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史诗级暴涨!腾讯一切一切的问题,都是AI问题?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/美国以色列对伊朗发起军事打击的这段时间,海外股市表现得相当惨烈。当然由于中国持续进行的能源多元化战略,整体受到的影响反而可控。

作为全球能源运输中心的霍尔木兹海峡全面关闭,不止震动全球能源市场,更直接影响下游各行各业,持续推动商品期货市场暴涨,对全球经济都产生了重大影响。随着美国总统特朗普在3月9日暗示“战争可能很快结束”,缓解了市场担忧。当天下跌的美国纽约股市三大股指应声上涨,油价回落。

世界局势愈发混乱的情况下,腾讯却在今日迎来了新一轮史诗级大涨。截至今天收盘,腾讯公司股价当日暴涨7.27%——这是腾讯近几年来又一个“可载入史册”的单日涨幅数字,有可能将是腾讯2026年单日最高股价涨幅。

回顾腾讯过去10年,每一年创造的股价单日涨幅最高值的时刻,背后原因主要有三个,其一是同监管政策变化紧密相关;其二与游戏业务关联性高,游戏业务表现好,腾讯股价自然大涨;其三,步入2023年之后,投资者和行业人士都会发现,腾讯股价上涨的潜在驱动力来自AI。

或者说,迈入AI时代后,腾讯的一切一切问题似乎都变成了“腾讯如何用好AI”的问题。

养龙虾”大爆发,刺激腾讯股价疯涨7.27%

今年春节,腾讯、百度、阿里风风火火开展AI红包大战,年后反被字节Seedance刷爆全球,只剩一地鸡毛。越来越多证据表明,在AI应用的真正较量中,用户入口固然重要,但技术和产品化的里程碑进展、才能带来更大爆发力和想象空间。

AI仍未进入“渠道为王”时代,依旧需要靠技术带来强劲增长,甚至能形成新的产品机会。靠疯狂补贴用户、福利大战这种古早互联网打法,在技术大爆炸面前已经是一个过时的套路。

作为AI大战的重要参与者,端出Seedance“拳打”好莱坞的字节跳动,因为没有上市、始终游离在资本市场之外,反而成了整个港股科技股的最大敌人,一句话说,就是“AI牛、字节牛,字节牛又会反向制造港股上市科技公司的业务焦虑”。

客观来说,腾讯在AI大模型和产品化入口的大战中,处在一个相对不佳的状态,无论大模型、还是产品化的技术争夺,腾讯似乎都是那个出状态偏晚的选手。当然,腾讯一贯的业务方针都是能够接受“后来居上”、初期慢点但愿意长跑。但现实是,AI爆发是另一套逻辑,成败叙事尚未演变成“渠道为王”,其没有给腾讯、阿里等传统互联网巨头留下时间。

AI真正的疯狂之处在于,其本质上是“残酷的比价模式”,哪家模型性能指标好、价格便宜,它就会获得极高的使用率。智谱与MiniMax之所以在全球API调用量稳居前五,根本原因在于其具有更高性价比。这种残酷的AI极度理性的模式,也让互联网时代的“BAT”们一下没了护城河。

好在,2023年开始,整个互联网开启降本增效、巨头开始业务聚焦,腾讯出现了投资圈所认为的“AI降本叙事”,年收入不涨、但利润却恢复大涨,成效显著;到了2025年,腾讯股价已经同AI正相关,AI成为腾讯股价上涨的最主要逻辑之一。

2025年腾讯股价单日最高涨幅的那天,正是因为腾讯全线产品、尤其是微信接入了DeepSeek。可惜的是,依靠的并不是来自腾讯自家AI大模型产品,而是由外界AI大模型能力的价值逐渐显现后,反映到腾讯身上的预期。

当然腾讯总能集百家所长,结合自家生态优势和产品优势,孕育出一个巨大想象空间。今天股价暴涨7%,便是来自近期OpenClaw引发的“龙虾热”。

 

Agent的企业级市场,腾讯企业微信、字节飞书和阿里钉钉是几个主要玩家。但在消费级市场,腾讯可以说占尽了便宜。

微信是目前10亿+MAU的互联网产品中“唯一以聊天窗口为长相”的那位、且列表上都是活人,与之相比阿里长着一张“卖货的脸”、字节长着一张“看片的脸”,——APP使用习惯让网民有了先入为主的观念:微信、QQ其实是“养龙虾”、培养自己数字员工的最佳场所,直接推动了腾讯今天的股价暴涨。

随着全民“养龙虾”的爆发,腾讯拿出了空前的决心,先是上周末在深圳腾讯大厦门口免费为千人安装OpenClaw,近日腾讯全系产品,如QQ、微信、腾讯云代码助手CodeBuddy、腾讯电脑管家等均已支持用户一键“养虾”。

3月9日,WorkBuddy上线首日还因为用户过度直接挤爆服务器,导致CodeBuddy服务崩溃,腾讯云团队紧急扩容10倍并发布致歉信。这场泼天流量正狠狠砸向腾讯,要论其中真正的赢家,其实是面向消费级市场的QQ、微信。

免费的AI不香,付费的“龙虾”一窝蜂

“龙虾热”大爆发的过程中,出现了滑稽的一幕:国内互联网产品如微信、百度等都已经接入了免费使用的AI问答能力,但普通网民并没有表现出过分热情。

反而是需要用户“烧钱”体验的OpenClaw成了现象级产品,网民狂热的原因就三个,尝鲜、找到淘金机会、怕掉队,比如有网友就分享,靠接单安装OpenClaw、就能日收入2000元,已有网店靠养龙虾业务盈利30万。

国内用户“养龙虾”除了本地部署,更多绕不开云端部署,这意味着网民至少需要先付费购买腾讯云账号。而且不同于传统AI使用方式,OpenClaw调用外部大模型API消耗的Token的速度,是大模型常规用法用量的数倍甚至上百倍。

有国内开发者在阿里云开发者社区透露:自己使用OpenClaw进行自动化任务处理,2个小时就花了100美元的Token费用。甚至有大数据工程师表示,一个晚上和OpenClaw闲聊了几句和查了下数据,100万Token没了甚至还欠费。

“养龙虾”显然并非普通用户理解的互联网时代的免费产品,OpenClaw每输出一句话、每搜一页资料、每执行一次调试和优化都在烧钱,甚至光是长时间开机都可能造成百万Token的消耗。

龙虾的成本到底有多大,关键在于用户需求。如果是执行复杂的任务,一个月下来可能高达五位数、单月过万元的算力支出。而普通网民一个月的订阅各种互联网服务的开支(音乐、阅读、流媒体视频、知识付费、短剧),通常不会超过500元人民币,与之对比,美国网民每年在各种订阅产品上的支出也就924美元(合人民币6000多)。

从养龙虾的消费金额来看,这意味着,除了网购、游戏和直播打赏之外,“养龙虾”可能会成为不少网民ARPU排名前四的互联网新服务。

而偏偏是这么一个费用昂贵、算力消费无上限的产品,催生了一场席卷全网的“龙虾”热。全民疯狂的背后,意味着当前阶段的确进入了AI变现的时代。单从ARPU值的角度来看,AI Agent极大地地拓展了互联网企业和平台公司创造收入的想象空间。

作为唯一拥有以聊天窗口为长相的10亿+MAU产品的互联网巨头,腾讯将最大程度地获得“龙虾”热带来的红利,这也是今日腾讯股价大涨的底层逻辑。

ChatGPT、DeepSeek、MiniMax等市面上的大模型,基本上都有可能被OpenClaw调用。腾讯对研发出全球顶尖AI大模型的焦虑,在“龙虾”面前似乎也变得不再重要,谁家AI大模型强就接谁,搞好算力基建,变成了一条务实的路线。

但长期来看,腾讯作为一家科技巨头,不可能一直是其他公司AI大模型的搬运工。未来某一天,当更多开源模型如OpenAI一样走入商业化,或者开始有措施地针对竞争对手时,有朝一日也可能会造成腾讯的被动。GameLook认为,即使紧迫性降低,腾讯今后依然需要加强AI大模型的开发,必须拿出一个国内TOP3的AI大模型基座,来实现技术兜底。此外独立的Agent产品入口、依然是一个可能动摇腾讯微信AI布局的风险点,必须有相应的产品和措施补位。

腾讯一切一切的问题,都是AI 问题?

GameLook认为,腾讯的问题需要从四个维度考虑:一是腾讯的产品,QQ和微信仍然是主要的业务驱动力,是优势但也是缺点。

缺点很明显,步入后移动互联网时代,腾讯新诞生的超级APP寥寥无几。长出新APP这件事情上存在诸多阻力,字节跳动更是成了一个拦路虎。但辩证看,这也是好事,让腾讯更聚焦发掘QQ和微信的可能性。至少目前,“龙虾”同QQ、微信结合爆发出巨大的想象空间。

其一,在GameLook看来,微信和QQ能为一个用户提供多少种使用场景,用户就会拥有多少重身份,且围绕这些身份能够展开不同的商业化模式,这就是微信、QQ的可能性。社交维度其实能够诞生很多种不同的方式,诸如匿名社交、语聊房等。AI时代,甚至还可能出现由AI代理的社交关系链。

比如恺英投资公司自然选择的AI社交应用Elys,因其主打AI化身相互交流,靠“分身社交”的方式出圈。即让“赛博分身”替用户完成“预交互”,并在关键节点把选择权交回真人确认,由此产生另一种商业模式。

AI社交应用Elys

用户在多维社交过程中每分裂一个身份,就能打开一个宇宙,并围绕这个身份展开对应的商业化模式创新。虽然分身社交、匿名社交不一定会是腾讯今后的主菜,但已经展现了微信、QQ在AI时代的无限可能。

其二,AI会对腾讯的内容生态造成冲击,AI是下一轮驱动力,也是内容生态的革命者。字节Seedance、快手可灵对音视频领域的冲击肉眼可见,内容板块同样是腾讯业务的重点之一。腾讯旗下的音视频、阅读、长剧和短视频等内容生态,在AI面前都可能发生巨变。

当然也可能会诞生独立的APP产品,目前可以肯定的是,如果AI能够解决内容生产的效率、产量和低成功率等问题,腾讯能够抓到更多的用户时长和订阅费,甚至获得更多长效的头部IP。

第三个同AI强关联的腾讯业务是广告。海外广告平台AppLovin股价两年暴涨40倍,正是基于AI驱动。反观Unity股价之所以始终不尽如人意,则因为广告变现同AI结合发力太晚,效果不及AppLovin。

过去几年的财报电话会上,腾讯高管已经多次强调AI对广告业务的正向增强作用。至于如何发挥腾讯广告业务的潜力,一是通过大数据算法、提高广告效果,二是广告素材的生产,最后就是最重要的激活腾讯广告库存。

不同于字节旗下广告都是基于“瀑布流”短视频,腾讯APP产品较多,广告格式、尺寸、形态等各不相同,甚至还有游戏内植入广告,要快速起规模、让广告主用好,存在天然的难度。腾讯要加速广告库存的变现,必须通过AI提高效率,降低广告主尝试的难度。最大程度发挥广告库存的价值,才能让流量更多变现。

最后,游戏是AI落地最复杂、也最困难的应用场景。游戏是腾讯业务的三大重要基石之一,过去10年腾讯公司股价一半以上的单日最大涨幅都是同游戏业务相关。来到AI时代,游戏想要继续扮演好腾讯股价成长的动能,客观上说,挑战非常大。

目前,游戏行业面临用户饱和状态,新产品多、长青游戏少、游戏成功率低。而AI能为腾讯游戏业务带来多大的想象空间?GameLook认为,AI将大幅提高旗舰级产品的研发技术门槛,同市场上其他中小团队的产品拉开代差,直接保证腾讯游戏产品长期现金流的稳定,让腾讯长青产品矩阵更加易守难攻。

科隆展上,颠覆开发者对动画制作认知的AI全链路游戏创作解决方案VISVISE

至于进攻,需要依靠既有的游戏行业发展规律:在产品维度上,即抢赛点。如何抓住赛点、用什么团队去抓……大多数情况是“人”在做决策,AI只能辅助去更快速地了解和判断,为腾讯战略构筑一张更加清晰的路径图。最终打下山头,还是要靠真刀真枪的大兵团作战抢赛点。

而从游戏业的结构性增长机会上来看,必须发掘AI与游戏结合的可能性,目前游戏玩家单日平均游戏时长只有1个小时,已经低于短视频、短剧等娱乐类应用,结合AI能力,如何让这个1个小时产生更多的商业价值、更好的体验、带来更多的收入,是一个思路。但GameLook认为,如何开拓1小时之外、用户剩下的23个小时游戏体验,就必须依靠AI,这是一个非常大的产品设计、商业化模式的命题。

此外,对腾讯IEG游戏是产品和技术的阵地战,AI对腾讯游戏的另一个加成是平台生态。对平台来说,无论商业化、还是爆款产出,都会保持更好的水准。AI能够加强整个行业的产品开发效率,帮助腾讯的开放平台战略收获更多游戏。

从这两天的GDC大会来看,相比于大模型、Agent等大众关注的领域,游戏仍然是AI应用探索最具潜力的应用场景之一。AI进入拼应用的下半场,谁能够率先将AI落地复杂游戏场景,谁将提前抢跑AI时代。围绕游戏+AI,腾讯依然会是主要的参与者和受益方。

安卓手游“集体AI飞升”?Google Play部署AI手游助手、内置Gemini大模型

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一年一度的GDC大会刚刚在美国旧金山落幕,根据外媒报道,今年GDC约2万名参会者,相比去年减少了三分之一。但同时,AI相关议题的数量大幅上升,腾讯更是派出一支完整军团系统性分享AI实践能力,展现了AI的强大可能性。

几乎同一时间,谷歌、苹果都宣布调整分成比。Google Play海外分成比例从30%下调至20%,但如果使用支付服务,在美国、英国、欧盟需要额外支出5%的费用,开发者实际获得5%的让利。如果参与谷歌的“Games Level Up”激励计划,还可将抽成降至15%。

前几日,苹果宣布中国区的APP内购和付费APP抽成,从原本的30%降到25%,对中国厂商无疑是一次重大利好。此前GameLook分析过,“两大红包”到手后,中国游戏在国内和海外将增利100亿元。

继海外市场让利后,近日谷歌又带来了一个新动作:Google Play推出一个全新独占工具:面向安卓游戏的AI助手Play Games Sidekick、其内置了Gemini大模型,当前Sidekick仅支持 Google Play 上超90款付费下载手游游戏,且正处于Beta 测试阶段,预计在今年会逐步全面放开。

事实上,2023年谷歌I/O大会上,AI助手Sidekick就有亮相、当时谷歌Sidekick服务于谷歌旗下在线协作软件全家桶Google Workspace(对标微软office)。而Sidekick本身对Android也有“特殊含义”,安卓之父–安迪·鲁宾1999年创业成立的Danger公司开发的正是名为Sidekick的可上网手机,之后微软收购了Danger,而安迪·鲁宾创办的Android公司则被谷歌收购、最终成就了Andorid霸业。

回到正题,根据谷歌的公告Sidekick是一个新的游戏内叠加层:玩家无需离开游戏,即可通过访问它查看视频、成就和纪录、获取商店优惠服务、录制视频,以及实时的AI游戏技巧帮助……游戏相关信息全部被汇总整理到一处,玩家体验游戏时只需从屏幕右侧滑出,即可快速访问。

GameLook认为,对大多数手游开发者来讲,通过接入Sidekick,自家安卓版游戏就能够迅速实现玩家体验的升级;最重要的是,随着AI能力的引入,未来基于Google Play的游戏将天生拥有谷歌的AI大模型Gemini的能力加持。

而对Google Play玩家来说,今后卡关、遇到困难时,可以快速获取来自社区的创作者资讯,或是端内直接观看直播、视频,也可以通过积分直接换取内购,还能获得AI提供的游戏攻略和游戏提示,帮助解决游戏中遇到的问题。

游戏内新增Youtube入口,为安卓游戏生态带来“三赢”

根据 Google Play 公告,Sidekick将在未来几周内逐步推出,首批支持通过 Google Play 下载的精选付费游戏。未来几周还会为更多游戏提供支持。目前,处于测试阶段的Sidekick并不是强制性功能,用户也可以在设置菜单中移除 Sidekick。

Sidekick目前支持超90款付费游戏

当然,应用外的流量是流量,游戏内的流量也是流量。GameLook认为,也许有朝一日谷歌这只手会伸到游戏内,让Sidekick变成安卓手机游戏的必选项,届时Google Play上所有游戏的流量都会被谷歌一网打尽。

目前来看,Sidekick功能包括截屏、屏幕录制、YouTube直播等工具能力,以及Play Points 积分兑换,查看游戏纪录和成就……多数功能比较常见。真正引起GameLook注意的其实是两大能力:

其一,Sidekick在游戏内新增Youtube入口。

玩家不需要单独打开Youtube,能在游戏内直接看到游戏相关直播和视频。目前游戏的创作者生态影响力越来越大,游戏中直接加这样的入口,对Youtuber和平台本身都是重大利好。

大厂游戏自不用说,那些原本不在意Youtube的中体量产品和长尾游戏,可能会对Youtube重新在意起来。对游戏发行商来讲,可能需要增加流媒体平台的内容制作的支出。比如此前不愿意单独打开Youtube APP的玩家在游戏中直接打开直播和看视频,可以明显刺激玩家消费、提高用户留存率。

但对游戏厂商来说也算是一把双刃剑,Youtuber创作的内容本身有好有坏,取决于谷歌愿不愿意为厂商提供筛选展示视频的能力。

厂商实现了数据提升,谷歌也收获了新的流量。Youtuber们收获了点击量,也可能会因为新入口带来厂商加大投放,推动收入增加——Sidekick在游戏内新增Youtube入口,虽然存在小隐患,但实际上是游戏厂商、UP主创作者、玩家三赢的结局。

安卓游戏自带AI助手,“官方外挂”教玩家玩游戏?

其二,是Sidekick自带的AI能力,即类似AI助手的AI  Tips、基于谷歌大模型Gemini Live的实时语聊提供指导。

游戏内加入视频入口,在国内游戏圈并不少见。基于中国市场的验证,Sidekick在游戏内新增Youtube入口,的确能够增加用户的时长、留存率等数据。至于Sidekick自带的AI能力,能带来什么样的效果,还需要等待观察。

其中,AI  Tips可以根据当前游戏情况提供智能建议和技巧,帮助玩家改进策略或解决难题。只需从屏幕右侧滑出,即可快速访问,已经于 2026 年第 1 季度推出。

要使用谷歌实时语音模型Gemini Live,本就需要付费订阅Gemini。而Google Play玩家在游戏中基于Gemini Live的语聊指导建议,目前仅面向Sidekick 的EAP(抢先体验计划)会员提供,该会员需要单独向谷歌申请。

目前Sidekick仅支持付费制单机产品,其实是一个比较务实的选择。单机游戏攻略流程相对明确,且大多数为线性体验,AI回答的成功率更高。对于网游而言,AI助手的作用到底有多大?

GameLook认为,对于不卖数值的竞技类游戏而言,真实作用有待观察。但对于卖数值的服务型游戏、免费休闲游戏,AI助手为玩家提供足够多的帮助,反而可能出现矛盾的局面——卡关本就是很多免费关卡类休闲手游的变现商业模式,如果AI  Tips帮助玩家通关,有可能导致厂商收入反而减少。对社交型网游而言,AI到底能做什么,这里存在疑问。

当然,AI助手也不是谷歌独创。微软早在2024年就展示其AI工具“Copilot AI”,在《我的世界》中为玩家提供实时指导和帮助;同年,英伟达也推出其AI助手技术“Project G-Assist”,让玩家获得实时建议。

Copilot AI

腾讯《和平精英》策划副总监在今年GDC上透露,游戏AI NPC玩法累计体验用户数约1.1亿,最高日活跃用户数达1770万;微软也在GDC上确认,游戏AI助手“Xbox Gaming Copilot”将在今年晚些时候正式登陆Xbox ,通过语音对话的方式为玩家实时提供帮助。

《和平精英》新AI队友“小田”

至于苹果是否也会加入游戏AI助手,取决于苹果能否从中获利。对于谷歌来说,全面开放三方支付和三方应用商店后,紧迫感促使其不得不率先下场。这代表着将来安卓游戏将自动获得AI能力加成。

GameLook认为,Sidekick的长期使用率,取决于AI 助手的建议和指导是否准确,能否真正为玩家提供帮助。如果有效,至少可以改善游戏留存率。但Sidekick究竟为玩家提供什么样的能力,还需要长期观察。

结语

随着谷歌“发功”,整个安卓游戏生态都将被AI化。游戏公司肯定是乐见其变的,即使未来影响收益,届时自行删掉Sidekick也完全来得及。不过,一旦玩家养成使用习惯,轻易移除也会导致玩家产生意见。

谷歌起步后,中国其他手机厂商,或是拥有应用商店业务的公司,其实都可以效仿,包括三方工具厂商也可以进行尝试。

当然Sidekick能否成功,还要看如何调用谷歌Gemini大模型。同时需要算清楚,背后算力消耗的费用究竟由谁支付,是游戏厂商出、还是由Google Play自己承担?GameLook认为,Sidekick最终很可能成为Google Play的基础应用。但前提是,谷歌内部先把这笔账算清楚。

前《阴阳师》制作人金韬启动UE5新游戏开发、团队超60人,已获千万美元融资

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天,前《阴阳师》《哈利波特:魔法觉醒》制作人金韬的创业公司芥子游戏(Seed Games),开始正式对外招聘。

据悉,金韬离开网易后选择同原网易艺术设计中心总监易修钦联合创立芥子游戏,核心班底来自网易、腾讯、米哈游等大厂。根据创业主体广州芥子信息技术的工商注册信息看,金韬持股比例为90%,易修钦占股10%。

3月16日,易修钦在自己的公众号推文中首次透露,芥子游戏从去年十月份开始筹备,首轮获得数千万美金融资,如今团队成员已有60多人。他自称过去一段时间没做过宣传,甚至连官网都还在筹备中,期间招人全靠“人传人”。

在这篇招聘推文中,易修钦反复强调“尊重创意”的重要性。“我始终坚信一个道理:好的作品一定是诞生于自由和被尊重的环境游戏终究是个创意行业,创意这东西,需要松弛感,需要安全感,需要”就算我做砸了也不会被骂死”的勇气。”

图源:易修钦公众号

他表示,公司应该为开发者创造一个“平等、尊重、自由且有温度的环境”。他多次提到希望建立与大厂不同的工作氛围:与其在大厂做一颗听话的螺丝钉,不如在小团队做一个能发光的人。

用他的话来说:“创作者,首先要被尊重,才能让创意生根发芽。”

图源:易修钦公众号

近期AI味拉满的GDC大会,让行业对AI的讨论愈演愈烈。易修钦表示,轰轰烈烈到来的AI 时代是“最好的时代,是创业者的春天”。他坚持认为,焦虑之外,“AI技术平权”更多带来的是机会。

从放出的招聘信息来看,芥子游戏对战斗策划、UE5引擎程序、游戏测试、角色概念设计、特效设计、平面设计等岗位均有需求。同时,如TA(AIGC方向)、跨岗位能力的复合型AI人才等AI相关岗位,也是其招聘的重点。

但易修钦也提到,目前全岗位均有需求,不设资历限制,最大的要求是“对游戏艺术的极致追求”。同时,他们也面向行业招募供应商合作伙伴。

图源:易修钦公众号

去年有传闻称,金韬创业新项目获得网易《阴阳师》IP授权,该项目构想接近未通过立项的《代号:云图》。根据易修钦透露,芥子游戏正在广州开发一款 UE5游戏 ,但并未透露具体信息。

全生命周期流水突破300亿人民币的《阴阳师》,是国内较早实现3D化表现的二游,也是第一款真正意义上破圈的二次元手游。正如去年金韬得到《阴阳师》IP授权创业的消息引来争向报道,这正是《阴阳师》IP和金韬本人号召力的直接证明。

几乎所有人都希望,芥子游戏的UE5新作会是《代号:云图》的延续。但GameLook认为,这个神秘的新项目不太可能会是《阴阳师》IP游戏。

从芥子游戏“致力于打造现象级游戏IP产品”的团队理念,以及开发项目介绍中“打造全球现象级的顶级游戏IP”的字样来看,GameLook认为,这个在研项目很大概率会是芥子游戏打造的全新IP游戏。

继续从开发项目简介来看:“共同构筑玩家与角色间超越屏幕的情感羁绊”“依托虚幻引擎的强大表现力,打磨极致的视听演出与丰富的故事线,提供‘沉浸如番剧’的非凡体验,并以此构筑坚实的商业化基础”——芥子游戏的UE5新项目很可能会是一款二次元游戏。

图源:易修钦公众号

更何况,由《阴阳师》制作人金韬挑头,汇聚网易、腾讯、米哈游等一线大厂精英……这样的团队配置,理论上就应该是个二次元项目。随着芥子游戏正式开启公开招聘,意味着其已经正式进入快速扩充团队、推进项目的新阶段,距离这款UE5新作正式曝光的日子想必已经不远了。

沙特人“重信守诺”,字节超60亿美元出售沐瞳:张云帆继任CEO

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天,字节游戏业务负责人、沐瞳科技CEO张云帆发布全员信,宣布沐瞳已被隶属于沙特阿拉伯主权财富基金PIF的Savvy Games Group收购,成为后者的全资子公司。

受伊朗战争影响,霍尔木兹海峡被封闭导致中东国家石油出口严重受阻。尤其是全球最大石油出口国沙特,本身的财政收入就高度依赖能源出口。虽然通过管道运输的应急方案,沙特石油出口量已恢复至正常水平的一半。但只要没停火,无人机袭击轰炸等危险依然可能对沙特的财政收入造成严重冲击。

如果说之前的沙特土豪从不缺钱,那么如今,他们至少需要将一部分重建费用、国安和军备补充支出提上日程,出口石油受阻也让其资金变得紧张。难能可贵的是,受国际局势的影响,沙特没有选择“不可抗力”推迟这笔交易,而是直接宣布交割完成。

诚然,这场交易早在2025年下半年已经启动谈判,双方也在今年年初围绕核心条款达成了共识。但沙特并没有因为突发战争带来的种种问题推迟,而是完成了这笔交易,最终Savvy Games Group以超60亿美元的价格收购沐瞳的全部股权。

不仅让外界看到了沙特人深耕游戏行业的决心,也向中国游戏公司展现其重信守诺的一面,的确值得表扬。

以下是张云帆内部信全文:

大家好,

最近公司和Savvy Games Group(简称“Savvy”)签署了协议,双方将在未来一段时间内完成交易。交易完成后,沐瞳将成为Savvy的全资子公司。与此同时,沐瞳的管理结构保持不变,沐瞳仍是一家总部位于上海的公司。我本人也将继续担任沐瞳CEO,和管理团队一起继续带领公司向前发展。

这次交易经过了慎重考虑和讨论。“为全球玩家创造激动人心的体验”是沐瞳不变的使命。自2016年上线以来,《决胜巅峰 Mobile Legends: Bang Bang》 受到了很多玩家的喜爱,我们也基于此,打造了专业化、生态丰富的电竞赛事体系。这与Savvy的使命“推动游戏和电竞领域的长期发展和创新”和其电竞规划是相契合的。相信通过和Savvy的合作,沐瞳将迎来更广阔的发展机遇,为更多全球玩家带来更好的游戏体验。

交易完成后,基于历史业绩贡献,我们将为沐瞳的同学们提供多项激励计划,其中包括加速部分历史授予的长期激励的归属和发放。同时也将基于未来的业绩,推出新的有吸引力的激励方案。具体情况会由各Leader及HRBP和大家沟通。

过去两年里,我们取得了不错的成绩。相信我们会一起创造更加美好的未来!

张云帆

被收购后的沐瞳并没有保守地收缩产线,仍然在执行既定的创新战略,比如新IP的多元化开发,用长期主义颠覆传统的影游联动模式。

近期的香港国际影视展主舞台上,沐瞳公布了三大原创IP:根植于中国民俗文化的东方奇幻IP《幽明志》动画电影,刚刚复活的高概念系列科幻IP《汐塔》,以及去年年底首曝的原创治愈系游戏《Lovania》。

值得一提的是,项目背后的阵容也很豪华,《幽明志》编剧是著名编剧冉平,其以院线动画电影切入后将快速启动动作游戏;《汐塔》以动画番剧首发,同时启动“全民共创”的小说连载,并由作家江南担任联合主创、《我的三体》导演神游八方执导。

被沙特人并购的沐瞳,已经从中资企业变成了一家外资公司,在游戏圈也算是独特个例。在GameLook看来,按照当前国内相关规定,这家外资公司未来继续在国内做游戏业务,存在一定的现实约束。

在沙特人支持下,沐瞳的未来新项目究竟是彻底面向全球市场,还是仍然基于中国血统扎根国内发展?答案可能需要看到沐瞳今后具体的产品执行,才能做最终判断。

换一个角度来说,成为外资公司的沐瞳未来如果仍然能在中国继续发行和运营游戏,把中国市场当作自己的主要根基,也是大家乐见的结局,也反映了中国跟一些友好国家间的关系变得更加紧密。

顶着能源危机的压力,沙特之所以对沐瞳如此执着,一切都源于萨勒曼王储主导的“沙特2030愿景”。一个试图让沙特摆脱石油依赖、迈向科技时代的宏大计划,而游戏产业,则是他们打算用来对冲石油经济的关键突破口之一。

Savvy对欧美主机、PC和手游市场已实现强有力的覆盖,唯独亚太和中国还缺了关键的一角。GameLook认为,最直接、最有效的方式,就是收购一家中国公司。去年Savvy的CEO布莱恩·沃德强调,他们计划拓展中国市场及其他亚洲地区,并将开展下一轮“数十亿美元级别”的投资。

当时愿意出售、且体量和价格合适的中国游戏公司中,沐瞳确实是一个有合理性的选择。沐瞳手握的《Mobile Legends: Bang Bang》在亚太市场收入稳定,利润可观,更重要的是,这也能满足沙特人对于竞技产品和电竞赛事体系的渴望。

众所周知,EWC曾尝试与国际奥委会合作,试图让电竞入奥,但双方最终分道扬镳。伊朗局势急剧升温的压力下,邻国阿联酋已取消多项活动,但沙特电竞世界杯(EWC)和ENC(电竞国家杯)仍然对外宣布“准备工作一切如常”,EWC仍按计划在7月举行。

随着这场交易尘埃落定,依托沙特全球化的资源版图加持,沐瞳在欧美、乃至全球市场拓展中长期面临的诸多难题,终于迎来曙光。此番股权更迭,早已超越简单的资本重组,更像是为沐瞳颁发了一张通往全球核心市场的通行证。

叠纸招聘“AI机器人研发”,要把纸片人老公带入现实?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期随着宇树科技正式披露招股书,这家一年净赚6个亿的机器人公司,直接让整个互联网科技圈惊掉了下巴。

根据招股书,宇树科技2025年1-9月实现扣非净利润4.31亿元,2025年度预计营业收入超过17亿元,实现扣非净利润超6亿元。2023年至2025年,宇树科技的毛利率从44.22%提升至60.27%。

本以为是亏本上市,没想到,这家公司在人形机器人售价大降的前提下,基本实现了满产满销,连带着收入和利润大幅上涨,并在春晚舞台大放光彩,引发投资者的高度关注。这意味着,宇树科技正式冲刺A股的“具身智能和人形机器人第一股”。

对游戏行业来说,相比机器人,目前最清晰的变现套路其实是AI潮玩。

近期,AI虚拟角色交互团队CODE27宣布已连续完成天使轮及天使+轮融资,总融资额超过千万美元,这也是AI伴侣赛道迄今为止信号最强的一次头部资金背书。

GameLook认为,在所有可能跑入AI潮玩赛道的玩家中,游戏公司拥有一项几乎无法被复制的结构性优势:他们已经拥有一批为虚拟角色产生真实情感的用户,且早已完成了“为虚拟角色付费”的心智教育。

谷子经济”火爆出圈后,越来越多用户养成了购买游戏实体周边的消费习惯,而且愿意为谷子付出数千元,甚至是上万元。同样地,一旦游戏公司下场,用户自然也愿意为AI 陪伴硬件与虚拟内容付钱。

事实上,已经有国内游戏大厂开始下场:这周有玩家发现,叠纸游戏在招聘平台上发布岗位招募,涉及 AI 机器人结构负责人、硬件工程师、产品经理(硬件供应链方向)等硬件核心岗位。

一时间,“叠纸要做AI机器人”的消息在社媒平台引发讨论。在很多玩家看来,叠纸把游戏里的“老公”带动现实,结合最新AI大模型能力,以机器人的形式与自己互动这件事,完全值得期待的。

让GameLook想到了《刀剑神域》UW篇章的剧情:诞生自虚拟世界的女主角之爱丽丝,靠着附身机器人来到了现实世界。试想一下,若是《恋与深空》中的男主角未来也能以机器人的形象出现在玩家身边,可以说是圆上了所有玩家的终极梦想。

《恋与深空》线下活动玩家对COSer的热情证明了可行性

当然,目前外界并不知道叠纸是要基于《无限暖暖》《恋与深空》等大热IP出牌,还是想在AI机器人赛道从零开始打造原创IP?叠纸手下的AI机器人最终会以何种形态登场,依然需要打上问号。

按照普遍猜测,叠纸AI机器人的定位可能更像是情侣、偶像等陪伴角色。按道理来说,叠纸AI机器人应该会是人形机器人的形态,但并非宇树机器人的路子。对玩家来说,只要能够开口交互、展现拟真表情、提供情绪价值,和大家期待的老公、偶像一个模样,就已经具备商业价值,能让玩家买单。

3月初,首形科技在B站放出了一段仿生机器人的演示视频。无论是对情绪的正确表达、还是拟人化的表情、流畅的眼波流转……种种真实细节惊呆了网友。不光B站播放量达467万,甚至还被央视报道。有玩家认为,叠纸与时俱进迅速下场做AI陪伴机器人,很可能是受到了首形科技仿生机器人的启发。

首形科技的仿生机器人引来满屏幕狂刷弹幕

GameLook认为,叠纸是第一家下场的游戏公司,但绝对不会是唯一一个投身AI陪伴机器人赛道的厂商。在这方面“天赋异禀”的头部二次元游戏厂商,未来都有可能亲自尝试AI机器人赛道。

当然,这项业务将来是外包给某家专业机器人公司?还是成为游戏公司主营业务,自己扎根做负责情感陪伴的AI机器人?取决于各家公司老板的思考,即AI机器人到底是属于“玩具”,还是一个通向具身智能的康庄大道。

如今,越来越多游戏公司已经把布局衍生周边当成一个重要业务在做,年度创收体量超百亿。虽然周边业务大多属于外包,并不需要游戏公司全力以赴。但目前陪伴型AI机器人这类产品,还没有专门的供应商。它既是一个好的商业机会,也是一个好的创业机会。

叠纸下场做AI机器人还有一个前提,即玩家能不能买得起。贩卖情绪价值和陪伴的机器人,的确具备商业价值,但其价格能否让更多人接受才是关键。

最近海外已经出现了能够真正落地家务场景、化身全能保姆的家务机器人Reflex Robotics,但售价高达约‌5 万美元‌(约合人民币 36 万元)。即使是宇树的消费级人形机器人也是9.9万元人民币起跳。

图源:如图

对叠纸玩家来说,如此高昂的售价自然是不可能接受的。机器人越贵,用户基数越小,导致最终产量上不去,仍会是一个无效的商业模式。

就像很多科幻电影试图探讨的宏大主题:AI机器人未来是否会影响人类的爱情、婚姻和生育,目前仍然很难预料。但可以肯定的是,从情感陪伴到生活助手,机器人从“科幻”变成“日常”的趋势不可阻挡。

网易中招!《七日世界》短片疑似AI制作,引发海外玩家争议

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GameLook报道/当中国游戏厂商每每畅想AI应用未来,与之相对,海外同行频频因采用AI技术陷入舆论漩涡。

此前《Arc Raiders》因使用AI语音陷入争议;拉瑞安创始人 Swen Vincke 谈及AI后,也卷入了风口浪尖……近期首日爆卖200万套的《红色沙漠》因使用AI生成装饰性画作,但未在Steam商店页面上进行任何AI使用声明,被迫道歉和及时补充AI内容使用说明。

《红色沙漠》Steam页面已经补充AI内容使用说明

韩厂在欧美市场遭遇AI争议,将出海玩成日常的中国公司也不例外。

中国公司算是行业内AI应用较多的,尤其在手游领域,无论是美术生产、还是广告素材产出都离不开AI的辅助。由于多数手游玩家并非核心玩家,他们对AI的包容性相对较大,手游出海鲜少遭遇这方面的争议。

但在PC、主机市场,核心玩家对于AI的情绪始终紧绷。当中国出海大厂越来越多地在海外发行多平台游戏,AI相关争议开始逐步浮出水面。

近期,网易《七日世界》国际服在PS5和Xbox Series X|S平台开启封闭测试。同一时间,国际服官方X账号发布的多条宣传视频被玩家怀疑是由AI生成,在Reddit等海外玩家社区引发争议。

比如3月23日发布的宣传视频,是一名角色身处沙漠地区的自拍视角,出现很多《沙丘》《疯狂的麦克斯》的元素,AI味明显溢出屏幕,海外玩家社区出现大量批评的声音。但目前为止,网易暂时还没有公开回应此事。

上周,网易裁减外包员工的消息闹得沸沸扬扬。按照很多国内媒体和行业人士的说法,此次裁减外包是因为网易内部使用AI进行降本增效,但实际情况与AI关系有限、本质上还是公司项目调整的因素。其实不止网易,中国游戏公司在开发环节应用AI已经成了普遍现象。

对玩家而言,他们对AI并非一味排斥,而是希望游戏公司发布的成品,尤其是美术和音视频内容仍然由手工制作。

目前来看,《七日世界》国际服没有在Steam页面公布AI生成内容的声明。这意味着,《七日世界》游戏本体的人工成分很高,可能只是在外部的营销宣发上使用AI制作了部分素材。而用AI制作广告素材,在中国出海游戏里已经非常普遍。

此次《七日世界》陷入AI争议的核心在于,海外玩家默认PC、主机游戏对外公布的正式宣传物料,只能是真人实拍、人工制作的CG动画、或游戏录屏实机。但近期《七日世界》宣传短片明显不是CG、也不是实录视频,AI生成视频成了官方X上发布的宣传物料——与海外PC玩家的预期不一致,自然产生了争议。

退一步来说,厂商在日常宣发中想要大量推出CG视频,要么自己有动画团队,要么有充沛的资金支持。

但客观地讲,上线之初海外人气颇高的《七日世界》,目前Steam在线人数峰值仅为日均一万多水平。尽管存在官服、手游分流的情况,但必须承认,《七日世界》的海外收入的确出现波动。平日的宣发物料准备也不会像首发阶段,或大版本更新节点那般准备得充分。

《七日世界》的遭遇,是对中国出海游戏厂商提出的新考验。尤其对PC游戏,甚至是跨平台的主机游戏出海,今后在广告素材的制作上确实需要格外注意。网易可能是第一个遇到AI争议问题的中国出海大厂,但绝对不会是最后一个。

祖龙2025大幅减亏87.2%,公开UE5全平台女性向大作,对标叠纸?

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GameLook报道/近期,祖龙娱乐发布了2025年全年业绩报告。财报显示,公司全年营收达13.04亿元,同比增长14.3%。值得一提的是,祖龙的年内亏损从2024年的2.87亿元大幅收窄87.2%,至3670万元。

其中,祖龙去年大陆地区收入为10.51亿,同比增加18.8%,占比80.6%;海外收入2.53亿,同比减少1.3%,占比19.4%。

财报指出,祖龙大幅减亏的主要原因是:《以闪亮之名》持续稳定的表现,以及《龙族:卡塞尔之门》《踏风行》分别于2024年下半年和2025年上半年在中国大陆上线,推动收益增加。再者,公司持续优化投放支出策略、提高整体投放效率,使得2025年的销售及营销开支减少。

DAU+利润双双创新高,《以闪亮之名》稳住祖龙基本盘

作为祖龙业绩支柱的《以闪亮之名》,自2023年3月上线以来,曾百余次跻身iOS游戏畅销榜前三十名,十五次冲入iOS畅销榜前十名。根据财报,游戏国服2025年全年的平均DAU创下峰值纪录,2025年的项目利润同样高于前两年,展现出了惊人的长线生命力。

海外,《以闪亮之名》表现同样稳健:2025年9月在韩国上线后,游戏在24小时内登顶iOS和Google Play游戏免费榜双榜榜首,并获得iPad游戏免费榜第二名。随后,游戏连续多日冲顶韩国iOS及Google Play总榜免费榜榜首。

《以闪亮之名》的数据新高,离不开持续的内容更新和技术迭代。财报指出,游戏全球形象代言人宠物“荔枝喵”已经上线了智慧对话和占卜功能,创新和丰富游戏内交互体验。

同时,随着游戏云图绘坊功能的上线,《以闪亮之名》将AIGC与服装DIY绘图玩法相融合,让玩家更便利地创作专属服装。并以UGC和KOC社区生态建设为发力点,鼓励玩家二创,以此推动游戏触达更广泛的用户群。

值得一提的是,财报还提到,开发《以闪亮之名》的VVANNA工作室已于近期升级为独立事业部,并转型为更大的BU,以更清晰的业务权责和更完善的资源支持体系保障女性向赛道的游戏产能。

两大新品贡献增量,《梦幻诛仙》创下数据新高

如果说,《以闪亮之名》为祖龙稳住了基本盘,去年的《踏风行》和2024年底上线的《龙族:卡塞尔之门》则为公司大幅减亏贡献了宝贵的增量,两款新产品带动祖龙的大陆地区收入同比上涨18.8%。

财报显示,相较2025年上半年,《龙族:卡塞尔之门》在中国大陆地区暑期和周年庆期间(即2025年7月至9月)的平均MAU及平均DAU都实现了显著增长,十一假期期间DAU峰值再创新高。

2025年4月,游戏在中国港澳台地区上线,预下载阶段登顶iOS游戏免费榜榜首,随后取得中国香港地区和中国台湾地区iOS畅销榜第五名和第六名的成绩,半周年庆期间连续9日位列中国台湾地区iOS游戏免费榜榜首。

此外,游戏也冲入泰国iOS游戏免费榜前三名,连续多日位列iOS游戏免费榜前五名;连续两日位列韩国iOS游戏免费榜第四名,并冲入Google Play游戏免费榜前三名。截至财报发布当天,《龙族:卡塞尔之门》的全球累计注册用户数超过1000万人。

此外,祖龙几款老产品的表现同样稳定。根据财报,《鸿图之下》《御剑情缘》《三国群英传:鸿鹄霸业》《六龙争霸》《万王之王3D》等经典游戏表现相对稳健、持续贡献收益;《梦幻诛仙》2025年的流水规模与新增用户量更创下2022年以来的全新峰值。

正面硬刚叠纸?祖龙公布UE5全平台女性向新作

根据财报,祖龙2025年大幅减亏的另一个原因在于,公司销售及营销开支同比下降19.0%至4.58亿,主要由于去年持续优化投放支出策略以提高整体投放效率所致。

更值得关注的是,祖龙在财报中透露出了五个储备新项目,涉及女性向、策略卡牌、SLG、动作射击和放置RPG,预计将于未来三年陆续上线。另外,《龙族:卡塞尔之门》将于今年在韩国、日本及全球其他地区发行。

财报还提到,祖龙成立了专门的引擎技术支持部门,强化对游戏研发的技术支撑能力,集中优势资源为产品保驾护航。使用虚幻引擎5的在研项目中,公司熟练运用Metahuman和MassAI等新技术于产品开发的基础上,进行了深度的定制化和渲染改进。并使用AI工具辅助开发,进一步提升研发效率。

GameLook认为,祖龙在研新产品中值得关注的有两个:其一是预计2027年推出的UE5全平台女性向大作“项目K”,其二是2028年规划的原创IP的SLG产品“项目J”。

祖龙可以说是国内最早、也是最激进转型全员UE研发的一家公司。其使用UE5开发的全球化、全平台女性向大作“项目K”,明显是对标叠纸的下一代旗舰级产品。当然,祖龙选择2027年这个时间点发布新作,其实也相当微妙。

《恋与深空》已经两年了,《无限暖暖》发布也快一年,叠纸下一款旗舰级产品还没公布,2027年显然不会有大动作。更何况,叠纸旗下产品运营稳定,不急着洗自己的用户盘子,陷入和米哈游一样的左右互搏困境。

不过,2027年是否会是祖龙女性向新作的一枝独秀,也很难说。虽然女性向旗舰级产品特别稀少,但手握《光与夜之恋》多年的腾讯,以及打造过现象级爆款《如鸢》的灵犀,也都可能顺势推出自己的下一代女性向大作,他们仍然会是祖龙的潜在对手。

至于面向全球的SLG产品“项目J”,随着海外营销买量成本陡增,SLG已经越来越难突围。为数不多的增长点,来自休闲化SLG。当然“项目J”还只是处于提案阶段,未来能否站稳脚跟,取决于祖龙选择COK-like还是休闲化模型下场。

但从祖龙对UE女性向游戏的开发和运营能力来看,GameLook认为,其未来三年最有可能出现起色的新项目,还会是女性向游戏。

从亏损到净利润9000万+,这家苏州女性向大厂靠小游戏“重新起飞”?

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GameLook报道/3月24日,友谊时光发布2025年全年业绩报告。根据报告,公司全年收益约12.48亿元,同比增长7.3%;归母净利润9316.5万元,同比暴涨290.7%——连续亏损2年后,友谊时光终于实现全年业绩扭亏为盈。

报告明确提出,友谊时光扭亏为盈的主要原因是:1. 整体收益规模的提升;2. 高毛利率渠道占比提升,带动毛利率增长;3. 集团持续优化运营效率,通过精细化成本与费用管控,研发费用率与销售费用率均实现有效控制;4. AI 在产品立项、内容策划、研发测试、发行运营及买量投放等全流程环节的深入应用,提升工作效率。

归根结底就三件事:小游戏业务大爆发、产品矩阵成熟、AI降本提效成果显著,帮助这家女性向大厂打赢了这场翻身仗。

抓住女性向小游戏蓝海,友谊时光扭亏为盈的关键

小游戏业务对于友谊时光业绩的助攻,体现在财报的方方面面。

报告明确指出:2025年收益的增长,主要是以《杜拉拉升职记》《凌云诺》和《熹妃传》为主的小游戏带来的增量,高于老产品随着生命周期自然回落的收益。

其中,2024年最早移植到小游戏平台的《杜拉拉升职记》,一度冲上抖音小游戏畅销榜TOP10,微信小游戏畅销榜TOP50。2025年推出的《花与绯想》,峰值DAU达到50万,进入微信小游戏畅销榜TOP100;另外,《墨剑江湖》进入了微信小游戏、抖音小游戏畅销榜的双榜TOP50。

当然,小游戏业务带来的不只是收益增长,还有毛利率的提升。报告提到,友谊时光2025年毛利率约为73.0%,较2024年提升了3个百分点,主要受益于高毛利渠道收入占比的提升。这意味着,小游戏的毛利率明显高于原生APP游戏。

主要原因是渠道分账费用不一致,安卓端需要先扣5%的渠道费再五五分账,实际上抽成52.5%。反观小游戏,微信仅抽取40%的内购抽成,毛利率明显更高。iOS端虽说苹果要抽取15%的分成,但并没有一条路堵死,厂商可以通过原本的老办法绕过苹果,毛利率依然比原生游戏高得多。

在GameLook看来,友谊时光选择了一个比较务实的策略,做下沉市场的女性向小游戏。

不单单是毛利率更高,能够触达原生APP游戏难以触及的用户;同时小游戏市场女性用户偏多,迄今为止没有原生市场的3D旗舰级产品在小游戏端发行,但玩家需求一直都在。比如很多的IAA休闲游戏都是面向女性用户,女性向游戏《我的花园世界》春节期间拿到微信小游戏畅销榜冠军……

小游戏赛道的女性向游戏,仍是一个待开发的蓝海市场。这一市场机会被友谊时光发现,不做旗舰级游戏的全球发行,而是通过快节奏玩法和IP化积极进军小游戏赛道,成功吃到了下沉市场的红利,推动公司业绩扭亏为盈。

产品矩阵趋于成熟:古风主导、现代题材崛起

友谊时光之前的亏损,主要由于2024年新游戏密集上线。从结果来看,随着去年的营销高峰期结束,游戏产品稳定贡献收入,自然推动2025年公司业绩进入由亏转盈,净利润9316.5万元。

报告提到,2025年收益增长的主要原因是:现有游戏产品持续稳健贡献,并在新赛道开拓方面取得积极进展。

从收入结构来看,女性向古风类产品占主导,营收占比64.3%。如《凌云诺》《浮生忆玲珑》《浮生为卿歌》等产品持续贡献稳定流水。其中,《浮生忆玲珑》出海港澳台、韩国、北美及东南亚地区,入选国家文化出口重点项目。

女性向现代类产品营收占比达31.0%,同比提升331.1%,这一收入主要得益于《杜拉拉升职记》的成功,其在小游戏端的表现远超APP原生市场,展现了友谊时光在现代题材上的拓展能力与内容创新的灵活性。

值得一提的是,创意类产品的营收占比也有4.7%。2025年5月28日全平台上线的多人合作实时竞技游戏《暴吵萌厨》,峰值DAU达到了百万量级。这类产品为公司未来增长注入了新动能。

另外,报告还透露了友谊时光的储备产品:包括《代号:恋人》(即《心跳陷落》)、《代号:FPJ》(即《梦巡り少女∼异世界宫廷绮谭 ∼》)、《代号:KT》( 即《Hello Kitty My Dream Store》)、《代号:MX》《代号:足球》等正在研发测试中。

《心跳陷落》2026年2月已获版号

重视全链路AI应用,推动去年营销费用减少2.2%

从财报反复提到的AI一词来看,AI应用降本提效也是帮助友谊时光完成业绩自救的重要助攻。报告显示,2025年公司销售及营销开支约为5.45亿,同比降幅约2.2%,一大原因是AI提效带来的素材制作开支减少。

报告提到,友谊时光以“AI+游戏”为核心战略目标,重点聚焦平台级工具开发、数据资产沉淀、智能体创新及AI原生玩法实验四大领域,构建覆盖研发、发行、运营和企业管理的全链路AI应用体系。

不仅如此,报告还指出,友谊时光近期领投了上海深穹星核科技有限公司的天使轮,加速其在超高仿真人脸领域的技术迭代,推动AI陪伴场景的商业化落地。据悉,这家公司专注于“意图理解”大模型与超仿真人脸的融合研发,已经在实时对话交互、细微情感识别等方面取得突破。

此外,公司业绩扭亏为盈的一大原因还在于研发费用的下降。2025年友谊时光共有912名员工,相比2024年的887人有所增加。但其中,研发人员数量减少,导致2025年研发费用为2.81亿,同比减少了3.9%。

打蒙游戏圈,女性向游戏为何集体“赢麻了”?

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GameLook报道/随着近期财报季的到来,各家厂商晒出自己过去一年的真实成绩单。GameLook发现,有一个现象的确值得国内游戏圈大书特书——过去两年,女性向游戏彻底赢麻了。

回顾2024-2025这两年,有意愿和魄力持续跟进女性向赛道的厂商并不多。整个赛道由少数厂商独占鳌头,大赢特赢。

其中,叠纸《恋与深空》《无限暖暖》的成功众所周知,另外如灵犀《如鸢》,网易《世界之外》等其他大厂的女性向游戏,也都在2024年有过突出的成绩——女性向游戏正走向“全行业发力,海内外多点开花”的新趋势;同时在用户增长和长线运营上,该品类也都展现出了令人震惊的一面。

借着大家集体晒财报和年度成绩单的机会,GameLook想要聊聊国内几家女性向游戏公司,叠纸、祖龙、柠檬微趣、友谊时光,以及《我的花园世界》开发商厦门麟贝互娱。可以肯定地说,女性向游戏潜力之巨大让行业称奇。

2025年她游戏全面爆发:女性向的成功没有标准答案

根据游戏工委报告,2024年是女性向游戏的爆发之年,腾讯、网易、米哈游等头部厂商纷纷下场,市场规模达到 80 亿元,同比增幅达到124.1%——2025年中国游戏行业整体增幅只有7%的大环境下,女性向游戏的狂增猛涨,让人格外吃惊。当然,市场增长大头其实被叠纸拿走了。

如果说,2024年是几家厂商的新作的集中入场期;那么2025年就是考验女性向游戏长线运营的关键一年。

其中,叠纸收入表现始终非常稳定的。经过两个自然年的《恋与深空》,大部分时间的手游端的月流水都保持在5亿+水平,去年12月(上线5.0版本并同步开启二周年)更是达到了单月8亿左右的流水峰值——这意味着,《恋与深空》进入第二年后年流水依然保持在60亿—70亿水平,长线表现相当稳健。

再来看看其他几家:MMO起家、靠着虚幻引擎和叠纸硬碰硬的祖龙,旗下女性玩家群体非常稳固。在营销买量的持续支撑下,旗下女性向游戏《以闪亮之名》居然在第三年(2025年)实现了DAU日活跃玩家数的上涨。

根据财报,2023年3月上线的《以闪亮之名》国服2025年全年的平均DAU创下峰值纪录,项目利润同样高于前两年,展现出了惊人的长线生命力。

小游戏侧更诞生了超级爆款:没有上市的厦门厂商麟贝互娱,旗下《我的花园世界》在2025年多次进入微信小游戏畅销榜TOP10,今年春节期间更是直接登顶微信小游戏畅销榜。GameLook认为,游戏的峰值月流水收入可能达到了4亿—5亿水平。

同样是在小游戏市场,叠纸爆发后变得磕磕绊绊的苏州厂商友谊时光,过去靠着MMO套路的女性向游戏实现了高收入,这两年也开始进入小游戏——将之前的产品,如《杜拉拉升职记》《凌云诺》等推出小游戏版本,终于在2025年实现了扭亏为盈,实现了9000万+的净利润。

随着越来越多内购型的女性向游戏在小游戏市场开花结果,为整个女性向游戏市场打开了另一片天空:之前鲜少被关注的下沉市场。

过去行业普遍认为,她游戏的核心玩家都是叠纸式旗舰级大作的受众,但小游戏市场的出色表现已经证明:女性向游戏不只是年轻群体的专属,它同样可以进入普通女性用户的日常娱乐生活。

如果跳出国内,全球女性向游戏市场的“巨无霸”,其实是柠檬微趣旗下的二合游戏《Gossip Harbor》。游戏上线后一直保持稳定增长,预估内购月流水在10亿左右,算上广告变现收入可能会更高,且游戏已经连续两个月霸榜中国出海游戏榜第一名——从收入规模角度来看,《Gossip Harbor》很可能才是中国女性向游戏的NO.1。

回顾过去一年的女性向游戏市场,旗舰级产品长线表现稳定,甚至有产品出现增长;小游戏侧多点开花,海外市场的高速增长依然在持续——全面爆发的女性向游戏,已经不再只有更核心向的“恋爱乙游”这一种标准答案。

不同的方向、不同的用户群,不同的产品形态,都有可能取得极高的收入。GameLook认为,如今女性向游戏的长线运营潜力,甚至完全不输于行业看好的SLG游戏。行业关注的焦点已经从“该不该做女性向游戏”,变为“谁会做女性向游戏、从哪找人来做”等更现实的新方向。

连续狂增猛涨,女性向游戏凭什么赢?

在叠纸“暖暖”和“恋与”系列摧枯拉朽的攻势下,过去这7-8年,女性向赛道落败的选手数不胜数。而那些活下来选手,要么成为女性向赛道的常青树,要么初期爆发力震惊全行业,如《世界之外》《如鸢》发布期的峰值月收入都是2亿—3亿。

但如今,市面上能端出这类爆款产品的公司正肉眼可见地减少。市场上并非没有有效的新增游戏供应,而是跻身核心牌桌选手的数量急剧减少。此外,之前中国厂商不熟悉的内购型休闲游戏,头部产品也进入了高增长状态,且非常稳定。

市场从来都是用作品说话,一旦出现好作品随即拉动增长。大家都很好奇,如今女性向游戏的门槛到底是什么?

1)品质升级抬高门槛?女性向赛道的割裂与悖论

女性向游戏到底靠什么赢?显而易见的,如叠纸靠着将女性向产品的工艺、规格、体量往上拉,用Unity引擎实现了次时代效果。

《恋与深空》上线之前,叠纸曾经调研过当时玩家对测试版本的需求,最终得出结论:玩家想要的更高质量的旗舰级游戏,美术质量仍然需要提升,才能让玩家得到超预期体验。最终叠纸交上来的答卷,正是沉寂许久后焕然一新的《恋与深空》。

值得一提的是,从叠纸团队在Unite 2025大会上的分享来看,《恋与深空》在基于骨骼的布料模拟实现、实时表演控制、包括影视级管线及影视级效果打造上的投入,堪比3A游戏大作,GameLook甚至有种感受,这更像是一家PC、主机游戏厂商的技术分享,只不过最终产品形态是以手游方式呈现出来。而叠纸去年发布的《无限暖暖》也是同样的规格体量、甚至直接登录了PC和主机。

同样地,祖龙拿出开发MMO大作的虚幻引擎杀向女性向游戏,正是看中了UE在次世代产品上的表现能力,《以闪亮之名》的最终呈现效果也相当惊艳。

旗舰级女性向游戏的品质的显著提升,带动团队规模扩大,导致人力成本陡增,拔高了项目风险,让有条件追逐女性向游戏的选手越来越少——品质似乎成为女性向游戏的一道显著门槛。但事实真的如此吗?

反观休闲赛道仿佛在践行另一套成功方法论:无论是国内的《我的花园世界》,还是海外市场的《Gossip Harbor》,品质提升似乎并非其获胜的主要理由。品类割裂的背后似乎藏着一个悖论:女性向市场既要求次时代质量的游戏,也需要非次世代产品。

2)褪去颜值滤镜,高门槛藏在愈发复杂的系统里

在GameLook看来,女性向游戏其实存在更大的共性:系统耦合程度越来越高、也越来越复杂,这才是女性向赛道真正的门槛。无论休闲手游,还是旗舰级产品,核心玩法机制上都做对了三件事:剧情、养成、玩法,只是大家选择各有不同。

比如,《恋与深空》《以闪亮之名》等旗舰级女性向游戏的核心玩法、养成系统等复杂程度堪比MMO。虽然是女性向游戏,但团队需要具备开发MMO产品的功底,才能hold住如此多复杂的系统。

至于《恋与深空》系统到底有多复杂?举个例子,游戏内道具主要分为装备类、养成类、消耗类、货币类、活动类五大类,覆盖战斗、养成、社交、外观等全玩法,包括抽卡等商业化设计——几乎都能在MMO游戏里找到对应的设计。

这件事看上去好像很简单,但要把这些设计全部耦合进女性向游戏,并让玩家感受到丝滑般的沉浸式体验,难度极大。更何况,这类围绕情感驱动的女性向大作往往涉及大量的剧情演出,真正能干好这件事的厂商并不多。

做过MMO爆款,也有过SLG经验的祖龙,算是为数不多能够跟上的选手。无论是复杂系统的数值平衡、还是商业化变现能力,它都不输于叠纸。祖龙预计2027年推出的下一代全球化产品,将是对标叠纸的UE5全平台女性向大作。

再来看剧情部分,女性向游戏的套路都有一定的相似性。如休闲游戏主要以情感八卦、女频式爽剧为主要路线,同短剧有着某种相似性。

比如《Gossip Harbor》剧情:丈夫出轨赌光家产的女主离婚带女儿到岛上经营餐厅,逐步揭露小镇上的阴谋诡计;《我的花园世界》在某种程度上其实是一个路线,只是套用了古风背景:女主撞破丈夫出轨、婆家刻薄,导致嫁妆被骗,贴身丫鬟惨死,带着女儿从零开始经营花园,在拼事业过程中也认识了不同的男主……

休闲游戏的剧情都是相同路线,表现形式上也都选择了匹配关卡制的碎片化剧情。这样做的好处是,游戏在买量环节更易通过“货物对版”的剧情反转、洗脑段子等刺激的爽文剧情吸引用户。

如果说,休闲游戏是针对轻度女性玩家的服务。那么《以闪亮之名》《恋与深空》等旗舰级游戏则更重视核心玩家的积累。他们采用了强主线+大量支线剧情的RPG式做法,让玩家沉浸其中、持续投入自己的情感。虽然看上去是手游,但系统复杂程度、琳琅满目的付费点不亚于MMO。《恋与深空》甚至在玩法机制里加入了战斗表现,复杂程度更上一层楼。

3)“做加法”的时代,女性向游戏凭综合实力决胜赛道

女性向产品开发的复杂性和高品质要求,正是这类产品的开发难度所在。同时反映了女性向游戏能够大赢特赢的真正关键——靠综合实力取胜。

综合实力带来的一大优势是,中国厂商把游戏做复杂,且体验丝般顺滑这件事,确实高人一等。

比如在国外厂商率先成功的二合赛道,《Gossip Harbor》如何后来居上?不止商业化设计更精细,在运营活动的安排上,柠檬微趣的套路也明显更“高级”。《Gossip Harbor》主打长期活动,且玩家同时参与的活动数量始终保持在4—5个,峰值时可达8—10个,几乎是西方团队游戏的两倍。

广告变现方面,《Gossip Harbor》严格限制激励广告仅用于低价值奖励和物品,广告位设置也具有动态性,并非所有玩家随时都能看到广告。有分析师估算,《Gossip Harbor》的广告变现收入可能比竞品高出15%—20%——休闲游戏开发上,中国公司的套路明显要比西方公司复杂得多。

换而言之,不是说复杂系统玩家不买单,而是如何平衡的问题,只要玩家找到自己愿意付费的点,就会买单。

海外第一代的消除手游玩法单一,以King的《糖果传奇》为代表;第二代主打融合玩法,比如Playrix消除+装饰玩法的《梦幻花园》,麦吉太文主打美妆+消除的《Project Makeover》;等到柠檬微趣《Gossip Harbor》这一代,玩法上已经变为了竖版二合,游戏体验上重剧情。

如今没有复杂的系统,休闲游戏在愈发严苛的买量环境下简直难以存活。单一玩法的游戏的用户粘性和留存率已经远不及《Gossip Harbor》等拥有复杂系统的产品。

女性向游戏已经到了一个“做加法”的时代,叠纸跟祖龙不只在玩法上做加法,还在技术表现力上不断往前突破,直到再次打破用户超预期——这就是女性向游戏在产品形态上能一直赢的原因之一。

另外一个赢的原因,是用户满足的问题。一直以来男性玩家的游戏供应量都很充足,但女性向游戏的产品供应远远不够。过去两年,业内真正站稳脚跟的女性向新游戏只有叠纸《无限暖暖》。

当新产品供应不足、市场处于断供状态,女性玩家的稳定性仅仅是因为用户没有选择。另一方面,这种内卷甚至导致了用户对立的出现。

但同时,潜力用户群也在为品类注入增长新动力。面向下沉市场的微信小游戏覆盖了大量的泛用户,从而获得了新鲜血液;海外休闲市场,“遥遥领先”的中国公司也赢得了大量休闲用户流入。

左手靠着产品形态和供应量,右手靠着用户侧,这就是“两头赢”的女性向游戏能在过去两年大放光彩的原因。

女性向市场:值得中国游戏产业长期深挖的价值金矿

仔细来看女性向游戏的两大路线,相对来说,叠纸式旗舰级游戏是最难复刻的。这类游戏不仅要求厂商有很强的商业化系统的设计能力,讲故事的能力,还要有极强的技术能力,才能实现TOP级产品的表现。

无论今年GDC大会,还是去年的Unite 2025大会,叠纸将女性向游戏开发的“焚诀”进行了毫无保留地分享。但这反而让友商更加害怕,女性向游戏背后的技术、叙事、美术实现难度居然如此大。

图源:公众号“叠纸游戏招聘”

但GameLook认为,技术难点公布后,大厂反而应该对女性向游戏更有信心。行业人才密集度最高的地方正是这些大公司,如腾讯、网易、灵犀等公司不应该怯场,而是自信、从容地进场。

毕竟女性向游戏门槛的显著抬升,本质上是剩余选手加大投入、进一步瓜分旗舰级市场的最好机会。

反观休闲游戏的未来,主要难点聚焦范式创新上。《Gossip Harbor》在海外大杀四方的同时,《我的花园世界》也在国内用古装风格上演了相同的奇迹,为女性向赛道打开了下沉市场的可能性。

虽然这类产品制作难度较低,但系统的实现难度并不低。想要在下沉市场卷用户,必须将游戏的玩法调优和数据表现拉到可盈利的水平。SLG产品和休闲化女性向游戏的调优过程都很痛苦,回本周期很长,对资金实力提出了更高的要求。

一如手握亿级爆款的海外厂商Metacore,基于已经得到市场验证的核心玩法系统组合,却经历了十五连败,没能拿出第二款亿级流水的产品。反观柠檬委屈在合并赛道一路披荆斩棘,不断寻找新题材突破。仅靠两款头部产品,柠檬微趣月流水已经稳超10亿大关。

休闲化女性向游戏的难点在于,一款产品的回本周期动辄十个月起跳,只有调优到数据表现成熟的版本后才有勇气大规模买量。这意味着,只有资金实力强大的发行大佬,才能够承受核心玩法的验证,以及配套的商业化系统的调试。

比如,点点融合休闲与合并玩法的《Tasty Travels: Merge Game》自2025年5月启动密集运营活动以来,增长曲线持续上扬,目前月流水已经破亿,可能会成为2026年增幅较大的休闲新爆款——这就是SLG大佬转型做休闲化游戏的正常思路。

然而,休闲化女性向游戏还需要一个能讲好“女性用户感兴趣故事”的团队,这是最大的难点。不单单是国内用户喜爱,出海后还需要让存在文化区隔的欧美T1级市场玩家认可,难度不小。

有意思的是,目前中国短剧出海通过本地化包装,已经在海外大杀四方。意味着“讲海外用户感兴趣故事”的能力已经不是限制国内团队的瓶颈,关键在于厂商有没有胆量下场验证女性向游戏。

可以预见,旗舰级游戏路线未来必然会是大厂云集。无论是叠纸《恋与深空》、还是祖龙的《以闪亮之名》,长线表现都很稳定,甚至仍然保持高增速。潜力巨大的女性向大作,大厂没道理不跟。

至于休闲赛道,可能需要市面上更多有资金实力支撑起数据调优的发行商。GameLook认为,他们未来也会逐步加入休闲化女性向游戏的竞争中。

经历了这么多年的品类爆发和厂商互搏后,女性向赛道能打的选手似乎变得越来越少。但GameLook认为,2025年更像是一个品类触底反弹大年。在大量标杆性产品的指引下,越来越多厂商已经认识到,女性市场对中国游戏产业而言,已经成为一个长期可持续开采的巨大金矿。

财报炸裂、吉比特董事长“上头”!卢竑岩:AI热情前所未有,立项尊重制作人意愿

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GameLook报道/作为A股市场备受关注的“游戏茅”,吉比特刚刚交出了一份具有里程碑意义的2025年报业绩。

根据财报,吉比特全年实现营业收入62.05亿元,同比增长67.89%;利润总额达25.04亿元,同比增长94.60%;归母净利润达到17.94亿元,同比增幅高达89.82%——创下公司自2017年初上市以来的年营业收入新高,打破此前连续三年营业收入下滑的局面。

吉比特业绩的飞跃式增长,主要得益于年内多款新品的出色表现。根据财报披露数据,《杖剑传说(大陆版)》2025年贡献流水17.03亿元,境外版也斩获了7.92亿元的流水。短短半年多时间内,仅大陆版就逼近《问道手游》全年的流水规模。

另外,2025年1月上线的《问剑长生》贡献流水8.24亿元,基于《问道》IP的衍生小游戏《道友来挖宝》贡献6.03亿元流水。三款新品加上《封神幻想世界》的完整年度运营,共同构成了吉比特2025年增量收入的核心来源。

吉比特的2025年年度业绩说明会上,公司董事长卢竑岩照例出席,并回答了很多投资者关心的问题。

对于投资者最关注的“AI降低游戏开发门槛”带来的影响,卢竑岩表示:“开发从来不应该是门槛,或者说只是一个阶段性的门槛。以前靠产能建立起来的护城河,其实不应该是真正的护城河。”

在他看来,AI时代,游戏公司真正的关注点应该是“设计”,而非“制作”本身。“在当下可能制作还是一个很重要的竞争力,但是随着技术的发展,从长远来看设计才是真正的竞争力。”

卢竑岩认为,AI时代游戏行业的护城河可能并不存在,如果存在的话,也应该是另外一种形式。“我认为没有护城河是件好事,对创作者来说应该是一个利好的消息,这也是我们希望看到的。”

他进一步透露,因为AI技术的突飞猛进,最近自己对游戏开发的热情变得“前所未有的高”。“和AI一起工作,能够帮助我验证更多的想法,做更多的创作,这会很大助长我的热情。”

此外,卢竑岩再次重申了吉比特在立项方面的唯一标准,即尊重制作人意愿。卢竑岩强调吉比特对产品类似“从不设限”,但这类游戏必须“是创作者自身的喜好,并且他看到了市场机会,看到了用户需要,就可以去做”。

这也决定了吉比特在人才储备方面独特性和明确性,卢竑岩表示公司非常关注“创作者”,即不满足于做业界的“行活”,有自己独特的表达欲望,并且会关注用户需要的人才。即使当下没有合适的项目,也愿意让他们先在公司探索、积累经验,在合适的时间走向创作。

以下为投资者问答全文:

1.产品出海表现及未来规划

Q:2026 年公司的产品发行计划中,《杖剑传说》《问剑长生》均面向欧美地区发行,请卢总分享一下公司目前海外整体的运营思路以及团队匹配情况?

卢竑岩:海外运营的思路和之前是一贯的,我们在海外运营尝试了很多年,有一些产品的成绩还可以,团队也有一定的经验积累。总体来说,我们会去看产品适合哪个市场,找到合适的市场后会进一步发力,进行相应的运营推广,如果市场不匹配,我们就会谨慎地投入。

Q:《杖剑传说》《问剑长生》在欧美地区的表现如何展望?

卢竑岩:我们一贯不对未来进行预测,因为从过去的经验来看,对未来预测基本上很难准确,我们一般是根据当地市场实际测试的情况,及时调整策略。欧美、日韩等地区,因为人均游戏消费水平比较高,通常是我们首先关注的,但这几个市场也有各自的情况,不一定所有产品表现都好,有些产品在东南亚市场也会有独特的表现。所以,我们对未来是无法预测的,对产品在哪个市场表现好也无法预测。

Q:请问《杖剑传说》后续韩国的发行计划是怎样的?

卢竑岩:《杖剑传说》韩国地区的具体发行计划我暂时不了解,我们会逐个国家/地区进行尝试,欧美、日韩等均属于我们优先关注的核心市场。

Q:《杖剑传说》境外的利润率对比国内会更高还是更低,2026 年境外拓展的计划如何?

卢竑岩:关于境外市场的拓展,我们在目标国家都会进行小量测试,再根据测试的反馈进一步加大投入。《杖剑传说》2026 年上半年将在欧美地区上线。

林佳金(董事、副总经理兼财务总监):产品利润率在不同地区会有差异,通常产品流水的量级越大,产品的利润率会在一个比较高的水平,如果流水量级不高的话,利润率差异会比较悬殊。《杖剑传说》当前的情况,境内外利润率差不多在一个数量级上。

Q:2025 年公司出海的表现非常亮眼,2026 年也有产品出海的规划,从中长期维度来看,公司出海战略跟之前比有什么新的变化吗?

卢竑岩:从中长期维度来看,公司出海战略没有变化。海外市场规模非常大,中国市场只占全球市场大约三分之一,所以出海一直是我们坚定推进的方向。相比之前,我们的表现确实有一些进步,但是相比全行业或国内同行,我们还是差了很多,还有很多要提升的空间。

2.在运营产品的后续运营策略

Q:《道友来挖宝》能否撬动一部分问道IP的流失用户?从财报也能看到《问道手游》2025 年第三季度和第四季度的流水已经相对平稳,请问《道友来挖宝》和《问道手游》后续的运营思路如何?

卢竑岩:《道友来挖宝》是基于问道 IP 开发的小游戏,对老的流失用户有一定的撬动作用。后续的运营思路我们是一以贯之的,还是稳健运营,根据用户的需求及时调整具体的工作方向。目前表现比较稳定,基本上按部就班地往前走,时时刻刻跟玩家保持连接,及时满足玩家的需求。

Q:《杖剑传说》已经上线近一年,公司对这款产品后续有怎样的预期?对游戏的玩法创新以及运营的稳定性,我们如何判断?

卢竑岩:《杖剑传说》上线近一年,目前总体表现比较稳健,关于玩法创新和运营方面,还要结合用户需求来看。我们会实时跟玩家保持高频率的交流,根据玩家的需求来进行玩法创新设计。运营思路也是一贯的,会根据产品情况进行调整,因为目前产品表现比较稳健,所以我们会保持持续的投放,吸引新用户,同时会及时收集老用户的需求和意见,反馈给项目组。

Q:《杖剑传说》后续的运营策略会有怎样的变化?如何展望《杖剑传说》LTV曲线的发展趋势? 

卢竑岩:产品上线以后的运营策略都是一样的。首先我们会看产品的收入和开支情况,在盈利比较好的情况下,我们会积极开拓市场;如果产品已经趋于稳定,我们会保持稳健运营;如果产品处于亏损的状态,我们不会简单地停掉产品,而是会尽量通过调整让产品走向收支平衡线以上,以保持产品的长线运营。

LTV 发展趋势时时刻刻都在变化,我们会根据实际的收入情况和新进用户的 LTV 情况来决定具体如何投放和后续的开发规模。

Q:《杖剑传说》和《问剑长生》在 2025 年都有不错的表现,对于后续如何维持更长的生命周期公司有何策略?市场竞争的变化情况如何?公司在2026 年会采取哪些针对性的运营活动来维持用户粘性?

卢竑岩:不管是哪个产品,我们的长期策略都是一致的,就是以满足用户需求为核心,及时和用户沟通,挖掘用户的需要,根据用户的需求去做进一步的产品设计。所以我们不会根据市场上大家的行为去做一些类似的活动,而是根据我们用户的需要做针对性的活动,不管哪个产品都是如此。

3.AI对游戏开发和公司战略的影响

Q:近期市场对 AI 给游戏行业带来的影响有一些讨论,尤其在世界模型推出后,也产生了一些担忧,请教卢总如何看待 AI 对游戏研发制作的影响?

卢竑岩:我们抱着非常积极的态度看待 AI,AI 每个月变化都很大。以前我们主要看到 AI 对产能方面的帮助,可以降低成本、提高生产率。但是现在我们已经有全新的看法,AI 对游戏创作来说,可以极大地加速原型测试和迭代速度,尤其是 AI 编程在过去一年取得非常大的进步,这会让我们很多想法的实现变得非常快、非常敏捷。美术资源方面,AI 也有更快的产出速度,在进行一些迭代测试的时候给我们很大的帮助。

对于头部厂商在做的世界模型的探索,我们也非常关注。如果世界模型真正到了可以实用的地步,我们迭代速度可以进一步加快,对于创作者是一个利好的消息,有更多的机会去尝试各种各样的体验。以前受制于成本可能无法尝试的体验,现在在 AI 的帮助下就有机会了,提高迭代速度,对行业来说既是冲击,也是非常强大的助力。我们提到的冲击是,如果只是借鉴市场现有产品,做类似玩法的制作,意义就变得不是很大了;而对于想做创新体验的创作者来说,则会更加友好。我们会以天为单位关注 AI 的进展,看看未来 AI 对我们行业能有什么改变。

Q:在目前游戏供应充足,渠道买量费用上升,AI 持续渗透的情况下,2026 年如何看公司重点投入和战略方向?对于 AI 的应用和组织架构优化的想法?公司在2025 年提到的 AI 辅助研发工具,目前在降低美术成本或提升 NPC 交互体验方面有哪些具体的量化成果?

卢竑岩:面对游戏供应充足、买量成本上升的问题,解决的核心在于产品本身给大家带来的是不是新鲜的体验。如果我们只是在普通的、成熟的玩法基础上做一些小的变化(如微创新),必然会受到前述问题的冲击,我们的一贯思路是不做这一类产品。虽然我们会通过买量来扩大用户盘子,但核心还是关注产品是否能够给用户带来新体验,只要游戏体验对用户来说是新鲜好玩的,游戏供应充足也好,买量成本上升也好,都不会带来过大的冲击。

关于AI 的应用,我们其实已经意识到一个变化,就是 AI 已经从工具变成与我们共同创作的伙伴。在过去一年中,AI 编程带来的影响是最大的,相应的组织结构必然要做一些调整,如何调整仍在探索中,我们也会时刻关注各行各业(不光是游戏行业)的变化。未来超级个体在 AI 加持下能够发挥更大的作用,也就是一个人可以相当于以前的一个团队,甚至效率会更高,因为这个效率不是简单的产能提升,而是迭代的速度飞跃。

以前有句俗话说“浑身是铁能打几根钉”,一个人毕竟输出能力是有限的,但是在 AI 伙伴的帮助下,产出速度可以非常快,同时超级个体在团队内部的沟通成本也可以极大降低,因为大部分工作都在自己与 AI 的协作闭环里,不需要反复对齐,这时迭代速度就能达到前所未有的水平。这也让我们能去做一些以前从来不考虑做的事情,例如以前属于低性价比的事情,现在我们意识到 ROI的计算方式已经完全变了,这还只是我们看到在程序方面的突破,相信接下来在美术以及玩法设计方面也会带来突破。所以 AI 辅助研发必然要求对组织结构做出根本性调整,但是究竟怎么调整,还需要在实践中不断探索。关于 NPC 的交互体验,我们也在探索中,目前还没有找到太好的方式。行业内我还没有看到特别成熟、新颖又好玩的体验,还是处于持续摸索的阶段。

Q:请问公司领导是否能够具体分享一下刚刚提到的AI 影响下,过去性价比低,但现在可行的开发方案?

卢竑岩:这里我举一个 AI 编程带来变化的具体例子。我们以前对一些事情虽然有想法,但是由于想法的实现成本很高,我们就会倾向于用其他方法来做验证,比如通过思辨、市场调研、玩家访谈等方式进行分析,这是基于 ROI 的判断和决策,即在做任何事之前,都要用成本最低的方式去做。现在用 AI 编程,可以快速实现我们的想法,可能我睡一觉,或者在处理其他事情的同时抽空和 AI互动一下,事情就已经做好了。这让我可以做真正的想法验证,它比所有的思辨、访谈、调研都会更准确。

有点像在做模具,如果模具成本很高,我们必然非常慎重,如果模具成本很低,就可以多做几个模具来看一看哪个模具的手感更好。我们在开发工具的时候也是如此,一般都会权衡工具给我们节省的时间以及开发工具所需成本之间的性价比。比如,一个工具能帮我们节省 10 天的时间,但却需要用 7~8 天的时间去开发,那就不一定是值得的,因为开发工具本身也是会消耗心力,这种情况下我们可能倾向选择不开发工具,维持现状。现在借助 AI,我们可以只花 1 分钟时间和 AI 沟通,让 AI 开发一个我们可能只使用半个小时的工具。团队协作方面也有很大帮助。我们在带程序团队的时候,比如需要带 10 个人甚至 20 个人,从产品设计开始,大家分头开发,开发完以后根据发现的问题进行迭代,这中间团队沟通成本是非常高的。如果使用 AI,游戏设计的思路一个人就可以想明白,一个人就可以代替整个团队,把事情做出来,而且开发速度比之前更快。这让我们意识到,其实可以由几个超级个体同时开发几个复杂的东西,而不是让他们在一起去做同一件事情。有时候把意图表达和理解清楚的成本甚至高于让 AI 开发的成本,交流的成本其实是非常高的,而且不同的人交流的成本不一样,同样说 5 分钟,和不同的人交流,价值也不一样。

在美术和策划方面,AI 的表现还没有这么惊艳。美术方面,主要的问题是不管是生成图或者其他内容,最后还是需要对这个项目有审美能力的人进行判断,一旦需要有人介入进行判断,和 AI 沟通的成本就会急剧上升。程序不一样,是因为 AI 可以完全闭环,即 AI 把程序写出来后,编译好自动测试,测试以后发现问题,自己再去解决并迭代。但是美术方面,AI 还不能完全做到,生成的内容最后还是需要接受人的指导,AI 的审美能力在当下还不够。策划方面,AI 的表现也会有类似的问题,初级工作可以替代,也可以做得很好,但是 AI 没有办法判断体验,一个东西设计出来好不好玩,当下的 AI 还无法判断。未来能不能判断,我还是持积极的态度观望,等待这个事情发生。

总之,刚才我们提到 ROI 的变化,本质就是在 AI 的帮助下,有一些原来投入产出比不高、不会做的事情,现在会去做,当我们改变了思路以后,整个生产效率就会产生质的变化。这个生产效率不是堆量,而是我们会去尝试各种各样的思路,可以在同样的时间尝试更多的方向,并且是以更准确的方式去尝试。

Q:近期关于 AI 对游戏公司的影响,负面悲观声音很多,比如AI会降低游戏开发门槛,打破游戏公司的护城河等。请问公司管理层怎么看待这个问题? 

卢竑岩:AI 对游戏的影响我们一直持积极态度。关于 AI 会降低游戏开发门槛,我们认为开发从来不应该是门槛,或者说只是一个阶段性的门槛。这就好像在古代,如果你是关羽或张飞,耕地的时候力气特别大,普通人只能种 2~3 亩地,你一个人能种 10 亩地,是普通人的 3~5 倍,但是放到现在用上拖拉机、联合收割机等,即使是普通人可能也比关羽、张飞能干的事情更多。以此类比技术变化对游戏行业的影响,以前靠产能建立起来的护城河,其实不应该是真正的护城河。

这里要补充一句,当下其实 AI 在产能方面的贡献还没有真正带来革命性的质变,但是未来是有可能实现的,所以对于游戏公司来说,相比于制作,真正的关注点应该是在设计。在当下可能制作还是一个很重要的竞争力,但是随着技术的发展,从长远来看设计才是真正的竞争力。当然我主要说的是内容提供型的公司,如果是其他走广大用户基础路线的公司,是另外一说。

在这种情况下,我们认为整个行业的护城河可能并不存在,如果存在的话,也应该是另外一种形式。另外,如果这个行业没有什么护城河有可能是好事,说明我们对创作的动力是要一直有的,如果有护城河,大家就躺在功劳簿上,可能就不需要创作了,游戏行业也可能变成像公共事业一样,这样子就太无趣了。

总之,从创作者的角度来看,我认为没有护城河是件好事。但是究竟未来有没有护城河,现在也吃不准,只是我们知道以前的护城河应该不成立了。对创作者来说应该是一个利好的消息,这也是我们希望看到的。

Q:近期市场流传高盛 HALO(重资产、低淘汰性)策略,资金从受 AI 技术可能颠覆的轻资产行业,如纯软件、互联网平台,流向难以被 AI 替代的重资产行业,如能源化工电网等。游戏行业能被 AI 替代吗?近半年来对游戏行业估值下调与此担忧相关吗?

卢竑岩:关于类似的观点及文章,我是看过的,这属于是对全行业的分析,他们的投资视角我们也非常关注,因为我们做的所有事情都处在这个大环境的框架里面。但是具体到游戏行业我们并不担忧,不是说游戏行业不会受到任何冲击,而是游戏创作本身就是我们热爱的事情,我们有自己想表达的东西,有创作的热情,AI 技术对我们来说是帮助,能让我们的创作能力变得更加强大,所以我们持积极的态度去看待。从我们自身的体感来看,我们认为现在的创作环境更好了,可以说是前所未有的好,可以让我们做自己想做的事情,也知道用户有各种新鲜体验的需要,所以 AI 技术对我们来说,并不让人担忧,反而是值得以积极态度去面对的。

当然,随着 AI 技术发展,究竟会对整个行业带来什么样的变化,我们也时刻保持关注。有时候明天会发生什么,完全是意想不到的,这也是这个世界非常丰富精彩的地方,我们在做游戏创作的时候也会去尝试做新的体验,希望能给玩家带来一些意想不到的东西。

Q:卢总对游戏开发的热情,这几年有什么变化吗? 

卢竑岩:我对游戏的开发热情一直是很高的,但是也会有所波动,这个波动主要取决于自己是否有激动人心的想法,这个事情需要时间积累,在积累的过程中会有一定的起伏。很多时候会有一个非常有趣的想法,想去实现,但是做了一些尝试后发现好像也没那么有趣,就会稍微受挫一些,过段时间又会发现有新的想法,又会更加高兴。总体来说开发热情还是在一个非常高位的状态,而且最近因为 AI 技术的发展,这个热情变得是前所未有的高。和 AI 一起工作,能够帮助我验证更多的想法,做更多的创作,这会很大助长我的热情。

4未来项目规划和选择标准

Q:公司基于《问道手游》开发的小游戏《道友来挖宝》2025 年有不错的表现,虽然卢总之前有说过制作人要开发哪些渠道、哪些产品是自己选择的,但是现在已经有产品在小游戏这样的新渠道跑得比较好的情况下,是否有经验上的一些累积,后续会定制性开发一些小游戏产品吗? 

卢竑岩:关于小游戏渠道经验的累积必然是有的,我们在任何一个平台、任何一个渠道发布产品,有了用户以后,我们都会跟用户进行深入沟通,并且分析用户的需求,这些沉淀后都是非常宝贵的经验。关于是否会定制开发小游戏产品,我们一贯是根据制作人自身的喜好以及用户的需求去做产品,不是根据市场已经得到的明确结果做定制化产品。

这里我需要补充一句,在历次的业绩说明会上,大家一般都会比较关心公司未来的产品,还有产品未来的业绩,但我一贯是不做预测的,原因是预测不了。我们这个行业其实是具有高度不确定性的创作领域,如果我们做的是确定性很高的产品,说明这种产品可能已经不属于创作领域了。如果是这样,在 AI 时代,或者说随着游戏供应充足,买量成本上升,游戏公司面临的挑战会非常大。但是我们的创作本身面临高度不确定性,一般来说都要给用户提供新的体验,在这种情况下对接下来会发布什么样的产品、未来会如何变化,都是非常不确定的。定制产品在我们来看是根据已有的需求去做,这是过去用户的需求,而不是未来用户的需求,这种事情我们是不做的。

Q:请问公司未来的产品规划?代号 95、98 两个新产品进度如何? 

卢竑岩:公司的产品上线计划请关注雷霆游戏官网。代号95和98目前仍处于早期阶段,在做方向验证,接下去还要进行关键结果的验证和判断,之后根据这些验证和判断,去探索产品最终的方向,具体的上线时间现在无法确定。

Q:公司指出未来要将资源集中于三类项目,其中包括好玩、有趣但盈亏平衡或小亏的项目。请问这类游戏是否有可以参考或对标的游戏?为何能接受小幅的亏损?

卢竑岩:我们说的三类项目,第一类是指好玩、有趣并且商业成功的项目,这类产品不需要额外解释。第二类是好玩有趣,但是微亏,或者收支平衡,我们也是支持的,因为我们看重的主要是长期的效益。如果短期内我们看到的商业回报是小亏,但是长期来看可以积累更多的经验,就像刚才提到我们上一个新渠道也好,发行一个新产品也好,都会面对新的玩家,当我们把一个新的体验给到玩家,收到玩家的反馈,对我们长期积累来说都是有帮助的,而且游戏本身在玩家这一侧也贡献了社会价值,让玩家玩到了一个真正对他来说能打动他的好玩有趣的作品,只是我们还没有找到合适的商业模式。在不怎么亏损的情况下,我们认为这个效益还是非常不错的。第三类是技术探索型项目,主要是让我们能够尽快掌握新技术,这更多是从公司技术积累的角度去支持,这一类产品我们会根据技术前景、对行业的帮助等实际情况来做相应的立项。

Q:未来游戏开发的品类、规模和玩法,公司目前有哪些规划,做了哪些准备,例如人才、团队储备等?

卢竑岩:对未来游戏具体开发什么品类、什么玩法,我们是不做任何假设的,还是要看制作人自己想表达的东西,以及玩家是否有这样的需要。但是我们在人才储备方面是非常明确的,非常关注“创作者”,即不满足于做业界的“行活”,有自己独特的表达欲望,并且会关注用户需要的人才。我们非常渴望并且会积极吸纳这样的人才,即使现在可能还没有合适的项目,我们也会让他们在公司进行探索、积累经验,在合适的时间走向创作。

Q:2025 年公司研发团队规模有所缩减,请问管理层对未来研发团队规模的展望?

卢竑岩:我们其实不会有意控制研发团队规模扩大或者缩减,核心还是跟着项目走,2025 年我们在审视项目的时候停掉了一些未达预期的项目,相应导致研发团队规模缩减。但是我们立项也不会停下来,如果有新的项目立项,相应的人员规模就会增加。

Q:请问公司是否会拓展其他类型的游戏,比如射击类或者 5V5 的大 DAU产品,而不是大部分都是数值类的游戏?

卢竑岩:我们一直是尊重制作人创作意愿去做相应的产品设计,并不是不做射击类或者 MOBA类,而是这类游戏得是创作者自身的喜好,并且他看到了市场机会,看到了用户需要,就可以去做。我们对产品类型从来是不设限的,之前谈过聚焦 MMORPG、放置挂机类、SLG三大赛道,也是因为我们在这方面积累比较多,如果做这方面的设计,公司能给的支持会多一点,但是最终还是看创作者自己,他可以做自己想做的产品,只要发现用户有这样的需求就可以。

Q:除了内部团队自发产生创意外,公司战略中是否包括挖掘并投资合作?外部研发团队筛选项目和团队的标准是什么? 

卢竑岩:我们一直在做这个事情,筛选标准是一致的:要有创作热情,要能够理解玩家有哪些没有被满足的需求,也要看有没有把想法变成现实的能力。我们核心关注的就是创作热情和对玩家需求的理解能力。

5.业绩波动相关解释

Q:公司 2025 年第四季度末尚未摊销的充值及道具余额相比第三季度末增加了1.32 亿元,请问收入递延的调整情况以及公司游戏产品递延收入的变动规律?

林佳金:公司 2025 年第四季度末尚未摊销的充值及道具余额(以下称“递延余额”)相比第三季度末增加主要是12月份上线了《九牧之野》,游戏上线不久,比较多充值及道具尚未消耗,因此递延余额增加较多。

公司递延余额在各报告期末随着产品变化有相应波动,整体呈现一定规律:首先,新游戏上线初期,递延余额会明显增长,比如第二季度上线的《杖剑传说(大陆版)》《道友来挖宝》以及第四季度上线的《九牧之野》,均带动递延余额明显增加;其次,随着游戏不断推进,进入到相对稳健状态时,递延余额的消耗和新增充值会比较贴近,因此递延余额处于相对平稳状态;此外,在游戏数据足够充分的时候,公司会实时评估当前的摊销周期是否合理,让递延余额的摊销和业务的实际情况相匹配。

Q:公司 2024 年因汇率波动产生 3,491.20 万元收益,2025 年则出现 4,452.53万元损失,美元敞口相对较大,请问后续是否会采取相关措施平滑汇率波动影响?

林佳金:公司目前未使用传统的汇率对冲工具,比如套期保值、远期、互换等衍生手段。我们当前主要策略是保持人民币与美元等主流外币的均衡配置,比例大致为 1:1。采取这一策略,主要考虑汇率波动较难精准预测,通过持有两类主流货币实现自然对冲,单一年度可能出现收益或损失波动,但拉长周期来看整体较为均衡,符合我们的管理预期。

另外,我们分析认为,前述工具可能导致风险向单一货币集中,与我们的全球化发展需求和管理初衷不符,因此未予采用。未来公司大概率仍将延续现有策略,同时持续关注外部环境变化,视情况进行动态调整。

Q:公司 2025 年所得税税率比 2024 年有较大提升,请问所得税方面有什么变化?

林佳金:所得税税率(这里特指利润表中“所得税费用/利润总额”比例)变动的影响因素比较多。主要有以下几个原因:首先,子公司雷霆互动作为高新技术企业适用 15%的所得税优惠税率,出于谨慎性,雷霆互动当年度会先按照 25%确认所得税费用,等次年常规检查周期过后,再对相关差额部分进行调整,每年调整的金额不同,对应的是前一年的利润,因此对当年的所得税税率有一定影响。

其次,算法投放在税法规定下需在营业收入的 15%内进行扣除,超出部分需结转至以后年度扣除,该类费用每年占营业收入的比例不太一样,导致当期应纳税所得额及所得税费用相应波动,从而造成所得税税率的波动。第三,我们有比较多对外投资企业,相关投资收益在会计处理和税务处理上的差异也会造成所得税税率的变动。还有一些其他因素也会影响,但不是主要的因素,在此不再展开。

Q:苹果商店降低抽成比例对我们的影响能否量化一下?

林佳金:首先我们非常欢迎看到渠道方面的让利,说明刚才卢总提到的游戏行业的创作价值会被不断放大。具体到降低抽成比例对公司的影响,我们认为没有非常明显的影响,大概是在 5%以内,因为我们的产品还有一大部分用户是来自官网及安卓渠道等。

(会后补充:自 2026 年 3 月 15 日起,适用于中国内地 App Store 的 iOS及 iPadOS 佣金率将进行调整。Apple App 内购买及付费 App 的标准佣金率将由目前的 30%改为 25%。App Store Small Business Program 以及 Mini AppsPartner Program 项下符合条件的 Apple App 内购买佣金率以及第一年后的自动续费订阅佣金率将由目前的 15%改为 12%。)

Q:公司能否进行股份回购或者大比例送股?

卢竑岩:目前暂无相关计划。我们将基于市场实际情况进行分析研究,如果有相关安排将依据法规及时进行公告。

《王者荣耀》“匹配机制案”一审腾讯胜诉!孙千和直播表态,“是否上诉仍在考虑”

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GameLook报道/时隔八个月,那个起诉腾讯的《王者荣耀》的资深玩家、律师孙千和刚刚在今晚的直播中透露一审判决结果:法院驳回自己全部诉讼请求。

“你们可以理解为输了,没有问题。但我起诉的目的是让它(匹配机制)变得公平,如果真的公平了我觉得也没有白折腾。至于有没有公平,需要让玩家评判。”孙千和在今晚抖音直播中无可奈何地笑了笑。

回顾去年8月,深圳市南山区人民法院发生了一起引发行业内外高度关注的案件:作为一名《王者荣耀》玩家的律师孙千和,宣布起诉亿级日活的国民级游戏《王者荣耀》及其背后巨头腾讯。

这起案件之所以引发大范围讨论,孙千和的诉求直指游戏产业最核心、也最神秘的地带:要求腾讯公开《王者荣耀》中决定亿万玩家游戏体验的“对局匹配机制”。但之后八个月时间,这起案件很久没有动静。

直到今天(4月7日)下午1点,孙千和在抖音、B站账号发布了判决书的部分截图,首次曝光了“法院驳回原告孙千和的全部诉讼请求”的判决结果。视频最后,单独截图标出“十五五”规划中提到的“引导规范网络文学、网络游戏、网络视听等健康发展”。

图源:孙千和账号

虽然诉讼失败,但她为视频中搭配上《王者荣耀》多个角色台词,如狂铁的那句:“做那个挑战风车的傻子,鲁莽也比怯懦更接近勇敢”——继续将自己包装为一个不畏失败、为了理想赴汤蹈火的孤独勇士。

当时孙千和在抖音评论区表示,自己将在晚上七点直播解读判决书。但直到原定时间的11分钟后,她才手拿判决书姗姗来迟。

今晚的直播内容并没有GameLook想象中的言词激烈、火药味十足,更像是孙千和同弹幕水友一场近两个小时的闲聊。围观的网友并不算多,多数时间房间同时在线人数保持在200人左右,峰值在线人数不到500人。

话题聊得也很随意、发散,开始还围绕案件结果、匹配机制公平性等焦点,在弹幕反复提问下逐步延展至游戏相关其他话题。期间孙千和甚至主动为自己拉单子,表示自己主业是虚拟资产相关,欢迎大家前来咨询。

直播一开始,孙千和就公开了部分判决书内容。面对弹幕焦急地提问“是否赢了”,她承认自己败诉的同时也强调:自己并不认同判决书的有些内容,但目前还没考虑好要不要上诉,要“详细地看看判决书,再去想想”。

孙千和强调,自己要求公开匹配算法的法律依据,源于《消费者权益保护法》第八条——消费者享有知情权。但法院认为,“公开匹配算法”已超出消费者知情权的合理范围,也需要尊重企业的自主经营权,即有权自主决定是否公开算法。

她进一步辩解称,最开始的案由其实是“网络服务合同纠纷”,但今年1月案由被更改为“数据纠纷”,让案件变得“史无前例”。她解释道:因为这是非常前沿的法律话题,目前没有明确的法律条文的支持,“我相信未来会有的。”

直播中还发生了几个有意思的小插曲:开始直播大约半个小时后,孙千和正在详细解读判决书和自己法律依据时,抖音两次弹出“讲解法律内容,请到平台认证”的信息,期间因为跳出消息孙千和还短暂下播了几秒。

也许是因为诉求缺乏法律条文的支持,孙千和在直播中多次强调自己的本意并非要求腾讯公开匹配机制,而是追求“公平”。

至于什么是公平的匹配机制?孙千和解释道:“我定义的公平不是让我赢,而是一把质量局。”她进一步表示:“公开匹配机制是法律界的问题,无论是公开、还是不公开都对玩家没有影响。对玩家有影响的是,是否公平的问题。”

当有弹幕提到“败诉”相关,孙千和选择用另一种“找补”——她在直播中多次朗读判决书第28页的内容:“被告作为具有较高影响力及拥有庞大受众的游戏企业,不能仅止步于被动接受行政监管,而应积极回应用户关切,在后续运营中可通过引入社会监督,设置人工干预及便捷的投诉、申诉渠道,为用户提供可选择的关闭算法推荐功能等措施,变被动合规为主动治理,更好地保障消费者的知情权及选择权。”

早在直播前,她直接将这段话置顶在了B站视频评论区。孙千和直播时辩称:开庭后已经预料到了结果,南山区法院有这样一个建议已经很不容易了。“在我看来,如果《王者荣耀》是公平的,法院不会说这个话。”

但这份建议并非法院真正职责所在,依据现有法条的判决结果才是行业关注的重点。为自己找补的孙千和显然也意识到了这点,回复弹幕的过程中向观众建议,可以向人大代表提出建议,推动相关领域的立法。

面对弹幕“对结果是否失望”的提问,她承认这段时间《王者荣耀》匹配机制已经有了很多进步,但表示游戏领域需要改变,再次强调网络游戏的健康发展已被写入“十五五”规划。“如果能促进游戏行业加大监管投入,还是有用的”。

Nexon新董事长:因DNF手游“低迷”、向腾讯移交运营权,3款新游由腾讯引入中国

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GameLook报道/3月31日,Nexon在东京举行的2026年资本市场简报会上,Embark Studio首席执行官Patrick Söderlund以Nexon新任执行董事长首次亮相演讲,向投资者介绍公司2026年的转型战略蓝图。一同出现在演讲现场的,还有CEO李正宪、CFO Shiro Uemura。

据悉,Nexon 2025年实现营收 4750 亿日元,创下历史纪录;营业利润 1240 亿日元。目前现金储备达8000 亿日元,已经连续8年实现超1000亿日元的经营性现金流。

22年历史的《冒险岛》IP交出了史上的最佳业绩,同比增长 43%;《ARC Raiders》则创下了Nexon史上最成功的首发纪录,15 周内销量突破 1400万份;《地下城与勇士》PC版也实现了30%的同比增长,中国市场营收实现两位数增幅,韩国市场营收涨幅突破100%,创下端游运营20年来的新高。

负责统筹公司长期战略、创意方向以及全球游戏开发方式等关键领域的Patrick Söderlund提到,Nexon目前几乎全部营收都来自亚洲市场,具体来说是韩国和中国。如果不加以突破,迟早会成为增长的天花板。

Patrick Söderlund表示,《ARC Raiders》是首个真正证明,Nexon 能够打造出打动全球玩家的作品的有力证据。CEO李正宪也指出,《ARC Raiders》的成功是一次“颠覆性突破”,标志着Nexon打造全球化原创IP的能力实现突破性进展,为 Nexon 搭建起一套可规模化拓展海外市场的创意研发与运营模式。

另外,Patrick Söderlund批评了Nexon“人力和成本结构效率低下”,并宣布将彻底重构成本。公司未来将以“直接为打造或运营优质游戏做出贡献”作为唯一标准,否则将直接给予削减。

Patrick Söderlund在演讲中指出,2024年Nexon在资本市场简报中设定的2027 年营收及营业利润目标,无法在原定时限内达成。除产品线扩张导致成本严重挤压利润率外,另一大原因在于,地下城与勇士手游》(以下简称DNF手游)出现“结构性低迷”,而非周期性波动。

CEO李正宪也表示,尽管DNF手游在2024 年上线初期势头火爆,后续却迷失了方向,留存玩法设计没能支撑长期玩家留存。“这是深层设计问题,仅凭版本补丁无法修复,必须对核心战斗机制与奖励体系做结构性重构”。

他进一步透露:“我们也在强化研发架构,与中国发行合作伙伴腾讯联合开发,引入深谙本土玩家喜好的研发资源,全力优化。”

值得一提的是,次日(4月1日)的Neople内部说明会上,Neople直接宣布将把DNF手游国服的服务移交给腾讯。

此前,DNF手游国服一直采用双轨制运营模式:即腾讯负责本地化和市场营销工作,开发商Neople负责整体的线上服务运营。如今,Neople将专注于新内容策划等核心开发业务,而国服的本地服务运营和用户管理将由腾讯全权负责。

已储备五大DNF衍生游戏,计划将IP推向全球市场

根据CEO 李正宪所说,Nexon的长期目标是全球化。“我们要发掘并发展那些在全球用户中拥有知名度的IP系列。内部的短期挑战在于,如何将《冒险岛》系列中验证有效的IP拓展模式成功移植到其他系列,例如《地下城与勇士》和《洛奇》。”

据悉,2025 年《冒险岛》IP营收同比大涨 43%,创下22年来的历史最佳成绩。李正宪在演讲中解释道,《冒险岛》围绕“核心拓展、经典衍生、轻量拓展、前沿创新、深度专精升级”五大方向搭建一套矩阵体系,针对不同玩家群体打造专属体验:激活核心玩家、召回沉睡用户、吸引全新玩家。

另外,《冒险岛》IP成功的另一关键要素是“深度本土化运营”,即针对各大核心市场的玩家偏好定制内容,更重要的是,借此在玩家之间培养社群归属感。

李正宪提到,2026 年Nexon为DNF IP确立了两大核心重点:一是优化DNF手游的市场表现;二是沿用《冒险岛》的成功思路,落地IP衍生新品与全新体验。

首先,除了与腾讯联合开发,对核心战斗系统等进行根本性改进以提升DNF手游性能外,他们计划从端游本体着手,目前已敲定4月为中国市场上线全新大型赛季内容;同时打造全新玩法,如大逃杀模式。为吸引新玩家,Nexon对新手引导与前期游玩体验进行了全面精简优化。

不仅如此,Nexon正在参照《冒险岛》IP的成功经验,为DNF搭建多元化衍生产品线。李正宪已经在演讲中透露了五款IP新游,最快将于年内上线。

比如,主打休闲易上手的《地下城与勇士:放置 RPG》,计划于今年正式上线;将原汁原味还原2009年版本体验、同时适配现代化UI的《地下城与勇士 经典版》,预计将于2027年正式上线。

《地下城与勇士:放置 RPG》(Dungeon&Fighter: Idle RPG)

正在筹备中的《地下城与勇士:卡赞》国服,已经验证了IP拥有走向全球的潜力;涵盖PC、主机、移动端的开放世界ARPG游戏《地下城与勇士:阿拉德》;与端游游戏性更相似的PC与主机新作《Project Overkill》,旨在帮助DNF IP吸引全球更多年轻化、轻度休闲向的玩家群体。

《地下城与勇士:阿拉德》(Dungeon&Fighter: ARAD)

李正宪表示,DNF的全方位战略布局主打多平台覆盖、多品类拓展、多地区出海、多人群适配,旨在将这一IP推向亚洲核心市场以外的全球地区。

另外,《洛奇 Mobile》将于年内登陆中国台湾与日本市场。后续Nexon同样将推出多款全新作品:例如对原版端游核心内容全面现代化重塑的《洛奇:永恒》(Mabinogi Eternity);主打面向 PC 与主机平台的全新硬核动作玩法《洛奇英雄传:逆命殊途》(Vindictus: Defying Fate)。

全新原创IP方面,Nexon也透露了其他具备全球化潜力的新作,比如末世都市题材的多人生存游戏《NAKWON: LAST PARADISE》,测试期最高同时在线人数突破 3.7 万。游戏计划同Embark Studio展开深度协作,将于2027 年上线。

同时,Embark Studios正在内部开发多个新项目,这些项目将融合其成功经验和高效的开发方法,并持续更新游戏内容。

演讲中,李正宪重点强调Nexon未来三年(2026-2028年)发布的六款重磅产品:《地下城与勇士:放置RPG》《地下城与勇士 经典版》《Project Overkill》《地下城与勇士:阿拉德》《洛奇英雄传:逆命殊途》以及《NAKWON: LAST PARADISE》,有望为公司利润带来稳定且持续的收益贡献。

外部合作方面,李正宪提到,除了与腾讯签署发行合作,将《ARC Raiders》《终极角逐》《地下城与勇士:卡赞》引入中国外,Nexon已经与暴雪达成合作,将于年内在韩国代理发行《守望先锋》。

落地企业级AI系统“Mono Lake”,颠覆游戏开发到运营全流程

AI探索和落地应用,是全球游戏行业都在关注的重点。演讲中,董事长Patrick Söderlund着重强调了Nexon在AI领域的独特优势。

他指出,Embark Studios的核心是引导团队采用更智能的流程、更高效的工具。效果也很显著,《THE FINALS》《ARC Raiders》的研发团队规模大幅精简,成本仅为传统3A游戏零头。“现在,我们正把这套思路推广到 Nexon 的所有业务中”,其中自然涉及 AI 技术应用。

Patrick Söderlund表示,Nexon在过去30多年中通过数百亿个数据点积累的决策经验不仅仅是一个数据库,更是“情境”。而AI正是通过快速、大规模地利用这些经验,来最大化资产价值的有效手段。李正宪也表示,这个庞大的玩家互动数据库,为Nexon带来了几乎没有其他公司能匹敌的战略优势。

“脱离语境的AI最终只会演变成一场趋同于平均水平的竞争,所有人都会开发出类似的游戏。” 李正勋说道。基于这种理念,Monolake向整个组织开放海量数据洞察,成为最强大的推动者,帮助开发者摆脱重复性工作,专注于创造性决策。

李正宪重点介绍了Nexon的企业级AI系统“Mono Lake”计划,它为游戏研发与运营带来了全流程、颠覆性的革新。Patrick Söderlund强调:“Mono Lake并非试点项目,而是一项正式落地的功能体系,能为我们研发全流程与线上运营服务的每一个环节提供智能支持。”

他强调,“这套体系绝非取代创意人才,而是赋予他们完整的数据背景与创作参考,放手去实现创意。它带来了思维模式的革新,把精力从烦琐的基础工作中解放出来,多深耕创意、少机械敲码;专注创新突破,减少低效编程。”

Nexon 2026年资本市场简报会:

https://www.nexon.co.jp/en/ir/events-interviews/detail/?entry_id=663

分道扬镳因不想做太大的梦,国外团队自述:“腾讯给的钱太多,花不完”

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GameLook报道/作为出海最激进的中国公司之一,这些年,腾讯在海外游戏市场投资并购了很多公司。比如腾讯收购的国外休闲游戏巨头Miniclip,底下大大小小工作室加起来多达16个,由Miniclip操盘负责研发小体量产品。

至于3A游戏或是大型服务型游戏,腾讯倾向于由自己出手直接主导投资。或是为了IP,或是奔着产能管线,或是为了追求更高的质量直接买下3A团队。

当然,看到腾讯海外投资大家早已见怪不怪,最终结果要么是押宝成功爆卖出圈、要么是项目遇冷被迫裁员……已经是常规消息。近期,前腾讯旗下海外工作室CEO在采访中“哭诉”:腾讯给的钱太多,总被质疑为什么花不完,最后团队选择单飞。

Bulkhead工作室CEO兼创始人Joe Brammer提到,他们在2022年被腾讯子公司收购后,提出了一款FPS端游《Wardogs》的开发方案。对此,他们大胆挑战了职业生涯的最高项目预算:1000万—1200万英镑(约合人民币9000万—1.1亿元)。却被腾讯指出“规模不够大”,希望工作室能够把游戏做得更大。


《Wardogs》

根据Brammer的回忆:“2021 至 2022 年,他们(腾讯)跟全英国的从业者都说过,任何低于5000万英镑(约合人民币4.6亿元)预算的游戏,他们都不会考虑…… 可那不是我们想做的类型,这个规模对我们来说太大了。”

他表示,腾讯有时会怀疑工作室在《Wardogs》上的投入为何如此之少。“我们完成了所有目标,”Brammer说道。“即便我们每周只工作四天,同样坚持精益求精。然而,他们会心存疑虑,说我们交付的成果低于预期……因为我们只花了之前承诺预算的一半。但我们坚决不把钱浪费在无谓的事情上。”

《Wardogs》最新预告

我们没有腾讯的大梦想,不做《战地》,也不求Steam爆火

Bulkhead被腾讯青睐并非没有原因,这家工作室在FPS领域可以说是履历丰富。

2019年,Bulkhead推出的军事射击游戏《Battalion 1944》取得了巨大成功,据Video Game Insights估计,游戏销量超过58万份。据悉,Bulkhead也参与了《PUBG》和 Team17 《Hell Let Loose》的制作,还曾为Square Enix开发游戏,但最终该项目被取消。

《Battalion 1944》

2022年,Bulkhead被英国工作室Splash Damage 收购,Splash Damage 早在大约两年前已经被腾讯收购。当时腾讯以约 13 亿美元的价格全资收购了Splash Damage 的母公司乐游科技。(去年Splash Damage已被私募公司Emona Capital收购,腾讯退出)

加入腾讯的第一年,用Brammer的话来形容:“简直像做梦一样”。他回忆道,“感觉就像:‘这里有一大笔钱,去开发一个产品,告诉我们它是什么,以及你要卖给谁’太棒了。那段时间我们获得了最大的收益。”

同样地,当时腾讯也对Bulkhead和《Wardogs》寄予厚望。这也是为什么剥离Splash Damage时,腾讯选择留下了Bulkhead工作室。

然而,双方很快发生了一些理念上冲突——对FPS赛道野心勃勃的腾讯,显然希望培养潜力十足的Bulkhead工作室,靠《Wardogs》冲击全球头部市场,征服一些战略性的机会和赛点。但让腾讯哭笑不得的是,自己极力看好的Bulkhead并没有冲击大型项目的远大梦想,他们只想务实地“留住玩家群体”。

《Wardogs》

Brammer回忆道,腾讯“雄心勃勃”,希望旗下工作室“敢于梦想,敢于梦想”。他肯定了腾讯的志存高远:“我认为,只有亲眼看见他们如何解决问题,以及他们在解决问题上投入了多少资金,你才能真正理解他们应该拥有多么远大的梦想。”

但显然,腾讯的斗志并没有点燃Bulkhead工作室。仍然坚持创作者理想的Brammer及其团队,一边无力Hold住腾讯给的超大预算、做更大的产品,一边开始重新思考“思考成功的意味”。

Brammer表示,离开腾讯让他们重新定义了成功的意义。“对我们来说,一款游戏每晚能吸引3000名玩家,销量达到几十万份,这就是成功。”

《Wardogs》

“我们并不想挑战《战地》系列之类的游戏,也不想成为Steam上最火爆的游戏。我们的目标是持续不断地推出新内容,逐步积累。我们预计玩家数量会在游戏上线首日激增,然后逐渐减少。我们会看到这种情况发生,这一点我们并不隐瞒。”

而这,似乎与腾讯支持的45天关服的《Highguard》形成了鲜明对比。Brammer提到,Bulkhead工作室的理念是持续不断地发布内容,逐步壮大玩家群体,最终以“一个大礼包”的形式登陆主机平台。

Everplay接盘,百人大战场FPS端游年内发布

通常,海外大部分团队都是囿于缺钱困境,类似Bulkhead工作室这样因为花不完钱离开腾讯的案例,在当下市场大环境里相当少见。

腾讯靠砸钱换来的鞭策,让Bulkhead工作室坐立难安。Brammer将其在腾讯工作期间描述为“相当正式的企业工作”。“我被迫参加了董事会会议,当时就在想,为什么要这么做。我们从来都不想进入企业界……我们甚至想过,是不是应该辞职。另起炉灶,重新开始。”

原本计划在去年12月关闭Bulkhead工作室,也许是因为其在成本预算控制上的出色表现,只需要追加有限资金就能看到一个不错的结果。最终他们迎来了新的投资方,避免了解散的结局。

Bulkhead与Team17的母公司Everplay达成协议,帮助该工作室分拆成立一家新的控股公司——Super Media Group(SMG)。Everplay 持有 SMG 20% 的股份,风险投资公司Hiro Capital持有少数股权,Bulkhead 近半数员工持有公司股份。

当然背后还有另一个重要原因,Bulkhead工作室成员相当团结。Brammer提到,当发现必须找到买家否则就得关门时,他们采取同其他工作室截然不同的做法——直接告诉员工,并非每周更新进展。整整 12个月,所有人都知情。

让人意外的是,面对团队可能解散的噩耗,Bulkhead没有人在领英上发帖抱怨,也没有人透露自己面临裁员风险。“他们只是坚持了下来,在我们签署协议的那天,我们去了酒吧,那真是最棒的一天。”Brammer感慨道。

根据Brammer的说法,《Wardogs》预计在今年发布并开启EA体验。“这可能意味着裁员,也可能意味着奖金方案。这就是游戏行业。”但他仍然想通过一种方式奖励团队,比如重新实行四天工作制,或者在工作时间上做出改变、创新工作方式。

诚然,尽管Bulkhead与腾讯在项目定位上存在想法偏差。游戏在今年2月放出最新预告,客观来说,《Wardogs》品质其实相当出彩,只是可能规格、体量上还没有达到腾讯想要的“抢夺战略级赛点”的级别。

根据目前信息,《Wardogs》是一款支持100名玩家参与的全面战争式FPS游戏。三支队伍将在一张256平方公里的地图上,争夺占领一块随机生成的2×2公里“控制区”。控制区内拥有最多玩家的队伍将获得积分,率先累积至100分的队伍赢得比赛。

《Wardogs》

从视频来看,游戏融合了战术枪战、多个兵种联合作战、建造与破坏机制等诸多元素,玩法相当多样。游戏开始后,所有玩家拥有10000美元作为初始资金,以购买不同的武器、装备和载具。而获取资金的方式也很自由,复活队友、把友军送到控制区,参与占点等行为都会获得资金奖励。

结语

回顾中国公司的出海投资,比如腾讯、网易等大厂被迫剥离海外团队时,大多归咎于该团队工作效率低、人力成本高……但奇怪的是,Bulkhead工作室资金控制得相当不错,也不愿意盲目扩张,属于主动替老板省钱,最终却导致双方不得不分手。

当然,遇到Bulkhead工作室这样“主观能动性很强”的并购对象,也是让腾讯感到无奈的。与其继续纠缠做出一个小打小闹的产品,不如彻底放手,让双方都能在自己擅长的方向大展拳脚。

促使Bulkhead离开腾讯也要保下的《Wardogs》,最终发售后能否实现工作室对其“吸引3000名玩家,销量几十万份”的预期,年内可能就会有结果出现,我们拭目以待。

游戏业大佬实践:AI如何改变游戏编程?程序员招聘标准彻底变天

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GameLook报道/从全民“养龙虾”的热潮,到GDC大会上激增的AI议题,AI应用近期成为整个游戏圈最关注的话题。相比于美术、动作生成、AI NPC等诸多领域的应用实践,编程一直被视为AI的理想应用领域。

有研究指出,优秀程序员日均产出常为100–150行高质量代码;根据行业调研和腾讯内部数据,‌以代码编写为主要工作的程序员,日均有效新增代码通常在100–200行之间——AI编程工具的落地,正在悄然弥补效率不高的明显短板。

如海外的Claud code,国内也有腾讯对外开放的CodeBuddy等工具推出,编程正以前所未有的速度被AI重塑,高效、稳定地完成大量过去需要初中级程序员耗费大量时间、精力才能完成的工作。

当然,AI在编程领域扮演的角色,从来不是替代者,而是“赋能者”。AI编程现阶段的价值在于,替代初级程序员和经验不足者的部分工作,将他们从重复、基础的编码任务中解放出来,也在无形中进一步拉高了头部程序员的价值。

去年Unity大会上,腾讯天美客户端主程余煜谈及Vibe Coding的现状时表示:“AI的兴起需要很多专家来赋能,让我们这些35+的大龄工程师又迎来了职业第二春。”AI时代的程序员更需要具备与AI协作、驾驭AI解决复杂问题的更高阶能力,因此经验丰富的头部程序员变得更加重要。

近期,《EVE Online》开发商CCP Games高管、《Rust》开发商Facepunch Studios的创始人Garry Newman等多位从业者在接受外媒采访时提到,AI正在加速当下的游戏编程效率,但仍然离不开经验丰富程序员的判断力。

与此同时,专注于企业级AI编程助手与AI智能体的明星初创公司Augment Code发布了自己的招聘公告。他们强调,当 AI Agents能够承担99%的实现工作时,程序员招聘逻辑正在迎来一场系统性重构。

AI编程扮演“辅助”角色,开发者判断力仍是主导

《EVE Online》开发商CCP Games的游戏工程总监 Kristinn Þór Sigurbergsson表示,该公司正在“广泛使用 AI 工具开展代码相关的工作”。但他补充道:“AI的实用性很大程度上取决于手头的任务”。

对于这家冰岛工作室来说,AI模型的吸引力之一在于,它们可以帮助开发者快速掌握“庞大且成熟的代码库”,如他们已有23年历史的MMO的代码库。

Sigurbergsson 解释道:“使用 Cursor 或 Claude Code等工具打开项目,可以让你迅速上手。它们在代码库导航、总结和跨文件逻辑追踪方面尤其强大。”但他补充说,AI可以用于调试,但直接要求给出解决方案时“收效甚微”。

他还指出:“AI给出的建议常常是屏蔽某条日志记录,偶尔这样做是对的,但多数情况下并非如此,仍然需要经验丰富的判断力。”

CCP 负责人表示,使用AI后最大的不同在于,开发人员花费更多时间在规划和审查阶段,减少了代码编写的时间。“一个有趣的现象是,团队在规划阶段往往更大胆,”他说道。“「犯错的成本」降低了,因为迭代实现起来更快。这使得精力更多地投入到设计思维,而非敲代码。”

CCP开发者也在《EVE Online》中使用 AI 来测试功能或行为。Sigurbergsson 表示,这些“很少是可以直接用于生产的代码,目的也不是如此——但它作为一种沟通和探索工具非常有效”。

但他表示,最大的变化体现在非生产代码方面,AI在该领域实现了“变革性”影响。

“我们经常需要编写一些小型脚本来生成数据、调查问题或自动执行一次性任务,”Sigurbergsson说:“这种情况下,我们更关心输出结果,而不是代码的优雅程度。编写脚本与手动工作的价值主张已经发生了巨大变化:以前可能需要半天才能完成的事情,现在几分钟就能搞定。”

独立游戏界元老、 Positech公司的Cliff Harris同样对AI着迷,他形容使用Anthropic的Claude编程“改变了人生”。

“过去一年,我对C++晦涩算法和优化方法的了解,比过去十五年加起来都多,”他在外媒采访中提到:“1981年我11岁就开始编程,至今已有45年的开发经验。我发现,仅仅借助Claude交流想法、查找bug就非常有用。任何不使用TOP级的最新大语言模型( LLM)编程的人,都是在自缚双手。”

《Rust》《Garry’s Mod》的开发商Facepunch Studios的创始人Garry Newman也表示,AI可以让他的工作更轻松。他指出,使用ChatGPT 或类似的工具向他解释某些事情,而不是使用 Google搜索,是“编程的一次进化”。

“如果我想重构代码,不需要花10分钟把同样的代码复制粘贴到30个不同的文件中;我只需要花5分钟和Claude争论一下,让它替我完成。”

Newman补充道,他不担心AI会取代像他这样的程序员,反而认为这项技术让他的工作能力更强。

“有人担心AI会让任何人都能胜任我的工作,但我并不这么认为。它让我成为了一名更优秀的程序员,让我工作效率更高。我从中学到了东西。也正因为有了它,我才成为了一名更优秀的程序员,”他解释道。“我并不担心,反而很兴奋。”

同样地,Mode 7 的 Paul Kilduff-Taylor也认为AI在编程中扮演着“辅助角色”。他表示:“我接触过许多经验丰富的程序员都使用AI快速查找资料、获取提示,当前‘推理’模型幻觉程度很低,在这方面很有效。将AI定位为‘辅助角色’,如提供优化或调试建议、快速查询文档或作为咨询工具,变得越来越普遍。”

“幻觉”引发普遍担忧,AI编程仍然无法取代程序员

虽然许多开发者都对AI在编写代码方面的帮助印象深刻,但也有人对此表示担忧,或者认为这项技术存在严重局限性。

Kilduff-Taylor也承认,AI的出现让开发一款游戏“从未如此容易”,但这项技术在输出方面存在一些局限性。最重要的原因是,人类创造事物的方式与AI不同。

“在不熟悉且无法控制的结构中处理自己不理解的代码,扩展性极差,而且目前商用AI系统还无法涵盖像整个Unity项目这样庞大内容的上下文窗口。”他说道:“这就是很多‘哇,AI做出游戏’的例子通常使用非常轻量级的框架,或者最终只是简单原型项目的原因。”

Stray Bombay的 Chet Faliszek 也对完全理解最终成果表示担忧,他一直以来都是对AI炒作直言不讳的批评者。

“它能帮你编写一些小型、独立的系统吗?当然可以。代码就是代码,你通常不需要重新发明轮子,”这位Valve老员工说道。“但举个例子,我在学习Godot的同时也在重新学习C#——我想要的不仅仅是一个我看不懂的最终成果。我想理解并亲手实现它,这样我才能明白它的优势所在。在这个过程中,你会学到一些零碎的知识,让你思考:‘等等,如果我这样造成损害,那就意味着我可以改进它,或者提供这类升级选项’。”

前Rebellion员工 、Kythera AI 的技术总监Bram Ridder 也表达了类似的担忧。他表示,虽然他曾用生成式AI生成过基本的“样板”代码,但他通常会避免使用生成式AI,“因为它会剥夺你理解和学习的机会。它是一个有用的工具,但任何人都不应该依赖它。”

开发者们对AI输出内容的准确性普遍感到担忧。至少目前来看,生成式AI模型容易出现“幻觉”,即自信地呈现错误信息。

“我使用AI,更多是为了就我知识范围之外的特定问题进行头脑风暴,”Huey Games 的高级程序员 Adam Grimley 说。“即便如此,我通常也会对它们的答案持保留态度,并会对照论文、人工撰写的博客和教程反复核对。这是一个非常缓慢的过程,通常只有在我觉得已经用尽了其他所有方法后才会使用。”

曾任Bithell Games和Roll7的首席程序员、资深技术总监 Alex Darby补充道:“我上次使用 AI 时,发现AI编程工具非常无用且令人沮丧;所谓感觉到速度提升不过是‘它可以无限快速地打字,但至少有 10-15% 的时间会生成无意义的内容’。”

“当我意识到它不可靠,而且不能信任它生成的代码时,我最终花费了大量时间阅读、验证和纠正代码,这还不如一开始就自己敲代码来得快。”

《Fallen London》开发商Failbetter Games的高级程序员 Hannah Rose 表达了同样的担忧,她质疑像 Copilot 这类从 Stack Overflow或YouTube 教程中提取代码段落的模型的价值。

“直接从公共代码库中复制大段代码用于你的项目,可以节省你手动编写代码的时间,但即便在最好的情况下,你仍然会花费一些时间来审查这些代码。而且大多数情况下,你最终要么需要修改它,要么干脆把它全部删除,”她说道。“这是在节省敲代码时间和耗费思考时间之间做权衡。我很少觉得敲代码速度是我工作效率的主要限制因素。”

Subset Games的Matthew Davis将AI描述为“完全不可靠的编程工具”,除了自动完成功能之外,它还“不能被指望能制造出可靠且可用的东西”。

“如果让它生成更长的解决方案,我最终花在调试上的时间,必然比我自己敲代码所花费的时间还要多。”他继续说道。“而且,创建一个你并不完全理解的大型代码库,会使长期技术债务呈指数级增长。就目前而言,AI充其量只是一个效率低下、成本极高的工具。”

除了对准确性的担忧之外,其他开发者还对生成的代码的性质以及人工智能如何迫使他们改变工作方式感到担忧。

Failbetter 的后端 Web 开发人员 Jem Frisby 将大多数 AI 生成的代码描述为“垃圾”。在她看来,问题不在于技术本身,而在于如何确定其运行的优先级。

“它的架构很糟糕,很脆弱,而且完全不考虑性能,”她解释说。“更糟糕的是,它强迫你去适应它;你必须接受它提供的功能,然后想办法让它与你已有的内容适配。软件开发是一项协作工作,没有人喜欢和那种‘要么听我的,要么滚蛋’的人一起工作。”

Huey Games 的首席技术官 John Ogden表示,虽然AI在功能层面“有一定用处”,但在架构层面却行不通,“它并不能完全取代程序员。”他认为在主机游戏开发领域就能看到AI的不足,这是因为主机游戏的封闭性造成的。“AI在这方面的训练非常有限。”

他眼中最坏的情况是,开发者利用AI创建了大量需要人工调试的代码。“任何与某个系统打交道一段时间的程序员都会对该系统有一个心智模型,尤其是那些参与编写该系统的程序员,” Ogden说。

“但一大堆AI代码会破坏这一切。AI不会在半夜突然意识到系统的某个方面出了问题,也不会在晚上思考是否有更好的实现方法。你实际上已经在研发过程中剔除了通用智能的所有相关部分。”

对AI用于编程表示担忧的人当中,也有声音人认为未来这项技术或许能像鼓吹它的人所说的那样发挥作用——但首先要克服一些重大障碍。

Alex Darby认为,要让AI生成的代码在公司范围内发挥作用,唯一的办法就是围绕它构建整个工作流程。“我认为科技公司更有能力利用这种方法,因为它们大多采用‘大规模自动化测试和持续交付’的流程,”他说道。

“这需要采用不同的软件架构方法,相应地,任何一段代码往往更具模块化和独立性,以便于测试。因此,编写代码所需的上下文信息就更少了。”

与此同时,Mode 7 的 Kilduff-Taylor 认为,AI在游戏编程领域广泛应用的主要障碍是上下文信息。

“AI可能非常愚蠢,也可能出人意料地强大:一方面是‘随机鹦鹉学舌’式愚蠢的自动补全功能,另一方面是物理学领域的重大新发现,两者之间存在着巨大差异,”他说道。“上下文、框架和辅助系统是关键所在。”

他总结道:“在游戏领域,我们还没有合适的框架来解决这个问题。有人认为这是无法克服的。就我个人而言,我没有足够的洞察力来对此做出有效的判断,尤其是从长远发展方面来看。”

AI原生程序员招聘新标准:比起编程能力更看重判断力

随着程序员开始与功能日益强大的AI代理协同工作,其工作性质正在发生转变。AI时代的程序员该具备什么样的能力,Augment在招聘过程中率先提出了新标准。

Augment认为,目前程序员花在编写代码本身的时间正在减少,花在决定应该构建什么、设计能够在生产环境中稳定运行的系统、协调代理以及使团队围绕明确的目标达成一致上的时间增加了。

编程能力仍然很重要,但越来越多的时候,AI可以帮上忙。现在对程序员而言更重要的是判断力:选择正确的问题、做出合理的架构决策,以及引导人类和代理朝着有意义的结果前进的能力。

Augment认为,在AI原生工程中,人的角色正在从作者转变为架构师和编辑。你要定义意图,做出设计和权衡决策,设定规则,关注用户体验,并成为质量的最后一道防线。因此,他们认为AI时代的工程师需要具备六项关键能力。

1.产品及成果判断力

我们是否在构建正确的东西?

随着代码生产成本的降低,最昂贵的错误莫过于开发出错误的产品。程序员越来越需要在开发开始前深入研究用户问题、消除歧义,并在实施开始之前定义明确的结果。最有价值的程序员并非编写代码最多的人,而是确保团队解决正确问题的人。

2. 系统与架构判断

这能在生产环境中经受住考验吗?

代理可以生成可运行的代码,但它们在判断周围系统是否可靠方面却远不如人类。架构判断仍然需要理解长期的权衡取舍、实际运行情况以及规模化过程中出现的潜在风险。“它能用”很容易,“它在生产环境中能持续有效”则困难得多。

3. 代理杠杆

你能否将AI转化为实际的工程吞吐量吗?

精通AI的程序员并非仅仅将代理作为辅助工具。他们会精心设计问题,引导它们能够高效执行,并在代理偏离方向时进行引导,验证其产生的结果。可以把它看作是委派——只不过你的下属速度极快,偶尔会自信地犯错。

4. 沟通与协作

你能否清晰地表达意图并跨视角进行协作?

随着项目实施速度加快,越来越多的工作转向澄清问题、权衡利弊,以及整合团队不同成员的意见。程序员越来越需要清晰地沟通、认真倾听并迅速建立共识。最快的团队不是编写代码最快的团队,而是最快理清思路的团队。

5.所有权与领导力

你是否注重结果,而不仅仅是任务?

优秀的程序员会对最终结果负责,而不仅仅是他们负责的代码部分。当遇到阻碍项目进展的问题时——无论是构建缓慢、工作流程不清晰,还是系统间存在缺陷,他们都会主动介入并解决问题,即使这超出了他们的职责范围。拥有所有权,意味着排除一切阻碍团队取得成果的因素。

6.学习速度和实验心态

你能否跟上工具的发展速度?

我们今天使用的工具,不会是三个月后使用的工具。在这个行业里,优秀的程序员会不断进行实验,快速改变工作流程,并在更好的方法出现时放弃旧的方法。实验并非一时兴起,现在是工作的一部分。

Augment认为,只有当一个框架能够改变你的招聘方式时,它才有意义。下一步是将这些维度转化为可观察的信号,即可以在面试过程中评估的行为。例如,候选人能否迅速澄清一个含糊不清的问题?他们能否在生产环境中出现架构风险之前就识别出来?他们能否有效地指导和验证AI生成的作品?

基于此,Augment确定了四种主要招聘方向,作为他们近期招聘工作的核心。

其一,AI原生系统工程师:具备卓越的架构判断力和深厚的架构直觉。负责确保基础架构稳固,以便各部门能够在其上快速发展。

其二,AI原生产品工程师:拥有卓越的产品品位和用户同理心。专注于定义正确的问题,并不断迭代以实现真正重要的成果。

其三,AI原生应用AI工程师:深入理解模型及其有效构建方式。负责提升代理和工作流程的能力。

其四,AI原生初级专业人士:学习速度高于一切。那些以代理为首要原则成长起来,能够随着工具和工作流程的变化快速适应的工程师。

每个职位描述对六个维度赋予的权重都不同,并且每个职位现在都有一个围绕该职位最重要的信号构建的面试流程。

Augment认为,重新思考招聘的一个附带的好处是,它迫使其明确表达自己的工程价值观。这六个维度不仅影响招聘,还影响Augment对绩效、成长和职业发展的看法。如果判断力、影响力和学习速度最重要,那么这些能力应该无处不在,而不仅仅是在面试中。

跨越十年、300亿豪赌Playtika,史玉柱和巨人这次能否“全胜退出”?

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GameLook报道/本周末,依靠《超自然行动组》“赢了一整年”的巨人网络发布了2025年业绩快报,以及2026年第一季度业绩预告。2025年巨人网络营收达50.47亿元,同比猛增72.69%。归母净利润16.69亿元,增长17.14%。扣非净利润约20.58亿元,同比增长26.83%。

对2026年一季度,巨人给出的预计更为惊人,预计Q1归母净利润规模将在10-12亿元之间,预计利润同比增速将达到187.47%-244.96%,巨人网络可以说成为世纪华通之后、又一个在财报中见到远超100%增长指引的A股上市游戏公司,可谓给巨人的2026年送出了一个开门红。

2025年全年业绩情况

2026年一季度业绩预告

在2025年财报中为何当年收入增长72.69%,但归母净利润增长17.14%,两者增速的悬殊,巨人的解释是“公司间接参股子公司Playtika 2024年收购须将本年新增的3.8亿美元或有对价计入当期费用,间接导致巨人网络投资收益同比大幅下降,进而拉低利润增速。”剔除相关影响后,Playtika 2025年度调整后息税折旧摊销前利润(Adjusted EBITDA)为7.53亿美元,与去年同期持平。

在GameLook看来,Playtika这家年收入高达188亿人民币的海外棋牌和休闲手游大佬、多年来一直扮演着巨人网络业绩中的一个不确定的变量,同样是上周,史玉柱家族和巨人网络似乎决定要为与Playtika持续长达10年资本关系做出调整。

4月6日,Playtika发布了一份公告,称董事会已成立一个完全由独立董事组成的特别委员会,对公司旗下所有业务的战略选择进行全面审查和评估。该特别委员会正在评估各种机遇和方案,以释放和提升股东价值,并已聘请摩根士丹利公司担任财务顾问。

用“人话”简单翻译,这实际上是Playtika上市后第二次寻找战略投资、甚至并购方的举措。随着公告发布,Playtika 4月6日当天迅速迎来一轮上涨,涨幅达16.79%。

2016年,巨人网络联手云锋基金等投资者以44亿美元的价格、先期从凯撒互动娱乐手中收购了Playtika,之后计划由巨人网络全资收购将Playtika装入A股上市公司巨人网络,谁能料到,这开启了一场跨度长达10年的资本豪赌。

之后,2016年巨人网络正式发布公告宣布拟以305亿元的对价,采取部分发行新股、部分现金的方式收购Playtika。遗憾的是,经多次调整收购方案、始终未能得到证监会的批准。期间因为前期并购财团的出资人因为迟迟无法退出,反而不断发生纠纷。

最后,作为“牵头人”的史玉柱和巨人网络,选择部分现金、部分举债的方式收购股份让部分投资人先从Playtika套现离场,最终2021年 Playtika在美国纳斯达克挂牌上市。来到2026年,巨人网络和史玉柱家族仍在Playtika母公司Alpha Frontier Limited持有绝大多数股份。需要指出的是,Playtika通过上市前2018年、2019年连续分红约28亿美元(部分资金来自于Playtika向银行贷款),以及上市过程中Playtika老股东出售老股,不考虑税费支出、仅从账面计算,当年收购Playtika的投资方收回了超40亿美元的现金,但持续10年的资金押注、依旧产生了不少利息支出。

一晃,这场300亿的资本豪赌已持续了10年之久,Playtika此次新一轮“寻找战略投资者”的努力能否成功,让史玉柱家族和巨人网络实现“全胜退出”,让巨人网络“轻装上阵”冲击千亿市值,成为A股市场一个值得投资者关注的新话题。

全球TOP20的手游厂商,为何深陷股价低迷的怪圈?

Playtika转向美股上市后,曾有过一个极为高光的时刻——2021年上市之初,这家公司的市值一度高达120亿美元。

这意味着,上市之初Playtika的价值一定程度上得到了海外投资者的认可,证明了巨人网络想盘下这家休闲游戏大佬想法的正确性,至少在当时验证了这家公司确实值这个价。如果当年并购交易成功,巨人网络的市值可能将上一个大台阶、早早实现市值破千亿目标。

但没有如果,当初被所有人看好的Playtika上市后也进入了一个「股价持续下滑,业绩却保持稳定」的奇怪“量子态”。直到今天,昔日百亿市值的Playtika市值只剩下12亿美元。

这也解释了Playtika董事会为什么又开始寻找战略交易的新机会,原因很简单,当前公司价值确实低于股东预期。而根据据Stockanalysis.com粗略估计,Playtika的公司价值在 27 亿至 29 亿美元之间,如果真能以这样的溢价出售Playtika,巨人网络和史玉柱家族将真正实现“落袋为安”。

根据财报,Playtika 2025年的营业收入达到了27.55亿美元,约合近200亿元人民币。一家常年保持在近200亿流水的手游公司,竟然市值只有12亿美元?不仅公司股东百思不得其解,投资者也想不通。

近200亿元的盘子,放在全球市场也不能说是一家“收入低”的公司,绝对是一个收入领先的手游厂商。根据2025年iOS +Google Play的流水收入计算,Playtika排在全球第17名,超过了叠纸、三七等很多大厂,在中国以外的公司中排名第十。

但这其实是被严重压低的排名,根据Playtika透露,旗下游戏三方支付比例已经达到了34%。如果加上这部分收入,这位全球休闲大佬的排名还能更进一步。

作为Playtika大股东的史玉柱和巨人网络,包括其他投资者,肯定都希望这家公司的价值能够得到兑现。但大家都不理解,收入规模那么高的一家公司却面临着股价持续低迷的困境,属实让人难受。

现实倒逼Playtika开始寻找第二次战略交易的机会,如果这轮交易最终成型,无论是并购还是部分股权的出售,理论上都能让Playtika的大股东巨人网络、史玉柱家族得到套现的可能。

如果深究Playtika股价低迷的成因,一个很重要的原因是,这家公司的各项费用支出和财务成本确实很高,导致这位全球休闲大佬虽然流水非常高,但财报上的长期营收增速和实际利润率较低。

根据财报,截至2025年底,Playtika的负债接近24亿美金(部分原因是上市前分红约28亿美元、部分资金来自银行贷款)。2025年光支付的年贷款利息就达到了1.4亿美元,且偿还的本金只有1900万美元。也就是说,这家公司是在一个长期高负债的状态下前行。

此外,靠连续不断的收购扩大自家产品组合,也是Playtika一大特色。过去14年收购了多家工作室,如2024年Playtika花费了14亿美元并购了休闲厂商SuperPlay。

与其说Playtika是手游圈的一家开发商和发行商,不如说,这是一家靠资本力量实现增长的公司。Playtika的增长逻辑在于,收购和孵化休闲市场的潜力股,通过押注其王牌产品获得长期高增速发展。

遗憾的是,它过去的王牌业务棋牌游戏,连续几个季度业绩大幅下滑。财报显示,2025年的Slot游戏总收入下降了35.7%——历史业务下滑,与休闲赛道新产品的增长相互对冲,也反映了全球休闲赛道分化的现状。

GameLook认为,Playtika既是全球休闲市场的大玩家,也是在全球休闲赛道连续变动中不断调整和承受市场变化压力的一家公司。大家都想知道,休闲游戏到底好不好做?透过Playtika过去几年的情况,我们既能看到希望,也发现了更多需要提高警惕的地方。

Playtika业务到底成色如何?

Playtika的财报,无异于过去十年游戏圈一部跌宕起伏的资本史,给所有看过的人完整上了一课,也能让我们对海外休闲游戏有一个更加全面的认知。GameLook这里也推荐大家有机会去看看Playtika向美国证券交易委员会(SEC)提交10-K文件,弄清海外休闲市场的现状。

用一句话来总结Playtika财报:收入高、利润差。抛开历史债务和各项资本支出,公司2025年的EBITDA利润率高达27.3%。尽管如此,Playtika去年依然出现了高达2亿美元的净亏损,让人诧异。

单纯从数字来看,Playtika 2025年在全球市场的业绩不乏亮点。其一是去年公司营业收入27.55亿美元,同比增加8.08%;其二是14亿美元买下的SuperPlay,带动旗下游戏的平均日活跃用户数在2025年增长了约4.9%。

但为什么财报数字总是不甚理想,一方面是因为历史包袱太重,一方面是公司业务扩展模式基本靠不断并购完成,Playtika持续在还债、并购产生的各种商誉积累、跟投资方不断的对赌协议中,度过了上市以来艰难的五年。

期间,Playtika也有让同行佩服的事。其一是D2C,截至2025年12月31日,Playtika把三方支付的收入占比干到了34%——在海外游戏圈可以说是绝无仅有。可以说是成为薅iOS和Google Play羊毛最狠的一家厂商,值得所有友商学习的。

这并非大家想象的在PC平台搭个商店让玩家前往官网充值,而是基于手游端跳转三方支付的方式实现的玩家充值,且这个比值相当惊人。意味着,旗下王牌业务Slot、棋牌游戏等存量产品玩家,更愿意用三方支付充值。

Playtika收入不怎么大涨的情况下,不断提高自己收入的含金量。就连三方支付平台的费率也控制在3%—4%,处于行业均线略低的水平,这个比值可以说是行业模范。

其二,Playtika在2024年花14亿美元并购的SuperPlay表现相当猛。按照协议,Playtika刚达成交易就要花7亿美金直接支付给并购方,之后分阶段支付。一上来就下这么大的重手,好在Playtika这波赌对了。

根据三方数据,2025年4月推出的《Disney Solitaire》iOS+Google Play月流水达2.6亿,属于2025年内全球市场增长最快、也是最稳健的休闲游戏之一。考虑到三方支付的高比值,真实流水比这个数字还要高。

显然,Playtika这轮豪赌押对了。

但目前,《Disney Solitaire》依然处于一个推广期,暂时产生不了特别大的利润规模,快速增长才是其第一要务。加大买量支出的时候,它能够控制的EBITDA利润率是5%-10%,相比棋牌游戏偏低。财报也提到,收入结构继续向休闲游戏倾斜,会导致EBITDA利润率和净利润率可能继续下降。反映了整个休闲赛道,实际收入跟利润兑现的错位。

其三是利空,不太好的表现:除SuperPlay外,Playtika旗下所有游戏的平均日活跃用户数均有所下降,预计2025年将下降约19.7%——新爆款狂涨的同时,之前的支柱产品却在大跌:2025年Slot和棋牌产品直接下滑35.7%。

中国公司一窝蜂冲向休闲赛道时,休闲大佬Playtika用自己的经历验证了长期扎根休闲赛道的不确定性。整个赛道既存在利润率高的棋牌游戏,也存在利润率偏低的休闲游戏,互相对冲会带来账面上的波动。

如果国内同行真的想把休闲游戏当作长期业务经营,Playtika上演了很现实的一幕:无论并购还是研发新产品,押注新游戏是不可缺少的。

2022-2023年期间,Playtika曾经因为买量支出难回本停止了新游戏开发。事实证明,休闲赛道的长青游戏只是防守,无法进攻。Playtika的选择已经证明了,休闲游戏长线运营是好事,但依然时刻不能忘记要押注下个爆款。

超六成收入来自美国市场,休闲大佬更青睐激励广告

GameLook发现,Playtika的财报其实存在很多值得同行了解的有趣数字,也解答了大家的很多疑惑。

首先,海外休闲游戏究竟靠哪个市场活命?

Playtika在财报中写得清清楚楚:63.2%的收入来自美国用户,93.2%的收入来自美国、加拿大、欧洲和澳大利亚的用户。显然,休闲游戏真正要认真卷的是美国市场,比大家想的更加集中。

其次,休闲游戏大佬买量投入到底有多大?

去年27.55亿美元的收入,光广告费用就有7.6亿美元,等于每个月营销费用要花4亿+元人民币,确实是个买量大佬。但是营销支出在整个公司的收入占比,没有大家想得那么离谱的,占比不到收入的30%。

当然如何砸广告也需要技巧,财报提到,Playtika最在意的是激励广告。预计到2024年,激励营销在Playtika部分游戏的用户获取活动中占比将超过50%。

Playtika口中的“激励营销”,通常涉及第三方营销公司推广手游,并向玩家提供奖励,例如礼品卡、现金或应用内货币,以鼓励玩家完成特定操作,例如下载游戏、完成用户调查或达成游戏中的特定里程碑。

简单来说,就是中国小游戏最喜欢玩的“发红包”,却被老外干成了买量营销的大头支出,而且能够有效驱动纸牌游戏的高增长,这是个有趣的思路。

另外,Playtika晒出了一个真实数据,旗下产品的平均每日付费用户转化率为4.4%。平均每用户每日费用(ARPDAU)0.89美元(约合人民币6.08元),且大部分收入都来自这部分付费用户。

财报还曝光了几个有意思的数据,Playtika员工规模达3175人,约74%的员工从事研发工作。其在奥地利、芬兰、格鲁吉亚、德国、印度、以色列、荷兰、波兰、罗马尼亚、西班牙、瑞士、乌克兰、英国和美国均设有运营机构。

其中,该公司在乌克兰有一个大型研发中心,截至2025年在以色列拥有约1000名专业人员——两地都在打仗,Playtika可以说是全球游戏公司里唯一“中大奖”的游戏厂商。据悉,2023年10月哈马斯袭击以色列后,Playtika已经有数十名员工被征召入伍。

当然这份财报没提到,美以伊冲突后,Playtika可能继续遭受了冲击,不清楚又有多少员工被征召入伍。

另外可以看到,Playtika近24亿美元的负债中,18亿美元贷款的年化利息是6.78%,6亿美元贷款的利率是4.2%,光支付的贷款利息就达到了1.4亿美元——靠资本崛起,也要为资本所困,这些债务的到期时间是2027年—2029年,还债会成为Playtika接下来着重要解决的问题。

Playtika为什么债台高筑?主要是为了解决当时中国财团收购Playtika留下的大量债务,这些主要是由Playtika贷款承担。此外,目前一部分的债务是因为大股东史玉柱也对资金有需求,部分股权被质押贷款。

这场交易已经持续了整整十年,无论Playtika真实的业绩质地如何,确实是这场资本局该了结的时间。作为股东,也到了史玉柱家族和巨人网络选择退出的时机。

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