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苹果AI的“路径错误”:为什么它在大模型时代掉队了?

如果你是一位iPhone用户,过去两年你可能经常在新闻里看到AI的爆炸性进展:ChatGPT天天在刷屏,谷歌的Gemini更新比安卓还勤快,微软的Copilot直接长在Office里了,Meta更是开放Llama搞“全民炼模型”。

但打开你的iPhone、Mac、iPad,Apple在哪儿呢?

这不是错觉——苹果确实在AI的大模型时代里掉队了。Siri在2024年才开始“换脑袋”,所谓的“Apple Intelligence”也基本只是系统功能的一次AI润色,看不到任何“突破性”产品或模型架构。

问题不是苹果没钱、没人、没芯片,而是它自己把自己困在了一个无法兼容AI生态的笼子里。

一、苹果AI的“后知后觉”不是偶然,是宿命

这两年,谷歌靠Gemini炫技、微软靠Copilot挣钱、Meta靠Llama圈地、亚马逊把AI当AWS的润滑剂在卖,连特斯拉都靠Dojo堆算力搞人形机器人了。苹果呢?还在说“我们不会看你的数据”。

看上去像是老年机用户在和全世界说:“你们不要太激进,稳一点才是王道。”

但AI不是摄像头,不是芯片,不是一个做工精良的铝合金机壳。AI拼的是数据吞吐、模型能力、云算力的迭代速度。苹果当然知道这一点,但它不愿也不敢放弃最根本的东西——用户隐私与封闭生态。

这就像用方程式赛车的规则在打自行车比赛,你永远都赢不了直道冲刺。

二、苹果在AI上的“三重信仰”:隐私、设备端、本地闭环

苹果的AI哲学简单粗暴地说,就是三句话:

1. 数据不出设备;

2. 算力不靠公有云;

3. 一切都得在苹果生态里闭环。

于是我们看到,“Apple Intelligence”这次大张旗鼓推出了一套PCC(Private Cloud Compute)系统,说它比云还安全,因为用户数据不会被存储,不会上传,不会留下任何痕迹——一句话总结:我们搞AI,不靠你那一堆脏数据。

问题是,不靠“脏数据”的AI,它还能强到哪儿去?

别忘了,GPT-4o每天吞噬无数token;Gemini 2.5 Pro能跨图、文、表格、语音做推理;Meta的Llama 3.3即便“半开源”,社区也已经卷疯了。你用个iPhone 15 Pro,靠A17芯片自己跑大模型,那不是在挑战摩尔定律,而是在挑战市场耐心。

三、苹果为什么偏要走这条难走的路?

说穿了,这是苹果这家公司长期形成的一种“美学洁癖”——什么都要自己做、什么都要保密、什么都要集成得无缝丝滑。

过去它在软硬件上靠这种方式赢麻了:自研芯片、封闭系统、统一设计。每一代iPhone都能稳稳卖货。但AI是个不讲“美”的战场,它更像是黑客文化 + 云原生思维的产物:先迭代,后打磨;先上线,后反思。

Ben Thompson就一针见血地指出:苹果在AI上的“滞后”,是因为它仍然用“完美产品思维”来应对一个“持续服务演化”的技术范式。

这就像是你写代码还非要写出“优雅代码”,结果旁边那位开发者早就用Copilot“Ctrl+Enter”一气呵成。

四、苹果不是没招,只是“AI基因”太稀薄

苹果其实也知道自己短板在哪儿。

所以这次Apple Intelligence看似很硬气,其实背后把ChatGPT集成进了系统。Siri一旦回答不了问题,就会礼貌地“请出ChatGPT同学”来救场,甚至不需要登录账户。

这算是务实吗?当然。但从战略上看,苹果已经默认了:“我家模型不够强,得借外援。”

这种模式短期内可以缓解压力,但长期看,是不是把自己的AI主权让出去了?毕竟用户习惯一旦建立,你再想让人用回自己家模型就难了。

这不就像Siri当年输给Alexa和Google Assistant后一路沉寂一样——“天王盖地虎”的智能助手,成了“翻日历、放天气”的语音开关。

五、苹果的困局:闭环系统与开放AI的冲突

说到底,AI时代的领导者,大多选择了“开放”。

谷歌开放Gemini SDK,微软把Copilot嵌进GitHub、M365、甚至Windows系统底层,Meta直接“开源+部署+整合社交平台”,这些都是典型的“走出去”打法。

而苹果始终走的是“请进来”战略——你要在我这里运行AI,得先通过我的审核、我的硬件、我的API、我的隐私政策。

这种“防火墙式”的设计思路,到了AI时代就显得格格不入。开源模型的世界里,没有一家公司能靠“控制入口”来定义智能体验了。

最讽刺的是,当你拿着iPhone用ChatGPT时,真正强大的部分,其实是云、是OpenAI、是Azure算力——而不是苹果。

六、结语:苹果AI不是不行,只是选错了路

很多人说,苹果AI滞后,是因为保守、因为慢半拍、因为芯片资源被Vision Pro占了。其实我更倾向于另一个观点:苹果不是没做AI,而是押错了方向。

它想做的是“用户隐私下的个人智能助理”,而不是一个全能、全知、无所不能的“超级AI”。

但问题在于,大部分用户现在追求的正是“我能不能一句话让AI帮我写完PPT、拍出Vlog、规划旅行、甚至开个公司”。这不是“够用”的AI,而是“越强越好”的AI。

当整个行业都在向通用智能狂奔时,苹果在慢慢打磨一个“懂你的Siri”,这注定不是一个对等的竞赛。

未来苹果要么承认这条路走不通,快速转向;要么就得用足够强的设备端AI能力把体验做出“质的惊艳”,否则,AI这场战争里,它真的会被“闭环”困死。

乌托邦的捷径:让AI治理“失败国家”

当今这个世界有不少“失败国家”:动不动政变、财政崩溃、医疗瘫痪、司法摆烂、年轻人没工作、老百姓没安全感。你说这些国家缺资源吗?也不是。非洲很多国家地大物博,拉美有石油矿产,甚至有些国家气候还不错,旅游资源也丰厚。但他们的问题不在资源,而在“人治”——制度腐烂、执行力低下、官僚体系靠裙带关系维持运转。更别说一些极不靠谱的失败国家,动不动就瞎折腾,把国家折腾得连起码的基础秩序都没有。

与其让这种制度在泥潭里不断内卷,不如干脆尝试一种全新的方式——让AI来治理。

我知道你可能会觉得“这也太反乌托邦了”“AI统治听起来就像赛博监狱”。但我们先别急着情绪化,稍微理性一点看看可能性。

什么是“失败国家”?

“失败国家”这个词听上去很不礼貌,却有现实意义。联合国与多家国际智库通常会把“无法为国民提供基本公共服务”、“主权结构名存实亡”、“政府腐败与暴力横行”作为失败国家的基本指标。比如,南苏丹、索马里、阿富汗、海地,这些国家并不缺资源——南苏丹的石油储量惊人,海地有金矿与铝矿,阿富汗的稀土储量世界第一。问题不是物,而是人。或者说,是制度的失败、治理的失败。

具体点说,他们的问题集中在三点:

1、行政系统臃肿低效;

2、立法机制形同虚设;

3、司法体系被权贵或军阀控制。

而这些,恰恰是AI擅长处理的事情。

AI作为“国家大脑”的可能性

让AI全面接管行政、立法、司法听上去像科幻小说。但从技术架构角度分析,它不仅合理,而且现实中已有部分雏形。

比如,新加坡就曾用AI模型来优化交通与城市规划,日本政府也已用AI来辅助政策评估,沙特甚至在NEOM未来城中设想“AI主导城市管理”。虽然目前这些还只是“辅助角色”,但未来,让AI从“顾问”变“指挥”,只差一个授权的决定。

设想如下:

立法模型:AI基于全球数千年法律制度与执行结果进行海量模拟,识别适合当前国情的法制框架,并在每个周期自动更新——杜绝“落后法规”。

行政模型:AI可调配国家资源、人力、项目优先级,比如应对自然灾害、匹配就业资源、动态平衡城市发展。没有裙带关系、没有回扣。

司法模型:AI法官可实现同案同判、程序正义最大化。AI不会偏袒权贵,也不会“念人情”,它只运行规则与逻辑。

更理想的版本,是让AI在一个自构建的“虚拟地球”中进行上亿次的治理模拟,以演化出最优的政策输出路径。就像AlphaGo最终阶段抛弃了人类棋谱,仅靠自我博弈取得最强实力一样,AI国家模型也可以自我迭代,摆脱人类情绪与偏见的干扰。

成功案例:AlphaGo

AlphaGo 的进化,是人工智能走向“自主智能”的标志性事件,也是AI从模仿人类 → 超越人类 → 摒弃人类 → 自创知识体系的成功案例。

最初的 AlphaGo(2015)是由 DeepMind 开发,通过学习 30 万局人类棋谱,训练出策略网络和价值网络,再结合蒙特卡洛树搜索,成为首个击败职业棋手(樊麾)的围棋 AI。

2016 年,AlphaGo Lee 击败世界冠军李世石,以 4:1 的压倒性优势宣告 AI 正式超越顶级人类选手。尤其是第二局的“神之一手”,展示了 AI 对全局的非人类式理解。李世石仅在第四局获胜一局,被誉为“人类尊严的胜利”。

几个月后,AlphaGo Master 横空出世,在网络上连胜 60 场,击败包括柯洁、朴廷桓在内的顶级高手,其棋风灵动、招法新颖,已远超人类既有棋理。

真正的革命出现在 2017 年的 AlphaGo Zero,它完全不依赖人类棋谱,从零开始自我博弈,仅用三天便超越了 AlphaGo Lee,21 天后击败所有旧版本,它靠的是纯粹的“自学成才”——只依据胜负规则,通过重复自对弈来掌握围棋本质。

从模仿人类,到超越人类,再到完全摆脱人类经验独立进化,AlphaGo 系列不仅颠覆了围棋,这也让人类不得不思考一个问题:如果AI可以在围棋中发现比人类更深层的规律,它是否也能在社会、法律、制度等“规则更复杂、目标更模糊”的系统中,找到人类未曾理解的最优解?

为什么失败国家是最好的试验田?

你可能会说:让AI治国太激进了。但如果是在人类已无力治理的地方,是否就值得一试?试想一个国家,数十年来没有良好的治理、没有稳定的货币、没有能用的司法系统,人民每日生活在动荡和饥饿中。在这种场景下,AI反而有空间大展拳脚。

最典型的例子是阿富汗,美国花了20年、2万亿美元,扶持了一个政府,折腾了20多年一无所成,最后塔利班卷土重来,一夜回到解放前,如果当时不是靠政客,而是让AI决策哪些地区可以自主管理、如何安排资源与军政预算,结局是否会不一样?

再比如索马里,它其实曾在冷战时期得到大量苏联与美国的援助,但援助资金大多被军阀贪污。假如这些资源的调配由AI完成,会不会就能建起医院,而不是军火库?

这些国家没有什么可以再失去的,也没有既得利益集团会反对新方案。他们的人民急切需要一个“不是人类”的治理者,AI或许是他们最接近乌托邦的希望。

AI治国的最大优势:它不靠爱,也不靠恨

人类治理的核心缺陷,恰恰来自人性。我们崇尚自由,却常常滥用自由;我们要求公平,却总在为自己谋取特权。“权力导致腐败,绝对权力导致绝对腐败”,这不是制度缺陷,而是人类做为一种动物的本质缺陷,而AI就治愈人类这种缺陷的钥匙。

AI不会撒谎、不会贪污、不会接受贿赂,也不会因情绪而迁怒某个地区、压制某类人群,它不会为了选票而讨好大众,也不会因意识形态而对抗异己,它只会执行一个目标函数——在最小代价下实现最大社会福祉。

AI治理不是乌托邦幻想,它是一个工具主义的选择:当人类不行了,就换个大脑来开车。至于是AI还是外星人,只要不喝酒误事,就值得试一试。

最后的问题:我们准备好被AI统治了吗?

这其实是AI治国的最大障碍——不是技术,不是算力,而是人类的自负与恐惧。

我们害怕AI强大到不受控,怕它成了斯诺登时代的“电子老大哥”,怕它冷酷无情,毁掉人情味,但说实话,失败国家里,已经没有人情味可言,那里的人们怕的不是冷漠的AI,而是温情背后的刀锋。

或许未来的某一天,一个国家真的把自己的命运交给了AI,不再靠选票,不再靠强人,而是靠代码与算法,那时我们才会真正明白,“完美社会”并不需要完美的人类,只需要一个不犯错的执行者。

人类用几千年时间构建制度,却依然搞得一塌糊涂,也许,是时候让非人类试一试了。

腾讯子公司实习HR怒怼求职者后被开除

一位台湾男性求职者投递简历到腾讯旗下“金铲铲之战”团队,该求职者在简历中写明了自己的微博账号,并显然在微博以“女性情感类”网红的身份运营帐号。腾讯的HR发现这点后,认为对方“男扮女装”,并对此进行讽刺和攻击,指责其利用性别对立制造流量,随即拒绝录用。后来,这位致力于“性别议题讨论”的HR因不当言论被腾讯开除。与此同时,这位台湾求职者的微博账号也被平台以“挑起性别对立”为由禁言90天。整个事件在知乎热榜与 Reddit 等社区引发热议。

各方争议的焦点有哪些?主要是HR是否越界?平台处置是否恰当?

HR 的职责是在职业场合进行合适的招聘判断。但在此事件中,他关注的是候选人的网络身份与表达方式,甚至发起性别攻击,已经远超过招聘判断的范畴。腾讯开除HR,传递了职场应有的基本尊重标准。

我觉得,腾讯HR的职责是招聘,不是和应聘者斗争,这个事件之所以引发舆情,就是因为HR公权私用,和应聘者斗嘴,最终导致腾讯公司遭受负面舆论,所以公司才要将其开除,而这个HR被开除之后,还不断发布抹黑腾讯的负面言论,这种HR恐怕没有企业愿意要。

实际上,HR招聘根本不需要发表自己的言论,只要提问、记录即可,通知应聘者回家等候,拒绝不合适的人也不需要理由。完全没有必要出于个人情绪对应聘者进行人身攻击和冒犯,这本身就极不专业,拿着腾讯的工资,还要抹黑攻击腾讯,这种吃饭砸锅的人,谁都会将其开除。

我觉得这HR被开除不冤,需要承担社会责任的是腾讯管理层,你一个小小的HR的责任就是招人,不是内容审查,招人这么点小事都要引发针对腾讯公司的负面舆情,腾讯不开除你开除谁啊?

总结观点:

HR被开除:在职业行为中输出性别偏见,不仅不专业,也违背企业价值观,开除是合理的公司行为。

求职者被禁言:社媒“演绎身份”换流量并非长久之计,当言论触及社会敏感议题,也会导致平台介入与限制。

职场、公私界限需清晰:私人网络表达与职场行为不可混淆,避免偏见影响职业发展。

结语:这是一次关于“网络表达与职场现实”的交锋。HR一方因评论过激被开除,求职者也因网络身份被禁言。这启示我们,不论是职场还是网络,都需保持理性与界限清晰。

LiteMonitor - “小而美”开源硬件状态监控工具 (显示CPU/GPU/温度/内存/网速/流量)

还在为了使用系统资源监控功能,安装那些动辄几百兆、附带一堆无用功能的臃肿“全家桶”软件吗?异次元曾推荐过简洁开源的 TrafficMonitor 来代替 360,而今天再带来一款新的小工具。

LiteMonitor 堪称 Windows 硬件资源监控软件的“新晋卷王”!它简直把“小巧轻量化”和“高定制”玩明白了。整个软件就 2MB 左右,解压即用,绿色免安装。运行时它自身后台资源占用低到可忽略不计,真正做到无负担的“隐形”陪伴。不仅界面直观精美,还完全开源免费……

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2026 最新好用国内外「临时手机短信验证码」接码平台推荐 (注册账号/登录验证/跨境电商)

在注册一些国内外互联网 APP 账号时 (如 GPTClaude、TG、谷歌账号或各种跨境电商、AI 服务等),经常会要求短信验证。这时利用接码平台临时国外手机号来接收短信就能轻松搞定注册。

然而,作为资历颇深的 SMS-Activate 老牌海外虚拟接码平台在一夜间突然宣布停站!很多小伙伴都不知道该去哪里找虚拟手机号接验证码了。下面,异次元就推荐一些比 SMS-Activate 更好用的全球短信验证码接码平台,提供国内国外虚拟手机号,用来注册验证各种网络服务账号……

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Transmission - 清爽开源 BT 下载工具,多年迎来大更新 (支持 NAS 部署 / 边下边播)

说到 BT 下载客户端,大家都诟病迅雷广告多,老牌 µTorrent 被收购后也开始塞广告,越做越臃肿;qBittorrentBitComet 好像也停滞不前了;神器 IDM 又不支持 BT 下载。

折腾来折腾去,最后还是回到了经典的跨平台 Transmission——完全开源、零广告、不捆绑任何东西,甚至连个弹窗都没有。这次 4.x 版本更新,是它三年来最大的一次大版本跃升!加了不少实用功能,特别是新增支持“BT 边下载边播放”,预览小电影更方便了,值得去试试……

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免费自建密码库!新手 1Panel 简单部署 Bitwarden 服务器教程 (开源替代 1Password)

最近 1Password 宣布全面涨价,引起了很大的热议。我们除了可以切换到 Sticky PasswordEnPassRoboForm 等替代品外,其实搭建自己的密码库也许是更好的选择。

对于有一定动手能力的同学,部署一个私有的 Bitwarden (Vaultwarden) 自托管密码管理器并不难。它开源免费,数据完全自主可控,同时支持手机电脑跨平台同步+浏览器一键登录插件,可以导入 1PasswordChrome 浏览器保存的密码。只需要一台 VPS 服务器 + 域名即可自建……

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Synctrain - 多年来 Syncthing 最大缺点终于解决了 (更好用的 iOS / Mac 同步网盘)

不少人都被 iCloudOneDrive 同步慢、空间贵折磨过。很多高手会推荐大家购买 VPS 服务器自己部署开源的「Syncthing」来同步文件。既免费跨平台,还能自己掌控数据,有着众多好处。

尽管 Syncthing 跨平台支持 Win、Mac、Linux 和 Android,但它多年来一直没有好用的 iOS 客户端。而 Synctrain 则是“新一代”专为 iPhone / iPad / Mac 重新设计开发的原生开源免费客户端,不仅速度快,且支持按需同步,真的能让 Syncthing 的文件同步体验上一个层次……

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满血复活!Motrix Next 免费开源下载工具 - 更小更快的跨平台 Aria2 客户端

说到好用的下载工具,大家都会想到优秀的 IDM,以及口碑俱佳的开源免费跨平台的 Motrix!后者内置强大的 Aria2 引擎、清爽无广告,简直是对那些流氓下载器的降维打击。

但从 2023 年开始,Motrix 基本就停更了。使用 Electron 架构使得其体积臃肿,不好维护,新功能也迟不见踪影。就在大家以为这款基于 aria2 的“下载神器”要凉凉时,一个好消息来了:有技术大佬继承了它的优点,并完全“推翻重做”,带来全新的 Motrix Next 满血复活归来……

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永久 1TB 空间!Koofr - 支持 WebDAV 的终身免费 10G 网盘 (Rclone / 挂载 OneDrive)

最近一直在为几台 VPS 服务器数据备份在烦恼,还有考虑到 NAS、电脑文件的异地备份,想找一台大硬盘的 VPS 或用 S3 云存储,但找了一圈,大空间的 VPS 年费实在都太贵了。 最近挖到了一款“冷门”的宝藏云网盘 Koofr,它不仅有永久免费不限速 10G 空间,最关键是完美支持 WebDAV 连接以及 rclone 数据同……

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从巨亏2.5亿到净赚4.8亿,冰川上演“买量大翻身”,如今又要豪赌SLG!

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,冰川网络发布了2025年年度报告。报告显示,公司全年实现营业收入25.54亿元,较上年同期下降8.40%;但归母净利润却达到了4.83亿元,而上年同期则亏损2.47亿元,实现了惊人的“扭亏为盈”。

与此同时,公司还抛出了一份极具诚意的分红方案:拟向全体股东每10股派发现金红利10元(含税),同时以资本公积金向全体股东每10股转增4股。据统计,本次合计分配现金股利约2.34亿元,占2025年度归母净利润的48.49%,转增后公司总股本将增至3.28亿股。

这份财报和分红方案的出炉,直接引爆了市场情绪。4月21日,冰川网络股价强势封板,20%的涨幅直接触及创业板涨停上限,彰显了资本市场对其“翻身”表现的认可。

年报显示,公司2025年销售费用同比下降36.88%至14.53亿元,管理费用同比下降23.44%,费用收缩力度明显强于营收降幅。与此同时,净利率从上年同期的-8.87%大幅提升至18.93%。经营活动产生的现金流量净额达到6.75亿元,同比增长523.5%,现金流大幅改善。

换言之,2025年的冰川用“少花钱、多收钱”的朴素逻辑,硬生生把亏损的窟窿给堵上了。

值得注意的是,2025年四个季度的经营性现金流均为正向。即便第四季度归母净利润亏损1841万元、扣非净利润亏损5331万元,现金流依然保持正向。这说明公司在“回本、兑现利润”这件事上,确实完成了关键转身。

不过,成熟产品的自然老化趋势已难以逆转。公司运营的核心产品《超能世界》注册账户已超过8120万个,《Hero Clash》海外版注册账户达3810万个,但Q4活跃用户出现明显下滑。好在冰川网络的出海业务表现亮眼:2025年境外销售收入占比达到53.59%,首次超过境内收入(46.41%),公司已完成从“国内买量厂”到“出海主力”的身份转变。

研发方面,全年研发支出3.75亿元,同比下降15.73%,但研发人员数量增至933人,同比增长8.74%,体现了“不靠裁员降本、靠优化结构提效”的理念。

就在这份亮眼的年报欢呼之前,冰川网络发布了2026 年第一季度业绩预告,预计归母净利润亏损950万至1350万元,较上年同期的1.89亿元净利润大幅转亏,同比下降107.15%至105.03%。

刚赚到钱就预亏,冰川把宝押在了哪里?根据业绩预告披露,2026年第一季度预亏的核心原因有三:其一,基于前期测试数据,公司对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,销售费用同比显著增加;其二,成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等随着运营周期延长,充值流水较上年同期持续下降;其三,SLG类产品充值回收周期较长,新游戏带来的收入增量尚不足以完全抵消成熟产品流水的自然回落。

《X-Clash》是冰川网络旗下的一款末世生存卡牌策略手游,自2025年4月起在全球范围内展开测试。据点点数据与Sensor Tower统计,2025年10月《X-Clash》迎来爆发:单月下载量2220万次、流水1300万元,较8月环比分别激增431%、251.4%,不仅登顶美国、巴西、加拿大等近50国iOS免费榜,更跻身全球手游下载榜TOP4、下载增长榜TOP1。截至2025年年报报告期末,游戏累计注册用户已超过3920万个,在全球40个国家和地区登上免费榜榜首。

从用户增长速度和全球覆盖广度来看,《X-Clash》的起量势头相当可观。不过从第三方数据平台监测的畅销榜排名来看,《X-Clash》目前尚未进入头部榜单,说明其收入端的爆发还远未到来。不过,考虑到注册用户规模已接近4000万,一旦SLG后期阶段的核心玩法,联盟协作、资源争夺、领土扩张,开始大规模激活付费,收入曲线完全有可能迎来拐点。

截至2025年末,公司运营的游戏数量达到22个,涵盖MMORPG、放置卡牌、SLG等多种类型;在新产品储备方面,公司有6款游戏正在推进,其中《代号:灯塔》《代号:SC》均为卡牌SLG手游,处于测试阶段,其余4款分别为RPG休闲、休闲竞技、卡牌竞技类产品,涵盖多个赛道。

在SLG这条“明线”之外,冰川网络其实还有一条“暗线”值得关注——AI赋能游戏孵化。

2025年底,曾保忠在一场行业峰会上分享了“AI+孵化”的方法论,提出了“1000个提案→100个Demo→10个立项→1个爆款”的宽漏斗模型。据他介绍,冰川内部开发了一套名为“冰川战情室”的AI工具,每周基于全球游戏榜单、投流广告等数据自动推荐玩法原型,策划团队还可以利用AI在3小时内跑出一个超高速游戏演示Demo。

这套方法论在行业里引起了不小关注。目前冰川网络储备的6款新品中,是否有一些是通过这一模式孵化出来的,尚无法确认。但有一点是明确的:SLG级别的“大项目”,绝不是靠AI海投筛出来的。

《X-Clash》这样的产品,需要的是对SLG赛道的深度理解、对买量模型的精准把控——这些都不是“AI扫榜”能替代的。AI的价值更多体现在“早期机会点扫描”和“轻量级产品快速验证”上。当冰川有了《X-Clash》这样的“大赌注”时,AI驱动的轻量产品矩阵可以作为“压舱石”,分散风险、提供多元化的增长来源。

冰川入局SLG这件事,在2026年的大背景下,值得格外关注。

因为整个2026年开局,SLG赛道正在经历一场前所未有的“爆款接力赛”。

《Last Asylum: Plague》

三七互娱今年2月推出的SLG新品《Last Asylum: Plague》,以“黑死病”题材切入,用鸟嘴医生治病的叙事包装SLG核心玩法。根据点点数据,这款游戏3月份全球预估流水超过1.13亿元,单日预估流水一度达到480万元,成为2026年首个SLG月度亿级爆款。

那么,冰川的《X-Clash》有什么不同?

从产品形态来看,《X-Clash》走的是典型的“休闲化SLG”路线——前期用小游戏玩法吸量降低获客成本,后期用经典SLG玩法做长线回收。GameLook拆解后发现,游戏内集成了多套小游戏玩法,前期体验相当丰富。冰川内部将这套打法称为“融合2.0”,核心公式是“魔性带量元素+复玩结构+成熟的商业化内核”。

回到开篇的反常涨停,其实不难理解市场的逻辑:对于冰川这样的买量厂,投资者看重的从来不是短期业绩,而是长期潜力。2025年的扭亏为盈,证明了公司的降本增效能力;而2026年全力押注SLG,虽然导致一季度预亏,但也让市场看到了其转型的决心,在休闲SLG赛道成为行业风口的当下,只要《X-Clash》能够实现突破,冰川的估值有望迎来大幅提升。

从2024年的买量巨亏,到2025年的扭亏翻身,再到2026年的SLG豪赌,冰川网络的起起落落,正是当前买量厂生存现状的缩影。在产品生命周期焦虑的困扰下,要么固守原有赛道,等待被市场淘汰;要么主动转型,押注新赛道,哪怕面临短期亏损,也要搏一个长期未来。

改变巨人命运的15个月,和破50亿收入的《超自然行动组》

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月26日,巨人网络正式发布了2025年年度报告(以下简称年报),公司经营业绩全面大幅增长:营收首次突破50亿大关,净利也创新高。

年报显示,巨人网络2025年实现营业总收入50.47 亿元,较上年同期增长 72.69%;归属于上市公司股东的净利润 17.55 亿元,同比增长 23.13%;扣非归母净利润21.27 亿元,同比增长 31.10%。

收入构成上,巨人网络游戏相关业务收入50.36亿元,占比99.78%,同比增加72.55%,毛利率91.16%。从产品来看,移动端网络游戏收入43.12亿元,同比增长97.75%,增速显著,毛利率31.64%;电脑端网络游戏收入6.28亿元,相较于上一年出现些许波动,同比减少7.8%,毛利率88.06%;其他游戏相关业务收入9652.56万元,同比增加68.76%。

从地区来看,巨人网络国内收入50.25亿元,占比99.57%,同比增加72.77%,毛利率91.24%;海外收入2193.07万元,仅占0.43%,同比增加55.23%。

年报显示,巨人网络2025年研发人员 1061人,同比增加2.51%,占比63.38%。其中本科698人,硕士217人。在年龄构成上,30岁以下478人,同比增加11.42%,30-40岁445人,同比减少0.67%。公司研发投入8.42亿元,同比增加21.84%,占比16.69%。

根据巨人网络的2026年第一季度报告,Q1营业收入23.29亿元,同比增长221.70%;归属于上市公司股东的净利润10.80亿元,同比增长210.58%;扣非归母净利润10.14亿元,同比增长179.72%。

业绩创下新高的重要驱动力,得益于巨人网络在两大核心赛道的强劲势头:休闲竞技赛道凭借《超自然行动组》实现爆款突围,国战MMORPG 赛道则依托《征途》小游戏版本布局稳健发力,以及探索AI技术在研发、运营环节的落地应用。

不到两年累计流水50亿+,《超自然行动组》带飞巨人业绩

不夸张地说,《超自然行动组》是过去两年游戏圈最意外的选手之一。

年报显示,截至2026年第一季度末,巨人网络去年推出的中式微恐题材手游《超自然行动组》累计流水超50亿元,DAU突破 1000万大关,累计注册用户超 2亿,且年轻女性玩家占比较高。

2025年1月23日上线的《超自然行动组》,其实在2024年下半年已经开启了测试。彼时,巨人曾在2024年投资者关系活动上透露,游戏的“用户数据增长表现优异”。如今,《超自然行动组》不到两年时间累计流水突破50亿大关,令人惊讶。

而伴随着《超自然行动组》2025年至今的优异表现,巨人网络从去年开始股价也走出了低谷,从2024年下半年的每股8元左右、一度上涨至每股53元,近期则稳定在每股30元左右,实现了股价的大幅上涨。

年报指出,《超自然行动组》已经“跻身国内游戏市场千万 DAU 级别长青游戏行列”。游戏的独特之处在于,其开创的“中式摸金”玩法分支深度契合年轻玩家核心诉求。所谓“中式摸金”,其实是中式微恐+搜打撤的差异化玩法组合。

搜打撤本就是当下热门玩法。为了更契合年轻用户喜好,巨人选择以流行文化切入:用这几年游戏圈话题度最高、最容易孕育全球爆款的微恐题材,进一步柔化了搜打撤本身的硬核感,拉近同年轻人的距离。

微恐+搜打撤的组合本就是当前大厂眼中的下一个赛点,如北极光工作室的FPS新作《灰境行者》,以及《和平精英》的古墓迷途”模式。相比于FPS大作化路线,《超自然行动组》选择Party化的中式微恐+休闲搜打撤,迎合了年轻群体和泛用户的需求,iOS 畅销榜最高排名达第4名,成为一款远超行业预期的产品。

诚然,游戏近期排名出现下滑,但随着千万DAU的《超自然行动组》进入长线运营状态,更容易在暑假、春节等重要节点出现反弹。游戏始终围绕核心玩法高频迭代,拓展内容深度与玩法边界,推出非对称竞技玩法的“惊魂逃生”、农场模拟玩法的“怪物农场”,以及近期联动峨眉山的“爬山模拟器”玩法,持续丰富玩法矩阵、覆盖多元用户需求。

“爬山模拟器”玩法 图源:如图

此外,《超自然行动组》积极探索 AI 落地场景,依托阿里云、火山引擎、腾讯云等国内头部平台支持,成功推出国内首个千万 DAU 级游戏原生 AI 玩法——“AI 假人”。截至 2026 年第一季度末,该 AI 玩法参与对局数已突破 4 亿场,累计生成 AI 假人数量超 29 亿。

年报还透露了游戏的出海进程:《超自然行动组》海外版已在中国港澳台地区开展试点运营,成功进入当地应用商店免费榜前三,后续计划于2026年面向全球正式发行,拓展海外市场版图。

巨人网络的另一个核心赛道:国战MMORPG,正值20周年的征途IP稳健运营,全系产品累计流水超 300 亿元,依托《征途》小游戏布局稳健发力。年报显示,《原始征途》小游戏版本2025全年累计新增用户突破 3000 万,流水同比增长 18%;《王者征途》全年新增用户超 2700 万,年流水突破 7 亿元。

新游戏方面,除了《超自然行动组》海外版,多人社交策略卡牌游戏《名将杀》已经开启不删档付费测试,计划于 2026 年暑期档正式上线推广;另外还有一款在研中的中国历史题材SLG手游《五千年》。

AI也是巨人财报的一大亮点,年报提到,AI 技术已广泛应用于公司内部游戏美术生成、程序设计、测试、修复等研发环节,其中2D 美术资产 AI 辅助生成占比已超过 80%。

报告期内,巨人在多模态模型、智能体及海外 AI产品方面亦取得阶段性进展。如推出音乐驱动视频生成模型 Ying Video-MV、零样本歌声转换模型 Ying Music-SVC 及歌声合成模型 Ying Music-Singer,将“千影 Qian Ying”系列模型的应用范围由有声游戏视频生成拓展至音乐视频内容创作领域。

此外,巨人 AI 实验室自主研发的 Vibe Me AI 作为面向海外市场的 AI 视频内容生成产品,自上线后登顶美国、新加坡 Google Play 摄影榜第一,是公司 AI 应用产品的又一次创新尝试。

注重培养年轻核心人才,Playtika十年豪赌即将完结?

过去一年表现大超预期的《超自然行动组》,也为巨人网络的年轻化转型带去了新的希望。

新一代项目的崛起,释放出了一个很好的信号——随着更多有想法的年轻人接班站上舞台,带来的不仅仅是一个产品的成功,更是未来开发方向、整个公司经营理念的革新,这也是端游大厂最需要的东西。

毕竟推动巨人网络崛起的两大掌舵人:董事长史玉柱、CEO刘伟,都已经到了快退休的年纪。年轻团队崛起,对今后整个公司的发展至关重要。

Gamelook的印象中,组织年轻化一直是巨人网络的人才战略。史玉柱一直有个主张,认为游戏是年轻人的事业,需大胆起用年轻人、给年轻人舞台。去年,巨人网络计划启用游戏业务负责人轮值机制,即大胆起用年轻人、培养年轻骨干,希望给业务一线年轻人提供更大的成长舞台。

根据年报,巨人内部研发人员的年轻化趋势同样明显:30-40岁的445人,30岁以下478人,同比增加11.42%,年报特地指出,巨人网络注重精英化、年轻化的人才储备,大胆起用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。

值得一提的是,Playtika仍然是那个严重影响巨人网络业绩的不确定变量。

年报提到,巨人投资收益中“包括本集团持有之上海巨堃按照持股比例确认的投资损失人民币2.8亿元”。上海巨堃的净亏损,主要系其子公司 Playtika前期收购的 SuperPlay业绩超预期,“需将本年度与 SuperPlay业绩挂钩的美元 3.8 亿或有对价重估之变动计入当期损失,间接导致本集团投资收益的同比下降”。

2016年,巨人网络联手云锋基金等投资者以44亿美元的价格、先期从凯撒互动娱乐手中收购了Playtika,之后计划由巨人网络全资收购将Playtika装入A股上市公司巨人网络。谁能料到,这场300亿的资本豪赌最终持续了10年之久。

2021年,Playtika在美国纳斯达克挂牌上市。上市之初市值一度高达120亿美元,但如今,Playtika市值只剩下12亿美元。

诚然,Playtika 2025年的营业收入达到了27.55亿美元,约合近200亿元人民币,旗下游戏的平均日活跃用户数在2025年增长了约4.9%。但同时,Playtika负债接近24亿美金(部分来自上市前现金分红约24亿美元、部分资金来自银行贷款)。

长期高负债,以及靠持续收购扩大自家产品组合的策略,导致昔日被所有人看好的Playtika上市后进入“业绩稳定,股价却持续下滑”的怪圈,对巨人网络业绩造成影响。如何处置Playtika,是巨人留下的下一个伏笔。

4月6日,Playtika发布公告寻求上市后的第二次战略投资,甚至可能是并购方。这意味着,史玉柱家族和巨人网络似乎决定要为与Playtika持续长达10年资本关系做出调整。这场持续了整整十年的资本局,也到了该做了结的时间点。

巨人网络股价跌7.67%:大股东拟减持5680万股套现近16亿,理由“还银行贷款”

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GameLook报道/最近一段时间,A股上市公司开始密集发布减持公告。

也许是因为进入2026年后,随着各家公司股价来到一个阶段性高点。大股东终于开始考虑如何清理之前各种资本操作所积累的债务问题。而这,也正好与国内资本市场当前的化债周期保持一致。

5月8日,世纪华通刚刚发布公告:第一大股东及其一致行动人计划在未来三个月内合计减持不超过2.2亿股(约占总股本的3%)。按当时股价估算可套现约35亿元,减持原因明确为“主要用于偿还债务”。公告发布后,世纪华通股价连跌数日,可见资本市场对减持的高度敏感。

没想到,另外一家A股上市公司巨人网络,在非交易时段的上周六(5月16日)也发布了一份减持公告:巨人网络的第二大股东上海腾澎投资合伙企业(有限合伙)(简称腾澎投资)要进行减持,拟减持原因是将用于归还银行贷款。

公告指出,腾澎投资系巨人网络第二大股东,与公司控股股东互为一致行动人,持有公司股份195,574,676股,占公司总股本的10.29%,占剔除公司回购专用账户6,996,171股后总股本的10.33%。

腾澎投资计划在公告披露之日起15个交易日后的三个月内,以大宗交易方式和集中竞价方式减持公司股份不超过56,806,974股,占其持有公司股份的29.05%,占公司总股本的2.99%,占剔除公司回购专用账户6,996,171股后总股本的3%。

若以今日(5月18日)27.81元每股股价计算,腾澎投资可套现近16亿元。

公告提到的减持方式,主要是采用大宗交易和集中竞价——存在大宗交易,意味着找到了愿意接手部分股票的机构投资者。但其还存在面向二级市场的集中竞价,导致公告发布的第一个交易日,即截至今日收盘,巨人股价下跌7.67%。

腾澎投资减持,其实是遇到了世纪华通类似的问题:大股东历史债务问题一直悬而未决。

腾澎投资是巨人网络控股股东的一致行动人,受巨人网络实际控制人史玉柱控制。GameLook认为,大股东资金需求的其中一个原因,来自Playtika收购导致的债务问题。彼时,作为“牵头人”的史玉柱家族和巨人网络,选择以部分现金、部分举债的方式收购股份让部分投资人先从Playtika套现离场,导致债务转移到了史玉柱家族身上。

根据财报,Playtika 2025年的营业收入达到27.55亿美元,约合近200亿元人民币。且公司2025年的Adjusted EBITDA利润率高达27.3%。尽管如此,Playtika去年依然出现了高达2亿美元的净亏损。

自从2021年转向美股上市后,Playtika多次发布公告提及大股东(史玉柱家族和巨人网络)存在资金需求。这场持续10年的资金押注也产生了不少利息支出,一部分还是高利率的美元债。

大股东的资金需求是一方面,另一个更重要的原因,可能也是随着2026年巨人公司股价重新回归阶段性的高点,通过减持化解历史债务。

带飞巨人股价的一大关键,正是从去年业绩起飞的中式微恐题材手游《超自然行动组》。截至2026年第一季度末,《超自然行动组》累计流水超50亿元,DAU突破 1000万大关,累计注册用户超 2亿。

巨人2025年财报指出,《超自然行动组》已经“跻身国内游戏市场千万 DAU 级别长青游戏行列”。

去年才正式爆发的《超自然行动组》其实仍处于“次新游”的良好状态,玩家对游戏的新鲜感、兴趣依旧浓厚,今后还将继续保持增长。当然,这类Party Game的收入和用户活跃高峰期,通常集中在节日、寒暑假等重要节点,《超自然行动组》可以说是表现依旧稳定。

巨人年报提到,目前《超自然行动组》海外版已在中国港澳台地区开展试点运营,成功进入当地应用商店免费榜前三,计划于2026年面向全球正式发行——年内进军海外市场的《超自然行动组》,将给公司业绩和股价增长带去更大的想象空间,值得投资者继续期待。

游戏圈大佬“鲸吞上市公司”!金丹良、陈永聪斥资14.52亿元收购金海高科

图片来源:Pixabay

近日,A股上市公司金海高科(603311.SH)披露了详式权益变动报告书。公司控股股东汇投控股集团有限公司及其一致行动人浙江诸暨三三投资有限公司,与金丹良、陈永聪签署了《股份转让协议》。

根据协议,转让方拟合计向受让方转让公司29.60%的股份,对应约6982万股,交易总对价约14.52亿元,每股转让价格为20.79元。

交易完成后,金丹良将以24.60%的持股比例成为金海高科的新任控股股东及实际控制人,其一致行动人陈永聪持股5.00%。

在公告发布后,本周一金海高科一字涨停。

原控股股东汇投控股的持股比例将从40.04%骤降至14.90%,诸暨三三则彻底清仓退出。丁氏家族及其一致行动人的合计持股比例从46.98%降至17.38%。

金丹良与陈永聪已签署《一致行动协议》,这意味着两人在公司重大决策中将始终保持同一立场,投票权实质集中于一处。14.52亿元的交易体量,加上两位接盘方身上浓厚的“恺英系”烙印,让这笔买卖注定不会低调。

现年36岁的金丹良,在游戏圈不算聚光灯下的人物,但他的资本履历却与恺英网络深度交织。金丹良是浙江嵊州人,公开信息显示,他目前是A股游戏公司恺英网络(002517.SZ)的第三大股东。不过,他真正在恺英体系中扮演重要角色的起点,要追溯到一家名为“浙江盛和”的游戏公司。

浙江盛和网络科技有限公司是恺英网络旗下的核心游戏研发子公司,曾研发出《蓝月传奇》这一现象级页游产品。这家公司的法定代表人正是金丹良。2020年5月至2023年6月,金丹良担任浙江盛和副总经理。

真正让金丹良完成资本积累的,是恺英网络对浙江盛和的分步收购。2016年,恺英网络以2亿元现金从金丹良、陈忠良手中分别受让浙江盛和各10%股权;2017年,恺英网络发起第二次收购;到2023年,恺英网络又以5.7亿元收购金丹良、陈忠良持有的浙江盛和剩余29%股权,至此浙江盛和成为恺英网络全资子公司。

几轮交易下来,金丹良获得了大笔现金和恺英网络股票,由此坐上了恺英网络第三大股东的位置。

这笔套现所得的资金,也成为金丹良后续投资的重要弹药。目前,金丹良还直接持有新三板挂牌公司浙江宇创世纪科技股份有限公司80%的股份,该公司核心业务为游戏软件开发与发行。

而另一位一致行动人陈永聪的名字,恺英网络的老玩家和老股民都不会陌生。1983年出生的陈永聪,2007年毕业于华南理工大学。

2012年,他加入恺英网络,一手组建了XY页游平台团队,并于2013年底成功带领XY页游平台跻身行业TOP10,旗下运营的《传奇盛世》《蓝月传奇》月流水均突破1亿元。此后,他先后担任恺英网络国内平台事业部负责人、副总经理兼游戏事业群总经理、首席运营官等职务。

2018年7月,陈永聪迎来了职业生涯中最重要的转折。彼时,恺英网络创始人、实控人王悦因个人原因辞去总经理职务,陈永聪临危受命,接任恺英网络董事、总经理。此后,他继续担任恺英网络董事兼总经理至2023年7月,平稳地将公司经营管理权移交给了现任董事长金锋。离开恺英后,陈永聪并未淡出游戏圈。

2023年8月起,他出任A股另一家千亿市值的游戏巨头,浙江世纪华通集团股份有限公司(002602.SZ)的业务副总裁。

两个游戏行业的老兵,花了14.52亿元买下一家制造企业。市场的第一反应是:这是要借壳装入游戏资产?但公告给出的答案坚决否定了这一猜测。

根据权益变动报告书,金丹良、陈永聪作出了多重承诺:自愿将受让股份锁定60个月;36个月内不质押所持股份;自取得控制权起36个月内,不向金海高科注入任何游戏类相关业务和资产,尤其不会将收购人过往经营的游戏类资产注入上市公司。

更“狠”的是金海高科公告明确表示:“本次控制权变更后,公司不会实施任何游戏类相关的业务,不会收购任何游戏类资产,该承诺长期有效。”

自2016年以来,监管层对游戏、影视等行业的跨界并购持续收紧。市场盛传证监会叫停上市公司跨界收购,涉及互联网金融、游戏、影视、VR四个行业。尽管并非“一刀切”叫停,但“一事一议”、从严审核的基调从未松动。监管层并不希望上市公司打着跨界并购的旗号进行概念炒作,最终损害投资者利益。

那么,金海高科究竟是一家什么样的公司?公开资料显示,金海高科2015年在上交所上市,主营高性能过滤材料、功能性过滤材料及各类过滤器的研发与生产,产品广泛应用于家用/商用空调、空气净化器、汽车空调过滤系统、航空过滤系统等领域。

在汽车领域,公司与3M、三电、翰昂等全球知名品牌合作,为通用、现代、日产、马自达、本田等车企提供定制化汽车空调过滤器产品。

2025年年报显示,金海高科实现营业收入8.55亿元,同比增长8.49%;归母净利润7849.23万元,同比增长20.69%。公司已切入国产大飞机C919的航空制造供应链,并在新能源汽车座舱过滤系统领域实现了进口替代,具备AS9100D航空航天质量管理体系认证。从经营数据看,这是一家传统制造业企业。

目前,这笔交易尚未最终完成,尚需监管部门合规性确认后方能办理股份过户登记手续。

《终末地》靠“绝美画质”入围苹果设计大奖,Unity还不给鹰角“加鸡腿”?

5月,苹果公布了2026 年 Apple 设计大奖的入围名单。其中,中国鹰角网络旗下的游戏《明日方舟:终末地》入围了其中“视觉图像”设计奖项,也是唯一入选本次大奖的中国游戏产品。在虚幻引擎(UE)主导次世代画质的行业背景下,这款由鹰角网络开发的游戏,以Unity引擎为基础,打破了“画质天花板”的固有认知,向世界展示了中国游戏技术的硬实力。

《终末地》的入围,首先是一场技术上的“以小博大”。在开放世界与次世代大作普遍依赖UE的当下,鹰角选择了一条更为艰难的道路:深度魔改Unity。不是简单的“套壳”开发,也不是轻度改造,而是一场如“愚公移山”般的底层重构。

鹰角CTO顾煜在早先专访中透露,团队实现了“无缝箱庭加载”与“多平台管线重构”,让Unity引擎焕发出前所未有的生命力。

苹果给《终末地》的评语是:“《明日方舟:终末地》一经推出便迅速走红,原因显而易见:绝美的美术画风、3D战斗和宏大的场景,这款极具创意的RPG游戏刷新了iPhone和iPad的体验上限。大规模探索与电影级画面的完美结合,令人叹为观止。”

苹果给《终末地》的评语

其技术含金量体现在多端适配的无短板表现:游戏同步登陆PS5、PC与移动端,且在各平台均保持了稳定的优化水准。更令人惊叹的是,它成功集成了光线追踪、DLSS/FSR等前沿技术,实现了PBR(物理渲染)与NPR(非真实感渲染)的完美融合。这不仅证明了Unity在顶尖团队手中同样能打出“次世代”王牌,更彰显了鹰角扎实的技术功底。

除了技术硬核,《终末地》的视觉风格同样独树一帜。它摒弃了日式二次元的赛璐珞卡通风,也未盲目追随美式3A的写实路线,而是走出一条“写实+二次元”的中间道路,呈现出一种冷艳、克制的“未来工业风”清爽感。

同时《终末浮》在美术上的突破,更在于对“国风”表达的深刻重构。面对传统文化如何在现代科幻语境中存续的难题,鹰角提出了“古建新造”的理念。即用现代主义视角,对传统建筑范式进行提炼与重塑。

CEO黄一峰曾强调“自洽”的设计理念:技术服务于美术与沉浸感。这一理念在武陵城的水体交互、竹林的光影透射中得到极致体现。以竹林场景为例,团队并未一味追求实时计算,而是巧妙运用投影遮罩,在保证视觉质感的同时实现高效优化。

在武陵城的设计中,这种理念得到了淋漓尽致的体现。美术团队以杭州、上海等地的现实街区为蓝本,将江南水乡的双坡屋顶简化为直线单坡与交错双坡,既保留了“宽街窄巷”的空间肌理,又注入了现代主义“少即是多”的极简美学。角色设计亦然,唐装基底融入现代科技要素,让传统服饰在虚拟世界中焕发新生。

这种重塑并非简单的元素拼接,而是对“魂”与“形”的审慎取舍。团队认为,城市之“魂”,在于生活其中的人与他们的日常。因此,武陵城中不仅有架空的建筑奇观,更有围坐火锅店听相声、驾驶洒水车清洁街道、广场上集体起舞等充满烟火气的生活场景。这些细节,让国风不再是博物馆里的陈列品,而是可感、可触、可参与的鲜活存在。

从2D塔防《明日方舟》到3D开放世界《终末地》,鹰角经历了一场研发管线的剧烈阵痛。团队规模从最初的4人扩展至数百人的工业化体系,引入多人协作编辑器的过程充满挑战。尤其是一测到二测之间,无缝地图的进化背后,是无数次“撤退方案”的尝试与修正。正是这种在理想与现实间不断调试的韧性,让《终末地》最终呈现出令人信服的完成度。

《终末地》的成功也是中国文化出海的一次漂亮战役。武陵城的设计巧妙融入“华夏水文明”元素和独特的“国风”环境美术,将东方美学以一种全球玩家都能理解的方式自然呈现,毫无违和感。配合十几万条音频资产与HRTF 3D音效技术,游戏构建出一个全感官沉浸的异世界。

结语:实至名归

《明日方舟:终末地》入围2026苹果设计大奖,实至名归。它用实力证明:引擎不是决定画质的唯一因素,技术积累、美术理解与文化自信,才是通往顶尖视觉体验的真正钥匙。

巨人业绩会答疑:大股东减持还银行贷款,《超自然行动组》出海已见成效

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GameLook报道/上个月月底,巨人网络发布了2025年财报及2026年Q1财报,巨人可谓交出了一份相当华丽的成绩单。2025年,巨人营收突破50.47亿元,同比增长72.69%;归母净利润17.55亿元,同比增长23.13%。2026年Q1,巨人单季营收23.29亿元,同比增长221.70%;净利润10.80亿元,同比增长210.58%。

财报还提到《超自然行动组》自去年年初上线以来,长期位居 iOS 免费榜 TOP10,iOS 畅销榜最高排名达第 4 名,DAU 突破 1000 万大关,跻身国内游戏市场千万 DAU 级别长青游戏行列;截至 2026 年第一季度末,累计注册用户超 2 亿,累计贡献流水收入突破 50亿元。

然而,与一季度利润暴涨相对应的,却是巨人一路下跌的股价。截止5月25日收盘,巨人股价相比于年初的峰值(53.35元/股)已经腰斩。

恰好就在今天下午,巨人在线上举行了2025年度业绩说明会,包括总经理刘伟、财务总监任广露在内的几位高管出席了该业绩说明会,对投资者关心的一些问题予以解答。

其中提到了不久前巨人的第二大股东上海腾澎投资合伙企业减持2.99%股份(约16亿元)一事,是否涉及二股东存在未披露的资金压力。也提到了上个月Playtika官宣评估战略备选方案一事。除此之外还有不少投资者关心《超自然行动组》运营情况以及未来出海规划。

当然,最重要的还是关于为何公司业绩表现优秀,股价却一路下跌的问题,巨人高管则表示公司财务结构稳健、偿债能力充足、抗风险能力优异。二级市场的股价表现主要受宏观形势、行业发展、资本市场环境等多方面的影响。

以下为本次业绩说明会重点问答:

Q:请问贵公司是否经营遇到问题,股价腰斩,投资者信心大受打击,后续是否会有相关政策提升投资者信心?

A:您好,感谢关注。2025年度,公司经营业绩全面大幅增长,实现营业总收入 50.47 亿元,较上年同期增长 72.69%;归属于上市公司股东的净利润 17.55 亿元,较上年同期增长 23.13%;扣除非经常性损益后的归属于上市公司股东的净利润 21.27 亿元,较上年同期增长 31.10%;经营活动产生的现金流 29.85 亿元,较上年同期增长 188.64%。报告期末,公司总资产 189.63 亿元,较上年末增长 28.63%;资产负债率仅为 18.67%,且公司负债以经营性负债为主,其中合同负债 17.10 亿元,较上年末增长 169.85%,主要系《超自然行动组》递延收入增加所致。

综上,公司财务结构稳健、偿债能力充足、抗风险能力优异,健康的资本结构可为公司日常经营与长期业务发展提供坚实支撑,增厚股东内在价值。

公司股价在二级市场的表现受宏观形势、行业发展、资本市场环境等多方面的影响。公司始终希望通过不断提升公司的治理水平和经营成果回馈投资者。

Q:2026年4月6日Playtika官宣评估战略备选方案,存在整体出售等资本运作预期。公司对上海巨堃网络长期股权投资账面余额 78.93 亿元。相较 2021 年高位,标的股价大幅下跌,当前整体市值约13亿美元。公司间接持股 9.6%-10%,对应公允市值仅 8.8-9.2 亿元,资产价值大幅缩水。投资账面价值却未有明显调整,账面与实际价值偏差极大,公司是否对该笔投资履行了充分合规的减值测试流程?

A:公司对该笔投资履行了充分合规的减值测试流程,公司2025年度财务报表已经安永华明会计师事务所(特殊普通合伙)审计,并出具了标准无保留意见的审计报告。

近年来巨堃网络下属核心经营主体Playtika所处全球休闲及社交游戏行业整体发展稳定,未发生重大不利行业变化。Playtika自身经营稳健,营业收入持续稳步增长,经营活动现金流量净额稳中有升,经营基本面扎实,核心盈利能力稳定。

巨堃网络2023年度及2024年度连续实现盈利,2025 年度出现亏损,主要系Playtika前期收购的子公司Superplay因业绩超预期,计提与业绩挂钩的或有对价产生公允价值变动损失3.8亿美元所致。该事项属于非经常性损益,不影响其核心主营业务的经营及盈利水平,巨堃网络实际经营状况整体良好。

依据《企业会计准则第8号——资产减值》相关减值迹象的判断标准,综合考量外部经营环境、营收增长情况、核心业务盈利水平和经营现金流状况等内外部因素,经审慎判断,本公司持有巨堃网络的长期股权投资均未出现减值迹象,无需计提减值损失。

Q:请问《超自然行动组》的出海规划是什么样的?

A:您好,感谢关注。《超自然行动组》海外版已率先在港澳台地区开展试点运营,成功进入当地应用商店免费榜前三,取得初步成效。公司目前已组建经验丰富、体系完善的海外发行团队,以期通过持续的版本适配与迭代优化,吸引更多海外用户,进一步拓展海外市场版图。具体发行情况详见公司官网。

Q:二股东腾澎投资拟减持2.99%股份(约17亿元),减持理由为“归还银行贷款”,市场担忧与参股公司巨堃网络资金链相关,管理层如何看待此次减持对投资者信心的冲击?是否存在未披露的资金压力?

A:您好,上海腾澎投资合伙企业(有限合伙)本次拟减持资金将用于归还银行贷款。公司不存在应披露而未披露的事项。

Q:公司财务结构稳健,现金流充裕,未来是否考虑提高分红比例或实施特别分红?如何平衡业务扩张与股东短期回报的关系?

A:您好,感谢关注。公司在创造经济效益的同时,高度重视对投资者的合理投资回报,按照《公司章程》中对分红的要求,执行持续稳定、科学合理的利润分配政策,与投资者共享公司经营发展成果,积极构建与股东的和谐共赢关系。公司已连续分红10年,累计分红总额约为38.23亿元。

巨人动了!《超自然行动组》出海,日本免费榜第3、韩国第7

5月27日,巨人网络旗下《超自然行动组》海外版《Tomb Busters》正式登陆美国、日本、韩国市场,同步覆盖iOS、Android及PC三大平台。上线首日,这款在国内红了一整年的现象级产品迅速叩响日韩市场大门,截至发稿前,游戏在日本App Store免费榜冲至第3位,韩国位列第7。

这一成绩并不令人意外。在此之前,《Tomb Busters》已在港澳台地区完成试点运营,在未进行大规模推广的情况下进入当地应用商店免费榜前三,初步验证了其玩法模型在泛华语圈之外的接受度。据了解,韩国市场上线前的预约用户量已突破100万。

过去一年半的时间里,《超自然行动组》堪称国内游戏市场最具话题性的爆款之一。自2024年下半年开启测试、2025年1月正式上线以来,凭借“中式微恐+搜打撤”的差异化玩法迅速走红,DAU突破1000万。官方数据显示,截至2026年第一季度末,该产品累计注册用户超过2亿,累计贡献流水收入突破50亿元。

这一体量放在国内手游市场已属“长青游戏”级别,但出海终归是另一套叙事。

此次海外发行的团队配置值得注意:据官方信息,《Tomb Busters》由经验丰富的海外发行团队负责推进,后续将围绕版本适配、本地化调优与迭代优化持续推进,同时延续国内版本的精细化长线运营思路。

即以核心玩法和内容生态为轴心持续迭代,结合用户反馈优化产品体验、完善UGC作者生态,以提升用户活跃度、延长产品生命周期。

从目前排名来看,日韩显然是本轮出海的重点市场。日本免费榜第3、韩国第7的成绩,对于一个刚刚启动的海外新服而言称得上开局不错。

不过,休闲竞技品类在海外市场的“叫好”与“叫座”之间常常隔着一段距离:韩国本土的《荒野乱斗》长期维持百万级月活,但收入榜排名始终难以与其用户体量匹配,原因在于其用户群体偏年轻化、付费意愿有限。对于同样走“微恐+社交”路线的《Tomb Busters》,它在日韩的商业模型能否跑通,还需要时间来验证。

《Tomb Busters》出海之所以备受关注,很大程度上也因为它背后巨人网络的业绩叙事正处于高速爬坡期。

2025年,巨人网络实现营业收入50.47亿元,同比增长72.69%,归母净利润17.55亿元,同比增长23.13%,均创上市以来新高。

进入2026年,增长势头更为强劲:第一季度公司实现营业收入23.29亿元,同比增长221.70%,归母净利润10.80亿元,同比增长210.58%。其中,《超自然行动组》长期稳居国内iOS免费榜TOP10,畅销榜最高排名达到第4名。

而此番海外发行为巨人打开了一扇新的增量窗口。根据巨人网络此前规划,《Tomb Busters》海外版年内上线,目标覆盖欧美及日韩、东南亚市场。此次率先登陆美日韩,可视作全球化铺开的第一阶段动作。

需要注意的是,《Tomb Busters》此次是移动端与PC端同步发布,且支持跨平台游玩,这在客观上造成了首日流量的多端分流,免费榜排名数据虽然亮眼,但并不能完全反映真实的用户聚集程度。

对于一款以DAU为生命线的大DAU产品而言,海外市场的核心看点不在于首日冲榜的高度,而在于后续能否建立起稳定的用户生态。

事实上,微恐协作类游戏在Steam等PC平台上一直拥有相当可观的受众基础,大量中小团队都曾在该细分赛道上做出过现象级产品。国内厂商将这类玩法转向长线服务型游戏,是一次值得关注的尝试。巨人方面也明确表示将持续推进版本适配、本地化调优与UGC作者生态建设,如果能在日韩市场打开局面,将有望进一步巩固公司在休闲竞技赛道的竞争壁垒。

当然,眼下说这些还为时尚早。《Tomb Busters》的出海故事才刚刚翻开第一页,后续表现值得持续关注。

iStat Menus 7 - 必装 Mac 系统监控工具!菜单栏增强/硬件状态/解决图标显示不全

很多时候, Mac 突然风扇狂转像要起飞,或者电池莫名其妙掉得飞快,网速被跑满,但自己却完全不知道是哪个程序在作妖。每次打开活动监视器翻来翻去,既麻烦又看不出个所以然。

我以前也是这样,靠“猜”来处理问题——关几个应用试试,不行就重启。直到装上 iStat Menus,才发现原来 Mac 的硬件状态、系统监控、内存/网速的信息可以这么直观地展示出来!并且还能解决刘海屏 MacBook 菜单栏空间太少、无法显示出全部图标的顽固老问题……

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