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奈米探測器飛向黑洞?科學家提構想挑戰極端重力謎題

在一篇發表於《iScience》的新論文中,復旦大學天體物理學家白明(Cosimo Bambi)提出一個大膽的構想:發射奈米探測器前往距離地球約 20 至 25 光年的黑洞,進行跨世紀的實驗,以檢驗強重力場下的物理定律與廣義相對論的極限。

黑洞擁有宇宙中最強大的引力場,是測試愛因斯坦理論的理想實驗室。雖然目前人類的技術遠不足以執行這類任務,但白明指出,在未來 20 至 30 年內,相關科技的進展可能使這項「看似瘋狂」的計畫逐漸成為現實。

目前已知距離地球最近的黑洞是 2022 年發現的「Gaia BH1」,距離約 1560 光年。不過理論推算顯示,可能在僅 20 至 25 光年的範圍內就存在隱藏的黑洞。由於黑洞本身不發光,也不反射光,傳統望遠鏡難以直接探測,科學家只能透過觀測其對鄰近恆星的影響或光線的扭曲來推斷。不過,隨著新方法不斷發展,未來十年內找到更近黑洞的可能性並非遙不可及。

利用雷射推壓 可達1/3光速

圖示以三個步驟解釋「孤立黑洞」可能被探測的方法:
(A) 左圖:一顆孤立黑洞存在於地球附近,但它本身不發光,難以直接觀測。
(B) 中圖:當有瞬時的電磁事件(Transient EM Event)發生,電磁波(EM waves,藍色箭頭)掠過並照亮黑洞,會造成時空的扭曲。
(C) 右圖:黑洞周圍的時空在回到平衡狀態時,會釋放出重力波(GWs,綠色箭頭),這些重力波可被地面上的雷射干涉儀探測器(GW Detector)捕捉到。圖/《iScience》

找到目標後,另一個難題是如何抵達。傳統火箭無法勝任,白明提出「奈米探測器」方案:僅克重的晶片與光帆組成的小型探測器,利用地面雷射的光壓推進,可達光速的三分之一。這樣的速度可望在 70 年內抵達 20 光年外的黑洞,再加上 20 年的數據傳回時間,整個任務約需 80 至 100 年。

若能成功,這將是人類首次在黑洞附近進行實驗,可能回答一些最深刻的物理問題:黑洞是否真的擁有事件視界?物理定律在極端重力下是否改變?廣義相對論是否依然成立?

白明承認,目前僅雷射系統的造價就約一兆歐元,而奈米探測器的製造技術也尚不存在。但他指出,科技發展可能在數十年內大幅降低成本。「一個世紀前,沒人相信能探測到微弱的重力波,如今我們做到了;五十年前,黑洞的影像仍屬科幻,現在我們已有照片。」

這項提案或許遙遠,但它象徵人類探索宇宙極限的雄心,以及科學從不斷突破到實現的可能性。

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首圖來源:Cosimo Bambi(CC BY 4.0

圖片來源:iScience (CC BY 4.0

參考論文:
1、An interstellar mission to test astrophysical black holesiScience

延伸閱讀:
1、發現宇宙最巨黑洞 質量達360億太陽質量、刷新天文紀錄

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蛋白質量子位元誕生:打開觀察生命量子世界的新窗口

科學家們常說,偉大的突破往往誕生於耐心與好奇心的交會點。芝加哥大學最新的研究正是如此──他們研發出一種全新的「蛋白質量子位元」(protein-based qubits),將量子科技帶入生命體內,開啟了「量子生物學」的新篇章。

目前最靈敏的量子感測器,多半來自鑽石內部的缺陷中心(NV centers),這些裝置能夠偵測極其微弱的磁場或溫度變化。然而,它們只能在嚴格控制的環境下工作,離在真實生物體內即時觀測的夢想仍有距離。相較之下,這些新穎的蛋白質量子位元雖然靈敏度尚未能與鑽石抗衡,但卻能「基因編碼」進活細胞中,成為一種天然的量子探針。也就是說,未來我們或許能透過它,直接在細胞裡觀察蛋白質如何折疊、酵素如何催化,甚至捕捉到疾病在最初分子層面的蛛絲馬跡。

量子物理與生物學邊界正逐漸消失

圖展示了研究人員如何把蛋白質「程式化」成量子位元,並利用光學方法讀取它們的量子狀態:
(a) 左側顯示一種名為 EYFP(增強型黃色螢光蛋白)的結構,它可以被基因編碼進入細胞。放大圖表示這些蛋白質在細胞中分布,並能在雷射光照射下展現特殊光學行為。
(b) 中間的能階圖解釋了光與蛋白質的互動。當 488 奈米雷射光激發分子後,電子會在不同能階(如 S1、T1、T2)之間轉換,並伴隨光子釋放或能量轉移。這些過程包括螢光(PL)、系間躍遷(ISC)、反向系間躍遷(RISC)等,頻率範圍從赫茲到吉赫。
(c) 底部的分子軌域圖則展示了電子在蛋白質結構中的分布情況。
(d) 右側則是實際的量測過程:研究人員使用微波脈衝(π-pulse)結合雷射激發,檢測蛋白質螢光隨時間的變化。上方曲線顯示在不同條件下的螢光強度,下方曲線則顯示螢光相對變化率。這些差異代表了量子態的操控與讀出。圖/《Nature》

研究負責人 David Awschalom 強調,這項成果並非一蹴可幾,而是來自學生們在實驗一度陷入困境時仍不放棄的毅力。「正是他們敢於冒險、持續嘗試,即便長時間看不到結果,也願意往前推進,才讓這個艱難的計畫得以成功。」他說。

合作者 Soloway 則用更具想像力的語言來形容:「我們正進入一個量子物理與生物學邊界逐漸消融的時代,而真正具有顛覆性的科學,就將誕生於這片交界。」

這意味著,量子科技的應用不再只是高速運算或安全通訊的代名詞,它還可能徹底改變醫學與生物學的未來。例如,若能在活體內即時監測疾病的分子動態,臨床醫學將能提早發現病變;同時,對基礎科學而言,這也讓人類第一次有機會在量子層級上「看見」生命的運作。

換句話說,這不僅是一個技術突破,更是一扇全新的窗,讓我們窺見生命與量子世界之間那未被探索的奧秘。這或許是量子科技最迷人也最出乎意料的發展方向之一。研究刊登在最新一期的《Nature》。

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首圖來源:Jason Smith(CC BY 4.0

圖片來源:Nature (CC BY 4.0

參考論文:
1、A fluorescent-protein spin qubitNature

延伸閱讀:
1、史上首顆「反物質量子位元」誕生 CERN實驗刷新基礎物理新頁

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地球通訊成外星「燈塔」 與火星對齊時最易被監聽

天文學家最新研究指出,人類在太空的深空通訊,無意間可能已經成為外星文明監聽的「燈塔」。美國賓州州立大學與 NASA 噴射推進實驗室的團隊,分析了過去 20 年 NASA 深空通訊網(DSN)的上行傳輸紀錄,發現這些強大的無線電波主要集中在黃道面方向,也就是地球繞太陽公轉的平面,並且大多針對火星、其他行星以及日地拉格朗日點的太空望遠鏡發送。這些模式意味著,如果外星智慧生命恰好位於能觀測地球與火星對齊的區域,他們接收到地球信號的機率高達 77%,遠遠超過隨機位置。

研究指出,人類深空通訊的強度可在約 23 光年範圍內被類似我們的望遠鏡偵測到。換句話說,鄰近的恆星系統若處於合適角度,理論上已經能「偷聽」到我們對火星探測器或深空望遠鏡的指令。團隊強調,這些溢出的訊號雖非刻意傳送,但卻提供外星觀測者潛在的「技術特徵」(technosignature)線索。

收到地球信號機率高達 77%

圖示說明了地球、行星/太陽與航太器之間,因「光行時間差」(one-way light-travel time, OWDT)所造成的視位置差異,以及這些差異對外星觀測者的影響。
光需要時間才能從一個天體傳到另一個地方,因此不論是地球上的觀測者,還是外星觀測者,他們所看到的天體位置並非「即時」,而是光在傳遞過程中的延遲後所顯示的「地球視位置」或「觀測者視位置」。
黃色的行星/太陽分別標示「真實位置」、「地球視位置」以及「外星觀測者視位置」。
紅色的航太器也顯示「真實位置」、「地球視位置」與「外星觀測者視位置」。
藍色光束區域代表航太器通訊訊號的波束中心,指出訊號在空間中的傳播方向。圖/《天體物理學期刊通訊》

因此,若要提升人類尋找外星文明的效率,天文學家建議應把搜尋重點放在系外行星與其母恆星對齊時的觀測,就像我們偵測行星凌星(transit)的方式。隨著 NASA 的南希·葛瑞斯·羅曼太空望遠鏡即將發射,預期能發現十萬顆以上新的系外行星,屆時搜尋的潛在範圍將大幅擴展。研究也指出,因太陽系行星大多在同一平面上運行,外星文明若觀測到與此相似的系統,偵測到我們訊號的機率更高。

研究作者總結,人類的星際旅程仍在起步階段,隨著更多太空探測任務展開,地球對外的無線電訊號只會愈來愈多。若我們以自身的發射模式作為參考,將有助於外星生命搜尋計畫(SETI)在浩瀚宇宙中更有效鎖定目標。這項成果已發表於《天體物理學期刊通訊》(Astrophysical Journal Letters)。

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首圖來源:Gemini AI(CC BY 4.0

圖片來源:Astrophysical Journal Letters (CC BY 4.0

參考論文:
1、Detecting Extraterrestrial Civilizations that Employ an Earth-level Deep Space Network

Astrophysical Journal Letters

延伸閱讀:
1、地球正在對外星文明『自曝身分』?天文學家揭露全球雷達洩漏可偵測訊號

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科學家打造「賭博式引擎」:熱力學老規矩,也許要重寫了?

你可能聽過「天下沒有白吃的午餐」,物理學家也有一句老話:「熱機的效率不可能超過卡諾極限(Carnot limit)」。這條由法國科學家 Sadi Carnot 在 1824 年立下的規矩,兩百年來被奉為鐵律。但現在,有研究團隊大膽提出:也許我們的午餐真的能「白吃」一回。

這項發表在《Physical Review Letters》的研究,介紹了一台被暱稱為「賭博式卡諾引擎」的新型熱機。顧名思義,這台引擎玩的是一種「資訊博弈」:它利用一個微小的膠體粒子(想像一顆泡在水裡的塑膠小球),再加上來自「麥克斯威惡魔」的幫忙──這個惡魔並非真的長角,而是高速監測粒子位置的雷射與電腦。當粒子因熱運動晃到某個「幸運位置」時,惡魔立刻喊「ALL IN!」,迅速跳過原本耗能的壓縮過程,讓引擎近乎零成本完成工作。

把蒐集資訊的能量算進去依然符合總帳

研究團隊設計的『賭博卡諾引擎』(GCE)運作示意圖:在等溫壓縮階段(藍色區域),一個“惡魔”監測布朗粒子的隨機位置變化(a)。若粒子在指定時間內穿越原點(橘色軌跡),系統立即跳至終態而幾乎不耗能;若未穿越(藍色軌跡),則遵循傳統布朗卡諾引擎的壓縮路徑(b,紅色虛線),以達到超越傳統效率的效果。」圖/《Physical Review Letters》

這種機制和賭場黑傑克頗像:有好牌就押、沒把握就跳過。長期下來,引擎的效率竟能超過卡諾極限,理論上甚至逼近 100%。聽起來像作弊?研究人員解釋:其實並沒有違背熱力學。因為當你把「蒐集與抹除資訊」的能量消耗也算進去,總帳仍舊遵守卡諾規則。只是這一次,資訊成了遊戲裡的籌碼。

這台引擎雖然目前還只存在於數學與模擬,但研究團隊強調:使用的參數都是實驗室能做到的。真正的難題是「手速」──要以每秒十萬次以上的頻率監測與反應,才抓得住粒子的隨機晃動。不然,就像賭徒出手太慢,黃金時刻一閃而逝。

如果未來真的能在實驗室成功打造,這種「賭博式引擎」或許能啟發奈米機器、分子引擎的新設計。兩百年前卡諾定律樹立了熱力學的金科玉律,而如今,科學家們像老練的玩家一樣,試著在規則邊緣找到新玩法。看來,就連宇宙最嚴肅的法則,也難逃一場精心算計的「科學博弈」。

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首圖來源:Édgar Roldán BY 4.0

圖片來源:Physical Review Letters(CC BY 4.0

參考論文:
1、Gambling Carnot EnginePhysical Review Letters

延伸閱讀:
1、物理學家藉由重新定義「熵」解決「量子力學」與「熱力學」的矛盾

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幾乎零耗能!UCLA團隊開發光學生成AI,媲美傳統擴散模型

美國加州大學洛杉磯分校(UCLA)團隊近日在《Nature》發表突破性研究,成功開發出一種幾乎零耗能的生成式人工智慧(AI)影像系統,有望大幅降低當前生成式 AI 對能源與運算資源的龐大需求。隨著生成式 AI 廣泛應用於藝術創作、程式設計、藥物研發乃至日常溝通,能耗問題日益凸顯,這項新技術提供了一條全新的節能道路。

傳統的 AI 影像生成器仰賴「擴散模型」運作:演算法先將訓練影像逐步加入雜訊,直到畫面完全消失;生成時再從「隨機雜訊」逐步去除干擾,最終還原成所需的影像。雖然效果卓越,但每一次生成都需要龐大的運算資源,若要製作數億張影像,能耗與時間成本極高。

以「光學」取代「數位運算」 省掉數百萬次運算

圖片展示了研究團隊所開發的「光學生成式模型」實驗架構與成果:
(a) 示意圖顯示了光學生成模型的工作流程:經過數位編碼器處理的相位圖樣由空間光調制器(SLM)寫入雷射光,光束經過分光鏡與解碼層轉換,最後由感測器捕捉生成影像。
(b) 為實際實驗裝置照片,包含雷射、準直器、偏振片、分光鏡、SLM 與感測器,體現系統的緊湊與可行性。
(c) 為AI生成影像成果,展示了MNIST手寫數字與Fashion-MNIST(衣物、鞋子等)圖像的快照生成,顯示光學方法能成功合成清晰影像。圖/《Nature》

UCLA 團隊提出的創新之處在於以「光學」取代「數位運算」。研究人員先透過數位編碼器產生初始雜訊,再利用液晶空間光調制器(SLM)將雜訊圖案刻印到雷射光束上,最後通過第二個解碼 SLM 將其直接轉換為完整影像。換言之,原本需要數百萬次數值運算的過程,如今可由光的傳輸與調制即時完成,能耗幾乎可以忽略不計。

研究團隊測試了多種題材,包括名人照片、蝴蝶圖像以及梵谷風格的彩色畫作,結果顯示成品效果與傳統數位生成器相當,但所需能量遠遠更低。第一作者陳世琦指出:「我們的光學生成模型能以極低能耗合成無數影像,為數位 AI 提供一種可擴展、環保的替代方案。」

這項技術的潛在應用十分廣泛,不僅能降低 AI 內容創作的碳足跡,還可能被應用於虛擬實境與擴增實境裝置,即時生成影像與影片,甚至整合進智慧型手機或穿戴式電子產品,如 AI 眼鏡。由於速度快且耗能低,它為生成式 AI 的普及帶來嶄新契機。

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首圖來源:NatureBY 4.0

圖片來源:Nature(CC BY 4.0

參考論文:
1、Optical generative modelsNature

延伸閱讀:
1、日本研究團隊研發新技術,高效將二氧化碳轉化為燃料

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中空氣核光纖問世 傳輸距離延長五成

光纖是全球數據通訊的「高速公路」,但傳統石英玻璃光纖雖經過數十年的優化,仍有先天限制:訊號在傳輸過程中會逐漸衰減。一般來說,當光纖訊號傳輸約 20 公里後,便會有一半光線流失,必須依靠光學放大器來補強,才能繼續進行跨洲或海底電纜的長距離傳輸。雖然降低訊號損失的方法已有進展,但通常只能針對特定波長範圍,限制了可承載的數據容量,成為數十年來光纖通訊的瓶頸。

南安普敦大學 Francesco Poletti 團隊近日開發出一種全新設計的光纖,有別於傳統實心玻璃核心,他們在纖芯處引入「中空氣核」,並以精細排列的石英玻璃薄環構成微結構,精準引導光線傳輸。這種「微結構中空光纖」在實驗中展現驚人成效:在常用的通訊波長下,每公里的光學損耗僅 0.091 分貝,意味著訊號在需要增幅前可比現有光纖多傳輸約五成距離。

新光纖能傳得更快 傳超出5成距離

圖比較了新型中空氣核光纖(HCF,藍色曲線)與以往最佳固體玻璃光纖(PSCF,粉色與紫色曲線)的表現。在圖 a 中,HCF 在 1,300 至 1,700 奈米波段的訊號損耗(Loss)明顯低於過去的記錄,最低降到約 0.09 dB/km,代表光能在傳輸中幾乎不流失;圖 b 則顯示 HCF 的色散(Dispersion)極低且穩定,確保資料訊號不會隨距離而嚴重扭曲。這些特性意味著新光纖能傳得更快、更遠,為未來高速網路和跨洲海底電纜帶來突破。圖/《自然光子學》

更重要的是,新光纖展現了前所未見的寬廣傳輸視窗,代表能同時容納更多不同波長的光訊號,以減少失真並提升資料傳輸量。這對因應未來網際網路、雲端運算、人工智慧和物聯網等龐大數據需求,具有突破性意義。研究團隊指出,若進一步增加中空核心直徑並減少吸收性氣體的殘留,光學損耗還能再降低。

研究作者表示,隨著量產技術、結構精準度和純淨度的提升,這類中空微結構光纖有望成為下一代的關鍵導光技術,為光纖通訊帶來革命性飛躍。這不僅有助於提升跨洲際通訊與海底電纜的效率,也可能在資料中心、高速交易及新興的量子網路應用中發揮關鍵作用。這項成果已刊登於《自然光子學》(Nature Photonics),為未來全球資訊傳輸的基礎設施開啟了新篇章。

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首圖來源:Gemini AI(CC BY 4.0

圖片來源:Nature Photonics(CC BY 4.0

參考論文:
1、Broadband optical fibre with an attenuation lower than 0.1 decibel per kilometreNature Photonics

延伸閱讀:
1、聽!光纖線竟成蟬聲捕手:高科技揭秘自然界的交響曲

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UNIST開發高效固態熱電池,體溫即可取代AA電池

韓國蔚山科學技術院(UNIST)團隊近期開發出全球首個高效能 n 型固態熱電化學電池(thermogalvanic cell, TG cell),能夠僅靠人體熱量驅動電子裝置,為電池自由的穿戴式裝置與物聯網感測器商轉開啟新契機。研究成果已發表於《Energy & Environmental Science》。

熱電化學電池能將溫差轉換成電能,例如人體約 36℃ 與周遭空氣 20–25℃ 之間的差異。但由於溫差有限,傳統系統難以輸出足夠電力,無法支援實際應用。UNIST 團隊突破關鍵瓶頸,設計出可在固態環境中維持高離子遷移率的電解質,大幅提升電流輸出與電壓。

核心材料為導電高分子 PEDOT:PSS 與 Fe(ClO₄)₂/₃ 氧化還原對。聚合物中帶負電的磺酸根(–SO₃⁻)能與 Fe²⁺/Fe³⁺ 穩定結合,提供結構支撐,而 ClO₄⁻ 離子則自由移動,強化熱擴散效應並提升發電效能。該電池展現 –40.05 mV/K 的 Seebeck 係數,比傳統 n 型元件高出約五倍,並在 50 次充放電循環後仍維持穩定表現。

熱擴散效應協同作用,有效提升固態熱電化學輸出

圖示解釋了固態「熱擴散輔助熱電化學電池」(TD-assisted TG cell)的運作原理與熱電效能:
(a) 展示整體結構,使用導電高分子 PEDOT:PSS 搭配 Fe(ClO₄)₂/₃ 氧化還原對。Fe²⁺/Fe³⁺ 在電極間進行可逆反應,ClO₄⁻ 離子則沿 PEDOT:PSS 內部的離子導通道進行熱擴散。人體或環境提供的熱流能驅動這些過程並產生電流。
(b) 電化學電位差(E(T))來自 Fe²⁺/Fe³⁺ 的氧化還原反應,形成熱電化學效應。
(c) ClO₄⁻ 的熱擴散同時產生額外電動勢 (V(T)),與 (b) 的作用疊加,進一步提升輸出電壓。
(d) 圖表解析了 Fe²⁺/Fe³⁺ 的溫度係數與 TG 效應、熱擴散效應對總 Seebeck 係數 (Si) 的貢獻。最終,Si 達到 –40.05 mV/K,遠高於傳統系統。圖/《Energy & Environmental Science》

(e) 顯示隨 Fe(ClO₄)₂/₃ 濃度增加,PEDOT:PSS 薄膜的 Seebeck 係數逐漸下降並轉為負值,證明可藉濃度調控實現 n 型行為。

研究團隊透過「模組化堆疊」方式將單元串聯:100 顆電池可輸出約 1.5 伏特,等同 AA 電池電壓;16 個模組即可驅動 LED 燈、電子鐘與溫濕度感測器。由於設計完全固態化,不僅避免液態電解質洩漏風險,還兼具安全性與可攜性。

首席研究員張成淵教授指出,這項成果為低溫廢熱能量回收與柔性能源轉換裝置樹立新里程碑。未來,這種自供能方案有望成為穿戴式電子與自主 IoT 裝置的核心電源,僅需依靠人體熱量即可運行,展現可持續能源技術的巨大潛力。

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首圖來源:Energy & Environmental Science(CC BY 4.0

圖片來源:Energy & Environmental Science(CC BY 4.0

參考論文:
1、Solid-state n-type thermodiffusion-assisted thermogalvanic cells with unprecedented thermal energy conversionEnergy & Environmental Science

延伸閱讀:
1、電力新時代:科學家打造能經歷300次循環而仍保有90%壽命的固態電解質

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數發部攜手四縣市展現「公民科技試驗場域」成果聚焦早療、災防四大民生痛點

數位發展部昨(23)日舉辦「用程式創造城市-成果發表會暨交流座談會」,發表本年度「公民科技試驗場域」階段性成果。數發部今年成功媒合桃園、高雄、臺南與臺東四縣市政府與公民科技團隊,針對「兒童早期療育」、「運動生活圈」、「災防啟動系統」與「消防行政流程」四大民生議題,完成實驗型概念性驗證。透過公私協力導入數位工具,不僅優化服務設計與資訊透明度,更具體實現以「人本數位」導向的公共治理新模式。

大合照由左至右為 4 位數位轉型顧問、臺東縣政府消防局杜佳憲隊員、高雄市政府運動發展局陳傑軒專門委員、數位發展部侯宜秀次長、桃園市政府婦幼發展局杜慈容局長、臺南市政府智慧發展中心林奕志組長與4組獲選團隊代表/數位發展部提供

數發部侯宜秀次長指出,公民科技不僅展現了臺灣社會與科技結合的實力,更讓公民從需求的提出者轉變為「問題的解決者」。她強調,試驗場域的核心價值在於「彌補需求發想與正式專案間的落差」,透過小規模的概念驗證,及早辨識可能的執行限制與風險,作為後續方案規劃與落地推動之參考。侯次長進一步表示,面對AI時代技術快速更迭,系統開發可導入「敏捷式開發」思維,在試驗期間隨時因應技術變化調整方向,提高專案成熟度。此外,侯次長特別說明相關成果將堅持「開源精神」,這不僅是為了專案延續,更能讓開發者藉此學習與創新,使數位建設成為可擴散的公共資產。

「用程式創造城市-成果發表會暨交流座談會」數位發展部侯宜秀次長引領現場來賓進行大合照/數位發展部提供

數發部指出,目前驗證成果雖為系統雛型,但已為後續地方政府服務奠定良好基礎。未來將持續推動跨域協作機制,並依循開源原則釋出程式碼與設計成果,建立「問題解方資料庫」。這不僅能降低其他縣市導入類似系統的門檻,擴大政策可複製性,也將持續配合地方實務流程與使用者反饋進行優化,推動臺灣邁向開放、韌性與包容的智慧社會。

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首圖來源:數位發展部

圖片來源:數位發展部

延伸閱讀:
1、2025全國公民科技試驗場域決選揭曉——智慧治理與數位創新的新起點

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《弧光猎人》国服上手前瞻 | IGN 中国

撤离赛道的新破局者

在如今拥挤不堪的射击游戏赛道中,PvPvE 撤离模式无疑是近两年的绝对顶流。然而,随着竞品不断涌现,玩家们开始对千篇一律的现代背景和极度同质化的跑刀体验感到疲劳。在这个节点上,由前 DICE 老兵组成的 Embark Studios 操刀、腾讯代理国服的科幻废土大作 ——《弧光猎人》(ARC Raiders),正以破局者的姿态强势入局,给国内玩家带来了全新的变量。

国服《弧光猎人》绝不仅仅是一款简单的汉化引进游戏。国服团队在保留 Embark 极致视听美学的基础上,大刀阔斧地引入了多项适配中国玩家的底层机制与生态调整。

提到 Embark Studios,经历过《The Finals》洗礼的玩家必然对其强大的破坏引擎和极致的画面表现力印象深刻。在《弧光猎人》中,这群曾在《战地风云》系列中呼风唤雨的开发者,将他们对大场面的把控力发挥到了极致。

游戏设定在一个被名为“ARC”的无情机械异形从天而降并占领的近未来废土。玩家将扮演居住在地下社会“斯佩兰扎”的掠夺者,冒着生命危险前往地表搜刮物资。

游戏的沉浸感堪称目前撤离类品类的第一梯队。天空中划过的机械空投舱、荒野上巡逻的巨型机械兽、以及随天气动态变化的压迫感,让每一次地表探索都像是一部好莱坞级别的科幻灾难片。与传统撤离游戏翻箱倒柜找东西不同,游戏的冒险意味更强,这也是官方强调游戏是“撤离冒险”类型的缘由。

当前《ARC Raiders》外服采用的是 PvPvE 混池匹配,总会出现不想和他人 PvP 的玩家在 PvE 的时候惨遭被刺的情况。为了缓解纯粹的“黑暗森林法则”带来的高压,国服引入了一个极为大胆且极具话题性的独占地图机制:“安保协议”条件。

在特定的对局或区域内,玩家之间默认处于友好状态,系统鼓励大家合作清理高难度的 ARC 机械据点。然而,这并不是一个纯粹的PVE温室。机制允许玩家在任何时刻选择亮起红灯宣布叛变。

通常情况下,当你和路人通力合作击杀精英怪,正准备瓜分满地高价值战利品时,你需要时刻防备身边刚刚还救过你的战友突然举枪。而安保协议能降低这种不确定性,因此对 PvE 玩家更低压。

这种设计精妙地平衡了 PVE 的合作收益与 PVP 的背叛风险。玩家不是毫无征兆的被背刺,开启红灯的时间会很长,所以才能给玩家充足的反应时间。对应解决上门的玩家被背刺的不爽。而对于专注于 PvE 的玩家,这样的默认全局好人的设计也降低了搜刮时要面对的人性压力。这种极具戏剧性的社交剧本,注定将在国服上线后成为各大直播间和视频网站的流量密码。

关注国际服的玩家可能知道,随着游戏后期的更新,官方似乎在刻意缩减撤离点以倒逼玩家进行高强度的PVP交战,这让不少偏爱搜刮和打怪的玩家叫苦不迭。

《弧光猎人》国服敏锐地察觉到了这一水土不服,并在 PVE的厚度上做出了惊人的加码,目前已知国服将实装极具震撼力的女王与族母“双王降临”高难度遭遇战。

在这个国服专属事件中,玩家不仅要面对压倒性的火力覆盖,还要处理复杂的战场机制。为了支撑这种高强度的 PVE 战斗,战局中收割机战利品的价值会有提升。国服通过加强 PVE 的压迫感,顺理成章地将 PVP 冲突以一种更加自然、更具战术深度的方式融合在了一起,而非生硬的抢撤离点。

在商业化模式上,国服团队表现出了极强的自主权。据悉,国服将先于国际服推出专属的武器皮肤和外观系统。这意味着国服不仅是一个发行渠道,更是《弧光猎人》全球内容生态的重要试验田,通过高质量的美术外观进行创收,无疑是让核心玩家吃下了一颗定心丸。

从当前的体验来说,《弧光猎人》国服交出了一份富含诚意的答卷。它没有盲从国际服的走向,而是选择了一条更适合国内大众玩家的破局之路:用极致的画面吸引人,用深度的 PVE 留住人,用充满变数和抉择的背叛机制制造话题,最后用腾讯坚实的基建和反作弊护航。

无论你是沉迷捡垃圾的仓鼠型玩家,还是热衷于在枪林弹雨中博弈的硬核射击老手,《弧光猎人》所构建的那个危机四伏却又充满诱惑的世界,都值得你在国服开启时,去体验一场肾上腺素狂飙的废土淘金之旅。我们拭目以待。

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《刺客信条:黑旗 记忆重置》首席编剧访谈 | IGN First

品尝独特美洲风情

在普通玩家看来,这次《刺客信条:黑旗》似乎只是又一款为了快速圈钱而推出的热门游戏画面升级,纯粹炒冷饭罢了。但育碧团队对这款呼声很高的《刺客信条》重制游戏却抱持着截然不同的态度。这部海上冒险题材游戏不仅完全通过《刺客信条:影》所采用的同款育碧 Anvil 引擎进行了彻底重制,在战斗系统和其他各种游戏机制上也做出了相当大的改动(相关详情可阅读我们上个月写的前瞻)。

不过令人惊喜的是,剧本方面他们也同样不打马虎眼。原版游戏的首席编剧 Darby McDevitt 应育碧邀请以顾问身份回归本作,重新打磨这部曾经帮他赢得美国编剧工会奖提名的作品。育碧这次并没有单纯地复述原作故事,而是尝试在原剧本上扩展深度,包括丰富现有角色的塑造和增加全新的故事章节,甚至还为爱德华·肯威的船员队伍扩招了新成员。至于 Darby,他则专注于为爱德华本人注入更多色彩,为他的剧情新增三段过场动画,而今天这篇独家文章里我们将公布其中的第一段。

我们与 Darby 坐下来,聊了聊时隔多年后重返《黑旗》的感受。

IGN:你离开过育碧,现在又回归,并重新参与了这部曾为你赢得美国编剧工会奖提名的游戏。时隔多年再次与爱德华·肯威叙旧,感觉如何?他是否依然是当年那个你创作出来的角色?

Darby:我不确定这个角色是否专属于我,不过能重温这个故事感觉真的很棒。当育碧找到我讨论这个项目时,我们一起重温并重新解读了原作,寻找我们当初错过的一些契机。正是在这个重新解读的过程中,我们挖掘出了新的东西。

我对当年参与原作的拍摄以及所有动捕工作都有着无比美好的回忆,而这些动捕成果也在《记忆重置》中被完全保留了下来,这是一种既梦幻又美妙的感觉。我们新创作的剧情主要来源于对过去十三年(当时大概是 2011 年)的反思总结,我总觉得我们应该适当加强一下他与卡洛琳之间的关系刻画。如果你玩过原版,就会知道从“我想去干私掠”开始,剧情就推进得飞快,第二幕就直接到他喝醉了瘫在地板上发酒疯,然后他老丈人骂了句:“这醉汉已经没救了。”事后我一直遗憾当初未能充分展现出爱德华与他妻子温情甜蜜的时刻,因为他们是真的深爱着对方,他也真的非常渴望能给她提供最好的生活。

新公布的独家过场动画截图

在那个时代,男人们会为了出人头地而长时间出海,这是非常稀疏平常的事情。即便在今天,这依然是个很常见的情况,对吧?人们会背井离乡或者移民到新的国家去,然后赚钱寄回家。我们当时想要讲述的就是这样一个故事,但我觉得问题在于我们没有展现出足够多“铁汉柔情爱德华”的一面来支撑他的所作所为以及做各种事的动机。而这就成了我们现在的目标,尤其是大家现在看到的这个新过场,目的就在于挖掘他的那份温柔、那份爱,以及他对卡洛琳的忠贞。

IGN:看来这些新过场动画可以进一步阐述他究竟是如何辜负卡洛琳的。在原版游戏中,我们只是隐约知道他辜负了她,而《记忆重置》则进一步展现了他其实是与一位出身高于自己的人相爱,并且可能打心底里觉得自己永远无法给她带去足够好的生活。你能带我们梳理一遍这个热巧克力过场吗?你觉得这段剧情以及其他新增过场动画能如何更好地重新塑造爱德华这个角色,或者如何帮助玩家从不同的视角去看待他?

Darby:嗯,我觉得你已经说到了重点。他确实是娶了一个比自己阶层更高的人,而他希望自己有能力养得起她。我觉得几乎每个人都经历过类似的事,你绞尽脑汁地想送出一份真正弥足珍贵的礼物,结果这份礼物似乎也没那么珍贵,让你始料未及。在那个时代,巧克力算是比较昂贵的东西,他必须省吃俭用才能买得起。所以在他当时的认知里,他觉得“那么贵,肯定是好东西”。

与此同时,这个举动也很能体现出他当时的想法:“看,如果我去新世界闯荡,肯定能为我们找来更多好东西。”我觉得他那时候的脑子里根本没有海盗的概念。私掠和海盗是完全不同的行当,私掠更倾向于官方盖章的合法行为。当然,在那个时代,尤其是在西班牙王位继承战争结束后,许多人都因为无事可干而沦为海盗。

在他当时的观念中,他想着:“我要去给英国王室打工!做点正式、合法、高端的工作。”他脑子里对当海盗压根就没有概念,但他已经开始脑补自己能赚一大票了。“像公爵那样喝香的是种什么感觉?”他天真地以为只要自己跑出去发财致富再衣锦还乡,一切就都会变得美好。

如今有些人也是同样的想法。“去炒股吧,轻松稳赚”,或者“去拉斯维加斯吧,轻松稳赚”。这种赚快钱的想法一直都存在。他并没有充分考虑过在海上生活实际上会面临怎样的考验、磨难、动荡和艰辛。其实我在一年前重读了《白鲸记》,我很喜欢那本书,里头讲的也是类似的故事:出海吧,干一阵子就行。

但实际上那是极其艰苦的生活。虽然《白鲸记》里没有人从事海盗行当,但他们同样过得无比艰难,你不可能毫发无伤地全身而退,而这也正是爱德华最终的结局。另外,我选择巧克力还有一个特别的用意,那就是在《黑旗》的原版结局里,当爱德华回到伦敦与家人团聚时,他曾对海尔森说过:“我会带你去怀特巧克力屋吃巧克力。”

巧克力的意象就为整个故事做了一个首尾呼应。在那个时代,巧克力屋还算是新兴场所,属于一种奢侈享受。最初我写这个场景的时候本打算用小巧克力硬糖,但历史顾问指出这类糖果还要再过几十年才会出现。当时人们只能喝到液态巧克力,于是我们就把剧情改写成喝热巧克力。

IGN:我们来聊聊原版游戏中的卡洛琳吧。她的存在感基本只能用“缺席”来概括,我们只知道她是爱德华辜负的那个人,但从来没有真正了解过她。为什么重制版要在剧情中给她更多的戏份?主要是为了让玩家更好地理解爱德华吗?还是说你原本就希望卡洛琳能在原版游戏中扮演更重要的角色?

Darby:早在我们最初构思这个剧情的时候,其实就考虑过要设计可以和她互动的可玩情景。可是难点在于,一想到要设计一些与海盗核心玩法相去甚远的内容,就感觉很难处理。我们不想把它做成单纯的走路模拟或是与物体互动,但也始终没能找到让这些情景真正具有交互性的合适玩法。

不过我确实感觉,如果你仔细观察整个游戏中各个情景的刻画,就会发现即便你看不到卡洛琳,她也始终都在爱德华的心里。他经常给她写信,有一次安妮·邦妮走进来问他在做什么,他回答道:“哦,我只是在给妻子写信。不过她大概已经不在乎了吧。”他心里一直挂念着卡洛琳,但我感觉到了游戏中期,她的存在感开始有些淡化,所以我想增加一些她的戏份。

我写的这三段全新过场全部都与卡洛琳有关。首先是我们看到的这一段,然后就是原版游戏中爱德华曾说过要给妻子写信请她来和自己团聚,重制版里我们终于能够听到那封信的内容了。此外,我们还重新调整了与黑色准男爵罗伯茨的最后一次互动:在原版里,现代线和古代线是通过罗伯茨的身份相互关联的。

由于《记忆重置》去掉了现代剧情线,所以我们想把卡洛琳带回到这段结局动画里。这一切的努力都是为了让她的存在感能够贯穿剧情的更多情景。原版游戏中大约有五段与她相关的回忆,我们把其中一些回忆往后推,然后在比较早期的阶段插入这段巧克力过场,再把其他过场安排到不同的时间点,慢慢铺开到游戏的大后期流程。最终给玩家呈现出来的效果应该是:你能在爱德华的整个旅程中时刻感受到她存在的分量。

IGN:说到现代剧情线(我知道重制版已经将其删掉),你当初参与过原版游戏的现代剧情编写吗?你现在又如何看待重制版删掉它的这件事?

Darby:参与了,原版游戏所有的现代剧情内容全都是我写的。至于《记忆重置》删掉它我是什么感受,我的理解是《刺客信条》的现代剧情一直都在讲述与当下并行发生的事件,所以你在玩原版的时候,现代线也是实时发生的,也就是 2013 年,并且围绕戴斯蒙德的死亡而展开。如果你黑进现代剧情里的所有电脑,就会发现剧情讲的是圣殿骑士回收德斯蒙德的遗体并分析他的 DNA 之后所引申出来的各种事。

但那些事情已经过去了,和他们当下要讲述的现代剧情线不再相关。我不参与现版本的叙事构建,那是另一个团队负责的。不过从宏观叙事的角度来看,《黑旗》的现代剧情已经是过去式了,而当前的剧情线有了新的发展,所以删掉也是合理的。你可以将重制版理解为此时此刻的重温,在戴斯蒙德的事情过去十三年后,有人又通过 Animus 用全新的视角重新体验了一遍爱德华的记忆。

IGN:原版的结尾有一个转折,和爱德华的故事直接相关,所以我很好奇,如果少了那一段剧情会有什么影响吗?

Darby:我调整了与黑色准男爵罗伯茨的最后一场戏,让它更多地贴合历史故事,而不是为那个转折做铺垫。对于玩过原版游戏的玩家来说,那个反转依然成立,依然是官方设定,只不过对《记忆重置》来说不再那么重要了了。而且 IT 部门的约翰早就死了,他在原版游戏里就已经死了。我倒也想看看他们能找到什么有趣的方式来处理这段剧情,不过我没有参与现版本的现代剧情线,所以老实说我也不清楚他们有什么计划。

IGN:每当我回头重读自己以前写下的东西时,总会忍不住皱眉。你在参与重制版的过程中也有过类似的感觉吗?

Darby:这游戏没有!它让我相当自豪。当然,现在的我有了更丰富的经验,有些地方我可能会换个方式处理。在《黑旗》之后我写过小说,也写过其他游戏的剧本。但总体来说,我对《黑旗》还是很满意的。我写这部游戏的时候正深深沉迷电视剧《朽木》,非常希望游戏里的语言也能有《朽木》那种风格化的感觉。

因为当你听大卫·米尔奇谈论他的创作思路时,你会发现,即便那些语言并不完全符合当时人们的真实说话方式,但它依然能够赋予你一种旧时代的风味,让你更沉浸于那个世界观,就像美术和音乐那样。再借巧克力意象做个比喻吧,一个晦涩、古雅的词汇起到的作用就像是给巧克力撒上一点盐。

IGN:你为《记忆重置》写了三段全新过场,那你们有没有考虑过要写更多内容?

Darby:我现在挺忙的,不过老实说,如果他们让我去做,我会尽力而为的。我们最初的讨论主要是围绕大家认为哪里还需要补充而展开。叙事总监 Joel 和创意总监 Paul 跟我说了一些他们认为缺失的元素,我也说了点自己的观点。最后我们达成共识,我来补充卡洛琳的相关内容,深入挖掘爱德华行事动机的核心。他们也跟我提到了一些其他设想,比如扩展黑胡子和施蒂德·邦尼特的故事,但那些都属于全新内容,是主线之外的支线,我没有特别想去深究那些东西。

我的想法就是:“我会扩展现有剧情,弥补我心中的遗憾,但我不干涉那些全新且偏支线的剧情,因为这是他们的游戏,是他们的故事,应该由他们来书写。”《黑旗》绝对是我在写作过程中收获颇多的一个项目,它也是我的所有早期作品中最能体现我自身能力的一个最佳范例。在此之前我还写过《刺客信条:启示录》,在西雅图居住期间也写了不少其他游戏,但《黑旗》是我觉得最完整、最接近我预期的一部作品。所以我并没有太多想要继续深挖的需求。

IGN:你还在继续关注《刺客信条》这个系列吗?有没有玩过《影》?

Darby:没有,我现在是《刺客信条》职业黑子!(笑)我非常喜欢我们的粉丝,也会在 Bluesky 上回答他们的问题。有时候他们希望我能“官宣”某些事情,比如会问一些游戏里没有讲明白的冷门问题,希望我能正式写个帖子让它变成正史,但我会提醒他们,我无权在游戏之外决定哪些东西是正史。我喜欢和社区保持适当的距离,因为我必须谨言慎行,但这游戏拥有一个很棒的社区,他们对我们所构建的世界观有着深沉的热爱,而且很多人已经热爱了很久,主动维护百科、创作内容、剖析每一个潜在的剧情和设定细节。

我最后参与制作的游戏是《英灵殿》(顺带一说,我还在育碧,虽然之前短暂离开过,但后来又回去了),我特地往里面塞了好多背景故事,让社区有东西可以深挖。像 Access the Animus 这样的粉丝网站就对此做了大概二十个视频来剖析这些背景故事,我也承诺会在未来的作品中继续这么做。

IGN:我想问一下,重做一部十三年前的老作品是一种什么感觉?你又不能让人一眼看出那些改动部分像是后期打补丁,感觉这个度还挺难把握的。你是如何确保这些新增内容能够润物细无声般地融入原版内容?这是你第一次尝试重新捣鼓一个“老古董”并让它焕然一新吗?感觉如何?

Darby:我说一句以前经常引用的话吧,我记得应该是出自法国作家瓦雷里:“一首诗永远不会被‘完成’,只会被‘放弃’。”如果你给我机会重写某个东西,哪怕它早已发售,早已被玩家们玩了好多年,我还是会去修修改改。我写过一些小说,把它们压箱底,十年后又拿出来,心想“我觉得这儿还有点东西可以挖掘”,然后又开始写了。我很能共情沃尔特·惠特曼,他一辈子都在写《草叶集》,不断地推陈出新。从某种意义上来说,那就是他这辈子唯一写过的一本书。《黑旗》里有一些特别的台词如今也成为了经典,这是一款金句频出的游戏,许多玩家都会引用里头的台词,所以我大概不会去乱改最受欢迎的那几句,因为我不确定自己能改得比原来更好。但除此之外,只要有机会,我大概就会一直改下去,除非你把笔从我手中抢走,然后告诉我是时候去写下一部作品了。

IGN:你最喜欢哪首船歌?

Darby:最喜欢的船歌!那可多了。其实比起船歌,我最喜欢的一直都是酒馆歌曲。其中当然有《Here's a Health to the Company》和《Part of a Glass》。我其实是个业余音乐人,自己翻唱录制过《Star of the County Down》,发在了我的 SoundCloud 上,我妻子也在里头献声了。

IGN:真的啊?那我一定要在文章结尾附上你的 SoundCloud 链接。

Darby:尽管放!我的 SoundCloud 上有各种乱七八糟的音乐片段。我最近才出版了一本小说,目前正在给它做原声,所以昨天刚发布了那本小说的原声配乐。

PS:如前所述,这是 Darby 的 SoundCloud 链接

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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