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Steam好评如潮!《吸血鬼幸存者》续作《吸血鬼爬行者》发售,卡牌肉鸽爽度爆表

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在当下的独立游戏市场中,Roguelike 卡牌构建类游戏(DBG)无疑是一个拥挤的赛道。从《杀戮尖塔》确立品类标杆以来,无数后来者试图在这一框架下寻找新的突破口。而在4月22日,《吸血鬼幸存者》制作者的新作《吸血鬼爬行者: 屠戮地牢的吸血鬼幸存者》(以下简称《吸血鬼爬行者》)上线Steam 平台,以其独特的“吸血鬼幸存者”式割草体验与卡牌策略的深度融合,成功吸引了大量玩家的注意。

当“吸血鬼Like”那种极致的解压爽感,从横版动作射击领域平移至传统的卡牌构筑赛道时,poncle游戏工作室选择剥离复杂的叙事与沉重的决策成本,将核心体验聚焦于最原始的爽快感与数值成长的反馈循环中。

根据SteamDB目前提供的数据,游戏的巅峰在线人数已经超过两万人,Steam商店界面则显示有98%的评论打出了好评,单看好评率可以说是开年以来的独立游戏之首。

不得不承认,这个做出《吸血鬼幸存者》甚至让其成为一个流行品类的工作室真的很懂怎么让玩家爽。


《吸血鬼爬行者》发售宣传视频
当“割草”遇上“打牌”

《吸血鬼爬行者》最引人注目的特质,在于它巧妙地嫁接了两个看似矛盾的玩法核心:卡牌游戏的策略深度与动作游戏的即时反馈。


在传统的卡牌构建类游戏中,玩家的决策周期通常较长,需要在回合制的框架下思考手牌管理、费用分配与长远规划。而《吸血鬼爬行者》则将这一过程极度压缩与动态化。玩家不再是在静止的回合中思考,而是在如潮水般涌来的怪物群中,通过一张张卡牌释放技能,实现“割草”般的清屏快感。

这种设计带来的直接结果是心流体验的极致化。游戏通过高频次的战斗与奖励反馈,让玩家始终处于一种高度兴奋的状态。每一次卡牌的选择,都能立刻转化为屏幕上绚丽的特效与成片倒下的敌人,这种即时的正反馈机制,正是其被称为“电子脑啡”的根本原因。它不追求让玩家在深思熟虑后获得成就感,而是通过连绵不绝的爽快感,让玩家在不知不觉中投入大量时间。

《吸血鬼爬行者》游戏实况

游戏的核心循环非常清晰:战斗 → 获取卡牌/遗物 → 构建流派 → 更强的战斗。然而,其精妙之处在于具体的实现方式。

在《吸血鬼爬行者》中,卡牌不仅仅是策略的载体,它们直接等同于玩家的武器与技能。一张“火球术”卡牌,可能就是一枚自动索敌的投射物;一张“旋风斩”卡牌,可能就是环绕周身的防御光环。这种设计模糊了卡牌与动作的界限,让玩家的策略构建直接服务于战斗体验。

游戏的深度体现在卡牌与遗物之间的联动上。开发者设计了大量的卡牌关键词与遗物特效,鼓励玩家围绕特定的机制构建流派。

例如,围绕“燃烧”状态构建的流派,玩家需要寻找能施加燃烧的卡牌,以及能让燃烧伤害翻倍或扩散的遗物。另一些流派则可能专注于“连击”或“闪避”后的额外效果,通过高频率的攻击或灵活的走位来触发各种特效,形成“永动”般的战斗节奏。还有玩家可能倾向于召唤流,通过卡牌召唤大量的随从,再配合增益类遗物,形成一支淹没敌人的不死军团。

这种流派构建的乐趣,在于发现不同卡牌与遗物之间奇妙的“化学反应”。一个看似平凡的遗物,在特定的卡组中可能成为扭转战局的关键。

尽管游戏强调爽快感,但它并未完全放弃策略深度。在地图路线的选择、精英怪的挑战、以及卡牌奖励的取舍上,玩家依然需要做出权衡。是选择一条安全的路线稳步发育,还是挑战强大的精英以获取稀有的核心遗物?是拿一张能提升即时战力的卡牌,还是为未来的流派成型保留可能性?这些决策虽然不像传统 DBG 那样沉重,但依然是游戏策略性的重要组成部分。

在视听表现上,《吸血鬼爬行者》选择了相对简约的像素风格。这种选择无疑是明智的。

一方面,像素风格能够有效降低开发成本,让独立开发者能将更多精力投入到玩法设计本身。另一方面,在“割草”游戏中,华丽的 3D 特效很容易导致画面混乱,让玩家无法看清关键信息。而简约的像素特效,既能清晰地传达技能范围与伤害数字,又能营造出一种复古而独特的美感。

音效方面,游戏采用了节奏感强烈的电子音乐,与快节奏的战斗相得益彰。每一次攻击、每一次击杀的音效都经过精心设计,清脆而有力,进一步强化了战斗的爽快感。

精准定位市场缺口

《吸血鬼爬行者》的成功,很大程度上源于其对目标玩家群体的精准把握。

在卡牌构筑类游戏的版图中,《杀戮尖塔》无疑是那座难以逾越的高峰。它以其严谨的路径选择、深邃的遗物系统和极高的策略深度,确立了品类的标杆。然而,成也萧何,败也萧何。

《杀戮尖塔2》陷入了一种“为了平衡而平衡”的怪圈。官方为了延长游戏寿命,反复削弱强势卡组,增加通关阻力。这种设计虽然保证了硬核玩家的挑战性,却也让许多只想在下班后放松一小时的普通玩家感到疲惫。玩家需要的不仅仅是烧脑的策略博弈,更是一种能够掌控雷电、体验数值膨胀快感的宣泄渠道。

《吸血鬼爬行者》敏锐地捕捉到了这一市场痛点。它没有试图在策略深度上与《杀戮尖塔》正面硬刚,而是反其道而行之,选择了“做减法”和“做乘法”。

它减去了繁琐的过牌焦虑和复杂的能量计算,保留了最纯粹的出牌快感;它将前作中“武器进化”和“数值爆炸”的爽感逻辑,完美嫁接到卡牌连携之中。当玩家凑齐特定的卡牌组合,打出毁天灭地的连击时,那种多巴胺分泌的快感,与在《吸血鬼幸存者》中满屏数字乱飞的体验如出一辙。

这证明了游戏制作组的一个核心洞察:即便换个赛道,依然能通过精准把控玩家心理,做出简单快速的爽游。他们明白,玩家想要挑战,但更想要“爽快”。

《吸血鬼爬行者》吸引的不仅仅是核心的卡牌游戏爱好者,更包括了大量喜欢《吸血鬼幸存者》类游戏的“爽游”玩家。对于前者,它提供了足够深度的流派构建空间;对于后者,它提供了无与伦比的割草快感。

游戏官方也很重视中国市场。中国玩家在Steam评论占比足有快四分之一,且大部分都十分肯定地给出好评。与玩家双向奔赴的是,游戏官方特别在B站新建账号感谢中国玩家,同时建立了更符合中国玩家习惯的QQ群来进行社区运营,可谓是颇有诚意。

结语:“吸血鬼”又一次掀棺而起

《吸血鬼爬行者》的上线,再次印证了独立游戏领域的一条黄金法则:风格鲜明胜过工业堆料,机制创新驱动长期运营。它证明了,在成熟的品类框架下,通过巧妙的机制嫁接与对玩家心理的精准洞察,依然能够创造出令人耳目一新的体验。

开发商Poncle始终坚持“玩家先于利润”的态度。从前作的买断制坚守,到本作首发加入XGP,再到明确表示后续DLC将用于扩展内容而非售卖数值,这种诚意在当前的游戏市场中显得尤为珍贵。

当然,作为一款首发作品,《吸血鬼爬行者》并非完美无缺。游戏在平衡性上仍有打磨空间,高费卡牌在前期难以打出,后期各个角色容易同质化。但正如玩家评论所言,制作组用行动证明了他们懂得如何制作“爽游”。只要后续更新能解决这些初期的痛点,丰富卡牌协同逻辑,这款游戏完全有潜力成为卡牌构筑赛道中的又一经典。

如果你玩过《吸血鬼幸存者》,且也被这种简单、直接、令人上头的快乐打动过,那么这款续作肯定也是你的菜。

十年之后,散爆的问题不再是”做什么游戏”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/五月二日晚上,羽中走上舞台的那一刻,台下的欢呼声比任何预告片都来得更早、更响。

那是上半场音乐会刚结束的交界处,他还没说第一句话,观众已经把情绪给足了。对于少前玩家来说,这种反应背后是什么,其实很难说清楚——是对游戏的期待,还是对”人”本身的感情,这两件事在少前社群里从来都纠缠在一起。

散爆选择在这个节点办十周年嘉年华、一次性发布两款新游,这个选择本身值得认真看一眼。它更像是一个表态:散爆在用这场发布会告诉外界,它接下来打算怎么走。

要读懂这个表态,需要先回到散爆真正的处境。

未来在哪里

对于当下的少前IP,羽中报出的数字听起来不错:536个原创角色,1192套皮肤,全球累计超过3500万名玩家。

但3500万这个数字放入时间维度里,信息量会变得更丰富。二次元手游行业的头部产品通常在上线初期完成用户规模的爆发式积累,即首发冲入畅销榜前列,是这类产品成立的常规节奏。

少前用十年时间积累3500万玩家,走的是另一条路:稳定深耕,情感浓度极高,但增长曲线相对平缓。这不是失败,但它定义了这个IP的用户结构,这批玩家对少前的投入远超出一般游戏用户,也因此对IP的要求极高。

536个角色、1192套皮肤,说明的是散爆在角色驱动商业化上的持续投入。这条路走得通,但走到这个体量之后,它同时也制造了一个结构性困境:当一个IP积累了如此深厚的叙事历史和用户情感,它对新用户的吸引力和对老用户的留存能力,开始出现方向性的矛盾。

老玩家对IP的情感标准极高,他们期待新游能在角色深度和剧情质量上延续甚至超越原作;新玩家则需要一款不依赖历史积累就能独立成立的产品。

少前的世界观,北兰岛事件、第三次世界大战、格里芬的兴衰,对陪跑多年的老玩家是情感资产,对新玩家却是门槛。任何偏向其中一侧的设计选择,都会在另一侧制造失望。

少前2上线以来的争议,在相当程度上可以用这个结构来解释。

换句话说,散爆面临的不是单纯的增长问题,而是这套用户结构本身造成的转化矛盾:IP越成熟,进入成本越高,新用户越难进来;但降低门槛又会稀释老用户的情感预期。这个矛盾不会随着时间自然消解,需要主动去解。

如果问题在这里,那么这次两款新游的意义才真正成立。

两条路,修正的不是同一件事

《少女前线:蓝蝶契约》和《逆向坍塌:F》(暂定名),从产品形态到目标人群都差别很大,但它们各自针对的,是上面那个矛盾的不同侧面。

《蓝蝶契约》解决的是体验距离问题。

羽中介绍这款游戏时说的那句话,其实是它最准确的产品定义:”以前我们只能通过俯视角的战棋方式去看我们的角色,如果能亲自操纵她们会怎么样呢?”少前的核心矛盾一直在这里:角色的情感积累极深,但俯视角战棋天然地在玩家和角色之间保持着距离。玩家爱的是角色,但游戏给的体验是棋盘上的一枚棋子。

《蓝蝶契约》作为一款第三人称合作PVE射击游戏,由散爆旗下黑卡蒂工作室研发,从现有信息来看计划以移动端为首要落地平台,在GameLook看来,想做的是把这层距离去掉,让玩家直接操控人形参战。针对的是那批对少前角色有情感投入、但对战棋玩法缺乏粘性的用户:这部分玩家不需要更多的世界观历史,他们需要的是一个更直接的角色接触界面。

《逆向坍塌F》解决的则是完全不同的问题。

这款游戏用UE5开发,预计登陆主机、PC及移动端,从现有信息来看开发周期已相当漫长,最早可能在更早便已立项,只是选择在十周年节点浮出水面。它的时间线设定在第二次南极战争之后的2100年,老角色以”变老”的形态延续存在,世界背景更加绝望。

这不是在修补已有产品线的体验问题,而是在向外扩张世界观边界——把一段已有结局的历史,延伸成一个时间线仍在推进的活的宇宙,同时试图吸引此前对少前世界观陌生的新玩家。

羽中在介绍逆向坍塌F时提到了一个设计方向:”所有战斗者和参与者一起推进故事,让剧情由所有人共同演绎。”这个方向在概念上迷人,但在实践中存在真实的分叉。

以《命运2》为例,它的集体叙事模型本质上是让玩家共同”见证”世界变化,而非真正”书写”剧情,核心叙事依然高度中央化,玩家的参与感来自共同经历而非共同决策。一旦真正把叙事控制权下放,历史上大多数尝试都以剧情碎片化和世界观稀释告终。

《逆向坍塌F》更接近哪一种路径,从现有信息还看不清楚。但有一点是确定的:强剧本是少前最不能动的东西,这套IP的核心玩家对叙事质量极为敏感。”共创叙事”如果最终变成降低主线密度、用玩家活动填充框架的变体,代价会很难弥补。

两款游戏并置来看,它们构成了一个风险分层的结构:《蓝蝶契约》是相对确定性的解,逻辑清晰,路径已被部分验证,主要问题在执行;《逆向坍塌F》是高风险高潜力的解——叙事野心更大,但成立与否依赖一个尚未被验证的核心机制。

但这套解法能不能做出来,是另一回事。

即便如此,散爆仍然做出了这个选择

羽中面对台上那句”你们四开是不是做不过来”,并没有给出正面回答。在GameLook看来这个空白不是偶然的。

散爆的积累在角色设计、世界观剧本和音乐制作这几个维度上是真实的,这些能力是少前IP维持高社群黏性的根本,也是它在同类产品中最难被复制的部分。问题在于,这恰好也是少前2、《蓝蝶契约》和《逆向坍塌F》三条产品线同时在争抢的资源。

内容产能被摊薄的影响是累积性的,不会在某个版本里突然崩塌,而是以细节质量的持续下滑慢慢显现,角色塑造不够丰满、剧本打磨深度不足、世界观细节前后矛盾。单线运营时这类问题容易被集中修正,多线并行时滞后处理的可能性会大幅提升。

技术层面还有一道额外的摩擦。《蓝蝶契约》面向移动端做性能优化,逆向坍塌F以UE5追求主机级视效,两者在美术规格和工程要求上差距很大,难以形成有效的资源复用,更接近于两支相对独立运作的团队在并行推进。

羽中说《逆向坍塌F》已经超前开发了很长时间,这缓解了GameLook一部分担忧,但内容产能的压力不会因为启动时间不同而消失,它只是分布在了更长的时间轴上。

接下来两三年,最值得观察的不是哪款新游先上线,而是在这种压力下,散爆的内容质量能不能守住让老玩家信任的那条线。

这就带出了最后一个问题:面对这些真实存在的组织压力,散爆为什么仍然选择在这个时机推进这套矩阵?

答案可能藏在逆向坍塌F的一个设定细节里。

羽中提到,那个设定在2100年之后的世界里,老角色会真的随时间变老,他补了一句:”没关系,我知道大家都很喜欢老头。”

要知道二次元这个行业的一部分底层商业逻辑是让角色对抗时间,永远年轻,永远在最佳状态,因为承认时间流逝就是在承认情感资产的折旧。

散爆反过来做:让角色真实地随时间老去,让那批陪着少前走过十年的玩家,在看到老面孔变老的那一刻感受到的,不只是角色的故事,而是自己的一段真实时间被确认了。

这不只是一个剧情设定,而是散爆对自己用户关系的判断,它相信这批深度用户的情感积累是可以复利的,而且这种复利不是靠新玩法或新画面实现的,而是靠时间本身。

如果这个判断成立,散爆手里握着的就不只是IP资产,而是一种在商业上极难被复制的长期用户关系。

这也解释了为什么散爆选择在这个并不完美的时机大张旗鼓地向前走:它押注的不是某一款游戏能不能成,而是这批用户的情感积累,在足够长的时间轴上,能不能支撑起它试图建立的产品矩阵。

把这次十周年发布拉开看,它做的事情其实可以被压缩成一句话:散爆在用两条不同路径,试图解决同一个结构性问题,而真正的不确定性,在于组织能力能不能跟上,以及时间能不能站在它这边。

音乐会、情怀演讲、数据汇报,这些是发布会的外壳。内核是一家公司在自己发展的路口,选择同时向两个方向下注,一个降低门槛,一个拓展边界,然后用一批已经陪伴它十年的用户,作为这场押注的底气。

二十年前几个人把游戏刻进光盘,在漫展上卖出几百份。二十年后在台上说,那些角色终于可以老去了。

能不能让下一批玩家也愿意陪着一起老去,才是真正的考题。

女性向游戏“赶集”?又来一个《代号云端》首曝,真叫人山人海

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GameLook报道/就在玩家还在为《代号:神不言》《恋恋终续》等女性向新游的发布争论不已时。

5月8日,一款名为《代号云端》的3D无限流AI陪伴恋爱手游发布了首曝PV。这支PV不长,却信息量密集,现实撕裂、棋盘隐喻、多重宇宙、两位男主先后登场,最终以”次元有界,爱意无间”收尾。

据悉,该游戏官网注册企业为浙江同元智算科技有限公司,TapTap平台上厂商则标记为”初云”。

PV在视觉语言上有自己的野心

虽然目前游戏公开的信息不多,但从游戏的首曝PV,GameLook却也看到了一些有趣的内容。

游戏世界观的核心设定,应该是玩家手机上凭空出现名为”云端”的神秘程序,随后被卷入名为”云枢”的未来都市。


这座都市表面平静,实则暗流涌动,名为”梦界”的异域正悄悄侵入云枢的时空,现实与梦境接驳之处,记忆可被错置,身份可被转换。玩家需要穿越时空、获取”梦核”,同时在每一次穿越与重逢中,与男主们确认那份”从不曾被改写的心动”。

而回到首曝预告,全片以国际象棋棋盘作为贯穿性意象:开篇,玩家手持白子”骑士”入局,是被命运摆布的棋子;终局,玩家拾起代表核心的”白色国王”,是试图打破既定悲剧的执棋者。


这套隐喻为游戏的主题奠定了基调,不是被动地经历一段浪漫,而是主动地破局、重写命运。

两位已确认的男主分别是穆昭与方知衡,各自对应了截然不同的情感底色。穆昭金发红瞳,置身奇幻森林,把玩着刻有剑与龙图案的金色硬币,台词是”你会来到这里,一直都在我意料之中”,是游刃有余的布局者,也是掌握规则的局内人。


方知衡则带着典型的”美强惨”气质:PV用强烈的视觉反差处理他的出场,一秒前是蓝色花海幻境中的华贵男主,下一秒画面碎裂,他实则跪倒在破败的科幻数据室里,身穿拘束服,台词是”不惜一切,哪怕这个世界崩溃坍塌”。


此外,PV还出现了一位赛博朋克都市中从摩天楼坠落的金发男主,与穆昭的关系尚待确认。而根据游戏官网,除了目前已经露面的两大男主,游戏中还有身为“乐团指挥”的林溯和“EMBER老板”的谢放。

而除了颇为戏剧化的PV,从该空信息来看,AI陪伴也是这款游戏着重强调的差异化支点。

开发者在TapTap的留言中写道,测试期间不断有玩家问”他真的记得我说过的话吗”,而这正是他们将AI技术引入游戏的初衷——”不是为了炫技,而是为了让’他’真正属于你一个人”。

按官方的说法,这种记忆不仅限于剧情里写好的台词,而是玩家与角色之间真实发生过的对话。游戏试图通过AI技术,将乙游的陪伴感从”共享剧本”推向”专属关系”。

好消息是,这是一款在概念层面有想法的新品。

然而,它来得偏偏是这个时间节点。

女性向扎堆,换乘恋爱累了?

就在《代号云端》首曝的同期,女性向赛道正以前所未有的密度迎来入局者。祖龙的《代号:神不言》、LumiTopia的《恋恋终序》、邂逅工坊的《代号:穿越》……近期短短数十天内,多款女性向游戏相继浮出水面,整个赛道呈现出一种近乎”扎堆”的奇特景象。

回顾历史,这种扎堆,有着非常清晰的起源:2024年1月18日。

那一天,叠纸《恋与深空》与网易《世界之外》同日公测,女性向游戏社区称之为”决战国乙之巅”。《恋与深空》凭借全3D建模与第一人称沉浸视角,上线后四度登顶中国App Store畅销榜总榜第一,2024年全年流水约58.7亿元。

单款游戏的体量,已相当于2023年整个女性向品类的总流水。

《世界之外》另辟蹊径,以网文圈流行的无限流框架切入,将大批从未接触过乙游的网文读者拉进了这个市场。

游戏之外,《恋与深空》周边当年8月创下”3小时销量近亿元”的纪录,双十一首日成交超两亿元。伽马数据统计,2024年中国女性向游戏市场规模达80亿元,同比增长124.1%,增速高居所有热门游戏品类之首。

这些数字,点燃了整个行业的想象。资本的嗅觉随之被激活。前网易《世界之外》制作人璇子于2024年10月离职创业,新公司已获得米哈游与砺思资本的投资,据悉正在开发一款2D女性向、故事驱动的新游;一向聚焦科幻与二次元硬核内容的米哈游,至此已先后两次将资金押注在女性向赛道。

大厂通过投资布局、中小团队密集立项,市场正在用真金白银集体投票:女性向,是下一个值得押注的赛道。

不过如果你对游戏行业有所关注,就会发现,这一幕,似乎有些似曾相识。


2020年《原神》爆火,后续也是资本大举涌入,而一款游戏从立项到上线大约需要两到三年。于是到2022至2023年,市场迎来了一个月十几款二次元新游扎堆上线的盛况。

结果众所周知:绝大多数产品黯然收场,只有极少数活了下来。现在,同样的窗口期已经打开。

《恋与深空》的爆火在2024年初,这批追风者密集亮相的时间,正是2026年前后。

以史为鉴

当下这批集中涌现的女性向新游,和当年大批涌入的二游一样,面临的核心困境只有一个字:同。

打开任意一款近期首曝PV,相似的男主面孔轮廓,相似的紫蓝黑色调,相似的深情凝视镜头,相似的BGM情绪走向。

《代号云端》PV发布后,国内外玩家不约而同指出男主”撞脸”。


Reddit的讨论帖直接以”yet another 3D otome game”为标题,评论区前排几乎被现役乙游的老玩家占据,她们一边辨认,一边叹气。

小红书上其实也是类似,不仅评论区前几条都是《恋与深空》相关,点金这些最关注游戏的网友的主页,几乎清一色的都是现有女性向游戏,比如《如鸢》《光与夜之恋》《恋与深空》等游戏的玩家。


这是比市场竞争更根本的问题。当下女性向游戏的核心受众,已经是一批高度成熟的玩家群体。

她们在《恋与深空》里跟踪角色的情感成长,在《世界之外》里追读无限流剧情,游戏社区展现出的凝聚力与长期氪金能力,建立在对”不可替代性”的深度认同之上。

而对于所有女性向赛道的新游而言,必然会面临的问题是一个与其他数款游戏共享相似面孔与台词模板的男主,很难获得这种认同;一款在首曝PV里就让玩家说出”又来一个”的游戏,后续其实就需要更加努力证明自己的差异所在。

那么,如何才能不成为那个”又来一个”?

在二游赛道,当年的赢家《重返未来:1999》提供了最清晰的参照。

在一片”原神追随者”的集体暴死中,它凭借逆主流的Live2D演出、近代复古英伦美学与高密度文化考据,在红海里凿出了一块属于自己的深水区。它从未试图成为更好的原神,而是成为了一个任何人一眼就能认出的1999。

女性向赛道需要同样的勇气:不是叠加最热门的三个标签,而是找到那个《恋与深空》还没有走到的地方;不是做一款更好的乙游,而是做一款无法被替代的自己。


首先在角色层面,GameLook认为差异化必须彻底,而非表面。 不是换一个头发颜色或增加一条特殊技能,而是让这个角色拥有只属于他的世界观底色、说话方式与情感逻辑。

而在叙事层面,独创性来自于覆盖尚未被覆盖的情感地带。 《世界之外》的成功,不只是因为它用了无限流,而是因为它触达了大量有网文阅读习惯却从未进入乙游市场的女性受众,它扩大了盘子,而不只是抢夺已有玩家。

对于后来者而言,同样的问题需要重新作答:我的游戏,是否在触碰一种现有头部产品尚未触碰的情感?

当然还可以引入AI,在当下热门的AI陪伴层面,深度决定壁垒。

这也是GameLook认为《代号云端》最值得期待、也最需要兑现承诺的地方。如果AI系统真正能够做到个性化记忆与持续对话,不是照本宣科的剧情回放,而是真实感知”你们之间发生过的事”,那么这将是乙游赛道中目前最难被模仿的差异化能力。

反之,如果AI只是一个包装噱头,玩家的幻灭感会比普通游戏来得更快、更深。开发者在TapTap写下”他记得”的那一刻,就已经为自己立下了一根极高的标杆。

2026年的女性向赛道,蛋糕很大,入局者很多。云端之上,留给真正破圈者的位置,从来都不嫌多;但留给同质化产品的耐心,已经越来越少了。

“联合大明打倭寇”!韩国抗日游戏长啥样?制作人:”再不做,真就晚了”

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GameLook报道/2026年4月28日,韩国游戏公司Joycity旗下独立开发商Red Ginkgo Games正式发布了MMORPG《임진왜란: 조선의 반격》(壬辰倭乱:朝鲜的反击)。选择这一天并非偶然。4月28日是朝鲜王朝名将李舜臣的诞辰纪念日。


这个细节,多少说明了这款游戏的态度。

它的开发者金泰坤是韩国游戏界少有的”历史题材专业户”,从业30余年,代表作包括1996年的RTS游戏《忠武公传》《壬辰录》系列,以及至今仍在运营的商业经营MMORPG《거상》(天下第一商·거상)。

至于《壬辰倭乱:朝鲜的反击》,他自己把这款新游戏叫做”集大成之作”,即把他过去所有历史游戏的积累,统统倒进这一个项目里。


游戏发布后,该产品也取得了不错的成绩,一度登顶韩国安卓和苹果两大平台的游戏免费榜,畅销榜成绩在日渐爬升,目前苹果最高来到了28位,至于Google Play Store上则位于35位。

而围绕游戏的发布,近日,韩国游戏媒体This is Game对金泰坤进行了专访,也让我们得以从开发者的视角,真正看清这款游戏背后的逻辑,并引出了一个问题:为什么”抗日”题材的游戏,在全球范围内如此稀少?

一个坚持了三十年的执念

理解这款游戏,首先要理解金泰坤这个人。

他1972年生,韩国弘意大学电子工程系毕业,三星电子软件会员出身。1996年,他开发了PC战略游戏《忠武公传》,那一年他24岁。

图片来源:Red Ginkgo Games官网

此后《壬辰录》《거상》《Atlantica》《三国志》……他的作品清单几乎构成了一部韩国历史游戏的简史。

然而,在《거상》之后,韩国的历史题材游戏逐渐从主流视野消失。金泰坤在这个夹缝中坚持了整整十年,他试了四次,要再做一款壬辰倭乱背景的游戏,每一次都被资本的逻辑拦住了。

“历史题材游戏,永远要面对同一个问题,”他在采访中说,”这在海外市场行得通吗?韩国国内市场是不是也只有特定的玩家群体才会买单?”

这不是没有依据的担忧。游戏开发需要大量资金,而资方在乎的是可量化的市场回报。历史题材,尤其是朝鲜半岛历史,既不是欧美市场的主流关注点,也不是当时韩国游戏公司出海时首选的内容方向。

于是,十年里,这个项目一次次被提起,又一次次被搁置。

图片来源:Red Ginkgo Games官网

转折点出现在2024年初。金泰坤形容那时的感受是”再不做,就晚了”的绝迫感。他最终选择了自掏腰包,从原来的公司Ndream关联企业离职,创立了Red Ginkgo Games(레드징코 게임즈),公司名字取自能活千年的银杏树,”红色”则代表一种不同寻常的、鲜明的个性。

团队规模不到50人,但几乎个个都是跟了他二十年以上的老兵。”30年的工匠,”他笑着说,”我检查了一下团队的资历,20年只是起步,30年的比比皆是。”

而《壬辰倭乱:朝鲜的反击》的历史背景,是1592年至1598年间日本丰臣秀吉发动的侵朝战争,也就是中国史书中的”万历朝鲜之役”,日本称”文禄·庆长之役”,朝鲜称”壬辰倭乱”。

这场战争牵涉朝鲜、日本、明朝三方,是东亚历史上规模最大的国际战争之一,最终以日本撤军告终,朝鲜名将李舜臣和明朝援军在其中扮演了关键角色。

但金泰坤强调,这款游戏的核心不是”打日本人”,而是”经营”。

“这款游戏的本质是两件事的融合,”他说,”壬辰倭乱的世界观,加上’经营’作为核心乐趣。”

玩家不是操控单一主角闯荡天下,而是管理一批将领,让他们分别承担战斗、采集、贸易等不同职能,形成分工体系,通过统一交易所进行物物交换。

每位将领都有”意欲/行动力”上限,不能无限循环挂机战斗,这既是反作弊机制,也是游戏节奏设计的核心:玩家被迫思考资源分配,而不是让程序替自己一键刷到天明。

“我们不希望玩家一整天都在做同一件事,”金泰坤说,”连球队主教练都不会整个赛季只让王牌上阵。经营的本质就在于合理调配。”

经济系统的设计尤为值得关注。游戏内的交易所覆盖全服,单一服务器的小市场容易被少数人操控,合并后的大市场则更接近真实的价格均衡。玩家可以实时查看三条价格曲线:全服行情、自己买入记录、自己卖出记录,时间跨度长达六个月。

“价格操纵本质上源于信息不对称,”他解释,”持续公开信息,是对抗囤积居奇最有效的手段。”

更有意思的是”炼金术”系统。当某种资源价格持续低迷时,玩家可以尝试用过剩材料调配配方,一旦成功就会被登记为”金泰坤的炼金石”,其他玩家可以使用这个配方,但要向配方发明者缴纳版税。

这是一套用游戏机制鼓励玩家主动参与市场调节的设计,既有趣,也实用。

一个有趣的历史处理方式
在历史呈现上,这款游戏做出了一个颇具勇气的选择:日本将领也是传奇级别。

“早年做以朝鲜为背景的游戏,日本将领和日本士兵几乎都是疯子,”金泰坤坦言,”那个年代,这就是理所当然的社会氛围和文化。但时代变了,我们的自信心也增长了,文化上也更包容了。”

游戏中的日本将领

他以近年的韩国历史电影做类比:《鸣梁》《闲山》《露梁》中,日方将领都由知名演员出演,被塑造成有血有肉的人物,而不是脸谱化的敌人。”反派越有魅力,打败他们的我方才越显得厉害,”他说,”我们甚至把日军取得胜利的战役也纳入游戏内容,那些被历史教科书略去的失败,也是战争的一部分。”

不过,”历史尊重”只是这款游戏叙事结构的一半。另一半,是金泰坤此前在公开视频中明确表述过的企划意图:”副标题’朝鲜的反击’有两层含义——既要呈现朝鲜军队初期受挫、随后重整展开反击的史实主轴,也要在战乱结束后把世界观延展到新的虚构故事线。”

具体来说,游戏设想在战争结束之后,玩家将派出”远征军”登陆日本本土,目标直指丰臣秀吉,并与德川家康合作开创和平时代。这

游戏中的朝鲜将领

显然是彻底脱离历史的虚构叙事,历史上李舜臣战死于1598年的露梁海战,朝鲜从未反攻日本本土,丰臣秀吉也于同年病逝,德川家康随后在关原之战后统一日本。

游戏的”史实段落”结束之后,接续的是一段爽文式的另类历史,或者说,是一种玩家自己来”改写结局”的设定。

金泰坤将整个项目定义为”壬辰倭乱宇宙的起点”,他的原话是:”通过展现一种延伸至虚构叙事的多元世界观,这是一项至关重要的实验,它证明了壬辰倭乱宇宙未来可以发展到何种程度。这将是壬辰倭乱宇宙的开端,未来它将无限扩展,内容丰富。”

换言之,这款游戏的叙事结构是”史实打底、爽文续写”,用真实历史提供情感基础和文化厚度,用虚构叙事提供娱乐张力和商业空间。

这个策略并不罕见,日本的战国题材游戏大量采用类似路径,漫威也是用真实历史事件作为超级英雄宇宙的锚点,但在”抗日”这个历史框架下主动采用这种结构,并且明确指向日本本土作为终极关卡,其叙事大胆程度在东亚游戏史上仍属罕见。

游戏的地图扩展规划也在这个框架下变得更加清晰。首发内容涵盖朝鲜和日本地区,明朝领土将在后续大版本更新中加入,而日本长崎的葡萄牙商人、济州岛的欧洲贸易路线,则为更广阔的虚构世界观埋下了线索。

游戏中的明朝将领

这次采访中,有一段关于AI的对话格外值得记录。

金泰坤承认,AI已经是业界普遍使用的辅助工具,Red Ginkgo也不例外。但他提到一个微妙的问题:”让AI画李舜臣,出来的是日本武士或中国武将的感觉。”

金泰坤表示,原因很简单,互联网上关于韩国历史人物的图像数据量,远远少于日本武士和中国古代武将的数据积累。AI从大数据中学习,自然会倾向于样本量更大的”邻国”风格。

于是,游戏中所有核心将领的立绘,依然是手工绘制的,AI只用于参考姿势和初稿灵感。”要AI画韩国历史人物,只会得到不伦不类的结果,”他说,”但精心绘制的成果,有时反而被玩家误以为是AI生成的。这倒成了我们独有的技术壁垒。”

这个细节,其实折射出了一个更大的问题:全球游戏行业在AI视觉生成上的文化偏差,和在历史内容上的”数字殖民”风险。

当东亚历史的AI训练数据严重不均衡,那些”样本量不足”的文化,在AI时代反而更难以被准确呈现。

为什么这个题材长期缺席?

这里我们需要把视野放大。

壬辰倭乱不是一场小规模的局部冲突,它是16世纪东亚规模最大的国际战争,历时七年,卷入了朝鲜、日本与明朝数十万军队,死亡人数可能超过一百万。从战争烈度和历史影响来看,它完全有资格成为全球游戏创作的重要题材。


但事实是,这类题材的游戏,至今屈指可数。至于背后的原因,GameLook认为不难理解。

游戏产业的历史主导权,过去很长一段时间长期由欧美和日本三极共同掌握。这三方,都有各自的理由不去碰这个题材。

欧美开发者不是刻意回避,而是根本没有兴趣。对西方玩家来说,1592年的朝鲜半岛几乎是一片历史的空白。二战题材之所以繁荣,是因为这是欧美自身的集体创伤与集体荣耀,《使命召唤》《英雄连》《战地》,都在讲述”我们的战争”。东亚的历史对他们而言,是他者的故事。

日本则更不可能主动推出这类游戏。日本游戏产业的文化自觉,在于将本国历史塑造成武士道精神、忍者传奇、战国群雄的浪漫想象,而不是去正视侵略邻国的历史。

在”历史认识问题”悬而未决的背景下,日本厂商不可能自掘墙角。


《对马岛之魂》是一个有趣的反例。它由美国Sucker Punch工作室开发,背景是1274年蒙古入侵日本的对马岛。然而,这款游戏在处理历史时,实际上将岛屿真实的日朝交融文化完全抹去,把韩式要塞画成了日式城堡,把参战的朝鲜军队变成了匿名的蒙古骑兵。一个美国工作室,用日本美学框架,讲述了一段删除了朝鲜因素的”日本历史”。这或许不是刻意为之,但结果耐人寻味。

至于为什么韩国和中国游戏行业不做,同样有自己的内在原因。

过去二十年,中韩游戏公司的商业逻辑高度趋同:服务型手游、氪金模型、快速变现。在这套框架下,文化厚度是不必要的成本,而历史题材的政治敏感性则是额外的风险。

韩国的历史游戏,在《거상》之后几乎绝迹于主流市场,并不是因为开发者不想做,而是因为资方不愿意投。

中国情况略有不同。国内有过一些抗日题材的游戏但主要面向国内市场,出海基本无望。更关键的是,随着中国游戏出海在过去五年取得巨大成功,日本成为了重要的海外营收市场。

国内游戏公司其实都没有理由在日本市场推出一款以”打日本人”为核心叙事的游戏。要知道叠纸就因为汉服的事件,至今被韩国玩家记恨。商业利益,天然地压制了这类题材的出海可能。

金泰坤在采访中对此心知肚明。他将历史题材游戏之所以难以立项的原因,总结为”自本的逻辑””素材匮乏”和”玩家眼光的提高”三点。而前两者,本质上都指向同一个结构性困境:历史题材游戏是文化产品,但游戏产业的资本逻辑是商业逻辑,两者的取向经常是矛盾的。

所以,2024年的金泰坤为什么觉得”现在是最好的时机”?

他给出的答案是:K-Culture。

BTS、《鱿鱼游戏》《寄生虫》在过去十年里,韩国文化的全球影响力完成了一次跃升。这不是韩国人的自我感觉良好,而是被市场数据支撑的现实。当”韩国的”成为一种全球消费者愿意主动靠近的文化标签,韩国历史题材游戏的潜在受众,也随之扩大了。

中国游戏《黑神话:悟空》2024年的全球大爆,更是提供了一个参照系:基于东亚神话传说的高品质游戏,可以在全球市场获得成功,不需要迎合西方叙事框架。

但《壬辰倭乱:朝鲜的反击》面临的挑战,和《黑神话:悟空》并不一样。前者是一款服务型MMORPG,而不是单机动作游戏;它的商业模型需要持续运营、持续留存用户;而它的目标玩家,在游戏类型上的门槛并不低。

更直接的问题是:这款游戏真的打算出海吗?

从现有信息来看,游戏首发提供韩语、日语、中文三种语言配音,并支持地区方言,覆盖的显然不只是韩国本土玩家。游戏设定中,葡萄牙商人在长崎的据点、欧洲人在济州岛的贸易,这些细节如果不是奔着国际化叙事去的,没有理由放进游戏里。

不过,日语配音这件事本身就耐人寻味,这是一款以日本作为侵略者的游戏,却专门为日本玩家做了本地化语音。结合上文提到的游戏叙事结构,这个选择背后的逻辑并不难理解:游戏的史实段落强调的是”对手越强、胜利越有价值”,而虚构段落的玩法逻辑是”进入日本本土反攻、和德川家康合作”。

这套设定与其说是一款仇恨日本文化的游戏,不如说更接近一种借历史背书的架空爽文,历史部分给了玩家正义感,虚构部分给了玩家爽感。

这个结构,未必适合所有人,但它是目前能想到的、让一款以壬辰倭乱为背景的游戏有机会在日本市场生存的最合理路径之一。


图片来源:Red Ginkgo Games官网

毕竟金泰坤给自己的团队Red Ginkgo Games的定位是”역사 게임 공방”(历史游戏工坊)。

他解释这个词的来历时,提到了几家让他心生向往的公司:日本的光荣特库摩(Koei Tecmo,《信长之野望》《三国志》系列)、文明系列的开发商Firaxis,以及专注于二战战争游戏的Wargaming(《坦克世界》开发商)。

“我没有说我们要成为他们,”他说,”但那种风格鲜明、定位清晰的公司形态,是我想要的。”

工坊,这个词意味着规模不大,但内有乾坤,每一位成员都是有着二三十年经验的老匠人,不会做最时髦的东西,但他们做的东西无法被替代。”去老店吃饭,别期待代客泊车,也不一定有位子,但那种情绪和味道,其他地方给不了,”他说。

这是一种对抗行业同质化的宣言。他在采访中提到,当下许多游戏开发者的逻辑是:趋势是这样,所以系统要这样;这个要素能说服投资人,所以要加进去。”结果就是所有游戏都长得差不多。”

而Red Ginkgo的出发点是另一端,因为不依赖大额外部融资,他们反而拥有了自由。”我们可以坚持自己的风格,不需要对着外部压力做不情愿的妥协。”

图片来源:Red Ginkgo Games官网

他还透露,公司目前在同步开发一款独立的RTS游戏,也就是真正的”壬辰录式”战略模拟,预计2027年左右展示。

两款游戏并行,一款服务当下的MMORPG市场,一款回应老玩家对RTS的渴望。这是一个体量很小的团队,在做一件资源消耗极大的事。

结语:

如果要回答”韩国人做的抗日游戏怎么样”这个问题,目前能给出的答案是:认真,大胆,有野心,但挑战也是真实的。

认真,体现在历史考证的态度。从满洲语配音邀请专家顾问,到地区方言聘请各地老人校正,到拒绝用AI生成历史人物形象。这种认真是有说服力的,也是日后世界观扩展的信用基础。

大胆,体现在叙事结构的选择上。金泰坤没有把这款游戏做成一部严肃历史正剧,而是采用了”史实打底、爽文续写”的结构。

用真实的壬辰倭乱作为情感锚点,然后在战后开启一段玩家亲手”改写历史”的虚构叙事,带兵登陆日本、会师德川、直取丰臣。这不是历史克制,这是借历史之名打出的一张架空牌。


说得坦白一点,这是一款允许韩国玩家在游戏里”赢得另一种历史”的游戏,而这,在商业上可能是个相当聪明的决定。

有野心,体现在金泰坤明确将这款游戏定位为”壬辰倭乱宇宙的起点”。三语配音、可无限扩展的世界观、并行研发的RTS新作……这不是一家小公司在做一款游戏,这是一家小公司在尝试建立一个IP宇宙。

但挑战同样真实。《壬辰倭乱:朝鲜的反击》是一款移动端与PC端的MMORPG,而不是一款对全球市场更友好的单机动作游戏或策略游戏;历史题材的电商变现逻辑并不清晰;日本市场的态度是最大的未知数。

最终,这款游戏最值得关注的,或许不只是游戏本身的品质,而是它所代表的一种尝试:一个长期被资本逻辑压制的题材,由一个靠自筹资金才得以存在的小工作室,勉强撬开了一条缝。

这条缝能不能真正打开,要看玩家的回应,也要看全球市场对”历史”这一叙事框架的接纳程度。

NCsoft笑纳“二游灾星”:《蔚蓝档案》出逃团队公布新游戏《Astrae Oratio》

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月30日,韩国发行商 NC 在旗下平台 plaync 上线了一款游戏的官网,配套开设了英、日、韩三语社媒账号,并挂出一个七天倒计时。

首页没有角色,没有战斗演示,只有游戏名称:Astrae Oratio。

5月7日,超级先导 PV 如期发布,同步公开世界观资料与视觉图。5月12日,第三张宣传图及首批角色设定进一步释出。

这是这款代号 Project AT 的游戏第一次系统性地向外界展示自己。

《Astrae Oratio》被定位为”新传奇(Shin-denki)”次文化(也就是二次元) RPG,主题是”魔法”与”行政”。

其中”新传奇”这一类型发源于1990年代初的日本轻小说圈,通常聚焦于超自然力量侵入现代日常社会的叙事框架。

游戏世界设定在1889年的东京,但官方明确点明这是”技术、文化与文明较现实历史加速了近百年”的架空世界,这一前提直接决定了游戏中所有建筑与地标的存在逻辑。

超级先导 PV 以”Tokyo ’89″作为开场关键词,搭配”战后经济腾飞”与摩天大楼意象,到约26秒时打出架空年号”1889 AD Reisei(冷星)9″,同步出现的台词”巴黎世博会数日前刚刚落幕”与现实历史(1889年巴黎世博会确实存在)形成对位,完成了时间线的定位。

但在这个被加速的1889年,东京塔正处于竣工前夕,台场的填海工程因赢得博览会主办权正在加急推进。而在真实历史中,东京塔建于1958年,台场大规模开发则是1990年代的事。游戏将这两处标志性建筑提前移植进1889年的架空东京,是对”文明加速百年”这一世界观前提的具象化呈现。

而在现代都市的雏形之下,魔法体系与城市规模直接挂钩,”魔法的力量与人类生活的规模成正比,城市人口越多,魔法能量越强”,这使得东京成为世界上最强大的魔法领地。

玩家扮演的是被称为”主任(Shunin)”的基层公务员,被突然调入名为”裏令指定特例区域管理庁(特区厅)”的神秘机构,开始与散布在城市中的魔法使们打交道。

特区厅表面是行使行政管辖权的官僚机构,背后由称为”里内阁”的隐秘势力授权成立。

魔法使之间的争端通过名为”决斗裁判(Trial of Dominion)”的体系解决,所持武器”神器(Artifact)”是其意志的具象化呈现,形态从历史文物到现代器具不一。

目前公开的势力包含至少五个氏族,其中有出身财阀的中央区秘密组织”灰烬之晓赫耳墨斯教团(Hermetic Order of the Ash Dawn)东京分部”,以及由港区女子学院魔法使组成的”港区氏族”等。

官方通告社媒公开的唯一角色

值得注意的是,这支以文字流(Typographic)叙事为主体的超级先导 PV,没有出现任何角色形象或实机画面。与此同时Dynamis One也没有官宣游戏将登陆的平台,目前仅确认计划于2026年发行。

“Key in the Ignition for 2026(2026年点火起航)”。

仅从预计的时间来看,GameLook认为,《Astrae Oratio》的开发进度其实是超预期的,特别是考虑到该团队的历史。

《Astrae Oratio》的开发商 Dynamis One,核心成员大多来自 Nexon 旗下 MX Studio,也就是负责《蔚蓝档案》的团队,代表人物是朴炳林(Park Byeong-rim)。

然而离开 Nexon、创立独立工作室,这一过程并不平静。针对”在职期间鼓动同事集体离职”的伦理质疑持续发酵。

更关键的是,2024年,Dynamis One 发布了首作《Project KV》。游戏曝光后,遭玩家大量指出视觉风格与《蔚蓝档案》高度相似,社区中甚至出现了针对角色设计的大量调侃性内容,Dynamis One 方面未能有效应对。

《Project KV》于2024年9月8日宣告取消,距首次曝光仅七天。

随之而来的是 Nexon 方面的一系列指控:包括泄露未发布游戏开发数据、挪用公款,以及策划破坏《蔚蓝档案》运营。2025年2月,韩国警方对 Dynamis One 办公室实施搜查,据报道找到了部分相关证据。

目前,该案件已经历移送检方、检方退回补充调查等程序,截至本文发稿,刑事程序尚无最终结论。Dynamis One 曾公开表示,指控内容”有许多与事实存在出入”。

就在上述调查悬而未决之际,2026年1月,NC(即 NCSoft)宣布对 Dynamis One 进行投资。

《蔚蓝档案》前日服制作人、副总监朴炳林

在法律争端,前作取消和投资等一系列事件之间,Dynamis One还能在今年拿出新产品,可见NCsoft提供的支持力度。

当然考虑到NC 与 Nexon 是韩国游戏行业长期对垒的竞争对手,两者之间有过多轮专利诉讼与人才争议的历史,以及NC 急于在二次元RPG 赛道占位的需求,这种支持也不算稀奇。

而在《Astrae Oratio》宣布后,韩国本土游戏社区随即出现了大量带有戏谑意味的组合称呼,将 Dynamis One 此前积累的争议形象与 NC 在玩家群体中长期存在的负面评价拼接在一起。

尽管彼时游戏本身尚未公布任何实质内容,这一波调侃已经先行蔓延至多个游戏社区。

甚至在Reddit上,相关帖子的高赞评论依旧与《蔚蓝档案》的事件有关。

“你可能会以为他们至少会尝试做些调整,比如改个工作室名称,或者关闭DO(相关部门)再用同一批人重新开一个,也许把知名人物藏起来,或者让他们用化名…… 然而,什么都没有。”

在GameLook看来,这也是这款游戏的讨论始终绕不开的两个背景问题。

其一,Nexon 方面的刑事调查尚无定论。若最终结果对 Dynamis One 不利,其影响将不止于舆论层面。

其二,Nexon 是否会有进一步动作。Project KV 的失败,一定程度上正是因为视觉相似性争议迅速累积、商业推进空间被压缩。

《Astrae Oratio》在美学方向上与《蔚蓝档案》的距离已明显拉大,超级先导 PV 刻意回避角色曝光或许也与此有关。但 Nexon 对知识产权归属是否仍有异议,目前没有公开答案。

翻身牌与豪赌,有时只是同一张牌的两面。

又肝又氪!新游《坦克世界: HEAT》Steam差评如潮,Wargaming翻车了?

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年5月26日,老牌战争模拟游戏工作室Wargaming(战游网)的全新力作《World of Tanks: HEAT》(以下简称《坦克世界:HEAT》)在多个平台正式免费上线,这款游戏耗时4年多开发、采用了全新的专属引擎,游戏画质得到了飞跃提升,一时间吊起不少坦克世界老玩家的兴趣。

然而,当玩家真正涌入这个充满霓虹灯与未来科技的战场时,Steam页面上“多半差评”、1800多位玩家给出仅35%的好评率显得格外刺眼。

截至发稿,SteamDB的数据显示游戏的峰值在线人数为4184人,对一款免费多人在线竞技游戏来说不可谓不惨淡,考虑到坦克世界的IP全球知名度很高、老玩家众多,这款新游戏采用“免费游玩”模式、Steam玩家都不来玩实属罕见。

在GamLook看来这是一款极具割裂感的作品,它有着令人惊艳的视觉革新和快节奏的战术玩法,却又被沉重的商业化枷锁和养成系统拖了后腿,引发巨大槽点。

《坦克世界 HEAT》上线预告

战火中的工作室

Wargaming由Victor Kislyi于1998年创立,最初是一家专注于回合制策略与战争题材的小型初创团队。在长达十余年的探索期里,不断积累着底层技术与战争游戏的设计经验。

真正改变公司命运的是2010年推出的《坦克世界》(World of Tanks)。这款作为工作室第九款研发产品的网游,不仅开创了独特的“载具动作竞技”品类,更以免费游玩且无Pay-to-win的公平模式颠覆了市场认知,迅速在全球斩获过亿下载量。随后,Wargaming乘胜追击,将这一成功公式复制到海空领域,相继推出了《战舰世界》与《战机世界》,构建起庞大的“战争宇宙”。凭借这些长线运营的作品,Wargaming一举确立了其在全球免费多人在线市场的领导者地位。

这家曾经的白俄罗斯游戏巨头,其命运在2022年被彻底改写。随着俄乌战争的爆发,这家员工遍布东欧的公司瞬间陷入了前所未有的地缘政治漩涡。当时的Wargaming面临着极其艰难的抉择:为了公司的生存,他们不得不进行了一次“伤筋动骨”的大撤离。

为了自保,Wargaming放弃了在俄罗斯的整个研发团队,将总部迁往塞浦路斯,并将研发中心分散至波兰、塞尔维亚、立陶宛等地。这一过程伴随着巨大的代价:裁撤了约2000名员工,损失了高达2.5亿美元的资产,甚至连当时的创意总监也因支持俄罗斯的言论被解雇。

创意总监发帖证实了自己与Wargaming分道扬镳

一家以军事拟真著称的公司,竟然在现实的战争中被迫“流亡”。而这次的《坦克世界:HEAT》是在这样的炮火与动荡中创作出来的。

坦克的“人机协奏曲”

现在提到坦克我们不得不提到一个非常黑色幽默的现实:在现代战争中,尤其是俄乌冲突和之前的纳卡战争(亚美尼亚vs阿塞拜疆)中,坦克这个“陆战之王”遭遇了前所未有的挑战:无人机。

“会打游戏的人去打仗”,这在几年前可能是个玩笑,现在在无人机的应用下却成了现实。廉价的商用无人机挂着弹药,就能轻易掀开坦克的顶部装甲。军队引以为傲的钢铁洪流,在无人机的“神风特攻”下显得笨拙而脆弱。

那么,Wargaming是如何在《HEAT》里回应这个现实的?答案是彻底的科幻化与“开脑洞”。

《坦克世界:HEAT》将时间线设定在了一个“二战后的平行时空”。在这个世界里,科学取得了胜利,世界因技术奇迹而繁荣。Wargaming非常聪明地跳出了“二战/冷战”的历史框架,直接进入了“科幻/柴油朋克”领域。

既然现实中的坦克怕无人机,那就给坦克装上导弹、激光制导武器和主动防御系统。这次游戏中的坦克不再是只能发射笨重炮弹的古董,而是充满了各种高科技模块的“科技新秀”。

然后是特工系统(Agents)。这是本作最大的玩法革新。你不再仅仅是一个坦克驾驶员,你控制的是一个拥有独特技能的“特工”。这些特工决定了你的战斗风格、据点防守和攻击节奏。在HEAT的世界里,人与机器的配合是战胜一切不对称战争的关键。

抛开沉重的背景,回归游戏本身。《坦克世界:HEAT》到底好不好玩?简单来说,它既保留了Wargaming的硬核基因,又做了一次大胆的“减负”与“提速”。

本作的核心玩法则采用类似《战地》系列玩法的“主宰模式(Domination)”: 两支队伍通过争夺地图上的多个控制点展开对抗。


在游戏中,玩家可以从 8 位特工中进行选择,根据特工的技能和战场职责搭配模块来自定义坦克,利用技术与战略来主宰战场。

同时得益于全新的专属游戏引擎,《坦克世界:HEAT》在视觉表现上完全脱离了老《坦克世界》的泥泞感。光照系统、粒子效果和物理破坏都上了台阶。当你发射一枚导弹击中敌方坦克时,那种金属扭曲、火花四溅的特效非常夸张且爽快。

Wargaming的“新老病”

当玩家的新鲜感褪去,开始深入体验游戏内核时,一股熟悉的、令人窒息的“逼氪感”扑面而来。Steam上的差评并非空穴来风,Wargaming似乎将过去十年的运营教训抛诸脑后,重新掉进了“Pay-to-Win”的陷阱。

根据玩家的反馈,《HEAT》的经济模型设计得极为苛刻。游戏内货币的获取效率极低,而解锁一辆新坦克或特工往往需要天文数字般的银币。有玩家指出,初始赠送的货币仅够购买极少的内容,后续想要体验更多车辆,要么“肝”到地老天荒“打200局才能买坦克”,要么直接掏钱。不仅仅是买坦克的问题。坦克的升级、配件的解锁、甚至是技能的加点,似乎都在引导玩家充值。

差评中还反复提到的一个痛点是“内容空洞”。玩家抱怨游戏缺乏中间过渡内容,往往是解锁了车辆后,后续的成长线非常单薄,除了数值堆砌外缺乏玩法上的质变。为了弥补经济系统的赤字,普通玩家需要投入大量的时间进行重复劳动。这种“上班式”的游戏体验,与游戏标榜的“快节奏爽游”定位背道而驰。

作为一款竞技游戏,平衡性是生命线。但在《HEAT》中,付费车辆与免费车辆之间的性能差距似乎过大。部分氪金坦克在装甲、火力或机动性上对基础车辆形成了碾压之势。更糟糕的是,特工技能的强度差异巨大,导致某些角色成为非Ban必选的存在,极大地破坏了竞技的公平性。

除了玩法和收费,游戏的技术表现也遭到了诟病。不少配置尚可的玩家反映,游戏存在严重的优化问题:帧数不稳定、卡顿、甚至是在激烈的战斗中出现崩溃。对于一个主打视觉特效的游戏来说,这无疑是致命的。

回顾Wargaming的过往,他们曾是“免费游玩、公平竞技”的倡导者。《坦克世界》当年的成功,正是建立在“花钱只能买皮肤,不能买胜利”的承诺之上。

然而,《HEAT》的表现让人怀疑,这家经历了大裁员、大迁徙的公司,是否因为急于回血而动作变形?

他们试图模仿《战争雷霆》的载具收集,又想蹭《守望先锋》的英雄技能热度,最后却画虎不成反类犬,搞出了一个“既要肝又要氪”的四不像。

结语:钢铁永不眠

《World of Tanks: HEAT》并不是没有亮点。它的射击手感、画面表现以及特工技能的设计,都证明了Wargaming依然拥有顶尖的研发实力。如果剥离掉那层令人作呕的商业化外衣,它本可以成为一款优秀的战术竞技游戏。

但现实是残酷的。在2026年的游戏市场,玩家早已不再是当年那样容易被糊弄的对象。Steam上的“多半差评”就是最直观的警告。

对于Wargaming来说,《HEAT》的开局无疑是一次惨痛的教训。它证明了,无论你的引擎多先进,无论你的背景故事多宏大,你的过往履历多么亮眼,如果不懂得尊重玩家的钱包和智商,玩家就会用脚投票。

目前来看,除非官方进行大刀阔斧的经济系统改革和平衡性调整,否则这款被寄予厚望的“未来之作”,恐怕只能沦为一个昂贵的失败实验品。

《战术小队》国服集结,腾讯为什么开始做”反潮流 FPS”?

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GameLook报道/过去二十年,中国 FPS 行业一直在系统性地消灭沟通成本。

从《穿越火线》到《和平精英》,再到《无畏契约》《三角洲行动》,腾讯历代 FPS 产品的底层工程,几乎都指向同一个方向:降低协作门槛,缩短爽感循环,让玩家尽可能不依赖陌生人。

这套逻辑非常成功。此前中国 FPS 手游收入 TOP 10 中,腾讯系产品一度占据了八席。

而就在今天,腾讯拿出了《Squad》的国服版本《战术小队:破晓攻势》(以下简称为《战术小队》)。

这件事之所以奇特,不仅因为《战术小队》(即国内社区所称的”丝瓜”)是一款硬核拟真射击游戏,而是因为它的设计逻辑几乎和腾讯 FPS 工业体系的核心能力正面相反。

它要求玩家学会长时间协作、服从指挥、承担组织责任、在很多时候把个人体验让位于团队目标,甚至接受失败,接受混乱,接受那种你耗费二十分钟构筑的工事节点在一次载具冲击中灰飞烟灭的结局。

“服从”这个词,在今天绝大多数多人 FPS 里已经接近消失。《Squad》把它重新带了回来,并且变成了一种游戏机制。

FPS 大盘已经饱和,但有一块地方是空的

腾讯的 FPS 矩阵并非没有纵深产品。

《暗区突围》和《三角洲行动》都引入了战术元素,也要求一定程度的小队配合。但它们仍然在努力保证:即使你不说话,即使队友不配合,你也能完成基础体验。战术深度是加分项,不是游戏成立的前提条件。

《Squad》

《Squad》不给这种退路。游戏里的集结点必须由小队长部署,复活只能在预先建立的节点发生,后勤补给也需要玩家自己拉到前线,指挥官需要持续协调跨小队的战术路线,任何一个环节断裂,整支小队都会陷入无法推进的困境。

这不是在鼓励沟通,而是把沟通设置成了硬性条件。

这类产品在中国原本没有腾讯的身影。国区 Steam 用户用自己的钱解决了这个问题:《战术小队》国际服国区销量已超过 200 万份,国区活跃用户在全球活跃玩家中的占比,在同类军事模拟产品里属于罕见的高位。

在此基础之上,甚至玩家和社区也自发让该游戏在国内构建起了影响力庞大的社区。抖音相关话题累计播放量超过 64 亿次,B 站过去一年相关视频累计播放超过 1.4 亿,全部来自零预算的自然流量。

B站上多个500万以上播放的玩家二创

由此可见,这个用户群体存在,并且长期在腾讯的服务体系之外生存。而从市场策略角度看,这也是腾讯 FPS 版图里最后一块明显的空白:高组织成本、强社区依赖、低大众化潜力的 PC 端硬核赛道。

在GameLook看来,腾讯做《战术小队:破晓攻势》,与其说是一次战略转型,不如说是一次迟到的补位。

但”补位”和”能否真的跑通”,是两回事。

原版《Squad》(国内社区称作”丝瓜”)于 2015 年登上 Steam,脱胎于《战地 2》的真实模组”Project Reality”。它最核心的设计前提,是把军事协同的复杂性直接搬进游戏,不做简化,不给托底。

《Squad》

在这个设计前提下,游戏里的每一个节点都是压力点:小队长需要持续标注、部署集结点、分配任务、维持语音秩序,稍一松懈,小队就会在混乱里散掉;指挥官需要同时协调多支小队的推进路线和资源分配,一个决策失误可以让整场战役的势头逆转;就连最普通的一线士兵,也必须时刻注意枪口方向、弹药余量和队友位置,因为误伤(TK)是真实存在的后果。

这种设计结果是,一场”好局”需要大量偶然条件同时成立:恰当的时机、配合默契的队友、一个愿意承担高压工作的队长。

这些条件比大多数游戏更难达成,但一旦达成,它产生的”作战故事”密度,是绝大多数 FPS 无法复制的。那种你和四十九个陌生人死守一条战线两小时、最终靠一次协调精准的侧翼包抄翻盘的体验,是《Squad》的留存核心,也是它社区粘性之高的根本原因。

但也是在这里,它与腾讯历代产品的差距最大。腾讯的 FPS 工业体系最擅长的事,是把”爽感”做成可量产的标准品:个人反馈频繁、匹配快速、短局制设计保证单位时间内的体验密度。

《Squad》研发团队OWI的组成也是相当硬核

而《Squad》要求玩家接受的,恰恰是”爽感稀缺”,你可能要花半小时在一个没有交战的后方阵地建立补给线,然后看着别人在前线拿到击杀。这在数值设计层面是一种克制,在产品逻辑上则是一种反效率。

好在腾讯显然也清楚这一点,根据GameLook的了解以及线下与官方的交流,第一次开始运营一款必须依赖陌生人协作才能成立的 FPS,腾讯并没有只对原版游戏小修小补,而是在挑战自己过去二十年积累下来的全套产品直觉。

腾讯在改造什么:降低”硬核游戏的社交挫败感”

国服项目组在此前GameLook参与的媒体品鉴会上,除了基础的品质升级,比如画面升级,枪械质感优化等,还将游戏中三大痛点列为国服首轮专项改造重心:TK 治理、压家治理、抢车治理。

《战术小队:破晓攻势》

这些听起来像是日常运营问题,但它们指向同一个更深层的诊断:原版《Squad》的大量负面体验,来自玩家之间信息严重不对等,且缺乏系统性的补偿机制。

以抢车为例。原版游戏的进入战局的速度和地图加载速度强绑定,而载具开局刷新,后进入的玩家就丧失开载具的权利,这也导致了“驾驶”本质上成为了”谁的 SSD 读取速度更快”的比拼,而不是战术决策。结果是装甲小队因为刷新时机的运气问题缺少重型支援,而别人在开着坦克单兵冲锋。

国服的”战术点系统”试图从结构上修正这一点:小队长可以通过积累的战术点主动申请部署所需载具,而不是靠反应速度去抢。资源获取的逻辑从运气博弈变成策略选择,通过申请和批准这一流程,队长可以将战局中的重要资产,交给正确的人。这在不触动核心平衡的前提下,补足了一个系统性的信息差。

TK 治理的路径是腾讯的老本行:警示系统、受害者举报系统、累计行为画像。原版游戏里故意 TK 的成本极低,受害者依赖服务器管理员响应,而管理员未必在线。

国服引入的是平台级跟踪,不看单次事件,看历史行为模式。这套工具在《和平精英》和《无畏契约》里已经运行多年,移植到《Squad》里技术上没有障碍,但文化上是一次重要的迁移:原版服务器文化里,惩罚权在社区手里;国服里,它归平台所有。

《战术小队:破晓攻势》

新手教学系统揭示的矛盾更有意思。《Squad》的入门障碍从来不只是操作难度,更是认知难度,兵站如何修筑、小队集结点如何放置、不同兵种之间的协作依存关系,这些在原版里几乎全靠口口相传和被老玩家骂后的摸索。

国服拟建立五大核心模块的训练关卡、情境触发式教学弹窗和游戏内置百科,把社区知识结构化,让它可检索、可重复、可独立习得。

项目组在 QA 里说了一句比较诚实的话:最理想的学习路径,其实是玩家靠自己面对困难、迈过门槛,这本身会成为后续向上攀爬的动力。但他们同时又必须做足够系统化的引导,否则新玩家会在第一局就因茫然流失。

这是两个目标之间真实的冲突,在GameLook看来,腾讯的选择,大概率会更倾向于后者。

而这些改动合在一起指向同一个方向:腾讯不是在把《Squad》变”轻”,而是在尝试让”硬核游戏的社交挫败感”变成一个可治理的问题。

这两件事不是一回事。但治理本身,也会带来代价。

《战术小队:破晓攻势》

真正的矛盾:当”野生生态”遇上平台治理

原版《Squad》最难以复制的部分,不是地图、枪械或载具系统,而是它那种依赖去中心化生态才能生长出来的粗粝质感。

原版没有官方统一的服务器,玩家进入各社区或战队自建的服务器,遵守那个服务器管理员制定的规则,而管理员权力极大,可以封禁玩家、修改规则、培育专属的社区文化。

某些知名服务器孵化出了数量可观的”老兵”群体,他们构成了非正式的带教体系;劣质服务器则充斥着 TK、抢车和滥权管理。

不过这种去中心化的野生感,正是《Squad》气质的来源。玩家之间的互动充满了不确定性,也正是这种不确定性,不断产生不可复制的”作战故事”。

腾讯的国服体系显然走向了相反的方向:平台统一服务器管理、行为画像系统性追踪、计划引入 AI 副官提供实时战术建议。

这套体系的优势是稳定、可预期、负面体验可控,但它也意味着,越来越多的”意外”将被系统性地管理掉。

至少从目前公开的信息来看,项目组对这一张力有所意识,他们把”还是那个丝瓜,还是那个味道”作为对老玩家的核心承诺。但这种表述更多是一种产品态度,不是一种治理设计。

在具体机制层面,平台治理的系统逻辑和野生社区的自发生长逻辑,很多时候指向相反的方向,无法靠一个原则性声明同时兑现。

就比如未来规划中的AI 副官计划,是一个值得密切观察的变量。

项目组的规划方向是:在玩家打懵了的时候,AI 建议”现在应该做什么”。这个出发点完全合理,但它潜在的副作用在于:如果 AI 副官足够好用,玩家可能会逐渐依赖它来替代真实的队内沟通。

而队内语音沟通,恰恰是《Squad》区别于所有其他 FPS 的核心资产。这个矛盾在实际落地之前很难评判边界在哪里,毕竟 AI 副官目前仍是规划中的方向,而非已经可以测评的功能。

PVE 模式和 UGC 编辑器是同样的情况。项目组的意图清晰:提供低压学习环境,同时通过开放编辑器调动社区创作热情。

但在 QA 里,他们对这两块的表述相当保守:”还在讨论可能性”,”技术层面和合规性都需要考虑”。当然这不是在搪塞问题,而是确实没有落地。

中国 FPS 为什么开始重新变”重”

而把《战术小队:破晓攻势》国服放回到更大的坐标系里看,它并不是一个孤立的事件。它出现在一个特定的时间节点上:中国 PC 端玩家对”高学习成本”的接受程度,在过去几年里确实在上升。

《暗区突围》验证了逃离类射击在国内有足够的用户基础;《三角洲行动》用战场模式和撤离模式的双轨并行打开了更广的覆盖面;网易《永劫无间》在格斗动作 FPS 这个本来极度小众的类型里,花了两年把用户规模做到足以支撑长线运营的程度。

这些产品的共同点是:它们都有陡峭的学习曲线,都要求一定程度的团队配合,都不是”上手即巅峰”的体验,而它们都活下来了。

这个趋势有其结构性原因。B 站和抖音上多年积累的战术向内容生态,持续在向更宽的受众普及”组织化战场”的审美;早年在《穿越火线》和《CS》上成长起来的那批玩家,其中有相当一部分人在寻找复杂度更高的体验。

当然最直接的证明就是《Squad》的国内自然声量,是在这片土壤里自己长出来的,而不是被宣发预算浇出来的。

但腾讯真正面对的挑战,比任何一款前述产品都更根本。《暗区突围》和《永劫无间》本质上仍然允许高水平的个人发挥成为胜负的决定性因素;而《Squad》的设计让个人主义在战略层面几乎失效。

你的个人击杀不能决定战局,你的装备不能弥补组织失灵。这款游戏最后考验的,不是玩家的枪法或游戏时长,而是一大群人能否在一起形成有效的战场秩序。

腾讯过去最擅长的,是让 FPS 越来越容易被消费。《战术小队》国服真正难的部分,是腾讯能否在今天的中国互联网环境里,重新培育出一种愿意长期协作、愿意承担组织责任的玩家文化。

这不是一个产品问题,而是一个社区建设问题。腾讯的工具箱里,有处理前者的全套方案;后者,我们也只能拭目以待。

“一款游戏做两遍”?点点新游《Lordrush》诠释”买量SLG科学发展观”

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GameLook报道/近日,点点互动悄然在海外测试一款新SLG《Lordrush》。据点点数据,该游戏目前已在亚洲、北美、欧洲及大洋洲共27个市场同步铺开测试,速度不慢。

但熟悉点点产品线的玩家或许会感到有些眼熟,《Lordrush》无论是剧情引导节奏、任务推进逻辑,还是应用商店里”城建+塔防+战略”的核心卖点描述,都与今年已然跻身出海SLG第一梯队的《Kingshot》(国内版名《奔奔王国》)高度重叠。

两款游戏最显眼的区别,落在了美术风格上:《Kingshot》采用欧美漫画风格与高饱和度配色,融入Supercell式的卡通化角色设计,整体风格轻松明快,被认为尤其能吸引年轻玩家与女性玩家;而《Lordrush》则转向一套写实中世纪的美术方案,题材相同,气质迥异。

甚至Google Play商店的素材仿佛都只是套了个滤镜

根据外媒报道,《Lordrush》的定位也是”融合要塞建造、塔防与大规模战争的中世纪4X策略游戏”,这与《Kingshot》的产品定义几乎如出一辙。

换言之,点点互动这一次并非在开发新品,而是在用一套已经跑通的框架,换一身衣服重新上阵。

坦率说,这是一个颇具争议的表述。但放在买量型SLG的商业逻辑下,”把游戏做两遍”不仅不丢人,甚至有其清醒的商业理性。

SLG游戏本身上手难度高,意味着用户低留存,以及厂商在获取付费用户时更高的成本,大量获客因而至关重要。

然而,买来的量并不总能留下来,大规模投流之后用户大批流失,很多时候问题并不出在玩法框架,而是出在美术风格与目标用户之间的错位上。

这种错位有时比听起来更难解决。《Kingshot》的卡通化美术在打开受众面的同时,对偏好硬核写实风格的传统SLG玩家而言,第一眼就构成了一道筛选门槛,再好的策略深度,也可能因为”感觉像给小孩玩的”而被跳过。

《Lordrush》所做的,正是用写实中世纪的视觉语言去重新敲这扇门:框架不变,逻辑不变;改变的只是入口,为此前因画风劝退而流失的潜在付费用户提供一次重新转化的机会。

《Lordrush》的出现还有另一层意义,对点点互动而言,它是在现有产品矩阵中填补一个细分空位,而非简单地自我竞争。

这个逻辑在其他行业早有先例。大众汽车集团旗下的斯柯达、大众、奥迪,底盘平台高度共用,但三个品牌面向截然不同的购车人群,价格带与调性各有归属,共享研发成本的同时并不互相蚕食销量。三星手机的Galaxy S、A、M系列,本质上也是同一套供应链体系之上的差异化分层,用设计语言和定价把不同消费意愿的用户分门别类地装进去。

点点互动正在做的事情与此一脉相承。2025年7月,《Kingshot》与《Whiteout Survival》曾同时出现在SensorTower出海手游收入Top30榜单的前两位,由同一厂商、同一品类的两款产品拿下前二,其实相当难。

《Whiteout Survival》的极寒末日题材与《Kingshot》的中世纪Q版风格,天然形成差异化分区,共存而不内耗。《Lordrush》的加入,则是在《Kingshot》的中世纪世界里,进一步按美术偏好完成用户的再分层:同一个品类,两套视觉语言,各自锁定不同的付费人群。

这与部分厂商走过的弯路形成了鲜明对比,后者不断推出新产品,却始终在争夺同一批用户,结果产品越来越多,总盘子却原地踏步,最终造成用户流失和变现天花板。

最典型的就是二游赛道

产品矩阵的真正价值,不在于数量,而在于每一个SKU是否真的在触达此前没能覆盖到的人。

当然,这套逻辑能够成立,还有一个重要前提:复用成本足够低。

《Kingshot》直接继承了《Whiteout Survival》的核心框架,并在玩法体验和付费导向上实现了新一轮升级。《Lordrush》相对于《Kingshot》,美术资产几乎需要全套重做,但游戏逻辑、任务系统、付费设计的开发成本已大幅摊薄。

这是一种教科书式的平台化产品策略:把核心竞争力沉淀为可复用的底层架构,把差异化创新集中在用户感知最强的视觉和叙事入口。在买量成本居高不下、流量红利趋于枯竭的当下,这或许才是SLG赛道头部玩家最务实的生存方式。

当然《Lordrush》目前仍在测试阶段,最终商业表现有待观察。

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