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网易不等了,真想投资DeepSeek?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/DeepSeek这一轮融资的排队名单,已经不像是一份投资意向书,更像是一场AI时代的政治表态会。

国家队、腾讯、IDG、宁德时代、京东均在潜在投资者谈判名单中,据The Information和彭博社的报道,DeepSeek拟推进约700亿元人民币的融资,投前估值约450亿美元,各路资本竞相递上入场券。

而在这份名单里,网易的名字意外出现了。在GameLook看来,值得停下来想一想的,恰恰是这个”网易”。

不是因为它开出的支票会有多惊人,在这个谁都想送钱的局里,网易如果能真能谈妥、能拿到的份额也是有限的,毕竟僧多粥少。真正的问题是:网易这家中国游戏巨头,在过去几年里,在AI大模型这件事上,一直是游戏行业里最安静的那个。

腾讯投了,字节押了,阿里自己做;蔡浩宇从米哈游出走之后去硅谷搞AI创业,连他自己都下场了。网易呢?除了公司内部的伏羲AI,据公开资料能看到的,网易此前并没有外部AI大模型投资,没有公开站队,一直在旁边看着。

DeepSeek这次融资大戏,是网易第一次主动走到台前。

应用层全力进击,基座层长期克制

游戏行业看网易的AI,有两件事同时为真,但方向截然相反。

一件事是:网易在AI应用层大概是中国游戏公司里最早、最深、也最敢用的。伏羲是2019年就成立的游戏AI实验室,在大模型还不是主流词汇的时候,已经在做NPC智能、捏脸系统、AI配音。

2023年《逆水寒》手游上线,一口气塞了400多个AI驱动NPC进游戏,不预设台词,自由对话,有情绪有人设;”剧组模式”让玩家上传一段视频就能生成游戏画面大片,上线一个多月,玩家自制内容破数百万条,被人叫做”游戏版抖音”。

此外还有《永劫无间》手游的实时语音AI队友,《蛋仔派对》里被五千多万玩家用过的AIGC地图生成工具,这些东西不是演示,是真实在用的。

而且网易用AI的方式有自己的逻辑。《逆水寒》那些AI玩法生产出来的内容,大量流向抖音,成为游戏的天然广告素材。AI不只是服务玩家体验,它在同时往外拉新用户。

丁磊在2025年年报电话会上说,AI已经是网易”研发与运营的基础核心能力”,部分生产环节效率提升300%。这句话不是外交辞令。

另一件事是:面对大模型基座,网易非常谨慎地保持着无立场。

2024年,《逆水寒》手游推出了一个叫”AI大模型竞技场”的玩法,把阿里通义、百度文心、MiniMax、月之暗面Kimi、字节豆包五家模型同时接进游戏,让上亿玩家投票,评判哪家AI更像真人。

这个设计拆开来看,是一个典型的网易式操作:网易用五家AI模型公司做了技术验证,游戏借着AI话题收获了一波传播,而网易没有押任何一家。谁赢了都是我用过的。

在大模型基座层,网易更像是一个纯粹的买方。模型好用就调API,什么都试,就是不表态、不站队。

当然这也和游戏公司天然对AI基座绑定格外警惕有关,这件事需要放在游戏行业的生存语境里才好理解。

游戏公司对”平台依赖”这件事的恐惧是刻在基因里的。渠道买量要靠字节,用户分发要靠微信小程序,iOS和Android各拿走三成流水,每一条命脉都攥在别人手上,这是中国游戏公司的日常处境,不是新鲜事。

正因为如此,一旦涉及”把自己的核心技术底座交给谁”,游戏公司会比其他行业更本能地警觉。

对网易而言,选模型供应商不仅是技术选型,同时也是一道竞争题。腾讯是国内游戏市场最直接的对手,用腾讯混元意味着什么,网易的技术团队用脚趾头都能想出来。

字节是游戏的最大流量来源,如果再把AI基础设施也押进去,等于两条命脉同时落在同一家公司手里,网易即便与字节关系再铁、也要留一手。

阿里的情况则是另一个维度的竞争,虽然阿里很大、网易顾虑确实并不大,但在小小的游戏圈灵犀与网易的关系同行都看在眼里。

所以网易这几年在大模型上的姿态,不是因为不重视AI,而是因为它完全不想被这道选择题逼着站队。多模型并用,分散风险,保持独立。

但这个策略GameLook认为会越来越困难,而且原因比表面看起来更深。

以前游戏里的AI,更像是一个加分项。NPC能自由对话了,游戏多了个话题,多了些传播素材。

但接下来AI正在进入一个游戏行业以前从未经历过的阶段:它开始向游戏工业链的核心渗透。剧情生成、美术资产、关卡设计、玩家行为预测、运营决策。这些曾经完全掌握在游戏公司自己手里的能力,会越来越依赖底层模型。AI基座从”功能工具”变成了”工业底座”,这是一个性质上的变化。

Agora-1实现在AI生成游戏中四人联机

一旦这个底座被竞争对手的核心技术深度掌控,游戏公司将第一次在生产能力上失去独立性。不只是流量被卡、分成被抽,而是创作工具本身被卡。这比以前任何一种平台依赖都更难解脱,因为你可以换个买量渠道,但你不能轻易换掉已经深度集成进研发管线的底层模型。

“雨露均沾”的混用策略,在今天这种应用层探索阶段还能成立。但随着模型与工业流程的结合越来越深,网易”用哪家模型”会从一个可以随时切换的技术选型,变成一个越来越难逆转的长期绑定。

现在网易坐下来谈,是坐下来谈哪家。
为什么是DeepSeek?

DeepSeek之所以在这个名单里是一个特殊的选项,不只是因为它模型做得好。这个赛道里,模型做得好的公司不止一家。它的特殊性在于:它是目前中国为数不多技术站在第一梯队、但又不属于任何一个超级平台生态的独立玩家。

幻方量化孵化的DeepSeek,从一开始的定位就是研究机构而非商业机器。梁文锋在2025年多次拒绝大厂入股,说担心外部投资者干预决策,这段话放在游戏公司的语境里,对网易的说服力可能比任何技术参数都强。

一家AI公司声称不想被腾讯、阿里、字节绑定,对于同样不想被这三家绑定的网易来说,这是一个少见的利益对齐。

此外地理和人脉的因素不是噱头。DeepSeek在杭州,网易也在杭州。两家公司的技术圈和浙江大学都有深厚交集,研发团队里有大量共同的校友。在中国做生意,”在同一个城市,有共同的老师”,能解决的问题,有时比任何商务流程都快。

更关键的一点,是DeepSeek正在选择和谁一起走这条路。
DeepSeek V4这个版本原本计划2026年初发布,但为了深度适配华为昇腾芯片,推迟到了4月才上线。团队花了数月时间与华为协同,对底层代码进行了大量重写。V4正式发布时,官方技术报告里第一次写入了华为昇腾NPU,成为首个在主流国产算力上真正跑通的第一梯队大模型。

从技术圈的角度看,这是一个芯片适配问题。从产业格局的角度看,这是在宣布一套中国自主的独立路线的成型。美国出口管制使中国企业采购英伟达高端芯片越来越困难,DeepSeek与华为昇腾的深度绑定,代表的不只是”另一个模型搭上另一种芯片”,而是一条从训练到推理、从模型到算力可以相对自给的中国AI基础设施路线。它是不是最终的答案还很难说,但它是目前最认真的一次尝试。

这个方向对网易有直接的吸引力。游戏AI的算力需求会随着模型能力的增长持续攀升,把这条路线永远押在受出口管制约束的英伟达卡上,不是一个长期稳定的选项。

参股DeepSeek,如果同时意味着在这条国产算力路线上早早占据一个位置,那这张票的价值就不只是一个模型的使用权,而是一套可能代表中国AI基础设施未来方向的生态通行证。
AI和股价都很重要

就GameLook观察,或许外界长期以来对网易有一个不完全准确的印象:这家公司在AI大规模投入上确实有些保守了。

但这个判断混淆了两件事。在AI应用上,网易没有落后;在AI基座的资本竞争上,网易选择了不参与。这不是同一回事。

腾讯2025年全年资本开支792亿元,2026年仍在加码;阿里宣布未来三年投入超过3800亿元用于AI和云基础设施。这场算力军备竞赛,只有同时拥有超大规模用户流量、云计算变现通道和足够厚现金储备的公司才打得起。

要养AI吞金兽,国内这个条件网易不满足,米哈游也不满足。蔡浩宇喊着要下场做AI,但也是在卸任之后,用一支几十人的团队另起炉灶,而不是让米哈游本体去烧机房。

即便负债激增,甲骨文在过去一年的股价还是涨了近19%

还有一个背景不能忽略:同样是烧钱做AI,中美资本市场的反应截然不同。在美国,英伟达、微软、Meta宣布越来越高的资本支出,股价跟着涨,市场把这解读成”他们相信AI的长期回报”。

但在中国,腾讯加大AI投入之后,高盛下调了它2026年的盈利增长预期;阿里云大规模投入的那个季度,自由现金流同比下降超过50%,股价表现随之承压。两套叙事,两种定价逻辑,美国市场奖励烧钱,中国市场惩罚烧钱。

对一家以游戏为主业、没有庞大的云计算业务兜底的网易来说,这个资本市场环境是一道现实约束,不是可以忽视的背景噪音。大模型基座是个无底洞,GPU在几年内会迭代出数量级的算力提升,今天建的机房就是明天的折旧包袱。

网易的选择似乎一直是:不做算力玩家,但必须全面进入AI生态。

DeepSeek这次融资,恰好给了网易一个合适的入口:不需要赌技术路线的输赢,不需要押注某一家平台的整体生态,只需要用一笔有限的资本,换来与中国目前技术最强、立场最独立的AI公司之间的正式关系。

一旦谈成,双方未来在游戏AI落地上的合作,就有了不一样的基础。

这是网易在大模型这件事上,第一次认真地买票。
结语:

当然,这件事还没有定论。DeepSeek的最终股权花落谁家,梁文锋如何在保持独立性和接受外部资本之间找到平衡,网易最终能拿到多少份额、能建立多深的合作关系,这些都还是未知数。

在这一轮抢购DeepSeek的热潮里,网易并没有同多特别的优先权。

但有一件事已经发生了:网易出现在了这个名单上。对一家几年来在这个议题上始终保持沉默的公司来说,这本身就是一个信号。

中国游戏公司在AI生态里的站位,正在进入一个不可再拖的时间窗口。

网易想清楚了一件事:它要的那张票,可以叫DeepSeek。

扎堆射击游戏、二游厂商要集体上桌了?

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GameLook报道/库洛给一家刚成立两个月的公司投了钱。

根据天眼查数据,广州库洛科技有限公司已入股上海拾光背包科技有限公司,持股10%。

拾光背包于2026年4月成立,创始人余洋是前《崩坏:星穹铁道》的技术负责人。据游戏葡萄报道,这家公司正在启动一个基于UE引擎的多人合作PvE第三人称英雄射击项目,团队仍在早期。

值得玩味的是,库洛的这笔投资在行业常规逻辑中显得极具“反差感”。向射击品类突围,最稳妥的路径是吸纳来自腾讯(如天美、光子工作室)或网易的资深射击老兵,他们拥有经过市场验证的实战经验。

然而,库洛此次押注的余洋不仅缺乏传统射击项目的履历,其上一份核心工作甚至是在一款回合制RPG中担任技术负责人。

考虑到库洛本身是腾讯控股的子公司,这笔投资大概率也经过了大股东腾讯的审视。放着腾讯体系内海量的正规军不投,转而投资一个二游出身的“跨界者”,这强烈暗示着:拾光背包所描绘的射击愿景,必然在解题思路上绕开了腾讯主导的传统路线。

他们打动库洛的,极有可能是某种传统大厂不会轻易尝试、但二游团队却极其敏锐的新鲜机制。

二游公司纷纷下海

放在过去两年的行业背景里,这条消息是一个持续时间已久的趋势中,最新出现的数据点。不到两年时间里,几乎每一家在二游赛道立过脚的公司,都在以不同方式向射击游戏方向移动。

就比如米哈游,目前对外公开的预研项目里,至少包含两个明确的射击方向:一是UE5写实射击,定位第一人称射击,带有AI队友功能;另一个是欧美卡通风格的英雄射击,采用Unity引擎,美术风格定调更全球化,参照系指向《守望先锋》《无畏契约》一类的联机竞技产品。

两个方向截然不同,米哈游同时推进,可以理解为战略级布局而非单纯试水。

散爆网络也将一款由粉丝制作的《少女前线》同人TPS游戏《Project NET》转正为官方作品,定名《少女前线:火力控制》,于2025年10月在泰国开启抢先测试。

在《少女前线》原作停服、《少前2》在海外打出一波复活战之后,散爆没有从零立项,而是以收编同人作品的方式,低成本在射击方向建立了一个落脚点。

当然散爆官方也并非完全没有自制的想法,前不久刚刚官宣的《少女前线:蓝蝶契约》《逆向坍塌:F》等新游,也都主打多人射击体验,并将在未来一两年接连上线。

至于鹰角,曾公开测试过一个搜打撤方向的射击项目,引发行业关注,但随后经历了项目调整,官方以”信心不减、稳步推进”的措辞公开回应。在一家以克制姿态著称的公司,选择主动对外说明项目遇挫,本身就意味着一定的舆论压力。能力边界受到挑战,但方向判断没有撤回。

加上库洛这笔投资,几件事的时间节点高度集中,都发生在2025至2026年之间。创始背景各异、产品路线不同的公司,在同一个时间窗口指向同一个赛道。

为什么内容公司都要做射击?

在GameLook看来,射击赛道对内容型公司的吸引力,有几个层面。

开放世界二游的结构性成本来自内容消耗速率。原神团队在巅峰期超过2500人,崩铁在千人级别,绝区零也至少有700人左右。每一个版本更新都是高强度内容生产,这种模式是在构建一台越来越重的机器,规模越大,内容债务越难偿还。

而射击游戏规则做对,生命周期的天花板远高于内容驱动型产品:《CS》核心机制基本没变,活跃玩家保持了二十年以上。

全球化基础是另一个考量。传统二游在国内有极强的用户根基,但在西欧和北美,天然受众边界相对清晰。射击游戏经过二十年以上的全球用户积累,是接受门槛最低、受众最广的大品类之一。

《卡拉彼丘》和《尘白禁区》在用户端完成了一部分概念验证。前者经历首发时的用户流失后完成了产品定位调整,多端布局仍在推进;后者验证了二游付费体系可以与射击玩法结合,尽管过程中同样经历了波动。

两款产品活下来说明,二次元美学和射击机制的组合不是伪命题,但从组合成立到产品成功之间,距离并不短。

当然除了射击赛道的天然特质,2021年到2024年,二游赛道的核心竞争,无论怎么包装,本质上都是在争夺同一批核心用户。

《原神》之后,都市开放世界、回合制RPG、乙游产品,受众高度重叠,竞争激烈但场域封闭。一家公司做出更好的内容,吸引的通常仍然是已经在玩二游的用户。

射击赛道的竞争格局与此根本不同。

米哈游的写实FPS要在市场上立足,对照的是腾讯的《三角洲行动》、《穿越火线》,以及全球玩家熟悉的《使命召唤》《Apex英雄》。

散爆的TPS产品要留住用户,需要在留存数据上与《Valorant》《CS2》这类经过多年打磨的产品竞争。鹰角的搜打撤项目,面对的是腾讯《暗区突围》等有成熟用户群的产品。

这是竞争层级的切换。二游赛道的竞争更多是内容质量之争、IP吸引力之争;射击赛道的第一竞争要素是游戏系统本身,包括但不限于弹道手感、移动框架、匹配体系、竞技平衡等。

这些东西,腾讯和网易已经打磨了二十年。《三角洲行动》上线一周年时日活突破3000万,背后是腾讯完整的发行、推广与反外挂能力。

内容能力换不来射击游戏的基础体验。角色做得再好,手感不达标,玩家不会停留。在射击赛道建立竞争力,依靠的是在内容能力之外另建一套系统能力。这是这些公司目前大多数还处于起步阶段的地方。

这里有一个容易被表述模糊的区别:二游公司过去建立的是”细分赛道里最好的内容公司”的竞争优势,这套优势在二游用户群里效率极高,但在射击赛道,它能换来的是对产品有基础好感的初始用户,而不是长期留存的保证。

射击玩家对游戏系统的判断力,比二游用户对内容质量的容忍度更低,淘汰速度更快。把”细分赛道的内容冠军”变成”在全球最主流品类里具备竞争力的游戏公司”,是一次能力体系的实质性跨越,也是这轮转型代价最高的部分。

都在做不同的产品

即便方向共识已经形成,大家对”该做什么样的射击”,就GameLook的观察,并没有形成统一答案。

根据GameLook了解,米哈游选择了最直接的路:引进传统射击领域的人才,从零建立能力积累,试图同时掌握内容和机制两套体系。

散爆从自身IP出发,用《少女前线》世界观作为入场锚点,从已有用户信任而非射击机制入手。

鹰角的搜打撤方向,是所有二游公司射击布局中偏离传统二游审美最远的,更靠近硬核玩家圈层。

库洛选择通过投资外部团队的方式试水,绕开了内部建团队的路径。

路径分散有一个共同的结构性原因:腾讯和网易在传统射击领域建立的基础设施积累,不是靠加大内容投入可以追上的。在这套体系正面竞争,空间极为有限。这些公司实际上在寻找的,是传统射击体系覆盖不足的空间,以及内容基因有机会真正产生差异的方向,比如PvE合作、IP世界观驱动的叙事射击、轻竞技混合玩法,都是潜在切入口,但没有一个已经被验证。

方向的分散,是一套方法论尚未形成时各自试错的合理结果。行业共识是”射击值得做”,属于内容型大厂的射击解法,仍在被同时试验当中。

过去十年,二游公司在一个相对独立的竞争生态里建立了一套有效的能力体系:精品内容生产、全球IP运营、高密度商业化。这套能力在它适用的市场里效率极高。

射击赛道是这套能力体系第一次放在外部压力下接受检验的地方。对手是积累了二十年的腾讯、网易,以及在全球玩家记忆里占据稳固位置的系列产品。

更残酷的现实是,传统大厂并未停下防御的脚步。

以腾讯为例,无论是基于《穿越火线》IP的新作,还是北极光等工作室的重磅储备,都在严阵以待。这场由二游公司主动发起的“上桌”之战,面对的不仅是已有的经典老游戏,更是腾讯即将密集上线的全新射击大作的正面火力。

留给二游公司试错和打磨底层手感的时间窗口,远比想象中狭窄。能否在这个环境里建立有价值的位置,取决于这些公司能否把内容基因的优势,转化为一类新玩家愿意长期留下来的理由。

这件事能否成立,产品会给出答案。射击是这场能力证明的第一题,不是最后一题。

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