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Google 发布 Android CLI:官方 AI 开发工具,开发速度提升约 3 倍

开发安卓应用这件事,已经从需要一位开发者,变成了需要一个 AI Agent。
Google 专门为 AI 发布了一套 Android CLI(命令行工具)、Skills 和安卓知识库

Google 在 Android 开发者博客上宣布:《Android CLI 和技能:使用任何代理以 3 倍的速度构建 Android 应用程序》。@Appinn

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这是一套新的 Android CLI 工具,可以让 AI 通过终端进行 Android 开发,包括环境设置、项目创建、设备管理、编译,运行应用等。

将以前需要在 Android Studio 里点来点去的功能,都放在了 CLI 中。

「在内部测试中,Android CLI 改进了项目和环境设置,减少了 70% 以上的 LLM 令牌使用量,完成任务的速度比代理仅使用标准工具集导航这些任务快 3 倍。」

主要功能

  • SDK 管理:使用 android sdk install 只下载所需的特定组件,确保精益开发环境。
  • 快速创建项目:Android 创建命令根据官方模板生成新项目,确保从第一行代码开始就应用推荐的架构和最佳实践。
  • 快速创建和部署设备:使用 android 模拟器创建和管理虚拟设备,使用 android run 部署应用程序,消除手动构建和部署周期中的臆测。
  • 可更新性:运行安卓更新,确保您拥有最新的可用功能。
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Skills && 知识库

另外,Android 还发布了官方的 Skills 仓库,以及更适合 AI 使用的知识库(文档)。

打个比方,如果需要让你的应用使用较新的框架,比如 Navigation 3,只需要让 AI 去读知识库,并且使用 Skill 完成即可。

人类不再需要参与开发的具体步骤,只需要出主意。

获取


原文:https://www.appinn.com/android-cli-skills-and-android-knowledge-base/


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“媒体老瞎带节奏,真心累!”《星露谷》作者受够了:“不再接受采访”!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,《星露谷物语》(Stardew Valley)的缔造者、独立游戏开发者ConcernedApe(本名Eric Barone)在个人社交平台上宣布,“我想我以后不会再接受采访了。”促使他做出这一决定的并非是想要疏远玩家,而是这位以“慢工出细活”和真诚著称的独游制作人,在面对自己的采访长期被断章取义、游戏被反复造谣,信息严重失真的传播环境时,做出的无奈且疲惫的自我保护选择。

回顾2026年以来的种种风波,ConcernedApe几乎成了网络谣言与标题党文章的“受害常客”。今年1月,网络上曾流传其新作《闹鬼巧克力店》(Haunted Chocolatier)已被取消,甚至会被合并进《星露谷物语》的传言。

面对这些猜测,他不得不在官网发布长文逐一澄清:不仅明确否认放弃新作,还从技术角度解释两款游戏使用完全不同的引擎,根本无法“复制粘贴”;同时,他也辟谣了“2030年才发售”的说法,坦言自己只是希望在未来五年内完成,并重申“游戏会在准备好时推出”。

在三月时又被造谣“星露谷1.7版本泄露”,他再次发帖澄清。

然而,一波未平一波又起。到了5月中旬,一场更为严重的舆论风暴席卷了玩家社区。起因是ConcernedApe在接受Game Informer采访时,探讨沙盒游戏的道德边界时提到,理论上玩家应该可以做“坏事”并承担后果。这段原本是作者对游戏内伦理道德思辨的假设性发言,在被部分媒体截取、机翻及二次加工后,竟演变成了“《星露谷物语》即将加入出轨/NTR机制”的离谱新闻。

面对全网沸腾的误解,ConcernedApe不得不四处留言辟谣,反复强调自己从未打算实装此类内容,并直言这种过于现实和沉重的设定会破坏游戏作为“避风港”的治愈氛围。

辟谣原文:

ConcernedApe :不,我根本没在考虑这件事。

网友:@ConcernedApe 关于“出轨”那事儿到底是怎么回事?好多网站都在引用Game Informer的那篇采访,是他们搞错了吗?

ConcernedApe :那些引述是断章取义的,根本没有传达出我原话的完整意思。它们让大家误以为我正打算加入这个内容,但如果你去读完整的采访,就会发现我明确说了不会加这个功能。 我根本没打算真的这么做。我只是在理论上讨论,如果我要做,也绝不会让它变成一件毫无代价的事——全镇人都会讨厌你,你的道德败坏行为会带来极其严重的后果。

ConcernedApe :我觉得做沙盒游戏,允许玩家做任何事,哪怕是坏事,是很有意思的。但必须要有后果。这能教给玩家一个人生道理。如果做了坏事还能全身而退,或者所有人都对你毫无反应,那才是真正糟糕的设计。

接连不断的造谣与辟谣循环,客观上极大地消耗了创作者的心力。正如ConcernedApe所言,他并不怪罪一线记者,真正让他心累的是那些为了流量刻意剥离语境、篡改原意的第三方营销站点。这种如同“传话游戏”般的信息失真,迫使他花费大量本该用于写代码的时间去纠正被歪曲的观点。最终,身心俱疲的他选择了彻底切断中间环节,表示以后所有关于游戏更新和新作研发的消息,都将仅通过个人社交账号直接发布。

对于ConcernedApe的这一决定,无论是老玩家还是关注独立游戏发展的受众,大多给予了充分的理解与支持。自2016年《星露谷物语》问世以来,他始终保持着透明、亲民的沟通风格,常年直接与玩家交流开发进度与修复安排。摒弃传统媒体的转述,采用直连玩家的沟通方式,不仅能从根源上杜绝营销号的恶意曲解,净化信息传播环境,更能让这位纯粹的创作者免受无妄之灾,将宝贵的精力重新聚焦于他热爱的代码与像素世界之中。

毕竟,对于真正热爱这款游戏的玩家而言,比起铺天盖地的噱头新闻,一个安心种田、不被打扰的鹈鹕镇,以及那位还在默默打磨新作的制作人,才是最重要的事情。

《超级变色龙》爆卖700万份,2人开发者财富自由!好评率却崩了

距离GameLook上次报道这款“超级变色龙”仅仅过去不到一周,它的数据已经不能用“增长”来形容,简直是发生了“核爆”。

截至6月22日,这款由两名日本开发者制作的独立游戏《Meccha Chameleon》(めっちゃカメレオン日语意为”超级变色龙”),官方宣布销量正式突破 700万份!与此同时,Steam同时在线人数再创新高,达到了惊人的 340,534人。如果说上周200万份的销量已经让人瞠目结舌,那么短短几天内销量翻了三倍多,这款游戏已经彻底脱离了“爆款”的范畴,进化为一种全球性的社交现象。

GameLook简单算了一笔账,目前游戏在Steam的国区及全球多数地区的定价约为 5.99美元。即便考虑到首发折扣以及平台抽成,我们取一个相对保守的均价 4.5美元进行估算:7,000,000 份 × 4.5 美元 ≈ 31,500,000 美元。

短短12天内,这款游戏为开发团队带来了超过 3150万美元的净营收。对于一款由 2人团队开发的低成本游戏来说,这是真的帮他们实现了千万富翁级别的财富自由。

《Meccha Chameleon》怎么能火成这样

鉴于游戏火爆速度过快,可能还有部分玩家没来得及了解这款“奇葩”游戏。简单来说,它是一款 自带“画图板”的多人捉迷藏游戏。

游戏分为“躲藏方”和“寻找方”。躲藏方开局是一个纯白色的素体人偶,必须在限定时间内,利用游戏内置的绘图工具,将自己的身体涂成与周围墙壁、地板、海报等环境一致的颜色和图案,然后摆好姿势静止不动。寻找方需要在场景中找出这些伪装成背景的人偶。“躲藏方”则需要保证自己在时间耗尽前不被找到。

不同于传统潜行游戏依赖地形阴影,《Meccha Chameleon》让玩家主动去“读取”环境。墙壁的花纹、地板的瓷砖、甚至角落的一张海报,都成了玩家伪装的素材。这种“我要成为环境的一部分”的机制,极大地激发了玩家的创造欲和胜负欲。

油管上众多破万的短视频

上周的报道中曾提到,这款游戏踩中了直播时代的“爽点”。如今看来,这种“社交裂变”效应比我们想象的还要猛烈。在直播间里,大神玩家能利用吸色工具和纹理笔刷,完美融入背景,让寻找者从眼前走过都发现不了。抽象玩家涂得乱七八糟却依然自信地趴在显眼处,这种“由于过于离谱反而没人注意”或者“一眼假却被视而不见”的场面,贡献了无数爆笑瞬间。属于是怎么播都有活。

传播效果甚至好到Twitch、TikTok和YouTube上的主播们只需放出几秒钟的切片,观众就能瞬间get到笑点。目前游戏相关视频在各大平台的播放量已累计破亿,甚至还被大量误打上“Roblox”的标签传播进一步破圈。

差评如潮,但并非全是恶意

当然,凡事都有两面性。任何一款现象级游戏的爆发式增长,往往都伴随着“成长的阵痛”。《Meccha Chameleon》在销量狂飙突进的同时,Steam评论区也未能幸免,迎来了一波肉眼可见的“差评潮”。

目前最集中、最让普通玩家抓狂的槽点,毫无疑问是服务器问题。大量玩家反映根本进不去游戏,或者匹配过程卡顿无比,好不容易进去了地图还加载失败,眼前一片漆黑,甚至有人直言“玩了一个小时没有一把正常对局”。说实话,这其实是典型的“独立游戏爆款综合征”,也是一种“幸福的烦恼”。

两位开发者显然严重低估了销量以及其带来的恐怖并发压力。他们原本可能只准备了承载几万人的服务器架构,结果突然涌入几十万在线人数,服务器崩溃几乎是必然的。虽然极度影响游戏体验,但这种差评也从侧面印证了游戏的热度已经爆表。

除了网络问题,另一类声音则直指游戏内容本身。有评论指出玩法过于单一,缺乏像《PEAK》或《REPO》那样丰富的随机性和关卡设计,担心热度会像之前的热门小游戏一样迅速冷却,甚至有玩家表示“只会玩一次就再也不买了”。这是一个非常中肯且现实的担忧,简单的“涂色躲藏”机制确实存在深度不足的问题,一旦新鲜感过去,如果没有新的刺激点,玩家流失率会很高。不过,这也正是社区Mod和官方更新需要发力的地方。

有趣的是,还有很大一部分差评其实都是“恨铁不成钢”的建议书。很多玩家因为缺乏有效的官方反馈渠道,只能通过打差评来引起开发者的注意。他们的建议非常具体且实用:比如希望画笔能加入圆形、矩形等更多几何图形工具,而不仅仅是自由涂抹,以提高伪装效率;还有玩家强烈要求显示发言玩家的ID,方便拉黑那些在游戏里乱喷人或捣乱的“乐子人”;以及抱怨外挂泛滥和部分玩家利用Bug躲在死角,破坏了变色龙灵活躲藏的初衷。

埋头改bug的开发者

面对这些批评,好消息是社区的自救能力极强,创意工坊成为了救命稻草。既然官方地图少,玩家们就开始疯狂上传自制地图,从恐怖主题到二次元场景,极大地丰富了游戏内容。

但大家肯定想问,既然社区都这么给劲了,那两个开发者现在在干嘛?不会是在数钱吧。对此GameLook的观察结果恰恰相反:他们不仅没歇着,甚至可能比游戏发售前还要忙。

信箱爆满的开发者

之前GameLook的报道中提到,这款游戏由两名日本开发者完成,lemorion负责企划、BGM、3D 模型、关卡设计;另一位同伴Haganeiro则负责 UI、程序系统、特效、性能优化,《Meccha Chameleon》是Lemorion在Steam上的第七款作品。他们的前六款游戏都默默无闻,但正是这些持续不断的尝试,最终才让lemorion和Haganeiro在第七款作品上碰到了真正能够打动玩家的创意。

也是这种长期的沉寂与坚持,让他们比谁都清楚“抓住机会”有多重要。面对发售两周内数万条的玩家评论与反馈,开发者 lemorion_1224 展现出了惊人的抗压能力与更新频率,虽然没有回复每一个问题,但几乎是每 2 到 3 天就发布一个关键补丁,用飞快的响应速度,试图将差评转化为口碑。

游戏刚发售时,除了服务器问题,收到最集中的负面反馈来自“搜寻者”阵营。由于玩家需要频繁快速转动视角寻找伪装,导致大量玩家产生强烈的3D眩晕。

lemorion 明显看到了,立马就在 v1.2.2 补丁中紧急重构了第一人称视角的平滑度,并在菜单中加入了专门的“减少眩晕”辅助开关。

同时,针对核心玩法中“吸色与涂色”手感不佳的抱怨,开发者也对底层代码进行了微调。优化了射线检测的判定范围,解决了边缘吸色失效的“神经质”问题,降低了输入延迟。

面对社交生态的恶化,他们迅速在对局和结算界面追加了玩家举报功能,配合服务器端的扩容与数据校验,严厉打击恶意涂鸦与作弊行为。

对于内容更新,lemorion 也没有画“未来更新”的大饼,而是直接开启了“爆肝模式”。随着销量突破200万、500万和700万,他几乎是在庆祝的同时,直接掏出了完成度极高的新地图,并增加了动态遮挡物与天气变化,用新内容延缓了玩家的审美疲劳。

结语:喧嚣之外的另一种成功

《Meccha Chameleon》的爆火,绝非一次偶然的运气眷顾。当我们去翻看Steam评论区的差评,会发现开发者几乎从未在底下直接回复只言片语。他们把和精力全部投入到了代码的重构与地图的绘制中。

这种“只做不说”的态度,反而构成了一种无声却震耳欲聋的回应。玩家抱怨服务器卡顿,几天后负载均衡就得到了优化;玩家吐槽玩法单一,转眼间新地图和几何工具就实装上线;玩家担忧3D眩晕,补丁里立刻就有了防眩晕开关。可以说700万销量正是对他们这种态度最好的回馈。并且,这还不是终点,相信只要他们保持住更新速度,游戏还会走得更远。

独游开发者破防!Steam预约玩家大几千、发售后都不买?同行:“等你打折呢”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/“我的游戏上线时收到了成千上万的愿望清单,但转化率几乎为零。我到底漏掉了什么?”

近日,一位独立游戏开发者在Reddit社区中发帖倾诉了其满怀期待发售新游戏后遭遇的“滑铁卢”:尽管这位开发者在游戏发售前投入了大量时间进行市场推广,积累了数千个Steam愿望单,但正式上线后,这些愿望单的购买转化率却低得惊人,几乎为零。

发帖人的“零转化”游戏

长期以来,“愿望单数量”被视为衡量一款游戏发售前热度与市场潜力的核心指标。开发者们为冲刺新品节、解锁里程碑奖励、全网号召“添加愿望单”而竭尽全力。然而,当潮水退去,现实却给出了截然不同的答案:同样是通过Steam新品节和试玩版积累了数十万愿望单的游戏,为何有的发售即爆款,营收破千万;而有的却折戟沉沙,连数十万营收都难以达成?

在分析具体数据前,必须正视一个残酷的市场现实:对于相当一部分Steam玩家来说,添加愿望单的行为,其核心目的并非“首发购买”,而是“监控折扣”。许多玩家将愿望单视为一个免费的“降价提醒列表”。他们点击“添加”的那一刻,心理活动往往是“这游戏看起来不错,等它打折了我就玩”。尤其是在Reddit和X等社区通过活动获取的大量愿望单,往往属于“低质量流量”——用户随手一点,并无实际购买意图。这种行为导致了愿望单数量与实际首发销量之间的巨大鸿沟。

那些你拼命攒下的愿望单,到底是发售爆火的底气,还是自欺欺人的虚荣数字?GameLook之前的一篇文章曾刚好可以回答这个疑问:外媒thealineaanalytics曾基于2025年10月Steam新品节的数据,对四款已正式发售的游戏进行了深入分析,完整拆解了从“愿望单积累”到“试玩版参与”再到“购买转化”的全链路表现。

分析选取了四款风格迥异、覆盖恐怖冒险、语音PvP、模拟经营、丧尸撤离射击四大赛道的游戏,数据包括它们在202-25年10月新品节期间的愿望单数量、试玩版参与率以及发售后的购买转化率。数据揭示了一个残酷的真相:愿望单数量与最终销量之间,并不存在绝对的正相关关系。随着Steam平台的成熟,愿望单正迅速沦为一项“虚荣指标”。

许多开发者通过各种增长黑客手段获取了海量愿望单,但如果转化率仅为1%,那么你吸引来的只是无数“逛橱窗”的看客,而非真正的购买者。尤其是在Reddit和X等社区通过活动获取的大量愿望单,往往属于“低质量流量”,尤其是对于欧美用户来说,他们有着随手一点的习惯,并无实际购买意图。玩家因为看了预告片而添加的愿望单,其购买意愿远不如那些因为“玩过并喜欢上试玩版”而添加的玩家强烈。

而在分析的案例中,成功者无一例外都抓住了“质量远重于数量”的核心。《Car Service Together》作为一款汽车修理模拟游戏,精准切中了垂直细分品类玩家的需求。其试玩版玩家到愿望单用户的转化率高达37.5%,而10月的愿望单用户到发售首周购买者的转化率也达到了3.8%,两项数据均位列四款游戏之首。这表明,当游戏独特的玩法循环能深深打动核心受众时,18美元的定价完全能得到玩家的认可。

与之相对,失败的案例则更具警示意义。《The Midnight Walkers》是一款丧尸题材撤离射击游戏,其在2025年10月积累了8.7万愿望单,试玩版游玩量在新品节中也排到了第七名,看似开局良好。然而,发售后其愿望单转化率仅为1.3%,近一个月后也仅升至1.6%,表现惨淡。

究其原因,数据指出:试玩版未能给玩家留下足够深刻的印象,无法让添加了愿望单的用户最终下定决心购买。在竞争激烈的品类中,如果试玩版暴露出相较于竞品在完成度和内容深度上的不足,那么试玩反而会起到反效果。玩家“试完即走”,并未产生强烈的购买冲动。

并且,在数据之外,还有很多元素影响着愿望单的效果。首先,不同语言的消费者习惯并不相同,欧美消费者会在浏览Steam商店或者网页时随手对一个游戏点上愿望单,因为他们已经习惯这种消费语境,而中国玩家并没有这样的习惯,倒不如说在中文玩家群体中经常可以见到没有点愿望单却大规模购买游戏的案例。其他还有party游戏可能愿望单数量不高,但因为主播和社交而迅速裂变等案例。而我们只能得到这个结论:愿望单是很重要,但它远远做不到成为预测游戏销量的唯一指标。

结语

总而言之,这位开发者遇到的“零转化”困境,并非个例,而是Steam发行常态的一部分。对于迷茫的开发者而言,当务之急不是纠结于几千个“虚假”的愿望单数字,而是迅速调整心态,从“唯愿望单论”的迷思中清醒过来。

真正决定游戏营收生死的,是愿望单背后的质量与用户的投入度。与其费尽心机地追求愿望单数量,不如沉下心来打磨游戏品质、优化试玩版体验、积累真实的好评与口碑。

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