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育碧“动森like游戏”被砍,前员工反击玩家:“DEI不是育碧失败的原因!”

如果要用一个词来形容当下的育碧,那可能是“进退维谷”。一边是《刺客信条:黑旗》重制版这样的“定海神针”即将浮出水面,另一边却是边缘项目如同秋日落叶般被接连扫落。

最新的阵亡名单上,多了一个名为《Alterra》的项目。根据外媒Insider Gaming的爆料,这款由育碧蒙特利尔工作室主导、开发了近三年的社交模拟游戏,已经被正式叫停。员工被告知消息后,又被重新分配到其他项目待命,所幸这次挥刀没有伴随大裁员。

学我者生,似我者死

几年前,在看到《塞尔达传说:旷野之息》席卷全球后,育碧操刀制作了被誉为“育碧版塞尔达”的《渡神纪》。尽管画风卡通、解谜系统相似,但这款作品却沦为了流量的“垫脚石”。其欧洲同期销量仅相当于《刺客信条:英灵殿》的70%,绝大部分销量依赖于大打折扣,后续续作也早早被束之高阁。

而在主机市场缺乏“合家欢社交”对标物的育碧,又将贪婪的目光盯上了任天堂的另一个印钞机——极其火爆的《集合啦!动物森友会》。于是,《Alterra》应运而生。它被定位为一款“融合《动森》社交与《我的世界》体素建造”的生活模拟游戏,玩家可以在多个生态群落中自由探索和建造。

然而,在历经了三年的开发漂泊后,这场豪赌甚至连实验室的大门都没走出去。在玩家们的视野里,这几乎是一个从未正式宣发的“幽灵项目”,却在被爆出后迅速化为乌有。据育碧官方在给IGN的声明中表示,“在开发的每个阶段持续评估项目,不符合战略预期的项目将被终止”。

这背后,是育碧正在经历一场痛苦的战略收缩。在持续的亏损、股价震荡和组织架构重组中,新管理层显然在重新审视那些“跟风型”的、无法在主机和PC市场形成绝对统治力的项目。任天堂能够在自己的赛道里“一直吃肉”,是因为它的硬件、IP和玩法构成了一个外人难以攻破的闭环。

DEI:是替罪羊,还是房间里的大象?

虽然这次砍掉的是项目,收缩的是整个版图。 事实证明,育碧正在经历一场范围极广的“阵地收缩”。《Alterra》被砍不是孤立事件,就在今年3月,育碧刚刚进行了涉及105名员工的裁员;年初更是一口气取消了6款在研游戏(包括备受期待的《波斯王子:时之沙》重制版),关停两家工作室,另有7款游戏被延期。

这些操作的核心驱动力其实非常直白:“降本增效”。 育碧在去年还公布了一项高达1亿欧元的固定成本削减计划,并且要提前一年完成。

所以在年初时,社交舆论场掀起了一个争议余音不散的支线剧情:导致这一切的祸首究竟是不是DEI(多样性、公平性与包容性)? 许多玩家将满腔怒火烧向这个“政治正确”的策划,认为公司高层为了完成特定指标,在游戏中塞入了大量让玩家觉得“膈应”的离奇古怪设定。

有玩家吐槽,《刺客信条:影》日本战国背景里硬塞黑人角色“弥助”,就是“DEI强行干预创意”的铁证。

但出乎意料的是,一位前育碧员工在此时站出来大声喊冤。曾是育碧大阪工作室的游戏设计师Shimoda在推特上发文澄清:“我真的很震惊,到现在还有人在散布‘DEI导致股价下跌’这种错误信息。”

他强调,自己作为亲历者可以明确表示:育碧内部的DEI鼓吹者“几乎没有实际影响力”,根本不可能左右核心游戏项目决策。

相反,他认为DEI其实帮了育碧,比如改善了职场环境,还助力公司拓展了南美和中东等新兴市场。

那问题到底出在哪?Shimoda一针见血地指出,真正的病根是“大企业综合症”。

育碧如今创意枯竭、营销乏力,高层普遍缺乏在线服务、移动端和免费游戏(F2P)的经验,而晋升通道又极其狭窄,导致关键岗位上没人懂当下玩家真正想要什么。

更棘手的是,作为一家以法语为母语的公司,育碧在全球扩张过程中遭遇了典型的“非英语跨国企业管理困境”:总部与海外团队沟通不畅、文化脱节、决策迟缓。在他看来,如果公司无视这些结构性问题,反而把锅甩给本就边缘化的DEI团队,“那这次重组恐怕就是彻底失败的开始”。

然而,很多玩家并不买账。“你说DEI没实权?那为啥近年游戏越来越‘政治正确’?”一位网友反问,“《刺客信条》在日本战国时代安排黑人武士作为主角,这要不是DEI推动,难道是编剧突发奇想?”这种“员工澄清 vs 玩家质疑”的对立,恰恰反映出当前游戏行业在创意、商业与社会议题之间的深层撕裂——当一款游戏出问题,大家急着找替罪羊,却很少追问:究竟是谁,真正掌控着方向盘?

说实话,玩家之所以不信Shimoda的解释,并不是非要跟“多样性”过不去,而是这几年育碧的游戏确实让人玩得“遭心”。玩家觉得被糊弄,本质是因为育碧近年的作品,像“罐头”一样重复、乏味,却又硬塞进一些与历史背景格格不入的“符号化”多元角色。

在很多玩家看来,这不叫“包容”,这叫“为了多元而多元”的KPI式创作。即便DEI部门真如前员工所说没有实权,但这种“生搬硬套”的剧情设计,确实实实在在地伤害了游戏的沉浸感和口碑。

放眼整个行业,当一款大作扑街、一家大厂衰落时,总需要有人出来“背锅”。过去我们就见过把失败归咎于“远程办公”、“年轻人不努力”的奇谈怪论。

这种找“替罪羊”的思维,恰恰掩盖了最核心的问题:管理层的傲慢与脱节。他们沉迷于财报数据和所谓的“安全牌”,忽视了玩家对创新和品质的渴望,甚至在员工已经人手不足、压力山大的情况下,还强制推行“坐班制”,最终导致1200名员工罢工抗议。这种自上而下的管理僵化,才是比DEI更可怕的“企业毒药”。

真正握着方向盘的是谁?

玩家之所以不信服“DEI无责论”,并不是非要跟多样性过不去,而是因为这些年育碧的“罐头”产品,不仅玩法公式化,连其中塞入的“多元”元素也变得公式化。当玩家看到不符合历史或世界观逻辑的角色时,第一反应是反感而非惊喜,这说明设计本身失败了。它没能服务于叙事,只是完成了某种指标。

“甩锅”给DEI或是任何单一部门,都掩盖了最本质的问题:是谁决定了弥助必须是主角?是谁批准了那个脸部建模?是谁拍板立项了这款动森like游戏?又是谁决定把它砍掉? 是那个在员工口中“毫无实权”的DEI部门,还是那批看不懂玩家真正想要什么、却紧握方向盘的决策层?

育碧巨亏13亿欧元创记录!给投资者打预防针:“今年都不会好、明年再说”

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年5月20日,育碧发布了2025-2026财年全年财报。

核心数据依旧相当触目惊心:经营亏损高达13.22亿欧元(约104.5亿元人民币),该为公司历史之最。要知道目前育碧的市值也才5.6亿欧元(约44亿元人民币)。


具体到更详细的数据,先看收入端。育碧2025-2026财年全年净预订额为15.25亿欧元,同比下降17.4%。跌幅背后,主要原因并非产品全面失利,而是公司主动压缩了新游发行节奏,尤其是下半财年几乎没有重量级新作入账。

季末数据给出了一丝安慰。第四财季净预订额达4.15亿欧元,超出公司此前约3.9亿欧元的指引,驱动力来自旗下各大IP经典目录超预期的表现,再次印证了这家公司核心IP的长线价值。

从结构上看,数字净预订额占比达87.3%,玩家经常性投入(PRI)净预订额同比增长14.7%至9.25亿欧元,占比从上财年的43.7%提升至60.6%。

至于亏损成因上,研发支出高达18.56亿欧元,占净预订额比重达121.7%,远超正常水位。


虽然今天开盘后,如此不景气的财报依旧导致育碧公司股价下挫超15.5%,但如果只盯着数字,恐怕会错过这份财报真正想讲述的故事。

过去一年多以来,育碧其实进行了相当过觉得刮骨疗伤。育碧总员工数在2026年3月末降至16,590人,较上年减少约1,200人;同期经历综合性项目评估后,公司取消了7个项目、推迟了6个项目。

在组织调整中,育碧关闭了斯德哥尔摩工作室,取消了《波斯王子:时之砂重制版》在内的多款游戏,并于2026年3月宣布对红色风暴娱乐进行大规模裁员,结束其游戏开发业务。

固定成本端,2025-2026财年固定成本同比降低1.18亿欧元,自2022-2023财年以来累计削减已接近3.25亿欧元,公司计划在2028年3月前将固定成本基础压降至12.5亿欧元,实现累计节省5亿欧元。

与此同时2026年1月育碧公布了新架构。育碧将旗下工作室重组为五大创意工作室群:Vantage Studios负责《刺客信条》《极地战嚎》《彩虹六号》;二号工作室群负责《幽灵行动》《细胞分裂》《全境封锁》;三至五号工作室群则分别承接《荣耀战魂》《碧海黑帆》等中型IP,以及《舞力全开》《无敌:守护地球》等面向大众和移动端的品牌。


腾讯在这一架构中的位置,远比”财务投资者”更具战略意味。2025年11月21日,腾讯以11.6亿欧元完成对Vantage Studios的投资,获得26.32%的经济权益,但育碧保留对该子公司的独家控制权。

Vantage Studios旗下集中了《刺客信条》《极地战嚎》《彩虹六号》三大核心IP。这笔交易的价值不止于输血——它让育碧在最重要的IP序列上绑定了中国市场最大的游戏运营商,同时在财务上完成了关键的去杠杆操作。

腾讯的11.6亿欧元注资使集团净负债从2025年3月末的8.85亿欧元大幅降至2026年3月末的1.87亿欧元。截至财年末,公司现金及现金等价物达13.45亿欧元。

换言之,育碧账上或许没有那么缺钱。

更为重要的是,在此基础之上,有几处数据格外耀眼,共同构成育碧复苏预期的基础。

《彩虹六号:围攻》的表现尤为突出。第四财季,游戏月活用户在三月份明显超过1000万,同比两位数增长;三月份峰值日活较11月初提升近三倍,达到2020年3月以来的第二高水平;全年独立活跃玩家超过3000万。Year 11赛季因强力的社区驱动内容受到玩家好评,上周举行的盐湖城Major赛事更创下史上单次Major观看人数新高。

而在中国,《彩虹六号》的故事才刚刚开始。2024年,该游戏通过国家审批,由腾讯取得运营资质;2025年7月BW展会上,官方宣布国服将于2026年春季开始测试,国内页面已显示首测预计在2026年6月开启。

一款在全球拥有超3000万年度活跃玩家的战术射击游戏,终于即将在全球最大单一游戏市场正式亮相,并由腾讯操盘,这或许是育碧中国业务未来相当关键的一张牌。


《刺客信条》系列同样维持着强劲势头,年度独立活跃玩家同样超过3000万,《刺客信条:影》的扩展内容Metacritic评分突破80分。下一张牌《刺客信条:黑旗重制版》已定于2026年7月9日上线,由育碧新加坡主导,完全基于最新版Anvil引擎重建,保留原有故事线的同时引入了全新任务、升级的战斗与航海系统,以及专属剧情内容。

更值得关注的是,育碧在财报中特别指出,该游戏预购势头尤为强劲,在中国的首三周表现位列《刺客信条》系列历史最佳之列。

在手游端,《舞力全开:派对》也已在中国市场上线测试,与《刺客信条》《彩虹六号:围攻》共同构成育碧在中国面向玩家社区的三支主力IP阵容。

这或许也是为什么育碧在财报中明确给出了前景预判,措辞审慎,但逻辑清晰:

2026-2027财年,公司预计净预订额将下滑高个位数百分比,经营利润率为负高个位数,自由现金流消耗不超过5亿欧元。这将是一个主动承压的过渡年份,新游数量有限,但研发投入持续,服务性游戏生态持续运营。

而2027-2028财年开始,局面有望逆转。育碧预计届时旗下《刺客信条》《极地战嚎》《幽灵行动》等核心品牌将形成更为充沛的内容管线,配合服务性游戏的加速和固定成本的持续压降,集团有望在2027-2028财年实现正自由现金流与营业利润的转正,2028-2029财年实现稳健正向自由现金流,2026-2027至2028-2029三年期整体累计自由现金流为正。

CEO Yves Guillemot在财报声明中将这两年的转型定性为:”公司历史上最具雄心的变革之一”。他坦言,转型带来了艰难的决策和令人失望的短期财务表现,但他相信这些行动正在让育碧更好地站上实现长期可持续自由现金流的起点。

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