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「实时更新」DMIT 2025 圣诞节优惠活动汇总与选购避坑指南
Z-Library 2026年新年礼物,两周五次下载权限
接码网站 SMS-Activate 终止服务! 网友猜测为换皮重生!
2026CUSGA第六届中国大学生 游戏开发创作大赛正式开启报名!

游戏,不断拓展的表达边界
游戏是一种系统化的表达,
它不只是屏幕上的画面与代码,
而是一次次规则的搭建、一次次选择的试探,
是你把想法变成可被体验的世界。
如果你也在做游戏,
如果你也曾为了一个玩法反复修改,
为了一个镜头、一次手感、一个情绪而纠结很久——
那么,这不会只是一场比赛,
而是一段属于创作者的旅程。
2026CUSGA 第六届中国大学生游戏开发创作大赛正式开启报名!
2026CUSGA 第六届中国大学生游戏开发创作大赛由 UGDAP 大学生游戏开发联盟联合 CiGA 中国独立游戏联盟、GGAC 数字艺术平台,在 Hit Academy 的支持下共同举办。同时,感谢特别合作伙伴漕河泾开发区“未来 42·趣创”游戏孵化基地对本次比赛的支持。
大赛面向全球高校在读学生开放,支持自由组队、跨专业协作,也欢迎个人参赛。无论你是否来自游戏相关专业,只要你对游戏开发抱有热爱,愿意在实践中挑战自我、完成一款真正属于自己的原创游戏作品,CUSGA 都真诚欢迎你的参与。期待与你一起,用创作回应热爱,开启一段充满可能性的游戏开发之旅。

关于 CUSGA
中国大学生游戏开发创作大赛(CUSGA)是一项大学生数字媒体技术竞赛活动,也是目前国内影响力和认知度最高的大学生游戏开发赛事活动。
大赛旨在设立一个客观的创意展示平台,最大限度的让对游戏开发有热情的大学生充分发挥自己的创意、想法和热情。
大赛既考虑到游戏开发相关专业的学生,也考虑到有意愿制作游戏作品但专业相关性比较低的学生群体,活动面向全国大学生开放,在作品评审方面会更注重游戏玩法、创意创新、游戏表达等,并鼓励大学生开发者能以更成熟的游戏开发角度去制作游戏作品,在比赛的过程中也会在相关信息方面给到参考和分享。
同时大赛组委会也会积极向国内优质的游戏公司、投资机构等传递大赛信息和人才信息,进一步建立就业和孵化对接。
赛事影响力|全国最具影响力的学生游戏开发赛事
作为一项每年定期举办的大学生游戏开发赛事,2026CUSGA 第六届中国大学生游戏开发创作大赛在多方组织与行业力量的持续支持下,已逐步形成稳定、成熟的赛事体系。
自 2021 年首届举办至今,CUSGA 已成功举办 5 届,累计吸引上万名学生开发者参与,覆盖全球 500+ 所高校,共诞生 2000+ 款学生原创游戏作品。多年来,比赛见证了众多学生作品从课堂作业或个人尝试,成长为具有完整形态的游戏项目。许多大学生开发者就此成功步入了游戏行业,多款游戏作品也在比赛后成功上线。





国际参与与合作|多元文化背景下的创作交流
作为全球参赛人数最多的学生游戏赛事,CUSGA 吸引了来自海外高校的留学生及国际学生报名参赛,覆盖数十个国家。多元文化背景与不同教育体系下的创作者在同一平台上展开交流与实践,使赛事在创作方法、题材表达与系统设计层面不断扩展边界,呈现出鲜明而开放的国际视野。
CUSGA 长期得到海外高校及国际游戏企业的关注,知名国际发行公司 Paradox Interactive(P 社)曾与 CUSGA 合作加开专题赛道,围绕策略游戏方向进行体系化创作探索。多位海外高校教师与游戏制作人参与评审和颁奖环节,与学生创作者进行面对面交流,如立命馆大学映像学部教授竹田章作、立命馆大学映像学部教授中村彰憲、南加州大学互动媒体教授 Mike Fischer 等。这种国际化的联动不仅为大学生团队提供了跨国交流机会,也让团队作品获得更多海外游戏行业的关注。

比赛现场舞台展示|让作品站到聚光灯下
入围决赛的团队,将登上 2026 CUSGA 决赛现场舞台,向评委团与现场观众介绍作品的创作初衷、核心玩法与设计思路。在展示作品的同时,开发者也将接受来自专业评委的提问与点评,让创作被认真讨论,让努力被真实回应。

专业评委团|来自行业一线的专业视角
CUSGA 邀请多位资深游戏制作人、知名游戏 UP 主、游戏媒体人担任赛事评委。评审将从玩法设计、完成度、创意表达等多个维度展开,力求公平、专业、有参考价值。评委不仅给出评分,也会结合自身经验,为作品提供具体、可执行的反馈建议。让开发者在业内视角下,理解专业判断背后的逻辑与标准。


就业与项目孵化机会|从学生作品走进游戏行业
CUSGA 关注的不只是比赛成绩,也持续关心创作者在赛后的发展方向。围绕学生的就业选择与项目延续,主办方将为优秀团队与个人,提供涵盖团队组建、项目孵化、资源对接等多维支持。在比赛的积累与推动下,不少参赛者成功进入行业、完成作品发行,或开启属于自己的独立创作之路。
关于 2026CUSGA
组织机构
主办方

联合主办方


支持单位

大赛流程

评委介绍

大赛奖项
综合奖
最佳游戏奖
最具潜力奖
最具人气奖
单项奖
最佳视觉效果奖
最佳听觉效果奖
最佳玩法设计奖
最佳剧情设计奖
“怪”好玩奖
最终奖项以当年活动为准

奖励设置
专属证书、大赛专项奖金

决赛入围作品线下专属展位

“WePlay 文化展”参展机会
WePlay 作为中国最大的独立游戏展会,汇聚超多来自全球的高品质游戏、文化展示内容及行业嘉宾,为观众提供了沉浸式的游戏与文化体验。活动以多元化的现场互动、知名制作人面对面交流以及线上资源为亮点,帮助游戏开发者与玩家建立深度连接。2025 年 WePlay 共吸引了来自 13 个国家和地区的 300+参展方的 500+款游戏,共有 20,000 名观众与 200 名以上游戏媒体&UP 主来到现场,具备 TOB 和 TOC 两端的巨大价值,是行业及爱好者每年最为期待的游戏文化盛会。
报名方式
请扫描下方二维码查看报名指南,并严格按照文档步骤进行报名


如有疑问请联系微信:18017460179 施老师
参赛须知
1、报名截止日期内具有正式学籍的国内外在读全日制大学生、研究生均可报名参赛。
2、选手可单人参赛,也可组队参赛;可跨校组队,每支队伍不超过 8 人(包括 8 人)。
3、所有参赛的同学需要先在微信小程序【UGDAP 大学生游戏开发联盟】注册并认证学生身份,否则无法成功报名。
4、报名参赛由【队长】负责在小程序创建参赛队伍、邀请队员入队和上传作品链接。
5、参赛作品须为在当年作品提交截止日期前两年内完成的学生个人或团队的电子游戏作品。
6、每人最多可提交两款游戏作品,但不可以同时作为两支队伍的队长参与答辩。
7、往届比赛入围作品不可再次参赛,往届比赛未入围作品可以参赛。
8、在全国性的高校游戏比赛中的获奖作品不可再次参赛。
感谢特别合作伙伴对比赛的大力支持


漕河泾开发区“未来 42·趣创”游戏孵化基地是闵行区首个专为中小型游戏创业企业定制的孵化空间。 孵化器以独立游戏研发、动漫创作及文化创意 IP 衍生为核心孵化领域,依托漕河泾专业孵化团队与生态合作伙伴网络,提供涵盖政策对接、资源整合、资本赋能等全周期创业服务,致力于构建游戏开发者集聚区与产业生态高地。
随着 CUSGA 大赛的开始,今年 UGDAP 大学生游戏开发联盟各项活动也将陆续发布,请密切关注公众号 ,掌握一手活动信息。 同时全年活动开放合作、赞助等,欢迎咨询 18017460179(微信电话同号)施老师
itch 一周游戏汇:2月23日-3月1日(上)

栏目介绍
《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。
- 本期整理:虎森
Flipchick《翻转小鸡》
关键字:卡牌构筑、复古、Roguelite、回合制
发布时间:2 月 22 日
开发者:filgreen3、pe4Q07
游戏简介:点击硬币来执行动作,如果不喜欢现在硬币的图案就摇动窗口来翻转图案。每个阶段获胜可以继续构筑自己的牌组。
Game Jam 信息:Brackeys Game Jam 2026.1
引擎 / 工具:Godot
游戏链接:https://filgreen3.itch.io/flipchick

FEED THE AI《语料投喂》
关键字:模拟、点击放置、极简主义
发布时间:2 月 24 日
开发者:WeirdKidGames
游戏简介:这款点击放置类游戏模拟了 AI 学习文本的过程。
引擎 / 工具:Unity
游戏链接:https://weirdkidgames.itch.io/feed-the-ai

FAT BOY RPG: ORIGINS《良子 RPG:起源》
关键字:角色扮演、欢乐、rpgmaker
发布时间:2 月 24 日
开发者:IAN MARTIN
游戏简介:很经典的 RPG 玩法,玩到一半才发现题材不简单。
Game Jam 信息:Cookie Cutter RM2k3 Jam
引擎 / 工具:EasyRPG
游戏链接:https://ianmart1n.itch.io/fat-boy-rpg-origins

Lemonade Apocalypse 1: Itch edition《柠檬水末日危机》
关键字:模拟、街机、休闲、点击
发布时间:2 月 24 日
开发者:Adventales
游戏简介:爸妈出钱让你支了个柠檬水摊子,没想到你居然......
引擎 / 工具:Unity
游戏链接:https://adventales.itch.io/lemonade-apocalypse-1

Sweepcremental《扫雷进化》
关键字:解谜、街机、点击放置
发布时间:2 月 24 日
开发者:SUPERita
游戏简介:这是一款扫雷游戏,但是还可以升级。
引擎 / 工具:Unity
游戏链接:https://superita.itch.io/sweepcremental

Micro World War Clicker《小小战争世界》
关键字:策略、点击、管理
发布时间:2 月 24 日
开发者:MR PINK
游戏简介:在一个简要的模拟器中,规划经济,占领更多地盘。
引擎 / 工具:Godot
游戏链接:https://mrpinkdev.itch.io/micro-world-war-clicker

True Knight: Medieval Jousting Simulator《中世纪骑士比武模拟器》
关键字:模拟、第一人称、中世纪
发布时间:2 月 24 日
开发者:chooon
游戏简介:骑士比武是中世纪流行的贵族庆典活动。两位骑士将会着全甲,在预设的场地里尝试用骑枪将对方挑落马下。
引擎 / 工具:Unity
游戏链接:https://chooon.itch.io/true-knight-joust-sim

Slice of Perfection《完美一刀》
关键字:模拟、像素艺术、单人游戏、厨房
发布时间:2 月 24 日
开发者:moosyazwan
游戏简介:切披萨,但切出来的每一片披萨都必须符合客户的要求。
游戏链接:https://moosyazwan.itch.io/slice-of-perfection

Blindspot《盲区》
关键字:文字冒险、血腥、恐怖、叙事、科幻
发布时间:2 月 24 日
开发者:JohnLee Cooper
游戏简介:音乐、剧情与画面一起交织出非常不适体验的像素恐怖游戏。
引擎 / 工具:bitsy
游戏链接:https://ergman.itch.io/cosmicbackgroundatrocity

LootJack《财宝 21 点》
关键字:卡牌构筑、刷宝、Roguelike
发布时间:2 月 25 日
开发者:GoodOldGillGames
游戏简介:单人、牌组构筑、轻度肉鸽、二十一点。就是这样。
游戏链接:https://goodoldgillgames.itch.io/lootjack

下半部分
下半部分周日送上!
红米手机被强制更新到澎湃 OS 3.0?大量用户反馈小米手机夜间自动升级系统
本周 Steam 值得关注的游戏 03.02 - 03.08(四)

第三部分
注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~
Death Scourges
关键字:生存恐怖、第三人称射击、玩家对战环境
发行日期:2026/03/06(暂无中文)
《Death Scourges》将动作恐怖与战术小队作战融为一体,你将率领突击队深入遭入侵的研究基地。清除残余威胁,搜刮稀缺资源,执行这场旨在抹除所有痕迹的行动。



同步音律喵赛克:回归(MUSYNX:RETURN)
关键字:AI 生成内容、节奏、音乐
发行日期:2026/03/06(中文支持)
独立音乐游戏《同步音律喵赛克》再次登场! 回归传统的经典玩法,带来更加纯粹的音乐游戏演奏体验!



镇邪Ⅱ(HexBreakerⅡ)
关键字:角色扮演、刷宝、僵尸
发行日期:2026/03/06(中文支持)
《镇邪Ⅱ》是一款国风志怪道士题材游戏,是灵煦工作室“镇邪”系列第二款买断制单机道士游戏,根据大量的民间故事改编,支持最多 4 人组队挑战。你将化身一位道门弟子,执符箓、炼尸傀、探幽墓,在妖魔横行的军阀乱世中,以道术揭开千年暗涌的真相。



电视台模拟国(Entertainment Simulator)
关键字:AI 生成内容、模拟、策略、管理
发行日期:2026/03/06(中文支持)
《电视台模拟国》是一款新时代的电视台模拟经营游戏,具有强大的数据模拟系统,和许多创新玩法,妙趣横生。你不仅要面对电视台行业内的竞争,还要接受新媒体的冲击,挑战巨大。最终,通过不懈的努力,打造出自己的传媒帝国。



失物招领有限公司(Lost and Found Co.)
关键字:隐藏物体、休闲
发行日期:2026/03/06(中文支持)
《失物招领有限公司》是一款轻松愉快的点击寻物冒险游戏。快来加入这群古灵精怪的朋友,探访琳琅满目的魔法世界吧!在休闲舒适的世界里,寻找丢失的物品、解开重重的谜团、帮助这位小龙女拿回她的神秘力量吧!



FROGGONIT
关键字:探索、冒险、欢乐
发行日期:2026/03/06(暂无中文)
FROGGONIT 本想成为最棒的探险家,却意外让整座岛屿笼罩在黑暗中!快进入这款充满秘密的喜剧冒险游戏,帮助你的动物伙伴们重现光明吧!



Pieced Together
关键字:解谜、放松
发行日期:2026/03/06(暂无中文)
《Pieced Together》是一款温馨的剪贴簿游戏,带你踏上一段关于友谊与成长的动人旅程。通过整理物品、解开简单谜题并装饰剪贴簿,你将逐步揭开故事。



Fortuna Magus
关键字:日系角色扮演、回合制战斗
发行日期:2026/03/06(暂无中文)
魔法被禁止、命运开始转动的幻想 RPG。



罪金游戏(THE VIG)
关键字:全动态影像、角色扮演
发行日期:2026/03/06(中文支持)
化身“谢恩”,潜入背叛者的金钱帝国。这是一场精密如手术的都市围猎,一部以智慧为矛的复仇爽文。 你将以“吴为”的身份归来,以规则为盾,在黑白边缘游走。是沉溺红颜温情,还是斩断牵绊复仇?是放弃仇怨,还是携“罪金”全身而退? 你的抉择导向不同终局。这场关于金钱、背叛与救赎的致命游戏,等你执棋。



我的史莱姆也是死了才能变强(MY SLIEM gets stronger after it dies)
关键字:冒险、角色扮演
发行日期:2026/03/06(中文支持)
《我的史莱姆也是死了才能变强》是一款以异世界冒险为背景的角色扮演游戏。你将扮演一个弱小的史莱姆,在多次重生中一点点战胜敌人,并揭发一个巨大的阴谋。游戏以俯视角像素风格进行游戏,玩家将扮演一个弱小的史莱姆,通过点击、移动、闪避甚至释放魔法来击败遇到的敌人。伴随升级和一次次死亡,史莱姆也会变得更加强大以应付更厉害的敌人。



Bloksie (for now)
关键字:解谜、轻度 Rogue
发行日期:2026/03/06(暂无中文)
执行国内税收法典。让数百变为十亿亿。赞美鸟耶稣。最纯粹的算术狂欢。



Blockaholic
关键字:物理、解谜
发行日期:2026/03/06(中文支持)
这是一款基于物理原理的益智游戏,考验你的快速思考和规划能力。通过摇晃、旋转和上拉方块将其排列成行,但切勿让它们掉落地面。



Colorboration
关键字:推箱子、解谜
发行日期:2026/03/06(暂无中文)
在不让颜色相交的情况下,让圆点角色在场地中移动。通过推动方块,让圆点相互协作,共同帮助它们达成目标。



Memory Draw
关键字:平台解谜、物理、冒险
发行日期:2026/03/06(中文支持)
潜入意识,用画笔解开谜题,找回遗忘了的记忆。



Peregrino
关键字:角色扮演、黑暗奇幻、生存恐怖
发行日期:2026/03/06(中文支持)
《朝圣者》是一款黑暗的等距视角生存冒险游戏,在白天你将探索一片诡异的森林,夜晚则管理你的商队。收集资源、狩猎野兽、扩展商队、照料同伴,并穿越无边森林,前往新伊甸。



Rising Army
关键字:自走棋、战术角色扮演
发行日期:2026/03/07(暂无中文)
《Rising Army》是一款策略自动战斗游戏,玩家可训练并装备每名士兵,升级营地,招募新战士。在开放世界中展开战役,迎接史诗级战斗。



AETHUS
关键字:开放世界生存制作、基地建设
发行日期:2026/03/07(暂无中文)
《AETHUS》是一款故事驱动的生存游戏,具有低多边形等距风格和深刻、系统的游戏玩法。 探索未来的地下世界进行采矿,寻找建立采矿前哨所需的宝贵资源,同时揭开反乌托邦的企业阴谋。



停车场模拟器(Parking Garage Simulator)
关键字:模拟、管理
发行日期:2026/03/07(暂无中文)
从零开始建立你的停车业务!作为泊车员接待车辆,收取费用,扩建停车场并确保安全。欢迎来到《Parking Simulator》,体验真实机制与混乱的城市生活!



Pink Noise
关键字:视觉小说、心理恐怖、指向点击
发行日期:2026/03/07(中文支持)EA
《Pink Noise》是一款心理恐怖题材的非线性视觉小说,带你沉浸在 90 年代的复古氛围中。一群少年在不知情下引发一连串骇人事件。那盘他们本不该播放的神秘 VHS 录像带里,究竟藏着什么秘密?



ENDSTATION
关键字:骰子、策略、桌上游戏
发行日期:2026/03/07(暂无中文)
深夜在略显破旧的地铁车厢里玩经典骰子游戏——你能坚持多少次旅程?又能收集多少颗骰子?



Whispering Memories
关键字:自选历险体验、视觉小说
发行日期:2026/03/07(暂无中文)
回到那个本该改变却依然如故的故乡。一部聚焦氛围、人际关系与逐渐失控的现实的心理视觉小说。在真相吞噬你之前,你能揭开它吗?



Iridescent
关键字:动作冒险、平台解谜
发行日期:2026/03/07(暂无中文)
恢复色彩。终结瘟疫。《Iridescent》是一款 2D 动作冒险游戏,故事发生在一个充满迷人角色、秘密与羊人的世界——这些羊人能操控色彩创造奇迹!掌握基于格挡的战斗系统,解锁能力,探索谜团,通关地牢,寻找解药。



本周其他值得关注的作品
2026-02 媒体评分

2026-02 媒体评分
我们会在每个月初将上一个月发行,并且得到足够的媒体汇总评分的游戏在这里归纳一下。总评分来自 MetaCritic 网站。我们这里列出了 PS5、XBox Series X|S、Switch、PS4、XBox One、PC 以及移动平台游戏的评分,鉴于每款游戏并不是各个平台同时发布,所以这里会见到一些老游戏的身影。
PlayStation 5
XBox Series
PC
Nintendo Switch 2
Nintendo Switch
itch 一周游戏汇:2月23日-3月1日(下)

上一部分
wyrdway《怪路》
关键字:冒险、动作、生存、驾驶、Roguelike
发布时间:2 月 25 日
开发者:etomarat
游戏简介:轻度肉鸽驾驶模拟游戏:玩家需要用高超的驾驶技艺来获取资源,如果汽车损坏则游戏结束。
引擎 / 工具:TIC-80
游戏链接:https://etomarat.itch.io/wyrdway

Flag Conquest《旗帜争夺战》
关键字:策略、点击放置、塔防
发布时间:2 月 28 日
开发者:Karami
游戏简介:合理分配资源,安排进攻和防御。规划士兵生成的位置,将所有旗帜据为己有吧。
游戏链接:https://karamilabs.itch.io/flagconquest

Get That Bread!《搞快切面包!》
关键字:模拟、Godot 引擎、放置、面包
发布时间:2 月 28 日
开发者:Kreyalinis
游戏简介:每点击一下面包,就可以获得切片。购买更高级的面包解锁更多收入;雇佣意大利面点师获得被动收入。
Game Jam 信息:Bread Jam 2
引擎 / 工具:Godot
游戏链接:https://kreyalinis.itch.io/get-that-bread

StormBreaker《风暴破坏者》
关键字:动作、像素艺术、Roguelike、单人游戏
发布时间:2 月 28 日
开发者:Team Potassium
游戏简介:小英雄,拿起你的符文,用敏捷的身法躲过怪物的攻击,开始冒险吧。
Game Jam 信息:BAUDO'S Jam - Winter Edition (2026)
引擎 / 工具:Godot
游戏链接:https://team-potassium.itch.io/stormbreaker

Milions Must Perish《百万漕工》
关键字:策略、点击放置
发布时间:2 月 28 日
开发者:marcelurpi
游戏简介:你必须运用有限的人口来完成法老的任务。越多的粮食意味着下一批的劳力越多,石头和木头可以帮助你完成资源升级。然而,每次死亡,物资和生产点都会归零。在一次一次死亡中,你必须摸索出游戏的规律。
Game Jam 信息:Bluestar Gamejam
游戏链接:https://marcelurpi.itch.io/milions-must-perish

Forbidden Merge《禁忌融合》
关键字:策略、管理、像素艺术、融合
发布时间:2 月 28 日
开发者:NedoKontent、pasq
游戏简介:从几种基础资源开始,一点一点摸索自然的规律,向祭坛献上其索求的资源,获得更多恩泽。
引擎 / 工具:Godot
游戏链接:https://nedokontent.itch.io/forbidden-merge

The Dane-Finder 2000《丹麦人发现设备 2000》
关键字:动作、喜剧、速通
发布时间:2 月 28 日
开发者:bobinsgames
游戏简介:3 分钟教会你如何从人群中识别出丹麦人。
注意,如果您是丹麦人,请关掉这个页面。
引擎 / 工具:GameMaker
游戏链接:https://bobinsgames.itch.io/danefinder-2000

Death Dash Crash《死亡冲刺碾压》
关键字:动作、街机、像素艺术、复古
发布时间:3 月 1 日
开发者:voidgazerBon
游戏简介:油门踩死!方向打死!往那个僵尸身上冲!碾过去!停下来就完蛋了!
引擎 / 工具:PICO-8、Aseprite
游戏链接:https://voidgazerbon.itch.io/death-dash-crash

Cooking Misha《米莎下厨》
关键字:模拟、烹饪、像素
发布时间:3 月 1 日
开发者:hubol
游戏简介:来帮帮米莎做饭吧,她年纪不小了。每次要么只能走路,要么只能搬一样东西。她得集齐所有材料来做一个蛋糕呢。
游戏链接:https://hubol.itch.io/cooking-misha

The Lines Game《行列游戏》
关键字:点击放置、极简主义、基于文本
发布时间:3 月 1 日
开发者:ReadingWaters
游戏简介:一款放置类游戏,在极简的页面中感受最纯粹的放置体验。
游戏链接:https://readingwaters.itch.io/the-lines-game

本周 Steam 值得关注的游戏 03.09 - 03.15(一)

本周将迎来 steam 的“塔防游戏节”,一起来看看都有什么新发售的游戏吧!
注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~
怪兽分解公司(Kaiju Cracking Corporation)
关键字:模拟、策略
发行日期:2026/03/09(中文支持)
《怪兽分解公司》是一款以分解怪兽为核心的模拟经营游戏。作为公司管理者,您将组建最多 24 人的专业团队,在 5 大主线与 20 处自由场景中处理 7 类怪兽,并通过机甲建造、动态市场交易、怪兽博物馆与主题餐厅等多元玩法,逐步拓展业务版图。游戏融合策略决策与轻松趣味,为您带来层次丰富、经营与战斗并存的独特体验。



桌面副本物语:放置好时光(Desktop Raid)
关键字:角色扮演、挂机游戏、生物收集
发行日期:2026/03/09(中文支持)
在桌面组建属于自己的冒险小队!经典 RPG 回归桌面,不再打游戏如上班,无论工作或学习,冒险自然继续!佣兵会自行奋战、升级、掉宝,随时开启装备丰收的惊喜时刻。丰富职业、海量技能、满屏装备正在副本中等待,这不是一场战斗,而是随时都能点燃的 RPG 热情!



十三州行动:三国搜打撤(Warlords Battleground: Extraction)
关键字:AI 生成内容、撤离射击、历史、刷宝
发行日期:2026/03/09(中文支持)
搜索、交战、撤离、摸大红,改天命!你将与龙女缔结契约,穿梭于时空碎片、三国乱世。像素骑砍大地图下,搜宝打怪、动作群战、背包管理,每次深入都是豪赌,生死只在一念之间。命运并非注定,在历史洪流中书写属于你的结局!



拾取宝石后意外觉醒了复制魔王力量的逆天技能
关键字:AI 生成内容、免费开玩、回合战略、轻度 Rogue
发行日期:2026/03/09(中文支持)
结合策略与随机性的魔塔 like+肉鸽 lite 游戏。玩家将操控角色妖狐,魅惑&幻化各个 NPC,利用复制敌人攻击力的独特技能与其他特殊技能,击败各个强敌,挑战魔王。



关联线索(Connected Clue)
关键字:冒险、推理、解谜
发行日期:2026/03/09(暂无中文)
《关联线索》是一款融入 19 世纪侦探小说氛围的四分之三视角推理冒险游戏。收集线索,识破谎言,揭开笼罩在迷雾中的犯人真面目!



无限挖矿公司(ITER-8)
关键字:资源管理、轻度 Rogue、塔防
发行日期:2026/03/09(中文支持)
欢迎成为无限挖矿公司的第 8 号员工。你的任务是深入地下开采矿柱资源,升级工具与科技,构筑坚固防线,守护基地稳定运转。在不断变化的地层环境中,你需要合理规划路线、一步步向更深层推进。每一次重启都是全新突破,在不断迭代中打造更强大的矿业帝国吧!



Ash Warden
关键字:塔防、挂机游戏、生存、轻度 Rogue
发行日期:2026/03/09(暂无中文)
在《Ash Warden》这款增量塔防游戏中,你将抵御一波又一波敌人的进攻,逐步变得所向披靡。解锁新能力,对抗强大首领,最终蜕变为不可阻挡的力量,对抗无尽的 Redgaze 军团。



播洛森:星原之种(Blossom: The Seed of Life)
关键字:开放世界生存制作、基地建设
发行日期:2026/03/09(中文支持)
在这款开放世界的生存建造游戏中,将一颗死寂的星球重塑为充满生命的世界。探索废墟,收集资源,打印机器,驾驶模块化载具,培育森林、生物群落和生态系统,亲手创造并繁荣生命。



Dice Goblin's Den
关键字:塔防、轻度 Rogue、骰子
发行日期:2026/03/09(暂无中文)
《Dice Goblin's Den》是一款 2D 横版塔防游戏,你将守护地精同胞们免受一波波“英雄”的侵袭——这些英雄在当地酒馆接下任务,企图洗劫你们的家园!



时空泰坦(Temporal Titans)
关键字:塔防、时空操控、策略
发行日期:2026/03/09(中文支持)EA
《Temporal Titans》是一款融合时间旅行元素的塔防游戏。 将机甲送回之前的波次以阻止失败,同时保护你的回收小队免受怪物格雷尔的袭击,在废墟中搜寻失落地球的遗迹。 倒带、重思,夺回未来!



Tangy TD
关键字:塔防、策略、轻度 Rogue
发行日期:2026/03/09(暂无中文)
战略塔防游戏,敌人来攻打塔楼!扮演女主角 Tangy,移动塔楼,发动攻击并解锁 Roguelike 升级!部署各职业塔楼(防御者、射手、治疗者),通过装备道具解锁新能力,组合塔楼打造强力阵容。拥有庞大的技能树系统!



Our Metal Bowl
关键字:探索、动作冒险、解谜
发行日期:2026/03/09(中文支持)
探索残破的世界。与沉默的机械同伴并肩作战。破解打破常规的谜题。游戏已经开始,就在此页面。



Luxuriant
关键字:牌组构建、轻度 Rogue
发行日期:2026/03/09(暂无中文)
《Luxuriant》是一款幻想题材的卡牌驱动型 Roguelike 牌组构建游戏。玩家需组建并管理由皇室成员、平民、武器和资源组成的卡组,在回合制战斗中智取敌人,积累影响力,穿越不断演变的关卡,解锁新卡牌以应对后续挑战。



方寸牌局(Card Corner)
关键字:挂机游戏、牌组构建
发行日期:2026/03/09(中文支持)
一款放置扑克游戏,在你处理其他事情时也能在屏幕一角运行。



Pluto
关键字:策略、牌组构建、类 Rogue
发行日期:2026/03/10(暂无中文)
一款 Roguelike 卡组构筑游戏,你将施放元素法术、智胜怪物敌人,并在前往侄女生日前逃离监狱。



Wireworks
关键字:牌组构建式类 Rogue、塔防、自走棋
发行日期:2026/03/10(暂无中文)
设计防御体系,搭建模块面板,管理线路。融合信号创造协同效应,强化武器系统,在这款基地防御 Roguelike 自动战斗游戏中生存下去。



蜂巢疫灾(Hive Blight)
关键字:自走棋、策略、轻度 Rogue
发行日期:2026/03/10(中文支持)EA
蜂巢疫灾 是一款围绕创造协同效果的 Roguelite 自动战斗游戏。故事发生在一个被古老邪恶力量笼罩的微型世界中,玩家将指挥一支昆虫战士队伍,肩负着唯一的使命:击败真菌威胁。找到它的源头,并将其彻底消灭!



Puppy Park
关键字:狗、商店管理、工作模拟
发行日期:2026/03/10(中文支持)
经营一家专属的小狗乐园——为各种品种和性格的毛孩子们打造的迷你宠物酒店!投喂美味零食,精心梳洗打扮,带它们开启专属冒险。收获萌宠们的喜爱,提升口碑声誉,让您的酒店充满摇动的尾巴和欢快的吠叫!每日享受碎片化时光的治愈体验!



Galactic Vault
关键字:动作类 Rogue、第一人称射击
发行日期:2026/03/10(中文支持)
在快节奏的轻度肉鸽第一人称射击游戏《Galactic Vault》中,打造你的极致武器。探索无尽的升级组合,创造多样化的构建,施展毁灭性的技能。准备好潜入戒备森严的密库,夺回失落的科技。



STARWEAVE
关键字:回合制战术、角色扮演
发行日期:2026/03/10(暂无中文)
在这款叙事向回合制战术 RPG 中,踏上命中注定的征程。下达指令,点燃信标,践行仁慈。谨记,你的角色将受制约,你的故事注定苦乐参半。星辰将指引我们成为何种模样?



DRFT
关键字:动作类 Rogue、竞技场射击、驾驶
发行日期:2026/03/10(暂无中文)
《DRFT》是一款基于物理引擎的竞技场射击游戏。将每次漂移的动能转化为无敌的破坏巨球。撕碎层层敌军,在墙壁间弹射求生。在每次冲刺间隙叠加升级部件,将你那辆难以驾驭的掀背车改造为横扫屏幕的毁灭机器。



Labyrinth Trailblazer
关键字:迷宫探索、回合制战斗、轻度 Rogue
发行日期:2026/03/10(暂无中文)
回合制地城爬行类 Rogue 游戏,包含策略战斗玩法。探索随机生成的迷宫,面对多种敌人和事件。组建你的队伍,运用不同的技能和装备击败强大的敌人,征服地城。



Grave Dodgers
关键字:动作、玩家对战、2D 格斗
发行日期:2026/03/10(暂无中文)
《Grave Dodgers》是一款 2D 像素风格躲避球格斗游戏,支持 2-4 人。化身地狱怪咖角色,在这片荒诞的地狱世界里投掷、闪避、格挡,一路杀出重围!灵感源自我们最爱的本地多人沙发游戏——只不过这次是在地狱!痛快杀戮好友,尽享欢乐时光!



Bililitz
关键字:动作、冒险、类 Rogue
发行日期:2026/03/10(中文支持)
《Bililitz》是一款垂直 Roguelike 游戏,拥有程序生成的世界。探索神秘深渊,收集物品,并发现通往全新挑战的入口。在全球排名系统中竞争,证明你的技能,并登顶!



第二部分
下一部分明日送上!
本周 Steam 值得关注的游戏 03.09 - 03.15(二)

第一部分
注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~
祭祀地宫(THYSIASTERY)
关键字:迷宫探索、角色扮演、回合制
发行日期:2026/03/10(中文支持)
《祭祀地宫 THYSIASTERY》是一款地宫探险的角色扮演游戏,在回合制的玩法上加入了轻肉鸽要素。玩家将指挥一众身负烙印的角色,深入广阔无边的地下迷宫。在探索的途中不断招募新的队员,逐渐揭开深藏地宫的众多秘密,最终逃出生天。



Cargo Hunters
关键字:撤离射击、后末日、生存
发行日期:2026/03/10(暂无中文)EA
《Cargo Hunters》是一款单人/合作模式的撤离射击游戏,玩家将操控人形机器人,在废弃的反乌托邦地球上搜刮人类文明的残骸。



Sealed Gate
关键字:大型多人在线角色扮演、制作、奇幻
发行日期:2026/03/10(中文支持)EA
《Sealed Gate》是一款令人兴奋的像素 2D 大型多人在线角色扮演游戏,拥有广阔的世界、海量任务、精湛的制作系统以及社交玩法。与怪物展开激战,探索神秘之地,成为你自己幻想故事中的英雄!



Spacefleet: Heat Death
关键字:模拟、太空、策略、沙盒
发行日期:2026/03/10(暂无中文)EA
23 世纪,地球轨道因持续不断的战争而布满碎片。国家、巨型企业与雇佣军为争夺控制权展开厮杀。在这款注重真实感的策略角色扮演游戏中,接取合约、组建战舰舰队,称霸地月系统!



索菲:星光传奇(Sophie: Starlight Whispers)
关键字:冒险、探索、类银河战士恶魔城
发行日期:2026/03/10(暂无中文)
加入索菲的冒险之旅,体验深刻动人的故事与沉浸式画面。对抗怪物,探索庇兰(Sharan)的世界,解锁全新法术,发现“与众不同”如何成为真正的力量。



Oeuf
关键字:3D 平台、跑酷、关卡编辑
发行日期:2026/03/10(中文支持)
3D 物理平台游戏,你将化身一枚鸡蛋!滚动、跳跃、滑行,踏上归家之旅。



Dead Zone Revive
关键字:免费开玩、动作、角色扮演、后末日
发行日期:2026/03/10(暂无中文)
在僵尸末日中战斗、重建、生存!带领你的团队执行实时任务,收集武器、装备和补给,运用战术角色扮演与策略玩法保卫基地。



Mr. Sleepy Man
关键字:动作、冒险、3D 平台、喜剧
发行日期:2026/03/11(暂无中文)
瞌睡先生早已过了就寝时间,现在完全失控了!把所有东西都搞得一团糟,让整个就寝镇都与你为敌吧!这款沙盒冒险游戏充满滑稽闹剧、荒诞角色和平台动作玩法!



护林员之路:国家公园模拟器(Ranger’s Path: National Park Simulator)
关键字:模拟、冒险、开放世界、探索
发行日期:2026/03/11(中文支持)EA
在《Ranger’s Path: National Park Simulator》展开您作为护林员的旅程。维护步道、协助游客、检查许可证并应对紧急情况。探索多样的生物群系并观察种类繁多的物种展现出多元的动物行为。



鬼行域(Haunted Lands)
关键字:清版射击、复古、2D 平台
发行日期:2026/03/11(中文支持)
在这款复古风格、黑暗血腥、动作平台游戏中,斩杀冷酷的邪教徒、地狱的爪牙和梦魇般的怪物。在《Haunted Lands》中揭开秘密,获取强力的神器,并挑战强大的头目。



Kritter: Defend Together
关键字:合作、俯视射击、轻度 Rogue
发行日期:2026/03/11(中文支持)
单人或最多 4 人合作,横扫成群结队的敌人。它是动作肉鸽?还是塔防?很难说... 我们只知道,你和你的伙伴们将会在一段超酷的故事中变得强得离谱。



The Artifactory
关键字:本地合作、烹饪、动作、欢乐
发行日期:2026/03/11(中文支持)
《The Artifactory》是一款混乱又幽默的合作派对游戏,你和朋友们需要一起制作、打包并运送魔法宝物。尝试各种配方、修理机器、躲避危险,并努力让这座全球最离谱的战利品工厂继续运转下去!



DreamWorld: Sandbox MMO
关键字:开放世界生存制作、大型多人在线、沙盒
发行日期:2026/03/11(中文支持)EA
使用强大的工具建造令人难以置信的建筑。与所有玩家在一个服务器上探索世界。挑战首领、耕种、制作并与朋友社交。您将如何塑造 DreamWorld?



Crabmeat
关键字:钓鱼、短篇、动作冒险、惊悚
发行日期:2026/03/11(暂无中文)
在这款短小精悍的第一人称点击式生存恐怖游戏中,你是一名囚犯,任务是捕捞价值连城的南方帝王蟹,以偿还对“封建邦”的债务。你必须航行于南极的严酷水域,并保护你的船只,抵御潜伏于冰冷深海之下的未知威胁。



Space Tales
关键字:即时战略、基地建设、管理
发行日期:2026/03/11(中文支持)EA
《Space Tales》是一部史诗太空歌剧,在星辰之外潜伏着远古恐怖的宇宙中,呈现经典即时战略游戏的战术深度。跟随主角桑德的征程,从忠诚的星际扩张军士兵蜕变为揭开宇宙最黑暗秘密的英雄。



Dungeons and Warbands
关键字:迷宫探索、开放世界
发行日期:2026/03/11(暂无中文)EA
一款快节奏回合制、基于网格的砍杀地下城探索游戏,开放世界中遍布可探索或劫掠的城镇、洞穴与地下城。可单人冒险,亦可率领由盟友或怪物组成的战团。投入残酷战斗,拟真护甲能抵御致残性肢体伤害。



寻宝者(Treasure Hunters)
关键字:在线合作、动作冒险、平台解谜
发行日期:2026/03/11(中文支持)
《宝藏猎人》是一款紧张刺激的 CO-OP 寻宝游戏,游戏以充满谜题、平台和致命生物的神秘地牢为背景,玩家的目标是找到并盗取最珍贵的宝藏。



典当行模拟器(Pawnbroker Simulator)
关键字:模拟、管理
发行日期:2026/03/11(中文支持)
《典当行模拟器》 带你体验从“菜鸟掌柜”到“典当大亨”的逆袭之路!在这里,每一笔交易都是心理博弈,每一件旧物都可能是隐藏宝藏。练就你的火眼金睛,升级你的谈判话术,打造你的梦想店铺,顺便还要和狡猾的窃贼斗智斗勇——你的商业帝国,由你一手掌控!



说谎公主与盲眼王子(The Liar Princess and the Blind Prince)
关键字:平台解谜、动作
发行日期:2026/03/11(中文支持)
在这款 2D 解谜冒险游戏中,踏上拯救王子视力的旅程。游戏以精美手绘艺术呈现,讲述了一个关于愿望与为实现愿望不惜付出代价的苦乐参半的故事。化身狼与公主的形态,引领前行之路!



Suitcase Stories
关键字:解谜、指向点击、休闲
发行日期:2026/03/11(中文支持)
《Suitcase Stories》是一款关于整理回忆的短篇舒适益智游戏。在从童年到成年的 7 个章节中,将物品收入行李箱。没有计时和评分——只有为每一件珍贵纪念品找到完美位置的平静喜悦。



任侠(Renxia)
关键字:华丽格斗、砍杀、类魂系列、武术
发行日期:2026/03/11(中文支持)
《任侠》是一个即时的动作角色扮演类游戏,在游戏中,你将扮演一位青年侠客,在古老的东方古国参加比武大会,为了夺得天下第一而不懈努力。



下地狱吧,人渣
关键字:角色扮演、冒险、心理恐怖
发行日期:2026/03/11(中文支持)
在这款横版冒险解谜游戏中,你将扮演兄妹二人,在“地狱”的学院进行探索。 一只诡异的漂浮玩偶打乱了平静的生活,迫使你和哥哥踏上一段通往地狱的不归路。然而,所谓的地狱竟是一个神秘的学院。



Another Game About Automation
关键字:逻辑、自动化
发行日期:2026/03/11(中文支持)
《Another Game About Automation》是一款休闲工厂建造游戏,你需要生成数字并通过数学运算进行组合。升级解锁新的数学运算功能。



第三部分
下一部分周四送上!
诺娃独立游戏通讯 2026-#10

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
近期新增的会员游戏推荐。
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
游戏数据 AI 驱动引擎
来自:BItDG studio
类别:其它、制造
ConfigNexus 是一款基于混合架构的现代化桌面配置管理工具,专为游戏开发和数据配置管理设计。它结合了 Web 技术的灵活性和本地应用的性能,提供了一站式的配置数据解决方案。

查看该游戏
https://indienova.com/g/ConfigNexus
混乱符文:英雄
《混乱符文:英雄》是一款轻度 Roguelike、快节奏的回合制+即时制的游戏。你需要在规定时间内存活且完成对应的挑战方可进行下一轮挑战。准备好迎接这场混乱的大乱斗吧!

查看该游戏
https://indienova.com/g/CRH
盒体派对
《盒体派对》是一款 2-8 人合作闯关解谜游戏!你需要与好友一起,在 40+关卡中,利用盒子角色搭起人墙,解开迷题,通过障碍,最终拿到通关钥匙!

查看该游戏
https://indienova.com/g/cubeparty
雨一直下
《雨一直下》(KeepFalling)是一款海上漂流生存游戏。一场暴雨过后,人类文明被尽数淹没,你乘着一辆破损的公交车得以在海上漂流,流浪的生存之旅就此展开。获取食物、抵御危险、收集线索、求索真相,注意...不要陷入幻觉,什么...是幻觉?不知你能否抵达对岸呢。

查看该游戏
https://indienova.com/g/keepfalling
萝薇日记
《萝薇日记》是一款二次元剧情向横版像素冒险游戏。 故事发生在一个名为露米菈的星球,讲述主角萝薇在被【星辰】力量选中后,从被动接受命运的旁观者转变为主动守护所爱之事的定义者的成长历程。在游戏中,你将扮演女主角萝薇,并与伙伴菲欧、爱丽丝共同对抗宇宙侵略势力,逐步揭开【星辰】的奥秘!

查看该游戏
https://indienova.com/g/rovi-diary
奉先勇者:我爹是魔王?
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
Doom Run 游戏开发日志 Day 1
来自:JiaDeNuo
作者引语:
自学游戏开发有一段时间了,但是大部分做的 demo 都是半途而废。为了激励自己坚持下去,我决定每天写开发日志督促自己。
虽然标题是 Day 1,但是这个游戏陆陆续续开发有一定时间了。先来简单的介绍一下它吧。作为一款简单的练手游戏,这是一款很简单的无尽平台跳跃游戏,一个男人在世界末日时,在大楼上飞奔并且躲避前方的各种障碍。
最开始设想的是像素剪影风,背景里的怪兽在大肆破坏城市,而主角就在高楼的楼顶上狂奔。然而这个素材实在是太难画了,以我当前的水平画不出符合我要求的素材。所以,我退而求其次,既然我现在只能画儿童手绘风的素材,那么不如就用儿童手绘风好了。再堆上一些简单的特效,做成纸片的效果。就像是儿童用剪纸搭建出游戏场景一样。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/jiadenuo/blogread/38098
【混乱符文:英雄】开发日志
很久没更新了,贴点美术资产 2
【Lee 哥】灯下黑?400 次游戏测试发现的 10 个问题!为什么开发者总看不见自己游戏的缺陷 | 游戏测试 | 开发分享
来自:LeeTGame
作者引语:一个做游戏 playtest 的帖子,总结了 400 次测试里最常见的 10 个问题:教程、UI、反馈、难度曲线等等。结合我自己做游戏的一些经历,聊聊开发者最容易忽略的玩家体验。

查看完整日志
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/38120
我自己做的 2D 瓦片关卡编辑器,免费轻量,大家随意可用
https://github.com/LionelQD/Tile-Map-Level-Editor?tab=readme-ov-file
大家好,这是一个我自己开发的免费、轻量级且便携的 2D 瓦片地图编辑器。它支持导入瓦片集,可以绘制具有多个图层的关卡,并且可以导出为 JSON 或 CSV 格式。
我创建这个工具是因为在使用 2D 瓦片工具绘制关卡时,觉得市面上现有工具在交互体验方面可能不太符合我的要求。
希望大家可以试试看;它将帮助你们更好地设计关卡。
如果你们有任何反馈,请随时联系我。
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104134
【Thanumcraft Pioneer】我有一个策划案,大家给点建议
https://my.feishu.cn/wiki/GW75wVYrvisfefkaPyZcYEs9nGg?from=from_copylink
这是一个被污染的世界,你需要保护好主城中心的信标,并在街道上都种下天域化阻挡腐化。
每天都会有过往的商队走过,附近的流民有的时候会去拾取他们和腐化怪物战斗的遗留物,在城镇门口的物资回收点兑换物资。
如果你的小镇能提供冒险者的各种需求,那么恭喜你,迎来了你的第一个居民
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104155
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
招聘-初中高级 Unity 开发工程师-杭州
来自:Nova-rMPg
作者引语:【公司亮点】出海休闲游戏头部厂商,全球爆款产品矩阵,高速迭代 + 技术驱动
核心职责:
1. 负责休闲游戏核心玩法、外围系统迭代,UI 更新与功能优化,保障产品体验闭环;
2. 主导性能优化(内存 / 帧率 / 包体)、热更新落地,搭建 UGUI 组件库与动效工具,保障 iOS/Android 全球多平台稳定运行;
3. 与策划、服务器、美术、测试等人员协作,推动需求落地与技术工具链搭建。
任职要求:
1. 本科及以上学历,1 年以上游戏开发经验,1 年以上 Unity 深度开发,精通 C# 与 Unity 底层原理;
2. 精通 UGUI 与动效开发:熟练使用 Animator/Animation、DOTween 等工具,能独立实现复杂 UI 交互与动效,贴合功能体验设计落地;
3. 扎实性能优化、热更新、资源管理经验,了解休闲游戏快速迭代逻辑;
4. 有休闲游戏项目经验优先,熟悉出海 / IAA 广告变现更佳;
5. 责任心强、技术热情足,能适配快速迭代节奏,跨团队沟通高效。
HR 联系方式邮箱:[email protected](娜娜,请注明来意)
查看完整日志
https://indienova.com/u/naanan/blogread/38109
组建一支专业的游戏制作团队
来自:综合讨论组
会员:Victor Feng
正组建一支游戏制作团队,搜寻能力非凡的同伴。
关于我
•从业十五年,长年登榜小说作家一枚,二十年游戏玩家,8 年游戏拆(拆解分析)龄兼策划,规划从手游做起,积攒经验成立顶级工作室/公司。
团队需要
客户端程序员×2
•精通 Unity/UE 引擎,有三年以上项目经验者优先。
•编程语言扎实:C#或 C++等
•能处理网络延迟、插值、预测等难题,优化内存和包体大小。
•熟练开发战斗系统、动画系统、UI 系统等核心模块。
服务端程序×1
•深入理解 TCP/UDP 协议,熟悉 WebSocket、Netty 等高性能网络库。
•具备分布式系统开发经验,能设计支撑大规模在线玩家的服务器架构。
•熟练使用 MySQL 等关系型数据库,和 Redis 这类的内存数据库
•熟悉云服务平台,有 Linux 系统操作和维护经验
游戏 2D 美术×1
•擅长修仙古风/国风
•能制作相对精良的 2D 动画短片
•精确落实策划文案的描述。
我能提供什么样的优势?
•提供优秀的设计与讲解,可为程序提升单独制作游戏成为’爆‘款的能力。
•主业资金后续的注入能保持团队健康的运行,及线下落户。
•小说作品的粉丝赋能,让游戏作品更容易推广和落地。
•数年团队组织、交流能力,可为团队稳定续航以及明确未来发展道路。
•网文出身的拆解能力,对(读者)玩家多年的需求、期待感、画面感等研究,能让游戏有更硬核的内容与玩法,基本实现游戏出品即赚钱的核心需要。
与游戏行业的过往
•2019 年 5G 技术商用起步,云服务器的迭代让我一头扎入了 VR 游戏浪潮,潮水退去,裸泳的我回归本行积攒资金,于 2026 年杀回手游/PC 端开拓。
初建队伍人数(4~6/已有 2)人,同时欢迎有天赋的程序、美术加入预备队(3 人/已有 1),QQ:15 三 18 三 8 三 6
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104131
配乐师求带走
大家好,这里是一位游戏配乐师/声音设计师,希望在新一年参与更多的游戏项目。
技能点:配乐、音效设计,wwise 学习中
曾参与项目:《Atana》《龙女花》《蜃海》《浮游》《异世界超级战争》等等
也曾参与一些独立电影配乐并有幸入围金鸡奖,长片、电视剧和广告配乐也做过一些
背景:北京某 211 本科,海外硕士,北现音进修
因为本意是想多积攒作品,所以我的报价一般远低于市场均价,但质量绝对不会打折扣
本人性格好说话、有耐心,有意合作的主创欢迎私联或+我的🛰️ mutedevil
最后,祝各位新年快乐!
查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104132
[寻找联合创始人] 原创卡牌对战 - 核心玩法设计已完成,寻程序/美术创始伙伴
来自:综合讨论组
会员:kriegsmarine
喜欢卡牌对战吗?想要那种血量不仅仅是限制,更是你的资源的感觉吗?想要那种通过你积攒的强力指令碾压对手的快感吗?想要就来加入《压力前线》制作组吧!
我们是一个处于 “从 0 到 1” 阶段的原创卡牌对战游戏项目。目前,游戏最核心、最困难的部分——全套玩法规则与数值框架——已经由我一人独立设计并完成文档化。文档包含了从核心循环到每张卡牌的所有设计细节,逻辑已完全自洽。
我们有什么(核心卖点):
一个反直觉的核心机制:我们彻底改变了传统卡牌游戏中“挨打”的负面体验,将其转化为一种可积累、可管理的策略资源。玩家在逆境中能获得更强的反击能力。
动态的三线战场:不同于静态的左右对阵,我们的战场分为左、中、右三条可互动的战线,单位可以移动、换线,从而衍生出丰富的战术组合与战场控制玩法。
完整的底层架构:已经明确定义了超过 10 个核心关键词机制、资源循环模型以及数十张特色卡牌的效果框架。这不是一个模糊的“点子”,而是一套可立即投入开发的设计规范。
我们需要什么(招募两位核心伙伴):
程序伙伴 1 位:负责使用引擎将上述设计文档实现为可运行的游戏原型。你需要对卡牌游戏逻辑、状态机、网络同步有浓厚兴趣或经验。
美术伙伴 1 位:负责游戏的整体视觉风格设定、UI/UX 设计、卡牌原画及战斗单位的美术表现。希望你对策略游戏的视觉叙事有感觉。
我们如何合作:
权益共享:项目采用创始团队权益共享模式。两位伙伴将以联合创始人的身份加入,根据贡献共同拥有项目未来的所有收益。
轻量启动:我们不要求立刻全职。可以从一个简单的小目标开始。
我们希望你是:
不满足于只做执行,渴望从零开始参与塑造一个原创项目。
认可“设计先行”的价值,愿意阅读并理解一份详细的设计文档,并在此基础上进行创造。
有良好的沟通习惯和契约精神。
有至少够用的空闲时间。
在私信中,请简单介绍一下你自己,并可以附上你的个人作品或任何能展示你能力的链接。
我会将完整的设计文档作为我们第一次深入沟通的基础。
期待与有远见、有能力的你一起,把这个独特的想法变成现实。
联系 QQ:206775714
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https://indienova.com/groups/post/104137
兼职独立游戏开发队友招募
来自:游戏开发组
会员:无双 BaOY_WHA
我是一位在北京上班的程序员,最近在用 Godot 做一个将“赛博修仙”题材与“可视化编程”战斗深度结合的 Windows 桌面挂机 RPG 游戏。目前处于早期原型阶段(Early Prototype),已完成技术底层架构和核心玩法 MVP(最小可玩版本)。现在正式开始寻找志同道合的开发者(主要是美术和策划)加入。
由“招式编程”驱动的桌面挂机武侠 RPG《代号:神机》项目详情链接
游戏中,玩家扮演一名“铸道者”,通过收集、拼装名为“经脉(Meridian)”的逻辑模块,为数字角色编写全自动的战斗 AI( 最初玩法原型视频展示链接)
寻找以下方向的合作伙伴:
- 美术:为赛博武侠风格打造特效和角色动画,优化 UI,提升“黑客修仙”的沉浸感。
- 策划:打造任务/剧情、各种经脉模块,设计养成曲线,平衡数值,确保游戏可玩性。
两点要求:
- 熟悉 Godot 引擎和 Git 版本协作工具,有一定的游戏开发经验。
- 以练手为主要目的,不以获得报酬为主要目标(最好是用业余时间兼职开发)。
商业相关:未来如上架 Steam 后有正收益,按照贡献大小进行分成。
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https://indienova.com/groups/post/104138
【项目约稿】策略类游戏 2D 美工招聘(支持 AI 辅助 / 周期 1 个月 / 长期合作机会)
项目简介:
我们是一款正在开发中的策略类(SLG)游戏,目前核心逻辑已基本完成,现进入美术表现升级阶段。由于预算及进度安排,我们需要一位擅长利用现代 AI 工具提效、且具备扎实 2D 美术功底的伙伴加入。
工作内容:
地图美化: 优化现有游戏地图的视觉细节、地形纹理及装饰元素。
UI/UX 优化: 改进现有 UI 界面,提升整体视觉质感与用户体验(需符合策略游戏风格)。
兵种和城池制作: 制作简单的部队和城池模型(2D)及配套的简单动画效果。
游戏插画:制作游戏剧情插画(可以通过 AI 生成,然后修改调整) 任职要求:
2D 美术基本功: 具备良好的审美和画面把控能力,精通 2D 游戏美术设计流程。
AI 工具大触: 能够熟练运用 AI 工具(如 Stable Diffusion, Midjourney 等)辅助出图、细化及风格统一。最好能够使用一次性修改 4K 图片的 AI 工具(方便大地图美化)。
时间充裕: 接下来 1 个月内有充足的兼职/全职时间投入,工作时间内能保持及时的在线沟通(非常重要)。
项目待遇:
薪资范围: 8000 - 12000 元人民币(按项目整体结算,具体金额可根据实际商定的工作量进行协商)。
结算方式: 建议分阶段交付(如:预付定金 - 尾款交付)。
附加福利: 如果本次合作愉快,游戏上架后的后续 DLC 制作、版本迭代将优先考虑长期合作。
申请方式:私信
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https://indienova.com/groups/post/104140
线上独游组寻 2D【主美/美术合伙人】
项目简介:
我们正在开发一款基于 Slot 机制的卡牌 Rougelike 游戏,可以参考《Slots & Daggers》,但并非真正意义上的 Slot 游戏或者读博项目,这点请放心
游戏的核心玩法围绕三个方面展开:①基于 Slot 机制的卡牌战斗;②卡组构筑与角色养成;③大地图探索
项目已有基础的玩法框架以及简易的战斗 DEMO,目前正在制作第一个具备可玩性的 DEMO,希望最快能在 8 月发布第一个 EA 版本,最终的目标是上线 steam
团队当前的人员构成为【1 策划(本人)】+【2 程序】,所以需要一位【主美/美术合伙人】来把控项目在美术方面的整体事务
美术情况:
目前确定项目以 2D 美术为主,但风格尚未定型,我们希望游戏最终的画风具备辨识度以及一定特点,具体将待您加入团队并与我们讨论后,再共同决定
希望您:
具备一定的游戏开发经验(商业项目更佳),熟悉美术生产的流程,且拥有相对成熟的审美能力
负责把控项目的整体美术风格与视觉方向
能够为项目输出关键的美术资源(角色、场景、UI 等,需进一步交流)
沟通与协作能力在线,与我们一起让美术方案落地
对独游游戏开发抱有热爱,能够自主学习并克服困难,和团队一起进步
合作方式:
线上,接受兼职,但需有相对充裕的时间投入到项目开发之中
我们能提供每月的现金补助+项目上线的利润分成,具体需详细商议,视您情况而定
如需发包,我们会提供支持
一些话:
独游开发是一段崎岖且漫长的路程,比起短暂的激情,我们更希望您是一位富有耐心的同路人。
LXFS:
Q3463605728,添加请备注
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有经验小团队求前端/美术
来自:综合讨论组
会员:MiracleMeng
老鸟小团队,大家都是 10 年左右游戏行业经验.
都是在腾讯,网易等大厂有过爆款项目经历.
短平快小项目,开发周期约 2 个月.
目前已有 2 款项目在研,项目 1 一个星期内上线,项目 1 个月内上线.
寻求新的前端小伙伴加入项目 3.
或是 2D/3D 美术小伙伴也欢迎.
合作模式可以是合作分成,也可以混合外包与合作分成.
感兴趣小伙伴加我微信/qq: mlw296043157/296043157
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二次元像素冒险游戏《萝薇日记》制作招募(线上制作,根据工作量参与分成)
独立游戏《萝薇日记》制作招募,寻找志同道合的的你!
各位热爱游戏创作的小伙伴,我是一个独立游戏开发者,主攻 Unity 程序,当前正在开发一款二次元横版像素 2D 平台跳跃游戏——《萝薇日记》。
这是一款【像素风 +多角色切换+剧情驱动+平台解谜+轻战斗】的横版平台跳跃游戏~
目前已经拥有 Steam 页面:https://store.steampowered.com/app/4448620/_/
B 站宣传视频:https://www.bilibili.com/video/BV1j6AyzyEj5
主角角色:三位性格迴异的少女——萝薇、菲欧、爱丽丝。
核心玩法:在关卡中探索、解谜、切换角色能力,抵达终点!项目已有完整规划与 Demo,我们需要你的才华让它更加闪耀~
以下人群如果您也热爱二次元横版像素,欢迎私信联系!
1.美术(像素美术优先,包括但不限于场景、角色、UI、关卡小怪物等,非像素美术也可帮画 Steam 宣传图)
2.音乐/音效
3.Unity 程序(目前数量饱和,但能力极强者仍然欢迎~)
4.推广/宣传
最后,本游戏有明确的上线计划,不存在半途而废的情况,预计本月发布 Demo,年底发布正式版,欢迎你的加入!

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NOVA海外独立游戏见闻 Vol.125

Vol.125(3 月第 1 周)
- 本期见闻覆盖时间:3 月 2 日至 3 月 8 日
- 本期整理:CoryluS
行业见闻录
任天堂举办 Indie World 展示会
3 月 3 日,任天堂举办线上 Indie World 展示会,共宣布 18 款新登陆和即将登陆 Switch 平台的第三方独立游戏:
- 《电车炫客》(Denshattack):2026.6.17
- 《我的小柯基》(My Little Puppy):2026.5.29
- 《Heave Ho 2》(Heave Ho 2):2026 夏季
- 《夜勤人 2:无尽宝库》(Moonlighter 2: The Endless Vault):2026 年内;仅支持 Switch 2
- 《木木屋》(Woods / Woodo):2026 年内
- 《小飞船大冒险》(Minishoot' Adventures):2026.3.3
- 《午夜漫步》(The Midnight Walk):2026.3.26;仅支持 Switch 2
- 《熔炉密林》(Rotwood):2026.3.3;仅支持 Switch 2
- 《Mixtape》:2026.5.7;仅支持 Switch 2
- 《黯蚀之地》(Blighted):2026 秋季;仅支持 Switch 2
- 《死域:Rogue》(Deadzone: Rogue):2026.3.17;仅支持 Switch 2
- 《送葬季》(Grave Seasons):2026 夏季
- 《一起开火车 2:汽笛重鸣》(Unrailed 2: Back on Track):2026.5
- 《TOEM 2》(Toem 2):2026 夏季
- 《inKonbini: One Store. Many Stories.》:2026.4.30
- 《拾光旅人》(Outbound):2026.4.23
- 《Ratatan》:2026.7.16;仅支持 Switch 2
- 《蓝途王子》(Blue Prince):2026.3.3;仅支持 Switch 2
详情可见 Nintendo of America 官方 Youtube 账号视频。

Wholesome Direct 公布本年度举办日期和报名渠道
近日,Wholesome Games 在其 Twi/X 官方账号上宣布,一年一度的电子游戏展示会 Wholesome Direct 将于今年 6 月举行,并保持一贯的“温暖、治愈、富有内省性的独立游戏”策展标准。游戏报名渠道可见此处,提交截止日为 3 月 20 日。

Unity 将下架大中华区开发者资源
3 月 3 日,Unity 在官方论坛发布一则通知,决定自 3 月 31 日起,将大中华区(含中国大陆、香港及澳门)发布的资源从其全球商店 Unity Asset Store 下架并停止在全球市场的分发(具体涉及项目可见该清单):
- 您已获取的所有资源(包括免费资源)将继续保留在您的账户中,您仍可通过 My Assets 列表进行下载和使用。
- 自 2026 年 3 月 31 日起,相关发行商将无法再通过海外 Unity 资源商店提供更新或支持。
- 如您在过去 6 个月内购买了相关资源,仍可申请退款。我们已为此次情况延长了退款时限,以便您做出安排。请注意,成功退款后,您将失去对该资源的使用权限。
业界与社区对这一决定反应强烈。媒体 Game Developer 和媒体 Siliconera 报道称,此举似乎是将中国市场与全球市场分隔开来(在此前 Unity 6 已在中国、中国香港和澳门下架,改由基于 Unity 2022 LTS 的定制版本供应),而受影响资源规模可达数千项,或使中国与全球市场在内容流通上出现更大分歧。同时,Unity 论坛与社交平台上的讨论多集中在“开发者支持途径被切断”“核实清单不够便捷”和“第三方资源的项目迁移成本较高”的担忧上。

游戏档案库 Myrient 将关闭
3 月 2 日,据媒体 Game Rant 报道,专注于电子游戏保存的在线档案库 Myrient 宣布将于 2026 年 3 月 31 日正式关闭。成立于 2022 年的 Myrient 旨在通过集中存档的方式保存旧时代电子游戏文化,向全球玩家提供无需注册即可下载的复古游戏档案,同时也在社区用户的互助下不断扩大档案规模,被认为是互联网上规模较大的复古游戏资源档案之一。
Game Rant 援引平台管理者 Alexey 在社区渠道发布的信息称,关闭决定主要源于持续上升的运营成本与资金问题。Alexey 表示,该平台保存的游戏数据规模已达到 390TB 左右,自己每月需要支付超 6000 美元的服务器费用以维持网站运行。硬件价格上涨也进一步推高了托管成本,使存储大规模数据变得更加困难。而且,部分第三方下载工具绕过了网站的下载限制与捐赠提示,甚至在某些情况下对资源设置付费墙进行再分发——这违反了 Myrient 平台“禁止商业用途”的原则。Game Rant 评论称,Myrient 的关闭可视为电子游戏保存领域遭受的又一次打击。

独立游戏《Cookie's Bustle》重回公众视线
3 月 5 日,据媒体 PC Gamer 报道,由日本独立工作室 Rodik 于 1999 年制作的冒险游戏《Cookie's Bustle》终于在保存机构的努力下重回公众视线。此前,这款游戏在互联网上难以查到相关资料,只因与该作品有关的内容在过去几年被人反复通过“数字千年版权法”(DMCA)投诉下架。PC Gamer 称,一家名为 Graceware 的机构多次向媒体平台提交下架请求,导致该游戏的相关 YouTube 实况视频、截图、同人创作和社区讨论被陆续删除或屏蔽。
这一情况在近期出现转折。美国非营利电子游戏保存机构 Video Game History Foundation(下称 VGHF)在进行游戏历史保存工作时获得了一份《Cookie's Bustle》的实体光盘,并试图将其加入机构的数字档案馆。当相关资料被上传到其档案系统后,VGHF 收到了三起针对该作品的 DMCA 下架通知。VGHF 负责人 Phil Salvador 随后对这些版权主张展开调查,并在机构网站发布文章说明情况,最终使负责转发这些版权投诉的英国互动娱乐协会停止为 Graceware 提供自动化 DMCA 投诉服务。据称,Graceware 公司以版权敲诈臭名昭著,专门针对那些快速遵守下架程序的大型平台,或者没有资源反击的个人。
目前,该游戏被删除的一些内容开始重新出现,事件至此告一段落。

Steam 推荐机制与本地化助推《王之凝视》销量
3 月 6 日,媒体 GamesIndustry.biz 对谈热门独立游戏《王之凝视》的发行商 tinyBuild,总结了该作销量突破 50 万份的重要原因。tinyBuild 首席执行官 Alex Nichiporchik 总结出“Steam 平台推荐机制的变化”和“针对性的本地化与推广策略”两个关键推动力。过去开发者常以愿望单、媒体声量和用户评分来判断能否被发现,但随着 Steam 在推荐逻辑上更多依赖玩家行为、标签与算法化的个性化推荐,平台能够在发布后持续把小众或细分题材作品推给真正可能感兴趣的玩家,从而延长游戏的曝光周期并带来长期持续的流量来源。
tinyBuild 的本地化运作同样重要。Nichiporchik 提到,公司在本作的发行策略中对中国市场进行了显著投入——包括更深入的本地化(语言与文化适配)和在中国社交平台上的针对性推广,使得中国市场贡献了可观比例的销量。并且,这种本地化与平台推荐的叠加效应,能把通过 Steam 算法被触达的潜在受众迅速转化为实际购买,从而放大了首轮曝光带来的商业回报。
Nichiporchik 透露,目前团队正在开发十四年前的竞速游戏《SpeedRunners》的续作,此外也有持续深耕《王之凝视》IP 以打造系列作品的意向。

本周商业新闻汇总
Halfbrick Studios 在澳裁员
3 月 2 日,媒体 Game Developer 报道称,开发了《水果忍者》的澳大利亚游戏工作室 Halfbrick Studios 正在进行裁员。此次人员变动主要发生在该工作室的澳大利亚运营区域内,目前暂未披露裁员的具体规模。
Vento Games 获 400 万美元融资
3 月 3 日,媒体 Game Developer 报道称,移动游戏开发工作室 Vento Games 已成功筹集到 400 万美元资金,并将继续致力于扩大其移动游戏的业务版图。
日本游戏开发者数量正在减少
3 月 4 日,媒体 Video Games Chronicle 援引世嘉制作人 Taira Nakamura、Amata Games 首席执行官 Hiromichi Takahashi 的近日发言,表示日本地区游戏行业人员的潜在流失状况。Nakamura 在 Twi/X 的帖文中表示,应届生的招聘名额正在缩减,同时中途招聘的机会也在减少,未来进入日本游戏公司的难度可能会进一步提高。Takahashi 在该贴文的评论区补充,表示尽管没有像西方游戏业那样明显的裁员迹象,但过去两年许多日本大型游戏公司已经明显减少外包工作量,在这种情况下,行业内的开发者数量实际上正在减少,只是因为各种原因,这种变化并没有在表面上以裁员形式体现出来。
Jackbox Games 进军发行业务
媒体 Game Developer 于 3 月 5 日报道称,曾开发了《The Jackbox Party Pack》的知名游戏开发商 Jackbox Games 正式宣布,将全面进军游戏发行业务领域。Jackbox Games 在此之前一直以自研产品闻名,此次战略决策标志着其商业模式的重大转变。
Balor Games 收购 Humble 等发行商的游戏资产
3 月 5 日,媒体 Delimiter 报道称,Good Games Group 已正式收购发行商 Humble 与 Firestoke 的过往游戏资产,同时,为推动“3i”(Triple-I,在保持创作独立性的前提下,其精致度、规模和制作水准可与 3A 大作相当)级别的投资项目,该机构已重塑品牌,更名为 Balor Games。据介绍,Balor Games 的整合资源行动反映了其致力于在高质量独立游戏投资领域发力的战略目标。
业内资深人士创立 Rocket Game Talent
3 月 5 日,媒体 GamesIndustry.biz 报道称,游戏行业资深人士、前 PlayStation 和 Xbox 人才主管 Fiona Cherback 正式成立名为 Rocket Game Talent 的人才经纪机构。据悉,该机构主要将业务重心聚焦于独立游戏领域,专门为独立游戏方向的从业者提供相关人才代理与支持服务。

独游公告板
一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。
1. 媒体 GamesRadar 3 月 4 日报道称,由工作室 Brimstone 制作、Oro Interactive 发行的多人游戏《超级高尔夫大乱斗》近期在 Steam 平台迅速走红,在上线约一个月后售出约 50 万份,还创下了两万多名玩家同时在线的人数新高。《超级高尔夫大乱斗》的核心玩法是在线多人高尔夫比赛,不过更鼓励玩家互相干扰:用球击中朋友、用高尔夫球车撞人、从地图另一端发射轨道激光,收集各种道具来阻止对手得分。
https://store.steampowered.com/app/4069520/_/

2. 3 月 5 日,独立开发商 Mega Crit Games 在 Steam 正式发布《杀戮尖塔 2》的抢先体验版本,包含新玩法、剧情、模式,团队还计划在抢先体验期间持续更新,扩充和平衡游戏内容。游戏上线后,《杀戮尖塔 2》迅速引起玩家购买浪潮(甚至短暂使 Steam 的支付系统崩溃),在发布后还冲上 Steam 热销榜并创造多项纪录,SteamDB 记录的全时最高同时在线峰值为 526,793 人(截至 3 月 7 日)。
https://store.steampowered.com/app/2868840/Slay_the_Spire_2/

开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。
1. 3 月 6 日,独立游戏《Rusty's Retirement》的开发商 Mister Morris Games 发布了新作《Pegs X Stickers》的预告片。本作将弹珠要素与 Roguelike 循环结合,玩家在弹珠台上摆放效果各异的弹珠台桩和贴纸(类似天赋系统),寻找最佳排列组合,发射弹珠,借助桩和贴纸连乘收益攀高分。本作预计今年 8 月发售。
https://store.steampowered.com/app/4403010/Pegs_X_Stickers/

2. 近日,收集养成 Roguelite 游戏《Wonderful Neoran Valley》在众筹平台 Kickstarter 获得大量关注。该项目于 3 月 2 日上线后,仅 10 分钟便完成 116,170 美元的筹资目标,20 分钟后筹资额翻倍,截至 3 月 8 日,项目筹款总额已超 81 万美元。本作把怪物收集机制与 Roguelite 玩法循环相结合,“说服”名为 Neoran 的生物与自己并肩作战,探索冒险,揭开峡谷的黑暗秘密。本作首发时预计收录至少 70 种形态和能力各异的生物,若筹资继续增长将解锁更多内容,包括随机化模式、困难模式、额外任务线、主机移植等,后续或将组建全职团队以支持开发。
https://www.kickstarter.com/projects/narastudio/wonderful-neoran-valley

Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。
1.《The Cleaner》
关键字:休闲、指向点击、解谜;跟随小鸟塔基进入一个栩栩如生的手绘纸艺自然世界,聆听隐藏在环境声音中的线索,通过观察与互动解开谜题。
https://store.steampowered.com/app/4443460

2.《BAKUDO: Boss Rush》
关键字:街机、类魂系列、角色扮演;校园科幻风格+球类竞技玩法的 BossRush 游戏。在信念崩解与重生的边缘,你必须投掷出那改变命运的关键一球,与众多强者展开对决,逐步揭露那隐藏在学园背后、攸关世界存亡的巨大阴谋。
https://store.steampowered.com/app/4386300

3.《Kalit》
关键字:开放世界、生存、模拟;采用 1930 年代橡皮管动画风格,捕捉生物、耕种、采矿并制作你需要的一切——从装备和载具到你的基地。在充满危险和奇迹的环境中,探索陆地和拥有沉船的水下深处。
https://store.steampowered.com/app/4430730

4.《Nestify: Cozy Design》
关键字:建造、休闲、沙盒;一款温馨的沙盒房间设计和装饰游戏,你可以在游戏中绘制布局图、布置室内装潢,并通过调整颜色、光照、大小和旋转来定制物品。放松身心,打造属于你自己的温馨小窝。
https://store.steampowered.com/app/4482370

5.《Deliver Together》
关键字:竞速、3D 平台、玩家对战;和你的朋友们一起控制被连接在同一个超长拖车上的卡车。你的目标就是在混乱的赛道上抵达终点。
https://store.steampowered.com/app/4408950

6.《Kinguin: Become a Streaming Legend》
关键字:休闲、模拟、挂机游戏;在你工作时把游戏留在屏幕角落,升级你的设备,将观看量转化为宝贵的粉丝和订阅者,并攀登全球排行榜,成为互联网上最伟大的极地传奇!
https://store.steampowered.com/app/4466580

7.《Happy Harvest》
关键字:放松、农场模拟、挂机游戏;再收一次,再升一级。你的作物在你熟睡时正蓬勃生长,感受既放松又上头的甜蜜吧。
https://store.steampowered.com/app/3612930

8.《DiceRogue》
关键字:回合战略、Roguelike、牌组构建;“骰子×卡牌×方格”。你可以将投掷骰子产生的“特殊效果”与根据投掷结果激活的“卡牌”相结合,构建属于自己的策略。
https://store.steampowered.com/app/4459090

9.《Deep Fog Signals》
关键字:恐怖、悬疑、剧情丰富;身陷毒雾之海深处的孤立哨站,船员折损殆尽,对外联络全断,氧气亦所剩无几。你需要在带宽受限的绝境中,协调濒临崩溃的队友,推进可能改变世界的晦涩研究,并解读来自深渊的诡异信号。
https://store.steampowered.com/app/4100900

10.《NEODRIVE》
关键字:竞速、街机、驾驶;驾驶一辆 1600 匹马力的手动挡肌肉车,在单人计时挑战中极速狂飙,通过精准掌控氮气并优化漂移路线,力争夺得每一个关卡的奖牌。
https://store.steampowered.com/app/2804240

灵感搅拌机
开发灵感
1. Q 弹果冻,逻辑解谜。片段出自益智游戏《Yugo Puzzle》
https://x.com/qrostar_en/status/2017450283975278729/video/1

2. 枯树?那就用橡胶树代替就好啦,真树应该被存放在博物馆里。片段出自沙盒城市建造游戏《Car Park Capital》(暂未发售)
https://x.com/i/status/2028573607354409348

3. 【专注核心功能,建造立体模型——3D 建模工具:picoCAD 2】picoCAD 的二代建模工具软件,它是一款有趣、简单易用且功能齐全的 3D 建模器,制作出具有独特美感的低多边形模型。该软件预计于 2026 年 3 月 16 日登陆 Steam 平台。
https://store.steampowered.com/app/3675940/picoCAD_2/

4. 归纳书籍,整理图书馆。片段出自多人解谜模拟游戏《Monk Took Book》(暂未发售)
https://x.com/SquarePlayGames/status/2027446308072550753/video/1

5. 用你的每个想法组成的生机勃勃的数字花园——在这个 Obsidian 思维可视化方案中,每株植物都对应着一篇记录笔记,每篇笔记中较早的内容会组成树干,较新的则组成叶片,拖动时间轴就会有种植物随时间增长的感觉。(Twi/X: poetengineer__)
https://x.com/poetengineer__/status/1870928855017705850

6. 【简单风格美术素材资产包 Paper Pixels】8x8 像素美术素材,包含多个图块、一个主角动画和敌人动画,适用于制作平台游戏。该资产包可以用于个人和商业作品中。
https://v3x3d.itch.io/paper-pixels

艺术欣赏
1. 像素艺术欣赏:包装纸中的橘子(Twi/X: ventiquePxl)
https://x.com/ventiquePxl/status/2026779455138799765/photo/1

2. 像素艺术欣赏:事故(Twi/X: 84Aleha)
https://x.com/84Aleha/status/2013265133066223789/photo/1

3. 像素艺术欣赏:电子兔(Twi/X: JonatasJer)
https://x.com/JonatasJer/status/2021012212656242758/photo/1

4. 像素艺术欣赏:走廊(Twi/X: 84Aleha)
https://x.com/84Aleha/status/2021599904519319569/photo/1

本周 Steam 值得关注的游戏 03.09 - 03.15(三)

第二部分
注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~
Mama's Sleeping Angels
关键字:恐怖、多人、冒险、探索
发行日期:2026/03/12(暂无中文)
千禧年风游戏,以“梦境探索”为主题,支持 1 到 4 人游戏。母神将灵魂困在永眠之中,你要去解救这些被人遗忘的灵魂。获得带有诅咒的物品,有可能因此而获得福佑或者腐化,运用武器面对母神梦中的怪物。



琪露诺!搬开巨石(Cirno! Lifts a Boulder)
关键字:3D 平台、收集马拉松
发行日期:2026/03/12(中文支持)
快来帮琪露诺进家门!走进这个寒冷的 3D 平台小品游戏的世界,探索冰封的雾之湖,获得足够举起大石头的力量。



The State of Nowhere
关键字:模拟、政治性、反乌托邦、多结局
发行日期:2026/03/12(暂无中文)
分配到 65 号站,作为 100411 号员工,您的角色将是为人民提供并销售产品,行使国家认为必要以保持人口秩序的控制措施。



Piece by Piece
关键字:角色扮演、制作、解谜
发行日期:2026/03/12(中文支持)
是时候开业啦!继承家里的修理铺子,撸起袖子加油干。帮树林里的大家修补好心爱的宝贝;给自己的作品添几分色彩,然后挂在店里等有缘人来买;挑选自己心仪的陈设、家具和饼干,把铺子变成自己喜爱的样子!



Yuma Nest
关键字:动作角色扮演、建造、沙盒
发行日期:2026/03/12(暂无中文)EA
在《Yuma Nest》中摧毁铺天盖地的怪物群,打造替你战斗的自动化系统。这是一款开放世界沙盒动作 RPG,你将先在地表不断变强,之后再探索彼此相连的地下世界。



泡泡星宇宙(Bubblegum Galaxy)
关键字:城市营造、解谜、建造
发行日期:2026/03/12(中文支持)
《泡泡星宇宙》是一款舒适放松的银河建设游戏。作为一位星球设计实习生,刚入职就遭遇了星系数据丢失的惨况!你需要一边和同事们交朋友,一边重建丰富多彩的星系……别忘了揪出到底是哪个坏蛋删除了星系数据!



零 ~红蝶~ REMAKE(FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE)
关键字:动作、冒险、恐怖
发行日期:2026/03/12(中文支持)
这一次,绝不放手—— 凄美的恐怖,幽魅羽化。



John Carpenter's Toxic Commando
关键字:动作、冒险、第一人称射击
发行日期:2026/03/12(中文支持)
拯救世界的时刻到了!选择一名角色,与三位好友组队,在横扫恐怖怪物大军的过程中,体验激燃的 FPS 动作游戏快感!你所在的雇佣兵小队或许算不上最顶尖,但你可是……毒液突击队的一员!



按摩大师(Magical Massage)
关键字:模拟、视觉小说、黑色幽默、资源管理
发行日期:2026/03/12(中文支持)
欢迎来到异世界的大保健按摩店。 在这里,魔法不是帮助人们的工具,而是一种生理现象。你的客户包括:为了体检往后面塞药物的流水线工人、靠卖肾追星的流浪汉、以及喉咙肿胀如炭火的国民偶像…… 你会选择用那双没有魔力的手治愈他们,还是利用他们的秘密大赚一笔?



火灵之源(Solateria)
关键字:类银河战士恶魔城、类魂系列
发行日期:2026/03/12(中文支持)
《Solateria》是一款以唯美手绘画风呈现的格挡机制类探索平台动作游戏(Metroidvania)。 因一场“暗影瘟疫”,整个世界被彻底吞噬了。而一名渺小的火焰战士,为了寻找拯救世界的最后希望——“初火”,踏上了冒险的旅程。使用极具风格化的格挡动作击败强敌,探索未知领域,逐步揭开这个世界的秘密吧。



寻宝湾(Collector's Cove)
关键字:航海、探索、农场模拟、制作
发行日期:2026/03/12(中文支持)
启航啦!欢迎来到《寻宝湾》,进入大海深处,开启温馨治愈的耕种探索之旅吧。与你的动物伙伴一同驶向未知的海域,料理海上农场,探访新岛屿,发现新作物和鱼类,最终成为“寻宝达人”!



1348:圣誓(1348 Ex Voto)
关键字:中世纪、动作冒险、历史
发行日期:2026/03/12(中文支持)
穿越回动荡不安的中世纪意大利,化身年轻的游侠骑士埃塔,踏上一段残酷的旅程,誓要寻回并拯救她最亲近的好友。《1348:圣誓》是一款电影式动作冒险游戏,灵感源自骑士们的传奇故事。



Your Love Ai
关键字:心理恐怖、恋爱模拟、冒险
发行日期:2026/03/12(中文支持)
你的《心动爱酱》(Love Ai)是一款与仿生机器人“小爱”培养感情的恋爱游戏,你的每个对话选择都将影响结局。



异梦残响(Endless Dream)
关键字:恋爱模拟、探索、悬疑
发行日期:2026/03/12(中文支持)EA
《异梦残响》是一款后末日题材的悬疑探索恋爱视觉小说。 背景设定于未来都市,因超自然能量体“阎罗”的肆虐,人类经历了一场牺牲半数人口的浩劫。你将扮演失去记忆的主角,在生态濒临崩溃的末世中探索自我寻找真相,并与这个世界中三个重要的角色,经历一场解开身世之谜的浪漫又惊险的旅程。 暗潮汹涌的真相,正等待着被最炽热的情感唤醒。 你的任意一个抉择,将决定了你所爱的人及这个世界的最终走向。



Ollie and the Merchant of Dreams
关键字:动作冒险、类银河战士恶魔城、魔法
发行日期:2026/03/12(暂无中文)
《Ollie and the Merchant of Dreams》是一款 2D 银河城游戏,玩家将在充满背景故事的世界中探索,召唤怪物助阵,骑乘翼独角兽驰骋战场,逐步揭开关于责任与背叛的故事,最终将所有创造物从混沌中解救出来。



Bianka Lovesick
关键字:生存恐怖、动作冒险、僵尸
发行日期:2026/03/12(中文支持)
秉承经典的生存恐怖风格,在《Bianka Lovesick》中,你需要探索众多地点,寻找物品来推进剧情。收集弹药和治疗物品,提升你在这场噩梦中的生存几率。每个决定都至关重要,所以务必三思而后行,选择要杀死哪个敌人以及使用哪种武器。



Sealed Bite: Extended
关键字:类银河战士恶魔城、2D 平台、动作
发行日期:2026/03/12(中文支持)
艾米莉亚的生活陷入混乱,她的家人接连失踪。被迫信任一只狼灵后,艾米莉亚踏上寻人之旅,同时承受着滋养恐怖力量的压力。她遇见的神秘人物究竟会指引方向,还是将她推入万丈深渊?



Solasta II
关键字:角色扮演、回合战略
发行日期:2026/03/13(中文支持)EA
在这片被魔力浸染的土地上,一股由神秘人莎德温统领的黑暗势力正威胁着尼奥科斯。集结你的冒险小队,准备好在这款基于龙与地下城 SRD 5.2 版本规则的回合制战术角色扮演游戏中征服未知的险境。请记住,选择由你,命运由骰。



宇宙探索家 DX(Stellar Wanderer DX)
关键字:太空模拟、飞行、贸易、战斗
发行日期:2026/03/13(中文支持)
《宇宙探索家 DX》是个设置在广阔开放宇宙的复古宇宙战斗模拟。跟随游戏情节或选择您心仪的支线任务探索宇宙、升级宇航船和武器、交换资源和打击歹徒。



Rhell: Warped Worlds & Troubled Times
关键字:解谜、魔法、冒险
发行日期:2026/03/13(暂无中文)
通过组合魔法符文创造独特咒语,以自己的方式破解谜题。改变物体形态,操纵时间,探索这个神秘世界——所有人消失殆尽,只有 12 人存活。每个谜题皆有多种解法——只要你能想象,便能实现。



街角商店:夜班(Corner Shop: NightShift)
关键字:商店管理、生活模拟、心理恐怖
发行日期:2026/03/13(中文支持)
开始你的夜班工作。这家店靠惯性运转,而不是目的。补货、收货、清理杂乱……努力撑到天亮。 但某些事不对劲。你从未真正独处。 黑暗中,有东西在等待。



WWE 2K26
关键字:模拟、体育、摔角
发行日期:2026/03/13(暂无中文)
在《WWE 2K26》中,精彩永不停歇!踏入 CM Punk 的 2K 展示赛,率领 400 多位超级巨星与传奇人物称霸擂台,并通过全新赛制释放混乱能量。



第四部分
最后一部分周五下午送上!
Celia Pearce 游戏作为艺术

原载简介
本文转自落日间—译介的“游戏研究 - 研究 Research On Game Studies”分类,译者为沙皮狗、叶梓涛,转载已获授权,格式略有调整。
译按
我一直寻找在当代艺术与电子游戏间的某种相似的结构逻辑,在这“高雅艺术”与“大众低端媒体”的两条平行线中,或许激浪派(Fluxus)是最佳的横贯线:就像我一直体会到的,如 Do it 的指令性艺术的规则性,激浪盒(Fluxkit)与桌游的某种相似性,杜尚等人对于象棋的着迷,电子游戏的分发方式对于当代艺术美术馆的某种打破与解放等等,这些隐隐约约的线索都在这片文章中被清晰地描绘了出来,得到了印证。
这篇文章很长,加之需要补充的材料图片等内容很多,翻译的过程非常磕绊,但好在最终还是将其完成,我觉得这会是对于我们建立起当代艺术中游玩与电子游戏的界面研究上可能最好的文章之一,而它所在的近二十年前,以及所描绘涉及到的近三十年前的实践。依旧能对我们今天当代的创作者和场域有所启发。
叶梓涛
落日间
Celia Pearce

Celia Pearce 是一名游戏设计师,艺术家,作家,策展人,教师和研究员,专门研究多人游戏和虚拟世界,独立,艺术和另类游戏类型,以及游戏和性别。她目前在波士顿东北大学担任游戏设计副教授,且是 IndieCade 国际独立游戏节的联合创始人和主席。Celia Pearce 博士于 1983 年开始设计交互式景点和展览,自 1998 年以来一直担任学术职务。她的游戏设计包括获奖的虚拟现实游戏《virtual Adventures》,以及为女孩们设计的《Purple Moon Friendship Adventure Cards》。最近,她在 Paidia 工作室的赞助下开发艺术和实验游戏,Paidia 工作室于 2014 年在东北大学成立;该工作室的游戏已在包括波士顿独立游戏节,SIGGRAPH Gallery 和 Come Out & Play 在内的游戏节和活动中展出。在此之前,她曾在佐治亚理工学院工作,在那里她带领了实验游戏实验室 Experimental Game Lab 和 涌现游戏小组 Emergent Game Group 。她是许多论文和书籍章节的作者或合著者,包括《The Interactive Book (Macmillan 1997) 》和《*Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds* (MIT 2009)》,以及 Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method (Princeton 2012),与他人共同编辑了 Meet Me at the Fair: A World’s Fair Reader (CMU-ETC 2014) 。她还策划了新媒体、虚拟现实和游戏展览,包括在亚特兰大设计博物馆举办的 XYZ: Alternative Voices in Game Design ,这是第一个专门展示女性对游戏设计贡献的展览。她也是 Ludica 女性游戏团体的联合创始人。她于 2006 年在 SMARTLab 中心获得博士学位,随后在伦敦艺术大学中央圣马丁艺术与设计学院获得博士学位。
- 整理与初译:沙皮狗
- 翻译与编辑:叶梓涛
本文最初发表于 2006 年《Part 1:激浪派的遗产——可视化语言的问题》(Fluxus and Legacy: Special Issue of Visible Language)第 40 期,pp. 66-89,由 Ken Friedman 和 Owen Smith 担任主编,Sharon Poggenpohl 担任系列编辑和出版人。
修订和校正版本发表在《Fluxhibition#4 目录》(《Fluxhibition #4 Fluxus Amusements, Diversions, Games,Tricks and Puzzles》由 Cecil Touchon 进行 展览构想/策展)中,并且编写了新的引言。

本次翻译会将《Fluxhibition#4 目录》中 Celia Pearce 为其撰写的引言以及编者 Cecil Touchon 撰写的《激浪派:是什么?Fluxus: What is It?》一同译出。
原文链接:https://www.yumpu.com/en/document/read/7110856/fluxhibition-no-4-fluxus-amusements-diversions-games-tricks- ,书中提到的一些当代激浪派作品链接 http://fluxhibition04.blogspot.com/
游戏作为艺术:玩的美学
Games as Art: The Aesthetics of Play
Celia Pearce

序言:年轻游戏者的艺术家形象
Prologue: Portrait of the Artist as a Young Gamer
“[什么是艺术?] 那是人们总是互相玩耍的小游戏。”
——马塞尔·杜尚(Marcel Duchamp)
“甚至可以说,杜尚的许多作品构成了一系列重写艺术游戏规则的棋步。”
——安托瓦内特·拉法基(Antoinette LaFarge)
1922 年,安德烈·布勒东(André Breton)为法国评论杂志《文学》(Littérature)撰写了关于马塞尔·杜尚(Marcel Duchamp)作品的第一篇重要文章。布勒东认为杜尚是“20 世纪最聪明的人”,但却惊讶地发现这位艺术家大部分时间都在下棋。但显然,杜尚的迷恋不仅仅是一种消遣。在 1912 年完成具有里程碑意义的《下楼梯的裸女(Nude Descending a Staircase)》之前的最后几幅作品中,杜尚做了一系列的研究和绘画,试图描绘出国际象棋游戏的双方对手的内在过程。他玩的是一套他亲手雕刻的个人的国际象棋,他的密友和达达主义伙伴曼·雷有段时间曾靠制作国际象棋谋生。在他艺术生涯的顶峰时期,他选择“退休”成为一名职业国际象棋选手。关于杜尚的照片中,描绘他下棋的场景,比其他任何活动都多。其中最著名的一幅照片展示了他在 1963 年帕萨迪纳艺术博物馆举办的回顾展上与赤裸的伊夫·巴比茨(Eve Babitz)专注地进行国际象棋比赛。他选择在回顾展上特意做出这一表态,这说明了许多问题。
马塞尔·杜尚(Marcel Duchamp)究竟是不是一个真正的艺术家?还是事实上他是今天所谓的“游戏玩家”,对于他来说艺术只是一个爱好,或者甚至是一个游戏本身?杜尚从绘画开始,以游戏作结,实际上,他后期的作品越来越像游戏。
接下来的内容将探讨游戏作为艺术媒介的现象,描绘激浪派运动对游戏的新达达主义热情与新兴的基于数字游戏的艺术实践之间的相似之处和对比。在此过程中,我希望证明激浪派的精神依然存在,并且甚至在赛博空间的语境中更加合适。
什么是游戏?
What Is A Game?
首先,我要声明一下背景。我是一名游戏设计师/写作者,有时也是艺术家和“偶然的理论家(accidental theorist)”。由于最近在文化和学术界的一些趋势,我现在可以将这些不同的活动归为“游戏研究者(game researcher)”的总体范畴之下,这个角色让我迅速地从被排挤的局外人变成了“时代之声”。这一主题下的大部分贡献者都有足够的资格从实践、历史或批评的角度来讨论“艺术”。很快在那之后,我花了更多的时间从理论和实践的角度思考游戏的本质,而非艺术。
1983 年,我开始在纽约担任游戏写作和设计师的工作。我立即投入到了抄写员的角色中,为一群极具多学科背景特点的团队正发展的游戏概念编写描述,这些人中没有一个是游戏设计师。我的直觉告诉我,这些概念中有些是游戏,有些不是。但由于我之前没有游戏设计或研究的经验,我的方法仅限于:“我不知道这是什么,但当我看到,我就知道了。”我觉得这还不够,尤其是考虑到我缺乏经验,我向当时的雇主 Edwin Schlossberg(他本人与激浪派有些关联)提出了一个问题:“究竟什么是游戏?”他极具个性地答道:“你为什么不去找出答案呢?”
基于所有游戏都有一些共同特点的前提,我对各种类型和流派的游戏进行了系统研究:流行的棋盘游戏、战略游戏、纸牌游戏、体育运动、儿童游戏以及当时新兴的计算机游戏类别。在对这些游戏进行严格分析后,我能够确定一些共同特点,这些特点似乎使游戏与其他类型的活动有所区别(改述自《互动之书》(Interactive Book,420-425 页)):
配置好的游玩(Parameterized Play):由一组玩家在游戏过程中遵守的规则组成。
目标(A Goal):有时以一系列子目标的形式表达,这些子目标共同导向一个总目标。
障碍(Obstacles):为实现目标创造挑战。
资源(Resources):最初随机或对称地提供给玩家,但后来更多地作为克服障碍的奖励。
结果(Consequences):以奖赏(有时是资源)或惩罚(有时是障碍)的形式呈现。
信息(Information):对玩家(个人或整体)已知和未知的信息;随时间逐步揭示的信息;以及随机生成的信息,如掷骰子或旋转轮盘。
尽管这描述可能听起来很机械并且很简化,但在我随后作为游戏设计师、艺术家和理论家的二十多年中,我发现这个大纲在讨论游戏本质时始终非常有用。制作游戏的技艺,无论是艺术游戏还是商业化的“大众媒介”游戏,都可以用设计师/艺术家在这些配置参数之间创造平衡的能力来衡量。即使是实验性艺术游戏也对这种结构及其功能有一种深入地理解,因此能够通过颠覆、覆盖或使游戏参数递归、冗余、滑稽/讽刺、甚至在某些情况下让它变得不可能,以此来破坏它。
游戏首先是关于玩的。游戏是一个动态系统,这种系统旨在创造出基于视窗的计算机界面的设计师艾伦·凯(Alan Kay)所称的“艰难的乐趣(hard fun)”。艰难的乐趣的这个概念很重要,因为它有助于理解为什么艺术家可能想要将游戏作为艺术媒介来创作。
为什么是游戏艺术?
Why Game Art?
无论艺术媒介是模拟的、展演性的、数字化的还是以其他方式为媒介进行的,创作一个被框定为游戏的作品表达了某种态度,一种不仅是对作品本身的,还有对“观众(audience)”本身,以及对总体艺术创作实践的特定姿态(posture)。
选择游戏作为艺术媒介意味着悬置某些艺术特权。用约翰·凯奇的话来说,它要求你作为艺术家“放弃自己(give yourself up)”(John Cage: Documentary Monographs in Modern Art,13)。这并不意味着放弃控制甚至美学的导向;实际上,制作游戏的技艺在于能够在限制(constraint)与自由之间找到平衡,找到“最佳点(sweeet spot)”。游戏艺术家做出有意识的选择,分享其艺术制作的过程,将至少一部分的创作行为的交予玩家/参与者。这种可能性让许多艺术家感到害怕,因为他们会认为,如果把自己的创作过程交给观众,他们自己的“声音”在某种程度上会遭到妥协。但是有效地做到这一点的部分秘诀,在于了解为参与者所划定出的空间的大小与形状。正如我们将看到的,很多情况下,艺术家的缺席可能比他们的在场更有力量、更可感、更独特,甚至在某些情况下更加具有个人性。
有时候,艺术家的沉默胜过言辞。显然,我们可以将约翰·凯奇的作品与其他作曲家的作品区分开来,即使他可能已将其创作实现的一部分,交予了概率或他人的创造冲动。
在创作游戏艺术时,艺术家选择邀请观众作为作品的共同创作者。虽然可以说,所有的艺术都是这样做的,但游戏艺术以非常明确的(explicit)方式实现了这一点。它质疑艺术与艺术家同观者/观众之间的关系。它不仅要求观者在智识上的参与,而且要求他们字面上的“真正参与”。瑞典艺术家奥伊温德·法尔斯特朗(Öyvind Fahlström),发明了“可变绘画”技术,将磁铁放在一个表面上,并可以根据一套规则移动(Gameshow,12)。

他是这样描述的:
“将不同元素相互关联从而形成游戏规则,然后艺术的作品就将成为一种游戏结构(game structure)。这其中,需要预设一个积极的,参与的观众,无论他面对的是静态还是可变的艺术作品,都能找到使他能够“玩(play)”这个作品的关联,而和他无关的元素,以及他总体上的个体倾向,创造了概率与不确定性,当与“规则”发生冲撞(clash)时,便创造了游戏的刺激(thrill)。”(奥伊温德·法尔斯特朗,《艺术与文学(Art and Literature)》第 3 期,1964 年)
游戏艺术还从根本上质疑了艺术物的角色和价值。如今去参观激浪派的艺术品(artifacts)展览有某种深刻而悲剧性的讽刺。这些曾完全以激发游玩为目的的物品,现在只是它们过去自我的尸骸,被困在以物为中心的,基于商品的,以大写 A 为开头的艺术世界(Art)的“博物馆(Musoleum)”中。
60 年代和 70 年代涌现出的激浪盒(FluxKits)和激浪游戏(FluxGames)是美丽的现成物(readymade objects),但它们的物性(object-ness)代表了一种游玩处在休眠的状态。正如国际象棋棋盘是一个美丽的物,它的真正价值在于其潜在的能量,这种潜能在游戏被游玩时被实现(actuated)。正是在游玩中,国际象棋的棋盘才焕发生机,而游戏物(game object)成为激发玩耍的催化剂。


杜尚理解玩作为一个过程,至少需要和创作艺术同样的高度专注、创造力和技巧。杜尚的《国际象棋玩家》(The Chess Players)和《象棋选手画像》(Portrait of Chess Players,1911 年)描绘了下棋人的内在生命,试图在画布上捕捉国际象棋比赛中发生的思维和社会交往的动态流动。特别是,这作品试图表达这样一个观念:你在脑海中创造了一个游戏的心智模型,将自己的棋步与对手预期的棋步结合起来。“当试图预测对手的计划时,每个人都变成了另一个人。(Each becomes the other as he tries to anticipate what his opponent is planning)”(Duchamp & Co., 46)。热门电脑游戏《模拟城市》和《模拟人生》的设计师威尔·赖特(Will Wright),用经典的中国围棋来描述这个过程,“……双方玩家都有一个关于棋盘上所发生之事的模型,随着时间的推移,这些模型会越来越接近,直到最后得分。”(Sims, Battlebots, Cellular Automata God and Go)
游戏作为“低”文化
Games as "Low" Culture
游戏通常被视为一种常受不公正诽谤的大众文化形式。尽管棋盘游戏一直以来都很受欢迎,但它们从未被当作一种创意媒介来认真对待,即使它们的吸引力正持续地超越其他媒介。
《大富翁(Monopoly)》是世界上最受欢迎的棋盘游戏,自 1934 年首次出版以来已售出 2 亿份,是 1937 年出版的最畅销小说 J.R.R. 托尔金的《霍比特人(Hobbit)》售出的 4000 万册的五倍。尽管《大富翁》的主题源于一个特定的文化时期,但它仍然是一个引人入胜的交互系统,且其隐喻在今天仍有回响。电脑游戏被认为比其实体模拟的前辈更为卑微,让人想起在破旧的游戏厅里对着像素化的外星风景或飞机模拟器的无脑游戏(thumb candy)不停“抽搐”,疲惫眼神四处张望的呆瓜。尽管如此,任天堂《马里奥兄弟(Mario Bros)》游戏的收入是所有五部《星球大战》电影加总的两倍,即使《星球大战》已存在了很长时间。(Wired Magazine, November 2002)
与此同时,游戏被认为是计算(computation)挑战的最高境界之一。在计算机科学领域,国际象棋长期以来一直是人工智能问题的典型范例。击败人类棋手的任务被认为是图灵测试的终极展现,因为它涉及到一种集成了规划、模式识别和预测策略的动态过程,而这种过程似乎是独属于人类的。你可以想象一下国际象棋电脑程序“深蓝(Deep Blue)”的内部,就像马塞尔·杜尚的《国际象棋玩家》所试图描绘这种内在性,你或许就能开始明白从计算的角度来说这个问题会有多复杂。
游戏与计算的历史紧密相连,正是因为它们本质上是过程性的(procedural),且是基于规则的。它们基于优雅的数学和几何,呈现的不仅仅是物件或视觉再现,而是动态的、响应式的系统。在这方面,唯一可以与计算性媒体(computational media)相媲美的模拟媒体(analog medium)就是游戏。无论是数字还是模拟游戏,它们的运作方式与计算机完全相同:它们源于一套规则系统,为动态的交互设定参数设置或约束。尽管游戏声名狼藉,但自计算机诞生之日起,黑客游戏一直是一些最杰出的计算机科学家们的最爱。1962 年,麻省理工学院的程序员们创建了《太空大战(SpaceWar!)》,被广泛认为是第一个计算机游戏的游戏黑客程序(Joystick Nation, 3-8)。对他们来说,编写游戏程序(hacking at play)既是一个引人入胜的技术问题,也是一个有趣的、尽管有点极客的爱好。

乔治·马修纳斯和激浪派艺术家拥抱游戏恰恰因为其某种“低贱(lowliness)性”。游戏提供了一种“人民的游戏(ludus populi)”,为将艺术带给大众提供了完美的平台。制作激浪工具盒(FluxKits)和激浪派游戏(FluxGames)本身就是一种游戏:从发现物(例如“现成品”)中创造游玩的模式;创建可以被轻松复制和廉价出售的工具套件。不幸的是,这个乌托邦式的策略并未如愿实现,但它确实带来了大量我们今天得以欣赏的艺术表现形式的丰富创作,即使不是因它们所蕴含的游戏潜力,至少也是因为它们的巧妙设计、美学价值和概念创新。
现代艺术:数字与模拟
MODern Art: Digital vs. Analog
“我们关注的不是拥有,而是使用。(We are not involved in ownership but in use)”
—— 约翰·凯奇(John Cage,10)
从历史上看,激浪派和电子游戏在 1972 年交汇,但似乎没有真正交织。那一年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)创立了雅达利(Atari Games),并发布了第一款大热电子游戏 Pong。在接下来的三十年里,用游戏历史学家和记者 J.C. Herz 的话说,电脑游戏“吞噬了我们的硬币,赢得了我们的心,重塑了我们的思维。”(Joystick Nation)自 1999 年以来,它们与电影在主流娱乐领域竞争激烈,且有望在不久的将来超越电影。在这个过程中,它们还催生了一种新的艺术类型,其运用与激浪派艺术运用模拟游戏的方式相似,但带有些有趣的新变化。
当代游戏艺术的数字化背景为延续马修纳斯及其一众“寻欢作乐”的艺术家们提供了机会,但也有一些显著的差异。数字艺术,从其定义上讲,并不是一件“物品”。它不存在于“艺术作为物品(art-as-object)”的范式中,而是以纯粹的“乐谱(score)”形式存在。在数字艺术中,乐谱意味着代码,而代码既是某种东西,也什么都不是。除了从概念上来说,它在被运行之前并不“存在”。因此,它逃避了为艺术分配经济价值的传统方法,而激浪派的游戏艺术也未能从中完全摆脱。激浪派“作品”价值最近的波动(实际上,单单是物件能否算作品本身整体就有争议)见证了这一争议:我们如何商业化这种观念性的现成物(conceptual readymade object),而非手作的“艺术品”?代码本质上是数学、规则和过程。艺术本身由像素和代码制成,完全是指令,纯粹的“乐谱”,而没有明确的物质性展现,这完全重新框定了分发的基础设施、经济关系和艺术世界门槛把关的权威。
马修纳斯的目标最终受到了一个根本性阻碍,这最终破坏了他“人民的游戏”的愿景,这体现在他的激浪商店(FluxShops)和邮购公司上——供应和需求的生产法则。(In the Spirit of Fluxus,33)另一方面,由于互联网的存在,数字艺术则没有这样的障碍。大多数数字游戏艺术作品都可以通过互联网免费下载,从而创建一个自我传播分发的基础设施。你可以无限量地生成复制品,艺术家或玩家都无需花钱,从而使供需的行业框架变得无关紧要。
此外,数字游戏艺术的主要熔炉是一个被称为“开源(Open Source)”文化的现象,而激浪派的某些根本价值观也是如此。即使在商业游戏行业内,也存在着“礼物经济(gift economics)”的精神,尤其是在将“生产工具”提供给大众的的这一方面。开源文化还具有长期合作、集体主义和多重作者身份的传统。马修纳斯本可以拥抱开源文化,将其视为一种范式,因为它克服了某些他在处理艺术性的个人主义诱惑与渴望形成集体主义艺术实践之间的紧张关系时所面临的一些挑战。
网络与媒介,场地与集体
The Network and Medium,Venue and Collective
如果你对此不熟悉的话,开源是一种软件创建的共享方法,它没有任何专有所有权,而是由一个程序员社区共同以多种方式推进,例如操作系统 Linux。“纯粹”的开源哲学基于以下前提:a)代码属于每个人,b)每个人都应该可以访问到底层与内部结构(“under the hood”),c)人们应该能够扩展程序的功能,d)然后将这些新功能应被归还给集体所有,以便其他人可以使用它们。大多数开源系统着有更多约束的框架。有些是需要在双端都开放的——用开源代码创建的任何应用程序也应对每个人开放。有种更典型的模式在软件行业更流行,那就是允许个人或公司实体在产品输出端“闭合”程序,使得其开发的产品具有所有权。无论哪种情况,可以说,用开源程序制作的商业产品通常都是在某种许可协议下开发的,该协议会将某些收入返回给“源头”。
游戏公司与传统媒体公司相比,有着略有不同但惊人的开放模式。尽管软件盗版仍然是一个主要问题,但如今许多电脑游戏都附带游戏编辑工具。玩家可以自由地构建自己的游戏关卡;制作“补丁包(patches)”(存在于现有游戏中的小程序);“皮肤(skins)”(改变现有游戏外观的纹理,有点像数字壁纸);甚至可以从头开始构建自己的新游戏,运行在底层的游戏“引擎”上(一个允许虚拟游戏世界在个人计算机上实时运行的软件)。如果这些游戏很受欢迎,那将为游戏公司带来更多商机,因为使用游戏引擎仍然需要购买基于它的游戏。此外,网络上还有各种开源工具、引擎和资产(3D 模型、纹理等),可以以极低价格甚至免费下载。这种基于现有消费者的游戏技术构建的做法被称为“模组开发(modding)”,是“修改(modifying)”的缩写。这种做法的产品被称为“模组(mods)”。
这种消费级技术的使用使它被定位于高雅艺术圈外,位于流行文化这个庸俗领域的中心,将其导向艺术性的目的。然而,与激浪派共享的大众口味之外,还有一个庞大的在线社区基础设施,包括玩家、游戏艺术家和开源爱好者,他们经常自由地交流代码、想法、工具和文化背景,而这一切都与游戏行业息息相连。
这种集体主义精神是开源和游戏黑客文化以及游戏艺术实践所必需的。我称之为“自学社群主义(autodidactic communalism)”,即一种基于对等关系的,“同伴与同伴(peer-to-peer)”的知识交流模式,而非传统教师-学习者(teacher-to-learner)的教导方式。这种方法加速了学习过程,因为它围绕着背景化的基于需求的学习(learning-on-demand,“我只需要知道完成这个任务所需的知识”)、协作(“我将与他人共享这个任务,我们将共同贡献我们的知识。”)以及横向共学(“当我学会这项任务时,我会将这些信息提供给其他人。”)因为计算机黑客的发展速度非常快,比工业软件开发要快得多,这是一种更为高效的获取和分发信息、知识和技能的方式。
有些人将这个过程描述为一种游戏本身,鉴于之前所提到的“游戏”的基本属性,确实可以认为这是一种“元游戏(meta-game)”。这两者都重视技能的获取,而竞争与合作往往可以共同实现个人和集体目标。
《反恐精英》:游戏模组的剖析
Counter-Strike: Anatomy of a Game Mod
一个很好的体现集体力量的例子是 1999 年的第一人称射击游戏(FPS)模组《反恐精英》(Counter-Strike),它是基于当时流行的商业游戏《半条命》做的完全重建。由大约 17 名分散在不同地方的改编者组成的团队在 Minh "Gooseman" Le 和 "Cliffe" 的带领下创建了《反恐精英》,作为免费下载的游戏,它在网络 FPS 游戏中超越其前身《半条命》而成为了最受欢迎的游戏,引起轰动。这对《半条命》的发行商 Valve 来说是好事,因为每个《反恐精英》玩家都需要购买原游戏以获得玩游戏所需的引擎。最终,《反恐精英》不仅把其创作者捧上了模组改编者神坛,还为他们赢得了多个奖项,包括国际游戏开发者协会颁发的令人垂涎的“年度最佳新秀工作室(Best Rookie Studio of the Year)”奖。最后,Valve 向这个团队提供了一份发行协议。在一些玩家眼中,这使得游戏失去了原有的魅力,他们现在不再认为它是一个“模组”。
尽管具有革命性,但《反恐精英》仍然是一个属于非常传统品类下的传统游戏,可能能很容易地称之为“半条命之子”,无论从字面上还是从比喻上。尽管其主题发生了变化(反恐行动 vs.《半条命》中的“外星实验失控”),但基本的游戏机制与原作相差无几,遵循着久经考验的拟真作战模拟类。
在此基础上,模组艺术面临着挑战。像雷神之锤(Quake)、虚幻(Unreal)和半条命(Half-Life)这样的第一人称射击游戏模组制作工具(这是三个最受欢迎的商业模组引擎)都偏向于这个已经确立的游戏类型。然而,大多数游戏艺术家并不满足于将他们的作品放在战斗、善对抗恶、人类对抗外星人、“好人”对抗“恐怖分子”、巫师对抗龙等“现成(status quo)”叙事之内。要摆脱这些主题和结构意味着需要有策略地重写、颠覆,甚至在某些情况下利用主流游戏产业的某些偏见和类型偏好。
游戏中的游戏:数字现成品和公共介入
The Game within the Game: Digital Readymades and Public Interventions
颠覆主流游戏文化的一种方法是通过“打补丁”,这既可以看作是一种文化介入,也可以看作是一种“数字现成品(digital readymade)”。在大多数情况下,“补丁”这个术语用来描述一个基于其他游戏的插件,这使得它们成为介入策略的理想选择。它们经常用来对游戏文化、媒体文化和文化整体发表强有力的观点,尤其因为它们就活动在当下的流行文化范式之中。
其中最好的例子之一是 Robert Nideffer 的 Tomb Raider I & Il Patches(1999)。它们实际上是一个叫做 Nude Raider 的补丁的补丁。Nude Raider 允许你扮演古墓丽影游戏系列(Eidos)的女主角劳拉·克罗夫特,并且赤裸上阵。(有传言称 Nude Raider 是由游戏开发者为了宣传噱头或可能是为了卖出更多游戏而创作的,因为你必须购买游戏才能玩这个补丁。)Nideffer 的补丁给裸体劳拉贴上了杜尚著名的《L.H.O.0.Q.》(1919)式的小胡子和山羊胡——一幅留着小胡子和络腮胡的蒙娜丽莎。Nideffer 的补丁是一种带着三重挑战的后现代主义声明:向顶级玩家致意、同时挑战流行艺术文化和企业行为,还有游戏中的性别再现——这也是游戏黑客艺术的热门主题。



另一个值得一提的补丁是 Anne-Marie Schleiner 通过她的网站 Opensorcery.net 组织的 Velvet-Strike: Counter-Military Graffiti for CS(2002, ongoing),这是一系列反战的《反恐精英》模组。电脑游戏中的军事主题非常普遍,这在一定程度上是因为有一个核心市场(主要是十几岁、二十几岁和三十几岁的男性),他们特别喜欢这种游戏模式。每个 Velvet-Strike “喷漆(sprays)”,都可以由任何人在线提交,将武器转化为在墙体表面喷涂涂鸦的艺术工具,而非发射子弹。这些喷漆包括 Brody Condon 的 love1、love2 和 love3:拥抱的同性恋士兵游戏角色,GUI 的“给网络和平一个机会(Give Online Peace a Chance)”,以及一系列从可爱,怪异、到甚至是令人困惑的图像。另一个“爱好和平”补丁的例子是在畅销的 PC 游戏《模拟人生(The Sims)》中可下载的一系列数字和平标志和海报,网址为 downloadpeace.com (该网站现在已失效)。
对“公共”赛博空间的介入常常被用来引起人们对其虚拟性的关注。这有一个悠久的传统,即利用基于文本和在线图形的社区(例如 ActiveWorlds 和 OnLive)作为公共艺术和表演的上下文。Desktop Theater 由 Adrienne Jenik 和 Lisa Brenneis 带领,在图形聊天世界 The Palace 中组织即兴情境(improvisational scenarios)。该团队利用了公共赛博空间的一个有趣特征,即在中途更改身份或角色的能力,切换角色(玩家的代表)以增强戏剧效果。(校注:桌面剧场是由 Adriene Jenik 和 Lisa Brenneis 创建的一个数字表演项目,从 1997 年开始运行到 2002 年。该项目包括一系列网络表演的早期实验,使用在线讨论室和视频聊天应用程序,如 The Palace。其目的是引入一种引人注目的方式,让公众在线与剧院互动,而聊天室中的观众反应被视为这项工作的一个重要元素。这个项目在其一生中创造了 40 多个基于网络的表演。其中一个改编的 waitingforgodot.com 是根据塞缪尔 · 贝克特的等待戈多改编的。所有通常在现场舞台上看到的东西(如布景、姿势、情绪和语音)都被压缩成 2D 和计算机语音。这种数字表演的子类型也被称为网络表演(cyberformance))。

在现实生活中,我们也可以找到角色弯曲(persona-bending)的先例,例如杜尚的女性分身 Rrose Sélavy,以及马修纳斯的《约翰·列侬和小野洋子面具》(1970 年 4 月),这些面具被赠送给列侬夫妇在激浪派聚会上的参与者。这些面具旨在向这对夫妇致敬,同时又使他们在无数克隆者中保持匿名。在冯梦波的《Q4U》(2001 年)中,我们看到了对克隆不同的处理。这个《雷神之锤 3》模组用冯梦波自己的模型替换了所有游戏角色,因此游戏中的每个人都是一个冯梦波克隆体,互相攻击。

大规模多用户在线角色扮演游戏(MMORPG)是另一个进行赛博空间介入的公共场所。其中许多游戏本质上是文本为基础的,基于流行的“实景”角色扮演游戏龙与地下城(TSR)的“MUD(多用户地下城/域名,Multi- User Dungeons / Domains)”和 MOO(多用户域名面向对象,Multi-User Domains Object-Oriented)的图形增强版本。在《无尽的任务》(Verant/Sony)、《网络创世纪》(Origin/Electronic Arts)和《亚瑟隆的召唤(Asheron's Call)》(Microsoft)等游戏中,玩家在另一个幻想的中世纪世界中创建和发展虚构的角色。它们对成千上万的玩家极具吸引力,玩家每周可以登录长达四五十个小时。艺术家 Eddo Stern 的作品《Summons to Surrender》是在《无尽的任务》世界中进行的一项持续性实验。最初,Stern 创建了一系列自主角色或预编程的“机器人”,伪装成玩家的角色,并执行机械化的、常常是不合逻辑的动作。后来,他用一个机械驱动的键盘取代了软件机器人,自动按下执行预编程操作所需的键。几个键上令人印象深刻的,电磁铁如同活塞般的运动突显了玩家与这些幻想游戏世界进行界面互动所需的机械重复。它也探讨了在赛博空间中的身份问题,在这种情况下,人类控制的角色在技术上无法与机械生成的机器人区分开。

Stern 还为引擎电影(machinima,在游戏环境中制作数字影片)的实践做出了贡献,这也是游戏艺术运动的重要组成部分。这位以色列出生的艺术家通过一部名为《Sheik Attack》的引擎电影引起了不少争议,这部影片记录了以色列和锡安主义的历史,再现了在《文明》、《模拟城市 3000》以及以战斗为基础的第一人称射击游戏和直升机模拟游戏中的情景。

新模组
New MODels
尽管介入或利用现有游戏是游戏艺术的一个重要实践,但创造全新的,从头开始的模组,尤其是设计与源游戏大相径庭的模组,是大多数游戏艺术家最喜欢的实践方法。Anne-Marie Schleiner 的《破解迷宫》(Cracking the Maze, 1999)是最早的一批可下载的游戏艺术在线陈列中的一个(译注:展览十年后有一份采访,可见 https://www.gamescenes.org/2009/12/interview-annemarie-schleiners-cracking-the-maze-1999-10-years-later.html)。与许多游戏艺术家一样,Schleiner 经常跨足艺术家、策展人和作家三种角色。

《破解迷宫》介绍引入了许多游戏艺术作品,后来出现在了许多画廊和博物馆展览中,例如加州大学欧文分校比尔艺术与技术中心(UC Irvine's Beall Center for Art & Technology )的《SHIFT-CTRL》(2000),以及马萨诸塞州当代艺术博物馆(MassMOCA)的《Gameshow》(2001)。其中一件作品是由 Dirk Paesmans 和 Joan Heemskerk 以 jodi 的名字共同创作的《SOD》。他们通过将《重返德军总部(Castle Wolfenstein)》的引擎转化为黑、白和灰色平面的抽象世界来颠覆游戏美学。《SOD》打破了主流游戏的 3D 幻觉的惯例,从而挑战游戏的美学。Jason Huddy 的《Los Disneys》是一款第一人称射击游戏,使用 Marathon Infinity 引擎,让玩家对抗米老鼠和其他迪士尼品牌的角色。Mongrel 的《blacklash》通过对游戏中的种族身份进行恶搞,嘲讽充满刻板印象的黑人动作游戏主角,让他们与昆虫警察、Nazi 分子和三 K 党成员对抗(https://anthology.rhizome.org/blacklash)。Natalie Bookchin 的《The Intruder》使用丰富多彩的街机风格图形,将博尔赫斯的一篇 1966 年短篇小说改编成游戏,讲述了两个兄弟爱上同一个最终在结局中死亡的女人的故事。




电子游戏以其女性角色而臭名昭著,这些角色通常是穿着作战内衣进行格斗的杀手,或者像 Lara Croft 这样拿枪美女,穿着带枪套的热裤去进行考古探险,同时拥有令人难以置信的反重力“硅胶(silicon)”胸部。毫不夸张地说,性别再现是一个游戏黑客的粗俗领域,而《Cracking the Maze》就有一些这样的相关例子。除了之前提到的 Nideffer 的《Nude Raider》补丁之外,还有 Sonya Roberts 的《Female Skin Pack Excerpts》,这是一系列为男性游戏角色模型而设计的女性化贴图。这种跨性别的效果非常怪异,让人想起了文艺复兴时期以男性模特而创作女性裸体画或雕塑,。Starrs 和 Omielewski 的《Bio-Tek Kitchen》(也是《Marathon Infinity》的模组)已成为游戏艺术的经典之作,将射击游戏转化为一家被突变的农产品淹没的厨房。


模拟间奏:象棋和其他激浪派模组的多幅面孔
Analog Interlude: The Many Faces of Chess and Other Flux Mods
在数字艺术出现之前,游戏模组制作或黑客的实践早就存在了,并且是激浪派艺术家的普遍主题。毫不奇怪,马塞尔·杜尚钟爱的国际象棋在激浪派的模组改编中备受欢迎。最富创造力的激浪派国际象棋改编者也许是斋藤孝子(Takako Saito),她对这一类型的探索程度比她的同代人更高。在 1961 年至 1970 年期间,她制作了许多的模组,这些模组在 Flux Collective(马修纳斯的艺术分发“品牌”)下以“FluxChess”的名义被复制和出售。每个修改版都是游戏美学和游戏机制的绝妙修改。

例如,Grinder Chess(研磨器象棋)采用在木盒子中的一个 8x8 网格钉孔中放置红色和蓝色磨削器件的设计,以及 Jewell Chess(珠宝棋),在透明塑料盒子中装有珠宝,这些都是对经典棋盘游戏的精心构思的设计变化。但是,其他的 Saito 国际象棋的改编也引入了新的游戏机制和触觉特性。
Liquid Chess(液态象棋)(也称为 Smell Chess(嗅觉象棋)),由可以通过气味进行辨别的液体瓶组成;出现在集体作品《Flux Cabinet》中 Sound Chess (声音象棋)或 Weight Chess(重量象棋),由包含可通过重量或晃动时的声音进行识别的物品的不透明白色塑料盒子组成。Spice Chess (辣味国际象棋,也是嗅觉象棋)出现在几种不同的版本中,由放在架子上的带塞子的小管子里填满香料的设计组成。这些提供了关于游玩美学在不同层面上操作的精致感受。


一个特别值得注意的国际象棋改版是小野洋子的《白色棋盘》(White Chess Set, 1971),在这个棋盘上,双方的棋子全部为白色,放置在一个全白的棋盘两侧,使得交战的双方无法区分。这个优雅的反战声明,特别是在越南战争的背景下,可被看作是文化上类似于 Velvet-Strike 的“给网络和平一个机会”主题。两个作品也都通过有意识地反对棋类游戏和电脑游戏中带有战斗和敌意的内在叙事,吸引了人们对于其中深深根植的军事隐喻的关注。

除了其政治性内容外,《白色象棋》还可以归类为不可玩的游戏(unplayable games)的游戏模组类别。当然,不可玩游戏的改造的战略性大师就是乔治·马修纳斯本人了。《Same Card Flux Deck》(1966-1977),一副由 52 个小丑组成的牌组(基本上是一副百搭牌(wild cards)的牌组),更像是一个妙语笑话,而不是一个游玩美学的实验。更复杂、也许更不轻率的是他的一系列模组改造(或在激浪派的术语中,精制的"prepared")的乒乓球拍(1966-1973)。这些创作并不是使其不可玩,而是在游戏中增添了尴尬、奇怪、几乎是闹剧般的障碍。其中包括:装有一罐水的水罐球拍(Can of Water Rackets),外面装有纸杯的几个凸面球拍(Concave Rackets)的变种,装有聚苯乙烯或塑料的波纹/起伏球拍(Corrugated/Undulating Racket),当然还有备受欢迎的中心有洞球拍(Hole in Center Racket),无需解释。



马修纳斯对于不正常的游玩机制(dysfunctional play mechanics)的喜爱可以说达到了顶峰,其中 Multicycle 可谓是其代表作。1973 年 4 月的激浪派通讯(Fluxnewsletter)上,马修纳斯将其描述为“16 辆自行车连接成一个无法转向的交通工具(Fluxus Codex, 367)”。虽然自行车本身并不是游戏,但以这种方式配置它们,增加了操纵(maneuverability)的难度,从而使它们成为了一种游戏。值得指出,这也强调了关于合作(collaboration)的一个有趣的点。显然,合作既是马修纳斯的热情所在,也或多或少是他生命中的苦痛之源。这件作品的美妙之处在于,它同时赞美和讽刺了集体主义的优缺点。无论能否成功地驾驶这样一辆车,它肯定比独自骑一辆自行车更有趣,这或许也是马修纳斯的作品的目的所在,即便这不是全部。

虚拟现实
Virtual Realty
数字游戏艺术呈现出各种形态和大小,值得注意的是,“21 世纪”的游戏艺术家和他们的制作模拟作品的先祖一样多产(考虑到创作这种作品需要的工作量通常很大)。基于模组的艺术游戏的多样性证明了游戏工具的多功能性和艺术家的聪明才智。此外,模组通常被视为特定场地的表演或装置,以增强效果。
例如,Brody Condon 的作品《唐人街》(Chinatown, 2002)最初是作为一个数字和游戏艺术集体 c-level 的特定场地装置展示的,该集体由 Christine Ulke、Cyril Kuhn、Eddo Stern、Jason Brown、Mark Allen、Michael Wilson、Liz Hansen、Peter Brisson 等人组成,位于洛杉矶唐人街区的一座地下室小巷里。这个曾经繁华而现在荒废的步行街区是一个时髦的新市区艺术场所。曾经空置的店面现在成为时髦的画廊和波西米亚风的工作室,夹在为数不多的中国纪念品商店间。《唐人街》被投影在 c-level 地下室的墙上,模拟了这个地区,里面充满了在虚拟街道上漫游和抽搐的艺术僵尸。如果你需要一个“现实”检查,你可以去 Chung King Road 上看看密集的派对场景。(c-level 的 Stern 和 Brown 还创建了一个基于文本的 MOO-多用户面向对象域,其中包含了许多艺术家的贡献,包括本文作者)

Rosetta Mastrantone 在她的现场特定装置作品 Level 5 (2002)中采取了稍微不同的策略。该作品是为 2002 年在澳大利亚墨尔本举办的 Trigger 游戏展览而创作的,Level 5 是使用虚幻竞技场引擎制作的 gammaSPACE 画廊的模拟。该模组具有经典的第一人称射击游戏机制。正如 Trigger 策展人 Rebecca Cannon 所说,“这种互动的含义会在玩家退出游戏并‘返回’画廊后暴露出来。”
由于 FPS 游戏非常注重导航(navigation),因此考虑某些针对意向性的更改来改变人的导航感是很有趣的。此外,虚拟世界是否会在参与者身上创造出一种“幽灵化(ghosting)”效应,让她感觉到一种脱节的既视感(déjà vu) 呢?
这种技术也可用于引起对“现实如何模仿虚拟性”方式的关注。瑞典籍德国艺术家 Tobias Bernstrup 在他的虚幻修改版的 Berlin's Potsdamer Platz (柏林波茨坦广场,2001) 中使用了现实/虚拟并置的方式。波茨坦广场因其历史悠久而有着特殊的文化意义,从繁忙的商业中心到被分割东西柏林,以墙围合的无人区,再到德国电影制片人维姆·文德斯作品中的热门主题。自柏林墙倒塌以来,该地区成为现代城市发展、公司品牌和商业化的焦点。Bernstrup 的模组提醒我们,有多少合成人造物(synthetic)已渗透到了现实生活中,怪异地突显了新的“银翼杀手”版柏林的类游戏和“虚拟的”特质。
现实世界可以很容易地被免除(dispensed),就像其也可以很容易被重新构建一样。Delire(又名 Julian Oliver)的《拼布思维器官(Quilted Thought Organ)》是一个实时的视听表演环境,它将您带入一个抽象的世界。也被称为《qthoth》的这个作品,更像是 20 世纪 80 年代的沉浸式虚拟现实实验,而不是《半条命》游戏,或者任何“真实空间(real space)”。建筑的几何形态创造了一种冥想和抽象的现实的悬浮感,让人不禁回想起俄罗斯结构主义,以及威廉·吉布森(William Gibson)在他的经典 1984 年的赛博朋克小说《神经漫游者》中对一个想象的赛博空间的描述。


Lonnie Flickinger 的《雷神之锤》模组《Pencil Whipped》以一种令人愉悦的阴森感,赢得了主流游戏产业和游戏艺术界的赞誉,它采取了完全相反的策略。与《qthoth》所展示的计算机、建筑美学相反,这个作品通过孩子般的黑白铅笔画、奇怪的键盘布局和做作的语音生成的声效来颠覆主流电脑游戏的审美。虽然这个游戏使用了更传统的 FPS 游戏机制,但它将一个通常是高技术的体验转化成了一个孩童噩梦手绘风格的模拟。

持续“记谱”
Keeping "Score"
“乐谱(score)”的概念,或一组对丰富阐释可能性开放的指令,在音乐中已有数个世纪的传统,但这也为更广泛的非传统实验奠定了基础,其中乐谱变为了一种更广泛的姿态。
当然,激浪派艺术家及其同时代人,即使他们自己并非作曲家,也将“乐谱”这一概念融入到了表演和观念艺术的框架中。George Brecht、Ben Vautier 和小野洋子只是使用这种策略的众多激浪派艺术家之一,他们将乐谱作为一种即兴的结构(structure for improvisation),作为艺术作品的方案实施的一种方案(schema),以及作为其内在诗意和观念的价值。
一个音乐或艺术的谱(score),就像一个游戏一样,可以在其处在“静止(at rest)”时欣赏,但它的真正力量在于由游玩者将其激活成为一个独特事件。在这里,“游玩者(player)”一词有多重涵义:音乐乐器演奏者;舞台演员;表演者;与游戏互动的人;或许在贬义的意义上,指那些利用社交场合谋取自己利益的人。在所有这些意义上,游玩都涉及到一定程度的技巧。“严肃认真”的玩家,就像杜尚一样,总是在努力追求更高的技能水平。这全然否定了把游玩看作一种懒散、琐碎或浪费时间的轻蔑印象,就像布列东在杜尚的例子中所构思的那样。然而,显然,杜尚对国际象棋的迷恋并不是懒散或懒惰的表现,而是对一个既有趣又富有挑战性过程的热爱,这与他大多数兼具玩乐性和挑战性的艺术作品一样。
在音乐和游戏中,尤其是在电子游戏中,卓越的技艺(Virtuosity)是至关重要的。在数字游戏文化中,作为玩家和创作者的技艺之间的界限越来越模糊。在基于游玩(play-based)的艺术领域中,存在一种流动性,即游戏和创作之间的连续性。因此,游戏或乐谱的“游玩者/演奏者”也是作品的共创者或表演者。在游戏文化本身中,游玩和创作经常融合在一起,以至于游戏本身成为一种交感的表演形式(consensual performance)。在多人角色扮演游戏,例如《网络创世纪》或《无尽的任务》中,玩家正参与到一场大规模协作虚构叙事的持续性的构建之中。在这些情况下,对于那些已经有高水平游戏技巧的游玩者来说,成为关卡建造者、皮肤设计者、模组修改者、补丁制作者等并不是很难。约翰·凯奇将此描述为“……希望将每个人都变成艺术家……”(John Cage,29)。
由作曲家/艺术家如凯奇和 David Tudor 所作的“精制钢琴(prepared piano)”,通过对钢琴进行修改来限制或改变其输出,展示了相较数字化模组的音乐类比。通过使用不寻常和创新的障碍来提升惯常的表演,这回应了马修纳斯对运动和交通工具进行模组修改的早先例子。

白南准(Nam Jun Paik)在他迷人的“精制玩具钢琴(Prepared Toy Pianos, 1963)”中集成了游戏和音乐——一系列儿童乐器配备了额外的物品和电动机械工具,这会使得琴键触发外部设备,例如收音机和吸尘器。在集体的激浪派迷宫中,白南准的“钢琴激活门(Piano-Activated Door)”需要通过弹奏正确琴键组合才能打开门,预示了基于解谜的电脑游戏。这呼应了杜尚自己在 Larrey 街 11 号(1927)的双向门,一扇可被两个不同的门洞共用的铰链门。这些类型的模组修改通过障碍的集成以某些方式改变了活动,使过程具有“游玩化(gamifying)”的效果。精制(Preparation),尤其是由凯奇和 Tudor 所实践的,通过使用常见的物品或工具来改变乐器,唤起了对日常生活的关注。白南准的玩具钢琴和门作品使这些实践跨越到游戏艺术的边缘,即便不能被全然被纳入其阵营,那也特别的有着它们从激浪派的杂耍游玩感中获得的乐趣。

机会操作:作为美学策略的数字熵
Chance Operations:Digital Entropy as an Aesthetic Strategy
将机会偶然和随机性作为创意媒介是激浪派,实验音乐和数字游戏艺术所共有的策略。我们开始看到偶然性在达达艺术中作为一个组成部分出现。当然也有杜尚臭名昭著的《轮盘实验》,还有《3 个标准停止(3 Standard Stoppages, 1913-1914)》,使用丢下的绳子来创建一个作品的形式。在《Erratum Musicale(1913)》中,他将一张乐谱剪成独立的音符,放入帽子中,然后抽出来形成一个新的由偶然性决定的音乐作品。歌词是从随机选择的词典定义中提取的。在其作品《大玻璃(The Large Glass, 1918)》被破坏后,杜尚以一种非常杜尚式的方式,将破碎的碎片粘在一起,将最后形成的蜘蛛网图案整合到了作品中。


《偶然音乐-五个钢琴作品(Incidental Music-Five Piano Pieces)》是由激浪派艺术家 George Brecht 创作的一个基于偶然的明显游戏风格的优雅例子。作品的其中一个演奏者被要求将一堆方块一个接一个地堆在钢琴弦上,直到形成一个塔。当塔倒塌时(总是在一个变化的时间点),音乐作品就完成了。有趣之处在于,这个游戏构成颠倒了游戏机制:正是在你“输掉”游戏的那一刻,音乐本身才被创造出来。因此,最终产出的作品是失败的结果。这在哲学上与之前提到的凯奇的放弃自我的概念以及他的无意向性(unintentionality)思想非常一致。这种方法肯定具有禅宗哲学的一面,即创造的行动正是放手。(John Cage,27,31)。

在计算机游戏艺术作品中,有关机会、失败和放手掌控结果的想法通常通过利用计算机的固有的不可预测性(unpredictability)而体现出来。虽然在理论上,计算机是计算优雅数学程序的设备,但在现实中,它们常常是不可靠的、不一致的,并且很快过时的,而软件也常常不稳定、不完整并且充满错误(bugs)。计算媒体中这些固有的失败或故障往往会导致由意外或故意的技术异常而产生意想不到的结果。
Max-Miptex 是由 Julian Oliver(又名 Delire)和 Chad Chatteron 在 2001 年制作的作品,被艺术家描述为“部分黑客,部分意外(Part hack,part accident)”。他们试图并成功地让 Kyro II 图形卡在错误的图形库驱动程序上运行《雷神之锤 II》 模组。纹理在渲染器中分裂,以一种不可能的新艺术风格和康定斯基风格的创新展开。在错误期间,“Max_Miptex”由报错的引擎返回。经过编辑的引擎录制记录下了这个实验。这种使用机器的功能故障所进行的探索把玩,尤其是当机器超过其极限时,往往会产生比最初预期的更有趣的美学结果。



除了促使这种错误发生之外,艺术家还可以利用计算机特别擅长的其他形式的机会操作。其中之一是“涌现(emergence)”的现象,即由于某种规则集的执行而发生的不可预测的结果。人工生命(A-Life)和人工智能是涌现实验的常见领域,也是网络化连接的数字游戏环境的主要因素之一。
一些数字艺术家利用涌现作为一种机会操作的一种形式。这些作品是否都归属于“游戏艺术”或许有争议,但它们肯定具有类似游戏般的特质,以及对计算机艺术和游戏融合方式的影响。Rebecca Allen 的装置《丛林之魂》(Bush Soul, 1998)将玩家带入一个充满不寻常外星领域中,其中充满了具有强回应性的生物。这些生物虽不是拟人的,但它们有着独特的个性,以变形、抽象的舞蹈编排和与景观本身的感官互动所展现出来。这些生物、景观和玩家的相互作用产生了不可预知的结果和体验。


Jane Prophet、Gordon Selley 和 Mark Hurry 基于网络的作品《Technosphere》是一个虚拟的野生动物公园,玩家可以创建自己的生命形式,这些生命形式随后在自然秩序中生存。《科技领域》的有趣之处在于,你与生物的互动不是实时的,类似于 Brecht 的掉落方块,结果是在你放弃控制之后出现的。


长期从事人工生命艺术的 Christa Sommerer 和 Laurent Mignonneau 创造了许多装置,具有明显的类游戏性质。在《生命空间 II(Life Spaces II,1999)》中,玩家通过输入文字来为虚拟造物编码 DNA。在一件早期的作品《趋光性(Phototropy, 1995)》中,玩家通过在一面墙上照射手电筒来影响类似飞蛾的生物的行为。打开灯光会从茧中释放蛾子并跟随光源。如果持续照射一个蛾子,它会烧毁。在《交互式的植物生长(Interactive Plant Growing, 1992)》中,艺术家使用了一个由活植物装配成的新颖界面,其能感应到玩家的电场并向计算机发送信号,生成相适应的遗传算法。


我们已经看到,游戏艺术家的一个常见手法是反转(inversion)。熵可以被看作是反向的涌现,是一种导向衰退(decay)而非再生(regeneration)的程序化方法。程序化的熵(Procedural entropy)可以用作模拟或激起计算机崩溃的手段。一个很好的例子是 Tom Corby 和 Gavin Bailey 的 《Gameboy_ultraF_uk(2001)》,这是一个自由软件 GameBoy 模拟器,其渲染系统已经被“病态地重写以随时间而退化”,Trigger 展馆策展人 Rebecca Allen 补充道,借鉴了激浪派和达达的做法,“二进制、源代码和文档可以被视为作品的组成部分。代码,并非要从头开始编写,而是可以视为一种“现成品”,并其中进行艺术干预介入。”



Brody Condon 的《c0a0(2002)》被艺术家描述为“《半条命》序章电影的故障式解构”,但最终呈现出一种令人愉悦的螺旋楼梯效果,与前面描述的 Oliver 和 Chatterton 的《max_miptex》拥有共通的某些美学吸引力。Collapsicon 的 Nestune(2002)是一种硬件修改,遵循了精制乐器的传统。这个基于旋钮的控制器连接到任何任天堂娱乐系统(NES)中会覆盖其内部电路以创建视觉和听觉上的损坏效果。

新的集体主义
The New Collectivism
虽然数字游戏在很多方面与激浪派的游戏艺术和音乐实践有很多相似之处,但它们也展示了将激浪派的一些信条发扬光大的演变步骤。互联网为平民主义和集体主义策略提供了一个更广阔的画布。激浪派艺术家拥抱游戏作为艺术媒介的原因之一,正是因为其“公共性(commonness)”。游戏,与流行文化有关,与(意味着孩子的)玩有关,也与生产和分发的便利性有关,提供了一个奇妙的框架,并且质疑了艺术物的珍贵性。互联网提供了一种充分强化这种实践的手段。
作为一种规则,数字游戏艺术是使用消费级(例如低端)或开源游戏引擎创建的,并可通过互联网免费下载。在数字艺术家中,有某种关于工具的可用性以及关于第一和第二代虚拟现实被人看作精英主义的这类的意识形态话语。虚拟现实艺术先驱如 Allen 和 Sommerer/Mignnoneau 通常需要使用研究设施和昂贵的软件。游戏艺术的年轻一代认为这是一个精英主义和技术决定论的系统,并且可以通过使用日常数字工具和媒体,即游戏,来进行夺取。但游戏黑客文化也有自己的精英主义趣味。得以接触和精通技术工具是参与的基本要求。“技术宅规则(Nerds rule)”是新的社会秩序。但如果比尔·盖茨(Bill Gates)之于信息时代的意义就像亨利·福特(Henry Ford)对工业时代一样,那么“技术宅规则”既是规则也是例外。我们已经在 Napster 的战场上看到了这场大卫和歌利亚戏剧的演出,但不管怎么分析,这仍然是技术宅间的战斗。
同时,游戏黑客(game hacking)也可以被看作是一种游戏本身。如果说马歇尔·杜尚把艺术视为他所从事的元游戏,那么游戏艺术家则也以相同的方式使用互联网及其各种参与的结构。黑客文化可以用前文描述的游戏参数配置来进行编码,而 IP 知识产权、版权和媒体控制的这些企业文化在狡猾的黑客战术面前变得无力。但真正有趣的是,与试图通过法律手段扼杀反叛的音乐和电影产业不同,游戏产业也下场一同游玩。拥抱和设计游戏模组与黑客文化被证明是一种聪明的商业策略,这使得该产业将礼物经济作为扩大利润的手段。从某种意义上说,主流游戏设计师也在为这种元游戏的设计做出贡献。事实证明,除了少数例外,大多数形式的游戏黑客行为对商业都有好处,它们不仅被容忍,而且受到鼓励。
数字游戏艺术走向主流
Digital Game Art Goes Mainstream
游戏艺术与激浪派共享的另一个特点是它的能力和愿望,即保持在主流艺术世界的度量标准之外。Anne-Marie Schleiner 在 1999 年的线上展览《破解迷宫》无疑为基于网络和基于展览的数字游戏艺术分发铺平了道路,紧随其后的是 2000 年在加利福尼亚大学欧文分校比尔艺术与技术中心举办的《SHIFT-CTRL》。由数字艺术家 Antoinette LaFarge 和 Robert Nideffer 策展,这是一个完全致力于游戏艺术的大规模线下展览中的一个,不仅接受消费者游戏为基础的作品,还包括了一些先前引用的有影响力的 VR 艺术家的重要装置创作(如 Allen、Sommerer / Mignnoneau、Prophet 等)。他们的作品所包含的内容在一个容易患历史失忆症的文化中令人耳目一新,而且至关重要。
虽然单独的装置作品已出现在博物馆中很多年,但关注游戏艺术实践的展览直到 2001 年才真正接触主流。这与同时将电脑游戏封为“21 世纪的媒介”的说法完美契合的,但考虑到电脑游戏已经在流行文化中扎根了 20 多年,这并不是一个特别有先见之明的启示。
“大写的艺术”的守门人与我们一直在讨论的这类艺术家之间的关系一直很不稳定。自从杜尚把一个倒置的小便池放进了博物馆里,从达达主义到激浪派再到当代游戏艺术家,他们从未完全适应神圣的艺术殿堂。第一次重要的游戏艺术展览在线上举行,突显了在数字时代中博物馆的陈旧,朝向每个阶层的分发,使得其不再是权威的专利,无论这个权威是音乐出版商、游戏发行商还是艺术机构。我们不需要策展人来决定哪些艺术作品会被看到,而哪些不会。
2001 年由 Laura Steward Heon 策展的 MassMOCA 的《Game Show》是最毫不掩饰(也最完全)拥抱游戏的展览。除了当代游戏艺术,展览还有两个同时展出的部分,由巴塞罗那当代艺术博物馆(MACBA)组织的《Öyvind Fahlström》,以及由 Tara McDowell 组织的,来自 Gilbert 和 Lila Silverman 激浪派收藏的《Fluxus Games》。
《Game Show》成功地摆脱了将数字游戏艺术孤立成为一个时髦的“新”现象的糟糕倾向,而是将它置于历史和当代相关艺术实践的连续体中。类似的作品包括 Christopher Draeger 的巨型灾难拼图(Jigsaw Puzzles, 1998-2001),以及 Danny O 的《Ball Walk》——一个持续的废弃球的收集活动,展览期间还吸引了观展者的参与。


这些作品与 Perry Hoberman 的《宣泄的用户界面(Cathartic User Interface)》十分契合,该作品邀请参与者向计算机键盘墙扔软橡胶“豪猪(porcupine)”球,上面投影着烦人的错误消息,例如“操作失败了。您想再试一次吗?它只会再次失败”,选项为“再试一次”,“&再试一次”,“&再试一次”或“点击 OK 以同意您根本无法理解的内容。”Hoberman 是另一位将游戏式互动融入其富有趣味性的虚拟现实和交互式作品的艺术家,而这件作品或许是对个人电脑界面美学和文化最令人满意的嘲弄之一。《Game Show》还包括一些前面提到的数字游戏作品,例如 jodi 的《SOD》、Lonnie Flickinger 的 《Pencil Whipped》和 Natalie Bookchin 的《The Intruder》等。

在澳大利亚墨尔本的 GammaSPACE,Rebecca Cannon 在 2002 年策展的展览《Trigger》也包括了一些前面提到的作品,并制作了一个在线存档/目录,提供展览作品的下载。顺带一提,Cannon 也是 Selectparks 的发起人之一,与 Julian Oliver、Chad Chatterton 和 Andrea Blundell 一起,他们创建了正在进行的最广泛的数字游戏艺术档案库。Selectparks 自 2001 年以来一直在发布游戏作品,并持续不断地向其档案库添加新作品。(本文提到的大多数基于 PC 的数字游戏艺术作品都可以在那里找到。译注:网站现在存档在 http://ljudmila.org/~selectparks/index.php)
虚拟“侧翼(wing)”或在线画廊的增加由像明尼阿波利斯的沃克艺术中心与 Adaweb 这样的博物馆所先行探索的,现在成为越来越普遍的博物馆特征。鉴于这一点,我们可以期待更多的游戏艺术,例如曾作为惠特尼双年展的一部分,进入传统博物馆的视野中的 Robert Nideffer 的《代理》(Proxy)。

然而,和激浪派一样,数字游戏艺术很可能会继续对博物馆背景下的限制而感到不适。这是因为博物馆的根本任务是收集、保护和展示“东西(things)”,这与游戏艺术“玩”的精神本质相违背。这就像一个兴奋的孩子被困在一件整洁的礼拜天得套装中一样,这些艺术形式不应该静静地坐在硬长凳上,而是渴望被释放到街头,在行动中探索其潜力。然而,数字艺术家有着一个激浪派艺术家没有的巨大优势,就是他们拥有互联网作为他们的社交、协作和创造背景的无限游戏场。
参考 References
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Trippi, Laura. (1999). "Cracking the Maze: Deep Patch."Art & Games Issue, Switch Magazine.www.switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/
激浪派:是什么?
Fluxus: What is It?
Cecil Touchon
被广泛认知的历史上的激浪派(Fluxus)始于 1961 年由乔治·马修纳斯(George Maciunas),当时采用了拉丁语单词,意为“去流动(to flow)”,旨在成为一份报道早期 1960 年代当代艺术某些趋势杂志的标题。马修纳斯于 1961 年在纽约市的 AG 画廊组织了第一次 Fluxus 事件,并于 1962 年在欧洲举办了第一次 Fluxus 节。但这些只是事实,并没有实际回答 Fluxus 是什么的问题。
让我们从基本的拉丁文的翻译开始:“to flow(流动)”。我或任何其他人都可以从这里开始,创造出任何我们想要的东西。可能性是无限的。所有提案都可能是可行的,这让人想起了约翰·凯奇(John Cage)的说法:“……所有答案都回答了所有问题。(... all answers answer all questions.)”但是,所有答案是否同等地回答了“什么是激浪派?”这个问题?这是一个很好的问题!
毫无疑问,每个与激浪派有某种关系的个人都有自己的看法。如果将所有这些人的答案进行比较,就可以将其中许多归为不同的类别,首先是:
认为 Fluxus 是一群艺术家在某个特定时期创作了一定数量的作品的历史性团体。
认为 Fluxus 是一个鲜活的社区,由称自己为 Fluxus 的人们相互交流、合作,并将其作为传统继续下去。
认为 Fluxus 是一些特定的思想。
认为 Fluxus 是一种观点或态度。
认为 Fluxus 就是乔治·马修纳斯所做的事情,当他去世时,Fluxus 也就结束了。
认为只要它被称为 Fluxus,它就是 Fluxus。
认为 Fluxus 只是一个听起来很酷的词,应该用作类似服装品牌的商标。
认为 Fluxus 只是一个空洞的词汇,根本没有实际意义。
认为 Fluxus 是世界上最强有力的事情。
认为 Fluxus 一直是一个谜。
认为 Fluxus 是一个笑话,一直都是个笑话,那些声称自己是 Fluxus 的人都是骗子。
认为 Fluxus 是达达主义或新达达主义或后达达主义。
认为 Fluxus 是任何自称为 Fluxus 的人所说的或不说的。
认为 Fluxus 是任何 Fluxus 历史学家和策展人所说的或不说的。
不在意任何人所说的 Fluxus 是或不是什么。不想听关于 Fluxus 的任何事情。
想讨论 Fluxus、争论 Fluxus、为 Fluxus 而战、否定 Fluxus、为 Fluxus 辩护、揭穿 Fluxus、忘记 Fluxus、复兴 Fluxus、忽略 Fluxus 等等的人。
认为 Fluxus 是某种形式的音乐、诗歌、视觉艺术、舞蹈、表演或任何这些的组合。
尽管可能性的列表是无穷无尽的,但这就是为什么一个探究的头脑会发现自己处于困惑状态。这就像询问任何单词的意义一样,你挖得越深,你就离无处不在越近。在某个时刻,你只需要“领会到(get)”它。没有人可以确切地向你解释它,即使他们这样做,你所得到的只是那个特定人在那个特定时间对该主题的观点。没有明确的答案,同时也有许多完全可以接受的答案。可以推测这是激浪派的独特天才所在,也是它继续具有吸引力的原因。然而,激浪派有一些独特的东西,当某些类型的个人遇到它时,会立即吸引并感到对激浪派的事物非常熟悉。这些人最有可能喜欢激浪派并成为激浪派的实践者。
激浪派既像一缕轻飘的空气,又像汪洋大海一样深奥。激浪派需要一定的悬置怀疑,即使 其作品经常质疑我们所相信或假设的东西,并经常引起我们注意我们通常忽略的事情,例如我们自己鼻子的顶端。花一点时间看一下你自己鼻子的尖端。你会留意到,直到刚才被提及的时候,你成功地在你大部分的生活中忽略了它一直在你的视野中存在。重新唤醒人们对显然但却被遗忘之事是激浪派最喜欢的工作之一。
因此,激浪派经常使用熟悉的物品、背景或活动。通过使用我们熟悉的事物,激浪派作品可以利用可预测的和被接受的规范,以建立起足够的联系,以传达新鲜的想法或观察方式。本次展览聚焦于游戏和谜题熟悉的惯例上。
今天的激浪派社群
The Fluxus Community Today
Cecil Touchon
由于许多人至今还从未听说过激浪派,这使其常常令人出人意料。但好处是,大多数人已经受到了激浪派的影响或者已经体验过它,即使他们没有意识到。与过去相比,今天人们的潜意识里有更多的先例,这些先例提供了共鸣,人们有能力与之联系,即使他们不确定为什么。因此,有些人往往会有一种近乎内疚的认识,即他们“喜欢这类东西”,即使与之存在某种脱节。对于艺术家来说,这种脱节来自于他们认为激浪派是一个历史事件——一个封闭的圈子——已经过去很久了,他们没有意识到激浪派在当代的实践者中继续存在和发展,如果他们感觉到这种联系,他们就可以成为激浪派的一部分。
无论激浪派曾是什么,现在是什么,或将来会成为什么,它首先是一个人们在激浪派的这个背景下相互交流和合作的社区——激浪派作为一种态度、传统、轨迹、观点。激浪派一直是实验性的,一直挑战着界限——对高雅和低俗艺术之间的界限,或一个媒介和另一个媒介之间的界限,并最终挑战着艺术与生活之间的感知界限。
因此,激浪派艺术家不会认为过去和现在,或内部和外部之间有任何界限,这应该不会让人感到惊讶。激浪派社群是一个自组织的、多孔的组织。成为该社群的成员基于与社区其他成员的互动和参与集体项目。一个人参与的越多,就越成为核心成员。这很简单。这是有关互联性(interconnectedness)的事。这是构成任何社群的核心。
如果几乎任何人都可以成为激浪派社群的一部分,那么一个问题可能会出现:“但所有这些人所做的事情真的是激浪派活动吗?”这似乎是一个好问题。或许对于什么是激浪派的认知需要从该社区成员的活动和随后对这些活动的对话中出现。作为致力于激浪派运动的群体,不可避免地会有一些被视作激浪派的事,而其他许多事则不会被视为。这实际上是社区内部的共识问题。如果该社区保持开放和实验性,那么在他们所做的事情中,什么是 激浪派运动将被认可和接受,其他一切则不会被认为是激浪派运动。由于激浪派本质上是开放的,因此新想法会不断涌现,如果它们符合社群普遍接受的激浪派本质,则这些新想法将被纳入激浪派的正统范畴,从而允许变革和转型,这本身就是激浪派的内在特质。
在创始者的时代,乔治·马修纳斯是“主席(chairman)”,负责决定什么是激浪派,什么不是,且他经常改变主意。在他不在的情况下,激浪派社区不受单一个人愿景的限制。作为实验性的想法,激浪派在其核心是民主,而非等级制的。对于层级制度的定义,有一个相关的引言这样说:“有人曾说过,只有在顶部有一个休闲阶层的等级制度才能产生艺术品。”可以说,激浪派挑战了这种观点,因为任何社会中的任何人都可以制作艺术作品,这取决于人们如何定义是什么构成了艺术作品。
在激浪派中,权力不再集中于一个人或一小群内部人员手中,决定什么或谁是或不是激浪派。相反,权力是投入到社群中。社群中的每个个体都负责自身的领域以及自身在网络中的位置,不需要任何“上级”的批准。这在 Keith Buchholz 最近的一件作品中巧妙地暗示了出来,他使用了一个众所周知的马修纳斯的作品:NO SMOKING,并去掉了“S”,创作了一个新作品:NO MO KING,意为不再有国王。
今天的激浪派,借助马修纳斯和其他重要成员的范例,将能够根据这些被归为“激浪派准则”的先例,而非个人权威的法令和判断,进行不断地成长和扩展。
Fluxhibition #4 版序言
Introduction to the Fluxhibition #4 Edition
Celia Pearce
在 20 世纪 70 年代,我首次接触了激浪派艺术(Fluxus Art),当时我还是一个少年,拜访了一位家族朋友 Ed Schlossberg。他通过与约翰·凯奇的关系,与激浪派运动有着松散的联系。后来,我在 1980 年代初担任 Schlossberg 的交互设计工作室的游戏设计师时,更多地了解了参与这个运动的艺术和艺术家,特别是小野洋子(Yoko Ono)和白南准(Nam Jun Paik)的作品。
但直到 1990 年代中期,通过策展人凯伦·摩斯(Karen Moss)的介绍,我才意识到这些作品是一个更大运动的一部分。摩斯对于非数字化的交互艺术(non-digital interactive art)的研究兴趣,让我把注意力转向了激浪派。我那时正为美国电影学院计划举办的一个讲座“Dadabase:艺术中交互性的历史(Dadabase: A History of Interactivity in Art)”做准备。我从计算机游戏设计师的角度来研究这些作品。我的目标是展示,像杜尚(Duchamp)、曼·雷(Man Ray),以及后来的小野洋子、白南准等非数字化艺术家及其同时代人,如何通过探索模拟的媒介互动(analog media interactive)技术的。他们字面意义上地,也象征性地“把玩着(played with)”各种媒介的特性来创造参与性艺术(participatory art)。所谓计算机达人有某种技术狂热倾向,即认为我们用计算机所做的一切都是全新的。我希望跳出这种想法。
我最终在后来的多年时间里在不同的场合做了“Dadabase”的演讲,并讽刺和有意地使用 35 毫米幻灯片轮播器作为传统的艺术史幻灯片演讲形式。这让许多主办组织感到苦恼,因为它们中许多已经变得纯数字化了。但仍然,我认为用这种传统的呈现形式,在模拟媒介(analog medium)中展示这些作品是非常重要的。最终,我还是屈服了,将演讲迁移到了 PowerPoint 上。最近我在亚特兰大的游戏艺术史研讨会上用其再次进行了演讲。
在我做了那场讲座后几年,大概在 20 世纪 90 年代晚期,开始出现了一些非常惊人事情:视频游戏艺术(video game art)。在此之前,只有两件(具体取决于如何计算)作品以电子游戏的媒介而获得过艺术的认可,而我最近才了解到。但是到了 2001 年,这股潮流已经全面兴起。2003 年,我与 Antoinette LaFarge 和 Robert Nideffer 一起在加州大学尔湾分校的比尔艺术与技术中心(Beall Center for Art and Technology at UC Irvine)共同策划了一场独立与另类游戏的艺术节。在本文发表时,我加入了 IndieCade,这是一场独立游戏的独立艺术节,现已进入第三个年头。除了展示数字艺术游戏外,我们也展示了模拟的游戏(analog games),包括 Brenda Brathwaite 极具震撼力的作品《火车》(Train,2009),这是款艺术桌游,完全可以在当代激浪派展览中占据一席之地。
本文是一次试图将 20 世纪两个主要的“游戏艺术(game art)”运动联系起来的尝试。我着迷于这两个运动的某些共同之处,就如同本文将列举的。许多新的电子游戏艺术家都接受过纯艺术的训练,并且无疑受到了激浪派运动的影响。然而,由于技术狂热(technophilia)的存在,人们普遍感觉好像这是一种从未见过的全新东西。在本文中,我试图消除这种信念,同时展示激浪派的一些核心精神是如何延续到电子游戏艺术运动中的。
在这期《International Fluxhibition # 4: 激浪派娱乐、消遣、游戏、戏法和谜题》中所呈现的作品,体现了延续到电子游戏艺术的一些主题和想法,这也是本文最初探讨的内容。电子游戏艺术,与激浪派艺术一样,充分借助了对大众媒体和大宗生产的商品的再挪用,来表达了不仅有关媒介本身,还有它们所嵌入的背后社会、权力和控制的观点。它们倾向于高度自我反思的,启发式的作品,并做出关于其自身的自反性表达。
这种现象的一个典型例子就是“不可玩的游戏(unplayable game)”,这是一种高概念游戏(high concept game),通过展示它所再现的“破损系统(broken systems)”来说明问题。历史上最好的例子当属小野洋子的白色棋(White Chess),也被称为“信它,玩它”(Play It By Trust)。这是一张所有方格和棋子都是白色的棋盘。
克里斯·韦斯特隆德(Chris Westlund)的《徒劳》(Futility)和白色棋一样,使用简单的游戏系统来传达有关“遵循毫无意义规则机制”的想法。一方面,它优雅地突出了我们无条件地盲目服从游戏所规定方向,同时也隐喻了生活中相同的服从模式。类似地,电子游戏艺术经常质疑媒介本身的深层预设:我们应遵循游戏及其设计者的“规则”和“指引”。

电子游戏艺术的最早例子之一:麦克修建庇护所(Mike Builds a Shelter),是由视频艺术家麦克·史密斯(Mike Smith)和程序员道夫·雅各布森(Dov Jacobson)在 1983 年创作的一款街机游戏,玩家需要建造一个冷战时期的轰炸避难所。然而,无论你做什么,最终你都会死亡。与白色棋类似,这个游戏的目的是创造一种交互性的模拟,突显出它所模拟的系统的徒劳无功。《徒劳》虽然不太直白,但同样为生活和盲目遵循规则创造了一种类似的隐喻。

痛苦或对抗性的互动是一个常见主题,通常与文字游戏和视觉的双关(visial puns)交织在一起。本·瓦蒂埃(Ben Vautier)的《全面艺术火柴盒》(Total Art Matchbox)是早期一种有些攻击性的激浪派工具包(Fluxus kit)。这个火柴盒包含了摧毁所有博物馆、艺术品和图书馆的指示,并保留最后一根火柴烧掉自己。

杰米·纽顿(Jamie Newton)的《抱歉,我错过了你》(Sorry I Missed You,2010)和 D.S.H.沃森(D.S.H. Watson)的《游戏:搞垮别人;拿走他们的钱》(Game: Screw People; Take their Money,2010)都遵循这一传统。


纽顿的作品尤其迷人,因为它将具有攻击性的信息包装在一个可爱的小天鹅绒礼品盒中:实际上,这是一份礼物,但也许是你不想收到的礼物,它与小野洋子的一些作品,如《切割》(Cut Piece),以及克里斯·伯顿(Chris Burden)的一些作品,以相同的方式具有消极的攻击性。它还让人想起曼·雷的《礼物》(Le Cadeau),那件破坏性的,钉子密布的铁器。

虽然沃森的作品是一个传统的激浪派工具包,与 Vautier 的《自杀工具包》(Suicide Kit)或米勒(Larry Miller)的《开口流塞》(Orifice Flux Plugs)类似,但它利用一种直观的触觉感来与当代资本主义贪婪问题产生共鸣。在我们当前这个企业肆无忌惮和不受监管的时代,这件作品尤为恰当,这些企业导致了诸如当前经济衰退和 BP 墨西哥湾海岸灾难等问题(译注:指的是 2010 年 4 月 20 日,石油钻井平台在距离路易斯安那州海岸约 50 英里的墨西哥湾爆炸)。


《youandme》是由 Arsenal Games 制作的一款非常具有当代感的经典激浪派概念游戏:玩家必须按照“乐谱(score)”和规则来行动并完成作品。虽然它使用了传统的激浪派概念和方法,但同时也与当代户外游戏运动相联系,在其中,真实的物理空间被挪用作游戏空间。

我最近参加了在纽约布鲁克林举办的“走出去玩游戏节(Come Out and Play Festival)”,现场有许多不同的当代街头游戏在相同或重叠的空间里同时进行。我不禁在这个活动中看到了激浪派的影子,并应邀在节目上接受了一次广播采访,谈论它们之间的关联。在早些年,当该活动在曼哈顿举办时,一些“走出去玩游戏节”的活动就在最初激浪派实验的同一街道上进行。youandme 具有创新性,因为它的基本前提,正好打破了游戏学者们所强调的包围所有游戏活动的“魔圈(Magic Circle)”。基于真实的空间,创造一张让多个游戏同时进行、抢夺主导权的游戏棋盘,这游戏不仅表达了关于游戏其自身的观点,并且也是关于权力、占领和空间的。事实上,我们总是在被同时卷入不同的游戏之中,有些时候与同一拨人。

同样,《丝绒攻击》(Velvet Strike),一个适用于反恐题材的第一人称射击游戏模组《反恐精英》(Counter-Strike)的反战涂鸦补丁,它通过在一个核心游戏玩法中创造另一个游戏来挪用了原有游戏,并与之抗衡。

我认为艺术家之所以被游戏所深深吸引,无论是数字还是模拟游戏,一个原因在于,游戏本身已经是一种互动的媒介。如果你对分数、时机操作(chance operation)或参与式艺术感兴趣,游戏可以为你提供一套易于接触游玩的,符合大众媒介的惯例(conventions),并为了吸引观众参与而提供一个框架。令人兴奋的是,艺术家们在继续探索模拟游戏的可能性,无论是在画廊还是在街头。游戏以其他媒介无法企及的方式展示了系统、社会惯例和参与规则。如今,随着电子游戏继续普及,桌面游戏的地位依然稳固,对经典激浪派概念的当代诠释始终具有重要意义。
—— Celia Pearce,2010 年 7 月
落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。
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itch 一周游戏汇:3月2日-3月8日(上)

栏目介绍
《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。
- 本期整理:dxmi
Fish By Fish《一条接一条》
关键字:运动、钓鱼、像素艺术
发布时间:3 月 2 日
开发者:Psonbre、BackDeRiz、Philou213
游戏简介:把鱼钓上水面,但注意别把线绷得太紧。
Game Jam 信息:🎮 WonderJam UQAC Hiver 2026 - Propulsé par Ubisoft Saguenay
引擎 / 工具:Godot
游戏链接:https://psonbre.itch.io/fish-by-fish

ᕙᐱᓄᐱᑐᕈ《ᕙᐱᓄᐱᑐᕈ》
关键字:冒险、梦境、恐怖、诡异
发布时间:3 月 2 日
开发者:calcium_chan
游戏简介:在这款令人困惑的游戏中探索一个令人困惑的世界。
Game Jam 信息:Cookie Cutter RM2k3 Jam
引擎 / 工具:EasyRPG
游戏链接:https://calcium-chan.itch.io/vapinupituru

Immortal mouse《鼠标不朽》
关键字:动作、仅限鼠标
发布时间:3 月 2 日
开发者:amendoem
游戏简介:当你的鼠标被一只蜗牛追杀......
Game Jam 信息:Oficina Jam - Fev 2026
引擎 / 工具:Unity
游戏链接:https://amendoem.itch.io/immortal-mouse

Hold Your Horses!《套马!》
关键字:动作、街机
发布时间:3 月 2 日
开发者:trashkev
游戏简介:用绳索套住场地中的马。
Game Jam 信息:Mini Jam 205: Horses
引擎 / 工具:Unity
游戏链接:https://trashkev.itch.io/hold-your-horses

Ghost Cowboy《幽灵牛仔》
关键字:动作、射击、Roguelite
发布时间:3 月 4 日
开发者:storm_ex
游戏简介:赢下牛仔之间的手枪对决!
引擎 / 工具:Godot
游戏链接:https://storm-ex.itch.io/ghost-cowboy

Shardemonium《碎片恶魔之地》
关键字:射击、生存、弹幕
发布时间:3 月 4 日
开发者:blackcloud3772
游戏简介:即使光芒熄灭,战斗也不会停歇。
Game Jam 信息:Minimalist Game Jam #1
引擎 / 工具:Unity
游戏链接:https://blackcloud3772.itch.io/shardemonium

Moss Moss《摩丝摩丝》
关键字:平台游戏、解谜、银河战士恶魔城
发布时间:3 月 4 日
开发者:Noel Cody
游戏简介:给世界铺满苔藓。
引擎 / 工具:PICO-8
游戏链接:https://noelcody.itch.io/moss-moss

Solvent《溶剂》
关键字:平台游戏、动作、街机
发布时间:3 月 5 日
开发者:oregonlooney
游戏简介:清理掉不断扩散的黏菌。
引擎 / 工具:Rust
游戏链接:https://oregonlooney.itch.io/solvent

PuzzleGolf《谜题高尔夫》
关键字:解谜、平台游戏、高尔夫
发布时间:3 月 5 日
开发者:MrChicken
游戏简介:在有限的步数内解开谜题并击球进洞。
引擎 / 工具:Unity、ChipTone、Piskel
游戏链接:https://containsegg-projects.itch.io/puzzlegolf

Tattoo Simulator《纹身模拟器》
关键字:模拟、绘画、涂色
发布时间:3 月 6 日
开发者:puppytchi
游戏简介:当你躺上纹身台的那一刻,你的命运就掌握在了纹身师的手里。
游戏链接:https://puppytchi.itch.io/tattoo-simulator

下半部分
下半部分周日送上!
本周 Steam 值得关注的游戏 03.09 - 03.15(四)

第三部分
注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~
龙胤立志传
关键字:角色扮演、策略、武术、模拟
发行日期:2026/03/13(中文支持)
《龙胤立志传》是一款融合门派经营的开放江湖武侠游戏。在各大门派割据一方的神州之上,你可以自由驰骋,历经奇遇,修炼神功,踏上行侠仗义或行凶作恶之路,也可以经营自己的门派,攻城略地,称霸一方,最终谱写一段独一无二的武林传奇。



中国足球模拟器 (CFS)
关键字:AI 生成内容、足球、体育、模拟
发行日期:2026/03/13(中文支持)
《中国足球模拟器》是一款中国足球题材的模拟经营游戏。玩家将作为球队的老板,兼任主教练,使用已有或组建原创球队,一步步在中国足球的江湖中建设,运营,构建球队,体验更加贴近中国本土文化的足球游戏乐趣。



天选花园(Chosen Garden)
关键字:牌组构建、轻度 Rogue、策略
发行日期:2026/03/13(中文支持)
逃离烦恼,照料花园,收割快乐!忙碌了一天,是时候放松下了。在这款充满花花草草的策略休闲游戏中,打造属于你的《天选花园》。



幻想乡:有罪推定~夜明前的三色堇(Gensokyo:Presumption of Guilt~Pansies Before Dawn)
关键字:视觉小说、悬疑、推理
发行日期:2026/03/13(中文支持)
《有罪推定》是一款长篇文字冒险史诗,为你展现一段有关人类与妖怪命运的故事。跟随一无所知的主角逐渐了解“幻想乡”的秘事。妖怪环伺下封闭了千年的古老村庄,接连发生着诡异的妖怪杀人事件,随着调查一步步深入,揭开沉没于历史长河的种种谜团,并最终见证一场幻想乡中的人类史诗。



Monster Hunter Stories 3: 命运双龙(Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection)
关键字:龙、角色扮演、回合制战斗
发行日期:2026/03/13(中文支持)
“Monster Hunter”系列 RPG 第 3 弹! 双龙降世,命运于此刻交织。 “Monster Hunter Stories”是一个 RPG 游戏系列, 玩家将会成为与怪物建立羁绊,对其加以培育并与之共存的“怪物骑士”,尽情体验“Monster Hunter”的世界。



Drill and Delve
关键字:探索、冒险、沙盒
发行日期:2026/03/13(暂无中文)
你被困在矿井中,需要使用工具在完全可破坏的 3D 体素地形中挖掘出路。管理好你的氧气和装备,揭开深埋矿井中的黑暗谜团。



生死敲定(Dyping Escape)
关键字:打字、沉浸式模拟、互动小说、心理恐怖
发行日期:2026/03/13(中文支持)
我想和你玩一场打字游戏——《Dyping Escape:生死敲定》是一款简单的打字游戏,你只需要遵循“眼球”的指示,打出要求的句子即可。然而你所打出的内容,都会化作现实施加在你的身上。千万别打出自己无法破解的指令,导致将电脑弄坏之类的后果。



Lucid Blocks
关键字:迷幻、超现实、沙盒
发行日期:2026/03/13(暂无中文)
探索、建造并在这片充满超现实景观与神秘生物的临界体素世界生存下来。



Piece by Piece
关键字:平台解谜
发行日期:2026/03/13(中文支持)
《Piece by Piece》是一款“字面意义上”的益智平台游戏,每个关卡都分割成拼图碎片。通过不断连接与拆分这些碎片,挑战 100 个精心设计的关卡,并在此过程中发现更多主题与新机制!



Mythmatch
关键字:三消、神话、模拟
发行日期:2026/03/13(暂无中文)
在这款叙事丰富的反资本主义合并游戏中,建立社区挑战众神。扮演被放逐的阿耳忒弥斯,与凡人携手修复破败的建筑与破碎的人际关系。合并物品,团结民众,建造家园。



披萨店模拟器(Pizza Slice)
关键字:模拟、烹饪、管理
发行日期:2026/03/13(中文支持)
《Pizza Slice》不仅仅是一款模拟器,还是一次真正的意大利冒险!扮演托尼奥,管理你的家庭披萨店,烤制正宗的意大利披萨,与竞争者斗智斗勇,发展你的生意。看看你能否赢得当地最佳披萨店的称号!



Funi Raccoon Game
关键字:冒险、3D 平台
发行日期:2026/03/13(暂无中文)
探索一系列奇幻而相互关联的世界,偷走所有没钉牢的东西。把垃圾桶变成垃圾屋 :)



Light Fairytale Episode 3
关键字:日系角色扮演、回合制战斗
发行日期:2026/03/13(暂无中文)EA
一个融合现代表现形式与经典核心的回合制日式角色扮演游戏系列。第三部延续了哈鲁的旅程,他将结识新伙伴,重逢旧盟友,踏上寻找失落的“天空”的征途。



FixForce
关键字:在线合作、动作、平台游戏、物理
发行日期:2026/03/13(暂无中文)EA
在这款最多支持 6 人的混乱合作逃生平台游戏中,跳跃、攀爬,甚至能将队友抛向空中!使用钻头扳手在充满活力的末日后世界中开辟道路,寻找替换零件并修复损坏的机器。若不慎丢失头颅也无需惊慌——这不过是工作的一部分罢了。



NO MORE WORK FOR ITO
关键字:视觉小说、指向点击、心理恐怖
发行日期:2026/03/13(暂无中文)
一款带有轻度冒险元素的恐怖视觉小说,讲述一群办公室职员熬过一个紧张的通宵。做好你的工作就好……别问起伊藤……他什么事都没有……一切都很好。



Monari Station
关键字:视觉小说、冒险、心理恐怖
发行日期:2026/03/13(中文支持)
在《莫纳里车站》中,一次寻常通勤将你推入道德的熔炉——一部短篇心理恐怖视觉小说。穿行于极端处境,做出定义价值的选择……当列车重新启动后,仍会留下些什么?去发现它……



Caribbean Legend: Age of Pirates
关键字:角色扮演、海盗、海军
发行日期:2026/03/14(中文支持)
你是自己船只的船长——17 世纪加勒比海最令人向往的命运。无限制沙盒体验。融合海战、陆地探索和全球地图的独特类型。Sid Meier's Pirates!与 Bannerlord 的结合。



猫咪使魔培养中心(Cat Familiar Center)
关键字:猫、模拟、生物收集
发行日期:2026/03/14(中文支持)
《猫咪使魔培养中心》是一款氛围轻松的养猫游戏。玩家将扮演一名女巫,在女巫同伴的帮助下,培养出不同的猫咪使魔,并为培养出的猫咪使魔寻找合适的新家。



The Shame of a Daydreamer
关键字:选择取向、心理、情感
发行日期:2026/03/14(暂无中文)
羞耻与抉择 = 可能的末日。你需要找出引发末日的原因,才能阻止它发生。两位可操控角色与羞耻的关联各异 → 同一个故事呈现两种独特视角。错综复杂的家庭关系、分支抉择与残酷无情的后果。



Shuffles 'n Scuffles
关键字:牌组构建、策略、轻度 Rogue
发行日期:2026/03/14(暂无中文)
踏入纸艺世界,体验这款单人 Roguelike 策略游戏!组建卡组、激战敌人,在战斗中自定义你的卡牌!



谢尔曼指挥官(Sherman Commander)
关键字:二战、军事、车辆作战
发行日期:2026/03/15(中文支持)
指挥一支谢尔曼坦克排,驰骋在二战最有名的战区。坐上指挥官之位,向乘员下达命令,或是打开战术地图,与其他单位协调行动。



本周其他值得关注的作品
- [DLC] TerraScape Ancient Egypt
- [DLC] Captain of Industry - Trains expansion
- [DLC] Cities: Skylines - Race Day
- [MOD] Zombie Panic!
- Dogfight Darlings
- Snack Escort
- 深空防线
- To the Carrot
- A Color Theory
- 蘑菇秘语
- DungeonSweeper
- 折跃之跃
- One in One Million
- Chemistower
- 8:00 AM : Still Morning
- Writer's Block
- OVERCAT
- Coraroc
- TEKO
- Shifting To The Backrooms
- Topobeam

























