太空殖民。然而宣传片中诸多碎片化片段又暗示CORE的统治似乎也不再牢靠,人类文明又将再次面临分裂的境地。

探索火星遇袭

根据官方的介绍,未来人们将操纵一种名为“复刻实体”的机器人,通过远程部署去探索太阳系各处。这其实也就是游戏中的战斗背景设定,即玩家扮演的就是这个“复刻实体”机器人,“前往太阳系各处的高风险战斗区域,执行任务目标、搜索资源以及交火战斗。”

操纵机器人远程作战的设定有点类似于Bungie的《马拉松》,而从官方的这一描述来看,游戏大概率会包含搜打撤玩法的元素,不过并不清楚是像《逃离塔科夫》《三角洲行动》等游戏那样主打PVP,还是像《Arc Raiders》那样PVPVE(甚至是PVE占主导)。

虽然目前并不清楚宣传片中有多少是实机内容,但可以确定主要战斗区域是太空中的其它星球,比如火星就会是地图之一,而宣传片中也明确展现出了重力对于战斗的影响,这有可能会是游戏未来的卖点之一。

有意思的是,虽然《Fragmentary Order》背景设定是2251年,算是比较遥远的未来,但许多故事内容走向和涉及元素在GameLook看来都带有比较浓厚的现实隐喻色彩,甚至有不少内容都是上个世纪科幻文学作品中常讨论的议题。

比如故事中冷战结束,因为前苏联实验基地意外导致的全球文明分裂,这显然是那段特殊时期人们对于冷战导致全球陷入战乱的IF线设想,而自2022年俄乌战争以来,当前全球地缘冲突确实也更加激烈,去全球化趋势也愈发明显。

再比如CORE这个事实上统治了全球的超大型公司组织,他们通过技术实力整合了全球的文明力量,公信力比各国政府更强,甚至发明了名为“CORIE”的框架,将全球一切事物牢牢掌控在自己手中。这在某种程度上也是赛博朋克题材科幻作品中常见的,对于未来大型跨国科技企业可能导致技术垄断问题的担忧。

宣传片中各国政府代表签署协议时,背后站着一群荷枪实弹的士兵,或许是在暗示CORE的强权控制

而宣传片中出现的诸如探月空间站、机器人、短视频直播等元素,也是如今现实生活中人们十分熟知的内容,很显然《Fragmentary Order》是想通过这种玩家所熟悉的现实元素,来体现游戏故事作为科幻启示录的预兆性,从而增强玩家代入感。

宣传片中出现的短视频直播

尼基塔与他的“后塔科夫时代”

有意思的是,早在今年二月《Fragmentary Order》发布首支先导预告片时,就有很多人猜测Rant Gaming与《逃离塔科夫》的开发商Battlestate Games有关,当时尼基塔亲自在推特上“澄清”,表示该项目与Battlestate Games以及《逃离塔科夫》均无关联。

今年二月,尼基塔发布的社媒动态

如今看来尼基塔当时是想把新项目藏一藏,不过某种程度上你也不能说尼基塔完全“欺骗了大家”,毕竟他二月份的表态是“新项目与Battlestate Games以及《逃离塔科夫》无关”,却并没有强调与他“个人无关”。

如今尼基塔也确实是以个人名义成立了一个新的创业公司来做《Fragmentary Order》,严格意义上来说除了制作人是同一个人以外,《Fragmentary Order》与Battlestate Games以及《逃离塔科夫》的关联确实不大。

而这个小小的文字游戏其实也牵扯出另外一个问题——为什么尼基塔不就以Battlestate Games的名义去开发“逃离塔科夫续作”,而是要单独成立一个新公司?毕竟“塔科夫原班人马”的噱头在宣发上明显会更有优势。

国外玩家也有同样的疑问

GameLook认为这可能还是与国际地缘政治因素有关,尼基塔的新公司Rant Gaming强调自己是一家“分布在全球的国际团队”,这显然是为了去俄罗斯化。据悉,Rant Gaming目前已经拥有超过100名开发者,团队成员均为游戏行业和影视行业的资深人士。

而根据Rant Gaming官网的招聘信息,他们目前正在招聘场景美术与UE引擎程序员。工作地点则为迪拜/全球。这意味着Rant Gaming公司总部可能在迪拜,这也是许多国际化公司的选择。

Rant Gaming招聘岗位的工作地点是迪拜/全球

令人感慨的是,尼基塔在游戏之外因为国际地缘政治因素被迫选择成立去俄化新团队,这恰恰与《Fragmentary Order》中所讨论的人类未来在科技革命、地缘冲突的影响下一步步走向文明分裂的主题相吻合——如同前文所说,《Fragmentary Order》把当今世界中正在发生的一些事情,当做游戏自身科幻启示录故事的现实注脚。

这种表达方式自然与尼基塔的个人审美倾向息息相关。在今天发布的推文中,尼基塔就表示“我一直梦想着制作真正的硬科幻作品,多年来,这个想法一直萦绕在我的脑海——通过科幻启示录的方式,赋予一个全新宇宙以生命。”

尼基塔还表示他要给这个类型注入更多新东西,就像他过去在《塔科夫》中所做的那样。作为“搜打撤品类之父”,尼基塔此前在接受采访时就介绍过他创造搜撤玩法的心路历程,据他所说最初的灵感来源是《EVE Online》的死亡惩罚设计,与《DayZ》等多款战术生存游戏的元素,而从灵感来源到《逃离塔科夫》最终落地,中间大概有65%到70%的东西是“纯粹的创新,没有受到其它东西启发。”

尼基塔也提到他们知道许多玩家接受不了太硬核的内容,《逃离塔科夫》已经做了一些妥协,“按照我的想法,塔科夫的游戏难度应该比现在还要高多了”,但他们认为取悦玩家也是有底线的,他们依旧想要坚持自己硬核体验的愿景。在尼基塔看来,他已经找到了适合自己的小众式做法,并且会不断拓展尝试新东西。

而这次的新项目《Fragmentary Order》,尼基塔同样提到会去拓展新内容,给品类带来新的东西。在他的推文下就有玩家问他为什么要在新的工作室中打造另一款搜打撤游戏,而尼基塔则回复道:“你为什么认为这会是一款搜打撤游戏?”

不过GameLook认为,这并不能说明《Fragmentary Order》真的完全与搜打撤品类没有关联,毕竟从官方对外透露出的一些资料来看,“潜入、完成任务、寻找撤离方法、死亡惩罚”等关键词都是搜打撤玩法的经典元素。

因此尼基塔的回复更可能是在暗示《Fragmentary Order》相比起《逃离塔科夫》,会有更多玩法形式上的创新。就如同当年《逃离塔科夫》突破现有射击游戏品类,开发出全新的搜打撤玩法一样,《Fragmentary Order》也会对搜打撤品类做出一些突破。

当然游戏目前毕竟没有公布能够详细展示玩法内容的实机PV,具体情况如何还有待官方后续放出更多信息以及今年晚些时候的首次测试。目前可以确认的是《Fragmentary Order》采用的是UE5制作,且游戏是写实画风与科幻题材,投入成本绝对不会低,相比于《逃离塔科夫》从小团队一路磕磕绊绊走到现在,《Fragmentary Order》会是尼基塔所押的一次重注。

官方账号的回复,变相承认了游戏是UE5制作

而尼基塔去制作这样一个项目显然也下了不小的决心,他在社媒动态上的表态甚至带有几分悲壮色彩,“如今我的生活变得更加艰巨,但我决定不再等待。因为我不禁自问:如果继续等下去,将来我是否还有能力或意愿去开拓新的事物?”

对于这样一位固执、带有浓厚独立游戏团队气质,却又创造出堪称近两年全球商业游戏市场最热门赛道的游戏制作人,相信全球射击游戏爱好者都在等待他会交出怎样一副答卷。

❌