新玩家体验的重要性

编者按
本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。原文发布于 2019 年。
- 原文作者:乔希·拜瑟
- 译者:林昳
前言
熟悉我作品的读者都知道,我经常制作一些探讨游戏设计的视频。视频总能收到一些优质评论,有时会是开发者提出的问题,希望能深入了解某一话题。最近,我在自己的某条视频下方看到了一则评论,询问我有关 3D 游戏镜头控制的问题,以及如何有效地学习这方面内容。这个问题让我想起很重要却也未能被很多开发者掌握的一点:理解新玩家的体验,并做出相应设计。
新玩家的三种类型
不过,只用“新玩家”这个词还不够确切。当谈论新玩家时,我们具体指的是哪些人群?乍听上去,答案似乎显而易见,但我更倾向于将其划分为三个截然不同的群体。
熟悉本类型的新玩家
第一类玩家对你游戏所属的类型(以及典型的玩法循环)很熟悉,但还不熟悉游戏中的一些具体机制——或者说,是比起其他同类型作品,能让你的游戏与众不同的那些元素。围绕这类玩家的设计工作最为简单,因为所需的大部分引导都已经在场外完成。如果你读过《席德·梅尔的文明 III》(Sid Meier's Civilization III)的说明手册,你就会知道,其中有一部分专门提供给熟悉《文明》系列,只想了解本作新增内容的玩家。
虽然对于这类群体而言,新手引导的重要性相对较低,但站在设计者的立场上,传达出游戏相较于同类型作品的特殊之处仍然很关键,尤其是策略类或角色扮演类游戏,作品之间的规则往往各不相同。
初次接触本类型的新玩家
第二类是初次接触这一游戏类型的新玩家。通常情况下,一款游戏达到较高水平的知名度时,就会吸引那些想要尝试一番,看看为什么它广受赞誉的玩家(他们有可能对这种类型并不感兴趣)。这类群体最有转化为长期粉丝的潜质,但对于许多开发者来说,他们往往也是导致失败的关键因素。
请记住:不能默认这类群体在接触你的游戏时,就已拥有对此类型的基本认知和理解。因此,新手引导及教程设计尤为重要——如果不考虑这些因素,这类群体可能会被你拒之门外。有许多开发者的案例表明,他们并没有把这方面纳入考量。
小众类型的开发者往往只会考虑既有粉丝群体,而忽略了更广阔的市场。他们所创造的游戏体验让老玩家可以立即上手,却让新玩家不知所措。顺便一提,这也是 3A 开发者比独立开发者更具优势的地方:设计有效新手引导/教程的能力。
当然,3A 开发者倾向于选择已有成熟经验积累的游戏类型,并拥有支持大规模测试的充足预算,这两点也是他们的优势来源。
初次接触游戏的新玩家
第三类,也是最后一类,如今越来越罕见,但仍然值得重视:完全是第一次接触游戏的新玩家。随着游戏行业多年来的发展,游戏逐渐进入了主流娱乐形式范畴,相应的,这类群体的规模越来越小。然而,这样的玩家仍然存在,你的游戏可能是他们人生中玩的第一款游戏。这种情况下,新手引导显然至关重要——尤其是近年来,我们看到原本不玩游戏的大量用户涌入了移动端游戏及免费游戏。移动端游戏的设计始终围绕着这个核心展开:对新玩家尽可能友好。
有些读者或许会认为,鉴于其游戏规模及其传播度有限,独立开发者不必考虑这一群体(甚至包括第二类)。但我想说的是,理解新玩家体验不仅是为了吸引这部分群体,还因为这是游戏设计师自我提升的重要方式。

重要性何在
不为新玩家考虑,可能是游戏设计者最容易掉入的陷阱之一。这可能源于某种“回音室效应”,即设计者只关注自己的想法,忽略了那些即将实际体验游戏的玩家。但仅仅是笼统的“倾听玩家反馈”还不够,而是要理解不同玩家群体有着不同的偏好。比如,访问任何一个小众或硬核游戏的在线论坛时,几乎都有一个群体在问游戏能不能降低上手难度并提升可玩性,还有另一个群体(通常是资深玩家)在表示强烈反对。
开发者有必要意识到,难度和复杂程度并不是衡量一款游戏是否优秀的标准。虽然有些玩家会觉得弄懂复杂系统和玩法本身很有成就感,但如果设计者不去解决这些痛点,最终仍然会给自己的游戏(以及潜在受众规模)带来不利影响。不仅如此,如果设计者不能恰当传达自己游戏相对于同品类其他游戏的特殊之处,其项目会更难打入市场。
换句话说,能把复杂机制传达清晰,让所有人都能理解,才是优秀开发者的标志。《杀戮尖塔》(Slay the Spire)的一大亮点就在于此,开发团队借助优雅的 UI 设计,让游戏的诸多规则变得简明易懂。
有许多独立游戏获得了狂热的追捧,但却难以突破本身所在的小众圈层,原因往往就是它们的新手引导。我愿意无数次强调这个道理:每款游戏,无论类型或粉丝群体如何,都应该重视新玩家的体验。
要记得,即便是面向小众群体的复杂游戏,仍需要考虑新玩家的体验。举个例子,看看《异星工厂》(Factorio)和《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)之间的区别,就能清楚地理解这一点。《坎巴拉太空计划》最开始就提供给玩家一大批工具和组件,让他们独自摸索一切,这种彻底的自由度对资深玩家来说或许不错,但新玩家往往会无所适从,不知该从哪里入手。
相比之下,《异星工厂》最开始只提供有限的工具,随着玩家逐渐试用和上手,再进一步解锁更复杂的内容(但即便如此,开发者近几年还是加入了专门的教学关卡)。
考虑回归玩家
还有一个方面与新手引导还算有些关联,就是回归玩家的引导流程。随着持续运营游戏(Live Service Game)越来越流行,有以下游玩习惯的玩家数量也在不断上升,他们会玩一段时间后暂时放下,过段时间再回归。在我看来,持续运营游戏几乎属于最容易给回归玩家负反馈的类型。如果你有六个月、一年,或者更长时间没玩这款游戏,再次回归时,就会被看作完全的“新玩家”。
谈到发售后会持续提供支持和更新的游戏时,上述特征也尤为明显。《星际战甲》(Warframe)、《收获日 2》(Payday 2)、《军团要塞 2》(Team Fortress 2)以及许多类似游戏,自发布以来都经历了相当大的改变。有时候,更新只是简单的补丁和平衡调整,但偶尔也会加入全新的系统和规则。从根本上说,这些游戏的设计都是为了让玩家形成规律的游玩习惯(通常是每天上线),以便“跟上版本”。而一旦掉队,再想跟上进度就可以说是一场噩梦了。
导致这种情况的原因有以下几个:首先,许多持续运营游戏是基于账号进度而非玩家进度来设计的。比如《星际战甲》,你所做的一切都与账户绑定(包括可解锁的道具、充值货币、已完成的任务等等)。虽然系统允许玩家回顾一些基础教程信息,但并没有考虑获取相应内容是否便捷——尤其是你隔一段时间再玩,想了解哪些地方发生了变化,或者只想快速复习一下基本机制的时候。
涉及到那些以对战或排位为核心的游戏时,问题会更加复杂。有些玩家可能会保留之前的段位,而这会影响他们当下的匹配。一年或者更久之前的高段位,并不意味着玩家现在仍拥有相同的水平。然而,当玩家中途回归游戏,尝试重新上手时,匹配系统可能仍将他们判定为高段位玩家,让他们进入实际上并不旗鼓相当的对局,这其实是一种惩罚(对那些期待高水平对手的玩家同样是负反馈)。

有几种方式可以降低回归门槛。第一点显而易见:确保教程随时可以重玩。而对于包含多个系统的游戏,提供帮助界面或提示信息也始终是有效的。
至于带有排位机制的游戏,问题会比较难解决。关键在于,无论哪种方案,理论上都有被滥用的可能。如果允许玩家创建多个角色,就可能出现“开小号炸鱼”(smurf accounts)的现象:玩家通过不同角色来隐藏真实水平,从而操纵自己的在线排位。而如果允许不同角色之间转移游戏内购或掉落的道具,或许也会让玩家选择走捷径,进而影响游戏的公平性。
换位思考
无论你的目标群体是谁,制作的是哪种类型的游戏,设计者在开发过程中都需要考虑新玩家的体验。这不仅有助于改进新手引导和教程设计,还能在更长时间内留住玩家。每个因新手引导不佳而流失的玩家,都可能是潜在的忠实粉丝,却被你永远错过了。
请记住:每款游戏,都可能是某位玩家的第一款游戏。从这个角度来审视你的新手引导和教程,最终会让你成为一名更好的设计师,让你的游戏有机会被尽可能多的玩家喜爱。
原文链接:https://medium.com/super-jump/how-to-make-games-for-everyone-2676e9baaada
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