阅读视图

发现新文章,点击刷新页面。

和玩家过不去的“树”,还没发售就让主播们破防

第一眼,《Trees hate you》(以下暂译为《树恨你》)会让你觉得它是一个人畜无害的休闲游戏。

干净的画面和恬静的音乐,整体氛围足以让人想起《动物森友会》。直到你遇见了那棵树。

从地下钻出的树、从天上砸下的树、会出拳的树、丢出树叶球砸人的树……游戏里的每棵树,都会用自己的法子阻挡玩家回家的道路。而每当玩家见识过树木的一个套路,过不了多久,它就会再使出一个出乎玩家意料的新招式。

在这个试玩Demo的最后,当玩家自认为终于走出森林、站在马路上挥手时,游戏的最后一个画面会定格在一辆“大运”撞上主角的瞬间。镜头回放,你才会发现,就连肇事司机也是一棵树。

“我还以为减速带呢”“我还以为减速带呢”

这种喜剧效果,无疑是为直播和短视频而生。

今年一月,《树恨你》刚刚在itch.io上线时,还只是个没什么人问津的小透明游戏——直到游戏的作者Tykenn在Tiktok上发布了一支预告片。

片子的内容非常简单,就是主角以不同方式被树击杀的“死法切片”,很快就以百万级播放量让《树恨你》蹿升为话题游戏。

tykenn games的TikTok主页tykenn games的TikTok主页

到了二月初,海内外的博主们纷纷跟进这个热点游戏。不管是油管、Twitch还是B站上,《树恨你》同样仅凭一个Demo,就已经在各个平台都达成了百万级播放。

两个月过去,这样的热度不仅没有退却,反而随着“甲亢哥”IShowSpeed等头部主播的加入愈演愈烈,在四月初又掀起了新一轮的主播受苦潮。

最后这个解脱的笑容不像演的最后这个解脱的笑容不像演的

《树恨你》原本只是作者tykenn的习作,并没有准备商业化。但随着游戏走红,他也决定索性对游戏进行整体重制和升级,直接做成自己的第一款商业游戏。

Steam页面已上架Steam页面已上架

这个过程中,tykenn还对自己游戏中的恶作剧进行了大量迭代。在itch上的更新日志里,他提到自己已经意识到,单纯的“难”只会让玩家感到乏味,但“恶意中的幽默感”并不会。

比如几次版本更新后,Demo中的“宝箱”成了玩家们印象最深刻的一个设计。在游戏流程中段,玩家可以在经历重重关卡后开启一个宝箱,拿到游戏中唯一的装饰品——一顶礼帽。

但当你戴上礼帽转头离开时,帽子会立刻被一棵枯树挂住。你以为这是意外,准备伸手重新拿下帽子,那棵枯树又会像一个霸凌者一样不断戏耍你,最后把礼帽撕成两半。

这显然已经突破了起初单纯出其不意把玩家击杀的套路。

从tykenn边开发边透漏的一些内容来看,这样的“精神攻击”在正式版游戏中还有更多。它们不仅让树在物理上攻击玩家,还会开始从精神层面戏弄玩家。

或许,我们也可以开始期待《树恨你》最终不止是一个“主播游戏”,除了看别人破防,也能亲自在游戏中感受一些“气笑了”式的黑色幽默。

风靡全国的云养宠,硬控10后小学生

最近,网上很多家长发帖,说自家孩子出息了,大有修仙之姿。

一问平时在学校干嘛,不是在养朱雀,就是在养九尾狐,且学习态度因此蹭蹭涨,疑似义务教育已经普及到了上古神兽召唤术。

但这,其实是因为一种神秘的“小学生管理技术”开始在全国各地的学校里疯狂流行。

班级云养宠。

@咿呀老师的小宇宙@咿呀老师的小宇宙

也就是这一代人的全新“小红花”。它正在以一种近乎野蛮的吸引力,硬控了无数小学生。

所谓“云养宠”,简单来说就是:老师们通过专门的教学软件,为班里每人发放一只虚拟宠物。

@“姗的边缘”@“姗的边缘”

形式看似换汤不换药,但最妙的过程,其实在于之后的“养”。

因为宠物无法自己挣饭钱,倒也不用充值氪金,只吃一样东西:小学生的学业产出。

举手,回答问题,交作业,帮助同学都能加积分。

积分能购买食物,喂多了就能长大,从蛋开始进化。

@cccU🍒@cccU🍒

反之,饿了则会扣血生病。

虽说原理简单,无非就是个披着宠物皮的“积分奖惩系统”,但针对大量小学生,这套玩法已经展现出惊人的威力。

@芳芳兜里有糖@芳芳兜里有糖

据不少家长在网络上喜气洋洋的反馈,孩子们已经把九年义务教育,玩成了一种养成类游戏。

有人上学都要带着家长冲刺,说要为小宠物抢到一口饭吃。

有人回家开始反向鸡家长,就怕爹妈签字慢了半拍,耽误了自家宠物吃晚饭。

原理也十分简单:这纯属于是“小红花”玩法超级进化版。

不仅把干瘪的奖励具象成了需要陪伴的生命,也用可爱宠物的形象拿捏了人类幼崽的软肋,真是让人难免想喊出“咱当年哪有这条件”。

唯一的缺陷是,并非所有幼崽都是尽职尽责的赛博铲屎官,偶尔也会出一些魔丸。

而网上不少当老师的博主,也都纷纷启动了这种新型小学生管理工程,也因此衍生出了教育界最硬核的顶级威慑:“赛博撕票”。

@诺诺子@诺诺子

就是“威胁”小同学们不听话该整你家小宠物了。

无论从哪个角度看,这套用虚拟生命来拿捏真实幼崽的招数,对学生们而言都属于是高科技入课堂比较正向的案例。

虽说在火了之后也有风言风语,让部分人担心会毁了孩子的内驱力啥的,但看着这帮小学生的样子,你又很难反驳它的绝对疗效。

至于啥是(对学生们而言)的“反向案例“,则不得不提同样被高科技强化过一轮的点名系统。

正如多年前的小红花是贴在墙上干瘪褪色的小贴画,多年后成了嗷嗷待哺的电子生命,多年前纯看老师心情的点名系统,也成了更致命的赛博轮盘赌。

@是tomato还是potato@是tomato还是potato

其进化思路和如今的云养宠差不多,要么是老师们费尽心思把画面整华丽点。

要么是引入了绝对公平但毫无感情的随机算法,主打一个全方位调动肾上腺素。

所以说到底,不管是让人牵肠挂肚的赛博宠物,还是让人心脏骤停的赛博点名,都只是给原来的事儿换了套高科技的皮肤。

老师们用最前沿的代码,管着最调皮的幼崽。不管黑板变成多大的屏幕,系统加载了多复杂的算法,讲台上下斗智斗勇的剧本却从来没变过。

只能说,一代人有一代人的紧箍咒。只是不知道这群孩子长大后回忆起小学,是会先想起那只被饿成蛋的九尾狐,还是那个令自己紧张到搓手的抽奖大屏幕。

犯罪学家都想研究《ARC Raiders》:玩家们相处得太友善了

赞美“鼠鼠文化”。

据外媒报道,《ARC Raiders》的开发商Embark Studios,最近收到了几份特殊的合作请求。

简单来说,有犯罪学专家和知名神经生物学教授找上他们,希望把这款游戏后台的局内监控数据,当成社会科学和神经科学的研究样本。原因很简单:跟市面上其他搜打撤游戏相比,《ARC Raiders》的玩家相处得太友善了。

搜打撤游戏如今早已不再新鲜,这类游戏主打“高风险高回报”,核心目标就是搜刮高价值物资,然后活着跑到撤离点。另一个共通点就是死亡惩罚极其严苛:一旦被击杀,捡到的宝贝和带进去的东西全得打水漂……

在这种玩法的驱使下,这类游戏的环境天然就是高压赌场。往往想活命就得“见面先开火”,互相猜忌、背叛、老六伏击,都是玩家不得不品的一环。

不过《ARC Raiders》却有点不一样。据Embark Studios执行制作人Aleksander透露,玩家在游戏里和平相处的频率,远超他们的早期预测。

例如约20%的玩家从来没杀过真人,近一半玩家的总击杀数稳定在10次以下。官方还把玩家分成了三类进行追踪:30%是主动找人打架的猛攻队,30%是纯粹捡垃圾、极力避战的鼠鼠,剩下40%则在两者间反复横跳……总之大部分玩家都默契地选择了和平线。

《ARC Raiders》之所以能促发这种友善氛围,公开语音麦功不可没。据Embark统计,超过95%的玩家开启了这项功能,大家遇到陌生人,第一反应往往不是找掩体开枪,而是先开麦喊一声表明中立。

在Youtube上,还有很多专门记录ARC玩家的视频合集,记录了大量拿公开麦交友聊天的事:例如一些全副武装的玩家在安全区碰头后,直接放下枪开始聊家常。有些人从职场压力、家庭纠纷,一路聊到心理健康等个人经历……一个末日生存游戏的地图,硬是被玩成了匿名的聊天室。

另一方面,《ARC Raiders》本身也有着很重的PVE属性,也更鼓励玩家之间多合作。例如官方透露他们曾在测试服投放过巨型Boss,本来推测大家会玩“鹬蚌相争”,等别人把Boss打残了再出去抢战利品,结果情况却又出乎他们的意料:很多互不相识的小队都倾向于合作,碰面后很快用语音协商好停火和分工。

其实去年也有玩家怀疑,《ARC Raiders》能有一个比较和平的氛围,还是因为官方在匹配上动了手脚。例如不少人坚信官方有个监控算法:只要你连续几把游戏不杀人,系统就会给你打上“和平主义者”的标签,然后把你跟其他老实人丢进同一个服务器。

不过Embark官方后面对此也辟了谣,表示并不存在什么“友好匹配系统”,强调对局内没有任何绝对的安全保障,语音口头协议更是废纸一张,大家还是得时刻承担被“开黑枪”的风险,所以还是要保持一定的戒心。

无独有偶,最近Bungie的《马拉松》也在近期更新里进行了针对性调整,大幅强化了正向合作,引入了一套全新的“船员”协作系统,鼓励各种职业互补协作推任务;另外用医疗包帮队友甚至救其他玩家,能拿到额外的“声望”奖励解锁局外的稀有装备……总之意图很明显:鼓励玩家互帮互助。

为什么大家会如此珍视搜打撤游戏里的善意?或许正如一位玩家在Embark的视频下方所说:这种尔虞我诈的环境下,与人斗确实其乐无穷,但也让玩家间的善举都更有真实的情感重量。

你甚至可以在《星露谷》“搜打撤”了

《星露谷物语》有着丰富的社区模组。我曾经最感兴趣的一个是“扇鱼一巴掌”,没什么特殊用处,但是在钓鱼红温的时候非常解气。

另一个就是前段时间出现的“偷菜模组”。

玩家可以在花盆、菜园甚至是出货箱中“顺手牵羊”,甚至在一定概率下,可以偷走NPC的金币,问他们“借点小钱”,或者直接偷走他们喜欢的物品。如果把这些赃物再送回给NPC,还会触发一些额外的对话。

当盗贼等级提升到一定阶段后,玩家还可以解锁黑市终端,用来销赃、倒卖物品,甚至购买一些稀有道具。

这听起来已经能给和谐淳朴的鹈鹕镇带来足够大的冲击了,不过事情还没结束。普通的偷窃显得有些过于乏味了,就在前几天,制作了这个模组的小红书博主芥川さん,在原先基础上又为其加入了一整套“搜打撤”玩法。

这两个看似八竿子打不着的系统,现在你能同时在一个游戏里玩到了。在这个玩法模组中,每周四玩家都会收到一个蒙面面巾。戴上面巾之后,你就成为了“侠盗”,可以在营业时间段内潜入任意建筑物,来一场酣畅淋漓的“星露谷搜打撤”。

虽然没有真正意义上的“打”,但“搜”和“撤”的部分都做得有模有样。进入建筑后,店内的NPC就会进入警戒状态,开始在店内巡逻、寻找玩家。一旦被发现,或者警戒值拉满,玩家就会失去所有战利品,被强制送回农场。撤离时,玩家也需要躲避NPC的视野。

真正的“疯狂星期四”真正的“疯狂星期四”

玩家只需要把鼠标放在可互动的商品架上,点击一下就可以开始搜刮物品,并且弹出经典的网格槽位。物品所占格子的数量就是战利品的数量,还根据价值划分了五种稀有度。

这个模组甚至也适配了好友联机。所以在搜和撤的时候,可以选择让一个好友游走牵制,另一个抓紧时间搜刮物品。而当NPC进入“强力追踪”状态后,就几乎无法甩脱,这时候就只能及时收手,走为上计,避免全盘皆输。

网友将这个模组戏称为“绝密皮埃尔商店百万撤离”。成功撤离后,和最开始的偷菜模组一样,那些赃物依旧可以在黑市终端进行交易。在本次更新中,作者还给黑市系统进行了进一步扩展。玩家需要通过销赃完成黑市任务,来逐渐解锁终端机的其他各种功能。

“你黑市商店已经比皮埃尔德种子店的货架还多了。继续销赃,让皮埃尔羡慕去吧。”“你黑市商店已经比皮埃尔德种子店的货架还多了。继续销赃,让皮埃尔羡慕去吧。”

例如,在解锁“盲盒兑换”后,玩家可以用赃物兑换随机的作案工具。有的道具可以降低警戒值,有的则能提升搜刮效率。

作者就这样“游走在道德的边缘”,从最初一个简单的、有点抽象整活性质的想法,最后不断叠加优化,让整套玩法逐渐形成一套完整的成长体系彻底变成了一个小偷模组,有着一条完整的从搜打撤到销赃、黑市建设、购买盗窃道具的资源循环。

作者的目标似乎不止于此。就在昨天还更新了一条帖子,其中包含一张玩家视野范围的游戏截图,似乎是打算完善潜行的玩法。芥川さん同时也透露,会有更多惊喜将在下个大版本更新中呈现,到那时候,宁静的鹈鹕镇也许会变得更加“混乱邪恶”。

回头来说,《星露谷物语》问世十年以来,之所以能保持着这样的热度,甚至受众越来越广——除了开发者Eric Barone本身的辛勤更新以外,实际上也离不开这些模组作者们的付出。

《幻兽帕鲁》社区经理达成《红色沙漠》全成就,官方直呼“太快了”

自从发售以来,《红色沙漠》在玩家社区的讨论度可以说是越来越高。

一边是开发团队几乎连轴转地更新补丁、优化体验,更新节奏快到让不少玩家怀疑“韩国人是不是真的不用睡觉”。

另一边,则是玩家在游戏里不断整出新活——比如什么给主角克里夫装上无限体力Mod,就可以利用空中突刺技能到达太空,看到星球表面的弧度、远处的星系和大气层的轮廓,属实有点离谱。

而最近,又有一件事把讨论度往上推了一把。

前两天,《幻兽帕鲁》的社区经理Bucky,在推特发帖宣布自己已经拿下《红色沙漠》Steam全成就,并顺手晒出了完成度100%的截图。

他在帖中写道:“这款游戏带给我的惊奇感和冒险感,是大多数作品做不到的。在我看来,能与之媲美的只有《上古卷轴3:晨风》。这真是一段令人叹为观止的旅程,我享受其中的每一刻。毫无疑问,它是我心目中的年度游戏。”

不过比起这些赞美,更让玩家在意的是另一点:Bucky 拿下全成就,只花了189个小时。

这是什么概念呢?《红色沙漠》一共包含34项成就,本身体量就不算小,目前连“通关主线”的玩家占比都只有2%左右,而这34项成就中大部分还都是需要玩家有意识地去规划和补完的。

包括在Bucky的评论区,也有玩家晒出了自己340小时的游戏时长截图,却只完成了7个成就——对比之下,189小时拿下全成就的含金量不言自明。

这件事不仅引起了不少玩家的注意,就连Pearl Abyss官方也颇为震惊,甚至还在Bucky的评论区回复道:“哇……在200个小时以内完成?实在令人佩服!”

Bucky补充表示,全成就仅代表目前完成了所有挑战任务,不代表所有内容已经体验完毕,他认为目前游戏中至少还有20小时以上的支线内容没有触及,这个世界也还有不少东西等他回头仔细感受。

不过相比成就或内容的多少,他更在意的一点是,这款游戏让他“重新找回了小时候的兴奋感” 。

其中从体量和技术细节上,你很容易感受到《红色沙漠》“较真”得有些离谱,比如前文提到的“主角可以一路飞到太空”这件事,就是因为游戏从底层开始构建了一套光照系统,连太阳、月亮光线穿过大气层的散射都要算一遍。

包括34个成就,其中32个都是挑战任务,也多少有些刻意“刁难”玩家的味道——在这个更追求效率的时代,这种做法其实并不算讨巧。

但或许值得庆幸的是,在这种几乎“自找麻烦”的情况下,它还是把这些东西一件件做了出来。而玩家中,也总有人愿意为这些“较真”的内容买单,这才让我们看到了现在的《红色沙漠》。

《天国:拯救》制作组捐了6万美元来修城堡

买游戏还能帮着修城堡。

不久前落幕的Steam “中世纪游戏节”期间,捷克游戏开发商战马工作室曾宣布,活动期间每售出一份《天国:拯救》本体,他们便会提取1美元专门用于修缮一座现实古迹——皮尔克什泰因城堡。

这座城堡本身是捷克国家历史建筑的一部分,也是《天国:拯救》里的一处关键地标。玩家操控的主角铁匠之子亨利在经历家乡斯卡里茨被毁后,辗转抵达拉泰地区。亨利在这里会接下各种各样的任务,逐渐从铁匠学徒成长为一名骑士。在动荡的波希米亚内战中,这里接近玩家们在游戏里的第一个“家”或避风港。

《天国:拯救》中的这座城堡,正是基于捷克境内真实存在的同名古迹构建而成。按照史料记载,这座城堡和周边地区本身经历过数次破坏,直到18世纪初当地教会接手,这座被淘汰的军事堡垒才得以大规模翻新,最后被改造成了宗教设施兼景点。

根据战马工作室的描述,当年开发初代游戏的过程中,负责管理城堡的修道院和当地合作伙伴帮了不少忙,给制作组提供了不少宝贵资源和历史见解。后面《天国:拯救》火了以后,拉泰也成了世界各地玩家的朝圣之地,也算跟着促进了当地的旅游消费。

根据《天国:拯救》专门设计的游览套餐根据《天国:拯救》专门设计的游览套餐

不过随着时间的推移和自然风化,皮尔克什泰因城堡的建筑结构最近则有所恶化。前段时间当地文化遗产保护组织发出警告,城堡的核心建筑钟楼亟需抢修与加固。

根据外媒报道,在修道院的牵头下,钟楼的修缮工程最近确实动工了,涉及的工程内容还不少,例如对塔楼基础的加固、内部木制楼梯的重建、受损石材的替换,以及定制门窗和百叶窗等……最初修缮的资金主要来源于欧盟拨款,但即便如此,整个修复项目还是有大约250万捷克克朗(大约11万美元)的口子要补,还得教会和当地组织另想法子。

为了保护古迹,修道院也曾试着在网上发起募捐,而战马工作室作为修道院的合作伙伴也主动伸出了援手。

从结果来看,战马这次的筹款行动相当成功。根据工作室公布的数据,在玩家的支持下,他们为这次修缮工作筹集了约65000美元,已然达成了资金需求的一半还多。顺带一提,如果以国区最低价为参照,《天国:拯救》在活动期间的售价是史低骨折价,每份游戏售价仅为约3美元。不算分成扣款等七七八八的杂项,意味着战马工作室每卖出一份《天国:拯救》,要先捐出五分之一到三分之一的收入。

《天国:拯救》最大的特色之一,是对15世纪初期波希米亚地区的高度拟真和历史细节,背后自然少不了当地的各类文化底蕴的功劳。玩家不仅能从一款游戏里换个方式了解这些过往,甚至有机会为保护人类文化出力,对于业内多少算得上一桩有参考意义的美谈了。

3万名训练师,用2天时间证明了每只宝可梦都有人爱

5月17日,一名海外玩家Mixel34P制作了一个名为“每只宝可梦都有人爱”(Every Pokémon is someone's favorite)的互动网站。并通过Reddit等社交媒体邀请宝可梦爱好者们参与。

网站的设计致敬了系列中的“宝可梦图鉴”,玩家的认领将会“点亮”图鉴中的对应宝可梦,并会附上一同提交的小作文。同时还准备了排行榜、随机观看已提交条目等社交类玩法。

活动上线后,网站一度出现Bug,比如用户上传的记录没有出现,记录只显示最近一千条等等——总之,这不是一个那么完善的投票网站。Mixel34P最初预估能有上百人参与这个活动就不错了,结果第一天就收到了1.4万条认领记录。

到了第二天,全部1025只宝可梦就被认领完毕。看上去这一实验性项目以圆满的结局,证明了宝可梦系列深厚的情感联结。其中迷你丘、耿鬼等高人气宝可梦不出意外地获得了最多认领。

在认领理由中,“通关主力”与“动画中的表现”最为常见。由于宝可梦系列主线难度普遍宽松,玩家的通关阵容五花八门,这也为每只宝可梦提供了被喜爱的契机。

也有理由不那么正经的,比如水伊布这个“别说了,你懂得”也有理由不那么正经的,比如水伊布这个“别说了,你懂得”

“每只宝可梦都有人爱”这一口号本身也有来头。

宝可梦《剑/盾》上市时期,官方曾以一次性高清化所有精灵的制作成本过高为由,只选了部分旧世代精灵加入到这一代游戏中。玩家社区对此相当不满,并留下了这样一句口号。

客观来讲,这次Mixel34P办的活动也有一些“诱导”嫌疑。比如网站实时显示解锁进度,提醒和鼓励玩家去寻找那些未被认领的宝可梦来“补全图鉴”。 

作为对比,过去也曾有过更严格的统计尝试。比如在2019年一次收集了5.2万份不计名问卷的测试中,结果确实存在 4 只完全被遗忘、得票为0的宝可梦:甲壳茧、哥德宝宝、麻麻鳗和猫鼬少。

从这次“甲壳茧”整个进化链的得票来看,它们也依然不算热门从这次“甲壳茧”整个进化链的得票来看,它们也依然不算热门

但显然如今这样圆满的故事也不错。Mixel34P已经收到了足够的捐款,足以支持他继续把网站继续运营下去,让这段佳话更长久地留在互联网上。

一个神秘ID,成为了所有《地平线6》玩家的公敌

只花了一周时间,“bowie knife99”就成了《极限竞速:地平线6》里最招人恨的名字。

在比赛中,这位车手以撞击、别车、甚至从高处一跃而下砸到玩家车顶等花式手段,反复折磨着每一个试图干净过弯的人。受害者们群情激愤,连官方都排队下场。

XBOX英国官推庆祝节日,特意补了一句“不带bowie knife99玩”:

《天国拯救2》官号让亨利对着屏幕拔出了长剑。

光是听到名字就让戴安娜小朋友皱起了眉头。

连沃尔玛都赶来刷存在感:“本店不欢迎bowie knife99。”

你可能已经猜到了,被全网围剿的bowie knife99并非什么犯了天条的真人玩家,而是一个NPC。准确地说,是《地平线》系列中被称为“Drivatar”的AI车手。

Drivatar的设计初衷是模拟真人驾驶风格,在离线模式和单人比赛中充当玩家对手,让玩家更为投入。而从玩家整理的罪状来看,“bowie knife99”超额完成了任务——成为了“鱼雷之王”。

在减速过弯时,它会从内线直插而入,把人挤到一边;

又或者不知道从哪飞出来,一头把你撞停;

直接将玩家砸入虚空;

最离谱的一次,一位玩家在直线加速赛中油门到底、以为胜券在握,回头却发现“bowie knife99”开着辆破三轮不知何时超到了前面,这一幕嘲讽拉满。

这也不禁让人想问:这NPC真的被开发者"特殊关照"过吗?

答案是恐怕并没有。倒不如说这样的“路怒司机”是该作里的NPC常态。

《地平线6》发售后不少玩家反馈NPC更具攻击性,撞车过弯几乎成了基操。不过在赛道中,谁都可能干这个脏活。在一些录像回放中,“bowie knife99”表现得相当规矩,反倒是“FinalVance”、“Drathful”等NPC当起了鱼雷惯犯。

值得一提的是在《地平线》系列前几作中,玩家常常会在对抗NPC的合作竞赛中使用相似的战术:一部分玩家负责干扰NPC,阻止它们完成比赛;另一部分玩家则在前几名猛刷分、帮队伍获胜。

考虑到游戏官方曾声明会用玩家数据来训练“Drivatar”,搞不好6代是它们学成归来的复仇时刻。

之所以“bowie knife99”成为了其中的代表,首先得归功于名字。“Bowie Knife”即博伊刀,一种十九世纪美国边境流行的大型格斗猎刀,天然带有攻击性意味。在名词后加数字则是游戏玩家常用的ID后缀,用来避免重名。

所以在英文玩家眼里,这个NPC的名字大概就类似“AA鱼雷”。

起初,一部分被撞红温的玩家在网上控诉“bowie knife99”,以为是遭到了某个真人的恶意针对。结果越来越多人附和:“没错,我也遇到了,太可恨了。”当所有人都认定它是个恶棍之后,NPC的各种离谱操作被进一步放大传播;而那些它正常开车的时刻,则被大脑当作“不重要的样本”自动过滤。

这种现象在现实中也屡见不鲜,类似国内某品牌的车型被贴上“爱乱停车”的标签后,每个开车上路的人都会格外留意这个品牌,形成了一种统计学现象。

心理学上,这被称作频率错觉(刚认识一个东西就觉得它无处不在)和确认偏误(只收集支持自己判断的证据),两者叠加配合社交媒体的病毒式传播。 

不少外网玩家开始自发地对“bowie knife99”展开复仇不少外网玩家开始自发地对“bowie knife99”展开复仇

其实在《极限竞速》的正作系列曾有过名为“M. Rossi”的传奇NPC车手,同样以“混蛋式”驾驶风格在玩家群体中闻名。或许“bowie knife99”会接下前辈的衣钵,在日后的《地平线》系列中不断痛击玩家们的爱车。

帮无数玩家通关《血源诅咒》的老猎人,11年后“败”给无人可帮

Noahman90 是一名《血源诅咒》老玩家。自从这款游戏在2015年3月发售后,他便全身心投入其中。同年11月,DLC《老猎人》上线后,Noahman90更是将所有业余时间都花在了上面。

多年下来,Noahman90在《血源诅咒》中投入了3500小时,绝大部分时间里,他都守在DLC最终Boss“科斯的孤儿”门前,等待其他玩家的召唤,至今已经有上千名玩家在他的协助下通关了这场Boss战。

但就在几天前,Noahman90在Reddit发布了一篇帖子,说自己差不多该和《血源诅咒》说再见了,倒不是因为他终于玩腻了这款游戏,而是因为如今这款游戏的玩家数量已经少到了一定程度,即便他像过去一样守在Boss门前等上一整天,也很难收到一次召唤。

据Noahman90所说,《血源诅咒》是他接触的第一款F社游戏。刚开始时,游戏中的各种敌人也曾让他吃尽苦头,“科斯的孤儿”更是难忘的噩梦,但在一次又一次挑战之后,他逐渐迷上了这种感觉——“使用‘慈悲之刃’和‘科斯的孤儿’交手就像一场舞蹈,我从来没有体验过如此特别的对决。”

Noahman90和“科斯的孤儿”的战斗过程Noahman90和“科斯的孤儿”的战斗过程

而事实上,“科斯的孤儿” 恰好也是《血源诅咒》中最难的Boss之一,对很多卡关的玩家来说,在Boss门前摇铃求助,是为数不多的通关办法之一;于是,这也成了Noahman90通关之后仍然继续留在亚楠的理由。

随着挑战次数越来越多,Noahman90越发喜欢“科斯的孤儿”。更重要的是,帮助其他玩家过关的感觉,也让他难以割舍:“召唤者和协力者,就像夜色中擦肩而过的两艘船,我喜欢帮助对方平安驶进港口,然后再继续自己的旅程。”

帖子中也有曾被帮助的玩家对Noahman90表示感谢帖子中也有曾被帮助的玩家对Noahman90表示感谢

11年间,Noahman90每周五和周末都会打开《血源诅咒》,上线后便一直守在召唤地点,等待陌生玩家的求助信号。这些年下来,Noahman90推算自己大概帮助了 5000到6000名玩家。经过最初的磨炼后,他的技巧越发醇熟,很少会出现任务失败的情况。

Noahman90表示,自己一直想把和“科斯的孤儿” 一战打磨到完美,即使到了现在,也仍觉得自己还有进步空间。

但随着《血源诅咒》的玩家数量减少,这段持续多年的旅程还是不得不就此画上句话。Noahman90 透露,自己订阅PlayStation Plus的唯一理由,就是为了在线帮助其他玩家击败“科斯的孤儿”,但如今他已经接不到任何召唤,也就没有了继续付费的理由。

不过在真正离开之前,Noahman90显然还有很多放不下的东西。在告别帖里,他特别留下了自己的PSN ID,希望这些年来曾经和他并肩作战的玩家,如果认出自己,能够取得联系。

在这篇帖子下,面对新玩家的困扰,Noahman90也依然认真给出了建议。甚至会提醒其他玩家,PVP前要鞠躬,“这看似微不足道,却是区分猎人和野兽的关键所在” 。

从Noahman90的字里行间里不难看出,他依然很爱《血源诅咒》。但遗憾的是,尽管这些年来围绕这款游戏的重制版、PC版以及续作的传闻几乎每隔一段时间就会出现一次,但截至至今,官方从未公布过任何相关消息。

很难说玩家们究竟什么时候才能等到自己想要的消息。或许到头来,《血源诅咒》最终也只能和PS4一起,被慢慢遗留在上一个时代的记忆里。但像Noahman90这样无数玩家曾经投入其中的热爱,会永远留在每一个猎人心里。

《地平线6》里的涩谷,有点太危险了

“事故多发地”

东京的涩谷站前交叉口,常被称为“全世界最繁华的十字路口”——每日高峰时段能有数千人同时过马路。也因为人流量太高,大部分机动车反而不会选择经过这个路口,所以很少发生堵车的情况,更别说是车祸。

从昨天开始,《极限竞速:地平线6》里的涩谷却突然成了车祸圣地。

如果你开车经过这里,就会发现这个世界闻名的十字路口总是烟尘滚滚,好几辆“事故车辆”横亘在路中间,一旁的引擎轰鸣声和轮胎擦地声同样不会因为“事故”停歇半刻。

堪比《疯狂的麦克斯》的混乱场面,直接把《地平线6》变成了车祸模拟器。

图源X用户@kasaiji图源X用户@kasaiji

一切的始作俑者,是一个叫做“东京漂移涩谷十字路口”的日常任务。

这个任务要求玩家在涩谷街头,进行极限漂移和侧漂各三次,由于完成难度不低,它直接导致不断漂移尝试的玩家们,慢慢汇集在了涩谷的十字路口。

按理来说,就算有大量玩家出现在同一个地图,《地平线6》里也不会出现拥堵和事故。因为在这个游戏中,在线模式的玩家车辆间根本就无法发生碰撞——但在线模式里的NPC车辆,却可以和所有玩家的车辆发生碰撞。

于是,NPC车辆就在无意中,成了玩家之间“发生车祸”的桥梁。

玩家车辆碰撞时会虚化玩家车辆碰撞时会虚化

每当玩家在狭窄的涩谷路口漂移时,不管漂得成不成功,都或多或少会撞到路过的NPC车辆。这些车虽然不会像现实中的事故一样,需要等待交警定责或者原地报废,但也会被短暂撞停。

这时候,停留在路中间的NPC车辆就成了玩家的天然路障。某些极端情况下,甚至还能实现“玩家把NPC车撞飞,NPC车再把另一个玩家砸停”的连环车祸发生。

图源X用户@gogo_pocari图源X用户@gogo_pocari

任务难度本就不低,加上路障车辆的阻碍后,越来越多的玩家因为完不成任务被卡在涩谷。这些玩家一次又一次漂移试错,同时也在不断制造着更多“事故NPC车辆”,催生出恶性循环,进一步增添了任务难度。

其他玩家漂移产生的烟尘也在增加路况复杂度其他玩家漂移产生的烟尘也在增加路况复杂度

为了完成任务,《地平线6》的玩家们开始研究躲避车祸车辆的漂移方法。

其中最简单的,就是错开“车流高峰期”,选一个人少的时间去做任务。但大部分玩家的游戏时间都是固定的下班后,他们只能寻找更邪道的方法。

比如“菜单界面躲车法”。这个邪道方法顾名思义,就是利用了《地平线6》在线模式的一个原理:当玩家开关菜单界面时,NPC车辆也会和玩家车辆碰撞时一样短暂虚化。通过不断开关界面,就能无视堵在路中间的车祸车辆,顺利完成漂移。

尽管有了各种攻略,但在各个社交媒体上,你还是能看到不同语言的《地平线6》玩家对这种情况大吐苦水。

只不过,不用亲自受这份苦的其他游戏玩家们,自然不会放过看乐子的机会,纷纷围绕着涩谷这个名场面汇集地,玩起了自家游戏的梗。比如《女神异闻录5》的玩家,就代入怪盗团当起了现场吃瓜群众。

《地平线6》发售之初,曾提出要“还原在东京街头飙车的快感”,只不过这种“真实”显然是有条件的。如果真按东京的路况来做,那玩家肯定八成是堵在路上而不是飙车了,东京街头的行车数量显然需要先砍掉大半。

但是在X用户mazkarisk的20倍速镜头下,涩谷的十字路口车水马龙,甚至还有大量车因为车祸堵在了斑马线前,让人很难想象这是个竞速游戏的画面。

随着“东京漂移”任务发布,《地平线6》的涩谷路况倒是真的开始向现实靠近——只不过这种“真实驾驶体验”,并不是《地平线6》想看到的那种。

有玩家偷偷监测R星总部的氧气含量,只为证明GTA6要发新预告

开发商和玩家都“发疯”的时刻。

距Rockstar上次放出GTA6预告已经过去一年多时间,这中间R星对外一直保持沉默,但GTA6的存在感最近反倒越来越高。

比如简单盘点一下昨天的Xbox发布会,加上不久前索尼的State of Play发布会,不难发现各种体量的作品挤满了GTA6发售前的几个月。

不知道有多少开发商们因为档期问题,正赶工到焦头烂额不知道有多少开发商们因为档期问题,正赶工到焦头烂额

从行业一向的惯例来看,R星内部理论上最近也在加班,这也引出了最近的一条趣闻。Reddit上有位叫625的用户,宣称自己在Rockstar North爱丁堡总部外展开了一系列监测,通过各种数据“验证”了R星内部正在加班加点,证明GTA6的第三支PV就要来了。

从625发布的帖子来看,ta最初计划通过监听R星大楼里的动静,以此验证楼内的高管和员工数量增多。例如ta发现6月2日上午11点公司里的音量明显增大,根据自己的经验来看,ta认为R星很可能是在举办什么庆贺活动——比如聚在一起庆祝即将发布的第三支预告片。

帖子发出来之后自然引来了很多疑问,例如625的行为是否违法,监测到底准不准等等。625对此回应自己有声学方面的经验,用的也是给音乐人准备的专业设备,自己监听的也是公共区域理论因此不违法……总之ta是有备而来。

不过好景不长,两天过后625表示监听的方法失败了,原因是ta放在R星楼外的监听设备不翼而飞了,于是决定改变策略,去统计R星停车场里的车。根据停车场里车俩的价值、数量和停车时间,以此推测有多少高管、员工在总部里呆着。

后面625表示6月3日下午5点以后,停车场里不仅来车明显,好车也跟着越来越多了,于是又得出结论“R星即将发出第三支PV,因此来了不少高管商讨”。

这还不算完,625后面表示自己又搭建了一个简易的氧气传感器,用来检测R星大楼附近的氧气含量。

也是够多才多艺了也是够多才多艺了

当然,在ta看来这次的监测结果依旧是“铁证如山”。ta发现R星公司周围的氧气水平在周末波动明显,说明周末公司里还有不少人加班,必然有大事要发生。

不过相比这些还算煞有介事的统计,625后面的调查明显变得愈发玄学。像是统计R星大楼外的烟头数量,来验证R星员工最近是不是压力很大;观察R星大楼进出人员的鞋子款式,谁穿着好鞋则证明对方或许是高管……反正一轮折腾下来,625坚信下周大家就能看到第三支PV。

说到最后,这其实也不是人们第一次打R星总部的小心思。同样是今年6月初,有位德国游戏博主带着团队专程去了R星总部,试图直接闯入大楼内搞点一手资料,结果不仅被保安识破拦下,R星报警之后一伙人还被警方带走处理。

从科学的统计角度来看,625的各种监测结果显然只能算是玩笑,鉴于GTA6的话题流量之大,这名网友的做法更像是在赌一个机会——猜对了就能出名,猜错了也没什么损失。

不过相比起“直接闯楼”这样明目张胆的惹是生非,统计几个烟头和氧气水平的做法,反倒一下显得和平太多了。

❌