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火绒强力卸载工具 - 免费小巧 Windows 彻底卸载应用/清理残留垃圾 (监控安装过程)

如果你经常安装试用新软件,又经常卸载,那么一定深有体会——在 Windows 上想要干净彻底地卸载一款软件从来都不是一件容易的事。

即使通过 Windows 控制面板执行了卸载操作,系统的各个角落依然会残留大量垃圾文件、注册表项,更别说那些卸载后还会“死灰复燃”的顽固流氓软件了。久而久之,这些垃圾文件不仅占用磁盘硬盘空间,还会拖慢系统运行速度造成卡顿,甚至严重到蓝屏死机……

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TreeSize - 用“上帝视角”找出霸占硬盘空间的大文件!好用免费扫描清理垃圾工具

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解决 macOS 无法打开 App 应用,提示“移到废纸篓”错误的简单方法

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前作月收入破2.5亿,点点又要“双剑合璧”?二合新游《Just Desserts》开测

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/进入2026之后,国内女性向游戏市场越来越卷,甚至近期还出现了多款产品陆续曝光的现象。反观欧美市场,女性向游戏仍然以休闲化、泛用户化的消除游戏为主,且主要聚焦于中老年女性玩家。


在海外休闲游戏赛道,最成功的厂商当属柠檬微趣,这家深耕二合赛道、多款产品霸榜的出海厂商,如今的月流水已经超过10亿元。Sensor Tower近日发布的4月全球手游收入榜显示,柠檬微趣的《Gossip Harbor》拿到了全球收入榜第5名。

其他厂商也开始跟进,就在前不久,腾讯旗下海外子公司Supercell就收购了二合赛道较早实现月流水破亿的《Merge Mansion》开发商Metacore。实际上,早在2022年,Supercell就了二合游戏《Love & Pies》开发商Trailmix的多数股权。将Metacore收入囊中,意味着腾讯在海外休闲赛道拥有了一张真正的“王牌产品”。

这几年,海外休闲赛道布局最快的就是SLG出海大佬点点互动。年初的时候,Sensor Tower 发布的2025年12月中国手游发行商全球收入排行榜显示,点点凭借《Whiteout Survival(无尽冬日)》、《Kingshot》的稳定表现以及《Tasty Travels: Merge Game》的强劲增长,成功稳居全球手游发行商收入榜第二位,后者的月流水彼时已突破1.5亿元,如今《Tasty Travels》的月流水已经突破2.5亿元。

最近,点点互动在海外上架了一款二合新手游《Just Desserts》,目前在澳大利亚、加拿大、菲律宾和英国四个市场测试。

由于游戏发布时间较短,目前还没有《Just Desserts》的评测视频放出,不过,从该游戏的商店页面,我们可以大致推测出它的核心玩法。

剧情、装修+二合消除:点点休闲赛道补拼图

从App Store当中的该游戏商店页面来看,《Just Dessert》是一款较为经典的二合剧情游戏,就连游戏的副标题都明确标记为“Merge & Story”,也符合二合游戏如今比较流行的消除+剧情趋势。

如果玩过消除+品类,你可能一眼就看出这款游戏的故事套路:女主开局被男友/丈夫背叛愤而离开,带着年幼的女儿一起经营闲置很久的破旧甜品店,通过不断的努力经营一步步扩张商业版图,最终实现人生逆袭。

期间,你还会遇到各种突发事件,需要选择对应道具解决女主角遇到的挑战,如解救大火中的母女等。随后,玩家还可以体验装修的乐趣,通过玩游戏的方式获得道具,将甜品店翻修得焕然一新,解锁更多的区域、功能和道具。

游戏的核心玩法是二消合并(merge two),在一个棋盘上,通过两个相同的物品合成更高级物品,完成顾客的订单需求可以获得经验、道具以及特殊奖励,用来解锁剧情、装饰家具以及更高级的物品,推动主线剧情和进度。

很显然,点点互动这款新作的目标,依然是海外主流的休闲游戏消费群体,即中老年女性玩家。从用户属性来看,这部分玩家往往已经成家立业,甚至有些已经退休,她们既有玩游戏的时间、也具备游戏内消费的经济能力。《Just Desserts》选择了女性比较喜欢的甜品店场景,也是对上一款美食旅行主题二合游戏《Tasty Travels》的拼图补全,这一点与柠檬微趣已经证明成功的同时做多款二合游戏的方式较为接近。

当然,考虑到游戏仍然处于测试阶段,二合剧情游戏也需要大量的关卡、故事和运营活动的支撑,《Just Desserts》能否成为点点互动的第二个休闲爆款,仍然需要时间给出答案。

从SLG霸榜到休闲赛道破局,世纪华通“更大的野心”

凭借《Whiteout Survival》和《Kingshot》两款SLG的持续成功,点点互动成功将世纪华通推向了“A股游戏王”的宝座,从摘帽成功突破千亿市值。

去年11月底的投资者交流会上,董事长王佶提到世纪华通在第三季度营收过百亿,接近EA(Electronic Arts),收入规模排在全球游戏公司第六、且增速翻倍。

根据Sensor Tower数据,世纪华通旗下点点互动在2025全球收入激增87%,跃居中国手游发行商全球收入亚军。除了依旧稳健的《Whiteout Survival》,世纪华通仅用一年时间就把《Kingshot》干到了十亿左右月流水。

在1月7日的投资者会上,世纪华通高管明确表示,休闲游戏同样是公司的下一个核心增长赛道。“我们的核心策略,是在(休闲)产品本身不断进行更新和提升”。过去一年,旗下合成游戏《Tasty Travels》已经冲到月流水1.5亿左右。根据Sensor Tower数据,游戏2025年收入同比暴涨28倍,累计收入破1亿美元,首次亮相2025出海手游收入榜第27名。

随着《Just Desserts》正式进入测试阶段,这款游戏接下来的表现以及能否成为第二个爆款,还需要看点点互动后续的产品调优过程需要多久,以及选择何时开始对游戏进行大推。

按照业内测算,合并休闲游戏的回本周期通常要达到6个月甚至一年以上,与SLG非常接近,这也是该品类门槛较高的原因之一。作为SLG赛道的赢家,点点显然具备长线运营的能力和实力,目前同时跑多个产品,更多的是在寻找能够低成本吸量的流量洼地题材。

考虑到休闲游戏的买量成本远低于SLG,且大量休闲游戏的生命周期很长,二合赛道的门槛虽然高,但对于点点互动这样的实力型选手而言,依然有不小的成功机会。

上线17年、还能月收入4.5亿!休闲超级爆款《梦想小镇》做对了什么?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/老游戏在圈内的关注度越来越高了,如Supercell的《皇室战争》和《荒野乱斗》,发布多年仍然轮流迅速增长。

不过,今天要说的游戏其实更老,那就是休闲游戏巨头Playrix旗下运营了17年的《Township(梦想小镇)》。三方数据显示,该游戏目前的月流水不仅没有陷入长尾区间,反而不断创下新高,3月份流水达到4.5亿元。

2012年的时候,Playrix把《梦想小镇》搬上手游平台,但所有人或许想不到,十几年后,它仍然是圈内“最靓的仔”。2024年,《梦想小镇》的内购收入达到了4.03亿美元,在全球手游收入榜排第16位。比它早火的《梦幻花园》(Gardenscapes)同年收入约5.04亿美元,只看Playrix旗下产品组合,《梦想小镇》居然历久弥坚,增长速度甚至超过了该公司后续发布的旗舰游戏。

对于大部分人而言,Playrix旗下几款“梦幻”系列似乎差别并不大,很多人看到其成绩也只是当时惊讶一下,然后假装这是理所应当的。

但Gamelook需要明确的是,一款手游能活17年,本身就极为罕见,上线的第17年还在增长,更是奇迹。

如果你真的去看它这17年干了什么,你会发现这不是一个”产品长寿”的故事。而是一个团队如何把一款农场模拟经营游戏。近日,GameRefinery分析师Erno Kiiski与外媒2& a half gamers对谈时指出,上线之后的17年间,Playrix一步步将原本是模拟经营玩法的《梦想小镇》,改造成了一个以三消为核心引擎的休闲游戏平台。那个一开始连三消玩法都没有的游戏,现在几乎所有新活动都围绕三消在转。

做了17年的加减法:Playrix是如何将《梦想小镇》打造成一个平台的?

在聊《梦想小镇》之前,有必要先理解它的东家。

Playrix成立于2004年,由Igor Bukhman和Dmitry Bukhman两兄弟创办,早期做的是Flash小游戏。2010年代中期押注移动端,凭借《梦幻花园(Gardenscapes)》和《梦幻家园(Homescapes)》这两款三消解谜+装修翻新的混合休闲游戏崛起,2019年公司收入达到约17亿美元,全球员工超过2000人,整体日活用户超过4000万。

《梦想小镇》是他们的起家产品,2011年先在Google+上线,2012年扩展到iOS,比《梦幻花园》还要早三年。它最初就是一款纯粹的农场模拟经营游戏:种地、加工、卖货、建城镇,经典的城市农场循环。那时候没有任何解谜元素。

这个背景很重要。《梦想小镇》的底子不是休闲解谜,是模拟经营。它后来的故事,是一个模拟经营产品如何学会解谜、并最终让解谜成为核心引擎的故事。这与一开始就是解谜游戏后来加了副玩法的路径完全相反。

2023年10月,《梦想小镇》累计下载超过6亿次,日活用户约500万。这个体量的用户基础,是17年一点点积累下来的,不是一夜爆款打下来的。

Erno Kiiski将《梦想小镇》的17年经历,分为了5个阶段,它这些年一直在”加功能”。动物园、公会、Battle Pass、副玩法小游戏……每隔几个月就有新东西进来,短期内看起来是常规的内容更新。但仔细看节奏,你会发现这套做法有更深的设计意图。

他们加进来的很多东西,后来都消失了。”到了2023年,二消玩法几乎完全在游戏里消失了,同一年,Makeover玩法也消失了。在2024年,他们运行了合并活动,但同一年,它也消失了。如今,更多的是三消活动。“

这背后不是随机的加减功能,而是一套筛选机制在不断自我完善。每一个新玩法进来,都会接受同样的检验:它能不能跟核心循环咬合,能不能驱动变现,能不能支撑运营活动。通过了的留下,通不过的淘汰。

很多公司讨论”副玩法”,讨论的是用什么来留住玩家、用什么来买量。Playrix讨论的问题比这深一层:哪种副玩法结构,能成为整个游戏经济系统的一部分?

2017年前后,他们第一次把类似《Bloon Blast》的二消关卡放进游戏。这个设计是很超前的,“那时候混合休闲的概念还没成型,三消还没有主导市场,尽管《糖果传奇》很火,但把三消嵌进一个模拟经营产品的做法并不是主流。他们加三消,不是因为它已经流行了,而是因为跑出来的测试数据。

《梦想小镇》的副玩法实验,最终跑下来的是三消

三消的流行,让很多公司觉得”加个三消玩法”是理所当然的选择。但《梦想小镇》的三消策略之所以更有意思,不是因为三消本身,而是因为它与模拟经营层之间的组合方式。

很多同行或许都会 忽视这样一个现实:模拟经营层实际是在帮三消兜底。

你玩《梦想小镇》,不会只玩三消。农场在生产,订单在等待,建筑在扩建,你总是在两个系统之间来回切换。模拟经营层的节奏本身是慢的、需要等待的,它天然就会给玩家留下一个”休息区”。当三消关卡打完了、体力耗尽了,你自然切回农场继续管理。两套系统互相填补对方的等待空白,让整体的游戏时长从单套系统的20多分钟延长到超过55分钟。

《梦想小镇》的聪明之处,就是将三消和经营相互融合,形成了游戏失败之后的心理缓冲区。三消没体力就去农场,种田厌倦了就玩玩关卡,没有哪个系统会给玩家带来过高的挫败感。

在游戏的早期阶段(2015-2019),他们增加最大的一个功能就是动物园。如果你玩过这款游戏,它与传统的模拟经营不同,动物园是一个单独的区域。它的想法与主要的核心区域一样,但它是分开的,而且专门有一个做动物园的团队。比较有趣的一点是,早在动物园功能推出刚开始的时候,就加入了卡牌收集系统,当时这个玩法还没有特别流行,但如今却成了休闲游戏的常态。

这是最早加入抽卡系统的休闲游戏之一,基本玩法就是你通过游戏玩法或者简单的活动,抽取不同的动物卡牌,但它出现的很早,这种收集系统已成为所有休闲游戏的必备功能,当时的卡牌手游爆款《皇室战争》都还没有发布。

一年后(2016年),他们增加了社交功能。此前他们没有做任何真正意义上的社交,最早期的时候,游戏可能只有好友列表之类的东西,但并没有加入公会玩法,但如今该功能已经成为模拟经营游戏的必选项。这个玩法里,玩家们可以相互帮助,在公会内部相互交易资源,听起来与《卡通农场》相似。他们还在2016年增加了简单的竞赛功能。

当时的休闲游戏并不流行社交玩法,很多人都说,休闲玩家不希望一起玩,他们只是碎片化时间自己打发时间。如今再看,几乎所有的休闲游戏都加入了社交玩法。

又过了几年,它进入了稳定的产品制作期,他们不断增加内容,使用巡回活动,但当时都不是特别大的功能。到了2019年,他们增加了Battle Pass,如今仍然存在于游戏里,那几年正是Battle Pass最火热的时候,得益于《堡垒之夜》的成功。不过,Playrix是最早采用Battle Pass机制的休闲游戏发行商之一。

与很多Battle Pass不同的是,《梦想小镇》的做法更像是当成了订阅服务,比如完成任务获得的里程碑奖励之外,购买Battle Pass的玩家还可以获得作物两倍成长速度的buff。然而,并不是所有游戏都能用这个功能。2& a half gamers主持人指出,”当Battle Pass成为普遍的付费项目,大额内购就有被蚕食的风险,《皇室战争》就遭遇过这样的挑战,所以采用的时候一定要小心。“

2021年之后,三消解谜的重要性越来越高,它们被当成了活动,成为常态化存在。运营与核心玩法结合也成了行业默认标准。这时候,你几乎有了所有的变现方式,包括三消游戏里才有的加速道具和步数,以及从其他Playrix游戏里学来的变现系统。

如今,副玩法成了游戏的Meta层,你可以通过三消获得能量,然后用来参加装修翻新活动,还从《Project Makeover》借鉴了一些东西。到了2022年,他们甚至加入了合并玩法,随后还加入了能量驱动的探索系统,与游戏的剧情系统融合,你基本上可以把能量系统与任何东西连起来,他们还在试验更多的东西。

2023年,他们引入了合并玩法,你通过二合解谜、获得能量,用于合并庄园式的活动。事实证明他们是成功的,每月4.5亿元的流水就是最好的证明。当然,这不是中小公司能做的,他们不仅需要大量的测试,还需要对数千个关卡进行难度曲线的平衡、调整。

Playrix还加入了一些流行玩法,比如2023年Super Light Ball活动火了之后,《梦想小镇》也加入了类似活动,你完成十个关卡,就可以获得双倍奖励。

此外,Playrix旗下的产品组合也支持该产品不断改善,将不同产品的洞察交叉运用,如果你看《梦幻家园》、《梦幻花园》会发现类似的副玩法和运营节奏。用户方面,模拟大亨游戏与休闲游戏的核心用户都是女星,它们高度重合,所以,《梦想小镇》的成功,是多方面因素合力的结果。

现在,《梦想小镇》当中每一个新增的活动基本都是围绕三消玩法来做,而不是原本的模拟经营。

Playrix这些年的买量广告创意变化,也能侧面例证《梦想小镇》不断的副玩法测试历程:

将休闲游戏当SLG运营,谁说轻就不能做长青?

访谈几人一致认为,从整体运营方式上,《梦想小镇》与目前许多的SLG很相似:它的核心模拟经营玩法多年来并未增加,但同时也没有减少,而是一直通过副玩法、三消等有助于提升买量效率的方式在引入更多新用户。这种做法,不得不说是非常聪明的。

2026年1月,Playrix对《梦想小镇》里的付费货币做了调整。价格上调,同时给了对应数量的货币补偿。表面上看,你拿到的东西没少。

但随着关卡难度和消耗量的增加,同样的钱能买到的进度是在缩水的。数据来看,最近的玩家评分下滑了,但数据来看,游戏的流水没降。”这说明玩家并不愚蠢,但他们的不开心,并没有影响游戏的业绩,至少进入2026年之后,《梦想小镇》的流水并未下滑。“

在Gamelook看来,《梦想小镇》,或者更确切来说,Playrix 的这套打法,不仅是中小团队不好模仿,哪怕是King这样的大厂同样不容易复制。

Playrix能把那些副玩法实验做得那么密集,是因为他们建立了一套足够轻的测试-淘汰流程,失败的代价很低。每一个新玩法进来,接受两周左右的运营测试,数据好就留,数据差就砍,不用开立项会,不用走评审流程。《梦想小镇》消失的那些玩法,每一个都是一次测试失败。

这,或许才是《梦想小镇》17年逆势增长背后,更关键的原因。

《三谋》开发商“宣战修仙游戏”,公布《长生计划》!90 后制作人:不是低成本试水

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/两年前,几乎被《率土之滨》《三国志·战略版》完全控场的三国SLG,是业内公认最难涌现新爆款的超级红海。偏偏是在这样地狱级难度的赛道里,却活生生跑出了“黑马”《三国:谋定天下》。

曾在三国SLG红海创造收入神话的《三国:谋定天下》开发商华娱游戏,时隔两年全力“all in”另一个全是对手的赛道:修仙MMO,试图复刻曾经《三谋》的奇迹。

昨天(5月12日),华娱游戏官宣新作《代号:长生计划》一则不到30秒的实机画面录制视频,以及一封来自制作人的公开信。官方账号简介里直接写道:这是一款修仙策略MMO游戏。

制作人励超在信中强调,《代号:长生计划》不是一款“低成本试水”的游戏,将会在PC、手机多端互通。他透露:游戏自2024年年中开始立项,研发组已逾百人,游戏将在今年暑期开启首轮测试,目前约50%完成度。

先后获FunPlus、B站投资的华娱游戏,《三谋》的成功为其带来了充足的现金流,得以陆续开枝散叶。不仅是首款反诈互动影游《猎诈》的出品方,还投资了专注科幻SLG的风澜游戏,共同组成“风华游戏集团”。

励超表示,他们对修仙有长远的目标和信念,愿意为之“all in一把”。按照《三谋》制作人聆风的说法,“《三谋》赚的钱都投到修仙上了”——足见华娱游戏对《代号:长生计划》和修仙MMO的重视程度。

随着业内兴起MMO大撤退,如今修仙、仙侠MMO的主要参与者大多是广东买量帮。虽然赛道缺乏长期精品,但获量成本却被买量厂商集体拉到高位。这意味着,后来者必须长板足够突出、发行能力够硬才能在这儿站稳脚跟。

GameLook也很好奇,在这个最“难受”的赛道,自带“品类革命者”气质all in进场的华娱游戏,到底手握什么能够击败买量大佬的秘方?

野心很大,做由“玩家关系”驱动的修仙社会

华娱游戏之所以选择从三国SLG跳入修仙MMO,似乎与《代号:长生计划》制作人励超的经历息息相关。

公开信里提到,90后制作人励超最初一门心思只想做MMO。在网易长青MMO《倩女幽魂》手游做数值策划的那段日子里,他经历了调技能平衡、设计职业,负责大型副本和跨服比赛等工作,“努力摸遍了MMO的每一个零件”。后来对SLG有了兴趣,他又跳槽某中厂 SLG 项目担任主策。

游戏制作人励超 图源:制作人公开信

从业十年的经历,让励超坚定了做“代入感强、玩法新鲜、社交驱动、长线有追求和乐趣的长青游戏”的想法——这或许是融合MMO与类SLG策略玩法的《代号:长生计划》诞生的初衷,游戏在华娱内部代号也是“XSLG”。

目前,实机画面录制视频初步展示了游戏的几个特征:3D沙盘、俯视角画面、角色靠御剑飞行移动,透露的内容并不算多。好在制作人长文里进一步透露了《代号:长生计划》的玩法框架,他们想做“一个真正由「玩家关系」驱动的修仙社会”。

一是修为养成体系加入了成长、因果和机缘等随机性玩法,展现修仙独有的“开外挂感”;二是沙盒地缘策略框架,类似SLG可承接组织间社交和多方博弈;三是基于命数轮回设定可达成不同结局的赛季制。

制作人一开始就旗帜鲜明地表示,游戏不做自动寻路、线性叙事的传统MMO,而是采取沙盒叙事。

为了实现千人千面的赛季结局,游戏将沙盒叙事贯穿于整个赛季主流程里,玩家的沙盒属性决定了自己机缘、同NPC的关系。制作组甚至聘请包括知名修仙小说作者、起点中文网前主编等专家担任世界观架构指导,并成立了专门的IP组。

与此同时,项目组专门组建了一支有头部大厂长线项目经验的美术与TA团队,在角色、场景、沙盘表现和性能优化等维度投入大量成本。他们不想和主流修仙MMO一样靠网文改编过日子,而是从一开始就计划打造自己的原创修仙IP。

值得一提的是,《代号:长生计划》还会有一套涵盖宗门、战团、镇天司、妖族的多维度社交生态。既有MMO属性明显的“宗门”,接近于SLG盟战的“战团”,还有类似《冬日计划》非对称狼人杀玩法的“妖族”。

“革命者”华娱游戏,这次能掀翻修仙MMO的桌子吗?

B站发行的《三谋》目前表现依旧稳健,但时间来到两年后,华娱游戏必须拿出自己的下一个项目。让人没想到的是,这次曝光的新游戏不是华娱擅长的SLG,而是修仙MMO这个新方向。

这就有点匪夷所思了,好不容易挤进了三国SLG红海头部,华娱游戏又在大家“逃离”MMO的当下,一个猛子扎进修仙游戏市场——专挑“窄门”进入的华娱游戏,多少带一点品类革命者的气质。

传统修仙游戏主要选手是买量厂,这类公司往往表现得相当务实,大多选择竖版、放置的休闲化路子,以服务下沉的小游戏市场。反观,华娱偏偏拿出了另一张更挑用户的方子:按大厂规格立项。

客观来说,当下能在高规格、大体量的仙侠、修仙题材产品上有所成就的公司并不多,仅有三七互娱《凡人修仙传:人界篇》、完美世界的《诛仙》系列等少数成功者。另外,腾讯也正在布局修仙手游,如国风开放世界修仙手游《修仙时代》、修仙SLG《遮天世界》。

首月流水破5亿的《凡人修仙传:人界篇》

刚刚入局的华娱游戏能否重现《三谋》之于三国SLG的奇迹,展现出掀翻修仙MMO桌子的能力?真正看到《代号:长生计划》全貌之前,GameLook认为,发行至关重要。

作为买量成本仅次于传奇游戏的存在,仙侠游戏获量成本一直居高不下。《代号:长生计划》相当于需要直接跟买量大佬去卷,买量壁垒相当难突破。更何况,MMO赛道天花板还有网易这样的头部大厂卡位,华娱游戏想要成为革命者并不轻松。

《三谋》的奇迹很大一部分要归功于发行方B站,彼时B站也想要押注二游以外的项目,重头戏SLG自然是最佳选择,双方不谋而合。但B站暂时没有发行仙侠爆款的经验,《代号:长生计划》最终会交给哪家公司发行,是目前大家最好奇的问题。

仙侠爆款背后往往站着买量大佬,如果华娱游戏亲自下场发行,必然需要雄厚的资金储备。然而,这对all in研发的华娱游戏来说并不现实。GameLook认为,最大的可能是同B站再续前缘。

虽然B站不是买量市场的老玩家,但如今有越来越多厂商开始敏锐地发现其价值,B站已经成为多元游戏品类的重要营销阵地。

更重要的是,B站仙侠氛围本就相当浓厚,《凡人修仙传》动画更是镇站之宝,韩立结婴的瞬间直接干崩了B站服务器。如果双方能够延续合作,继《三谋》成为年轻人第一款三国SLG后,《代号:长生计划》也有望将修仙MMO引入年轻玩家当中。

《凡人修仙传》的B站弹幕热情溢出屏幕

退一步说,即使是买量大佬也曾遭遇暂避锋芒的困境。2023年的《凡人修仙传:人界篇》上线次月就遇到《逆水寒》手游横空出世,强势刷新MMO赛道各项纪录。三七也不得不缩减正面买量、转战小游戏赛道。

要么展现出硬刚买量大佬的发行实力,要么努力成为下一个“逆水寒”——左转or右行,这是华娱游戏和《代号:长生计划》接下来需要认真思考的问题。

4月中国手游发行商全球收入排行榜:《三角洲行动》单月收入环比大幅上涨44%

Sensor Tower商店情报平台显示,2026年4月共37个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金22.5亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入43.4%。

特别说明:本报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。

中国手游发行商收入TOP 30

2026年4月,腾讯凭借多款头部手游的亮眼表现,收入稳步增长7%,再度蝉联发行商收入榜首。其中《王者荣耀》联动《哪吒之魔童闹海》推出限定皮肤,并叠加五五开黑节全新玩法与福利拉动消费,当月收入环比大涨11%;《三角洲行动》在4月中旬开启新赛季,全维度更新地图、干员、道具与赛季通行证,于4月17日创下流水历史新高,连续两日登顶全球手游收入榜,单月收入环比大幅上涨44%。

点点互动持续稳固全球手游发行商收入亚军席位,旗下旗舰产品集体交出亮眼成绩。王牌大作《Whiteout Survival》国服版《无尽冬日》4月上线两周年庆典活动“曙光的盛典”,单日流水直冲中国iOS手游收入榜第二位,仅次于《王者荣耀》,当月收入环比上涨15%,创下该市场历史营收新高;同时在海外市场同步上线复活节等系列主题活动,稳固长线高位流水。

策略新品《Kingshot》借力4月复活节专属活动实现有效增收,全球收入环比提升6%,其海外营收表现已超越《Whiteout Survival》,跃升海外第二大策略手游,全球累计收入超过12亿美元。休闲合成产品《Tasty Travels: Merge Game》延续强劲上升态势,依托复活节活动、全新相册收集玩法与“Cupid’s Garden”等多元内容更新,当月收入再度稳健增长7%,连续第2个月蝉联全球合成手游收入榜亚军。

凭借重度策略+休闲合成双赛道协同发力、节庆活动精细化运营与持续内容焕新,点点互动实现多产品同步增收,进一步巩固自身在全球手游市场的稳固地位与强劲增长势能。

悠星网络旗下多款长青手游在日本市场持续释放强劲运营势能与商业价值,长线变现实力突出,发行商当月全球收入激增近170%,排名大幅跃升19位,强势跻身收入榜第9位。其中,《明日方舟》日服版如期开启「2026 大感谢祭・春」,同步上线全新支线故事“圣山降临 1101”,丰富活动内容大幅拉动玩家付费,助力游戏本月收入环比暴涨290%。《雀魂》日服版携手经典IP《刀剑神域》开启重磅联动,超高人气跨界合作引爆市场热度,当期营收大幅攀升606%。

Happibits 4月整体营收稳健上扬,本期收入环比提升6%,创下发行商收入历史新高,稳居收入榜第15位。旗下合成赛道双产品表现亮眼:旗舰力作《Merge Cooking》持续稳居长线优势,位列4月全球合成手游收入榜第5名;2025年12月推出的新作《Food Stars: Merge and Cook》增长势能迅猛,当期收入大幅攀升37%,成功跻身全球合成手游收入榜第11位。凭借成熟旗舰稳固基本盘、新品持续贡献新增量,Happibits持续夯实在全球合成赛道的领先地位。

Oakever Games 凭借《Mystery Town: Merge Games》的突出表现,本期收入环比增长17%,首次入围收入榜第24名。该游戏以“强悬疑叙事驱动合并玩法”为核心差异化,融合500+道具合并、小镇重建与连环案件破解,精准俘获女性用户并实现收入持续增长。本期收入环比提升22%超过1200万美元,跻身4月全球合成手游收入榜第8名,并成为Oakever Games核心收入来源。

榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商还包括:HaoPlay、雷霆网络、Tap4Fun、益世界、BeHeFun Games、巨人网络 和 Kingsoft 共37家厂商。

中国App Store手游收入TOP 20

腾讯《王者荣耀》、《和平精英》和《三角洲行动》继续包揽本期中国App Store手游收入榜TOP3。

腾讯旗下精灵世界冒险新作《洛克王国:世界》自3月上线后热度一路走高,连续21天稳居中国 iOS手游下载榜榜首,人气势头持续领跑。进入4月,游戏接连上线洛克筑梦师、春兔限定精灵、晚安睡衣派对等丰富春日主题活动,持续保持玩家活跃度与付费热情,当期收入环比劲增140%,成功跻身本月中国App Store手游收入榜第5位,充分彰显经典IP焕新后的强大市场号召力。

本月米哈游《崩坏:星穹铁道》迎来三周年庆典并上线全新4.2版本「如是,众生欢笑不已」,海量全新内容与周年福利引爆玩家热烈追捧。在超强版本与周年庆典双重加持下,游戏热度与营收势能全面爆发,4月22日单日流水急速飙升,不仅强势登顶当日中国iOS手游畅销榜,更一举拿下全球手游收入榜冠军。本期中国iOS市场收入环比激增160%,强势回归收入榜单第9名。

“从0到2亿美元”!深度分析:3款“分类排序”手游如何走向成功的?

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GameLook报道/在过去两年里,分类解谜已成为手游领域商业价值最高的品类之一。从近乎为零起步到三款游戏就斩获年净收入2亿美元,分别是《Magic Sort》(Grand Games)、《Knit Out》(Take-Two Interactive)和《Pixel Flow》(Loom Games),这个增长轨迹充分证明了该品类强劲的产品-市场契合度。

最近,分类解谜赛道不断有初创厂商被资本青睐,如《Pixel Flow》开发商Loom Games被沙特主权基金旗下的Scopely收购、估值10亿美元,《Magic Sort》开发商Grand Games近日又刚刚完成了7000亿美元的B轮融资。


那么,分类解谜游戏为何频繁出爆款呢?业内分析师Oxana Fomina在外媒PocketGamer撰文分析了以上三款分类解谜爆款成功背后的不同策略。

以下是Gamelook编译的完整内容:

超越表面数字来看,我们可以看到会发现更有趣的现象:同一个设计问题,得出了三种截然不同的答案。

从收入来看,这三款游戏在过去一年中也位列混合休闲类收入增长最快的产品之列。Pixel Flow排名第二——于2025年8月上线,仅用七个月便达到收入榜单头部位置。《Magic Sort》位列第五,于2024年4月发布。

Knit Out于2025年2月发布,距今刚过一年,目前排名第十五。

这三款产品并非对同一机制的三种变体。它们代表着三种截然不同的产品理念——以及三种与玩家之间不同的情感契约。Magic Sort贩卖的是舒适感。Knit Out贩卖的是能力感。Pixel Flow贩卖的是紧张感。

理解每种策略为何有效——以及每种策略的脆弱之处在哪里——是本文要回答的核心问题。

核心机制对比

这三款游戏之间的机制差异并非表面文章。它们决定了玩家的状态、认知投入、感知控制权,以及最终变现所依托的情感基础。

Magic Sort——设计导向的舒适体验

Magic Sort的核心循环是将颜色分拣到试管中:这是一个准入门槛最低、认知压力也最小的机制。交互是回合制的,完全由玩家自己掌控节奏。游戏呈现一个明显可解的谜题,邀请玩家做出操作,并即时奖励完成。没有时间压力,没有对手,早期阶段没有不可逆的错误。

《Magic Sort》

其结果是心流状态——用心理学术语来说即深度、毫不费力的投入——通过低阻力和持续奖励来维持。玩家每次游戏都能以适度的认知投入完成数十个关卡:难度比之前略高,但不会被感知为难以承受,尤其是在游戏早期。

认知负荷保持在可控范围内,进步感持续不断。

Knit Out——通过执行实现精通

Knit Out将排序转化为触觉式的纱线解开体验:玩家追踪彩色线缕,按特定顺序解开结,通过高效解决空间谜题来推进。

这一机制比Magic Sort更偏向执行导向——需要空间规划和刻意的移动排序——但仍然完全由玩家掌控节奏。

《Knit Out》截图

体验以能力为导向,而非以放松为导向。干净利落地完成一关会产生真正的满足感,因为玩家感到对结果负有责任。游戏奖励的是思考,而非反应速度,并创造了一个技能可以被证明的反馈循环。

Pixel Flow:压力即功能

Pixel Flow打破了上述两种模式。玩家将彩色发射器单位(”猪”)放置在不断移动的传送带上,传送带围绕一幅像素画循环运行。每个发射器有有限的弹药,且只摧毁与自己颜色相同的目标。缓冲区有五个槽位存放耗尽的发射器;如果五个槽位都满了且无法再进行新放置,玩家就输了。

这一机制引入了实时元素、资源管理和真正的不可逆性。关键在于,游戏是完全确定性的。每个关卡配置对所有玩家都是相同的。失败明确地是玩家决策的结果。这既强化了精通的奖励,也强化了失败的挫败感。

玩家需求与动机

理解每款游戏服务于哪些心理需求——以及它忽视哪些需求——可以解释每款产品中嵌入的变现模式和流失风险。

Magic Sort:放松与逃避

主要受众是追求舒适感的玩家:他们想要低投入的脑力刺激,且不需要承担风险。早期游戏出色地交付了这一点。未被满足的需求是深度:随着难度攀升、基于连胜的活动引入竞争压力,游戏的核心理念——毫不费力的心流——被打破了。它吸引的受众恰恰是对摩擦容忍度最低的群体。

获取承诺与中期游戏体验之间的错位,是Magic Sort的核心产品矛盾。其ARPDAU的持续下滑——从2024年中期的高点降至目前的0.16美元(根据Sensor Tower数据)——正是这种矛盾的财务表征。

Knit Out:能力与控制

Knit Out的指标表明这是一群高质量、主动投入的玩家。这些玩家留下来是因为游戏让他们感到自己有能力。能力满足循环让他们留存,他们付费的意愿反映的是投资心理,而非挫败感的释放。

Pixel Flow:紧张感、强度与精通

Pixel Flow的参与度数据在任何标准下都相当出色:日均51.4分钟,每日9.4次游戏会话,过去30天全球DAU达190万。在参与强度上,没有其他排序解谜游戏能与之相提并论。游戏服务于最具深度的循环——面向竞争驱动、精通驱动和高参与度的玩家群体。

关键缺口在于受众广度。游戏的难度曲线和严苛的失败条件创造了显著的门槛,将休闲玩家和追求放松的玩家过滤掉——而这恰恰是Magic Sort大规模捕获的受众群体。Pixel Flow最大化每个留存玩家的收入,但代价是一个更窄的漏斗。

难度曲线设计与FTUE

Sensor Tower的《谜题难度曲线:FTUE竞品分析》——对10款休闲解谜游戏(包括本文研究的三款产品)50个关卡的竞品分析——揭示了移动游戏设计中最一致的规律之一:第一个主要难度峰值出现的时机,比下载量、平均难度分数或变现系统的丰富程度,更能可靠地预测每下载收入。

在这三款游戏中,难度曲线架构直接解释了变现差距。

《Magic Sort》关卡截图

Magic Sort开局做的很好。早期游戏建立了真正的心流——关卡干净利落地解决,进步感毫不费力,参与度是真实的。但难度攀升在习惯固化之前就开始了,而基于连胜的活动使情况更糟:玩家正是在曲线开始对他们不利的那一刻被要求保持稳定表现。连胜断裂的速度比心流恢复的速度更快。

本该感觉像是自然挑战的东西开始变成一种中断,而一个看到消费提示但尚未决定留下来的中断玩家,不会产生消费意愿。消费应该是在投入感中做出的选择,而非对破碎体验的反应。这就是Magic Sort下载量与其收入效率之间的差距,这是一个可以解决的产品问题。

Knit Out遵循严格的三阶段弧线:干净的引导、中期峰值,以及贯穿整个FTUE的真正恢复区。难度峰值在消费习惯已经养成之后才出现,而随后的无失败区间创造了最佳转化情境——能力得到确认、势能完好——此时情境化推送最为有效。

Pixel Flow提供该类别中最长的无失败引导期,将第一个真正的摩擦点深置于FTUE之中,恰恰在玩家投入最高、付费意愿达到峰值的位置。

机制很简单:一个尚未形成消费习惯的玩家在遇到障碍时会流失。一个已经投入数小时并建立日常惯例的玩家会付费继续。

实时运营策略

《Pixel Flow》关卡截图

比较Magic Sort、Pixel Flow和Knit Out的实时运营,揭示的远不止活动设计本身:三种管理玩家行为的基本不同哲学。表面上的机制看起来相似——连胜、竞赛、进度阶梯、奖励结构。但对玩家和业务而言,结果可能完全不同。

Knit Out打的是持久战。其实时运营系统——战斗通行证、通过Rope Race实现的软性竞争、以及有限的连胜压力——旨在支持而非压倒核心循环。活动日历中没有任何内容要求玩家在与其难度曲线所处阶段相冲突的水平上进行表现。

结果是稳定、可预测的参与度:玩家持续回流,挫败感保持低位,变现遵循稳定的节奏,没有剧烈的峰值或骤降。这不是该类别中最激进的系统,但却是结构上最诚实的——活动只要求玩家付出游戏已为他们做好准备给予的东西。

Pixel Flow围绕受控的紧张感构建其实时运营。像Fire Quest和Cosmic Journey这样的连胜活动、基于倍数的竞赛、以及速度挑战,让玩家保持在持续风险的状态中——但关键在于,这是他们感觉自己能够影响的风险。区别很重要:感觉可控的压力产生参与度;感觉随意的压力产生流失。

Pixel Flow保持在那条线的正确一侧,因为其难度曲线在前35关已经建立了能力基础,然后第一个活动赌注才到来。进入竞赛的玩家已经感到自己有能力,这意味着连胜失败被解读为可恢复的挫折,而非不公平的结果。这才是推动会话密度和变现转化的原因——不是活动本身,而是其下的情感基础。

Magic Sort运行着与Pixel Flow几乎完全相同的活动机制:Sky Jump、Broom Streak、Jetpack Race、Treasure Drill,而这恰恰使其具有启发意义。同样的结构在Pixel Flow中创造兴奋,在Magic Sort中却产生挫败感,不是因为活动设计不同,而是因为它们运作的语境不同。当难度峰值在心流固化之前打断玩家时,连胜活动开始变得具有惩罚性而非激励性。

无法在不使用金钱的情况下维持连胜的玩家,既不会感到被挑战,也不会感到被吸引——他们感到被课税了。自然收藏元图层提供了一个更长期的目标,部分弥补了这一问题,但它无法解决一个核心矛盾:建立在一致性基础上的活动系统,叠加在让一致性感觉不可能实现的难度曲线之上。

对产品团队的结论是:实时运营机制本身不能决定成功。同样的活动,在正确的语境下创造兴奋;在错误的语境下,加速流失。区分这三款游戏的不是它们要求玩家做什么——而是难度曲线、奖励经济和控制感是否在校准后,在提出要求之前就已经做好了准备。

排序解谜品类从三款游戏中产生了近2亿美元的年收入,每款游戏都编码了一种关于玩家想要什么——舒适、能力还是压力——以及如何将其转化为留存和变现的不同理论。

Pixel Flow正在赢得当前的收入竞赛。其优势来自于一个高度激进的系统,其中参与度、留存和变现紧密耦合:分层实时运营、持续的活动和高会话频率,创造了一种持续参与的状态,玩家始终有东西处于风险之中。

这形成了一种”势能保持”模式——玩家付费以维持进度、排名和连胜。这一方法创造了创纪录的指标(4.33美元的RPD,日均50+分钟),但使系统依赖于持续的压力。关键风险在于可持续性:强度越高,受众(尤其是精通驱动的玩家)对过载和感知不公平的敏感度就越高,包括激进的广告投放。

Magic Sort在漏斗顶端拥有最强的优势——通过舒适感实现大众获取的完美优化。快速的心流入口、低认知负荷和稳定的日常节奏(每日4.8次会话)建立习惯并扩大广泛受众。

然而,同一系统成为留存和变现的限制:当心流被难度峰值打断时,基于连胜的活动开始对玩家不利。这里的变现是被动的——”心流之后的挫败感”——玩家付费以恢复失去的舒适状态。这解释了低RPD(1.7美元)和ARPDAU(0.16美元):该模式通过体量扩大,但在效率上表现不佳,并侵蚀长期信任。

Knit Out在受众规模上最小,但在长期信号方面最强。其关键优势在于玩家动机、留存和变现之间的一致性。

游戏通过能力建立参与度,通过进度和增强精通的活动保持留存,通过投资心态实现变现:玩家付费不是为了消除挫败感,而是为了提高自己玩游戏的能力。尽管用户基数相对较小,但RPD很高(3.41美元),收入增长强劲,这反映了这一点。该模式对压力的依赖程度较低,随着产品投入增加能更有效地扩展。

最终,这三款游戏之间的差异可以归结为三种不同的模式。

该类型的未来可能属于能够结合这些元素的混合模式:在获取阶段提供舒适感,以能力作为留存的基础,只有在玩家有足够感知控制权将压力体验为挑战而非惩罚时,才施加压力。

海外全球发布!莉莉丝新游戏《Clash of Critters》“换配方”,要杀入这个百亿赛道!

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GameLook报道/5月21日,莉莉丝的新作《Clash of Critters》正式登陆全球iOS和Google Play平台(不含港澳台、日韩、中国大陆)。目前,该游戏已进入20个国家iOS游戏免费榜Top 10、在欧美T1级市场排名更高,目前累计在近50个国家进入免费榜TOP50。畅销榜方面,《Clash of Critters》进入新加坡iOS畅销榜TOP10,在欧美T1级市场部分国家已进入畅销榜TOP40。

或许是发行日期的缘故,莉莉丝这款游戏的发行时间刚好撞上了网易的520发布会,因此这款游戏在国内目前的反应几乎是静悄悄的。当然,还有一方面的原因,或许是《Clash of Critters》的发行账号Farlight Games对不少国内同行而言略显陌生,一时半会反应不过来这是莉莉丝。

据Gamelook目前了解到的情况来看,《Clash Of Critters》几乎确定会在国服上线,其中文版《塔塔冒险队》已经于今年2月份获得了版号,且游戏账号在TapTap已经注册349天。但仅在获得版号之后更新了一波动态。因此,游戏的国服具体上线日期,我们仍需等待莉莉丝游戏后续的更新。

从目前社区放出的试玩视频来看,Gamelook认为,《Clash of Critters》可以说不同于莉莉丝以往的卡牌和SLG路数,游戏融合了国内和海外近几年主流模式:《Clash of Critters》不仅融合了国内当下爆火的竖版小游戏套路,还结合了国内少提及、但在海外游戏圈叱咤风云多年的“T3-MCC元素”,题材也采用了热门的养宠、精灵类。

我们不妨先看游戏到底长啥样:

试玩视频链接

关卡式卡牌塔防+弹珠机

游戏的主线玩法为关卡式卡牌塔防,这也是玩家进入游戏最开始接触的内容。简单直接的对话剧情,部署宠物角色卡牌开始战斗,胜利之后继续清理接下来遇到的挑战。

游戏关卡采取了较为休闲的自动战斗,获胜之后可以获得经验、道具等多种奖励。游戏的角色和画风偏卡通,还采取了比较简单的糖果传奇式关卡地图,对休闲玩家和泛用户具备吸引力。

随着关卡推进,游戏里会解锁更多的功能,比如核心变现机制之一的弹珠机,就是在第二关之后解锁的。弹珠机给人的感觉,很像是线下电玩厅里的游戏机,每次消耗弹珠按下push按钮,你都可以随机得到不同数量的游戏币,幸运情况下还能解锁新宠物。

比较少的情况下,弹珠机还会触发特定事件,对应获得较高的奖励。

此外,玩弹珠台还可以积累特殊游戏道具爪子,用于在捉宠设备捕获萌宠。这个机制很像是推币机,按下之后,爪子道具会以弹跳方式经过机器中的倍数,这些倍数是会实时移动的,碰到后会有对应数量的爪子落下。

捉宠机的下方则是不同宠物角色的传送带,每个宠物解锁需要不同数量的爪子。也就是说,获得的倍数越高,你能够解锁的宠物越多。当然,由于宠物传送带也是不断移动,玩家想要获得心仪的宠物,就需要精准把握好倍数与传送带重合的机会。

游戏里的核心成长线是萌宠升级,不同的宠物除了长相不一样,还会有不同属性和能力,随着关卡难度提高,游戏里最高可以上阵10个宠物。你可以通过升级、升星的方式提升它们的战斗力,以通过更高的关卡。

随后,游戏还会解锁更多功能,如常见的异步PVP和排行榜玩法,以及双人合作的实时社交玩法等,相对于单机塔防,增加了互动性和趣味性。

实际上,萌宠、捉精灵风格的游戏最近在全球范围内都比较流行,比如腾讯游戏的《洛克王国:世界》、蛮啾网络的《蓝色星源:旅谣》,以及莉莉丝游戏自家的捉宠生存手游《帕萌战斗日记》等。

小游戏玩法融入T3模式

开篇我们提到,这款游戏的商业模式显然是莉莉丝游戏希望向海外主流厂商靠拢的尝试,比如以弹珠机和推币机的形式融合了海外主流的T3-MCC(以下简称T3)模式,而采用这套系统的海外头部游戏的年收入盘子早已超过百亿之巨。

如果你觉得这个术语较为陌生,实际上,早在2024年的《Monopoly Go》爆火之后,就有海外资深分析师总结了多个爆款背后的商业模式,并将其归纳为T3-MCC,包括此前Moon Active的《金币大师(Coin Masters)》同样使用了该模式。

Gamelook曾于2024年编译过这个社交棋牌系统的详细情况,包括其发展史、玩法以及幕后设计以及流行原因,感兴趣的读者可以参考阅读:https://mp.weixin.qq.com/s/Ls9_1D8PXCT8_gSJDt4WJQ

简单来说,这类游戏的核心机制是“点点点(tap-tap-tap)”,即“T3”,它非常简单,就是点击一个巨大的按钮。基于点击后的随机结果,玩家要么赢得金币,要么比较罕见地进入防御、攻击和突袭“福利游戏”模式。

比如在《Clash of Critters》的案例中,无论是弹珠机还是推币机玩法,其本质上都有点点点大按钮出现在界面中。

玩家消耗能量货币,通过点点点旋转或者滚动消耗能量,然后得到各种金币,并且用这些金币获得对应道具,推动玩家养成或者游戏的进度。就像在《Clash of Critters》当中,两种扭蛋机制本质上都是为了获得萌宠卡或者升级萌宠的资源,提高玩家战斗力,以推动闯关进度和剧情。

这类游戏的meta层往往是简单的城建玩法,且每个建筑都会对应一个玩法功能,如本文莉莉丝这款游戏中的弹珠机。你的最终目标,是完成整个区域,解锁下一个区域,也就是《Clash of Critters》的糖果传奇式地图。

最终,核心循环看起来就像图中演示的一样,有一个非常简单的能量-金币-进度循环,同时有主动游玩和更微妙的离线放置经济系统,你离开游戏时间越长,得到的能量越多,换来的金币/进度也越多。

这类游戏无论是海外还是国内,实际上都已经有大量的开发者尝试,但想要成功并不容易。除了研发和运营这类游戏的挑战,你还会遇到更多的同类产品竞争,因此,只有尝试更新颖、有趣的机制,才可能获得买量优势,加上更好玩的meta层,玩家们才愿意留下来。

这类游戏的难点在于,要让玩家感觉到随机性,但同时平衡好游戏经济系统,确保玩家在游戏中停留足够长的时间来享受乐趣,在关键时刻也会耗尽能量,导致他们想要购买更多能量。

随着《Clash of Critters》的发布,莉莉丝正式入场T3品类,至于游戏后续能够达到什么样的高度,则需要看游戏团队后续对玩法机制、运营策略的调优,以及持续的买量投入。

“灵犀的修仙游戏搞大了”?冲进畅销榜TOP10,意外成为本月黑马

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GameLook报道/2026年的今天,手游市场泾渭分明的趋势变得越来越明显:想要站稳iOS畅销榜头部,要么是高规格、大体量的跨平台大作,要么是把降肝减压干到极致的轻量化产品。近日,一款修仙题材竖版放置MMO手游《宗师之上》,冲上iOS畅销榜TOP10。

让人没想到的是,这样一款“小”体量的轻量级新游戏竟然出自灵犀互娱之手。

过去谈到灵犀,行业的印象大多绕不开“三国专业户”“SLG大佬”等认知。从《三国志·战略版》到女性向游戏《如鸢》,再到三国卡牌游戏《三国志幻想大陆》系列,灵犀旗下游戏更多是大体量产品。即使是日系MMO《森之国度》,也只是画风显得“小清新”。

但如今,灵犀不仅在中式题材上靠“修仙”迈出“三国”外的新一步,也用一个小体量的放置MMO干出了iOS畅销榜TOP10的出色表现,可以说是意外之喜。目前《宗师之上》仍然霸榜iOS免费榜,且稳扎畅销榜十名左右。

按照这个趋势,GameLook预估,《宗师之上》月流水有望稳稳破亿。

如今的手游市场,超级大作常常陷入“首发慢热”的尴尬,新产品越来越难突围。反观灵犀靠着“见缝插针”的轻量级产品,实现意料之外的大收获。从大作包围圈里杀出的《宗师之上》,不仅站稳了榜单头部,很有可能是5月最能打的新面孔。

当开箱like融入轻度MMO

《宗师之上》其实是一款相当有特色的产品:其一,相比于传统修仙游戏主打水墨画风,游戏采用了更加明亮的3D卡通渲染的轻国风,一开始就在人头攒动的修仙赛道找到了属于自己生态位。

其二,相比于其他放置MMO,《宗师之上》又采用了二合+开箱like去改造轻度MMO玩法,一开始就形成了自己的鲜明特色。

游戏的局内玩法主要分为“练功”和“游历”两个部分,且都融入了开箱like。如“练功”部分主要是自动闯关玩法,期间玩家需要装备六个“武学”——这一块的玩法基本上就是开箱like的模式:闯关过程中会掉落“武学”,以及用于升级武学的养成资源“武学经验”。不过,武学和经验都可以两两拖动合并,随机合成更高阶的资源,按照“白-绿-蓝-紫-橙-红”的顺序升级品质。

这也是游戏区别于其他MMO的一大特色:六个武学槽可以自由搭配,没有职业限制、门派限制,玩家可以自由创造流派,无论是暴击爆发流、还是生存续航路线、高伤推图组合……全都由玩家自由BD。

“游历”部分则是类似MMO大世界玩法:玩家可以推进游戏主线、完成多人任务,用轻功探索国风大世界、以开箱的形式产出各种装备……沉浸式感受修仙世界。值得一提的是,游戏的主线剧情演出似乎采用了AI生成动画。

随着游戏进程推进,玩家将解锁更多的轻度MMO玩法,包括更大的可探索地图、更多主线剧情和支线任务,以及逐步解锁多人社交互动玩法,包括组队副本、帮派合作、多人PVP等。

局外养成部分,则是基于修仙题材对传统RPG养成进行了包装。其中“修为”部分是离线挂机玩法,玩家离线期间会自动积累修为,上线后即可领取所有收益提升修为。修为等级的高低又影响了“练功”和“游历”两个部分的核心体验。

靠日系MMO吃到甜头的灵犀,挑战大厂云集的修仙游戏

MMO手游萎缩已经是不争的事实,在品类下行的现阶段,玩家对MMO的普遍印象绕不开又肝又氪、重度社交等负面标签。为数不多的突围者,要么是经典IP靠怀旧服等怀旧牌焕发了第二春;要么是全盘向年轻化靠拢,包括采用年轻画风,融入大量休闲化、生活化玩法等;或者如网易对MMO大刀阔斧改革后,推出更偏单机体验的《燕云十六声》。

相比之下,灵犀靠轻量级放置MMO感到了畅销榜TOP10,的确是意外之喜。

这类卡通渲染画风的轻量级MMO,通常需要依靠如RO(仙境传说)等知名IP更易突围。原创题材的《宗师之上》在发行侧采取了一个更讨巧的方式:公测即联动IP调性相符且人气颇高的《浪浪山小妖怪》,同步上线专属联动剧情、限定取经时装、联动道具等福利,上线就取得了较为可观的市场人气和热度。

当然《浪浪山小妖怪》的小猪妖形象,很容易让人联想到三七互娱那个“猪妖砍树”的爆款《寻道大千》,游戏同样与《中国奇谭》的《小妖怪的夏天》有过联动,这也是表现最好的开箱like产品之一。

灵犀的立项逻辑似乎也变得清晰起来了,既然玩家曾经对《寻道大千》如此上头,直接来一个升级版本:一边用合并玩法创新开箱玩法,一边又将开箱like与放置MMO进行深度耦合,最后实现的效果确实出乎意料。

之所以选择以放置MMO切入,灵犀曾在这方面狠狠吃到过甜头:2023年,日系MMO《森之国度》曾在国内有过千万日流水的辉煌,其国际服版本《救世者之树:新世界》也靠着降肝减负狠狠在海外赚到过亿月流水。更早之前与紫龙合作的日系MMO《风之大陆》,一度实现畅销榜第三的好成绩。

以灵犀为代表的国内公司,当年在日系MMO赛道的强势,一度引起同行的高度重视。彼时,网易掌门人丁磊曾在名为“日系MMORPG竞品分析群”的内部群组中亲自发问,要求群内的三百多人一一回答自己在玩的日系MMO以及游戏时长。

曾在日系MMO上颇多建树的灵犀,如今尝试更轻量化的放置MMO,只不过抛弃了日式,转而尝试“修仙”这一更热门的中式题材。

彼时,流水10亿+的2D放置游戏《一念逍遥》,带动大量游戏公司挤破头涌入修仙赛道,但都没能复刻相同的奇迹。经过了几年的冷静期后,2026年,越来越多大厂开始重新聚焦修仙赛道。

如刚刚亮相腾讯发布会的《修仙时代》;《三国:谋定天下》开发商华娱游戏直接把“赚的钱都投到修仙上”,all in新项目《代号:长生计划》;前几天,字节游戏也曝光了一款AI生成影视化演出+回合制RPG的修仙游戏《不问凡尘》。

相比之下,灵犀曾在三国等中式题材上站到了行业最前列,更容易在竞争白热化的修仙赛道上提前站稳脚跟。畅销榜TOP10可能只是开始,对于天然更适配小游戏化的放置MMO,GameLook也更期待《宗师之上》尽快上线小游戏平台,实现原生APP市场、小游戏赛道两开花的惊喜局面。

《重返未来:1999》被玩家冲了240万条评论,制作组长文致歉

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GameLook报道/不知从什么时候开始,二游社区有了“修城墙”的传统,也就是当游戏运营出现问题时,玩家会在官方动态下用一条又一条的评论,来表达自己的不满。从早年《明日方舟》多索雷斯的100万条评论,到去年《鸣潮》二周年的60万条评论,不止一个二游都经历过类似的事情。

然而,前段时间有一款二游砌出了一堵令人叹为观止的墙——《重返未来:1999》(以下简称为《1999》)4月30日更新的3.7版本,也就是三周年版本,因为种种问题,引发社区沸腾,最终导致3.7版本PV被冲了超过240万条评论,可谓创下了二游社区之最。

而就在今天(5月29日)上午,《1999》官方再最新一期制作组播报中,正式对3.7版本的种种问题进行了致歉,并发布了一篇长文总结相关问题,说明后续的优化以及补偿方案。

附官方公告原文:https://www.bilibili.com/opus/1207665789136535553?spm_id_from=333.1387.0.0

多重问题累积,玩家不满情绪集中爆发

其实如果从不玩《1999》的路人视角来看,会觉得这次《1999》3.7版本被冲240万条评论略显夸张了,官方不能说干了什么罪大恶极的事情。更准确地说是周年庆期间,乃至更早的几个版本中,游戏一系列运营活动欠妥当,导致玩家不满情绪积压,最终在三周年庆版本集中爆发。

首先是这次节奏中最大的,也是引发此次事件的导火索,周年庆限定角色“小瑞安侬”的设定。小瑞安侬是此前游戏主线剧情中铺垫已久的高人气角色梅蕾尔,在if线中的平行时空角色。

两名角色除了长得差不多以外,名字与性格经历都不同,这对于原先喜欢梅蕾尔的玩家来说,相当于是一次“替身文学”夺舍,并且原版梅蕾尔还在剧情中被发了刀子,而且文案在处理梅蕾尔下线时多少有点随便,让玩家感觉是强行发刀。这就让很多玩家觉得是对老角色的背刺,强行空降了一个if线的同位体角色。

与此同时,3.7版本的陪跑角色“格蕾丝”本身也是一个高人气卫星,在周年庆版本曝光之前,不少人猜测她才是周年限定,但最终也成为陪跑角色,这又引发了一部分角色厨的不满。

虽然有些不玩《1999》的玩家可能会觉得有点夸张,但其实《1999》作为一款中体量二游,能够在如今刺刀见红的二游市场拥有一席之地,最大的立身之本就是游戏剧情。因此当剧情出现问题时,玩家的反映也是格外强烈。

然后就是三周年庆版本首次在游戏内推出了限时累充活动,并在活动中塞入了绝版外观,这一点会引发玩家不满其实也很好理解,毕竟任何二游选择在商业化上采取更加激进的策略,都一定会引来玩家抨击,这属于结构性矛盾了。

但玩家不满点还在于周年庆版本推出新商业化手段的同时,却对玩家此前反馈已久的诉求视而不见,比如人气角色“37”的加强。37作为游戏开服半周年就上线的角色,一直以来在玩家群体中就具备极高的人气。

然而自从《1999》推出老角色加强的狂想系统以后,大量比37上线晚得多的角色都进行狂想了,37却迟迟没有进行狂想,反倒是因为37的高人气,官方在过去两年多时间里推出了大量与37有关的游戏皮肤、实体周边。这也导致玩家社区认为37成为了“带货工具人”。

玩家社区制作的梗图

而如果将时间线放得更长,就会发现这次三周年版本的爆发还积压了玩家更长远的不满,其中被玩家反馈最多的就是游戏高难关卡的数值膨胀,这些高难关卡还会绑定游戏中的养成资源,进而引发了玩家的强度焦虑,这让许多将《1999》视作电子盆景式副游的玩家感觉水温越来越高。

再加上不久前的新年版本,《1999》送出了100抽活动作为福利,这就让这次三周年版本的福利更加难以达到玩家预期。

制作组长文致歉,回应玩家最关心的问题

然后就是今天早上《1999》官方的致歉声明,总的来说这篇长文还是基本回应了玩家最为关心的几个问题。

首先是玩家反馈已久的游戏高难玩法问题,官方表示对于“高难挑战玩法与养成资源深度捆绑,以及部分关卡对角色养成要求过高的问题”,进行了深刻反思。之后版本将降低纯雨滴、独一律、独一调等挂钩征集的核心资源奖励的获取难度,同时还会新增助战模式,允许玩家借用角色来挑战高难关卡,避免出现现在高难关卡对玩家Box要求太深,强迫玩家抽卡的问题。

然后是针对人气角色37的加强规划,官方表示内部一直找寻找与37狂想契合的定位与配队体系,预计在今年的箱中巡游版本(下半年)实装37的狂想。

而对于限时累充活动,项目组也表示“在后续的运营中,针对限时累充类内容,我们会更慎重评估,并提前通过游戏内问卷向大家征集对于限时累充的建议,再谨慎考量。”

同时对很多玩家反馈的3.7版本角色设定的问题,项目组也承认3.7版本未能满足玩家期待,并承诺会以更加审慎的态度对待后续剧情与角色的推出。

在承认并回应完问题以外,《1999》官方也给出了更多未来版本的优化计划,以及针对此次3.7版本的补偿致歉。

包括在未来下调高难玩法难度、优化养成系统、新增剧情小径回看功能与动画跳过功能等等,除此之外对于新手卡池还替换了更多新角色,并且在下版本给所有玩家都发放了30抽新手卡池券,相当于让每位玩家都能再领一次新手卡池中的角色。

最后,官方还承诺后续会每年定期召开玩家小型见面会,以此加强项目组与玩家之间的沟通交流,并为所有玩家发放了3.7版本的补偿,补偿内容除了养成材料之外,还包括一个能够自选出当前最高档位皮肤的皮肤自选箱。

二游大逃杀,长线运营能力更加重要

当然,由于深蓝在经过大半个版本以后,才发布致歉声明,许多玩家也会认为游戏官方诚意不足,认为是周年庆版本收入不及预期才被迫出来道歉。

这背后当然有官方更为复杂的考量,而仅从外界能够看到的畅销榜成绩来说,这次三周年版本从客观上来说,畅销榜排名确实有所下滑,从去年二周年庆版本的第6名,滑落到今年的16名。

但也必须意识到,游戏成绩的下滑不完全是受到游戏自身的影响,外界环境也是很重要的影响因素。GameLook此前报道过,今年4月末到5月初的这段时间,堪称近几年里国内二游市场最血腥的一段时期——大量二游的周年庆及重磅版本在此扎堆,还有旗舰级新游上线。

具体包括《明日方舟终末地》上线1.2版本(4月17日)并推出了重磅卫星角色“庄方宜”,然后是一众二游周年庆版本更新撞车,《崩铁》三周年版本4月22日,《鸣潮》二周年版本4月30日,《明日方舟》七周年5月1日。再加上4月23日开服的旗舰级新游《异环》……

在这种情况下,4月30日更新的《1999》自然会受到很大影响,毕竟无论玩家怎么分类,二游品类整体上受众重合度极高,玩家的时间、金钱、注意力都是有限的。而去年的情况则要好很多,各家二游的周年档期不会这么挤(《1999》去年是在5月中旬开启周年版本)。

不过如今的二游大逃杀现状,再加上最近两年二游头部新品普遍经历过“打复活赛”的事情,包括24年的《鸣潮》《绝区零》,今年的《终末地》《异环》,都出现过开服首个卡池以后,成绩与口碑反而继续上涨的情况。

这也说明,如今的二游市场早已不是开服定生死的年代,在外部竞争越来越激烈的情况下,长线精细化运营的重要性也越来越高,现在的二游厂商已经不仅仅是卷内容,更要卷运营,卷服务。

而二游社区又长期存在社区环境鱼龙混杂,噪音难以分辨的情况,这也是为什么我们经常会看到二游厂商出现难以权衡不同玩家群体需求之时,常常会难以快速做出回应。所以玩家才会选择用“修城墙”这种方式,让官方直观地看到大部分玩家的声音,动员更多普通玩家去发声本质上是一种打破沉默的大多数的手段。

在GameLook看来,二游厂商在遇到类似事情时也无需慌乱,玩家在官方账号下团建确实是舆情事件,但厂商更应该做的还是借此机会看清玩家的反馈,并做出相应调整。毕竟二游玩家可以说是游戏本身最有感情的一批玩家,项目组能够展示出诚恳的运营态度,玩家也从不吝于给游戏更多机会。

6月预计17款新游上线:女性向二游《夜幕之下》登场,腾讯《天堂2》网易生活模拟

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GameLook报道/随着天气逐渐炎热,暑期档也即将到来,而不久之前刚刚结束的腾讯、网易发布会其实也是在为暑期档预热。作为暑期档的前瞻,据GameLook统计6月预计有17款游戏上线。其中也包括腾讯、网易、百奥、电魂、4399等知名厂商的产品。

在本月上线新游中,《夜幕之下》无疑会是最值得关注的产品,这款百奥的女性向新游从去年首曝开始,就得到了玩家社区与市场的密切关注。游戏的公测PV目前仅在B站的播放量就已经超过800万,预约用户也突破1000万。在过去两年女性向赛道蓬勃发展的情况下,市场上所有人都在关注女性向赛道会不会像前几年的二次元赛道那样带来新的增长机会,而《夜幕之下》会是另一款检验国内女性向游戏市场成色的产品。

6月新品中另外一个值得一提的趋势是生活模拟类产品正在越来越多,这其中领衔的自然是网易在4月底已经开启PC端先行版的《星绘友晴天》(AppStore预计6月底上线移动端),除此之外还有众多中小厂商也选择了生活模拟赛道,考虑到后续还有一批大厂的生活模拟产品蓄势待发,很快我们就能看到这个赛道的新一轮竞争。

百奥上线女性向潜力新作,腾讯端出MMO经典IP续作

《夜幕之下》-百奥游戏

6月新游中最令GameLook感兴趣的是百奥游戏(广州天梯)的女性向新游《夜幕之下》。早在2025年4月首曝时,《夜幕之下》(即当时的《代号:砰砰》)就吸引了足够多的目光,游戏最大的特色是西西里黑手党题材。同时游戏在此前几次测试中也展现出了不俗的美术品质。

从游戏内容体验上来看,游戏以黑手党题材世界观为背景,玩家扮演西西莉亚家族唯一继承人,开启了自己的复仇之路。同时在复仇与权力斗争之路上,主角会与不同角色产生一系列拉扯。

而《夜幕之下》也跟上了最近几年“女本位”的风潮,即主角在处理亲密关系时并非依赖男性角色,主角自己的复仇之路也是游戏的核心主干,与情感关系内容互相补充。整体上来说是《夜幕之下》一款比较传统的内容驱动型女性向游戏,这也是叠纸等头部女性向游戏厂商的舒适区。在最近几年女性向赛道两极分化严重的情况下,《夜幕之下》能否突出重围将十分值得关注。

《天堂2:盟约》-腾讯

本月另外一款值得关注的产品是腾讯代理发行、韩国厂商Ncsoft研发的《天堂2:盟约》。《天堂》作为Ncsoft旗下最知名的MMO IP,在网游MMO时代是整整一代人的青春记忆。

《天堂2:盟约》延续经典IP世界观,以更宏大的3D开放大陆、熟悉却焕新的场景与职业、以及更完整的成长与战斗体系,带玩家重新回到那个充满了热血与回忆、也最容易结识兄弟的冒险世界。游戏包含多元成长体系,职业支持晋级、合成、多路线培养,还可根据战况灵活切换,打造真正适合自己的成长方式。

除了还原经典,《天堂2:盟约》也结合当下玩家需求进行了针对化改进,比如支持跨端互通,再比如进行了全面降肝减负,游戏支持同账号自由切换职业,还加入了离线挂机养成机制。在MMO整体式微之时,腾讯能否凭借经典MMO IP重新集结一批核心玩家?

生活模拟赛道大战一触即发?

《星绘友晴天》-网易

然后是网易的生活模拟类产品《星绘友晴天》,关于这款产品GameLook此前已经介绍过多次,游戏主打生活模拟+Party Game。这也让《星绘友晴天》与目前市面上其它大厂手上的生活模拟类产品,例如腾讯的《粒粒小人国》、米哈游的《星布谷地》都存在一定体验差异。

官方在品宣文案中会使用“白天种种地,晚上开趴体”作为核心标语,其实也暗示了游戏同时包含模拟经营与派对游戏的双重体验,甚至从测试情况来看,派对游戏的关卡玩法更加重要。项目组在此前媒体采访中也提到会以大DAU作为目标。

游戏其实已经在4月28日上线了PC端先行版(Soft launch),尚未正式登陆Steam平台,Steam商店页面显示会在今年上线。同时移动端也暂未正式定档,AppStore页面预订信息显示6月28日上线。

小岛日记》-深圳玩咖网络

《小岛日记》是一款治愈休闲的岛居生活游戏。海量家具与装饰部件,你可根据喜好自由搭配、任意摆放。从地板墙纸到家具陈设,从庭院布局到灯光氛围,每一个细节都由你亲手决定。商业街是小岛上的生活中心,你可以经营属于自己的便利店,升级货架、招揽顾客、赚取收益;也可以光顾甜品店、服装店、灯具店、花店等各类店铺,体验不同的小游戏与互动内容。

《童话师》-广州爱游网络

《童话师》是一款童话手绘风休闲模拟经营手游,游戏主打“种花模拟+自由装修”,玩家在游戏中经营一个童话小岛,通过播种、收获、交付订单获取资源,然后进行装修。游戏装修自由度很高,室内室外都能摆放,屋顶墙面都能扩张,同一个装饰能够无限复制。游戏中还包括换装系统,同时还能进行多人同屏社交互动,玩家可以邀请好友来自己家中串门。

旅人日记》-电魂网络

《旅人日记》是一款异世界城建“打工人”养成手游。玩家继承了一块来自祖辈的领地,为了重现昔日繁荣开始招募各怀绝技的工匠与旅人。工匠除了负责建造城镇设施、还能烹饪食物和打造装备,为旅人提供全面加成,旅人则在外探索战斗,为工匠带回有用的资源。这些“打工人”在领主大人的英明领导下茁壮成长,日复一日为领地复兴发光发热。

其它游戏

风之国世界》-茉莉互娱

《风之国世界》是一款以圣岚大陆为世界观,融合休闲躺平放置、组队 MMO 冒险与萌宠养成的治愈系开放世界手游。传奇法师「莫凡」与「穆宁雪」降临风之大陆,携经典伙伴小炎姬、图腾玄蛇、疾星狼加入你的冒险!体验双职业切换、30+萌宠养成与深度星阵策略,在冒险世界中自由探索;组建强力阵容,挑战联动专属副本三步塔,参与公会跨服争霸;即刻登录,领取限定皮肤、联动坐骑、宠物与海量资源,开启你的魔法征途。

《星辰变:归来》-江苏欢娱网络

《星辰变:归来》是一款获得了阅文集团小说和盛趣游戏美术的双授权,改编自我吃西红柿所著网络小说《星辰变》的一款MMORPG。游戏还原小说经典潜龙大陆、雷山居、无边海域等经典场景,在移动端实现无缝大地图,探索每一处怀念的秘境场景,沉浸式体验从凡人到鸿蒙掌控者的传奇之路。游戏包括了赤阳、蓝央、清虚、血魔、炎魔、阴月六大宗门,秘境试炼、仙魔副本、上古遗迹全面开放,邀道友组队共闯,斩妖除魔、渡劫闯关,夺神器功法、炼天材地宝。

《苍蓝前线》-上海翎娱科技

《苍蓝前线》是一款硬核写实画风的经典海战题材手游,采用“策略+TPS”的创新玩法模式,涵盖了舰队舰种编成、战略要点夺取、战斗策略制定、单舰操控指挥等极具策略性和技巧性玩法,游戏内收录了数百艘历史知名战舰,并可根据自身需求对战舰进行丰富的改装和升级,同一艘战舰在不同的改装策略下将具备不同的性能,没有绝对的“公式化”养成模式,高自由养成模式将带给玩家丰富的游戏体验。

《妖灵打工团》-上海游一卡网络

《妖灵打工团》是一款中式微恐肉鸽塔防游戏。红烛纸钱、迷魂灯笼、纸人抬轿……传统民俗怪谈融入清新Q萌画风,角色个个憨态可掬,背景却暗藏诡谲细节。恐怖与可爱交织,给你“毛骨悚然又想rua一把”的独特体验。摆脱传统塔防的固定路线,两两合成升级妖灵,每次合成都会触发肉鸽随机效果——招式突变、羁绊觉醒、甚至“造反摸鱼”。同一只妖灵在不同对局中千变万化,把把都是新剧本。

《真・三国无双 天下》-盛天游戏

《真・三国无双 天下》是由光荣特库摩正版授权的无双动作游戏。黄巾起义、虎牢关吕布、长坂坡赵云……多种关卡战役重现!无双动作玩法、地图场景最大程度复刻,只为沉浸式呈现无双战场。体验百人同屏的视觉冲击,化身三国名将,在千军万马中爽快战斗,感受真正的“一骑当千”。复刻连段追击系统,依据敌将状态与距离发动反击或追击,配合“无双技”大招爆发,清屏制敌。灵活运用闪避、弹反见招拆招!配合大范围AOE技能组合自由连招,召唤支援武将一招制敌,尽情享受无双战斗。

《斗兽战场》-海南游虎网络

《斗兽战场》是一款末日废土风SLG手游。故事发生在虚拟废土世界,人类与 AI「天网」操控机械巨兽争夺资源与领地,一场策略大战就此拉开序幕。你需要搭建专属基地、升级建筑、研发科技,训练军团,一步步提升实力;内部发展的同时还可以在大地图自由探索,打野怪、采资源,轻松发育不费力。加入联盟,和小伙伴们组队并肩作战,助力城邦建设,加速战力爬升。策略灵活易懂,爽感拉满,带你沉浸式体验异兽战场的热血与欢乐,轻轻松松玩转策略,快乐制霸废土

《地牢猎手6》-海南高图网络

《地牢猎手6》是由Gameloft正版授权的地牢猎手经典续作,游戏延续经典暗黑奇幻世界观,以200年后的世界作为主舞台,重现猎魔之旅与地牢探索的硬核魅力。沉浸式剧情搭配专业配音与史诗配乐,从荒芜沙漠到冰封王座,每一处场景都生动呈现,每段任务都藏着上古秘密,带你亲历拯救王国的史诗冒险。 多维职业连招,每个职业都有专属技能树与连招体系,指尖操控间实现数百种技能组合,打造专属于你的炫酷连招,刀光箭雨与奥术风暴交织出极致战斗反馈。

《仙逆:战天道》-深圳星然互娱

《仙逆:战天道》一款正版授权Roguelike策略手游。游戏深度复刻原著剧情,将随机奇遇与策略构筑完美融合,邀您在熟悉的修真世界中,重启逆天改命的全新冒险。在这里,您可招募各宗门天才修士,激活独特的“羁绊”系统。告别无脑堆砌,每一次阵容搭配都是对战术深度的考验。随着天道挑战难度激增,唯有运筹帷幄,方能体验步步为营的持续进阶之乐——每局皆是全新变数,奇遇与挑战绝不重样。

《造梦西游之黎尤浩劫篇》-4399

《造梦西游之黎尤浩劫篇》是造梦工作室匠心打造的横版动作冒险手游,游戏以爽感横版战斗为基底,融入多元创新策略玩法,经典形象与全新角色齐聚,邀你共赴一场充满未知与热血的西行之旅。玩法上,游戏在经典基础上加入了更多惊喜。除了原有的角色外,牛魔王、铁扇公主等角色都将成为可培养的伙伴。全新的“混元斗法”模式带来赛季制的策略竞技,每局只需十分钟,排兵布阵各显神通。还有独特的“心魔挑战”,玩家必须直面自我,击败另一种“自己”才能继续成长,获得突破的成就感。

《魂坠深境》-凉屋游戏

《魂坠深境》是一款序列式卡牌战斗Roguelike游戏,融合策略构筑、多职业成长与西方奇幻风格美术,带来一场关于“牺牲与选择”的深度冒险体验。你将在一次次“仪式”中选择角色、规划路线、收集卡牌与祝福,并与潜伏在梦境深处的异象进行对抗。

《魂坠深境》引入了创新的序列式卡牌战斗设计:卡牌的施放将消耗其后的卡牌,顺序成为策略核心。你需要有策略地调整卡牌位置和施放顺序,以此来最大化你的卡牌威力。游戏还提供了极其深度的构筑系统,包括500张以上卡牌,120种以上祝福,48种印记,103种护符。庞大的构筑空间和随机的Roguelike机制,让你每局游戏都会发现新的构筑体验。

《合并萌龙岛》-广州喜势网络

《合并萌龙岛》是一款以宠物龙为核心的模拟经营+休闲合成游戏。游戏主打“万物皆可合成”,从简单的原料到恢弘的魔法建筑,从萌芽的种子到瑰丽的多彩花卉,轻松滑动,合成属于你的童话世界。玩家在游戏中能够解锁13种不同属性的龙族伙伴,数十种特色美食用于烹饪喂养,打造独一无二的萌龙队伍。

《蔚蓝档案》出走团队新作曝实机PV,《Astrae Oratio》就是“BA+崩铁” ?

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GameLook报道/不久前,由前《蔚蓝档案》(以下简称BA)核心主创成立的Dynamis One,公布了他们的新项目《Astrae Oratio》(中文暂译:阿索拉 星之祈愿)。

这个被称为“BA叛忍”的团队,在历经了玩家舆论爆炸被迫取消第一个项目Project KV、涉嫌盗用前司Nexon相关资产、核心成员陷入官司被韩国警方调查等一系列风波以后,终于是有了点要着陆的迹象。今年年初Dynamis One得到了Nexon的“死对头”NCsoft的投资,并且Ncsoft也将负责《Astrae Oratio》的全球发行。

而就在今天(6月2日),《Astrae Oratio》官方也公布了最新的先导PV,PV中也包括了部分实机内容演示。

《Astrae Oratio》实机PV

新PV不算长,时长1分21秒,其中最有价值的是展现了部分游戏实机内容,包括角色立绘以及战斗画面。

角色实机立绘

而战斗画面则直接透露出了战斗玩法是3D回合制玩法,因此有不少二游玩家看到以后的第一反应是《Astrae Oratio》等于“BA+崩铁”。

但其实这款游戏的回合制玩法与崩铁还是存在不小区别,从实机UI来看,出现了AP点,并且还有弹反读条判定的设定,因此玩法上会更类似于《33号远征队》那样带有半ACT元素的回合制JRPG。

带有动作元素的回合制战斗

官方此前也公布过的游戏设定是在架空历史中的1889年的东京,魔法体系与城市规模直接挂钩,”魔法的力量与人类生活的规模成正比,城市人口越多,魔法能量越强”,这使得东京成为世界上最强大的魔法领地。

玩家扮演的是被称为”主任(Shunin)”的基层公务员,被突然调入名为”裏令指定特例区域管理庁(特区厅)”的神秘机构,开始与散布在城市中的魔法使们打交道。今天官网也更新了更多关于游戏世界观、角色的概念设定。

整体上来说,《Astrae Oratio》在内容层面上可以说是非常具有“BA味”。这一点体现在诸多方面,比如虽然Dynamis One取消了Project KV那样带着BA标志性的头顶光环、校园JK等等设定,但游戏的2D美术画风还是很容易看出来是BA的日漫式赛璐璐画风。

与此同时,游戏题材也和BA一样相当偏向日本市场,BA选择的是日漫中常见的校园物语题材,而《Astrae Oratio》则直接将故事背景定在了日本东京,实机演示中还出现了与现实中东京十分类似的行政地区划分图。

游戏剧情演出也是比较“省钱”的2D美术静态PPT对话,不过至少在战斗部分,相比于BA的Q版娃娃局内战斗,《Astrae Oratio》还是做出了正常比例的3D战斗,虽然目前从测试阶段的实机演示来看,建模还较为粗糙,后续还有不少提高空间。

总之从最新PV来看,外界大概也能知晓Dynamis One在得到Ncsoft的投资以后,《Astrae Oratio》的规格可能会比《BA》略微高一点,但依旧未能脱离中体量二游的行列。但必须指出的是,《Astrae Oratio》如今面临的市场环境,与2021年上线的BA所面临的市场环境,不可同日而语。BA上线之时,市面上可以说只有《原神》一款二游是降维打击,2D美术与箱庭关卡依旧是市场主流。

然而随着后续米哈游自己推出了《崩铁》《绝区零》,以及库洛、鹰角、完美等诸多厂商推出了自己的旗舰级二游新作,全3D演出+大世界几乎成为了头部产品的标配,这种情况下中体量二游产品的生存环境会更加恶劣。

因此《Astrae Oratio》想要站住脚,就需要像近两年中体量二游产品那样,构筑自己的护城河。比如《1999》是独特的英伦风调性加剧情长板,《Chaos Zero Nightmare》(即《卡厄思梦境》的国际服,上线初期曾闯入过韩国本土畅销榜前十)则是卡牌肉鸽带来的可玩性。

另一方面,玩家社区对《Astrae Oratio》而言也会是一个不小的挑战。GameLook此前也报道过,Dynamis One这个公司在日韩玩家社区那里可谓是天生就带着一重“原罪”。今天《Astrae Oratio》新PV公布以后,游戏的日本官推账号下就涌入了大批玩家,控诉此前Project KV的所作所为,并言辞犀利地表示官方视频不敢开评论区是“因为心虚”。

毕竟BA前日服制作人、副总监朴炳林带着包括主文案、核心美术等一批关键成员,从Nexon“叛逃”的经历并不算光彩,后续还被Nexon以涉嫌侵占公司财产的罪名控诉。去年2月,包括朴炳林在内的几名Dynamis One核心成员被韩国当地警方带走调查,截止目前,该案件依旧未公布最新的调查动向。

Dynamis One创始人,《蔚蓝档案》前日服制作人、副总监朴炳林

另一方面,向Dynamis One伸出援手的NCsoft因为一直以来都是传统韩游MMO厂商的代表,给全球玩家都留下了“喜欢搞P2W”、“没有二游基因”的刻板印象,因此《Astrae Oratio》被Ncsoft收编以后,也引发了一些二游玩家的担忧,尤其是西方玩家。

但其实《Astrae Oratio》作为BA的“逆子”,别的不说,至少继承了BA优秀的美术表现以及相当符合老二次元的日漫氛围感,所以无论是欧美玩家还是日韩玩家,也存在一些对游戏内容表示认可的玩家。

无论如何,二游社区虽然总是表现出情绪化、极端化的特征,但二游玩家同时也是最“现实”的一批玩家群体,只要游戏内容足够过硬,总会得到玩家认可。

当然,在如今二游赛道被中国厂商拉高门槛,整体上变得越来越卷的情况下,《Astrae Oratio》想要在内容层面获得玩家认可的难度也会更高,能否成功翻身,最终还是要靠产品的硬实力说话。

GDC 2026游戏业趋势报告:生成式AI、合作研发、与手游混合变现

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GameLook报道/GDC近日发布的《GDC 2026行业趋势报告》显示,游戏业内普遍支持在规划工作与日常事务中使用生成式AI,尤其是资深从业者的支持度更高。报告主要涵盖了生成式AI的普及、联合研发的增长、手游领域越来越多的双重变现模式、获取资金和发行合作的挑战等话题。

业内人士强调,AI工具应当辅助而非取代研发流程,但部分从业者担忧可能出现裁员情况。该报告同时指出,自主智能体AI可通过故障处理、代码编写或是玩家运维服务,削减3A级游戏的开发成本。

联合研发是另一大核心议题,报告显示,6%的游戏工作室从业人员就职于专业联合研发公司,其余团队则在主营项目之余承接联合开发工作。

报告指出,相较外包模式,开发者更青睐联合开发。该模式能让团队参与游戏中“体量更大、基础性更强的核心模块”研发,同时拥有更多创作话语权。但随着联合开发的普及,行业竞争加剧,新团队想要达成长期合作变得愈发困难。

以下是编Gamelook译整理的完整报告内容:

塑造游戏行业的五大关键趋势

生成式 AI 工具已发展到大多数游戏行业从业者都能轻松使用的阶段,因此焦点现在转向这些工具应当如何(或是否应当)融入开发流程。

工作室正越来越多地拥抱联合开发模式,以应对需要更多人员和资源的大型项目,但准备入场提供服务的新兴工作室面对的是一个已相当成熟、竞争激烈的市场。

双重变现模式在手游中日益普遍,越南超休闲市场迅速崛起,休闲和混合休闲游戏的重心也从新用户获取转向了留存。

反 DEI 政策持续影响边缘化群体的游戏从业者,年长从业者也在积极应对职场和求职市场中的年龄歧视问题。

需要融资的工作室处境依然艰难,许多发行商和投资人都要求看到原型(甚至更多)才肯签约合作,但独立游戏基金正在努力弥补这一缺口。

生成式 AI

腾讯游戏技术负责人Nathan Chen指出,”AI 不是游戏开发的终结,而是一个更有利可图、更可持续、更具创造力的行业的起点。”

AI 的当前状态

在游戏开发中的生成式 AI 领域,我们已经看到三种阵营的出现。有人喜欢把它用于一切,有人只愿将其用于特定场景,还有人完全不想碰它。

这一点在2026年 GDC 游戏节上表现得相当明显。大会将大量议程聚焦于生成式 AI 的使用与应用。随着技术发展到大多数人都能毫不费力地上手的阶段,许多环节和现场对话的核心议题,都转向了这些工具究竟应该如何融入开发流程。

在规划、头脑风暴以及邮件处理、任务管理等琐碎事务上使用 AI,获得了一贯的支持,这一点在年长从业者和神经多样性人群中尤为明显。这与2026年《游戏行业现状》的调查数据相吻合,大多数受访的 AI 使用者都是将其用于这些场景。Claude Code 也是演讲者和与会者频繁提及的话题,与此同时,有些人对在游戏代码中使用 AI 辅助工具则更为谨慎。

在视觉资产领域,Jérémie Noguer 重点介绍了 Adobe Substance 3D Painter 全新的 Warp to Geometry 功能,他表示该功能”能实时将纹理直接包裹到任何几何体上”。

资产技术正在快速迭代,与哪怕仅仅两三年前相比,如今能实现的效果令人叹为观止。但在行业内部和玩家群体之间,似乎已经存在一条隐形的界线,划定了资产工具的可接受使用范围与不可接受范围之间的边界。

在游戏节上,许多行业从业者都强调了这些工具的作用是”辅助”游戏制作过程,而非取而代之。当被问及 AI 是否终将能独立进行创作时,Google DeepMind 产品负责人 Alexander Mufrik 表示:”即便模型具备了这种能力,我们也不能忘记,是人类选择了制作什么、去取悦谁,那是一种关于品味的判断。”

对于 AI 工具究竟有多大的取代潜力,各方立场仍然分歧明显。暴雪应用科学副总监 Zhen Zhai 表示,游戏开发中大约70%的任务可以被 AI 自动化;而 Orion Productions 创始人兼 CEO Julien Merceron 则更为保守,他认为这一比例”远不到10%”。

智能体 AI

Keywords旗下Helpshift全球销售与业务发展负责人Rob Schoeppe指出,”AI 赋予人类超能力,但永远无法替代人类所带来的情感智慧与情境洞察力。”

请求 AI 模型处理一名玩家的投诉是一回事,让程序自主完成整件事则完全是另一回事。智能体 AI 是一种能够代表用户自主行动的系统,是当前 AI 领域最受瞩目的创新之一。

在幕后,已经有公司在后端和前端支持领域开拓智能体 AI 的应用,无论是 Globant 协助处理漏洞、作弊问题、代码构建和质量保障,还是 Helpshift(Keywords Studios 旗下)在主动玩家互动与玩家支持解决方面的实践。部分 AI 支持者还怀揣着更宏大的目标:陪伴。从能够实时回应玩家的一次性 NPC,到拥有独特战斗风格和个性的长期队友,AI 的应用边界正在不断延伸。

一家公司将 AI 智能体引入工作流,有其充分的理由。它们可以解放开发者或团队,让他们专注于更具创意性或战略性的工作。Globant 游戏与教育科技工作室 CEO Kevin Janzen 在讨论这一潜力时提到,AI 智能体能够持续作业,而不会产生任何人力消耗。”AI 的运营成本会继续下降,”他表示,”有了 AI Pod 或生成式 AI 作为解决方案的一部分,我相信成本会进一步降低。而一个此前因预算限制无法实现宏大愿景的工作室,或许突然就能开始梦想看到那款游戏成真。”

在游戏层面,单人玩家能够与数字程序一起进行多人游戏,这对某些人来说或许更具吸引力,尤其是那些曾在网络游戏空间中遭受骚扰的玩家。

但有时候,人工干预可能依然是必要的。Helpshift(Keywords Studios 旗下)全球销售与业务发展负责人 Rob Schoeppe 举例说,当一名玩家因游戏内人物死亡而情绪激动时,AI 或许能够感知到玩家的沮丧情绪,但无法真正理解背后的深层原因。”如果说游戏里的角色死亡背后,其实是他们正在应对现实中的死亡,AI 无法将这两者关联起来,”他说,”而人类可以。”

AI 与知识产权

过去几年,AI 公司从数十亿份文件中提取素材来构建其训练模型,而法律体系正在努力追赶这一现实。《纽约时报》诉 OpenAI 等近期诉讼案已经引发了关于海量数据采集合法性的质疑。但有时,整个领域依然感觉像是蛮荒西部。

Lewis Rice LLC 的律师兼法律顾问 Benjamin Siders 在其2026年 GDC 游戏节的演讲中分享了有关 AI 使用的见解,同时也坦言”法律仍在演变”,”没有人真正知道”什么是真正安全的。根据 Siders 的观点,使用 AI 创作内容依然存在巨大风险。部分发行商和平台不允许 AI 内容,隐瞒这一点可能产生严重后果。此外,如果内容侵犯了其他公司的版权并遭到起诉,承担责任的是你,而非平台。

“不要把你们公司使整款游戏得以运作的核心机密配方输入给 AI,然后说’这好不好?’千万别这么做。”

他还建议谨慎对待向 AI 程序输入的内容。他提醒道,一旦数据被输入,其去向便难以掌控。如果你的受版权保护的内容被他人使用(无论是否知情),你可以要求删除。但这不代表它会永久消失,例如,如果它已被用于构建其他内容,这种影响就很难彻底消除。

此外,还存在创作层面的风险。经常在业余时间创作剧本和短篇小说的 Siders,分享了一个亲身测试经历:他将自己的一份剧本输入 ChatGPT 征求反馈,特别希望得到中立、无偏见的意见。然而他收到的反馈依然带有偏见,是他自己的偏见。

当他告诉程序他认为剧本不好时,AI 给出了较低的评分;但当他说他对剧本感到骄傲时,AI 又大加赞赏,打出满分。Siders 将这种现象称为”虚幻的认可或打击”,并表示这会妨碍创作项目的推进。

BAFTA 提名配音演员Jennifer Hale曾参与《Metal Gear Solid》、《Mass Effect》、《Overwatch》等作品,她在本报告访谈环节说:

“AI 不会消失。它已经是我们现实的一部分,我认为人们必须接受这一事实。但我们也对此负有责任。这句话我一遍遍在说,现在还要再说一遍:AI 还不是独立的智能。它是一种工具。而工具,做的是握持它的人命令它做的事。控制、同意,然后是补偿。你不能剥夺某人赖以为生的能力,却不为此付出任何报酬。这是错的。没有人强迫你这么做。你选择做,或者选择不做。”

联合研发

联合开发的现状

越来越多的发行商和工作室开始拥抱联合开发模式,这种”分而治之”的方式,是将完整团队引入项目中承接大块工作的做法。联合开发作为一种实践存在已有数十年,但疫情期间远程工作的普及让其实施变得更加便捷。

维塔士旗下工作室Pipeworks CEO Lindsay Gupton 在一场 GDC 论坛中表示,”后疫情时代,你会发现大家既需要节省成本,又需要在有需要时随时调配到人,人们对与越来越远的人合作这件事,变得越来越从容了。”

2026年 GDC 游戏节专门设置了多场从不同角度探讨联合开发的议题,有的工作室在寻找合适的合作伙伴,有的则希望进入联合开发市场。根据《2026年游戏行业现状》报告,大约6%的工作室工作者在专门的连夜研发公司,然而,还有一些团队和工作室是在自己的研发工作之余,同时接联合研发的工作。

然而,正如 Blind Squirrel Studios 制作副总裁 Steven Sargent 向 GDC 坦言,联合开发是一项重大承诺,会占用大量精力,也会分散自身工作的时间。他同时指出,这一领域人气的攀升让市场愈发拥挤,建立联合开发成功所必需的长期关系也变得更加困难。对于从零起步的新兴团队而言,扎稳脚跟的难度比以前更大了。

“这并不像人们想象的那么容易,客户之所以雇用你,是因为他们信任你,相信你能解决问题,相信你具备他们所缺少的专业能力。但这也意味着你必须花时间,去真正了解他们的游戏,了解他们的愿景,了解他们想要什么。你不能在工作刚接下来两三周就开始交付内容。这不是这么玩的。”

我该联合开发还是外包?

联合开发是将全球团队纳入你的项目的有效方式。在2026年 GDC 游戏节的一场论坛上,PlayStation Studios 制作副总裁兼制作主管 John Doyle 指出,越来越多的工作室和发行商正在从外包模式向联合开发模式转型。但哪种方式更适合你的游戏?

Blind Squirrel Games CEO 兼创始人 Brad Hendricks 表示,两种合作形式各有优势,但联合开发与外包的核心区别在于创意控制权。在他看来,外包是当工作室或发行商”希望将某个模块单独放进一个盒子”时采用的方式,他们会委托供应商提供那项具体服务,例如QA、美术资产、本地化或CG。

当一家联合开发工作室加入项目时,承接的是游戏中更大、更基础性的部分。Hendricks 举例说,比如一家 MMO 发行商对联合开发团队说:”去创建这个区域,包含所有任务和相关内容。”团队因此成为项目的主动参与方,而非外部供应商。

我们交流过的大多数专家都更倾向于联合开发而非外包,不仅因为这让开发者对自己参与创作的内容拥有更多话语权,还因为找到合适的合作伙伴,能够帮助工作室或发行商建立长期的成功基础。但前提是,所有参与方都愿意共享聚光灯。

“最难的事,就是愿意把某样东西交给另一个人,”他补充道,”最终你必须放手,说:’好,这部分交给你了。'”

联合开发的顶峰

长久以来,实时服务游戏领域一直由 PvP 体验主导,如《堡垒之夜》和《使命召唤:战区》。但一种更具合作性的趋势正在兴起,而在某一案例中,这种合作精神同样贯穿于幕后的开发过程。

在他的 GDC 演讲中,Aggro Crab 工作室的 Nick Kaman 分享了工作室与 Landfall Games 联合开发爆款独立游戏《PEAK》的历程。在《Another Crab’s Treasure》历时33个月的开发结束后,团队已精疲力竭,又遭遇了部分融资损失,正在寻找新的方向。与此同时,Landfall Games 凭借仅用两个月制作完成的《Content Warning》大获成功。

Kaman 想要加入。”你怎么敢用这么短的时间做出这么好的东西,而我在这边拼了老命?”他开玩笑地说,”我们不知道游戏还可以这样做。于是我们说,’要不明年你们去韩国,我们一起加入?'”

两个工作室并肩而坐,将彼此的想法和资源融合成一个高效运转的整体。《PEAK》总体耗时约四个月,成绩说明了一切:《PEAK》成为 Aggro Crab 迄今最成功的游戏,在 Steam 上收获超过30万条评价。

这也是他们首次涉足”友尽类”游戏。过去一年,这一趋势愈发受到玩家追捧,Newzoo 咨询总监 Ben Porter 表示,这股热潮甚至开始促使部分 PvP 游戏也转向合作模式。他说,”《Arc Raiders》一直在弥合合作与 PvP 之间的鸿沟,他们试图将喜欢射击其他玩家的激进型玩家,与攻击性较弱的玩家配对在一起。他们正在尝试用算法将志同道合的人撮合到一起。”

Globant游戏与教育科技 AI 工作室 CEO Kevin Janzen在报告中的访谈环节指出,“我们希望利用这些机会证明自身的价值,通过学习他们偏好的工作方式和流程,逐渐成为他们团队不可分割的延伸。在联合开发中,创意愿景通常保留在主导制作的工作室手中,身为联合开发工作室的一员,也意味着你必须清楚地认识到:你在为别人的游戏工作,你是在帮助他们实现他们的愿景。”

手游

手游的当前状态

手游继续吸引着数以百万计的用户,但仅靠付费游戏模式或许已不再足够。我们看到更多流媒体服务开始对付费用户引入应用内广告,手游领域也正在发生同样的变化。双重变现模式在手游中越来越普遍,发行商开始将游戏内广告与内购(IAP)并行推出。

超休闲游戏仍是手游生态系统的重要组成部分,玩法机制愈发受到重视,而非元游戏深度,规模优先于可行性的趋势也日益明显。在他的2026年演讲中,Mobile Game Doctor公司CEO Dave Rohrl在他的GDC演讲中提到,在越南,大量超休闲游戏以极短的开发周期(通常4至6周)批量产出。这种节奏让开发者能够快速响应市场趋势,但却难以构建扎实的元叙事。

他补充说,”还不够精细,但至少已经足够让他们开始购买更高价值的 IAP 流量,并尝试双重经济或双重变现”。

叠纸游戏艺术总监Xianzi Feng在此前的GDC 2026演讲中谈到了《恋与深空》团队如何运用认知科学来”分解一见钟情的感觉”,以及每次角色更新如何被精心设计,用以深化玩家与角色之间的情感纽带。这些设计往往以极其微妙、难以察觉的方式呈现,比如眼神接触的时长,或项链上珍珠的数量。

Feng表示,”从认知科学的角度来看,一见钟情是大脑在构建模式。我们被与自己内部模式相契合的事物所吸引,我们的目标是:让玩家在启动游戏的那一刻,就对角色产生心动的感觉。”

D2C(直接面向消费者)的未来

直接面向消费者(D2C)的变现模式长久以来是核心游戏的标配。但自法院裁定苹果不得禁止应用跳转至外部支付网站以来,D2C 开始在手游发行商中逐渐流行。Omdia 首席分析师 Liam Deane表示,”我认为每家主要发行商都会在一定程度上涉足这一领域,但目前还不完全清楚天花板在哪里,”

D2C对玩家而言同样有好处。Deane 指出,玩家获得了更多价值(花更少的钱买到同样的内容)。但这只有在购买流程足够顺畅的情况下才行得通。摩擦越多,用户流失越多。

Lewis 建议手游发行商从为 D2C 结算页面设置深链接开始,通常附带增值优惠(如多10%的游戏币)。他表示,页面应与游戏本身保持一致的品牌形象和视觉风格。此外,结算流程应直接在网页端打开,无需登录,并在跳转回游戏时附上某种视觉成就反馈。”让它有奖励感,”他补充道。

网页商店的搭建更为复杂,但 Lewis 仍建议将其纳入商业模式。在谈及提升使用率的方式时,他强调了设置每日连续签到追踪功能的重要性——配合额外奖励,以此激励玩家养成持续回访的习惯。”网页商店失败的第一原因是流量不足……”

发行与融资

融资现状

任何初创公司创始人或独立工作室负责人都会告诉你:现在市场行情不好。游戏比投资者多,工作室比发行商多,获得项目融资有时感觉是一件遥不可及的事。但游戏节正是成功故事诞生的地方:Talofa Games 创始人 Jenny Xu 分享了她如何在一次早期 GDC 上通过与参会者和专家建立联系,开启了她的融资之旅。

多场 GDC 演讲的专家们分享了过去一年开发者和工作室面临的挑战,以及应对之道。越来越多的发行商倾向于等到游戏更有把握后再出手,他们会关注那些已经拥有活跃在线社区、Steam 愿望单和社交媒体热度的项目。最起码,他们期望看到一个可玩的 Demo 或原型。这意味着团队必须在融资之前就先有钱,这多少有些本末倒置。

但这只是漫长旅程的一个环节。当公司和原型都准备就绪,准备出发融资时,还面临另一个问题:如何找到合适的合作对象。

忠于自己,独立发行

许多工作室都梦想签下那份能让游戏从路演 PPT 变成 Steam 上架产品的重磅发行合同。但这条路并不适合所有人。有些人的游戏发行商不看好,有些人则希望保留创意控制权。

对于希望走独立发行路线的人,市面上有相应的资源可以利用。例如,《Among Us》开发商 Innersloth 旗下的游戏基金 Outersloth。CEO 兼联合创始人 Forest Willard 和公关总监 Victoria Tran 在他们的2026年 GDC 游戏节演讲中对游戏基金的运作模式进行了详细拆解。

与选择传统发行商相比,依托游戏基金走独立发行有其优势。传统发行商通常会抽取较高的销售分成,以换取他们提供的支持。游戏基金去掉了这一环节,让工作室在合同条款上更为有利。这条路线还让创作者能够按自己的节奏制作和推广游戏。

话虽如此,独立发行也会带来潜在的问题(以及大量额外工作)。游戏基金不像发行商那样提供服务,因此通常不涵盖营销、测试或质量保障等支持。这意味着创作者要独自承担大量职责,而其中有些可能超出了他们的经验和能力范围。此外,这条赛道竞争激烈。Willard 表示,他们目前签约的游戏占所有提交申请的约1.4%,他认为这一比例已略高于行业平均水平。

在决定走哪条路时,Willard 和 Tran 表示,关键在于清楚了解自己团队的优势和不足,选择一条能在正确方向上提升自身工作的路径。

5月抖音小游戏畅销榜Top 100:换血率四成,大厂头部统治力稳固

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月份的抖音小游戏畅销榜头部呈现出比较明显的换血态势,这一点很像两年前的微信小游戏榜单。整体来看,5月份入榜新游戏数量达到25款,换血率达到四分之一,从前十名来看,虽然新入Top 10的数量不多,但几乎每个位置都发生了变化。

与微信小游戏畅销榜Top 100相比,5月份抖音小游戏畅销榜前100名有49款与前者重合,意味着大多数开发者已经将自己的产品铺到了两大平台。同时,抖音小游戏头部依旧呈现出比微信平台更休闲化的情况,Top 100当中,中重度游戏占比远低于微信小游戏平台,尤其是RPG产品数量不三成,而益智、消除、模拟经营、塔防等品类占比过半。

发行商方面,三七互娱以6款游戏入榜夺魁,波克城市、大梦龙途各有4款产品入围,疯狂游戏、蓝飞互娱和在线途游则并列第三,均有3款游戏入榜。此外,点点互动、好玩友网络、起跃文化等厂商均有2款产品进入Top 100。


四分之一位置换血,SLG夺冠、养成游戏突围

5月抖音小游戏畅销榜Top10依次为:《三国:冰河时代》、《灵画师》、《向僵尸开炮》、《我的花园世界》、《疯狂水世界》、《无尽冬日》、《浪漫餐厅》、《占城大师》、《超能下蛋鸭》和《杜拉拉升职记》。

与4月份相比,本月抖音小游戏畅销榜Top 100经历了一次明显的洗牌,25款都是新入榜或者重新入榜产品,在线途游的SLG小游戏《三国:冰河时代》上升7个名次拿下冠军,好玩友网络的IP改编养成游戏《杜拉拉升职记》排名提升32位,成功跻身前十。

从Top10整体来看,5月的头部阵容稳定性相对较高:4月Top10中有7款产品继续留在5月Top10,主要的变化更多是榜单内部位置的重塑,以及休闲和策略之间的席位争夺。

品类来看,Top 10休闲品类占4席,分别是模拟经营玩法的《我的花园世界》和《疯狂水世界》,合并玩法的《浪漫餐厅》,以及休闲益智玩法的《超能下蛋鸭》;SLG数量虽然并未增长,但位置增长明显,《三国:冰河时代》从上月的第8名跳升至冠军,战棋玩法的《占城大师》从第10名增至第8。

整个Top 100来看,大致维持了4月份的品类格局,角色和休闲品类各占四成,策略类11款位居第三。细分品类方面,RPG、益智、模拟经营和塔防均有10款以上产品入榜。此外,MMO贡献了9款,SLG保持了4个位置,且均位于头部。

重度游戏总量虽大,但头部表现依然分化。44款角色类游戏里,真正杀进Top20的只有7款,而且传奇类游戏在抖音小游戏的表现也并不稳定,《传奇之业》(#15)仍是传奇系产品里排名最高的,其余传奇相关产品基本集中在Top50开外。

休闲游戏的头部穿透力反而相对更强。Top50里,休闲产品有20款,占到了五分之二;而且Top10里有3款,Top20里有9款,整体表现比数量更能说明问题。

塔防是这张榜单里最值得单独拿出来说的一个细分赛道。5月Top100里,塔防合计12款,虽然跟4月相比变化不大,但从腰部分布来看,塔防游戏依然是抖音小游戏畅销榜的一块基本盘。《向僵尸开炮》(大梦龙途,#3)是这个月塔防赛道表现最亮眼的产品,从上月的第14名直接跳升至第3,上涨11位。

大厂垄断头部,新游戏突围难度增加

发行商入榜数量排名方面,三七互娱以6款产品蝉联冠军,入榜产品包括《生存33天》(#21)、《英雄没有闪》(#52)、《织梦森林》(#54)、《时光杂货店》(#70)、《大店小二》(#80)和《时光大爆炸》(#93)。覆盖休闲、生存、RPG多个品类,继续延续该公司多品类全方位押注的策略。

波克城市5月以4款产品拿下第二,旗下《灵画师》(#2)和《跃动小子》(#17)都保持在Top20,《超能下蛋鸭》(#9)虽然从榜首跌落,但依然守住了前10。大梦龙途同样4款并列第二,《向僵尸开炮》(#3)领衔,《保卫向日葵》(#26)、《武侠大明星》(#32)均在Top 60以内,《无限轮回》(#83)排名变化较大。

此外值得关注的是在线途游,旗下《三国:冰河时代》(#1)、《次神:光之觉醒》(#22)、《造化仙府》(#25)三款产品同时在榜,且位置均在Top 30以内。

5月新入榜的25款游戏是这期榜单最值得关注的增量部分。

从品类来看,新入榜游戏里,角色类(RPG/MMO)和休闲类平分秋色,各有约10款左右。有意思的是,新入榜里出现了几款相对冷门的方向:《花札物语》(#30,龙渊网络,休闲模拟经营)带着日系风格的花牌玩法上榜,是这一波新面孔里辨识度最高的产品之一;《元气蛋蛋王》(#64,霍斯科技,休闲塔防)则是塔防玩法的新入局者,排名比不少老玩家都要靠前。

总体来说,抖音小游戏市场的腰部竞争依旧激烈,Top 50以内仅3款新产品,绝大部分新入榜产品抢占的是腰尾部位置,大部分是挤掉了上月排名60-100的游戏。

和4月一样,这个月的抖音小游戏榜单如果和同期微信小游戏畅销榜做横向比较,品类偏好的差异依然明显。休闲、模拟经营、合并消除这些轻量级品类,在抖音的头部位置有更强的存在感;而在微信,这些品类即便入榜,排名也不一定靠前。

这反映了两个平台用户画像和内容分发逻辑的天然差异。抖音的短视频流量底座让”视觉冲击强、上手即玩”的游戏更容易借助信息流起量,《疯狂水世界》、《超能下蛋鸭》连续多月守在Top10,而《杜拉拉升职记》这类轻养成、题材差异化的产品能在5月飙升32位,同样说明抖音用户对休闲玩法有持续的消费需求。

《花札物语》第30、《奇遇西行》第43

《花札物语》

龙渊网络的这款《花札物语》是一款比较经典的花园模拟经营游戏,也是5月抖音小游戏榜单排名最高的新入榜模拟经营小游戏。

由于上手门槛低、玩法相对休闲,花园模拟经营游戏近半年在小游戏市场非常火爆,尤其是麟贝互娱的《我的花园世界》爆发之后,几乎每个月都有大量的模拟经营新产品涌入。随着腾讯游戏的《QQ经典农场》上线并持续获得较高的畅销榜排名,这个趋势更为明显。

《花札物语》能够突围,很大一部分原因是其独特的日漫画风,玩家需要培育花种,种植、浇水并收获花朵获得经验和道具。随后,花朵可以用来做不同的插花作品,后者可以用来上架售卖,得到更多道具和游戏币,用来培育或者提升花种的等级。

核心玩法上,该游戏沿袭了花园经营模拟比较经典的设计,也加入了品类比较常见的装饰和家具解锁功能,在完成任务、种花养花的同时,也能不断修缮花店,通过视觉的变化获得更高的成就感。

《奇遇西行》

最近几个月,无论是微信还是抖音小游戏平台,RPG都是新入榜产品数量最多的品类,当然,这个品类也是国内开发者和玩家最熟悉的赛道。

在诸多的RPG小游戏当中,八游网络的《奇遇西行》算是比较少见的差异化产品。游戏使用了古风山水画风,无论是角色设计还是地图和游戏环境元素,都能看到满满的传统文化元素。

不过,游戏的剧情则使用了相对更有代入感的重生系统,玩家开局就获得了山河图系统,并开启了别开生面的西行之旅。

核心玩法上,《奇遇西行》沿袭了较为传统的RPG卡牌,神将召唤、组队上阵,自动化战斗,几乎都是玩家们熟悉的机制。

与同类产品差别最大的是,《奇遇西行》还在RPG系统的基础上,增加了SLG游戏中比较常见的资源经营元素,在山河图内通过任务解锁建筑之后,就可以定时产出资源,用于神将的升级和主角的修仙进度提升。

游戏内的核心变现系统是抽卡系统,神将是玩家通关的核心资源,每个神将都有不同的阶层、阵营,且阶层越高,可解锁的技能越多,升级、升星之后的战斗力也就越强。为了鼓励玩家获得更多角色,《奇遇西行》还增加了图鉴系统,收集角色达到特定星级之后,可以通过图鉴升级的方式提升总体角色加成。

变现系统方面,该游戏采取了国内已经非常成熟的RPG订阅、内购机制,还加入了广告变现系统,允许玩家每天观看少量广告获得游戏资源。当然,想要快速提升进度,付费仍然是速度最快的选择。

整体而言,《奇遇西行》是一款打磨精良的国风RPG小游戏,无论是深度RPG粉丝,还是对国风感兴趣的休闲用户,其吸引力都是显而易见的。

“玩家的造化来了”!实测光子《造化工坊》,AI做互动影游、人人当名导

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年最火的两大AI风口,一个是掀起全民“龙虾”热的AI Agent,另一个则是巨头悄悄挤破脑袋的AI漫剧/AI真人剧。

一路狂奔的AI漫剧、AI真人剧,确实快得让人瞠目。前段时间,一人、10天、3000元人民币创作的国产AI短片《Zombie Scavenger》在国内外多个平台刷屏,甚至引来好莱坞电影创作者抛出了合作的橄榄枝。

今年以来,字节跳动、腾讯、百度、网易、三七等国内互联网大厂集体重仓AI漫剧,包括推出独立的漫剧APP。真金白银与流量一路狂砸,开启新一轮人才抢夺战,甚至不乏百万年薪岗位。

巨头疯狂押注,导致真人短剧式微,很多短剧公司要么裁员、要么直接转型做AI漫剧。很快,AI漫剧的新风口被强行按下了“减速键”。

AI漫剧未尽的热浪,随即吹往了约束相对更小的游戏圈。前几天,字节发布了修仙题材的AI互动影游《不问凡尘》的首曝PV。制作人在采访中提到,这是目前市面上AI浓度最高的大型游戏。另外,《Zombie Scavenger》也正在推动AI互动视频游戏的开发。

相比于字节“换道”AI互动影游,腾讯的选择更为“果决”——直接将互动影游的创作权交给所有玩家,帮助更多有创意、愿意讲故事的创作者,无需专业代码能力也可以快速做出互动影游作品。

5月28日,腾讯光子工作室群正式推出AI互动游戏梦工厂“造化工坊”,定位为一站式AI互动叙事创作与体验空间。用户不仅可以体验海量AI互动影游,甚至可以利用AI能力进行互动影游制作。

目前,“造化工坊”的创作功能仅开放了小规模内测,每日签到、发布游戏均可获得积分,但暂未上线商业化内容。据官方所说,“造化工坊”未来还将逐步开放社区互动等功能,进而构建互动影游创作者生态。

刚刚简单体验后,GameLook随即涌现出一种强烈的感觉:“造化工坊”真的强得可怕,互动影游赛道也许即将变天。

无需任何专业开发经验,你几乎只需要通过简单的自然对话,“造化工坊”就能快速生成高质量的互动影游内容,以及一些简单的游戏产品。目前支持的题材涉及奇幻、电竞、情感、古风、科幻、恐怖等各种类型,且可以生成真人、二次元、卡通等不同风格,极大地降低了创作门槛。

人人都能做《完蛋!我被美女包围了!》的时代,可能真的来了。

等等,AI互动影游发展到这种程度了?

2026年,短剧和漫剧行业变天的背后,离不开那个改变游戏规则的AI工具:Seedance 2.0。通过改善角色一致性、动作和表演连贯性等关键问题,横空出世的Seedance 2.0彻底颠覆了短剧商业模式。

简单来说,正是因为视频生成大模型的效果足够炸裂,才掀起了AI漫剧的狂热。GameLook之所以惊讶于互动影游要变天了,通过“造化工坊”产出的AI互动影游,在画面精度、光影表现、角色建模、场景细节、多线分支叙事等维度,已经具备相当高的品质。

即使没有拿到内测的创作资格,玩家也可以体验创作者发布在“造化工坊”上的游戏,目前该平台已经有近60款AI互动影游可供体验,涵盖悬疑推理、奇幻冒险、都市情感、古风武侠、科幻未来等多种叙事类型。

上个月GameLook报道了近期3D女性向游戏的密集爆发,甚至因为男主人设重合度较高,还被玩家吐槽“人山人海”。背后反映的是女性向游戏商业潜力大爆发,这个80亿规模的市场已经是这两年游戏产业增长最快的赛道。

但因为3D游戏的开发周期较长,至今市面上仍然只有叠纸《恋与深空》一家独大。但如今,开发者可以通过“造化工坊”迅速创作出一款表现成熟的女性向互动影游。该平台目前已经有一款名为《星轨心途》的剧情向互动叙事游戏,且品质惊人。

当玩家与男主在练舞室初次相遇时,不仅仅是他的睫毛、脸上的雀斑和污渍清晰可见,甚至眼神里藏着的复杂情绪、嘴唇微动,都能够被完整传达,恰如其分的配音、音效也一应俱全。同时还有着多线分支式叙事,而非线性影视内容。这下,橙光游戏真的要有危机感了。

另一个梗味十足的《哈基米》,用高品质的写实风格重新演绎了魔性网络梗:不仅有体形超过摩天大楼的巨型橘猫,还有穿着西装的人形绿豆。破败的城市废墟被哈基米怪兽破坏时的轰然倒塌的表现力,还是这个名叫南北的绿豆安抚巨猫失败后的各种惨痛遭遇结局……绝对是一个直播效果不错的互动影游。

就连互动影游的爆款《完蛋!我被美女包围了!》《盛世天下:女帝篇》,也都能在“造化工坊”里体验到类似的高质量游戏。

比如《考试前一晚被美女包围》则是“书生赶考遇妖怪”聊斋式桥段,古色古香的旁白和台词、志怪恐怖的氛围塑造、书生强装镇定的害怕姿态、妖冶美艳的妖怪……不亚于看了一部真人实拍的影视版《聊斋志异》。或是葬身魔窟,或是中榜题名、或是永远留下等不同分支结局,满足了玩家对于这类题材的一切幻想。

集古风、权谋、重生等多种要素于一身的《咸鱼:重生女帝》,完整展现了古代皇宫、市井百象等诸多场景。群情激昂的群臣,想要摆烂亡国的皇帝、路边乞讨的灾民……画面表现力、镜头切换、角色精度都堪比一流互动影游,而一意孤行成为暴君,或是感受民间疾苦成为明君的差异化剧情和多重结局,也大大丰富了玩家的体验。

当然没有提到的作品还有很多,GameLook发现,“造化工坊”内容覆盖了不同喜好的用户,几乎你喜爱的所有题材、风格都能够在这里得到满足,随着未来更多创作者涌入,将进一步满足玩家多元化的互动叙事需求。

剧本、角色、剧情树、音画,全靠对话一键生成?

“造化工坊”生成的互动影游质量确实惊人,但它能不能如Seedance 2.0带来AI漫剧热潮一样,开启AI互动影游的创作热,好用、易用才是关键。

从GameLook的体验来看,“造化工坊”基本实现了从创意构思、角色和场景创作、剧情树设计、到可交互作品完成的全流程均可由AI完成创作,用户只需要通过自然语言描述即可一键生成,当然也可以进行精细化的调整。

比如,GameLook只是在对话框里简单说出想要一个仙侠故事,随即跳转至造化引擎的编辑器,AI也会在右侧对话栏里提出下一个问题、并提供多个选项,如希望互动影游采用什么样的画面风格,方便进一步细化创作者对于剧本的需求。

第一步的风格确认后,造化引擎随即在不到十分钟生成第一版剧本,初版大概五千字。这时创作者可以继续通过自然对话调整需求,比如GameLook要求AI继续洒狗血,并将最终剧本修改到了近万字,整个过程不过十几分钟。

剧本确认完成后,创作者只需要点击确认,造化引擎会自动完成下一步的剧情树分支逻辑搭建、角色构建和场景生成。如果角色生成效果不满意,可以上传参考图,也可以继续在右侧对话栏里提出修改方向,重新生成对应的角色形象。

值得一提的是,目前造化引擎似乎对特定题材角色的理解能力不够,比如设定的仙侠剧本里存在一个白衣如雪的魔门圣女,但最初生成的角色三视图完全是现代装扮,GameLook多次对话重新生成后才解决了这个问题。

随后,编辑器基于分镜示意图生成了一张张静态关键帧图,但这时,造化引擎目前无法直接根据需求直接生成配音和音效,而是需要在剧情树画布上点击分镜示意图,逐个镜头生成视频片段完成音画内容的产出。

根据分镜示意图生成对应的视频片段,是整个创作过程中最为漫长的等待环节。期间,创作者还可以根据自己的需求,在任意时间轴上加入类似QTE的互动玩法,进一步丰富影游的可玩性。最终,创作者可以直接将完成品发布在“造化工坊”,供其他用户体验。

可视化编辑器、全程靠自然对话的一键式创作,造化引擎大幅提升互动影游的制作效率,极大地降低了创作技术门槛。其中,剧本、角色、场景、分支逻辑、互动规则……一切都支持手动调整。

GameLook简单创作的最终成品,效果超预期

初步尝试创作后,仅仅过了一个下午,“造化工坊”带给GameLook的感受可以说是大超预期。没想到,零基础手搓互动影游居然如此简单,一下子激发了我的创作热情。当创作门槛被拉至极低,距离人人都可以做出《完蛋!我被美女包围了!》等现象级互动影游的那天,或许真的不远了。

互动影游只是起点,还在拓宽游戏创作边界

除了长板互动影游之外,“造化工坊”也开放了其他类型游戏的体验和创作,包括射击、策略、动作、卡牌、体育、音游等十多种类型的游戏。但老实说,这些游戏的最终呈现效果对比互动影游,还是有较大差距。

清一色都是买家秀和卖家秀

虽然多数游戏靠AI生成出了极其炫酷、不亚于大作的封面海报,但游戏实际内容更接近于普通独立游戏的水平。大多数游戏是横版2D,即使是3D游戏也是低多边形模型,甚至是类似白盒的基础集合体,画面大多是俯视角。

比如平台主页一下就吸引到GameLook的《重生之成为独立游戏制作人》,是一款文字模拟经营游戏;3D厨房模拟游戏《宇宙漫游餐厅》则是复刻了《胡闹厨房》玩法,并为单人玩法加入了机器人助手,但相比于“分手厨房”,游戏画面显得有些过于简陋。

再来看游戏市场最热门的射击游戏,“造化工坊”基本上没有3D FPS游戏,基本上都是2D或2.5D的游戏,玩法也是吸血鬼like、纵向卷轴射击、靶心like、俯视角肉鸽射击……属于和小游戏坐一桌的水平。

非互动影游的创作同样支持一键生成,造化引擎提供了两种模式,分别是适合普通用户创作的“快速”模式,即通过自然对话快速生成;为专业开发者和工作室提供的“专业”模式,目前暂未开通。

目前可以内测体验的“快速”模式,基本上也是采用对话模式推进游戏创作。GameLook仅仅给出了“3D射击游戏、主角是道士”的灵感,编辑器右侧对话栏进一步给出了关于“核心爽点、玩法支柱、视觉风格”等细化内容的选项,确认后随即开始生成游戏。

大概只花了十几分钟,第一版游戏生成,玩法基本符合要求的射击玩法和水墨丹青风格,但明显没有互动影游模块的美术能力。即使强调了“道士、飞剑”等标签,也很难生成具有明显特征的角色形象和法术特效,仍然是基础几何体模型、简单的光球射击。随着未来“专业”模式开放,可能会进一步引入更多高精度的美术资产。

就像官方推文说的那样:互动影游是造化工坊的起点,不是终点。基于造化引擎的底层能力,平台未来将逐步开放更多游戏化创作功能,支持用户创作包含更丰富交互逻辑、玩法机制与系统设计的游戏内容。届时,或许造化工坊将成为各种创作者最快上手的AI UGC编辑器之一。

结语

405游局主理人筱宁在采访中提到,TapTapMaker对专业开发者相当友好,“上限很高、太好用”。但对没有经验的自己来说,显得有些“不好用”。这也反映了一个现实,虽然很多公司都在做专门的编辑器和UGC独立产品,但真正适合零基础创作者的,并不多。

从GameLook的体验来看,对于有灵感、想要创作互动影游的普通人来说,造化工坊可能是很长一段时间最合适的选择。只有当越来越多普通人都能够上手,互动影游赛道才可能诞生类似AI漫剧之于短剧的“工业革命”。至少目前,有想法的创作者都可以先一步上手试试看。

千万预约《夜幕之下》免费榜夺冠!女性向“暗黑权谋大戏”能成么?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近几年,如果要问国内游戏市场整体增速放缓的大环境下,还有什么赛道能够表现出强劲增长势头的话,女性向游戏一定会是许多人的首选答案。

而就在今天(6月5日),又一款令玩家期待已久的女性向游戏正式上线了,那就是百奥游戏的《夜幕之下》

早在2025年4月首曝时,《夜幕之下》(当时还叫做《代号:砰砰》)就凭借独特的西西里黑手党题材,以及从女主到各类男角色“全员恶人”的暗黑风格角色设定,吸引了大量玩家的关注。

游戏此前在官宣定档消息三天后就突破了1000万预约量,6月3日开启预下载后也迅速登顶了iOS免费榜总榜。

那么《夜幕之下》作为女性向赛道上一位气质独特的选手,能否成为下一个女性向游戏爆款,未来女性向游戏市场格局又会朝着哪个方向发展?

从童话式浪漫关系,到西西里“全员恶人”

《夜幕之下》之所以能够吸引如此多玩家的关注,最主要的就是游戏的西西里黑手党题材以及“全员恶人”的大胆暗黑角色人设。

游戏主线剧情简单来说就是,在架构的米兰王国,玩家扮演一位女BOSS,作为西西莉亚家族唯一继承人,家族遭遇变故以后,玩家假借她人名义以新任公爵的身份归来,而此次回归的目的只有一个:复仇并夺回家族的一切,重铸西西莉亚荣光。

这种复仇戏码相当经典,从一百多年前的《基督山伯爵》到如今网文男频、女频中都非常常见的重生文,古今中外的读者都十分吃这一套剧情设定。这意味着《夜幕之下》提供给玩家的情绪反馈,不止是一般乙女游戏注重的情感陪伴,深入权力与阴谋的漩涡去夺回一切的复仇爽感也是重点。

这一点从游戏定档PV的氛围就能感觉出来,PV一开始就是主角在雨天只身一人前往墓园祭拜,宣告自己的回归。

随后就是主角带着一群西装暴徒闯进仓库救人,再加上一段街头飙车的追逐戏,这一系列场景以及镜头调度都相当有黑帮电影的感觉。

可以说《夜幕之下》从去年以“代号砰砰”的名字首曝开始,就一直在强调女主的“恶女”标签,更准确地说是主角为了复仇,不得不展现出权谋算计、杀伐果断的一面,这与传统乙女游戏中,女主角通常被设定为真善美“小白花”,等待被保护的形象截然不同。

游戏另一个区别于一般乙女游戏的地方在于男角色的设定,以及主角与男角色之间的关系。一般乙女游戏中,玩家与男角色之间的情感关系是游戏剧情的绝对核心,再加上这些游戏中女主角通常被设定为小白花,因此玩家与男角色之间更像是一种童话式的浪漫关系。

而《夜幕之下》因为游戏主线包含大量权欲争斗,在这种世界观背景之下,玩家与男角色之间的关系也必然脱离不了复杂的利益交换与算计。事实上目前官方放出来的几个主要男角色的设定基本都可以看做拥有明暗双线,明线上这些男角色会在剧情中各自拥有不同的地位:比如野狼在设定上是主角的青梅竹马,也是忠实的护卫,相当于是主角在实现复仇大计路上的直属武力;

而将军则是看着主角长大的老师,一直以来习惯保护女主,是亦师亦兄的存在,在设定上则是令人闻风丧胆的雇佣兵团长。

还有与玩家地位对等,既是对手又是合作伙伴的暴君、来历不明,充满变数与神秘感的某某某、看似谦和温顺实则冷静狠戾的幽灵……

除了在推进主线剧情中的功能以外,这些男角色还会与主角产生各种不同的情感纠葛,并且情感线不是独立于主线剧情设定之外,而是与主角一路上的权谋斗争交织在一起。这给到玩家的直观感受便是《夜幕之下》不像一部爱情片,更像是一部包含了情感内容的黑帮片。

而这部黑帮片的绝对核心是女主,所有剧情冲突都围绕女主展开,“女本位”也正是《夜幕之下》的显著特征——女性不一定需要被保护,女性同样可以作为家族唯一继承人,参与到权力斗争当中夺回一切,女性同样可以作为上位者去拯救他人。

与此同时,夜幕之下卡池中也包括女性角色(且不止是低星),而不是像一般明确聚焦情感陪伴的乙女游戏那样,卡池角色全男。这也再次强调了《夜幕之下》以女性向视角为中心的特点,感情生活并非全部,权谋与复仇同样是游戏剧情内容的核心。

更加特立独行的“女性向1999”?

《夜幕之下》从曝光开始,就一直是一款特立独行的游戏,这不仅仅是因为前文提到的游戏题材、人物设定与常规乙游不同,还因为游戏中女主过于鲜明强势,甚至有些锐利的人物形象,从而引发了玩家分歧,也就是女性向游戏(尤其是乙游)社区中存在已久的“女主党”与“代入党”之间的分歧。

游戏过往几次测试期间,玩家社区关于代入党和女主党的争论

而在前天(6月3日)的公测前瞻直播中,项目组也坦率地站出来回应了玩家社区的相关争论,首先是明确《夜幕之下》是一款女性向游戏,即以女性视角展开的游戏,同时游戏也明确以ML为主,男角色之间不包含腐向内容。而《夜幕之下》的ML不仅仅是指代男性角色对玩家,ML的情感也不只是爱情,还包括亲情、友情等不同情感。因此《夜幕之下》与玩家社区认知的狭义上的乙游并不相同,不能被称作乙游。

其次是对于玩家社区争吵得最多的代入党与女主党的问题,官方也明确回复“主角等于玩家自己”,包括游戏内会允许玩家自己取名,人物图鉴部分点击主角立绘会显示“这是你自己”,这些设计都是欢迎玩家进行代入的体现。

项目组甚至还直接把内部调研的玩家数据公布了出来,结果显示选择“代入和不代入自由切换”,以及选择“代入”的玩家,总体比例是相当的。至于玩家社区放映的主角有过强的背景设定,导致不好代入,这主要是剧情和题材缘故引起的,玩家主观感受因人而异,而官方的态度则是欢迎玩家代入,代入不代入完全取决于玩家自己。

在GameLook看来,《夜幕之下》项目组的这次公测前瞻直播就可以说相当“大胆”,因为官方在直播中回应的女性向游戏定义问题、明确自己不是乙女游戏、披露内部调研数据等行为,都是一般游戏厂商不大可能去做的,因为这可能引发舆论风险,尤其是二游社区及女性向游戏社区通常来说会更加极端分化。

而从结果来看,官方直面争论的坦诚态度其实也唤醒了更多“沉默的大多数”在社区发声,并且开始主动为这些争吵踩刹车,毕竟无论怎么说,一款游戏的游玩方式都是由玩家自己决定的。

《夜幕之下》这股特立独行的气质,很容易让人想到前两年的《重返未来:1999》(以下简称为《1999》),《1999》在曝光时也是凭借英伦风从一众日系二次元游戏中脱颖而出,并且游戏锁女主角、锁主角姓名,这些设定都是近几年二游产品中十分少见的。

事实上,游戏从去年曝光开始,外界就一直有人将其称为“女性向的1999”,二者都选择了欧洲背景,美术风格也存在一定相似之处。

而从厂商的层面来说,《夜幕之下》与《1999》本来就有着不浅的渊源,深蓝互动CEO周剑在2020年创立深蓝之前,本来就是百奥家庭互动的副总裁,2015年-2019年期间带队开发过《造物法则2:先锋英雄》《食物语》等游戏项目。这其中《食物语》作为一款女性用户居多的二次元游戏,被许多老玩家认为对《夜幕之下》产生了一定影响。

《食物语》

女性向市场格局会如何发展?

女性向游戏这两年的狂飙猛进有目共睹,根据游戏工委报告,2024年是女性向游戏的爆发之年,这一年有叠纸《恋与深空》《无限暖暖》、网易《世界之外》、灵犀《如鸢》等重磅女性向游戏登场,全年增幅高达124.1%,对于近两年扣掉通胀影响后接近横盘的国内游戏市场大盘来说,这个增长速度可谓相当夸张。

然而与赛道整体高增长相对应的却是女性向游戏市场高度集中化的市场格局,叠纸几乎已经一家独大,据GameLook统计,仅《恋与深空》一款游戏在2025年的全年预估流水就位于60亿-70亿的区间,这还没计算叠纸旗下其它女性向产品。

而在叠纸之外,另外几家头部女性向游戏厂商,则基本瓜分了剩下了市场份额,整个女性向游戏市场依旧是头部厂商的牌桌。另一方面,女性向产品又在卷内容质量、卷产品规格的道路上狂飙。

除了叠纸广为人知的双产品线(恋与和暖暖)代际升级策略之外,祖龙在今年也曝光了一款全球发行、使用UE5打造的旗舰级全平台女性向游戏大作《代号:神不言》(项目K),还有来自中小团队的《恋恋终序》与《代号云端》,同样是UE5制作的3D女性向游戏,并且还都以AI赋能作为噱头……

在GameLook看来,这一切都很像前几年二游市场所走过的路——二游赛道同样是一家头部厂商(米哈游)从众多老牌二游厂商之中,凭借跨时代的产品脱颖而出,随后一边带动整个市场进行游戏品质内容的升级,一边吸引到更多厂商入局二次元赛道。

其实在一些行业机构的分类中,女性向和二次元本身就属于一个大类,因为从产品内容特点来看,主流的女性向游戏以及二次元游戏,都带有内容驱动、重视构建情感链接的特点,因此如今女性向赛道与二次元赛道呈现出相似的发展路径也完全在预料之内。

如果将二次元赛道看作女性向赛道前瞻的话,二游的结果是当用户增量被吃干净以后,市场陷入存量竞争,而二游内容向的特点导致玩家时间、精力的分配更加紧张,同时也更容易出现审美疲劳,这也让二游的存量搏杀更加血腥,并且中体量的新二游几乎很难找到生存空间。

那么女性向市场还有多少增量用户可以开发,用户消费潜力还有多少可以挖掘?这些问题将成为未来想要下场女性向游戏的厂商必须认真思考的问题。

说回《夜幕之下》,前文提到了百奥与深蓝的渊源,而《夜幕之下》在女性向游戏中的地位,恰好有点类似于《1999》在二游产品中的地位,二者都是产品规格上属于中体量,但都试图通过风格化与差异化突围。

因此在女性向游戏赛道已经出现两极分化趋势的情况下,《夜幕之下》能通过差异化题材走出多宽的一条路,也能在一定程度上说明当前女性向游戏市场发展到了哪个阶段,还存在多大的增长空间。

超英赶美!瑞典如何成为全球爆款游戏发动机?

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GameLook报道/尽管欧美3A游戏市场增长萎靡,但瑞典却是这个赛道里的少数派。只要你身处游戏行业、关注业内动态,就会发现过去数年间,瑞典各大游戏厂商接连打造出爆款作品,实力远超全球多数地区,且作品覆盖全平台。例如Landfall工作室的《PEAK》、Embark工作室的《ARC Raiders》以及DICE工作室的《战地6》等游戏。

瑞典行业协会瑞典游戏产业协会(Dataspelsbranschen)发布的《2025年瑞典游戏行业报告》显示,2024年瑞典游戏企业营收增长6.4%,达到368亿瑞典克朗。

二十年间,该数据实现了7500%的增幅。若计入海外子公司2024年的营收,这一数值达到730亿瑞典克朗。该报告称,游戏产业贡献了瑞典服务出口总额的3%。


报告特别指出了《糖果传奇》开发商King和《我的世界》开发商Mojang的成功,两家公司在2024年的合计收入超过110亿瑞典克朗。同年,瑞典有105家新游戏公司成立,使得该国游戏公司总数达到1101家,同比增幅9%。报告还表示,2024年,有大约70家游戏公司被关闭、合并或者卖掉退出(或将大部分业务转出)游戏业。

2024年,超过10家游戏公司的年收入超过10亿瑞典克朗,46家当年的销售收入超过1.1亿瑞典克朗,比2023年多了6家。

以下是Gamelook编译的完整报告内容:

2024年,瑞典游戏企业的总营收达到367.83亿瑞典克朗(折合34.83亿美元),较2023年增长6.4%。而二十年前,该行业营收仅为5.4亿瑞典克朗(折合5100万美元)。

含海外子公司在内的全球总营收达727.97亿瑞典克朗(折合69亿美元),较去年大幅下滑,主要原因是Embracer 集团进行了架构调整。

共有十家企业营收突破10亿瑞典克朗(折合9470万美元),49家企业营收迈过1亿瑞典克朗(折合950万美元)关口。后者企业数量较2023年增加了6家。

最大的瑞典游戏公司

营收规模排名前三的企业:King公司(6.65亿欧元,2023年数据)、Mojang工作室(3.09亿欧元)以及Paradox Interactive(1.94亿欧元)。

员工数量排名前三的企业:育碧娱乐(735名员工)、EA DICE工作室(730名员工)、King公司(714名员工)。以上数据统计于相关企业裁员之前,因此目前的人员规模大概率有所缩减。

瑞典游戏公司

截至2024年底,瑞典注册在册的游戏公司达1101家,同比增长9%。2024年全年,新增游戏公司105家,21家公司破产或解散,约70家企业调整业务方向或完成并购重组。2025年上半年,当地又新增50家注册游戏公司,同时有21家企业申请破产。

2024年,89%的游戏公司员工规模不足10人,这类企业合计营收超60亿瑞典克朗(折合5.68亿美元)。

46%的公司为零员工状态,共计244家,主体多为个体经营者、咨询从业者或控股机构。瑞典不少自由职业者都会注册个人公司开展业务。

8%的公司员工规模在10至50人之间。这类游戏工作室营收达62亿瑞典克朗(折合5.87亿美元),在职员工超1800人。

截至发布之时,有23家企业的员工规模在50至249人之间,这2600名员工共计创造了110亿瑞典克朗(合10.42亿美元)的营收。

员工人数超过250人的大型企业,营收突破130亿瑞典克朗(合12.31亿美元),在岗员工超3500人。

所有规模类型的企业中,人均年营收稳定维持在300万至400万瑞典克朗(合28.4万至37.9万美元)之间。

绝大多数企业及从业人员集中在斯德哥尔摩、Skåne和Västra Götaland地区。

瑞典海外游戏公司

截至2025年秋季,共有181家瑞典企业开展海外业务,较2024年的218家有所减少。

Embracer集团(瑞典境外员工6300人)、King工作室(人数未披露)、Stillfront集团(瑞典境外员工1186人)以及MTG集团(瑞典境外员工993人),是海外布局规模最大的几家企业。

瑞典企业的海外子公司在50个国家的办事处共雇佣约11140名员工。

员工

2024年,瑞典境内从事游戏研发的总人数达到9130人,同比增幅0.5%。虽然增长不多,但与全球范围大裁员和工作室关闭的潮流相比,已经算是逆势增长。

2024年,瑞典游戏业女性从业者数量达到2150人,占行业总员工数的23.5%。

有一种观点认为,近年来企业招聘女性员工的力度有所加大,这也让女性在裁员潮中面临更高的风险(新入职者往往最先被裁),这或许能够解释职场女性占比为何未能实现增长。

截至2025年10月,已有约500人遭到裁员。其中部分人员已经找到新工作(已知案例至少有230起),因此此次裁员对整体员工规模会造成何种影响,目前仍有待观察。

截至2025年4月,约有400名美术与设计人员、145名开发人员登记失业,其中近百人求职时长已超过一年。

2023年,游戏行业上述岗位的女性从业者占比升至23.8%,较2022年的22.9%有所上涨。其中女性美术与设计人员占比有所增加,而女性开发人员占比则出现下降。

在瑞典上市的游戏公司

瑞典证券交易所共有23家游戏企业上市。

2024年,这些上市游戏企业的总营收达到426亿瑞典克朗(折合40.34亿美元)。本报告期内没有新增企业完成IPO。

上市公司在2024年完成了19笔投资交易,并在2025年上半年又完成了13笔。

2025年的重大交易包括Embracer集团的重组:这家控股公司将开发《无主之地》的Gearbox娱乐公司出售给了Take-Two互动公司,把Saber Interactive的部分业务卖给了Beacon Interactive公司,将Shiver Entertainment出售给任天堂,把Easybrain转让给总部位于瑞士的Miniclip公司,同时分拆出了Asmodee集团。2025年,Thunderful集团被雅达利集团收购,MTG集团则收购了以色列游戏工作室Plarium。

欧洲投资基金向瑞典风投机构Behold Ventures注资约2.5亿瑞典克朗(约合2400万美元)。此次融资完成后,该机构管理资金规模达到5.5亿瑞典克朗(约合5200万美元),这也是欧洲投资基金对游戏领域风投机构规模最大的一笔投资。

瑞典游戏行业亮点

《我的世界》、《REPO》和《PEAK》是2025年1月到10月期间观看最多的、来自瑞典游戏开发商的游戏。

《战地6》、《幻裂奇境》和《地狱潜兵2》是截至报告发布前的12个月内最畅销的游戏。

《鸣潮》赛博朋克联动赢麻了!库洛第一次改写中国二游历史

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GameLook报道/昨天(6月8日),《鸣潮》上线3.4版本,开启了与《赛博朋克2077》(下称《2077》)衍生动画《赛博朋克:边缘行者》(下称《边缘行者》)的联动。

联动一经上线就彻底炸了,不仅iOS畅销榜方面位列中国前10、韩国与繁体区登顶、日本第2、美国第22名,Steam端的表现更加突出,直接冲到了全球Steam热销榜第二名,并在日韩等多国登顶,美国第二名。

考虑到不久前《异环》《终末地》等游戏都对外公布过PC主机端收入占比超过移动端,可以说《鸣潮》这次3.4版本单日流水破亿几乎是板上钉钉的事情。从玩家热情来看,这次联动的声量在国内外都相当之大,《鸣潮》的Steam同时在线人数还创造了新纪录,峰值近5万,相比起之前的4万,提升幅度达到25%。

有二游玩家将这次联动称为“二游史上最强联动”,有动画粉丝将这次联动称为“边缘行者的第十一集”,在GameLook看来,这也是库洛真正意义上第一次改写了中国二游发展史的壮举。无论从哪个角度来看,这次《鸣潮》与《边缘行者》都做到了一次相当了不得的事情。

登上月球,赴一场未竟之约

这次《鸣潮》与《边缘行者》的联动之所以反响如此之好,一方面是因为《边缘行者》自身的巨大IP影响力,其受众范围甚至可以说超过了《2077》游戏本体。《边缘行者》不仅是能够载入史册的游戏衍生IP动画,哪怕将尺度扩大到所有动画,它也是近几年数一数二的佳作。

另一方面,联动成功当然也离不开《鸣潮》对于此次联动的高规格投入,联动内容品质以及制作组的用心程度是玩家能够直观感受到的。

就比如本次联动版本专门制作的“夜之城”场景,虽然《鸣潮》不可能将《2077》中的夜之城1:1复刻,游戏中许多远景建筑也只是贴图,不能像真正的都市开放世界那样随意进入建筑探索。

但一些经典场景的高度还原,以及《鸣潮》在夜之城地图中呈现出的远超以往版本的写实化风格(其实《鸣潮》2.X版本开始就有一些场景写实化倾向,但这次联动地图的表现更加突出),都大大增强了玩家的沉浸感。

比如《边缘行者》中大卫与露西的家,其实就是《2077》中“城市之王”结局里V的公寓,而这次《鸣潮》联动就将这个公寓的内景细节全部还原了出来。

从上往下依次为:《边缘行者》《2077》《鸣潮》

而除了场景之外,在游戏内的特殊玩法、角色人物设计上,几乎到处都塞满了还原IP原作的彩蛋。比如《2077》中经典的入侵监控摄像头,以及骇客小游戏。

再比如人物设计上,露西的大招就是《2077》中的黑客骇入技能页面,而丽贝卡使用的重火力机关枪,乃至各种人物动作,都能在动画中找到原型。

游戏活动的UI界面也被替换为了《2077》标志性的黄蓝主色调的风格。

甚至还有更细心的玩家发现,游戏中丽贝卡的角色技能/共鸣链图标都能在《边缘行者》动画中找到场景原型。

关于丽贝卡还有一个动画粉丝经常玩的“有点地狱”的梗,那就是动画原作中,丽贝卡最后被亚当重锤碾压(物理意义上)而死,因此玩家社区就取了日语中经常管女孩子叫“XX酱”的谐音,管丽贝卡叫“丽贝卡酱”。

而这次《鸣潮》联动中,官方就在最后的亚当重锤BOSS战中,特意设计了一个专属彩蛋,当玩家操作丽贝卡躲避亚当重锤的天降攻击时,会弹出一个特殊QTE,成功躲避并反击后,丽贝卡还会有彩蛋对话,并且会获得成就。能够玩这种粉丝社区内的梗,也足以说明《鸣潮》制作人员本身就是《边缘行者》和《2077》的忠实粉丝。

“这一次,你休想”

玩家社区根据这个彩蛋制作的梗图

当然除了以上这些彩蛋之外,笔者相信很多玩家和我一样,印象最深刻的还是联动剧情结束以后收到的那张露西与大卫牵手的照片——这张照片的文字描述是“你没有带我去月球,但我们却在那里重逢”。

而这句话其实是《2077》游戏中关于《边缘行者》的彩蛋,当你在游戏中来到大卫的墓地时,就会看到同样的一句话,这也成为了无数《2077》以及《边缘行者》粉丝的意难平。

很显然,当本次《鸣潮》联动真的让露西与大卫真的在月球上重逢,原作中赛博墓地上的一句冰冷的墓志铭,就被具象化为了露西与大卫的一场温柔的告别。

而在联动剧情里,大卫使用出斯安威斯坦救下露西、大卫与露西在月球上重逢、露西背着手漫步月球之上等待大卫牵起她的手……这一幕幕几乎是瞬间就精准命中动画粉丝。

联动剧情中,大卫使用出斯安威斯坦

上图为《边缘行者》中露西与大卫在超梦中的月球上飞跃,下图为联动剧情中露西与大卫在梦境中的月球上重逢

更为重要的是本次《鸣潮》联动在处理剧情时的克制,这次联动确实主要目的是弥补原作粉丝的遗憾,但制作组没有选择让漂泊者用索拉里斯的神奇共鸣能力去“降维打击”夜之城,从而将原作的结局改写,比如复活大卫之类的。

事实上你单单从联动剧情中角色的台词设计就能感知到,无论是丽贝卡还是露西,她们都很清楚目前发生的一切都只是一场梦。梦醒过后,亡者依旧会归去,生者依旧要面对现实。

但是对于《2077》那个已经存在意识上传的赛博朋克世界而言,对于还来不及传达自己心意就死在亚当重锤手下的丽贝卡而言,对于留在月球面对往后漫长孤独生命的露西而言,能够说出未能说出口的话,拥抱一次再也见不到的人,好好地告一次别,哪怕只是梦境也已经是弥补了遗憾。

《2077》中关于丽贝卡的彩蛋,墓志铭:“我们要是能把话说完该多好”

《边缘行者》结局,独自留在月球上的露西

《边缘行者》原作是一个开放式结局,有人认为露西最后看到的阳光是在暗示她会随大卫而去,有人认为露西实现了与大卫共同的登上月球的梦想,未来她会带着大卫的记忆好好活下去。

就笔者个人来说,我更喜欢后一种解读,尽管赛博朋克题材的基调就是科技垄断带来的压抑未来,但《边缘行者》所讲述的小人物挣扎的悲剧故事,其内核依旧充满力量,动画中的月球本身也是自由与希望的象征。而这次鸣潮联动所描述的露西在梦境中与大家的告别,恰恰补全了露西的人物弧光,让她能够带着大家的梦想与希望,好好地走下去。

联动剧情中露西梦醒

这也是为什么当《边缘行者》编剧Bartosz Sztybor在个人推特上询问玩家关于此次联动的评价时,底下就有IP粉丝询问能否将此次联动看做官方设定的一部分,而玩家回复中则有不少人认为,这个联动故事足以被称作“半官方正史”,因为它给《边缘行者》第一部的故事,以及露西这一角色的个人塑造,都画上了圆满句号。

二游史上最成功联动?

在《鸣潮》联动版本更新以后,社区有不少人将其称为“二游史上最成功联动”。GameLook在这里无意做横向对比,只想聊聊对于“何为成功联动”这件事的理解。

如果要评判一个联动是否成功的话,其实可以从两个层面去解析,第一是更加注重结果的商业层面,第二是更加注重过程的内容层面。

商业层面其实很简单,一个最直观的标准就是,成功的联动能够同时吸引联动IP双方的受众去了解对方IP。

首先《鸣潮》是否吸引到《边缘行者》受众已经不言而喻,前文提到的游戏成绩表现,尤其是在核心玩家更多的Steam端的表现,包括全球畅销榜第二,Steam同时在线人数创造破纪录并且提高了25%,这些都是数据层面的印证。

甚至于CDPR日本分部负责人&《边缘行者》制作人本间觉都在个人推特上表示,他自己也是因为此次联动活动选择入坑鸣潮。

而如果反过来看,这次联动同样也为《边缘行者》乃至是《赛博朋克2077》吸引了一批《鸣潮》玩家,早在去年《鸣潮》宣布与《边缘行者》官宣联动时,《鸣潮》游戏社区内就有不少玩家安利《边缘行者》,而在此次联动上线以后,更是有许多玩家表示推荐大家先去补完动画再过联动剧情。

说完了商业层面,关于联动内容本身的评价,就是一个更加主观的问题。除了前文已经提过的场景与人物细节堆料、大量IP彩蛋等能够体现出制作品质与联动用心程度的方面以为,从行业的视角来看,这次《鸣潮》联动对于剧情内容以及IP世界观的编排方式其实也值得一提。

不同于其它类型游戏进行IP联动时主要是以外观联动或是联动限定玩法为主,对于二次元游戏这样的内容驱动型游戏来说,只要进行正式的IP联动,剧情必然是主菜之一。

而剧情联动的难点在于如何将两个不同IP的世界观进行融合,不管项目组怎么花心思,其它IP的角色进入另一个游戏世界必然会存在违和感。甚至社区长期存在一种比较激进的观点,“好的联动剧情根本不存在,因为联动角色永远不可能真正融入这个世界,只是一个短暂的过客”。

很多玩家也总结出了一套二游联动公式:联动角色通过异次元传送门来到游戏世界,或者整个故事就是发生在梦境当中(比如本次《鸣潮》联动使用的就是游戏内“心之集域”的设定),然后游戏主角与联动角色共同解决了一段不痛不痒的麻烦,最后联动角色回到自己的世界。

那么《鸣潮》是怎么做的?这就是GameLook认为《鸣潮》这次联动另一个值得称道的地方,对IP原作的尊重。其实前文提到《鸣潮》本次联动选择用一种克制的方式去弥补粉丝遗憾,就是尊重IP原作的表现,而这种对IP原作的尊重同样体现在IP世界观融入方式,以及对IP角色人物关系的处理上。

制作组并没有试图强行将《边缘行者》夜之城的故事与《鸣潮》索拉里斯的故事捏合在一起,因为这么做可能破坏鸣潮IP以及2077 IP各自的独立性。他们选择将舞台交给了这群边缘行者,然后用自己最擅长的剧情演出去好好讲述边缘行者们的故事。所以很多玩家才会表示这次联动是“《边缘行者》的第11集”。

当然,这并非意味着这次联动《鸣潮》中的角色与世界完全就是毫无存在感的背景板——漂泊者会听丽贝卡与露西讲述她们的故事,同时她们也会对索拉里斯世界产生兴趣,并与星炬学院中的角色进行互动,当丽贝卡与露西遇到困难时,漂泊者也会提供适当的助力。

丽贝卡与《鸣潮》中同样喜欢玩涂鸦的角色琳奈进行互动

剧情末段,漂泊者与大卫的会面

在联动剧情结束以后,玩家再次前往月球地图时,会有一个致敬原作中露西与大卫坐在月球基岩上名场面的彩蛋,玩家能够自选角色进行合影,而当选择露西与丽贝卡时,漂泊者不会坐到她们身边——那个空位是属于大卫的。这种对IP原作人物关系的尊重也得到了大量粉丝的认可。

与此同时玩家首次合影还会获得一个隐藏成就,成就的名字正是《2077》与《边缘行者》最出圈的那首“I Really Want to Stay At Your House”。

《鸣潮》这样不强求与联动IP进行世界观融合,充分尊重原作的处理方式,既得到了IP粉丝的认可,同时游戏中搭建的与《鸣潮》以往地图风格迥异的夜之城,以及一贯优秀的剧情演出、BGM调度,又会让没看过《边缘行者》的普通《鸣潮》玩家也能获得沉浸式体验,并对原作故事产生兴趣。

一位国外玩家对本次联动的总结:剧情是给《边缘行者》粉丝准备的,内容是给《鸣潮》玩家准备的

一路狂飙的库洛

最后还是要聊一聊库洛与《鸣潮》。从2.0版本开始,《鸣潮》就呈现出了越来越夸张的内容投入规格,可以说《鸣潮》一次又一次地刷新了玩家与行业对二游产品规格的认知。

从2.0大版本的中世纪奇幻地图与翱翔探索工具,再到3.0大版本的学院风以及摩托车,剧情上更是在不断拔高剧情演出的上限。抛开剧情内容本身这个略带主观色彩的评价维度,单论剧情演出来说,《鸣潮》其实已经是二游行业内公认的第一。丰富的镜头运镜、电影化的剧情过场衔接、平面2D图与全2D动画穿插、细致到难以想象是三渲二画风游戏能够做到的人物微表情……

3.1版本中给漂泊者长达数秒的怼脸长镜头,通过人物神态变化来呈现感情

而这次与《边缘行者》的联动更是筹备已久,官方提前一年时间就宣布了联动企划,在具体制作联动内容时更是与IP方CDPR高度协作,联动版本上线前,库洛还发布了与《边缘行者》主创的制作者对谈。

左为CDPR编剧&编辑Milena Zając,右为CDPR的IP副总裁以及《边缘行者》总编剧Bartosz Sztybor

从GameLook的行媒视角来看,《鸣潮》与库洛简直是在一路狂飙,并且不断地“自己卷自己”。

那么代价是什么呢?其实《鸣潮》不断卷自己就已经是代价的体现,因为是《鸣潮》自己通过不断拔高内容投入规格与演出品质上限,导致玩家内容消费的阈值越来越高,这也就意味着《鸣潮》其实很难停下来了。

事实上,行业内都清楚长线运营游戏是一定会有起伏的,《鸣潮》项目组此前在接受媒体采访时也会主动向外传达游戏的内容更新存在波峰与波谷。但对于“胃口已经被养刁”的玩家来说,一旦出现诸如3.2这样平淡的过渡版本,社区不可避免地就会出现滑坡与唱衰的声音。

比如这次与《边缘行者》的联动已经达到了如此高的制作水准,后续再进行IP联动时,还有没有像《边缘行者》这样级别的IP可以选择?制作规格还能不能超越这一次?

另一方面,不断爆产能提供更多场景地图,并且拔高游戏的视觉表现,其实也会给玩家设备带来更多负担,无论是游戏包体大小,还是性能优化。

但无论如何,怎样让游戏持续进化、不断给玩家提供兴奋感,这本来就是每一款有野心冲击更高上限的服务型游戏所必须面对的问题。

至少《鸣潮》依旧肉眼可见地保持着冲劲,而库洛从2024年《鸣潮》上线初期遭遇舆论风波时的风雨飘摇,到后来逐渐站稳脚跟,再到25年初更新2.0版本开始一路狂飙,在当前高度内卷的二游市场中,已经位列全球二游厂商一梯队的库洛正在走出一条自己的道路。

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