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Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义

Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏研究 - 研究 Research On Game Studies”分类,译者为叶梓涛,转载已获授权,格式略有调整。

译者按

这篇文章是我在网上偶然遇见的,充满着对思索游戏同路人的好奇翻译了这篇文章,并且十分惊喜地发现他或许用较为简明和清晰的方式(至少远远比 David Kanaga 的《笔记》,或者是 Ian Bogost 《电子游戏是一团乱》 要易读)阐明了某些游戏的重要之物。这或许是他在猛扎入游戏研究后又能脱身而保持合适距离的缘故。

正如他所谈的,去为游戏/玩寻找定义是一件“非常危险”甚至“濒临毁灭”的事:就正如 1933 年赫伊津哈在莱顿演讲中警告的那样:“游戏是一个吞噬一切的范畴,就像愚行(当愚行占据了伊拉斯谟的思想之后)已成了整个世界的女皇时一样”。而我自己,与曾经陷入其中的同路人也曾亲身感受过那种思考的危险。

所以当我看到这篇文章时我很开心,不仅是遇上了思索的同路者,也不仅是因为我像他一样也如此热爱《浪客行》。重要的是,我认为他给出的定义 fiction of doing,以及 formalized fiction of doing 的说法是有益的选择。

对我来说,在接受了德勒兹对概念和哲学的看法后对于“何为游戏”的回答寻找正确答案不再是我目的,重点在于发明一个怎样的概念能够揭示更多现实的晦暗(并非发明更多晦暗),即,概念能展开怎样的思的速度与空间。

非常巧合的是,他思索游戏的开端与我很接近:“相信却也不信(believes without believing)”,不过这在他视作开单子赫伊津哈“严肃性”,以及凯鲁瓦“假信 make-believe”那里已有类似的传统,此外他对体育的描述和概括稍显单薄,而或许游戏研究开始的时间可以上溯至康德会更合适些(游戏严肃的谱系学与“假信”也是我最早的出发点,可参考拙文《“严肃”的游戏》与《游戏的高度严肃性》)。

但这或许都不是关键,我觉得他最终寻得的、我翻译为“做的虚构”的概念比起其他复杂的,确实是有力、美、且有联结的潜能的。例如在这点上我觉得能以此连通策展人汉斯·乌利齐·奥布里斯特(Hans Ulrich Obrist)所发起的一系列 do it 做了它的 DIY 艺术运动,以及更多包括引导的身体剧场,甚至冥想活动等。

值得注意的是,这里的 doing 就像他描述的,不只是行动(action),还有反思,感受,以及我认为十分重要的:指向一段展开的过程,就像他结尾所说的:

游戏是让人做的艺术(art of making people do)

*封面为日本书法家井上有一的作品《花》系列之一

Oscar Barda

来自法国巴黎的游戏设计师,游戏设计理论研究者,创意总监。他的工作室叫做 themgames[1] ,此外有一篇 GodArt 对他的有趣采访[2],你可以在推特[3]上找到他。

*翻译已获得原作者授权

*本文从他本人重写、翻译与增订的英文版译出,除 wii 游戏外均为译者附图

How I found a definition of games after searching for 16 years.

为“游戏”或“玩”找一个定义是一项非常危险的任务,但也是项非常重要的任务。这就是为什么尽管这个话题几十年来一直是一匹死马,我还是决定再一次面对它,试图在这座大厦上垒上一块新砖。

为“游戏”或“玩”找一个定义是一项非常危险的任务。首先因为游戏作为一个概念已存在极为漫长的时间。因此,即使我对之前的定义不满,我也不太可能找到一些公式来超越那些比我更伟大得多的、试图准确解释游戏是什么的人。

其次,因为这可能是项徒劳的任务,字典已印好,思想已成形,所有关于游戏定义争论的战场可能已尘埃落定。

但是,自从我开始发现游戏研究的存在以来,我从未真正找到一个对我来说“可接受”的定义。因此,这是我所认为玩、游戏、体育是什么,以及它们从何而来的想法。欢迎在评论中礼貌地反对我的观点(如果你认为这是个无意义的努力,我同意,所以无需再重复 :)

这是我最初发表在 Rue89[4]上的一篇文章的翻译、重写和增订版。翻译过程也是一个改编过程,因为在法语中 le jeu(play)和 un jeu(游戏)是同个词。

好奇心,一种进化的工具

大脑构造的最早记录(以我们目前所理解的)是 6500 万年前。

为什么这么说?

因为事实证明,我们的大脑有各种支持好奇心的结构:我们都有突然做荒唐事的冲动,比如跳进水坑看看会发生什么,建造和摧毁沙堡,对着镜子做鬼脸......也不为啥,真的。

但我们的好奇心同样也是一种非常有用的进化工具:通过拥有这些冲动并对其中一些采取行动,通过培养我们探索的欲望,理解我们周遭环境,适应并生存就马上变得容易得多。

假装更安全

如果你一定得跳下悬崖来理解重力,尽管你可能学到了宝贵的一课,但你也不再能去教给大伙......这就是为什么通常情况下,最好在“假装 preten ”的情况下进行实验,模拟条件,试试水。堆放石子,或扔东西来了解重力,追逐你的宠物并与你的朋友比赛,玩打靶练习,在决定追捕巨大的猛犸象作晚餐前,这些或许是明智的准备步骤。

(图:安全和谨慎的好奇心的例子:在芝加哥的西尔斯塔,与你的眩晕感游戏 | 原图已失效)

在较小尺度内重建我们在日常环境中所面临条件的能力,这个想法似乎已伴随了我们有一段时间。很容易看出好奇在我们作为一个物种的进化中发挥的巨大的作用:你认为谁的身体会更适合生存?是那只为了取乐而不停地追逐同伴的,还是那只一直睡到狩猎时间的?肌肉通过练习训练。

你可能已经注意到,大多数动物并没有真正“锻炼”过……它们玩。

玩是为了学还是为了其他?

所以现在可以确定:玩已经成为我们的一部分,让我们来谈谈它在儿童发展中的作用。有些概念需要有基础的领会,然后才能在很久以后被言语解释和深入理解(比如重力、味道、颜色、社会习惯……)。

而这是如何发生的?通过玩闹(playfulness),这正是探索与经验语境的重构(experience recontextualised)。

但可悲的是,尽管儿童非常聪明,但如果你试图与一个 4 岁的孩子谈论政治,你可能会注意到他们并不真正具有成年人标准的智力......这可能是多少世纪以来,人们将游玩、童年和浪费时间等同起来的一个原因,甚至将游玩降低为一种浪费的、只属于儿童的活动,不值得成年人关注。

自古以来,可以找到仅限于童年的游玩的例子,但有明显的例外:

  • 神圣的游戏,在祭祀准许下允许随机性与阐释。 
  • 赌博通过消除游玩的无害性(innocence)而使游戏变得“严肃”。 
  • 当然,还有体育。我们的祖先可能很快就意识到,要想成为一名好的跑者或有天赋的战士,通过玩捉人游戏或用木剑战斗来训练,可能比阅读相关书籍更好。因此,一些游戏被赋予了崇高的地位,并被称为“体育”。基本上,体育是为游戏自身意义之外的目的而进行的游戏。

包括意外的 Windows XP

当我在 2000 年开始思考游戏的定义并阅读相关资料时,我第一直觉是在字典中查找这个词。但字典的问题是,它们只告诉我们关于游戏的普遍理解,而没有阐明其本质。因此,它们的惯用伎俩是展示该词出现的一系列场景:玩游戏、扮演角色、演奏乐器……这些似乎都与电子游戏没有丝毫关系。于是我开始查找更严肃的资料。

我惊讶地发现,游戏研究似乎相当新。

维特鲁威在公元前 100 年写过建筑的文章,亚里士多德在公元前 335 年写关于文学的文章,尽管游戏已伴随我们几百万年了,但游戏研究在 20 世纪 30 年代之前并没有真正开始(除了少数地方有些许提及)。

但当时我能找到的定义在我看来令人失望,甚至反倒增加了负担。约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga, 1872-1945,荷兰人)和罗杰·凯鲁瓦(Roger Caillois,1913-1978,法国人)这两位最早解决这个问题的现代主义者列出了长长的前提条件(游戏必须是自由的、不可预测的、无生产性、且无用的等等)。

这种列举虽然非常有用,且对我来说也是是智识上非常重要的第一步,但它们主要是描绘游戏所居有的区域。在社会中的位置,似乎并没有阐明一些更本质的真相。

在所有这些阅读之后,我意识到我在尝试严格地定义电子游戏,相当于“一种......嗯......一种用来娱乐的……互动设备......。当你按下按钮时,有东西会动?” 

但正 Mathieu Triclot 在他诙谐的,由马里奥和苏格拉底之间的对话构成的《电子游戏哲学》(Philosophie du Jeu Vidéo)导言中所建议的,通过包含/排除(inclusion / exclusion)来定义的做法是非常没有意义的,因为通过增加或减少概念或动词,几乎不可能涵盖,如阴森的体验、飞行模拟器、纸牌游戏、《英雄联盟》、《糖果粉碎》甚至由自己选择的冒险游戏……所有的这些方方面面。

所以我留下了很多问题。在撰写或谈论游戏设计的 16 年里,当被问及游戏的定义时,我只是简单地叙述了定义游戏努力的历史,将 Juul、Bogost、Zimmerman、Lantz、Koster 和更多的人加入其中,用共同的画笔描绘出一种宽泛的理解,但在某种程度上,这种复杂性足以让我再也不想接近这个话题。


And then (16 years later) it struck me!

然而(16 年后),我突然想通了!

“玩是做的虚构”“Play is the fiction of doing”

我无法告诉你它是如何发生的,所以如果你需要证明我并非天才,这轻而易举:我花了 16 年才想出这个六个字的句子,就像偶然在我身上发生一样。那是在夏天结束时,经过两个月的写作障碍,在回想这个定义问题时我突然明白了。

“虚构”是指我们参与的叙述或活动的本质,它们在寻常的现实规则悬置(suspension)的情况下存在。我们悬置我们的怀疑,进入这些经验,并接受它们是谎言、是捏造,并触发我们大脑中的一种特殊模式:相信却也不信(believes without believing)。

这就是游戏让我们进入的模式:你追逐着球(或宝可梦),好像你的生命取决于它。你被事件打动、伤害或陶醉,仿佛它们是真的,但你知道它们不是。在你大脑的某处,有一个“现实开关”,你不想去触碰它,但它可以在一瞬间让你从体验中跳出。这种悬置、漂浮的,人们可以称之为“沉浸”的状态,是虚构;沉浸在水中之于重力,就像虚构之于现实

为什么是“做的虚构 the fiction of doing”而不是“行动的虚构 the fiction of action”?因为游戏可以包含一些很少被认作行动的事:等待、环顾四周、无所事事......以及共鸣、反思、理解,这些都是游戏的一部分,但本身没有行动。

因此,作为一个附带说明(并跳回到步行模拟器的辩论中):是的,等待或四处走动是游戏要求玩家必须做的事。它们是玩的一部分,是设计师在设计游戏时想让你经历的一部分。

因此,我们要么可以采取这样的立场:任何游戏中的任何等待都排除在外(这基本上将 99%的游戏逐出了这个领域),认为取决于有多少走动或等待要做(这是如此的相对主义,它使得任何定义的尝试都是无效的,且自我否定的),要么说:做的虚构,任何假装的表演,任何我们参与的角色转换都是游玩(play)。

译注:《散步》是 Wii 上的节奏健身游戏,结合了平衡板,让玩家在按节奏轻松漫步的方式下,不用出户也能享受到户外散步的乐趣。你走的越多,收获也就越多。

这对我来说改变了我的生活:思考玩和游戏也囊括玩戏剧、玩音乐、玩体育和玩电子游戏。所有这些活动,我都用了“玩 play”这个词,但不明白为什么。

这实际上意味着所有这些事情都是游玩活动(play activities),在某种意义上相互联系。玩是做的虚构:假装某个角色,把音符写在纸上,因为它们被你的吉他弹奏愉悦了你,编一个故事,编一个角色来测试社会世界的极限,或者扔一块石头,只为了看它能飞多远。

但它们不是视频游玩(video play),它们是视频游戏,那么游戏是什么?

嗯……游戏就是玩,是形式化的。在一个虚构的状态下,要遵循规则的设定就足可算作一个游戏。

...等等,我们难道不想开始知道更多关于视频游戏(电子游戏)吗?它们呢?

并不像看起来那么容易

首先,你会认为视频会自然而然地出现。视频,你知道的。有块屏幕。但你知道吗,有一些视频游戏是在不使用视觉的情况下玩的?例如,Papa Sangre,一个只用声音玩的 iphone 游戏……它是否因它没使用视频而不属于“视频游戏”的范畴?

你或我玩的视频游戏,如果被视力障碍者或盲人玩家玩,就不能成为视频游戏吗?它是否变成了“只是一个游戏”或其他东西?但他们所玩之物在本质上并没有改变,为什么要改变称呼?

不,真的,“视频作为屏幕”的线索并没有把我带到正轨上,特别是当你开始看到像“Johann Sebastian Joust”这样的游戏,这是一个现代的鸡蛋竞赛(你带着一个装在勺子里的鸡蛋和其他人比赛,并在你的鸡蛋不被打破的情况下试图赢得比赛的游戏)。JS Joust 使用电脑、Playstation 运动控制器(或之前版本的 Wiimotes),但没有屏幕……那么它是视频游戏吗?

译注:在 David Kanaga 《游玩世纪宣言》笔记与计算炼金术 中有对 Joust 的更多介绍,此外因为 video game 一般在中文语境下被翻译为电子游戏,所以在这里没有他的这种澄清的负担(在法语中同样为 jeu vidéo 的表述)

对 ALT.CTRL.GDC 的考察可能会说服你,存在着数以百计的游戏,它们由设计更多经典 "视频 "游戏的人编码、制作和通过。

译者附图:ALT.CTRL.GDC 是 GDC 最受欢迎的社区之一,这里可以体验不同的独特的各种控制器来玩游戏,可见 https://gdconf.com/alt-ctrl-gdc/

实际上,这些不同形式游戏间的共同点是使用计算机为我们做部分的工作。有时,它做一些我们可以手动完成的事(比如在电脑版大富翁中洗牌或掷骰子)。但在其他时候,它却做着我们甚至做梦都想不到手工做到的事(例如在梦幻般的风景中进行大规模的宇宙飞船战斗)。

那么,在所有这些情况下,计算机做了什么我们没做的?它计数(counts),它把我们的行为转写为数字,并将其转化为屏幕上的运动,声音,甚至是振动。它计算(computes,来自拉丁语动词 computare:to count)。

因此,视频游戏是一种形式化的做的虚构 formalised fiction of doing(一个游戏),需要计算:一种自主计算(an autonomous calculation)。这就是今天视频游戏的含义。当 GDC 是一个“视频游戏大会”时,这就是该术语所涵盖的内容。

作为一名游戏设计师,我在工作中努力追求优雅,我希望这个定义对你有用。而它对我来说当然是有用的。

我想是在《浪客行》中,一个角色说:“最伟大的画家看着一朵花多年,思考它的美丽,然后,在一笔中,捕捉住了它的优雅”。我不是一个伟大的画家,但我认为这个定义很简洁地抓住了游戏的本质。

这就是为什么我想分享这一发现,这六个词是我最近发现的,此后我几乎每天都在用它。我希望你能喜欢它们,下次再提到这话题时,你可以回答:

“游戏是艺术,就像绘画或摄影是给人看的艺术,音乐是给人听的艺术,而游戏是让人做的艺术(art of making people do)。”

References

[1] themgames: http://www.themgames.net/
[2] 有趣采访: http://godart.ensadlab.fr/interview-oscar-barda/index.html
[3] 推特: https://twitter.com/OssKx
[4] Rue89: http://rue89.nouvelobs.com/blog/extension-du-domaine-du-jeu/2016/02/02/jai-cherche-une-definition-du-jeu-pendant-seize-ans-et-jai-enfin-trouve-235197


落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/omXjLhimtl1zx4EqaARV9A
*本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

Alexander R. Galloway 不在运作的界面

Alexander R. Galloway 不在运作的界面

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏研究 - 研究 Research On Game Studies”分类,译者为叶梓涛,转载已获授权,格式略有调整。

译按

编译这篇文章的原因主要是因为 Alexander R. Galloway 是一位蛮有趣的学者,研究者的同时自己也是程序员,并刚刚发布了自己根据 Guy Debord 的理论做的游戏 Kriegspiel ,已可在 Mac Apple Store 下载游玩。

他很早就开始进行了游戏相关的研究,写作了《Gaming》(2006),里面涉及到包括第一人称射击游戏的电影镜头来源,社会现实主义的游戏(文章发布在 Game Studies),以及“反玩”(CounterPlay)的概念等等。但他并不是一个专门的电子游戏研究者,而是更多从传统哲学和媒介研究的视角切入,并且与政治性的某种诉求与激进思考相结合;此外他的哲学视野也异常广阔,引入和介绍了许多法国哲学家。

恰好自己在思考界面(Interface)的概念来作为正在发展的研究创作方法论,所以希望能够深入到媒介研究中去厘清一些有关界面的充分意涵,以确保自己没有武断的使用。但这篇文章的主要的着力点则不仅仅是在界面,而实际上这是其将界面作为一种政治性与美学的批判分析方式来提出,并且希望媒介研究不再仅仅把注意力放在界面内外,界面是一个他所强调的“丰富多产的交汇点”(a fertile nexusa fertile nexus),我们应该去分析和理解到界面之内所发生的事情(诸如他提出的内界面 intraface 概念)。

虽然确实这种眼花缭乱的写作令人头大,但我还是蛮喜欢文章前段对于界面常用理解的拓展,以及其对当下“游玩的资本主义”(ludic capitalism)的控制论与浪漫主义化的两组游戏要素的分析;而文章中段所进行的,对于两幅漫画,以及《魔兽世界》的内界面分析也颇有趣,或许可以成为一种思考“元游戏”(meta-game)或游戏的元层面的批判视角,令人想起福柯在《词与物》中对委拉士开兹的《宫娥》所做的经典的分析:

在这幅画中,表象在每时每刻都被表象了:画家、调色板、背着我们的画布的巨大的深色表面、悬挂在墙上的画、观察着的观众以及那些环绕并观察着他们的人;最后,在中间,在表象的中心,接近重要的东西,是一面镜子,它向我们显示什么被表象了,但是作为反映,这面镜子是如此 远、如此深埋在一个不真实的空间中、对指向别处的所有目光 来说是如此的陌生,以至于它仅仅是表象的最微弱的复制(le redoublement)。画中所有的内部线条,尤其是那些来自中央反映的线条,都指向那个被表象但不在场的东西。有了客体,由于正是艺术家所表象的东西才被复制到他的画布上去 了—同时有了主体—因为在工作中表象自身时,画家眼前所有的正是他本人,因为画中画出来的目光都指向王室人员所占据的虚构位置,这个位置也是画家所处的真实位置,因为最后,那个模糊位置的主人(画家和国王在这个位置中交错着并且不停地闪现着)是观众:他的目光把画转变成客体、那个基本空隙(manque)的纯表象。还有,那个空隙并不是空白,因为除了话语费力地分解这幅画,那个空隙还不停地有这样一些东西光顾,并且真的如被表象的画家的注意力所证明的:画中画出的角色的敬意,背朝我们的巨大画布的在场,以及我们的目光(这幅画是为我们的目光而存在的,并且在时间的深处被安排的)。

叶梓涛
落日间

Interface Effect 这本书是 Galloway 控制寓言三部曲(前两部分别是ProtocolGaming)的最后一部,是个人觉得三本里比较好的一本。也可以从这本书看出 Galloway 后面著作的理论特点:一种拓扑式的关系阐释,比起新的对象(相比传统理论讨论的对象更时髦的 code、data、game 等),更关心新的关系(比如兼及内与外的界面)。

正如 Galloway 很少或者说是很小心翼翼地防止自己掉入 digital/analog 的二元对立中,他比起“界面是什么”也更关心“界面如何成为一个可以检测到到不同力量发挥作用的场所,如何去调节个人的情感经验及其在世界中的位置”。

梓涛增添段落的第一句“Interfaces are both surfaces and thresholds”就很好地体现了 Galloway 内外兼顾的特点。在 Galloway 的讨论里,具备行为倾向的动作(存储、传输、处理)才是中心。这种灵活在《界面》里可以用他的一个关键术语“控制寓言 allegory of control”为例说明,这是个缝合术语,寓言(allegory)受 Fredric Jameson 寓言阐释的影响,指文化生产和社会文化相遇的辩证法,而 control 则受德勒兹 Societies of Control 的影响,指一种由特定网络和信息逻辑主导的社会语法。

在 Galloway 这里,界面(interface)就是寓言在当下的形式,一个可以检测到历史和政治力量如何发挥效应的场所,也是 Galloway 在数字时代对 Jameson 的寓言阐释的真正运用——要历史化。界面向外是文化生产置身的社会经济与历史物质的脉络,它们常常会内渗或者说是介入内界面的感知叙事和美学分配,这在《魔兽》部分有详细阐释。理解 Galloway 的 interface,与其说是想象一个界面,不如想象穿过界面的渗透与转换如何发生。

值得一提的是,作为一个有趣的学者,Galloway 的好玩也是多面的。比如他早期在成为学院里教书的学者前,其实是 Rhizome 的技术顾问和内容编辑,也做一些艺术创作。这种动手实践的精神延续到他最新一本书,书里不仅有他复原德波的战争游戏的细节,还讲了编织和代码之间的关系,并且和他的游戏研究一样,也真正尝试了使用代码完成织布机的编织工作。同样是这本书,最后一章对马克思的理论阐释也很有新意。还有《界面》里 Galloway 提出的四种以希腊诸神命名的很有趣的文化创造模式,这四种模式也可以在后来他合写的《绝罚》中找到呼应。阅读 Galloway 是一个很难空手而归的旅程。当然,旅程总会有冒险,而且 Galloway 可以说是越写越好的学者,早期的文章不算好读,感谢梓涛的翻译。


徐露
科学史图书馆

Alexander R. Galloway

亚历山大·加洛韦(Alexander R. Galloway)是一位作家和计算机程序员,致力于哲学、技术和媒介理论方面的问题。他是纽约大学媒体、文化和传播学教授,著有多本关于数字媒体和批评理论的书籍,包括《Uncomputable》(Verso, 2021)和《The Interface Effect》(Polity, 2012)。他与尤金·塞克和麦肯齐·沃克合著的《Excommunication: Three Inquiries in Media and Mediation》由芝加哥大学出版社出版。Galloway 与 Jason e . Smith 共同翻译了 Tiqqun 的《Introduction to Civil War》(Semiotext[e], 2010)。几年来,他一直与 RSG 合作开发 Carnivore、Kriegspiel 和其他软件项目。

加洛韦获得了古根海姆奖 Fellowship、柏林奖和 Prix Ars Electronica。加洛韦的著作已被翻译成十一种语言。《纽约时报》(The New York Times)形容他的实践“在概念上犀利,在视觉上引人注目,与政治时刻完全合拍”。自 2002 年以来,加洛韦是纽约大学的教员,他还在宾夕法尼亚大学(2012 年春季)和哈佛大学(2016 年秋季)担任访问教授。2019-2020 年任高等研究院社会科学学院院士。

原文链接:https://cultureandcommunication.org/galloway/UnworkableInterface/

关于此文的回应和补充可参考 https://publicseminar.org/2015/06/on-galloway/ 或 https://blogs.brown.edu/mcm-2120b-s01/2014/10/21/the-unworkable-interface-is-broken/ 等

Interface 界面 - Flusseriana

编按:在 Galloway 的博客上提到自己参与写作和编撰的《Flusseriana》(收录了关于弗卢塞尔大量条目的书),他展示了两个条目,其中一个条目便是本文的主题界面(Interface),短小精悍,可作为此文的简要引入

界面既是平面(surface)也是临界(threshold)。一方面,界面是一种表面的屏幕,无论是文字化的还是图形化的,它包含意义和操作。另一方面,界面是一个窗口或门道,方便通行。

界面就像窗户或门一样,起着边界(boundary)的作用,例如,在人体和外部世界的装置和设备之间。更一般地说,一个界面是任何对事物和事物的区分(distinction):HTML(超文本标记语言)是可读文本和标记标签之间的界面;冰点是水和冰的界面。界面是差异的物理或符号标记。它们构成了两种媒体之间的人为区别,并允许媒体被再媒介化为(remediated)其他形式。

考虑到它们作为区分者(differentiators)的角色,界面以系统性的、分层的或嵌套的关系存在。为了使得这样的系统性架构得以可能,界面需要错综复杂的编码化和管理。界面是交换的区域(zone of exchange),作为临界,是有生产性和生成性的。而作为调节者(regulators),它们也限制了或延迟了通过。因此界面呈现出一种在直接与神秘、清晰与复杂、显然与不可思议之间的辩证张力。

然而,界面不仅仅是临界,它们也是平面或屏幕。正如弗卢塞尔所说,界面是一个“意义平面”(significant surface)。因此,除了作为一个促进交换和通过的决定区域之外,界面也是一个“内部和外部之间的“游移不决的区域”(zone of indecision)”(Gérard Genette)。不只是门道,界面也有自己的内部现实;它们支起一个自主的美学空间。边缘和中心在界面内的结合将框架和作品与作品联结起来。因此,界面同时连接了内部和外部。

《Interface Effect》- Preface

编按:由于后续《Unworkable Interface》被编入其专著《Interface Effect》的第一章,故为了能够呈现出本文在 Galloway 整体的界面分析理论中的位置,故在此编辑与翻译其书的前言部分(Preface)。

这本书是关于窗户、屏幕、键盘、信息台、频道、插座和孔的——或者更确切地说,这些东西都不是特别的,而是同时发生的。因为这是一本关于临界的书,那些在不同现实之间连接(mediate)的神秘互动区域。这本书的目标有两个,定义界面,也解释它。界面不是简单的对象或边界点。它们是活动的自主区域。界面不是东西,而是影响结果的过程。基于此,我将不再谈论特定的界面对象(屏幕,键盘),而是界面效果(interface effects)。在谈到它们时,我不会满足于只说界面是这样或那样定义的,而是要说明它是如何因特定的社会和历史原因而以这种方式存在。界面本身就是效应,因为它们带来了物质状态的转变(transformations in material states)。但与此同时,界面本身也受到其他事物的影响,并因此展现出产生出界面的更大力量。

尽管涉及界面文化的许多不同方面,本书的各个章节都或多或少地说明了一种特定的解释方法。该方法与詹明信(Fredric Jameson)所说的“认知绘图”(cognitive mapping)有很多相似之处。自从他第一次提出这个话题以来,时代已经发生了一些变化,当下的关注点也与他的时代有所不同。但其核心概念是相同的,那就是“文化是表现形式下的历史”(culture is history in representational form 如果詹明信允许这样一个不成熟的解释的话)。

然而,表现形式从来不是简单的类比。它是一种映射(map)、化约(reduction)或索引和符号的地图(indexical and symbolic topology)。这种“化约”是一种必要的创伤,它源于我们不可能在此时此地思考全局,不可能将当下进行历史化地解读。因此,整个社会生活的真相与它自己的表现越来越不相容。文化从这种不相容性(incompatibility)中产生。界面也是如此:它产生于这种不相容性;并且正是这种不相容。

然而,人们也可以反过来断言:社会文化生产确实“表达”了作为整体的社会生活,而社会生活本身就处于某种永久的危机之中——无论这种危机是被称为星球内战、全球变暖和生态崩溃、日益加剧的物质碎片化和剥削,还是简单来说的资本主义(毕竟资本主义是其他一切的引擎)。(詹明信无可否认地遵循了同样广泛的衰退叙事(declension narratives),这在从沃尔特·本雅明、西奥多·阿多诺到马克斯·韦伯、费迪南德·托尼斯(Ferdinand Tönnies),甚至当然还有后来的马丁·海德格尔的各种现代性批评中都很明显。因此,特定的历史创伤转移到过多数量的可能的表现形式之中。

但认知地图也不仅仅是地缘政治危机的镜子。这是一种简单明了的主体形成,就像个体在世界系统中找到他或她自己的朝向。这意味着认知地图也是阅读的行为(act of reading)。它是解释过程本身,充满了所有的矛盾和半真半假的解释过程。因此,这是一种在精神分析的意义上的创伤,作为构成自我的必要切割。而在现象学意义上,它同时是一个以主体为中心的对世界经验的感应(induction)。界面效应停留在那里,在自我与世界沟通的临界点上(mediating thresholds of self and world)。

在接下来的几页中,我将尝试将詹明信的方法论稍微向新媒体的方向迁移(译注:这里指本书的 Introduction 部分),这是当今任何历史特殊性所要求的。读者需要准确地确定迁移是如何发生的,它意味着什么,以及它是否成功。但这件事的精神在于,正如在第二章关于意识形态的部分将会更加明显的那样,数字化媒介提出了一个问题,而政治性的解读是这个问题唯一连贯的答案。换句话说,数字化媒体询唤政治性的解读。如果“数字媒体”被理解为我们当代的技术文化,而“政治解读”被理解为一种将当下解读为物质历史的尝试,那么我们确实深入到了詹明信的领域。

为了诗意的华丽,如果没有别的,我可能会为这个项目提出一个新名字,“控制寓言”(the control allegory)。正如它在从界面文化中提取大量人造物的分析中揭示的那样,对这种方法的进一步定义是未来的项目。

不在运作的界面 Unworkable Interface

这篇文章是应 Eric de Bruyn 的邀请,于 2007 年 10 月 24 日在荷兰格罗宁根大学举办的“界面”(the interface)研讨会上首次提出的。发布在 New Literary History, Volume 39, Number 4, Autumn 2008, pp. 931-955 (Article) ,并收录在其著作 The Interface Effect (2012) 中作为第一章节,本文翻译为论文而非专著的版本。

(译注:unworkable 是一个翻译的过程中有纠结的词语,从开头来看,Galloway 更多是在一个似乎不可见的角度去论述的,就是例如我们每天的网络成为了一个我们察觉不到的东西,正是因为它已经非常充分和完美的运转了而让自己变得 unworkable,而这种封装化自动化与让其变得习以为常的过程实际上正是技术某种的最高理想——努力变得不可见,直觉化,好像不存在似的,所谓“浑然天成”,因为运作的很好所以好像没在运作似的:《interface effect》

这可能也就导向了第二层,即也让自身变得不可操作 unworkable,你看不见存在的界面,那就更难去操作和去探索,unworkable 还有描述未开采的矿层的意思,或许也可以将其看作今天我们日常生活所建立在的层层累积的技术与囊括着意识形态的界面的挖掘。除了这个层次外呢,在讨论界面和中段有关于两张图片的批评的时候,Galloway 又谈到界面的起作用,运作与否的问题,在这个意义上谈论的 unworkable(布朗肖)更多接近于一种运行,不运转的(désoeuvré)——不运作的、无生产性的、无效的、难运转的(nonworking, unproductive, inoperative, unworkable)。此外理解不足或错误处,还请各位指正)

I. 界面作为方法 Interface as Method

界面回来了,或者说它们从未离开过。

我们熟悉的苏格拉底式的自负,来自《斐德罗篇》(Phaedrus),认为交流是直接书写对方灵魂的过程,自上世纪八九十年代以来,又回到了围绕文化和媒体的话语舞台中心景观社会的反射光学(catoptrics)现在是控制社会的屈光学(dioptrics)。反射的表面被透明的临界值(thresholds)所推翻。金属探测器的拱门,或图形截锥体,或 Unix Socket,这些都是这个时代的新标志。

窗户、门、机场大门和其他门槛/临界(thresholds)是那些透明的设备(device),做得越少完成越多:对于每一个艺术沉浸和连接的时刻,对于每一个体积性传递的时刻,对于不透明的时刻,临界变成了一个更加不可见的,更加无法操作的缺口(notch)。

作为技术,一个透视设备越是抹去其自身运转(在实际交付其所再现的事物时)的痕迹,它就越是成功地完成了其功能性任务;然而,这一成就本身就削弱了最终目标:一个设备变得越直觉化,它就越有可能完全脱离媒介,变得像空气一样自然,或像泥土一样普通。那么,要想成功,最好的情况是自我欺骗,最坏的情况是自我毁灭。必须努力运转,以投射出没有运作(unwork)的光晕。

操作性产生了不可操作性(Operability engenders inoperability)。

奇怪的是,这不是一种按时间顺序的、空间、甚至符号学的关系。它主要是一种系统的关系(systemic relation),正如米歇尔·塞尔在他对功能“同侧性”(alongsidednes)的沉思中正确地指出的那样:系统之所以能运转,是因为它们不运转(Systems work because they don’t work.)。非功能性(Non-functionality)对于功能性来说仍必不可少的。这可以被形式化:假装有两个站点通过一个通道交换信息。如果交换成功了(如果它完美的、最佳的、即时的),那么这个关系就会自我删除。但如果关系仍然保留,如果它存在,那是因为交换失败了。它仅仅只是一种协调(mediation)。关系是一种非关系(relation is a non-relation)[1]

因此,自柏拉图以来,我们一直在与宏大的选择作斗争:(1) 如果没有对他者(因而同时也是对自我)的直接实现(immediate realization),中介化就是即将发生的过程,或者 (2) 正如塞尔的辩证法立场所表明的,中介化是自我和他者的不可还原的分裂(disintegration),且变成矛盾 [2]。表现(representation)要么是清晰的,要么是复杂的,要么是内在的,要么是外在的,要么是美丽的,要么是欺骗性的,要么是已知的(known),要么是马上可解释的。简而言之,要么是伊里斯(Iris),要么是赫尔墨斯。

(译注:伊里斯是希腊神话与传说中的彩虹女神,众神的使者。古代的人认为,彩虹是连接天和地的,故伊里斯就被认为是神和人的中介者,她负责将人的祈求、幸福、悲哀、怨怒、祝福传递给神;同时,她亦将神的旨意传递给人,被认为是神音的传递者。这里更多是指一种直接的理解和传递)

在不希望颠覆这种整齐划一的表述的情况下,把注意力集中在当代,看看是否有什么稍微不同的事情发生,或者,至少通过对一些实际的文化人造物的仔细分析来“证明”似乎已知的东西,还是很有用的。

但首先,我想迂回谈谈关于方法论的简短前言。就本项目的寓言(allegorical)性质而言,在游玩的资本主义时代(ludic capitalism),对寓言式阅读的过程进行一些阐述,以说明如何或为何可能首先进行这样的阅读。

在过去,为了证明自己的批评手法的有效性,以及政治效力,通常可以诉诸一些被合法化的方法论基础,通常是马克思或弗洛伊德或它们的某种组合。这并不是说这些来源不再可行,恰恰相反,因为过时的说法往往能带来权力的增长;即使在今天,马克思的死亡驱力在安东尼奥·格里、保罗·维尔诺或 麦肯锡·瓦克(McKenzie Wark)的假名下依然存续,就像一代人之前,在让·约瑟夫·古斯(Jean-Joseph Goux)或居伊·德波之下存续一样。

然而,今天从十九世纪中叶和二十世纪初继承下来的批判传统(马克思和弗洛伊德是其中的两个关键人物,但肯定不包括全部)的过时的光泽,甚至被认为是不合逻辑的情形,使得人们很难像过去那样团结在欲望的红旗下。今天,普遍传播的马克思主义的形式仍然是路易斯·阿尔都塞在一代人之前发明的防腐剂(antiseptic)形式:马克思可能会被戴上的橡胶手套进行解剖,其思想的理性内核被切割出来,并被挤压成某种形式的科学分析话语,或你也可以称之为批判什么的。在另一方面,现在提及精神分析,即使不是居高临下的轻笑,那也大概会得到一个假笑,这与二十世纪上半叶的情况完全不同,当时各种形式和规模的弗洛伊德主义充斥着大众的想象。在意识到这一点后,许多人转向其他地方寻找方法论的灵感。

然而,马克思和弗洛伊德仍让我们有能力做两件重要的事:(1)提供一个所谓的深度解释模式的说明;(2)提供一个关于某事物如何以及为何以其相反形式出现的说明。

在我们的时代,各方面都很忧虑新自由主义经济的到来,这两件事加在一起仍构成了批判的核心行为。因此在目前,马克思和弗洛伊德即使不是绝对主要的,也仍然是有用的,尽管它们被进行了一定程度的消毒阉割。

Fig. 1. Caspar David Friedrich, “Woman at a Window,” 1822. Alte Nationalgalerie, Berlin.

但是时代已改变了,不是吗?今天的社会和经济条件与一百年或一百五十年前的情况很不同。从 Manuel Castells 到 Alan Liu 再到 Luc Boltanski 的写作者已描述了一个新的社会经济景观,其中灵活性、游玩、创造力和非物质劳动——我们称之为游玩的资本主义——已经取代了纪律、等级制度、官僚主义和权力等旧概念。特别是,在这种新的游戏经济(play economy)中,有两个历史趋势非常突出。

第一个是对浪漫主义的回归,今天玩的概念从它那里得到了永恒的禀赋。弗里德里希·席勒的《论人的审美教育》(On the Aesthetic Education of Man, 1795)在这方面具有代表性。在这本书中,哲学家用辩证的逻辑得出了游玩驱力(play-drive)的概念,其对象是人的“生命形式”(living form)。这个游玩的概念是一个丰富和创造的概念,是纯粹的、不受玷污的本真性,是永久地从人的核心中涌现出来的孩子般的、捣鼓的活力。而后,人们在约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)关于游戏的书《游戏的人》(Homo Ludens)中听到了同样的说法(这本书在政治光谱中被广泛引用,从法国情境主义者到社会保守派),甚至在后结构主义者的作品中也听到了同样的表述,而他们常常对其他看起来 “未经审视”的概念充满敌意 [3]

第二个因素是控制论(cybernetics),这是一个跨越数个科学学科(博弈论、生态学、系统论、信息论、行为主义)的综合体,虽然发展于二战期间和之前,但在 1947 年或 1948 年似乎迅速凝结,很快成为一个新的主导。随着控制论的出现,玩的概念表达对内稳态(homeostasis)和系统性互动的特别兴趣。世界的实体不再是封闭(contained)和无背景的(contextless),而是永远在相互影响和通信的生态系统中运作。这是一个以经济流和平衡为中心的游玩概念,是事物之间的多方关联,是对复杂的系统关系通过相互试验、相互妥协、相互衔接的解决方式。因此,在今天,人们“把玩”(play around)一个难题,以便找到一个可行的解决方案。(回顾一下这与笛卡尔的“论方法”或其他现代实证主义理性的主要作品之间语言上的巨大差异)。

今天的游玩是这两种影响的综合体:浪漫主义和系统论。如果说前者的象征性表达是诗歌(poetry),那么后者就是设计(design)。一个是表达性的,在瞬间便达到极点;另一个是迭代性的(iterative),向所有方向延伸。两者在二十世纪下半叶不可避免地融合在一起,归入当代游玩的概念中。因此,德波所说的游戏的“法学-几何学”性质并不完全完整[4]。他非常了解系统性互动的成分,但他低估了浪漫的成分。今天的游玩最好被描述为一种“法学-几何学的崇高”(juridico-geometric sublime)。看看网络本身,它展示了所有这三个要素:协议逻辑交换的普遍规律,在聚合和传播的复杂拓扑结构中蔓延,并产生了“涌现”生命力的令人惊叹的力量。这就是浪漫主义-控制论游玩(romantico-cybernetic play)的含义。

因此,今天游玩的资本家(ludic capitalist)是至上的诗人-设计师(poet-designer),永远从原始的、系统的互动中劝诱出新的价值(考虑谷歌的例子)。而所有其他的东西都改变了,以遵循同样的规则:劳动(labor)本身现在就是玩,就像玩变得越来越耗时费力(laborious)一样;或者想想市场的模型,在这个模型中,游玩的无形之手介入评估和解决所有的矛盾,并且被认为是所有现象的模型,从能源期货市场,到代议制民主的“市场”,到排废限额的讨价还价,到电磁波谱的拍卖,到艺术界的各种过份给予的投机方式。玩是克服系统性矛盾的东西,但总是通过求助于那个使我们成为人的特殊的、难以形容的东西。就像它一样,是一出根茎的情节剧(a melodrama of the rhizome)。

在这些类型的分期化论证后,有人指出,随着历史的变化,阅读行为也必须改变。因此,这种论点认为,随着新自由主义的经济主义利用网络游玩的灵活性,批评家也必须求助于扫描、播放、采样、解析和重组的新方法论。这样一来,批评家可能更适合作为一种混音艺术家,一个心灵 DJ。

也许是这样的。但是,尽管游玩的娱乐力量很大,它们却共同围绕着一个清晰的号召:要更像我们自己(be more like us)。追随这样的号召并给它贴上自然的标签,仅仅是为了具体化(reify)从根本上说是一种历史关系的东西。新的游玩经济实际上是一种呼吁,要求用最邪恶的技术从上到下对社会结构进行暴力改造。今天以谷歌或孟山都的名义出现的这些,只是一个注脚而已。

因此,让我首先承认,目前的方法论在精神上并不是特别的根茎性或游玩性,因为游玩和根茎式革命的精神在最近这些年已被消解。相反,它是一种材料和符号学的“细读”(a material and semiotic “close reading”),渴望的不是重演历史关系(新经济),而是将关系本身确认为历史。我希望这能产生一种视角,而揭示当文化生产和社会历史状况融合在一起时,它们会采取何种形式。或者说,如果这太过行话的话:艺术和政治采取何种形式。如果这将被视为弗洛伊德和马克思的充分的融合,并有一些绕道回到吉尔·德勒兹和其他地方的必要,那就顺其自然吧。

然而,这篇论文的最终任务并不是简单地说明目前分析当今游玩的界面所需的当前的方法论作用的混合,因为那是本末倒置的。最终的任务是揭示这种方法论混合其自身就是一个界面。或者更准确地说,是要表明界面本身,作为一个“控制的寓言”(control allegory),指明了通往特定方法论立场的道路。界面提了一个问题,并在这样做的过程中,暗示了一个答案。

II.  两种界面 Two Interfaces

首先,从关于界面的广为接受的普遍看法开始。人们往往会想到各种形状和大小的屏幕:电脑屏幕、ATM 自助终端、电话键盘等等。这就是维兰·弗卢瑟尔(Vilém Flusser)所说的“有意义的平面”(significant surface),意思是一个二维的平面,意义嵌入其中或通过它传递。甚至有一种特殊的说法来描述或评价这种意义平面。我们说“它们是用户友好的(user-friendly)”,或者“它们不是用户友好的”。“它们是符合直觉的(intuitive)”或“它们是不符合直觉的”。(译注:弗卢瑟尔 image as “a significant surface on which the elements of the image act in magic fashion towards one another.这个词主要就是指图像,用来与线条区分-感谢章伯帮助)

但与此同时,我们也很容易不把界面理解为一个表面,而是一个门户或窗口。这是在一开始就被提到的临界(threshold)和转换(transition)的说法。根据这一立场,一个界面并不是出现在你面前的某物,而是一个打开并允许你进入到某个地方的通路(passage)。

二十世纪围绕着信息科学、系统论和控制论的大趋势为这其增添了更多内容。界面的概念变得非常重要,例如在控制论科学中,因为它是肉身与金属相接触的地方(flesh meets metal),或在系统论中,界面是让信息从一个实体到另一个实体,在系统内从一个节点到另一个节点的地方。

门/窗/临界的定义在今天非常盛行,以至于界面常常被认为是媒介(media)本身的同义词。但如果说“平面”和“媒介”是同一事物的两个名称,这又是什么意思呢?答案是在层模型(layer model)中可以找到的,其中媒介在本质上不过是容纳其他媒介的形式化容器(formal containers)。

马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)的《理解媒介》(Understanding Media)一书的开篇对此主张有着最清晰阐述。麦克卢汉喜欢从媒介历史的角度来阐述这一主张:一种新的媒介被发明出来,其本身而言,它的作用是作为之前的媒介格式的容器。因此,电影是在十九世纪的尾巴上发明的,作为摄影、音乐和各种戏剧形式(如歌舞杂耍)的容器。而视频是什么,不过是电影的容器。网页(Web)是什么,不过是文本、图像、视频片段等的容器。就像洋葱层一样,一种格式围绕着另一种,一路下来都是媒介。

这个定义今天已被确立,从这到界面的概念是一个非常短的跳跃,因为界面成为了任何嵌套系统中不同媒介层之间的过渡点。界面是一种“扰动”(agitation),或不同格式之间的生成性摩擦(generative fiction)。在计算机科学中,这非常确切地发生;一个“接口”(interface)是用来描述一个封装代码与另一个代码的互动方式。由于任何给定的格式都能在“它是另一种格式的容器”这一事实中找到自己的一致性,所以界面和媒介的概念很快就会折叠变成同一回事。

Fig. 2. “Windows vs walls” (detail). Promotional Campaign, Microsoft, 2008.

但这就是界面的全部故事吗?那些盲目迷恋屏幕媒介的人的狭隘主义地暗示着还有别的事在发生。如果再媒介化(remediation)的论点有任何诉求的话,那其提醒我们,把分析的范围限制在单一媒介,或在“数字化”(the digital)这样的旗帜下限制在一个单一的集合上,那都是短视的。临界的概念会警告我们不要这样做。因此,一个因其通用而非特殊性才被选中的古典资料现在是合适的。赫西奥德(Hesiod)是如何开始他的歌的?

永恒的不朽者……

是他们曾经教给赫西俄德他那美妙的歌声……

他们告诉我,要为受永恒之神祝福的族歌唱。

但总把他们自己放在我歌唱的开端和结尾。[5]

类似的惯例在荷马和任何的古典诗人中都可以找到:“缪斯在我身上歌唱,通过我讲述的故事”。诗人与其说是创作了自己的歌曲,不如说他是作为从外部接收的神圣表达的通道(conduit)。在这个意义上,诗人被缪斯所包裹着,或者像苏格拉底在《斐德罗篇》中所说的那样,被占有(possessed)。“把他们自己放在开头和结尾”,我认为这是我们关于界面是什么的第一条真正的线索。

大多数媒体(如果不是所有的话),都会唤起一个类似的阈限转变时刻(liminal transition moment),在这个时刻,外部被唤起,以便内部能够发生。就古典诗人而言,什么是外部?是缪斯女神,神圣的源泉,它首先被唤起和被赞美,以使得外部能够占有内部。一旦被外部所占有,诗人就会唱歌,故事就会发生。

当然,这种观察并不限于古典语境。对“很久很久以前”这种形式的开头唤起在各种媒体形式中都很常见。法国作家弗朗索瓦·达戈内(François Dagognet)这样描述它:“界面......本质上包括一个选择的区域(area of choice)。它既分隔了又混合了两个世界,这两个世界在此处相遇,在此处碰撞。它成为了一个富饶多产的交汇点(a fertile nexus)”[6]。达戈内提到了预期的临界、门和窗户等主题。但他把它复杂化了一点,承认在临界面之中发生了复杂的事情;界面不是简单而透明的,而是一个“富饶多产的交汇点”,他更接近弗卢瑟尔而不是麦克卢汉[7]。对达戈内来说,界面是一个特殊的,有其自主性的地方,并有自己能产出新结果和影响的能力。它是缪斯和诗人之间、神性和凡人之间、边缘和中心之间的一个“选择区”。

但什么是边缘(edge),什么是中心(center)?图像的终点和框架的起点在哪里?这是艺术家们几代人都在玩的东西。数字媒体特别擅长技巧/诡计(artifice),而挑战往往来自于维持边缘和中心间的区分,这种区分像纸牌屋一样随时都有可能崩溃。例如,在一个网页上的可读 ASCII 文本与同一网页上用于 HTML 标记的 ASCII 文本之间的区分完全是人为的(artificial)。这是一个编码的语法技术问题。为了创造这些人为的区别,人们强加了某种语言和风格的构造。从技术上讲,一路下来都是人为的区分:数据和算法之间没有本质的差异(essential difference),这种差异化纯粹是人为的。界面是这种“处于边界上”(being on the boundary)的状态。它是“一个意义材料(significant material)被理解为不同于另一个意义材料”的那个时刻。换句话说,界面不是某个东西,界面总是一个效果(effect)。它总是一个过程或一种转换。又或是达戈内所说的:一个富饶多产的交汇点。

把这些开场白提炼成一个口号,我们可以说,艺术的边缘总是参照媒介本身(the edges of art always make reference to the medium itself)。诚然,这是一个常见的说法,特别是在围绕现代主义的讨论中。但我们可以更广泛地扩展这一概念,使其适用于普遍的中介化行为。荷马调用了缪斯,诗歌的文字形式,以设定(enact)并体现(embody)同样的神圣形式。但即使是在诗歌本身的歌声中,荷马也脱离了叙事结构,通过称呼语,对某个人物说话,就像他是一个直接称呼的对象:“还有你,阿特里德斯......”,“还有你,阿克琉斯”。

为了进一步发展这一线索,我转向两个案例研究中的第一个。

诺曼·洛克威尔(Norman Rockwell)的《三重自画像》(Triple Self-Portrait, 1960)展示了令人眼花缭乱的各种界面。从根本上说,它是对界面自身的沉思。艺术家的肖像出现在画面中,只是被翻了翻,多了几倍。但这幅插图并不是一个完美的再现系统。图像内部有一个连贯的循环,它向外部探看,而终仍害怕外部。三个肖像紧接出现:(1)坐在凳子上的艺术家的肖像,(2)艺术家在镜子里的投影,以及(3)画布上完成一半的画像。然而,图像并没有就此结束,因为额外的层次补充了这三个明显的层次:(4)画布左上方的早期草图的原型界面,作为粗略绘制的图像生产的前史(5)右上方,欧洲大师的自画像阵列,为艺术家提供一些灵感,以及(6)右侧中央的(真正)艺术家的厚重签名,巧妙地嵌入图像中的另一个图像中。

Fig. 3. Norman Rockwell, “Triple Self-Portrait,” The Saturday Evening Post, February 13, 1960 (cover).

这种复杂的图像生产循环产生了一些不寻常的附带作用,必须逐一说明。首先,艺术家在一堵米白色的墙前作画,与后来成为科幻电影(如《五百年后》(THX 1138, 1971)或《黑客帝国》)主打的非常整洁的、白色的无名之地没什么不同。在这个白色的无名之地内,似乎没有任何可见的外部,根本没有景观来定位或引导艺术家图像生产的连贯循环。其次,以及更重要的是,镜子里的影像和画布上的绘画在表现上和道德及精神活力方面的巨大差异。镜中的形象是作为技术或机器性(machinic)的形象出现的,而画布上的绘画是主观的、有表现力的形象。

在镜中,艺术家衣衫褴褛,在两片不透明的眼镜片后面目眩神迷,执行着他职业的繁重任务(显然并不对此感到非常兴奋)。而相反,画布上是一个完美的、特别的自己。他的视力在画布的世界里得到了矫正。他的烟斗不再下垂,而是以一种欢快的姿态抬起。甚至艺术家眉毛上的线条在画布上也失去了预兆(foreboding),而象征着一位长者的柔和智慧。其他不同之处比比皆是,特别是尺寸的两倍增长和画布图像中色彩的缺失,虽然看起来更加完美,但最终却显得弱化而贫乏。

但这个界面还有第四层,是对三层自画像的“四重的”(quadruplicate)补充:插图其本身。它也是一个界面,这次是在我们和杂志封面之间。这通常是最不可见的界面层次,特别是在洛克威尔所擅长的平庸媚俗的格式中。这是一幅自觉的自画像(self-conscious self-portrait),这也有助于使第四层变得不可见,因为观众的所有精力本来可以保留下来,用于解决那些关于反射和层次以及意义的自反性循环的困难“元”问题,但在他们有机会审视插图本身的框架之前,就已经精疲力尽了。

用相当愤世嫉俗的话来说,图像是符号化的宣泄(semiotic catharsis),旨在使观众的眼睛不至于游离得太远,同时又避免将图像视为符号的任何责任。图像声称要解决观众在图像内容中的关切(在应该被称为正确名称的地方,即图像的情境性空间)。但它只是提出了这些关切,以便它们可以被悬置起来。在更大的意义上,这也是一般的体裁形式,以及媚俗、巴洛克和其他发自肺腑的表达模式所进行的符号学劳动:在观众中植入他们认为一开始就想要的欲望,然后满足这种相同的人造欲望(artificial desire)的每一次恳求。人造的欲望,还能有其他种类吗?

但仍然,什么是边缘,什么是中心?我是否回避了这个问题?洛克威尔是在唤起缪斯女神,还是仅仅将她悬置?文本和副文本(paratext)之间的界限到底在哪里?回答这些问题的最好方法不是指向图像中的一组实体,洋洋得意地宣布这五六个细节是文本的,而其他七八个是副文本的。相反,我们必须始终回到以下概念。

一个界面不是某个东西;一个界面是一种关系效果(relation effect)。我们必须审视图像之中的局部关系(local relationships),并问:这种特定的局部关系是如何创造出一种外在化、不连贯、边缘化或框架化的?(或者反过来说:这装置中的这种其他特定局部关系是如何成功地创造出一种连贯性、一种中心化、一种局部化的?)但这意味着什么呢?把你自己投射(project)进洛克威尔的图像中。在艺术家、镜子和画布之间存在着一个情景内的回路(diegetic circuit)。这个回路是一个强度的循环(circulation of intensity)。然而,这并不禁止观众走出这个回路。

这里强调的是,我们必须始终将图像视为一个过程(process),而非作为一组离散的、不可变的项(items)。在这个意义上,副文本(或者说,非情景性)只是一个过程,它被称为外围化(outering),外部性(exteriority)。

(译注:diegetic 意思就是可被故事叙事所解释的,诸如 diegetic UI,例如如果是屏幕上有子弹数量的字,那么这就是外在于故事的(non-diegetic,除非是个元层面,或什么头戴显示界面),如果这个数字被设计在了游戏内的枪械上的屏幕显示,那么就是可被游戏内显示的,即 diegetic)

洛克威尔的三幅自画像暗示了这个笑话,但从未使其达到完美,我们应该转向几年后理查德·威廉姆斯(Richard Williams)为《疯狂》(Mad)杂志制作的讽刺作品 [8]。幽默来自于《疯狂》的整蛊吉祥物。作为一个如此有才华的艺术家,他不仅为自己画了一幅肖像,而且还是从观众的主观的优势地位的视角来画。这是个短路(short circuit)。

Fig. 4. Richard Williams, “Untitled (Alfred E. Neuman Self-Portrait).” Source: Mark Evanier, Mad Art (New York: Watson-Guptill, 2002), front cover.

与洛克威尔的角色不同,《疯狂》的吉祥物并不关心让自己在艺术上看起来更好,而只是为了让自己显得更聪明。在这幅图像中没有焦虑。没有烟斗;没有眼镜。它是彩色的。是同一个头,只是更大。并且当然,这也是后脑勺的图像,而不是脸部,前额和正面。朝向对象的模式(mode of address)现在是图像的核心:洛克威尔的眼睛炯炯有神,但这里的《疯狂》的吉祥物很明显是在朝向着观者。在洛克威尔的图像中,有一种强度的循环,每增加一层都会给观者的视线带来一个弯曲,总是朝向中间的向心引力。但在威廉姆斯《疯狂》的讽刺作品中,这些循环的连贯性被三个将画面分割开的正交尖峰(orthogonal spikes)所取代:(1)镜子里的脸垂直地向外看着杂志读者。(2)坐着的人物垂直地向内,而不是像光学定律所规定的那样看向镜子,同样(3)画布上的肖像也垂直向内,模仿着正交垂直的大他者,杂志读者的样子。画面中的每一盎司能量都是以其自身的外在化为目标的。

回顾艺术创作的历史,人们会记得,朝向观众讲话的是一种非常特殊的表现方式,常常被保存、隔离或抛弃,并留待特殊场合使用。它出现在像色情文学这样的低劣形式中,或像家庭录像这样的民间形式中,或像布莱希特戏剧这样被边缘化的政治形式中,或像夜间新闻这样的意识形态的质询形式中。(面向观众)直接的讲话(direct address)总是以一种特殊的方式被对待。在许多媒体中仍然占主导地位的叙事化形式,几乎完全禁止使用它。例如,20 世纪 30 年代的电影,直接的讲话是不能做的,至少在经典的好莱坞形式的范围内是这样。它成为相当前卫的一个标志。然而,《疯狂》的第四个界面,即图像本身的直接指向,是作为框架的一部分被包括在内的。它完全被折叠进了图像的逻辑中。画布上的巨大脑袋,在转过去时,实际上是在将边缘转向,并且带入中心。

洛克威尔和《疯狂》展示了对同一难题的两种思考方式。前者是一个将自身的朝向界面主题的界面;洛克威尔的是一个设法解决一般图像制作的图像。但它通过压抑的神经症(neurosis of repression)来回答界面的问题。在将其自身朝向界面的过程中,它也同时暗示了界面并不存在。它把重点放在一个连贯的、封闭的、抽象的审美世界上。

另一方面,第二幅图像通过精神分裂的精神错乱(psychosis of schizophrenia)解决了界面的问题。它永远返回到界面本身的原始性创伤(original trauma)。第二幅图像陶醉于破碎的连贯性带来的迷失,而没有试图隐藏界面。相反,它所关注的正交轴,从图像中向外延伸,抓住了观众。在它之中,图像的逻辑被分解成不连贯性(incoherence)。因此,这两幅图像之间的张力,是在连贯性与不连贯性,是在创造了一个自主逻辑的中心,与创造了一个流动、变化、运动、过程和逃逸线的边缘之间的关系。边缘在第二幅图像中被强有力地唤起,而在第一幅中被消解了。

因此,第一个图像是一个内部一致的(internally consistent)图像。它是一个运转的界面。这个界面有一个逻辑,这个逻辑可以由界面本身知晓和阐明。它能运转;它很好地奏效。

另一方面,第二种是一个不运转的图像。它是一个不稳定的界面。正如莫里斯·布朗肖(Marurice Blanchot)、让·吕克·南希(Jean-Luc Nancy)或迈赫迪·贝尔哈吉·卡西姆(Mehdi Belhaj Kacem)所说,它是不运转的(désoeuvré)——不运作的、无生产性的、无效的、难运转的(nonworking, unproductive, inoperative, unworkable)。

III. 内界面 Intraface

早期关于界面是门或窗的常规认知现在显示了它自己的局限性。我们必须越过“界面的临界理论”的门槛。一扇窗户举证它没有把任何表现方式(mode of representation)强加给通过它的事物。一扇门也说类似的话,只是它承认它可能不时关闭,阻碍甚至封闭里面的过客,从而使这个公式稍微复杂化了些。

因此,这种话语永远陷于围绕开放性和封闭性、围绕完美传输和意识形态封锁的无意义辩论中。这种话语有非常长的历史,一直到法兰克福学派及以后。而来自二十世纪先锋派内部的反面论述,也同样沉闷乏味:围绕装置批判(apparatus critique)的辩论,人们必须使装置可见的概念,“作者”必须是“制片人”(producer),诸如此类。一种布莱希特模式,一种戈达尔模式,一种本雅明模式。《疯狂》的图像隐含地参与了这一传统,尽管它是庸俗和讽刺性的基调。换句话说,就《疯狂》的图像对装置的关注重心而言,它与新浪潮、现代主义和二十世纪前卫艺术的其他角落中的各种形式技巧并无不同。

《疯狂》的图像说:“我承认图像的边缘是存在的,因为这个边缘在我自己构造的结构中是可见的,(即使到最后这全都是个笑话)”洛克威尔的图像说:“边缘和中心可能是艺术的主题(对象),但它们从来不是任何会影响艺术技巧的东西。”

发明一个新的术语来描述这种运转的和不可运转之间的虚构的对话将会是有帮助的:内界面(intraface),也就是,界面内部的界面(an interface internal to the interface)。这里的关键是,界面是在审美内部的(within the aesthetic),而不是隔开从这里到那里的空间的窗户或门。杰拉德·热内特(Gérard Genette)在他的《阈限》(Thresholds)一书中称其为“内部和外部之间的'犹豫不决的区域'(zone of indecision)”[9],这不再是一个选择的问题,就像达戈内那样。现在是一个非选择性的问题。内界面是非决定性的(indecisive),因为它必须总是同时尽力推动两种东西(边缘和中心)。

但究竟什么是犹豫不决的区域?哪两个东西在内界面中对峙?它是一种暗含中地将边缘和中心结合在一起的美学类型。因此,内界面可以被定义为边缘和中心之间的内部界面,但它现在完全被纳入并包含在图像中。这就是构成犹豫不决的区域的原因。

Figure 5. Centers and Edges

现在事情变得稍微复杂了一些,因为考虑到以下疑问:政治性艺术在何处发生?在许多情况下,我现在指的是现代主义中所产生的历史上特定的政治艺术创作模式——(图 5)右栏是政治化或先锋文化发生的地方。例如,亚里士多德和奥古斯托·波尔(Augusto Boal)之间的经典辩论:亚里士多德在他的诗学文本中描述了一种以恐惧、怜悯、心理逆转和情感宣泄(catharsis)等原则为导向的内聚式的表现模式(cohesive representational mode),而波尔则致力于打破表现模式中的现有惯例,以唤醒人类的政治本能。因此,作品的边缘是一个指向外部的箭头,也就是说,指向作品所处的现存社会和历史现实。从这个角度看,热内特的“犹豫不决”是另一种东西的代号:历史唯物主义(historical materialism)。作品的边缘是作品的政治学(The edges of the work are the politics of the work)。

但要理解这两列(图 5)在今天的真正含义,我们必须考虑当代游玩文化的一个例子:《魔兽世界》(World of Warcraft)。人们会立即注意到这个图像(图 6)的什么?首先,情境内空间(diegetic space)在哪里?它是山洞的背景,是直接来自文艺复兴时期绘画透视技术的深度体积化的表现模式。另外,非情境空间在哪?它是包含图标、文字、进度条和数字的薄薄的二维附加层。它采用了一种完全不同的意义模式(mode of signification),更多地依赖于文字和数字、图标图像,而非逼真再现性图像。

这个界面充满了信息。即使是不熟悉这个游戏的人也会注意到,界面的非情景性部分(nondiegetic portion)与情境性部分同样重要,甚至比语言部分更重要。计量表和仪表盘已取代了镜头和窗口。书写再次与图像被相提并论。它代表了媒介构成的一个巨大变化。从本质上讲,《魔兽世界》中所发生的过程与《疯狂》杂志封面所发生的过程相同。图像的情境空间在价值上被降级,最终由一个非常复杂的非情境性的意义模式决定。所以《魔兽世界》是另一种思考媒介内部张力的方式。它不再是屏幕这一侧和那一侧之间的“窗口”界面问题(当然它也必须履行这双重职责),而也是抬头显示器(HUD, heads-up-display)、前景的文字和图标,以及游戏本身的三维、体积、情境空间之间的内界面的问题——一边是文字;另一边是图像。

还有什么由此产生的?媒介中的内部界面的存在是很重要的,因为它表明了外部在内部的隐性存在(implicit presence)。以及为了明确起见,“外部”意味着一些相当具体的东西:社会。先前对立的每一个术语:非情境性/情境性、副文本/文本、布莱希特的离间效应/亚里士多德的情感宣泄——每一个都是指进步式的美学运动(同样主要与二十世纪有关,但不限于二十世纪)和更传统的美学运动间的紧张关系。

现在,对《魔兽世界》的分析可以发挥其全部潜力了。因为问题从来不是简单的形式主张,即这个或那个形式上的细节(文字、图标、抬头显示)的存在,有意义或无意义。不,这是是一个更大的问题。如果非情境性的东西占据了中心位置,我们可以肯定的是,“外部”或社会,已经比先前的时代更紧密地交织在审美的结构中。简而言之,《魔兽世界》是布莱希特式的,如果这不是在其实际存在的政治价值观中,那么至少也在媒介形式层面上的价值观。(关于这对今天的进步运动意味着什么的犹豫不决,这是一个有效的问题,我把它留给另篇文章和另一时间来讨论)。

换句话说,像《魔兽世界》这样的游戏允许我们进行一种非常特殊的社会分析,因为它们在告诉我们一个关于当代生活的故事。当然,流行的媒体形式讲述自己时代的故事是很常见的;然而像《魔兽世界》这样的游戏所提供的毫不掩饰的证据的程度仍然是惊人的。它不是一个前卫的图像,但尽管如此,它强有力地传递出了一个前卫的政治教训。从根本上说,这个游戏不仅仅是一个由龙和史诗般的武器组成的奇幻景观,而是一个制作车间,一个信息时代的血汗工厂,为合作的游玩劳动(ludic labor)而定制每一处细节。

到现在为止,我们应该明白为什么界面的门窗理论是不充分的。从麦克卢汉那里传下来的门窗模型只能揭示一件事,那就是界面是一个重写本(palimpsest)。这种模型只能揭示出,界面是对先前东西的再加工(reprocessing)。界面确实可能是一个重写本;然而,更进一步,表明重写本的各层本身是可被阐释的“数据”(data),则更为有用。在这个程度上,使用并行审美事件(parallel aesthetic events)的原则来思考内界面的问题更为有用,这些事件本身告诉观众一些关于媒介和当代生活的信息。一个更简单的词是“寓言”(allegory)。在这一点上,现在应该重新审视在关于方法论的开篇中提到的“宏大选择”:表现要么是美丽的,要么是欺骗性的,要么是直觉的,要么是可解释的。还有第三种方式:不是伊里斯或赫尔墨斯,而是“仁慈的人”,欧墨尼得斯(译注:欧墨尼得斯(Eumenides)是专司复仇的三女神。在希腊文中意为“仁慈的人”,这是由于希腊人敬畏神祇,担心直接说出女神之名会招致厄运,故而对女神使用的敬称与讳称。)。因为在埃斯库罗斯的戏剧中,表现是一个无节制的身体(incontinent body),一个从社会身体(合唱团)发出的激动的狂乱。因此,这是一种基础性的方法论关系,在我的三个中心主题之间:(1)今天的寓言结构,(2)内界面,以及(3)文化和历史之间的辩证法。

Fig. 7. Furienmeister. “Fury,” circa 1610. Kunstkammer, Kunsthistorisches  Museum, Vienna.

IV.  意义的制度 Regimes of Signification

我们现在能够回到诺曼·洛克威尔和《疯狂》杂志,并从这两种模式种,推断出关于某些类型的游玩性文本如何处理界面的初步主张。警觉的观察者可能会争辩说:“但是,洛克威尔的图像难道不是像《疯狂》杂志的图像一样,对观察和镜像、边框和中心坦白了自己精通的知识,只是少了那幼稚的单行线?如果是这样,那不就成了一个更复杂的形象吗?为什么要诋毁图像的制作精良?” 而这是事实。洛克威尔的形象确实是制作精良,且对界面的运转方式展现出了高度的理解。我的主张与其说是对一种模式的规范性评价,不如说是对意义流如何组织出,对世界的某种认识和承诺的观察。

因此,我将提供一个关于信念(belief)和划定(enactment)的公式:洛克威尔相信界面,但不制定(enact)它,而《疯狂》制定了界面,但不相信它。

前者相信界面,因为它试图把观众作为一个主体,放入一个想象的空间,在那里,界面在众目睽睽之下传播与发生,没有焦虑。但与此同时,作为媒介,作为一个有自己边界的插图,它并没有设定界面的逻辑,它使其不可见。因此,它相信它,但不设定它。

相比之下,第二部作品航行到了一个充满激动和犹豫不决的奇怪之地,在到达时,把整个陈旧的系统变成了一个愚蠢的笑话。因此,它设定了它,但并不相信它。如果前者是界面的去对象化(deobjectification),后者则是界面的对象化。前者旨在消除媒介的所有物质性痕迹(material traces),支持一种狂野的观念,即所有临界的必要创伤可能升华为单纯的“内容”(content),而后者则将创伤本身对象化为“过程-对象”(process-object),其中社会形式的动荡保持其野性状态,但只是在漫画的不相信的安全范围内。

我们现在可以对上述连贯性和不连贯性的概念进行更多的普遍性观察。首先,重新审视一下术语:连贯性和不连贯性构成了一种连续体(continuum),我们可以将其置于审美和政治这两个领域内。这两个领域如下:

  1. 一种“连贯的美学”(coherent aesthetic)是一种运转的美学。美学的重力倾向于艺术作品的中心。它是一个中心化的过程,是围绕着一个特定的存在而逐渐聚结(coalescing)起来的过程。这方面的例子可以在许多媒介中广泛找到。巴特的“意趣”(studium)概念是它的基础。(译注:概念来自罗兰巴特的《明室》:studium is the element that creates interest in a photographic image, The studium indicates historical, social or cultural meanings extracted via semiotic analysis)

  2. 一个“不连贯的美学”(incoherent aesthetic)是一个在此处(Here)的美学,重力不再是一种统一化的力量,而是一种降解(degradation)的力量,倾向于把整齐的聚块解开,变成它们不整齐的、无节制的元素。“不连贯”不能被理解为任何规范性的负面含义:问题的关键不在于美学在某种程度上是没法看的,或难登大雅之堂的。连贯性和不连贯性指的是对象内部力的能力(capacity of forces),以及它们是否倾向于凝结或散布。因此,“刺点”(punctum),而不是“意趣”,才是这第二种模式的正确启发。(译注:刺点指的是照片的某些特征,其似乎产生或传达了一种意义,而不需要调用任何可识别的符号系统。这种意义对于图像的个体观众的反应是独一无二的。刺点穿透了“意趣”,从而刺向了它的观众。为了达到刺点的效果,观众必须否定所有的知识。)

  3. “连贯的政治”(coherent politics)是指围绕一个中央机构组织的倾向。这种类型的政治产生了稳定的制度,涉及运作的中心、已知的领域和调节身体和言语流的能力。这被称为“国家”(state)的形成过程或“辖域化/领土化”(territorialization)。连贯的政治包括高度精确的语言,用于表述社会。在各种实际存在的政治系统中,包括法西斯主义和国家社会主义以及自由化民主种,都可以看到它们存在的证据。

  4. “不连贯的政治”是一种倾向于消解现有制度束缚的政治。它既不倾向于一个中心,也不希望将现有的形式汇集成运动,或以“解域化”(deterritorialization)之名出现,即一些作者乐观地称之为的“激进民主”。这里的原则不是重复过去的表现,渐进地抵制资本主义,或者其他什么,就像在马克思的鼹鼠的例子中那样。相反,人们必须遵循与当下决裂的原则,而不是简单地实现自己的欲望,而是革新欲望本身的意义。

(译注:马克思试图从鼹鼠及其地下通道的角度来理解 19 世纪欧洲出现的无产阶级斗争循环的连续性。马克思的鼹鼠会在公开的阶级冲突中浮出水面,然后再次隐藏起来——不是被动地冬眠,而是挖掘它的隧道,与时俱进,与历史一起前进,这样当时机成熟时它就会再次浮出水面。https://www.eurozine.com/marxs-mole-is-dead-2/ )

(让我重申,连贯和不连贯是非规范性的术语;它们必须更多地被理解为“固定”或“不固定”,而不是“好”或“坏”或“理想的”(desirable)或“不理想的”。我已经暗示了德勒兹使用的类似术语,“辖域化”和“解域化”,但不同的作者使用不同的术语。例如,在海德格尔那里,最接近的同义词是“沉沦”[falling, verfallen]和“被抛”[thrownness, Geworfenheit])。

有了列举的四种,我们可以把它们以不同的组合方式搭配起来,以达到一些不同的意义制度。首先,将连贯的美学与连贯的政治配对起来,就是通常所说的意识形态(ideology),更讨人喜欢的术语是“神话”(myth),不那么讨人喜欢的则是“宣传”(propaganda)。因此,在意识形态制度中,美学的固定性(fixity)和包含其中的政治欲望的固定性之间实现了某种同质性。(这并不是说,对于任何意识形态的形成来说,在审美和政治之间存在着一种特定的、天然的关联,而只是说由于它们都是连贯的,所以存在着一种相似性)。因此,所有形式的意识形态和宣传性文化形式,从情节剧到迈克尔·摩尔、马修·阿诺德,还有马克思,都将被纳入这一制度。鉴于前文所述,将洛克威尔与这一制度联系起来也是合适的,因为他的形象显示了一种连贯性的美学(精细的插图技艺,作为天才的艺术家,创作过程的复杂漩涡),以及一种连贯性的政治(妈妈和苹果派,以及只有妈妈和苹果派 mom-and-apple-pie,代表一种美国的健康和传统的价值观)。

然而,如果这些术语被稍微改变,第二种配对就会变得明显。把不连贯性的美学和连贯的政治联系起来,我们就会看到伦理的(ethical)意义制度 [10]。这里总是有一个“固定的”政治渴望,通过在美学装置中应用各种自我揭示(self-revealing)或自我否定的(self-annihilating)技术而产生。例如在二十世纪进步文化的典型故事,阿兰·巴迪欧(Alain Badiou)的《世纪》(The Century)中所讲述的故事,伦理制度围绕着各种现代主义启发的左派进步主义的味道。因此,在布莱希特那里,有一种不连贯的美学(离间效应,装置的前景化),与一种连贯的政治(马克思,并且只有马克思)相匹配。或者说,为了唤起上述的中心参考,《疯狂》图像提供了一种不连贯的美学(打破第四面墙,拥抱视错觉),与一种连贯性的政治(通俗趣味并且只有通俗趣味)相结合。当然,还有更多的名字可以被堆积起来:让·吕克·戈达尔在电影中(将电影拆散以支撑马克思列宁主义);Fugazi 在朋克中(将声音拆散以服务于 D.I.Y. 的生活方式);等等。

然而,应该指出的是,受现代主义启发的左派进步主义并不是伦理制度的终点。我已经暗示过了,我称这个游戏为布莱希特式的,我希望将《魔兽世界》归入这一制度。但为什么呢?我已经给出了所有的理由:这个游戏显示出了一种不连贯性的美学,因为它前景化了装置(统计数据、机器性功能、怪物刷新的循环、物品界面、多线程等等),同时一直在推动一种特别连贯的政治(协议化的组织、网络化整合、与传统社会秩序的疏离、新的信息劳动实践、以计算机为媒介的群体互动、新自由主义市场、博弈理论等等)。因此,魔兽世界是一个“伦理”的游戏,仅仅是因为它一方面开放了美学,另一方面又关闭了政治。同样,我使用的是伦理一词的普遍(而非道德 moral )定义,即在某些规范性框架内的一套广泛的实践原则。《魔兽世界》与信息经济有更多的关系,戈达尔的《中国姑娘》(La Chinoise)与毛泽东思想有更多的关系,并没有削弱两者在伦理制度中的作用。

现在出现了第三种模式,它可以被称为诗意的(poetic),因为它将连贯性的美学与不连贯性的政治相结合。这种制度经常出现在某些现代主义一类的作品中,特别是被称为“为艺术而艺术”的高度形式化的、对外界漠不关心的一派,但更普遍的是,在所有形式的美术作品(fine art)中。它被贴上 “诗意”的标签,只是因为它与“产出”(poesis),或与普遍意义上的意义创造相一致。风险不是形而上学的,在形而上学中,任何图像都要与它的原始图像相衡量,而是艺术的半自主的“物理学”(semiautonomous physics),也就是说,在模仿性表现中促成成功或失败的技巧和方法。

亚里士多德在他的《诗学》中首次记录了这些技巧和方法,而整个诗学体系的一般的品性自此几乎没有改变。在这一制度中,存在着他们技艺的伟大天才(因为这是“天才”这一概念找到其天然归宿的制度)。阿尔弗雷德·希区柯克或比利·怀尔德(Billy Wilder),德勒兹或海德格尔,大部分的现代主义,所有的极简主义等等。但你反驳说:“当然,海德格尔或德勒兹的作品是政治性的。为什么要将他们进行分类到这里?”答案在于政治在这两位思想家身上的具体性质,以及哲学的艺术被提升到其他关切之上的方式。我的主张不是说这些不同的人物没有政治性,而只是说他们的政治是不连贯的。埃亚尔·魏茨曼(Eyal Weizman)曾写道,以色列国防军在战场上应用了德勒兹和费利克斯·瓜塔里的教义。这并不说明德勒兹和瓜塔里思想的堕落,而是说明作品对各种政治性实施的接受性(即其“不连贯性”)。

把德勒兹和瓜塔里带到加沙,并非要亵渎他们,而是要利用(deploy)他们。迈克尔·哈特和奈格里,以及其他人也已经表明根茎是如何被采纳为霸权主义权力系统的结构图的。这并不是要诋毁德勒兹和瓜塔里,而只是要指出他们的工作在政治上是“开源”(open source)的。这些思想家的具体政治内容的无法固定,本身就证明了它在根本上是诗意的(而非伦理的)。换句话说,“诗意的”制度总是能接受不同的政治适应,因为它让政治问题开放。这也许是接近“诗化本体论”(poetic ontology)概念的另一种方式,这是巴迪欧给德勒兹和海德格尔的标签。虽然就他自己而言,巴迪欧的思想也不乏诗意,但他最终离开了“诗意化”的制度,而这要归功于一种错综复杂的、激进而具体的政治理论。

最后一种模式是四种模式中最难以捉摸的,因为它在现代文化中从未取得任何形式的真实存在(bona fide existence)无论是在主导地位还是在各种“被接纳的”次要地位。这是一种肮脏的制度,其中审美的不连贯性与政治的不连贯性相结合。我们将简单地称它为真理(truth),尽管其他术语也足够了(虚无主义、彻底的他异性、非人类)。真理制度始终处于旁观者的位置。它的出现不是通过“被压迫者的回归”(return of the repressed),因为它从来都不仅仅是统治者的被压迫者。相反,它最好被理解为“被压迫者的被压迫者”,或者用另一个时代和地方的术语,“否定之否定”(negation of the negation)。我们是否可以将某些名字与这种模式联系起来,与美学和政治中的不连贯性联系起来?我们可以把尼采的名字联系起来吗?乔治·巴塔耶(Georges Bataille)?雅克·德里达(Jacques Derrida)的名字?前路并不那么确定。但目前也许最好还是保持这种状态。

所以总的来说,这就是意义的四个制度:

  • 意识形态的:连贯性的美学,连贯性的政治。

  • 伦理学的:一种不连贯的美学,一种连贯的政治。

  • 诗意的:一种连贯性的美学,一种不连贯性的政治。

  • 真理:一种不连贯的美学,一种不连贯的政治。

在结束之前,有必要对这个系统做一些评论。首先,整个分类系统似乎在说明艺术和正义之间的关系。在第一个制度中,艺术和正义是相连的。人们只需将其中一个内化,就能达到另一个。在第二种制度中,这个过程略有不同:人们必须摧毁艺术,为正义服务。在第三种情况下,它是颠倒的:人们必须完全放逐正义的范畴,以见证艺术的神化(apotheosis)。最后,在第四种情况下,救赎来自于对所有现有艺术标准和所有公认的正义模式的平等摧毁。

其次,在对这四种制度进行仔细研究之后,很明显存在着一种等级,如果不是针对所有的时代,那么至少是针对我们所处的特定文化和历史形态。也就是说:第一种模式是占主导地位的(尽管经常被诽谤),第二种是有特权的,第三种是被接受的(tolerated),而最后一种则是相对局外的。因此,我在这里按优先级顺序介绍了它们。

但是,除非能将其历史化,否则这个等级就没有什么价值。因此,一个额外的主张是有帮助的,从上面关于《魔兽世界》的章节中重申:如果对这些制度在游玩经济时代的用途变化有什么可说的话,那就是我们今天正目睹着其首要地位从第一种转向第二种,也就是说,从“意识形态”制度向“伦理”制度的总体转变。今天,意识形态正处于衰退之中;意识形态的效率也在下降。意识形态在传统上被定义为“对现实状况的想象性关联”(imaginary relationship to real conditions)(阿尔都塞),在某些意义上,它已经成功得不能再成功了,可以说,消灭了自己的工作。相反,我们有了模拟(simulation),它必须被理解为某种类似于“与意识形态状况的想象性关联”(imaginary relationship to ideological regime)的东西。简而言之,意识形态在软件中被建模(get modeled)。因此,在意识形态制度的完美中,以其纯数字化的模拟形式,带来了意识形态制度的死亡,因为模拟作为意识形态世界的绝对的地平线(absolute horizon)而被“加冕为冠军”。计算机是终极的伦理机器。它与意识形态没有任何真正意义上的实际关系,只有一种虚拟关系(virtual relation)。

然而,我毫不含糊地强调,这并不意味着今天的社会风气比过去更“道德”(在做好事的意义上)或更多或更少政治化。请记住,伦理化模式(#2)被贴上了“伦理”的标签,因为它采用了各种规范性技术,其中给定的美学主导因素被打碎(通过对装置的前景化,离间效应等等),以服务于一个特定的期望的风气(ethos)。

最后,鉴于意识形态形式(#1)和真理形式(#4)都可以被至于括弧内,一个因被蔑视,而另一个因被恐惧而被驱逐出受人尊敬的话语,这个系统可以大大简化为两个制度(#2 和#3),并揭示出一种原始的公理(primordial axiom):一部作品在美学上越是连贯,在政治上就越不连贯。反过来也是如此:一部作品在美学上越不连贯,它在政治上就越连贯。

因此,原始公理(当然它不是这样的东西,只是对实际存在的文化产品进行分析后产生的一套倾向)提出了两个典型的案例,即伦理学和诗意性。用简单的语言来说,第一种情况就是我们所说的具有政治意味的艺术;第二种情况就是我们所说的纯艺术(fine art)。前者是戈达尔,后者是希区柯克。或者,如果你愿意,前一种是《魔兽世界,第二种是《半条命。前者制定了媒介性条件(mediatic condition),但并不相信它;后者相信媒介性条件,但并不制定它。

在最后,我们可能会回到我们的真言,即界面是一种不会中介化的媒介(interface is a medium that does not mediate)。它是不运行的(unworkable)。然而,困难并不在于这种困境,而在于界面从未承认过这种困境。它把自己说成是一扇门或一扇窗或其他某种临界,而我们必须简单地跨过它们来接受外在的慷慨。但是一个事物和它的反面从来没有被界面以这样一种整齐的方式连接起来。这并不是说“不连贯性”最终胜出,而使其他模式失效。这只是说,在作品的美学形式和它所处的更大的历史物质背景之间,会有一个对象内部的内界面。如果“界面”可以在任何地方找到,它都就在那里。我们所说的“文字”、“图像”或“对象”,只是试图解决这种无法运作性的问题。

NOTES

[1] Michel Serres, Le Parasite (Paris: Éditions Grasset et Fasquelle, 1980), 107 (my translation). 对于“windows”这个主题,还应该引用软件行业在设计图形用户界面方面的努力。微软给这个神话打上了烙印,但它却在所有个人电脑平台上传播,包括“进步”的(Linux)或不那么进步的(Macintosh),以及各种更小、更灵活的设备。许多书也讨论了这个问题,包括 Jay David Bolter and Diane Gromala, Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (Cambridge, MA: MIT Press, 2003), and Anne Friedberg, The Virtual Window: From Alberti to Microsoft (Cambridge, MA: MIT Press, 2006).

[2] 约翰·达勒姆·彼得斯(John Durham Peters)在他的书《对空言说》(Chicago: of Chicago Press, 1999) 中雄辩地阐述了这一点。对彼得斯来说,这个问题存在于心灵感应和唯我论之间,他提出的第三个综合选项是塞尔的一些不那么愤世嫉俗的版本:媒体化(mediation)作为一个永久的、有意识的自我与他者之间协商(negotiation)的过程。

[3] Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (Boston: Beacon Press, 1950).

[4] Guy Debord, Correspondance, 5, Janvier 1973 - décembre 1978 (Paris: Librairie Arthème Fayard, 2005), 466 (my translation).

[5] Hesiod, Theogony, trans. Richmond Lattimore (Ann Arbor: of Michigan Press, 1959), 124.

[6] François Dagognet, Faces, Surfaces, Interfaces (Paris: Librairie Philosophique J. Vrin, 1982), 49 (my translation).

[7] 诚然,麦克卢汉比我的快照描述得更清晰。在描述哈罗德·英尼斯(Harold Innis)的方法论时,他将界面描述为一种媒介之间的摩擦(friction between media),一种生成刺激的力量,而不是构建一个人视角的简单装置:“(英尼斯)将他的工作过程从使用“观点”转变为使用化学中所称的“界面”方法产生洞察力。“界面”是指物质之间的相互作用,是一种相互刺激。”马歇尔·麦克卢汉,《媒体与文化变革》,载于《麦克卢汉本质》(纽约:基础图书出版社,1995),89。(译注:有近来观点认为麦克卢汉所说的是 干涉(inference)而非界面)

[8] 我首次学到这种令人愉悦的讽刺是参与 Art Spiegelman at New York University on October 6 的讲座,

[9] Gérard Genette, Seuils (Paris: Éditions du Seuil, 1987), 8 (my translation).

[10] 我从雅克·朗西埃的惊人小书《Le partage du sensible: esthétique et politique》(Paris :La Fabrique, 2000)中获得了一些术语上的灵感,该书的英文版本为《美学的政治:感性的分配》,New York: Continuum, 2004)。与他的伦理学-诗歌-美学三角关系的任何相似之处充其量只是表面的,尤其是,他的“伦理学”与柏拉图式的道德哲学紧密相连,而我的主要指的是一种积极的、政治化的实践伦理。然而,在“诗意”一词的两种用法之间存在着重叠,在他的“美学”和我的“真理”之间也存在着一种融洽的关系,在某种程度上,这两个术语都指的是一个自主的空间,在此空间中,美学开始回返自身,并开始自己的绝对旅程。


落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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Julian Kücklich 不稳定的玩工:模组创作者与数字游戏产业

Julian Kücklich 不稳定的玩工:模组创作者与数字游戏产业

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏研究 - 研究 Research On Game Studies”分类,译者为 Taoistpunk 卷毛菌丝,转载已获授权,格式略有调整。

编者按

如今不仅仅电子游戏以一种蔓延之势如外星飞船般悬浮于文化大地当空,而似乎正如许多思想家所指出的,我们今天的世界在逐渐变得“游戏”。德勒兹所指出的从规训社会转向控制社会,韩炳哲谈的“自我规训”,加洛韦所提到的混合着控制论与浪漫主义源头的“游玩的资本主义世界”(ludic capitalism),“劳动(labor)本身现在就是玩,就像玩变得越来越耗时费力(laborious)一样。”,我们似乎一同拥抱着,在一条被短路的通路上加速坠落。

这就是为何许多领域和过去概念的界分正在被打破,界面两边的力量在交换与涌动,各种新构词法则试图捕捉这种当下,而写于 2005 年的本文所提出的“playbour”(玩工,游玩劳动 play - labour)便是其中之一,令人印象深刻而被反复提及与引用,还有文中提及的“prosumption”(产消,生产性消费 production - comsuption)都出于此种混合式和矛盾式的构词法。

这是一个很有趣也很有力量的说法,playbour,玩工,游玩劳动,过去亚里士多德对工作和休闲的区分被模糊了,这到底是说在本真的游玩中也创造出价值,亦或者是指向今天人帮着其他人在劳动而不自知地以为自己只是在玩?

从这篇文章的结尾中可见本文的独特价值,作为一种超越数字游戏范围的文化实践。“模组修改”不仅仅只是一种小部分玩家的小众行为,也是一种超越我们认为理所当然的规则的实践,通过这篇文章所描述的对于电子游戏的游玩者所创造出来的劳动价值,实际上也是数字时代的经济情形下的事实与隐喻的透镜。

当然,本文写在 2005 年,而在此之后,实际上还有大量值得考虑的发展:诸如可能影响力最大的 MOBA 类型的重要开创者 DOTA(Defense of the Ancients)以及其后的各种变种(包括《Dota2》《英雄联盟》《王者荣耀》),分流以及商业轶事;诸如曾经在中国网络上风靡一时的基于魔兽争霸地图编辑器的各类 RPG 地图以及社群,《星际争霸 2》的强大地图编辑器,再到 War3 重制版本的地图编辑器的新用户协议引发的争议与差评;再诸如晚近所诞生的国人制作的刀塔 RPG 地图《刀塔自走棋》以及后续各大传统厂商,包括 Valve 自己的下场(《Dota Underload》),LOL 的变种(《云顶之弈》)等等。

毫无疑问,就如同文中所写,模组社群是游戏设计与验证游戏品类的重要源泉,而这也是诸如 Roblox 还有各类 UGC 倾向的沙盒游戏,以及文中提到的《第二人生》的后续发展,乃至所谓“元宇宙”试图以此作为利益重要来源构想中的核心问题:将创作者的劳动与游玩纳入自身的掌控之中,不错失任何一个新的爆款的商业可能性。故此文不仅尚未过时,不如说正当其时,而也还有更多的空间和发展有待各位的研究和探讨。

落日间
叶梓涛

Julian Kücklich

Julian Kücklich 目前是阿尔斯特大学媒体研究中心的兼职游戏研究员和博士生。他的研究兴趣包括游戏文化的所有领域,特别是计算机游戏的模组、作弊和粉丝文化产品。他定期为《Medienobservationen》和《Game Research》以及《Philologie im Netz》和《Dichtung-Digital》投稿。《以玩家为中心的游戏设计:玩家建模和自适应数字游戏》(2005)《文学理论与数字游戏》(2006)等。

本文也已有其他版本的翻译,见发表在《回归劳动:全球经济中的不稳定劳工》第二部分第七章,尤里安·库克里奇著,倪安妮译,社会科学文献出版社,2019 年版的 库克里奇 | 不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业

不稳定的玩工:模组创作者与数字游戏产业
Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry

数字游戏产业是创意产业的重要组成部分,其收入可与好莱坞电影产业的票房收入相媲美。英国市场研究公司 Informa Media 最近发表的一份报告显示,2003 年全球游戏市场的市值为 332 亿美元(Thomas, 2004)。Loren Shuster 指出:这些数字表明,游戏产业的规模现在已经接近音乐产业,其市值约为 380 亿美元,而且在票房收入方面已经超过了电影产业。此外,游戏产业还在不断发展,到 2004 年底可能会超过音乐产业的价值(Shuster, 2003)。

这种成功将整个行业导向了集中化进程(concentration process),在此过程中,小型开发商和发行商要么被 EA 和育碧等大公司兼并收购,要么被完全挤出市场。但即使对大公司来说,利润率也是如此微薄,以至于它们越来越依赖 IP 授权和续作研发来确保盈利(见 Kline et al., 2003)。然而,越来越多的玩家不满足于仅仅消费游戏,而是喜欢利用游戏制造商提供的工具创作自己的游戏,或者在没有这些工具的情况下,创造自己的工具和程序,从而抵消了厂商所面临的这种风险。

计算机游戏模组修改(modification),或称“修改”(modding),是游戏文化的一个重要组成部分,也是游戏产业越来越重要的价值来源。比如说《反恐精英》(Counter-Strike),它最初是第一人称射击游戏《半条命》(Half-Life)的修改,后来又作为独立的产品在 Xbox 和 PC 上销售,表明“修改”不仅可以增加游戏产品的生命周期,还可以为一个似乎无法承担商业风险的产业注入一针急需的创新救剂。

然而,模组作者却很少因为替游戏公司规避了行业本身的创新风险而得到报酬。虽然成功的模组作者们往往可以享有声誉和地位,以使他们能够在游戏行业能找到工作,比如《反恐精英》的创作者 Minh Le,但许多作者则要么不感兴趣,或不能将通过模组修改获得的社会资本转化为有利可图的工作。修改作为一种不稳定地位下的无偿劳动形式,常常被人们视为“一种休闲活动”,亦或者是简单地视作游玩的延伸。所以我们应当关注这样的事实:在娱乐产业中,工作和游玩之间的关系正在改变,这种关系正在导向一种混合形式的“玩工”(playbour)。

下文在不忽视个人模组修改开发者可能从其工作中获得快乐和回报的情况下,从政治经济学的角度分析了模组修改社区和游戏产业之间的关系。在此背景下,模组开发者是否可以被视为“分散的诸众”(dispersed multitude),以及如何更充分地行使这一位置所带来的力量,这些都值得特别的关注。同时,本文试图深入了解创意产业中工作和游玩之间不断变化的关系,以及这种变化在意识形态上的影响。

(校注:诸众,是美国学者迈克尔·哈特(Michael Hardt)和意大利学者安东尼奥·奈格里(Anotonio Negri)于 21 世纪初期以来介入到全球化、民族—国家主权和民主的关系讨论时提出、阐释并运用的一个重要批评概念,是他们对政治主体问题思考的结果。诸众是从事非物质劳动的主要力量,取代工人阶级或无产阶级成为帝国或全球化资本剥削和奴役的对象。同时,诸众本身蕴含的革命力量又使其成为对抗帝国的政治和革命主体,是全球化资本时代对抗资本逻辑和全球资本的新的工人阶级或无产阶级,也是后现代资本主义时代抵抗全球资本的革命主体。可参考《文化研究关键词:诸众》)

模组修改的历史 The History of Modding

自 20 世纪 90 年代初以来,数字游戏产业和数字游戏的消费者之间的关系发生了重大变化。很大程度上是因为计算机游戏的模组修改,或称“修改”,作为一种广泛的文化实践的出现。虽然 Castle Smurfenstein(1983),这个对经典的《德军总部》 (Castle Wolfenstein)的模组通常被视为第一个模组修改游戏,但直到 id Software 在 1997 年公布《毁灭战士》(Doom)的源代码,以及玩家对关卡编辑器(比如 WorldCraft)的后续开发之后,模组修改才取得正式的形态。

在《Popular Science》的一篇关于游戏修改的文章中,David Kushner(n.d.)指出,“《毁灭战士》编辑器程序(Doom Editor Utility)是模组开发的参与性文化演变的一个分水岭。任何有兴趣的人都可以为一个复杂的游戏创造一个新关卡,相当于在一本书中写一个新章节,然后并通过互联网来发布此创作”。

《毁灭战士》模组的计划外的和意料之外的传播扩散,对 id Software 来说是种幸运,因为这些模组需要在玩家的电脑上运行游戏本体。正如 James Wagner Au(2002)所指出的:“这种社区的自我监督的传统不仅在 id 和他们最好的粉丝之间建立了联系,而且在商业上也对公司有利:要享受所有粉丝创作的免费内容,你得首先要向 id 和 Apogee 支付费用。”因此,随后 id 的产品,比如《雷神之锤》(Quake)和《雷神之锤 II》(Quake II),都带有强大的关卡编辑器,以支持玩家们开发制作自己的模组。

然而,最成功的《雷神之锤 II》的模组并不是由粉丝创建的修改,而是一个商业化产品:“两个前微软程序员将他们的时间和金钱投入到一个新的企业,他们称之为 Valve Software,在没有任何行业经验的情况下,Mike Harrington 和 Gabe Newell(G 胖)希望通过一款后来成为《半条命》(Half-Life, 1998)的作品来改变游戏的情况。在参观了德克萨斯州梅斯基特的 id Software 办公室后,他们选择在最初的“Quake” 3D 渲染“引擎”的基础上构建游戏(Au, 2002)。

当然,也正是《半条命》自身催生了计算机游戏史上最成功的模组《反恐精英》(1999)。由 Minh "Gooseman" Le 和他的一些同学合作创作的《反恐精英》迅速成为最受欢迎的网络游戏,在发布近五年后,写这篇文章时,这个游戏仍保持着这个称号。Le 最终在 Valve 找到了工作,并将《反恐精英》卖给了他的雇主,具体金额未予披露。《反恐精英》现在是 Valve 的一个成熟品牌,销售量超过一百万份,单人游戏版本《反恐精英:零号条件》(Counter-Strike: Condition Zero)也很快获得了成功。

鉴于这一成功,Valve 仍然致力于强化模组社区和游戏行业之间的联系,这一点并不意外。2002 年,Valve 推出了 Steam,一个“将在业余世界和专业世界之间创造一个更平滑的过渡”的分销网络(Au, 2002)。然而,这种过渡是有代价的。Valve 的 Gabe Newell 对 Steam 背后的商业模式解释如下:“我们将为模组团队提供价值 995 美元的引擎许可和版权费,允许他们在 Steam 上发布他们开发的模组....一旦模组团队发展了一批自己的用户,他们可以考虑将其作品整合到其他的产品中,或在 Steam 上发行他们的游戏”(引自 Au,2002)。

模组修改的经济
The Economy of Modding

游戏开发者经常获得其他公司的游戏引擎的许可,如 Valve 公司将 Quake 引擎用于《半条命》——这一事实引起了人们对模组社区和游戏产业之间密切相似性的关注。实际上,像《半条命》这样的游戏,比起模组社区的一些更有雄心的产品并没有独创多少。然而,Valve 公司由于向 id Software 公司支付了许可费而能够利用其进行创作,但由于模组创作者在安装游戏时必须同意非常严格的最终用户许可协议(end user license agreements, EULA),所以他们无法选择这种方式。例如,《半条命》的 SDK(“软件开发工具包”software development kit)的 EULA 指出:

Valve 公司特此授予被许可人一项非排他性的、免版税的、可终止的、全球性的、不可转让的许可:(a) 以源代码形式使用、复制和修改 SDK ,仅用于模组开发;(b) 复制、分发和授权模组的结果代码形式(in object code form),仅能向《半条命》的授权终端用户免费提供。

实际上,这意味着游戏开发者保留了使用随游戏提供的 SDK 所创建的所有模组的知识产权。从表面上看,这似乎是一个公平的交易:模组创作者被授予使用游戏源代码的权利,但不能出售由此创作出的产品。但仔细考察就会发现,这绝不是一个直白坦率的协议——毕竟,Valve 从其庞大的模组社区中获益匪浅。但这些好处究竟是什么呢?我将以《反恐精英》为例进行说明。

首先,(《半条命》)游戏的开发者和出版商不必创造和建立《反恐精英》的品牌:这是由游戏的创作者和玩家为他们完成的。在游戏行业这样一个竞争激烈的市场中,营销费用往往是游戏预算的最大部分之一,这是一笔无价的财富。一旦品牌被建立,游戏销售就会变得非常容易——这一点从该行业对电影和其他行业的 IP 授权的依赖程度不断增加中就可以看出。Kline 等人强调了数字游戏产业中成功品牌建设的重要性,他们断言“任天堂、世嘉和其他游戏公司成为电子领域品牌建设的先锋,将游戏玩法包裹在习俗、神话、地位和工艺传说的品牌氛围之中”(Kline et al., 2003: 57)。

成功品牌的一个典型例子是游戏《黑客帝国》(Enter the Matrix,电影 Matrix《黑客帝国》的影改作品),它与沃卓斯基兄弟的《黑客帝国》三部曲的第二部《黑客帝国:重装上阵》同步发行。预先确定的发售日期导致了游戏的仓促发布,游戏满是错误和故障。尽管如此,游戏《黑客帝国》还是卖出了几百万份——纯粹是靠电影《黑客帝国》品牌的力量。同样,像《毁灭战士》、《老虎伍兹高尔夫》(Tiger Woods Golf)和《科林麦考雷拉力赛》(Colin McRae Rally)等成熟的电子游戏品牌也不需要广泛的营销,而是依靠过往产品的优势来销售。

第二,模组延长了游戏本体的生命周期(shelf-life)。2004 年发布了《Half-Life: Generation》(一个《半条命》的合集包),重新发行原版游戏,并捆绑了《半条命:针锋相对》(Opposing Force)和《半条命:蓝色沸点》(Blue Shift)两个游戏版本,以及两个最成功的半条命模组《反恐精英》和《军团要塞:经典》(Team Fortress Classic, 最初是《雷神之锤》的模组,被用《半条命》的 SDK 重新实现)。

虽然成功的游戏在最初发售的一两年后以低廉的价格重新销售并不罕见,但《Half-Life: Generation》却很特别,因为它是以“全价”出售的,尽管它已经有五年多的历史。与游戏的平均约 6 个月的生命周期相比,这确实是一个出色的表现。Kushner(n.d)中引用了 Valve 的 Gabe Newell 的话:“随着时间的推移,模组延长了游戏的生命周期。”

第三,模组增加了消费者的忠诚度。Valve 对模组社区的支持为该公司赢得了网上的狂热崇拜者,他们全神贯注地关注着该公司的一举一动。成百上千的《半条命》和《反恐精英》的网站就是这种忠诚度的见证。虽然这在很大程度上要归功于该公司自己的产品,因为根据 Valve 网站,该游戏已经赢得了 “超过 50 多个年度游戏奖”,但《半条命》的许多模组也极大地增加了游戏对消费者的吸引力。事实上,《半条命 2》的模组甚至在游戏发布之前就已经出现了,这更加有力地证明了 Valve 游戏的“可修改性”(modability)使该公司在游戏界享有的信誉和口碑。正如 Hector Postigo 所指出的:“模组修改可以在扩大原版游戏的销售或发展忠实粉丝基础方面发挥作用”(Postigo, 2003: 596)。这可以被看作是一种有效的品牌战略,其目的是“通过将消费者重新纳入生产过程,在公司和消费者之间形成一个“闭环”(close the loop)”(Kline et al.,2003: 57)。

此外,模组也是数字游戏行业创新的一个重要来源。如果没有模组作者的创造力,开发者将很难提出新的想法,如果不是模组社区提供的巨大“测试市场”,这些想法很难被验证并在高风险的游戏市场上实施。甚至可以说,Valve 决定让《半条命 2》的物理引擎发挥核心作用,至少有一部分原因是模组作者对前代的残缺物理进行了实验,比如修改重力和摩擦力。而在《反恐精英》的案例中,基于团队的战斗被证明是一个强力的玩法理念,以至于此后市场上很快就有了几十个类似的产品。

实际上,模组作者的创造力大大降低了游戏开发商的研发和营销成本。Postigo 说得很简洁,他说:“这个过程设法以很少或根本没有的初始成本来利用熟练的劳动力,这代表了互联网上一种新兴的劳动力剥削形式”(Postigo, 2003: 597)。这种“无偿”创新来源的重要性很少被过高估计。正如 Kline 等人所指出的,数字游戏产业是“连续不断的创新经济”的一部分(Kline et al., 2003: 66),其特点是“需要持续的创造,以寻找建立受众的新方法”,以及“不断重制类型和风格”(Kundnani,1998-99,引自 Kline et al., 2003: 66)。

最后,模组社区被用来作为游戏产业的招聘池。正如 Wagner James Au(2002)所指出的:“Keranen, Carlson, 和更多的模组作者将被游戏公司雇用,主要是靠他们模组开发的实力。”模组社区产生了训练有素的程序员、3D 艺术家和动画师,而行业无需在培训设施和教师上花钱。《反恐精英》的创造者 Minh Le 的雇佣就是一个例子。模组制作者甚至不需要被提供必需的软件,因为许多修改者满足于使用通过文件共享网络获得的破解软件。高等级的模组开发往往需要昂贵的软件工具,如 3Dmax 和 Maya,以及承担使用盗版软件的法律后果,这些事实很少被游戏业所普遍承认。

游戏业利用模组文化作为招募人才的手段,也导致了另一种反馈循环,即有效地阻止了游戏业拥抱除年轻男性这类核心受众之外的新细分市场。关于《反恐精英》,Kline 等人指出:

从某种角度来看,这种消费者导向的游戏模组开发模式是一个鼓舞人心的参与性和民主化设计的故事,开发者以相互受益的方式促进了一系列由玩家主导的倡议。但是这不是巧合:参与者大多是年轻男性技术宅,对暴力场景着迷——因为正是在那里[……],游戏产业培养了它最忠实和技术熟练的消费者。(Kline et al., 2003: 253)

虽然不可能估计模组开发能带来的这些利益的货币价值,但到 2003 年底,《反恐精英》的销售量达到 150 万份(Computer Gaming World, 2003),这表明模组开发是数字游戏产业的一个重要经济因素:“从劳动理论的角度来看,模组开发者似乎为商业游戏增加了相当多的价值”(Postigo, 2003: 602)。有些人甚至声称,“电脑游戏的玩家创作内容将不再仅仅是一种爱好——它们是这个行业的命脉”(Au, 2002)。然而,模组制作仍主要被看作是一种休闲活动,创作者是为了乐趣而不是为了盈利而从事模组开发的。

作为“玩工”的模组开发
Modding as “Playbour”

可问题在于,模组作者的休闲活动(leisure)正在被游戏产业所商品化(commodified)。虽然休闲活动的商业化不是一个新现象——例如,Fulcher 指出“休闲本身就是...资本主义通过休闲的商业化而创造的[...],”(Fulcher, 2004: 8)——但游戏产业似乎与休闲产业的既定商业模式截然不同,因为游戏行业不仅销售娱乐产品,而且还将衍生于这些娱乐产品的休闲活动的产出也资本化(利用)了。

为了更牢靠地把握这个棘手的问题,我们似乎有必要区分“生产性休闲”(productive leisure)和非生产性休闲的形式。虽然一直都有生产性休闲的形式,例如我想到的编织和木工等手工艺以及狩猎、园艺和钓鱼,但这些活动的产品可能从未在资本主义社会的市场上有显著的出现过。可以说,随着可负担得起的数字技术的出现而才有了改变,这类技术使其消费者能够以低成本和不损失质量的方式大规模生产高质量数字人工制品。

在这一点上,模组与另一种合作数字生产形式非常相似:开源软件开发(open-source software developemnt)。这两种形式的文化生产通常都是合作项目,其结果都是非商业性的产品——尽管 Linux 在 PC 操作系统市场的例子表明,即使是在竞争激烈的市场上,巧妙的包装和营销可以确保开源软件的商业可行性。然而,大规模的开源产品,如 Linux 及其各种发行版,更类似于独立游戏开发,而非模组。

商业软件的模组和自制宏(homebrew macros)及插件之间存在着更紧密的亲缘关系。但前者通常是属于原始游戏制作者的资产,而后者则经常在通用公共许可证(General Public License , GPL)下发布。例如,2004 年 12 月在 gameprogrammer 邮件列表中的一个帖子,宣传了一个 Windows XP 的外壳扩展,这个扩展允许用户查看游戏特定图像格式的缩略图,如 DDS、TGA 和 PCX。作者宣称“这是开源的,GPL”(Johansson, 2004),并指向 sourceforge.net 上的一个下载网站。Sourceforge 本身就罗列了如微软的 Windows、微软的 Office、IE 浏览器等成百上千商业软件的“开源”插件。

然而,开源软件开发和模组之间最重要的区别在于这些活动的文化地位(cultural status),而非它们所属的知识产权制度。部分原因是由于 Linux 和 StarOffice 等开源软件在商业上的成功,“免费”软件的开发已被视为一种尽管有点古怪,但合理的工作形式。另一方面,模组开发仍然要努力使自己摆脱玩(play)的负面含义:无事可做、非生产性和逃避现实。虽然数字游戏产业越来越多地承认模组作者们的贡献,但他们却没有动力去质疑这种观点:将模组创作视为只是玩玩(as play),这是模组作者和游戏产业之间剥削关系的基础。

虽然该行业指责“盗版”和文件共享导致其收入减少,但数字游戏行业实际上受益于这样一个事实,即模组可以在个人电脑上创作并通过互联网以几乎忽略不计的成本分发。而更重要的是,它受益于这样一种看法,即与数字游戏有关的一切都是一种游玩形式(a form of play),因此这些行为都是一志愿的、非盈利导向的活动。然而,有明确的迹象表明,这种游玩的概念已不再合适。由于工作在时间、空间和制度背景方面变得更加“灵活”,越来越多的人现在可以说是“以玩为生”(play for a lving)。

吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze, 1992)指出的从规训社会到控制社会的转变导致了对工作的“解除管制”(deregulation),其中主要的强制来源不再是个人工作的机构,而是个人自己。正是这种自我约束(self-discipline)的制度使我们能够用玩(play),或者更具体地说,用自由和规则来描述信息社会的新劳动形式。独立的玩家是这种个体的典型,其坚持规则只是为了从服从规则中获得愉悦,因为,玩家的自由悖论性地来自于对游戏规则的服从。

作为不稳定劳动的模组创作
Modding as Precarious Labour

可以说,模组制作者打的“玩工”,其不稳定性(precariousness)在于它“同时是自愿给予的和无偿的,享受的和被剥削的”(Terranova, 2000: 32),这使得它无法在传统的工作和休闲方面被归类。模组创作和其他类似形式的“自由劳动”(free labour),既不符合雇佣劳动、自由职业或自愿工作的范畴,也不符合休闲、玩或艺术的类别。虽然自由劳动,或者说“玩工”,与所有这些职业类别都有共同的特征,但它只能根据其自身角度被理解。

模组创作和生产性的雇佣劳动形式在“生产商品的创造者不“拥有”(own)他们的产品”这一事实方面是类似的。根据原始游戏的 EULA 条款,模组通常仍然是游戏制造商的所有物(property),虽然一些模组开发者收到了游戏开发商的报酬,但他们通常被禁止收取版税,正如上面引用《半条命》SDK 的 EULA 中明确指出的那样。这引起了人们的注意,即模组在知识产权方面享有相当可疑的地位,因为它们通常是在阻止其创作者要求这些权利的条款下被创建的。然而,有些人认为模组创作是“超越异化的尝试”(an attempt to transcend alienation, Postigo, 2003: 601)。借鉴 Thomas (1997)的工作,Postigo 认为,“对生产过程的所有权,即使这个过程不是物质性的,那也使得工人不与他们的工作相异化(如 Thomas 的研究),我相信这正是这同样的过程促使模组创作者们努力创作劳动并认同他们自己的劳动”(Postigo, 2003:601)。

同时,模组创作可以被看作是类似于自由职业者的工作,因为模组作者要承担其活动所带来的全部财务和法律风险。《半条命》SDK 的 EULA 以毫不含糊的措辞指出:

被许可方应保护、赔偿并使 Valve[...]不受任何以及所有索赔、损害、损失,或因被许可人创建、分发或推广该模组而产生的责任的影响,并且本协议或信息的披露或接收均不构成或暗示任何一方或其附属公司对任何产品或服务的购买承诺或意图,或任何一方或其附属公司对目前或未来任何产品或服务的营销承诺[...]。

模组创作与志愿工作也有一些共同的特征,因为它既不直接受到经济动机的驱动,也不受到强迫。此外,正如 Postigo 所指出的,模组创作最重要的动机之一是“他们从经历中获得的社群感”(Postigo, 2003: 599),这一动机也在许多形式的志愿工作中发挥作用。然而,志愿工作通常局限于非盈利组织,而模组创作则与高度盈利导向的数字游戏产业紧密结合。这个行业能够招募到如此多的志愿工作者的原因之一,可能是这个行业一直在小心翼翼地展现自身的形象,突出其对高质量游戏的投入奉献,而不强调其对利润的追求。

同时,游戏业努力维持这样一种印象,即计算机游戏构成了“一种“民众的技术”,鼓励并使得所有希望参与其中的人”(Huhtamo, 1999, 引用 Skirrow, 1986)。但是,Huhtamo 继续说,“越来越明显的是,这种立场构成了一种捏造,其首先是一种意识形态”。这种意识形态促成了模组创作者不稳定的地位,因为它掩盖了模组社区运作的权力结构。这在威尔·莱特(Will Wright)的断言中也很明显,游戏生产将成为“游戏开发者和玩家之间一个非常合作性的过程”(引自 Au, 2002)。考虑到莱特的《模拟人生》(The Sims)已经从玩家创造的内容中获得了巨大的收益,这种说法并不令人惊讶。

总的来说,这些因素——模组创作在传统的工作和休闲概念方面的不确定地位,对模组制作者知识产权的剥夺,游戏产业将风险外包给模组社区,以及在意识形态上将模组创作掩饰为一种合作的过程——使模组创作显得确实是一种非常不稳定的劳动形式。然而,游戏业对模组社区的日益依赖引起了“模组创作者是否至少对其工作的不稳定地位”负有部分责任的问题。模组社区在“与游戏产业合作是否构成一种“出卖”(selling out)的形式”方面存在分歧,因此,创作者们缺乏必要的政治组织来改善自身的地位。

模组社群作为分散的诸众
The Modding Community as a Dispersed Multitude

鉴于模组创作和互联网上其他形式的自由劳动,Postigo 指出,“也许信息通信技术已经允许爱好和休闲成为大规模生产和消费的商品,这是一个由大众为大众创造文化形式的过程”(Postigo, 2003: 605)。虽然大规模的休闲生产几乎不是一个新现象,但数字媒体的逻辑确实导致了其经济结构的变化。进行大规模生产的休闲活动所需的资本投资已经减少,以至于一小部分个人可以获得必要的技术和实践。实际上,这意味着媒体生产者的数量与消费者的数量相比于过去都有了很大的增长,这导致了一种新的“生产性消费”(prosumption)模式。(校注:production 生产和 comsumption 消费的合成词,也有翻译为产消,或产消合一)

然而,“产消者”(prosumer)的比喻是具有误导性的,因为它暗示每个数字媒体的用户都因同时时是消费者和生产者而被赋予了新的权利,但实际上,这种权力被新媒体经济中所特有的从生产到分发(distribution)的转变所抵消。正如 Douglas Thomas 所指出的,“再生产(reproduction),作为一种流动的功能,已经成为分发的同义词。因此,数字时代的盗版和所有权,从软件到新媒体的新兴形式,更多的是关于分发而不是再创作的权利”(Thomas, 2002: 85)。虽然互联网是一个模组和其他自由劳动产品的巨型分发网络,但它也造成了这些产品的分散,而这只有通过金融或社会资本投入才能消除。

游戏行业拥有丰富的金融资本用于新产品的营销,而模组社区凭借拥有的巨大社会资本而形成了紧密的网络。正如《反恐精英》和《胜利之日》(Day of Defeat)等成功的模组所证明的那样,仅凭借创新的玩法机制和模组社区的支持,模组就能触及广大的受众。然而,似乎创作者们几乎都没有意识到,这其实赋予了他们权力。作为一个分散的诸众(dispersed multitude),他们很容易被游戏产业剥削,而模组社区内不同的动机和意识形态立场则进一步削弱了他们实现其作为政治行动者的可能性。

以下是 Kushner 的两段话,尽管简单,但扼要地概括了模组社群内的不同立场:曾参与制作流行的《雷神之锤》的模组《都市反恐》(Urban Terror)的程序员 Chris Rogiss 说道:“制作模组的全部意义在于自由,而不是由一些公司来告诉你该做什么”。相反,一位通过创作模组而在游戏公司 Ritual Entertainment 获得一份全职工作的 Tom Mustaine 说:“每个模组创作者的隐秘渴望是希望得到游戏制作公司的认可。”

这两种观点似乎几乎不可能调和,但从长远来看,模组作者对游戏产业采取的立场,将决定模组能否作为一种反文化(counter-culture)存续,或者是否会困于游戏产业的新自由主义意识形态中。目前,职业化和商业化已开始对模组创作产生影响。Valve 的 Keranen 说:“趋势似乎是朝着越来越高的制作价值(production value)、更大的团队和更长的开发时间的方向在发展。换句话说,模组在所有方面都变得与商业游戏非常相似,除了它们不被资助”(Au,2002)。

毕竟,“更高的制作价值”似乎只不过是“商业可行性”(commercial viability)的代名词,一旦游戏模组变得以市场为导向,创新的动机很可能就会消失。Wagner James Au (2002) 简洁地总结了这些担忧,他问游戏设计师 Rich Carlson:“如果模组制作者开始付费下载,并制作那些他们曾经只是为了社区精神和对创造的纯粹热爱而建造和交换的东西,那会怎样?”而 Carlson 的回答远非令人放心:“这有点吓人”他说,“模组的流行可能意味着免费软件和模组修改的终结”(引自 Au,2002)。Au 表示,未来可能会有一种互利的“灵感和投资的伙伴关系”,但鉴于游戏行业对模组社区的激进的影响与介入,这能否实现似乎非常令人怀疑。

模组创作的未来
The Future of Modding

如果模组创作的诸众能发挥他们的分散性的优势——例如,通过与互联网上的其他自由劳动者合作,结果将是推动数字化游戏生产的真正民主化。但这需要模组创作者意识到他们的工作确实是一种不稳定的劳动形式,而模组创作作为一种创造性的数字反文化,面对游戏产业的政治性组织化立场对于其存续是必不可少的。模组社区所要面临的障碍的艰巨的:承认他们作为行业和玩家的价值创造者的地位,声明他们对模组的知识产权,并克服模组创作仅仅是一种爱好的意识形态表达。

然而也不非没有希望。2003 年,《第二人生》(Second Life)开发商林登实验室(Linden Labs)修改了其服务条款,“承认制作游戏世界内容的订阅者对其拥有所有权”。在纽约举行的“State of Play”会议上,林登实验室创始人兼首席执行官 Philip Rosedale 宣称,“我们的新政策承认,即坚持不懈的虚拟世界的用户对建设世界做出了重大贡献,他们理当能够拥有他们创造的内容并分享所创造的价值”。作为回应,知识产权的活动家 Lawrence Lessig 表示,“林登实验室已迈出了重要的一步,承认了《第二人生》中内容创作者的权利。历史已经不断证明,当人们分享他们创造的价值时,更大的价值由此产生”(Linden Labs,2003)。

这一发展对模组创作者来说也是个福音。随着模组社区“走向游戏产业的中心”(Kushner, n.d.),该产业越来越难坚持模组修改只是一种没有经济影响的边缘活动的说法。一旦整个游戏界意识到数字游戏世界的大部分创新源自模组创作,游戏行业将被迫承认这一事实,并给予模组创作者对其作品更广泛的权利。最终,如果数字游戏产业不想陷入越来越多非独创产品的恶性循环,那这就是一个关乎到其自身利益的问题。

作为不稳定的劳动者,模组创作者被夹在一个尴尬的地位上。承认他们的工作并不容易,这需要数字游戏产业的游戏公司们克服对利润的饥渴。同时,在挑战我们对后工业时代工作和休闲之间关系的思考方式,以及探索非异化劳动的新模式方面,模组创作者也处于一个独特的位置。模组创作可以从其困境中走出来,作为一种超越数字游戏范围的文化实践。毕竟,“模组修改”是一种超越我们认为理所当然的规则的实践,在处理未来社会将面临的挑战时,这种态度是非常重要的。

References

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Thomas, R. What Machines Can’t Do: Politics and Technology in the Industrial Enterprise (Berkeley: University of California Press, 1997).


落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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游戏的人 2.0:游玩,媒介与身份

游戏的人 2.0:游玩,媒介与身份

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏研究 - 研究 Research On Game Studies”分类,译者为刘凯然,转载已获授权,格式略有调整。

最重要的是,他们全心全意地拥抱游戏,就像游戏全心全意地拥抱他们一样。

编者按

大概每个研究游戏的朋友都读过约翰·赫伊津哈的《游戏的人》。但想必会遭遇到许多困惑,这本书中的“游戏”概念如同伊拉斯谟的愚行概念,在文化和人类世界中无所不在,而在第一次世界大战结束,赫伊津哈对现代文明“游玩的衰弱”的论述也很难将其关联到具体当下的各类电子游戏之中。

而这篇来自荷兰学者们野心巨大的文章,就像终于扛起了延续这位自己国家伟大的游戏理论开创者的工作,深入回顾了赫伊津哈《游戏的人》所开启的游戏理论,并且补足阐明了其并未能处理好的游玩所拥有的各种模糊双重的辩证特性,并将这修正过后的理论重新放置在当今媒介技术与后现代文化生活的核心,将其与每个人的身份建构联系起来。

这使得赫伊津哈的游玩理论能被重新升级而与当下相接。从这个视角出发,不再只面向电子游戏,而让“游玩”成为一种文化和生命最基本的范畴。

无论是过去人们在 NFT 和 Metaverse 中玩,还有今天人们在 chatgpt 和 AI 生成 coser 小姐姐的游戏中不亦乐乎,要更好地思考这个日益“游玩化”的世界,以及在其中每个人与游玩媒介技术的相互建构的过程,我们需要一种更加扩张的游玩/游戏理论。

而本文或许可成为一个开始。

叶梓涛
落日间

引言

本文是《游玩的身份》(Playful Identities)一书的第一章,可谓“游戏身份”(ludic identity)理论的集大成之作。本文阐明了赫伊津哈《游戏的人》的内在矛盾,指出游玩/游戏并非赫伊津哈所说的完全置于“普通生活”之外、无涉个人利害的“魔圈”,也并非不受真实处境制约的纯粹自由状态。游玩是一种双重经验,同时发生在“魔圈”内外;通过游玩,玩家在日常生活之上叠加了一层新的意义。游玩技术(playful technologies)是抵达此双重经验的“中介”,正因如此,与赫伊津哈的宣称相反,现代技术的发展不仅没有导致游玩精神(playful spirit)的衰落,反而驱动了整个文化的游玩化(ludification of culture)进程。

身份问题在此视角下展开。保罗·利科(Paul Ricœur)经典的“叙事身份”(narrative identity)理论认为,“我是谁”需要通过讲述一个“生命故事”来回答。在叙事中,自我认同于故事中的角色,身份通过连贯的情节实现了“异质性的综合”。“游戏身份”则超越了“叙事身份”单一媒介(叙事/小说)的视角,指出游玩的诸种媒介提供了一个“游玩空间”,玩家在面向未来的行动与选择的可能性中确定(或永远无法确定)自我。身份的游玩化,或者说,以游玩的态度对待自我的身份,构成了现代人理解自身的基本维度。文中引用的电影《黑客帝国 3:矩阵革命》的台词一语中的:

“选择。问题在于选择。”

刘凯然
清华大学历史系硕士生

作者

Joost Raessens

乔斯特·拉伊森斯(Joost Raessens)是乌特勒支大学媒介研究的教授。他关注绿色媒介(green media)与公民参与的关系(Green Mediography))以及“文化的游玩化”(ludification of Culture)问题。其出版和参与编撰的著作包括《语境中的说服性游戏》(Persuasive Gaming in Context)(2021),《游玩的公民:媒介文化中的公民参与》(The Playful Citizen:Civic Engagement in a Mediatized Culture)(2019),《游玩的身份:数字媒介文化的游玩化》(Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures)(2015),《游戏的人 2.0:媒介理论的游戏转向》(Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory)(2012)。

更多信息见学校官网:https://www.uu.nl/staff/JFFRaessens


Jos de Mul

乔斯·德·穆尔(Jos de Mul)是伊拉斯谟哲学学院的哲学人类学和历史学教授。德穆尔的研究主要集中在哲学人类学、艺术和文化哲学以及信息和传播技术哲学等领域。他已经出版了大约 30 本书并发表了 220 多篇论文和文章。他的作品已被出版和/或翻译成十几种语言。他的专著包括《(后)现代艺术和哲学中的浪漫欲望》(Romantic Desire in (Post)Modern Art and Philosophy)(1999),《有限的悲剧:狄尔泰的生命解释学》(The Tragedy of Finitude. Dilthey’s Hermeneutics of Life)(2004)、《赛博空间奥德赛》(Cyberspace Odyssey)(2010)和《被驯化的命运:科技精神之外的悲剧重生》(Destiny Domesticated. The Rebirth of Tragedy Out of the Spirit of Technology)(2014)。德穆尔参与编撰的出版物包括《普莱斯纳的哲学人类学:观点与展望》(Plessners’s Philosophical Anthropology. Perspectives and Prospects)(2012)和《游玩的身份:数字媒介文化的游玩化》(Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures)(2015)。

他最近一篇文章也已被翻译《游戏是哲学的真正官能——游戏本体论与谢林、赫伊津哈、博尔赫斯及其他》,收录进了日落译介计划。

更多信息见个人网站:http://www.demul.nl/en/


Michiel de Lange

米希尔·德·朗格(Michiel de Lange)是乌特勒支大学媒介与文化研究系新媒体研究的助理教授。他是新媒体与城市主义研究平台“移动城市”(The Mobile City)的创始人之一,从事(移动)媒介、城市文化、身份与游玩等领域的研究。米希尔现在是荷兰科学研究组织(NWO)的资助项目“负责任的智能城市中的设计争论”(Designing for Controversies in Responsible Smart Cities)的主理人之一,该项目与屯特大学(UTwente)以及大量社会参与者共同合作。他还参与过“黑客城市”(The Hackable City)项目。米希尔的博士论文题目为《移动的圈:移动媒介与游玩身份》(Moving Circles: mobile media and playful identities)(2010),关注移动媒介技术在城市背景中塑造个人和文化身份建构的方式。

更多信息见学校官网:https://www.uu.nl/staff/MLdeLange


Sybille Lammes

西比尔·拉姆斯(Sybille Lammes)是莱顿大学新媒体与数字文化的教授、曼彻斯特大学的高级访问研究员,曾在华威大学跨学科方法论中心、乌特勒支大学和阿姆斯特丹大学的媒介研究系担任研究员。西比尔从事媒介研究和游戏研究,包括文化研究、科学技术研究和后殖民研究以及批判地理学(critical geography)的跨学科视角。她是《游玩的身份》(Playful Identities)(2015),《绘制时间》(Mapping Time)(2017)、《罗德里奇跨学科研究方法手册》(The Routledge Handbook of Interdisciplinary Research Methods)(2018)和《游玩的公民》(Playful Citizen)(2017)等书的作者之一。

更多信息见学校官网:https://www.universiteitleiden.nl/en/staffmembers/sybille-lammes#tab-2


Valerie Frissen

瓦莱莉·弗利森(Valerie Frissen)是鹿特丹伊拉斯谟大学哲学系“信息与传播技术和社会变革”(ICT and Social Change)的杰出教授。该教职由荷兰政府的研究机构“荷兰应用科学研究组织”(TNO)资助,她同时也是该机构的信息传播技术与政策部的负责人。

更多信息见维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Valerie_Frissen

  • 翻译:刘凯然
  • 校对,编辑:叶梓涛

原文是《游玩的身份:数字媒介文化的游玩化》(Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures)一书的第一章。

游戏的人 2.0:游玩,媒介与身份
Homo Ludens 2.0: Play, Media, and Identity

无限是游戏的领域(Immense est le domaine du jeu)。

—— 埃米尔·本维尼斯特(Émile Benveniste)

游玩之前 Foreplay

一个游玩的幽灵正在世界上游荡。自 20 世纪 60 年代以来,当“游戏的”(ludic)一词在欧洲和美国流行开来以指称游玩的(playful)行为和人造物时,游玩性(playfulness)已经越来越成为现代和后现代文化的一个主流特征。在 21 世纪的第一个十年,我们甚至可以讨论 “文化的游玩化” (ludification of culture)(Raessens 2006; 2014)。在这个语境下,我们首先想到的也许是电脑游戏的极度流行,就全球销量而言,它已经超过了好莱坞电影。在美国,8-18 岁的青少年平均每天在游戏机、电脑和包括手机在内的手持游戏设备上玩一个半小时(Rideout et al,2010,2-3)。这绝不仅仅是一种西方现象。例如,在韩国,该国总人口中约有三分之二的人经常玩网络游戏,这使得电脑游戏成为增长最快的行业之一,并成为韩国经济的主要驱动力(Jin 2012)。[1]

(校注:本文中的 ludification 皆翻译为“游玩化”,以此与所谓的“游戏化(gamification)的商业概念区分开,且大部分的 playful 与 ludic 皆译作游玩,保留其囊括游戏与玩,以及其作为一种不仅仅是日常所指的文化范畴视角的特殊性”)

尽管可能是最明显的,但电脑游戏文化仅仅只是看上去渗透到每一个文化领域的游玩化过程的表现之一(Neitzel and Nohr 2006)。例如,在我们现在的体验经济(experience economy)中,游玩性不仅是休闲时间的特征(有趣的购物、电视上的游戏节目、游乐园、玩游戏的电脑、互联网和智能手机的使用),而且也是那些过去被认为是严肃领域的特征,如工作(现在首先应该是有趣的)、教育(严肃的游戏)、政治(竞选的游戏),甚至战争(电脑游戏如战争模拟器和人机界面)。根据杰里夫·里夫金(Jeremy Rifkin)的说法,“游戏在文化经济中的地位变得和工作在工业经济中的地位一样重要”(2000, 263)[2]。后现代文化被描述为 “没有总体目标的游戏,没有超越性目的的游戏” (Minnema 1998, 21)。社会学家齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)坚称,人类的身份甚至已经成为了一种游玩的现象。他认为,在游玩的文化中,游玩性不再局限于童年,而是成为一种终生的态度:“后现代成年人的标志就是愿意全心全意地拥抱游戏,就像儿童那样”(Bauman 1995, 99)。

本书聚焦于当代文化中游玩、媒介和身份之间的复杂关系。本书中的各章从不同角度研究了数字信息和传播技术在个人和文化身份的游玩化中所扮演的角色。对(新)媒体的关注不仅是出于数字媒体在我们目前文化中的主导作用,而且也因为 “游玩是媒介体验...的核心”(Silverstone 1999, 63; cf. Thimm 2010) 这一直觉。

在这一介绍性章节中,我们将分析构成本书主题的这三个相互关联的现象以提供一个概念背景,使读者能够将每一章与本书联系起来。这个介绍性章节包括三个主要部分,与本书的三个部分相对应,专门讨论游戏、媒介和身份。

关于这个三元组合中游玩的维度,我们的出发点是约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他 1938 年出版的名著《游戏的人(Homo Ludens)》中发展的游玩理论。《游戏的人》被认为是游戏研究的经典,这不是没有道理的。尽管已经发表了超过 75 年,但赫伊津哈的核心主张,即文化和文明“在游玩(play)中且作为游玩而产生,并且永远没有离开它”(1955, 173),仍然为研究我们当代媒介景观——或如科尼斯·格根(Kenneth Gergen)在本书中所说的“游玩之地(playland)”——中人类身份的游玩化提供了一个有用的框架。这一论断得到了广泛的赞誉。由于最近的游戏和休闲研究等领域的发展,我们甚至可以说这是一种赫伊津哈式的复兴。然而,我们认为,为了将赫伊津哈的游玩理论应用于数字技术的世界,《游戏的人》需要一次重大的“更新”,因为游玩和技术对赫伊津哈来说几乎是完全对立的。

在这个介绍性章节中,我们将把《游戏的人》更新为 “2.0”版本,超越当代游玩和技术之间的对立。在关于媒介的部分,我们将使用新媒体(New Media)和游戏研究(Game Studies)领域的主要学者的见解,通过关注数字技术的游玩维度来进一步证实这一立场。我们在此论证,无论是明确为游玩设计的媒介如电脑游戏,还是一般的数字技术,都有一个内在的游玩维度(ludic dimension)。这个维度与媒介的特定品质如多媒介性、虚拟性、互动性和连接性密切相关。

在本章的最后一节,重点在于这些游玩技术在构建个人和文化身份方面的作用。思考这个问题的有利角度是保罗·利科(Paul Ricoeur)的“叙事身份”(narrative identity)理论。根据这一理论,叙事不仅是人类身份的恰当隐喻,而且人类实际上是通过故事来建构他们的身份,从明确的传记和自传到小说中对人类生活的虚构描述。鉴于上述提到的数字文化的游玩化,我们提出用一种“游玩身份建构”(ludic identity construction)的理论来补充利科的叙事身份理论,以解释玩和游戏现在如何成为了人类身份的恰当隐喻以及人们反思性地构造其身份的手段。

像 “自我建构”和 “文化身份的建构”这样的短语可能暗示,这个过程完全由一个自主的主体控制。显而易见,情况并非如此。“自我”不是给定的东西,而是一种建构,这一事实不一定意味着自我是(主要的)建构者。商业化、全球化和技术同质化将主体的自我建构按照一个外部系统的逻辑来塑造。正如本书中的各章将详细说明的那样,反思性身份建构的实践在交往行为与商业化、本地化与全球化、异质化与同质化之间的张力中持续展开。[3]

玩 Play

从游玩的视野(sub specie ludi)看待人和世界当然不是一个新现象。在西方的早期思想中,赫拉克利特就推测“世界的进程就是一个玩耍的孩子在棋盘上移动棋子——孩子是宇宙的绝对统治者”(Sprague 2001)。人和世界的游玩式论述在每个时代和每个文化中都被阐发过。

在西方文化中,我们可以看到过去两个世纪的一个重要发展。尽管启蒙运动没有表现出对游戏的浓厚兴趣,但浪漫主义运动则预示着对这种现象的新的迷恋。弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)——他可以被认为是当代游戏学(ludology)的奠基人——甚至认为玩的驱力(play drive)是人性的核心,因为它使人能够调和必要性和自由。正如他在《美育书简》(On the Aesthetic Education of Man)中的著名表述:“人只有在完全意义上是人的时候才会玩,人只有在游玩时才是完全的人”(Schiller 2004, 80)。除了推理(理性人,Homo sapiens)和制造(工匠人,Homo faber)之外,玩(游戏人,Homo ludens)现在被提升到关注的中心。包括尼采、维特根斯坦、海德格尔、伽达默尔、马尔库塞、德勒兹和德里达(他们中的大多数人被认为是后现代文化的先驱或代表)在内的哲学家们,沿着赫拉克利特和席勒的游戏学的足迹,试图改变现代的、占主导地位的理性主义和功利主义的本体论和人类学(Axelos 1964; cf. Minnema 1998) 。

此外,游玩和游戏在自然科学、社会科学和人文学科中都获得了强烈的关注。例如,我们可以想到博弈论(game theory)在生物学(Sigmund 1993)、经济学(Neumann and Morgenstern 1944; Leonard 2010)和文化人类学(Bateson 1955; 1977)中的应用。除了这些已经存在的学科对游玩和游戏的兴趣增加之外,在过去的几十年里——受到休闲时间的大幅增加和游玩-产业(ludo-industry)与游玩-资本主义(ludo-capitalism)的增长的推动(Dibbell 2008)——数个完全致力于研究玩和(电脑)游戏的新领域诞生了(cf. Mitchell et al. 1934; Avedon and Sutton-Smith 1971; Raessens and Goldstein 2005; Mäyrä 2008; Ritterfeld, Cody and Vorderer 2009; Fuchs et al. 2014)。

如上所述,当代对游玩进行研究的奠基性著作之一是约翰·赫伊津哈的《游戏的人:文化的游玩要素研究》。这本书于 1938 年首次在荷兰出版,后来被翻译成许多语言,甚至可以被认为是“关于游玩的关键现代主义声明”(Motte 2009, 26)。“这本书令人钦佩的广博视野能够激起丰富的联想,它提供了第一个全面的游玩理论,而且在它首次发表的七十年后,它仍然是任何关于玩的“严肃”讨论的必然参考点”(ibid., 26)。

该书之所以仍然令人印象深刻,是因为其宏大的野心和视野。该书的副标题——“文化的游玩要素研究”[4] ——和前言已经表明,赫伊津哈的野心不亚于提供一个谱系学以解释“文明是如何在游玩中,并作为游玩而产生和展开的”(Huizinga 1955,foreword)。在倒数第二章——“游玩视野下的西方文明”中,赫伊津哈总结了他的论点:

不难看出,在整个文化进程中,某种玩的因素都极其活跃,它产生了许多社会生活的基本形式。作为一种社会冲动,游玩的竞争精神比文化本身还要古老,它像一种十足的发酵剂一样充斥着所有的生活。仪式在神圣的游戏中成长;诗歌在游戏中诞生,在游戏中得到滋养;音乐和舞蹈是纯粹的游戏。智慧和哲学在源自宗教竞争的语言和形式中得到了表达。战争的规则,高尚生活的习俗都是在游戏的模式上建立起来的。因此,我们必须得出结论,文明在其最早的阶段就是游玩。它不是像婴儿脱离子宫那样来自于游玩:它是在游玩中且作为游玩而产生,并且永远不会离开它 (ibid., 173)。

这个总结详细解释了《游戏的人》 主要不是对游玩或游戏的研究,而是“对文化领域中游玩原则的创造性品质的探究”(Caillois 2001, 4)。赫伊津哈的书的第一章提供了一个关于游玩现象的定义,这个定义几乎被后来出版的每一本关于游玩和游戏的书所引用。[5]

总结游戏的形式特征,我们可以说它是一种有意识地位于“平常(ordinary)”生活之外的自由活动,因为它是“无真实指向的”(not meant)[6] ,但同时又强烈地、彻底地将玩家卷入其中。它是一种与物质利益无关的活动,不可能通过它获得任何利益。它在自己适当的时间和空间界限内按照既定的规则有序地进行。它促进了社会团体的形成,这些团体倾向于用秘密包裹自己,并通过伪装或其他手段强调自己与普通世界的区别(Huizinga 1955, 13)。

让我们阐释一下这个定义的六个要素。

首先,像席勒和他之前的浪漫主义者一样,赫伊津哈把游玩定义为人类自由的表达(expression of human freedom),与自然和道德相对(ibid., 7-8)。游玩,像与之密切相关的自然和艺术中的美一样,是无关乎无功利的(disinterested);与普通生活不同,“它包含自身的进程和意义”,并作为“间奏曲(intermezzo)——我们日常生活中的插曲”呈现自身(ibid., 9)。玩是“非严肃的(non-serious)”[7] ,因为它不关切日常的需要,如食物、住所和其他像我们一样脆弱的生灵为了生存所需的一切。游玩发生在“日常生活的必须性和严肃性之外和之上”(ibid., 26)。我们也可以说,游玩超越了世俗的严肃性(profane seriousness)。然而,这并不表明游玩活动不需要玩家完全投入。游玩不仅仅是“有趣”,而且是非常认真的,甚至是“神圣的热切(holy earnest)”(ibid.,23)。对赫伊津哈来说,这并不(仅仅)是一种比喻性的表达:“在其所有高级形式中,后者(人类游玩)无论如何总是属于节日和仪式的领域——神圣的领域”(ibid., 9)。为了将这种内在的、神圣的认真与世俗的严肃性区分开来,我们可以称之为神圣的严肃性(sacred seriousness)(关于灵性和游玩之间的关系,见本书中 Stef Aupers 的章节)。

第二,游玩是“无真实指向的”,它指涉一种“只是假装(just pretending)”的活动。在游玩中再现的东西不是真的。游玩只是在扮演“假如”和假装。赫伊津哈称这是“它(游玩)与“普通生活”“不同”的意识”(ibid., 28)。

第三,游玩不仅是沉浸式的,即它将玩家强烈地卷入其中;这种精神状态也“伴随着一种紧张、快乐的感觉”(ibid.)。根据赫伊津哈的说法,“游玩-情绪是一种狂喜和热情,根据场合的不同而分为神圣的或喜庆的。一种兴奋和紧张的感觉伴随着行动,欢乐和放松随之而来”(ibid,132)。

第四,游玩在地点和时间上都与普通生活不同。它的特点是有特定的时间和空间限制:游玩的“魔圈”(“magic circle”,tovercirkel)不仅是一个空间范围,也是一个时间范围 [8]。同时它也可以在,并作为魔法般的“循环”(magic “circle”)而发生:“它可以在任何时候重复,无论是“儿童的玩耍”还是象棋游戏,或者像宗教仪式一样有固定的间隔时间。这种重复的能力是游戏最基本的品质之一。” (Huizinga 1955, 10)。

第五,构成游玩-世界的“规则”对这个概念至关重要:“所有游玩都有其规则。它们决定了在由游玩限定的临时世界中什么是“成立”的。游戏的规则具有绝对约束力,不允许任何怀疑”(ibid., 11)[9]。“只要规则被违背了,整个游玩-世界就崩塌了”(ibid.)尽管作弊者仍然假装在玩,并在这样做时仍然承认“魔圈”和循环,但“违反规则或无视规则的玩家是一个“扫兴者(spoil-sport)””(ibid.)。

第六,游玩“创造秩序,它就是秩序。它为一个不完美的世界和混乱的生活带来了暂时的、有限的完美”(ibid., 10)。游玩“对于共同体的福祉来说是不可或缺的,对宇宙的洞悉和社会的发展富有创造力”(ibid., 25)。

由于赫伊津哈认为游玩是“生命最基本的范畴(primary category of life)”(ibid, 3),《游戏的人》第一章中提出的游玩定义具有普遍意义。赫伊津哈明确宣称“所有的人都在玩,而且玩得非常相似”(ibid., 28)[10] ,他区分了游玩的两种基本形式:“两种不断重复发生的形式是神圣的表演和节庆的竞赛,文明在其中作为游玩成长起来”(Huizinga 1955, 48)。

在《游戏与人类》(Les jeux et les hommes)(1958)中,罗杰·卡约瓦(Roger Caillois)对赫伊津哈的作品进行了批判性的阐述,提出了由四种类型组成的游戏类型学。除了赫伊津哈提到的两种形式,包括“神圣的表演”,卡约瓦称之为模拟(mimicry),从儿童的模仿游戏到戏剧;以及“节日竞赛”,或竞争(agôn),指自由游玩、有规则的体育运动、竞赛等等。卡约瓦还区分了概率(alea)和眩晕(ilinx),前者可以从“点兵点将”和彩票中发现,后者则包涵从旋转木马“转到”爬山的活动。卡约瓦在对游戏类型的切分中识别出了两种游玩的态度:paidia 和 ludus 。Paidia 指的是“自由游玩”(free play)、即兴创作、无忧无虑的乐趣和欢笑,以及自发的、冲动的、快乐的和不受控制的幻想。另一方面,Ludus 则约束和丰富了 Paidia,因为它指的是“游戏”(gaming),拥有更明确的规则掌控的游玩形式,通常涉及具体的技能和对它的熟练掌握 [11]。竞争和概率更倾向于 ludus 一极,而眩晕和模仿则更倾向于 paidia 。综上所述,这种二分法是分析当代文化的游玩化的有用工具 [12]

在关注当代信息和传播技术的游玩层面之前,我们必须先暂时回到赫伊津哈对历史的分析。尽管他强调所有的文化都 “在游玩中并作为游玩而产生和展开”,但他并没有说文化总是始终在游玩。与斯宾格勒(Spengler)的《西方的衰落(The Decline of the West)》(1991)的悲观论调相呼应,赫伊津哈认为文化在年轻时是最具游玩性的,随着它们的成熟,逐渐变得更加严肃,失去了游玩性(Huizinga 1955, 75)。对赫伊津哈来说,浪漫主义是西方文化中最后一个表现出游玩精神的时期,而在 19 世纪,社会“似乎没有给玩留下什么空间”(ibid.,191)。而在该书最后一章关于 20 世纪文化中的游玩要素的悲观论调中,赫伊津哈指出,文化中的游玩要素“正在衰落”:“今天的文明不再玩了”(ibid., 206)。

赫伊津哈承认,这一观察似乎与体育和流行文化已经成为 20 世纪文化的主要产业这一事实不一致。然而,他在游玩和严肃性的关系方面发现了两种矛盾的倾向,在他看来,这两种倾向导致了游玩和(世俗的)严肃性之间界限的模糊。一方面,当提到职业体育时, 赫伊津哈声称游玩变得越来越严肃,从而导致了游玩性的丧失(ibid., 199; cf. Raessens 2009, 86)。另一方面,他声称我们正在见证世俗的严肃领域中越来越多的游玩性。例如,他指出,在商业竞争中:“体育比赛向我们展示了游玩如何僵化为严肃,却仍被认为是游玩;如今严肃的商业退化成了游玩,但仍被称为严肃”(ibid.,199)。

这些发展并没有导向一种更具游玩的文化,反而展现了欺骗——“虚假的玩(false play)”——并因此破坏了(游玩的)文化本身(ibid., 206)。这个断言实际上在本书中被 René Glas 讨论过。根据赫伊津哈的说法,有几个“独立于严格意义的文化之外的因素”(ibid., 199)要对游玩的文化的衰落负责。他特别提到了文化的全球商业化(global commercialization of culture)[13] 和幼稚病(puerilism) 的出现:一种“青春与野蛮的混合体,在过去二三十年里席卷全世界”(ibid., 205),这些都是“现代传播技术造成或支持的”(“veroorzaakt of in de hand gewerkt door de techniek van het moderne geestelijk verkeer” ] (Huizinga 1950, 237)[14]。这种文化的特征是“对琐碎娱乐活动和粗俗哗众取宠永不满足的渴求,对群众集会、群众示威、游行等的喜好”,他认为这“(完全缺乏)幽默感、正派和公平游玩的观念”(Huizinga 1955, 205)。

我们不应忘记,赫伊津哈是在 1938 年写下这些痛苦的文字的,当时人们对第一次世界大战的不安记忆犹新,对新兴的法西斯主义运动同样令人发指的野蛮行径有着恐惧的预期。然而,在我们看来,赫伊津哈的悲观主义不仅源于当时的历史背景,而且也指出了他观点中的真正矛盾所在。如果我们想利用赫伊津哈的敏锐见解,即游玩是生命的最基本的范畴,来更深入地理解当代高度媒介化的文化是如何游玩化的,我们必须首先接受这些矛盾,因为这些矛盾指出了游玩现象本身的根本模糊性。

尽管《游戏的人》的见解很有启发,但它的许多矛盾和含糊之处仍然令读者困惑。让我们看看四个最重要的问题。

首先,赫伊津哈将玩描述为既是现实又是表象(reality and appearance)。一方面,他将游玩看作人类生活的一个关键维度,甚至认为文化只有在游玩中和作为游玩才可能存在。另一方面,他认为游玩完全发生在日常生活之外,只不过是无关利害的“插曲”(ibid., 9)。虽然游玩“对于共同体的福祉来说是不可或缺的,对宇宙的洞悉和社会的发展富有创造力”,但它同时也只是假装的,是“虚构的”(ibid., 25) —— 因此对现实生活是不重要的。由于它的现实性,我们 “神圣而认真地”游玩,然而我们的游玩又是完全不严肃的。

第二,游玩既是自由又是强迫(freedom and force)。根据赫伊津哈的说法,游玩是对人类自由的赞颂,然而他认为游玩“对我们施了咒语”,因为它要求我们完全疯狂地卷入其中(ibid., 10)[15]。对这一观点的批评,见本书 Gordon Calleja 的章节。相反,尽管游戏规则具有“绝对约束力”,但玩家也在不断打破这些规则。

第三,游玩既是确定的,又是变化的(determined and changing)。赫伊津哈强调游戏规则的绝对性,同时《游戏的人》首先是一个关于游玩转化为各种文化形式的永无止境的历史叙事。

第四,游玩既是个人活动也是集体活动(individual and collective activity)。尽管玩家沉浸在他自己的私人游玩-世界中,但在大多数情况下,他身处一个共享的游玩-世界中与其他玩家一起游玩或对战,而且通常在观众面前 [16]。此外,在“模仿”类游戏中,玩家是通过在自己内部创造一个角色共同体来假装成其他人 [17]

Jacques Ehrmann(1968)和 Warren Motte(2009)等学者也指出了这些模糊不清的地方。他们批评赫伊津陷入了矛盾。按照 Ehrmann 的说法,“等级制的二分法”(hierarchical dichotomy)——将游玩理解为对现实的再现,且这个现实先于游玩并独立于游玩之外——是非常有问题的,因为“没有任何(普通的或非凡的!)现实外在于或先于表达出它们的文化表现(manifestations of culture)”(Ehrmann 1968, 33)。然而,Ehrmann 的替代方案——“游玩、现实、文化是同义词且可以相互替换”(ibid.,56)—— 同样有问题,因为在这种情况下,这些概念完全失去了它们独特的意义。

而且,赫伊津哈正确地观察到,在我们的生活中,我们不断地区分游玩和非游玩的差别。每一种文化都基于基本的区分之上,比如自然与文化、世俗与神圣、生命与死亡、男性与女性、善与恶、自由与压迫(Oudemans and Lardinois 1987, 31)。虽然这些区分具备自然基础,但它们并非是简单给定的,它们(至少部分)是历史和文化建构的产物,因而是可变的(de Mul 2004, 146-52)。我们经常发现自己处于异常的、有时是悲剧性的境况中,我们无法明确区分这些对立面,因为事情在根本上就是模糊的或者因为对立的双方都符合我们的境况(de Mul 2009)。

此外,我们在游戏中经常遭遇根本的模糊性。有时,在危险的体育运动或战争的情况下,我们很难区分玩和严肃;或者,在游戏或赌博成瘾的情况下,我们很难区分自由和强迫。然而,在作为现代思维特征的“二分的宇宙论(separative cosmology)”看来,包括赫伊津哈的分析在内,归根结底没有为这些模糊性保留一席之地,它们必须被祛除。但在他不断地、几乎仪式般地将游玩和非游玩(现实、实用、严肃性等)对立起来的过程里,赫伊津哈无可避免地陷入了上述不可解的概念紧张关系之中(cf. Motte 2009, 25-6)。

不过,Motte 指出,事实上赫伊津哈在《游戏的人》中的几个地方对“游玩的模糊性”(参见 Sutton-Smith 1997, and Jos de Mul 在本书中的章节)表现出了更多的敏感性,高于 Ehrmann 对他的评价。例如,在《游戏的人》的最后一章,赫伊津哈承认“游玩可以是残酷和血腥的,此外,也可以是虚假的游玩……战争以及与之相关的一切都在游玩的魔鬼般的束缚中快速发展”(Huizinga 1955, 208-9)。而在他书中的同一章,赫伊津哈甚至——不情愿地——承认了现代文化中的游玩和世俗的严肃性之间的模糊。然而,就因为上述的“区分的欲望(separative drive)”,赫伊津哈无法解释文化(神圣的严肃性)和普通生活(世俗的严肃性)在游玩中且作为游玩而融合在一起的这一现象,以及它是怎样发生的。

Eugen Fink 在《作为世界符号的游玩》(Spiel als Weltsymbol, 1960)中提供了一个有趣的游玩的本体论。他认为,只要我们坚持现代主义的二分法——在态度层面:游玩和严肃——以及在本体论层面:游玩和现实——我们就不能解释这一现象(Fink 1968, 19)。如果我们想把握这个本体论的意义,我们就应该意识到,人类的游玩从来没有真正发生在日常现实之外。赫伊津哈是对的,游玩的世界有它自己的一种现实。然而,游玩-世界的构件——游玩场域、其他玩家、游玩对象——同时也是我们日常现实的一部分。将游玩既区别于更严肃的存在模式又区别于纯粹的幻想的原因是,玩家同时处于普通世界和游玩-世界中。此外,正如赫伊津哈明确承认的那样,在体验游玩时,儿童、运动员和演员都意识到自己同时处在两个世界里 (Huizinga 1955, 18)。

这里再一次表明,游玩-经验非常接近于审美经验。审美经验的特点也是一种类似的双重体验。当我们观看一部恐怖电影并完全沉浸在叙事中,我们可能会体验到强烈的恐惧。然而,与此同时,我们知道我们所看到的是“只是一部电影”,“只是好像如此”。用精神分析的术语来说,我们可以说审美经验需要一种自我分裂(ego-split),使我们能够同时拥有两种矛盾的经验,例如,电影中的吸血鬼既被经验为真实的,又被经验为非真实的 [18]。这种模糊的、双重的经验与人类的反身性(reflexivity)有关,即人类不仅经验,而且同时能够经验他们的经验。用普莱斯纳(Plessner)的哲学人类学的术语来说:人类的经验同时是中心的(centric)和离心的(eccentric),一句话:(离)中心的((ec)centric)。成为(离)中心的不仅意味着我们可以超越自己的私人经验,在别人的经验中想象自己,而且还意味着我们可以掩饰自己,在社会生活中扮演不同角色。然而,与此同时,我们也仍然沉浸在我们自己的经验中(Plessner 1975, 288ff.; cf. de Mul 2003, 247-66)。因此,当我们参与游玩的活动时,我们并没有像赫伊津哈和卡约瓦所说的那样,走出日常世界进入游玩-世界的魔圈,而是有意地、明确地与作为人类生活特征的双重存在进行游戏。正如 Eugen Fink 所解释的那样:

参与游戏的玩家在现实世界中执行了一个熟悉的动作。然而,在游玩的内部意义的语境下,他正在接管和扮演一个角色。在这里,我们必须区分真正“游玩”的人和由游玩中的角色创造的人。玩家把他的真实自我隐藏在他的角色后面,并被其淹没。他以一种独特的紧张感生活在他的角色中,但又不像精神分裂症患者那样,无法区分“现实”和“幻觉”。玩家可以从他的角色回忆起自己;在游玩时,人保留了对他的双重存在的知悉,无论这种知悉减少到了何种程度。人同时存在于两个领域,不是因为精神不集中,也不是因为遗忘,而是因为这种双重人格对游玩来说是至关重要的(Fink 1968, 23)。

我们可以参考格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson)对玩的分析来进一步阐释这种双重经验。根据贝特森的说法,游玩将交流和元交流(communication and meta-communication)结合在了一起(Bateson 1955)。游玩总是伴随着“这只是玩”或“这只是个游戏”的信号。我们已经在高等动物中看到了这一点,例如,当两只狗互相嬉戏撕咬时。当我们游玩时,我们可以热情地沉浸在游玩-世界中,同时对我们的游玩行为保持讽刺性的距离,正因为如此,我们的游玩行为才能被称为“游玩的”。

游玩的这种双重特性对于正确理解游玩现象有几个重要的含义。

首先,赫伊津哈关于游玩创造秩序的说法获得了更深的意义。游玩创造的秩序与其说是完全在日常现实之外或超越日常现实的临时秩序,不如说是在游玩中叠加在日常现实上的一层意义。这就是为什么我们可以把游玩行为称为我们与我们之外的世界之间的“媒介(medium)”,通过这个媒介,生活经验被组织成一个有意义的整体(cf. Rodriquez 2006)。在游玩的行为中,世俗的现实被一层神圣的严肃性所充实。这是技术被发明之前的增强现实(校注:可参考 Slavoj Žižek 意识形态是原始的增强现实 Ideology Is the Original Augmented Reality!但正是因为给我们的经验增加新的层次是我们境况的一部分,所以人类经验才如此容易受到各种技术附加物的影响。

游玩的双重特征的第二个影响是,正因为沉浸在游玩-世界中总是伴随着“这只是在玩”的体验,指导游玩的规则必然被经验为是偶然的、灵活的和可改变的。正因为我们既在魔圈内又在魔圈外,我们能够将这些规则反思为“仅仅是游玩规则”,如果我们想的话就可以修改它们。这与赫伊津哈强调的规则的绝对性形成鲜明对比。此外,与规则一同的游玩内在于许多形式的玩中。我们在儿童的游玩中已经看到,玩规则——“现在我来当警察,而你当淘气鬼”——是乐趣的重要组成部分。

此外,在儿童的游玩中,魔圈(和魔环)的边界相当模糊。儿童游玩-世界的空间边界究竟在哪里?儿童的游玩究竟何时开始或结束?这也适用于许多其他的游玩情境,比如在打电话时玩你的笔,在火车上与人调情,或加入一个无处不在的游戏(Montola 2005; de Lange 2009)。游戏的灵活性和易变性不能只在微观层面上被辨识出来(例如足球规则的小变化),也要在宏观层面上辨识。完全新的游玩性的领域可能显露出来,例如趣味购物或严肃游戏。

与游玩的灵活性相联系,Lourens Minnema 对 19 和 20 世纪文化中对游玩的兴趣不断增加这一现象提供了有趣的解释。继卢曼(Luhmann)之后,Minnema 指出,自现代以来,西方文化已经将迄今为止的社会等级分层结构转变为功能分化的结构,它由许多子结构组成,如政治、经济、法律、教育、科学、技术和艺术,它们是相对自治的并有自己特定的功能和规则。这导致社会的复杂性和灵活性大大增加。根据 Minnema 的说法,20 世纪对游玩和游戏的迷恋与这种社会发展密切相关。我们把我们的后现代文化“看作是一个游戏的综合体(a complex of games),每个游戏都有自己的框架、自己的规则、风险、机会和魅力”(Minnema 1998, 21)。游戏成为一种过渡仪式(rite de passage),一个新的(重新)组合行动和思想的空间,一个为生活提供代替模式的数据库 (Turner 1969)[19]。然而,与前现代和现代的仪式不同,后现代的仪式似乎不再有明确划分的转变的(阈限的,liminal)阶段, 而是成为一种永不停息的(类阈态的,liminoid)现象,成为社会经济、文化和多媒介系统的一个内在组成部分 (cf. Van Gennep 1960; Turner 1982) 。

当我们谈论文化的“游玩化”时,我们会面临这样一个问题:这种“游玩化”指的是游玩活动的增加,还是指视角的转变,即我们用游玩作为一个隐喻来理解那些本身不必然被认为是游玩的实体和领域。我们认为两种答案都是正确的。一方面,与赫伊津哈的宣称相反,自浪漫主义运动以来,西方文化见证了“游玩世界观”(ludic worldview)的显著复兴,赫伊津哈的《游戏的人》就是这种发展的成果之一。另一方面,这种视角的变化也推动了各种新的游戏态度、实践和对象的发展,这反过来刺激了我们世界观的游玩化。原则上,人类生活中的任何一个“严肃领域”都不能免于“游玩化”。这甚至适用于被赫伊津哈认为体现了游玩性的衰落的“严肃领域”:现代技术。

游玩的媒介技术 Ludic media technologies

赫伊津哈宣称游玩的世界观自 19 世纪初就已经消失,不仅这种说法值得商榷,而且他关于游玩和技术不相容的说法也是如此。媒介考古学家 Erki Huhtamo 提供了一个生动的例子以说明游玩和技术的关联。根据 Huhtamo 的观点,“(19 世纪)大规模机器生产的引入伴随着各种娱乐设备的涌现,包括游戏机”(2005, 3)。而那些所谓的“老虎机(slot machine)”则为 20 世纪 60 年代初电脑游戏的引入奠定了基础。此外,我们断言,在我们深深扎根于数字技术的当代文化中,游玩是理解这种文化的关键特征,而“游玩的技术”正是我们——如将在下一节看到的那样——反身性地建构我们身份的手段。

当我们谈论数字信息和传播技术的特定媒介的游玩特征时,我们决不是指一套本质主义特性(见本书中 Daniel Cermak-Sassenrath 的章节)。正如我们在上面所论证的,游玩性并不存在于一个单一的特征中,而是应该被理解为一组特征,这些特征可以以各种或多或少的重叠组合出现在人类活动中 [20]。问题是数字媒介,如电脑游戏、互联网和手机,通过其设计向用户提供了哪些游玩的示能(affordance)(和限制):“术语示能(affordance,或可供性) 指的是事物被感知到的和实际的属性,主要是那些决定该事物可以如何被使用的基本属性……示能为事物的操作提供了强有力的线索”(Norman 1988, 9; 还可见 Menno Deen, Ben Schouten, 和 Tilde Bekker 的文章)。因此,游玩的示能只是“虚拟的(virtual)”(就其潜能性而言),直到它被用户的游玩态度按照这样的方式所实现和体验 [21]。这种对游玩的示能的寻找,与前述的视角的转换同时发生。将数字媒介视为游玩的实践使我们能够以具体的术语将其概念化,我们将在本节末尾展开更详细的讨论。

我们在这里所关注的数字媒介的特点是:多媒介性、虚拟性、互动性和连接性。

多媒介性(multimediality)不仅指数字媒介与电影和电视等共享的多种表达方式,包括图像(静态或动态)、声音(谈话、音乐和噪音)和书面文字,而且更重要的是,这些元素共享一个共同的数字代码,具有各种经济和法律意义上的影响。想想看,电脑游戏可以很容易地被(非法)修改、复制和传播,而不会有任何质量上的损失 [22]

数字媒介的第二个特点,虚拟性(virtuality),传统上是指由新形式的模拟技术提供的沉浸式体验(想想虚拟现实),以及由传播网络创造的隐喻空间(想想你在电话里说话时出现的空间)。但是,正如 Michiel de Lange 所说,这些描述大多 “建立在两个相互排斥的本体论上,即“真实的”和“虚拟的”。目前许多(移动)媒介研究对这种分离提出质疑。手机的“虚拟性”被嵌入“现实生活”。反之,“现实生活”被封装在“虚拟”的交流实践中”(de Lange 2010, 165)。“虚拟的现实”(virtual reality)已经越来越成为“真实的虚拟性”(real virtuality)[23]。这方面的一个例子是英国布莱顿(Brighton)的艺术家团体 Blast Theory 的在线游戏《我会藏起你》(I'd Hide You)。在《我会藏起你》中,玩家通过一群发光的跑者的眼睛看世界,他们在城市街道上漫游,试图拍到其他人,同时在网上挑战他们的朋友 [24]

由于第三个特征——交互性(interactivity, 或参与 participation)——数字媒介提供了不同程度的介入方式。除了 “认知交互性”(cognitive interactivity)(或“阐释性的参与”(interpretative participation))之外——数字媒介与其他媒体共享了这一点——用户可以用有意义的方式介入再现(representation)本身。根据 Salen 和 Zimmerman 的说法,这种介入可以采取两种不同的形式。第一种,他们称之为“明确的交互性:或参与设计的选择和程序”。第二种形式是“超越对象的互动性(beyond-the-object-interactivity):在对象文化中的参与”(Salen and Zimmerman 2004, 60; cf. Raessens 2005) 。例如,我们可以想到在粉丝文化中共建网络游戏,或者使用户能够共同塑造网站的 web2.0 应用程序。Frans Mäyrä 在本书中,通过聚焦于休闲类型的游玩和参与方式对这一问题进行了补充。

第四个特征连接性(connectivity)的一个例子是 Facebook,这个全球最大的社交网站现在声称拥有超过 10 亿的活跃用户。“由于它的构成,Facebook 既可以被视为个人娱乐的网站,也可以被视为维护和建立社区的工具”(Timmermans 2010, 189)。

由赫伊津哈阐述的游玩概念是分析媒介经验的一个非常有用的出发点。我们的媒介和游玩经验有许多共同的特点。或者,换句话说,数字媒介为用户提供了新的游玩机会。为了说明数字媒介的媒介特性如何为游玩提供了特殊的可能性,我们必须考虑到我们在“游玩”一节中所区分的玩的六要素(cf. Raessens 2012)。

第一个要素,人类自由的表达(expression of human freedom),可以细分为三个部分:玩的自由,在游玩中做决定的自由,以及对世界的自由(cf. Cermak-Sassenrath 2010, 129-53)。当我们仔细观察这种类型的自由如何在实际的媒介使用中形成时,引人注目的是自由和压迫并不像赫伊津哈所说的那样截然相反,正如上面关于赫伊津哈的模糊性的分析中所论证的那样。在玩家决定游玩时,我们可以看到游玩的自由。但当你为了谋生而被迫游玩时——正如在中国的打金农工(gold farmer)的例子中看到的那样——游玩和工作,以及自由和压迫,以最奇怪的方式纠缠在了一起 [25]

至于手机,这种游玩的自由被 Michiel de Lange 描述为“在手机上游玩、游玩手机和通过手机来游玩”(play on, with and through the mobile)(de Lange 2010; 还可见本书中 Rich Ling 的章节)。在手机上游玩意味着手机可以作为平台随时随地地玩游戏;游玩手机意味着手机设备具有诱发游玩的某些特性。例如游玩手机的相机,在一个叫做“照片大战(photo war)”的游戏中,女孩与男孩竞争,尽可能快地在一张手机照片中拍下尽可能多的对手(Jarkievich et al. 2008; de Lange 2010, 191,校注:男女孩子分为两队,目标是拍出尽可能清晰的图片并涵盖尽可能多的对方队员,因为手机相机快门速度慢,对运动敏感,所以挑战在于保持移动的同时保持团队的分散)。通过手机来游玩的一个例子是游玩的交流方式。例如对文本信息(SMS)的使用:“短信不那么直接,而且对语言和表情的创造性使用使其更加好玩”(de Lange 2010, 209)。

做出有意义的决定的自由指的是数字媒介的交互性或参与性。正如赫伊津哈所说,游玩是一种“自由活动(free activity)”(我们标注的强调)。参与性文化兴起的一个例子是从 web1.0 到 web2.0 的转变。web2.0 不是由少数媒体内容生产者通过有限的电视或广播渠道向大众传播,而是将任何可以访问网络的人变成潜在的内容提供者,他们可以向目标受众报道特定的、异质性的话题。然而,我们应该意识到,媒体用户只是在一定程度上“受到控制(in control)”,我们将在后面的游玩规则部分讨论这个问题。Leopoldina Fortunati 甚至在本书中提出,游玩文化可能被用作一种新的控制机制。

最后,游玩也意味着你摆脱了外部世界的约束,它超越了我们前面提到的世俗的严肃性。在今天的游戏文化中,游玩应该有“其自身的目的”(Huizinga 1955, 28)这一说法似乎很难成立,大型多人在线角色扮演游戏(mmorpgs)中的物品在 eBay 等在线拍卖和购物网站上被大规模交易,而且严肃游戏似乎将游玩应用到教育目的中。但是,根据 Hector Rodriguez 的说法,情况并不一定如此。游玩式的严肃游戏不仅可以“将教学的“效率”最大化”,而且还可以被用来阐明“所教学科的基本性质”。例如,哲学游戏不应该仅仅被当作使哲学对学生更有吸引力或更有娱乐性的有效技术;游玩行为可以成为对哲学活动根源进行学术探究的真正媒介”(cf. Rodriquez 2006)。这意味着在严肃的游戏中,比如《食物部队》(Food Force)和《达尔富尔即将死去》(Darfur is Dying),世俗和神圣的严肃性并不像一些批评家所说的那样事先相互排斥(见本书中 Joost Raessens 的章节)[26]

第二个要素,假装(pretending)(无真实指向的),指的是对(数字)媒介的使用和/或理解是“假如(as if)”在做,或者指媒体的双重特性。像游玩一样,“我们的媒介文化包括了接受世界的“假如性(as-if-ness)””(Silverstone 1999, 59)。在我们的媒介文化中“我们同样知道我们什么时候在玩,什么时候没有” (ibid., 66)。

其原因有两个方面。

首先,它与杰伊·大卫·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁辛(Richard Grusin)所说的“再媒介化(remediation)的两种逻辑”有关。(数字)媒介服从透明的直感性(immediacy)的逻辑——这意味着媒介的目的是消失——想想“通过互联网的网络通讯的灵活性和现场性来实现直感性的承诺”(Bolter and Grusin 1999, 197),即便如此,它们也同时服从超媒介性(hypermediacy)的逻辑。这意味着用户不断地被提醒或被带回到与界面(及其建构性(constructedness))的接触中,在网络里,屏幕上充满了窗口,每个窗口都有各种多媒体应用程序(ibid.196-210)。原则上,媒介使用者能够意识到他们所面对的现实“仅仅是被媒介化的”。媒介教育的明确目标是让媒介使用者更清楚地意识到,媒介是如何试图掩盖其自身的建构性的(例如,其自身的意识形态预设),以便让人以为所谓的“现实”的呈现是自发和透明地的。

其次是一个历史的论点。根据 Gianni Vattimo 的说法,今天数字媒介的扩散“使我们越来越难以设想一个“单一的”现实。也许在大众媒体的世界里,尼采的“预言”得到了证实:最终,真实的世界变成了一个寓言(fable)”(1992, 7)。媒介的诸种现实只是这个世界运作的不同版本,但绝非唯一的客观现实。

为了分析使用数字媒介所产生的“愉悦(pleasure)”(和/或不悦(displeasure)),即第三个要素,我们必须考虑生产、媒介文本和接受之间的特定媒介关系。因此,我们必须关注两个问题:“在由生产者制定的规则和脚本的关系中,愉悦是如何产生的?它们又是如何被用户体验和参与的?”(Kerr et al. 2006,64)。

在我们看来,广告和营销的说法——即数字媒介可以提供比传统媒介更多的乐趣和愉悦——是站不住脚的 [27]。我们确实认为,数字媒介可以提供多种多样的复杂愉悦感——这取决于特定的用户和背景——它们部分与传统媒介相同(如叙事的愉悦),部分比传统媒介更强烈(如沉浸的愉悦),部分与传统媒介不同。具体而言,数字媒介与传统媒介的不同之处在于那些与交互性有关的愉悦和不悦,包括电脑游戏成瘾、无聊或沮丧(“干等网(World Wide Wait)”)、掌控与失控的感觉、赢或输、成功或失败的紧张,还有那些通过服从、确认、谈判或抵抗规则所体验到的快乐。根据 Aphra Kerr、Julian Kücklich 和 Pat Brereton 的观点,游玩是“理解用户与新媒介互动的一个关键概念”,是“当控制、沉浸和表演(的愉悦)结合在一起时所体验到的独特快感”(ibid., 69-70) 。玩家体验到沉浸的乐趣,例如在展现他们的技能时(例如玩《舞蹈革命(Dance Dance Revolution)》)[28];或者在他们通过玩系统的规则而改变了设计者的原始目标时,例如教索尼的机器狗 AIBO 跳舞,正如我们将在后面看到的那样。

第四个要素,“具体的时间和空间限制(specific limits of time and space)”,在这个无处不在的计算时代似乎受到了巨大的压力。相反,移动电话的无限制性似乎是当今媒介文化的决定性特征,同时也是其解放和制约:“在它问世的时候,它被赞誉为移动通信的终极设备,可以在自由移动的同时保持“登录”状态,但它也迫使我们进入一种始终可达性(reachability)的文化之中,在接听电话和发送短信上的互易性(reciprocity),以及一种“永远在线”的心态(Timmermans 2010, 134)。

然而,这并不意味着数字媒介没有一个分离的时间和地点:“媒介有能力,事实上它们也完全依赖于这种能力,在独特的时空中吸引受众的兴趣,这些时空不同于——并区分开——日常生活的无休止的混乱。每次我们参与到媒介化的过程中时,都有一个门槛要跨越”(Silverstone 1999, 61)。例如,当我们关注安全问题的时候这一点就很明显。数字媒介的用户可以像玩家一样尝试、测试或试验新的身份,而不会产生现实生活的后果(见本书中 Jeroen Jansz 的章节)。“既惊喜又安全。在熟悉的范围内对新事物的挑战。可掌控的风险。游戏,在其无尽的电子重现中,我们永远不会真正失去什么,这与生活不同”(ibid.,61)。当一个用户想继续下去(魔环),但由于外部原因被迫停止使用时,限制的问题也就被凸显出来了。

玩的规则,也就是第五个要素,既可以在个人的微观层面,也可以在媒介系统的宏观层面上被接受和游玩。一方面,数字媒介要求用户服从其规则。在特定的限制内,用户可以自由游玩。个人用户将媒介文本放在斯图尔特·霍尔(Stuart Hall)所说的“偏向性阅读(preferred readings)”(这里则是偏向性游玩(preferred play))下理解,同时他们探索和/或选择数字媒介系统中许多预先编写的系统内部的可能性之一(Hall 1996, 128-138)。在这两种情况下,用户都是按照规则来玩的。另一方面,用户可以用——或多或少——颠覆性的方式游玩这些规则。在这里,用户参与了对媒介文本的“对抗性阅读(oppositional readings)”,并在宏观上试图改变媒介生产者、分配者和消费者之间的关系。这方面的一个例子是围绕着在线游戏《魔兽世界(World of Warcraft)》建立的参与性文化。我们在这里再次看到,在一定范围内,消费者和生产者之间的传统区别被瓦解了。例如,玩家成为《魔兽世界》创造和演变过程中的积极参与者(cf. Glas 2013)。

参照前面提到的数字文化的编码化(codification),所有基于软件的产品都可以根据用户的个人需求进行修改和改编:“微软的 Xbox 变成了一台 Linux 电脑。任天堂的 GameBoy 变成了一种乐器,索尼的机器狗 AIBO 学会了如何跳舞”(Schäfer 2011, 12)。对这些游玩的产品进行修改的例子是当今文化产业中发生的重要变化的典范。

但我们必须记住,在全球化的经济中,像《魔兽世界》这样的“工业时间性物体”(industrial temporal objects)(Patrick Crogan 在本书中采用的斯蒂格勒式的术语)的基本规则是,为了玩这个游戏,玩家——即使他们已经是“生产-消费者”(prosumer)——也需要购买这个游戏,为玩这个游戏支付月费,除此之外还必须为玩家积极参与(有时是他们自己)而产生的创造性文化修改付费。所以我们需要小心。参与式文化的概念有夸大“自己动手”(Do-It-Yourself)的反主流文化意义的危险,正如本书中 Valerie Frissen 的章节中所讨论的那样。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)说:“允许消费者在受控制的情况下与媒体互动是一回事;允许他们参与文化产品的生产和分配——以他们自己的方式——则完全是另一回事”(Jenkins 2006, 133)[29]。这种“被玩”的感觉就是 Michiel de Lange 所说的“被移动媒介玩”(play by the mobile):“我们不是我们的信息和通讯技术的唯一的主人。移动媒介也在自由和强迫的辩证关系中把它们的逻辑强加给我们”(2010, 215)。

第六个要素,秩序(order),与社会群体的形成有关。一个关于 web 2.0 应用程序的很好的例子是所谓的绿色博客(green blog),它创造了一个基于社区的临时秩序。根据菲力克斯·加塔利(Félix Guattari)对后媒介时代(post-media)的分析,“在这个时代,媒介将被众多能够导向其再特异化(resingularisation)的主体群体重新占据”(2000, 61),来自全球各地的人们聚集在网上,为一个更清洁的环境而奋斗。互联网的去中心性“特别适合于草根行动主义。被剥夺了权利的社会群体,在他们的社区与环境的不公作斗争,而不再需要与主流大众媒体和建制的出版渠道等中介打交道”(Timmermans 2010, 164)。这些“绿色博客”参与了各种形式的“游玩式的社会抵抗”并“很容易处理那些以前经常被视为“抽象”、“不全面”或对个人来说“太大了”的问题”(ibid.,166-7)[30] 。可以这么说,绿色博客——就像玩所做的那样——用(神圣的)严肃性丰富了(世俗的)现实。

这个游玩式的社会抵抗的例子清楚地表明,媒介可以按照上文所讨论的罗杰·卡约瓦的游戏类型学的分类方法,被用作政治战场(竞争,agôn)的一部分。但根据所选择的具体游玩类型来看,世界也可以被呈现为一种表演(模仿,mimicry),一个受到概率规则支配的地方(概率,alea)或人们追求极度兴奋的地方(眩晕,ilinx)。在移动媒介领域,我们可以提供以下的例子。我们已经提到了“照片大战”,作为移动媒介的“竞争”类型的一个例子,“女孩与男孩比赛,尽可能地在一张手机照片上拍到尽可能多的对手”(de Lange 2010, 191)。许多亚洲人高度重视幸运电话号码,希望这能给他们带来财富,这就是移动媒介的“概率”类型的一个好例子(ibid.,195)。移动媒介的“模仿”类型的一个例子是“在舞台上打电话”:“手机的存在可以被用来告诉观众,这是一个有生活的人,一个生活在移动世界的人”(Plant 2003, 49)。最后,居住在他们自己的私人化的声音“气泡 ”(bubble)中的 iPod 用户可以被认为是移动媒介的“眩晕”类型的一个很好的例子(de Lange 2010, 164, 200)。

把数字媒介看作游玩的实践(playful practices)使我们能够根据游玩一节中发现的四种模糊性将其概念化。第一个模糊性指的是媒介的“假如”特征;现实和表象不是严格分开的,而是以有意义的方式相互关联。数字媒介,至少在原则上,为用户提供了机会,使他们能够(或多或少地)意识到他们的媒介体验的建构性。

这也意味着第二个模糊性,即自由与强迫的模糊性。就像游玩的情况一样,我们能够将规则反思为“仅仅是游玩的规则”,无论是在基本的微观层面(与媒介文本和/或技术互动的个人用户)还是在宏观层面(媒介生产者、分配者和消费者之间关系的变化),这些规则总是可以修改的。在自由和压迫之间存在着一种辩证关系:我们可以玩,同时也在“被玩”(参见游戏成瘾的玩家)。

第三个模糊性是确定(determination)与变化之间的模糊。每一种媒介都假装是一个长期发展的最后阶段,想想网络所声称的基于其灵活的和实时的网络传播的可能性之上的直感性,以及手机声称其能实现理想传播的愿望(cf. de Vries 2012)。但是,正如历史所显示的那样,许多——即使不是大部分——这样的主张,都被更新的媒介的到来和新的主张所淘汰了。例如,网络的实时性是“广播电视的实时性的改进”(Bolter and Grusin 1999, 197)。

第四种模糊性,即个体性与集体性之间的模糊,涉及到个人媒介在今天的媒介景观中的身份。这个景观可以用一些概念来刻画,比如“融合(convergence)”,它表现了“不同媒介系统之间的一个持续的过程或一系列的交汇”(Jenkins 2006, 282),或者“再媒介化”,即“一种媒介在另一种媒介中的再现”(Bolter and Grusin 1999, 45)。我们只需要想想网络声称再现或吸收了所有其他媒介就可以理解了。然而,由于目前所有的媒介——游戏机、电脑以及手机——都有游玩的应用,并可以作为游玩设备来使用,它们失去了一部分假定的个人身份,都成为了集体的游玩媒介景观的一部分并在其中发挥作用。例如,随着时间的推移,手机已经从一个严格的通信工具发展成一台多媒介的计算机,正如我们所看到的那样,你可以在手机上游玩,游玩手机,并通过手机来游玩。此外,融合的多媒介景观也为跨媒介的游戏和病毒,以及在线游戏世界提供了极为丰厚的土壤,这些游戏世界以不同的(再)组合方式结合了“竞争”、“模仿”、“概率”和“眩晕”等不同的游玩类型,如《魔兽世界》和《第二人生(Second Life)》。

游玩身份 Playful identities

我们已经探讨了玩和“游玩媒介”的特征和模糊性,我们想解释一下这如何与个人和文化身份产生关联。我们在本节中要捍卫的主张是,近几十年来大量侵入我们生活的游玩的技术对我们身份的建构有着深远的影响。为了捍卫我们的主张,我们从一些关于身份及其建构的普遍论述开始。

“身份(或译作同一性 identity)”一词的词源是拉丁词“identitas”,它又来自拉丁文的“idem”,指“相同”。事实上,当“我”这个词指的是我的数字统一性时:x=x,“我”在我的一生中都是相同的。我就是我自己,而非其他任何人。我们有理由期待,我明天仍然是和今天一样的人,而不会醒来时变成我的邻居。显然,这并不意味着我们不会改变。毕竟,在我们的一生中,我们的身体和精神生活都经历了实质性的转变。由于生物学上的生长和更新(我们身体里几乎所有的细胞都会逐渐被新的细胞取代),我们的学习过程、新的经验,以及最后的腐烂,我们的身份从出生到死亡都在变化。然而,当我们谈论“个人身份(personal identity)”我们通常不是指某种不可改变的实体 [31],而是指一种特殊的空间和时间的连续性(spatial and temporal continuity)。

空间上的连续性在于,构建肉体和心理身份的要素并不形成一个松散的集合体,而是构成内部的纽带,其中各部分和整体是紧密相连的。这在我们存在的物理层面上显而易见,身体的各个部分——细胞、组织、器官、肢体等等——被整合成一个功能性的整体。但我们表现出来的思想、行动、社会角色和欲望也是一个功能性的和意义丰富的整体的一部分。当然,这种整合永远不会是完全的。人类的身份由许多异质的元素组成,它们之间的冲突往往多于和谐。此外,我们的生活显示出各种游离的状态,如(白日)做梦、宗教或性的狂喜、沉浸在电影或(电脑)游戏中、公路催眠、酒精和其他药物的麻醉、身体和精神解体的症状等等。当功能或意义上的纽带在很大程度上或完全被破坏时(例如在分离性身份识别障碍(dissociative identity disorders)的情况下),可能会导致人的身份同一性解体甚至完全丧失。

尽管我们在一生中一直在变化,但时间上的连续性在于我们的身体和精神变化大多是逐渐发生的。一个人不会在一夜之间变成青少年、成年人或老人。我们的个人关系、社会角色、职业等也是如此。记忆和预期在时间的连续性方面起着至关重要的作用,因为它们构成了时间的持久性 [32]。同样在这里,连续性永远不会完整;它的特征是中断(睡眠)和缺口(遗忘)。这也关乎时间的纽带,有时剧烈的断裂——例如,在精神错乱时失去记忆、肢体丧失、性别转换、恶性成瘾,或激进的宗教和政治转变——可能会导致根本的变化,甚至(在身体上和精神上)完全扭曲时间性的同一性。

关于个人身份的大部分内容也适用于“文化身份”。一种文化或亚文化也显示出构成部分的某种统一性,同时也可能囊括了中断。仅举两个例子,加尔文主义文化或嘻哈亚文化不仅具有特定的世界观,而且在其成员的生活方式上也有体现,如着装方式、音乐品味、组织社会关系的方式等。此外,文化也显示出时间上的连续性。加尔文主义和嘻哈文化享有一段特殊的历史,这被表达为某种集体记忆。此外,它们包含了指导未来行为的具体目标和理想。就像个人身份一样,文化身份的空间和时间连续性从来都不是完整的,而是显示出各种不同的分离和中断。而且,就像个人身份一样,文化也有从出生到死亡的寿命,在这之间,它们不断地变化并相互影响。

人类身份的第三个重要方面——除了其数字的统一和时空上的连续性之外——涉及“反身性”的特点。我们在关于游玩的章节中已经提到了反身性的概念,当时我们讨论了作为人类游玩特征的双重存在。反身性由“个人对其自身经验的回顾”构成(Mead 1934, 134),或者换句话说,拥有“经验我们的经验”的能力(Plessner 1975, 364)。在身份同一性的语境中,那些个人和文化身份所特有的时空连续性是为谁而产生的?当我们提出这个问题时,我们就遭遇了反身性的维度。尽管其他人可以将我们归于某种个人或文化身份(这显然会极大地影响我们经验自我的方式),但我们自己才是真正最终经验我们的个人和文化身份的人。反身性指的是自我意识、自我反思、拥有自我形象。我们在日常对话中、在穿着方式、生活方式等方面表达自己,同时也经验着别人对我们的描述和对待方式,但对我们的身份至关重要的是我们是否在这些(再)呈现((re)presentations)中认可自己。一个人是否认同自己是女性,认同于伊斯兰教,或认同于嘻哈文化(或可能同时认同三者),这不仅总是由身体特征、行动、习惯、偏好或信仰决定的,而且还取决于这个人是否认为和承认自己是如此 [33]

总而言之,我们的个人和文化身份并不是一个隐藏在我们“内在自我”或“民族精神”的深处,自足的、不变的实体,而是借助于各种表达方式在社会世界(social world)中被反思性地建构起来的。

根据诠释学哲学家保罗·利科的说法,在这些表达方式中,(生命)故事起着突出甚至是关键的作用。这是可以理解的,因为生命故事特别适合表达我们身份的空间与时间的连续性。在一系列的著作中, 利科将此洞见发展为一套完整的“叙事身份(narrative identity)”的理论 (Ricoeur 1985; 1991a; 1991b; 1992)。他的出发点是这样的:“回答“是谁?”的问题……意味着叙述一个生命故事”(Ricoeur 1985, 335)。只有在我们向别人和自己讲述有关我们自己的生命与别人的生命的(真实或虚构的)故事中,我们才能够充分地清楚表述我们的自我,而只有通过将自己认同于这些故事,我们自己的身份才能形成。因此, 对利科而言,叙事不仅是人类身份的一个恰当的隐喻,而且也是我们用来赋予我们身份形式的卓越媒介。我们甚至可以说,对利科而言, 我们的身份是被包括在我们的生命故事之中的。

乍看之下, 利科的叙事模式为“游玩身份(ludic identity)”建构的理论提供了一个很好的起点。从赫伊津哈的《游戏的人》的角度来看,文学完全属于游玩的范畴。赫伊津哈在他的专门讨论游玩和诗歌关系的章节中写到:“所有的诗歌都诞生于玩:崇拜的神圣游玩,求爱的节日游玩,竞赛的军事游玩,傲慢、嘲讽和谩骂的争辩游玩,风趣和聪慧的机敏游玩”(1955, 129;cf. Raessens 2009, 88)。在再次列举了我们在游玩一节中讨论过的游玩的六个特征(自由的表达、假如的特征、紧张和快乐、特定的时空限制、由规则支配、创造秩序)之后,他甚至指出:“现在必须承认,这些品质也适合于诗歌创作。事实上,我们刚刚对游玩的定义也可以作为诗歌的定义” (Huizinga 1955, 132)。其实,在一个变得越来越严肃的文明中,诗歌甚至是游玩最后的避难所:“整个文明变得越来越严肃——法律和战争、商业、技术和科学都与游玩无关了;甚至仪式,这个曾经表达游玩的卓越领域,似乎也共享了分离的过程。最后,只有诗歌仍然是活生生的、高贵的游玩的堡垒”(ibid.,134)。

那么,在利科的论述中,故事是如何帮助我们建构身份的呢?[34]

利科的出发点是,(生命)故事并非提前给定的和静止的,而是通过我们的行动和我们对它们的叙事反思而获得某种形式。根据利科的说法,我们可以在这个过程中辨识出三重“摹仿(mimesis)” 。

第一重,即“摹仿 1(mimesis 1)”,与我们日常生活的叙事性的预先构造相联系。在利科看来,这关乎指导我们行动的实践知识。我们在意义的层面经验我们与他人的交往:我们辨别动机与利益,我们设定标准并赋予价值,尝试在生活中实现某些理想。因此,在某种意义上,我们的行动已经包含了一种隐含的叙事。我们的生活是一种不懈的“叙事的追求”(Ricoeur 1991a)。

利科将人们所经验的前叙事的连贯性在明确的叙事中的表达称为“摹仿 2(mimesis 2)”。他用拟剧理论的术语(dramaturgical terms)来描述我们身份的叙事建构的第二阶段,这源于亚里士多德在其《诗学》(Poetics)中对悲剧的分析。根据亚里士多德的说法,情节(plot,muthos)这一概念是表达一系列相互联系与激励的行动的核心(1984, 2321)。对利科来说,情节 (在法文原著中,他使用的是 mise en intrigue 一词)可被理解为“异质性的综合(a synthesis of the heterogeneous)”(1992, 141)。情节将构成故事的异质性元素结合起来:事件如行动和事故(happenings),以及实存(existents)如背景和人物(cf. Chatman 1978)。亚里士多德的情节可以被看作一个完整的整体。它是一个整体,因为情节中的所有元素都是相互联系的,没有与情节无关的元素。在情节中,每一个元素都在整体的层面具有意义。它是完整的,因为这些元素共同构成了叙事的闭环。一言以蔽之,情节赋予了一个异质的整体以适当的起始、中段和结尾(Aristotle 1984, 2321)。利科将由情节所创造出来的有意义的构造称为“和谐(concordance)”。然而,此种协调并不是静止的状态,而是持续地受到“不和谐”(discordance)的危害,例如命运的逆转,威胁到叙事的意义闭环。一个故事是对一个行为的表征,它不断地被或多或少不可预见的背景和事故所挫败。这使得故事成为了一个动态的整体。由于这个原因,利科把故事称为“不和谐的和谐”(discordant concordance)(Ricoeur 1992, 141)。

叙事身份建构的第三步,即“摹仿 3(mimesis 3)”,由对自我的叙事构造的反身性应用构成,这使我们认同于故事中的人物。在利科看来,故事的统一性——情节——是与故事中的人物密切相关的。讲述一个故事就是讲述谁做了什么与为什么这样做。在故事中,我们见证了一个人物的发展。就像情节一样,人物表现出一种和谐与不和谐的辩证关系。偶然的事件通过人物得到了叙事的连贯性。从精神分析的角度来看,我们可以说,以“摹仿 3”为特征的身份认同,在于欲望对象(object of desire)——故事中的人物获得的和谐状态——的内在化。这不是简单的模仿,而是一种内化(appropriation)或同一化(assimilation),导致认同者身份的改变(cf. Freud 1953,IV,156)。然而,正如情节一样,这种内在化所获得的稳定性是相当不牢靠的,因为它不断面临着异质性的回归,这威胁到我们身份的和谐。美妙的爱情、个人的恩怨、危机或成瘾、疾病和死亡——这些事故给我们的生命故事带来意想不到的转折,并不断挑战角色的和谐,最终可能摧毁它。直到最后,(生命)故事的特点都是这种和谐与不和谐的辩证关系。

在我们看来,利科的叙事身份理论为更好地理解游戏技术时代的身份建构提供了一个极好的起点,因为它阐明了人类身份建构的中介特征。然而,我们必须调整他的理论,以便将其应用于流行媒介文化。利科的叙事概念是有局限的,原因如下:

首先,在他的作品中,他几乎只注意到小说这种艺术形式。由于他专注于属于“严肃的”高雅文化的作品,他似乎对在日常闲谈和生活故事中,以及在流行的虚构叙述中——如电影、肥皂剧、漫画和叙事性电脑游戏等——往往更“无关紧要的”(frivolous)的身份建构方式视而不见。

其次,他主要关注经典的小说也导致他更加强调与这类小说有关的形式要素,如单一媒介性(monomediality)、线性(linearity)和封闭性(closure)。我们在上述流行文化体裁中所接触到的各类叙事往往具有不同的形式;例如,它们是多媒介的(multimedial)、互动的、连接的,以及开放式的。如果利科的预设是真的,即明确的叙事结构(摹仿 2)对于身份建构是至关重要的,因为它影响了因认同这种明确的叙事结构而产生的身份(摹仿 3),那么具有不同审美形式的叙事也可能导致不同的身份形式。这正是 Ajit Maan 在《叙事间身份》(internarrative identity)中所论证的,她在该书中考察了以开放式结局或多种开端和/或结尾为特征的(后)现代主义以及非西方小说的身份构建(Maan 1999)。这同样适用于数字媒介叙述领域的自我建构。即使它们仍在“摹仿”的范畴内,它们也可能导致比经典叙事更丰富的“身份效应”。

第三,利科对“摹仿”的关注,是他理论的另一个限制。正如我们在本节前面所指出的那样,对赫伊津哈而言,“诗”所包含的内容远远超过了对人类行动的论述。它还包括崇拜的游戏,求爱的游戏,以及竞赛等等。连接到卡约瓦从赫伊津哈那里引申出来的对游玩的划分,我们认为,一个充分的游戏身份建构的理论不仅应该考虑到叙事(即“模仿”类型)是如何组成和建构我们的身份的,无论这种叙事是古典的、当今后现代的还是/或是大众流行的,我们还应该处理其他游戏表达组成与建构我们身份的方式——如“概率”、“竞争”与“眩晕”。

在我们看来,对利科的叙事性身份建构理论的扩展是必要的,因为在我们目前的文化中,经典叙事的自我-建构正日益被使用各种“游戏的”数字技术的自我-建构所补充和部分取代,正如上一节所分析的那样。当我们考虑到如今文化中的身份建构已经变得相当成问题时,我们意识到需要这样一种理论。这与社会学家安东尼·吉登斯(Anthony Giddens)的概念“反身的不确定性(reflexive uncertainty)”(Giddens 1991)有关。由于我们当下生活的复杂性、灵活性和变化性,以及表达媒介的丰富性,驾驭我们生活中那些压倒一切的不和谐特征(discordant character)已经成为了一个真正的挑战。由于其丰富性、异质性和快速发展,目前的信息和传播技术对这种不确定性起了很大作用。然而——此处我们再次触及了上述新媒介的一个模糊性——它同时也为我们提供了应对它的工具[35]。身份的建构已经成为一个高度反身性的项目,而传播媒介正是这种反身性的核心。主要出于这个原因,我们坚持认为现代传播技术的游玩性是理解当代身份建构的关键

为了说明如何将利科的叙事身份理论适用于包括“概率”、“竞争”和“眩晕”在内的游戏类别,我们将在下文中以游玩(play)来取代摹仿(mimesis)(它与“模仿”类型有着紧密的关连)这个关键词。我们将用游玩 1(Play1)、游玩 2(Play2)和游玩 3(Play3)来重新阐述利科的摹仿三部曲。在本节的其余部分,我们将讨论利科理论的这一扩展对当今文化中的身份建构的性质方面所提供的新洞见。

“游玩 1”指的是我们日常生活中的游玩的预先构造(ludic prefiguration)。这一时刻由我们的生活经验构成,我们将自然与人类的世界体验为游玩的。例如我们注意到光或水波的游戏,或者当我们观看动物或儿童嬉戏。我们的一些游玩经验与“模仿”有关如观察玩耍的孩子,享受一个有趣的笑话,或朋友和同事讲了一个有趣的故事时,“概率”、“竞争”和“眩晕”也能在我们的日常生活中提供许多游玩的时刻。“概率”的维度包括像孩子们一样“点兵点将”和与你的同事打赌谁会赢得足球决赛。而特别是“竞争”的经验几乎渗透到我们生活的每个方面。当交通信号灯变绿时,试图抢占先机的汽车司机被“竞争”精神所“感染”的程度不亚于那些想显示自己是班上或办公室里最优秀的人、是酒吧里最能喝的人或最成功的风流郎君的学生和雇员。在体育以及交通方面——仅举几个领域——“眩晕”的经验总是发挥着作用,高速运动、跑步、骑自行车、赛车、高速列车和飞行以及我们从危险活动如爬山或蹦极中所体验到的极度刺激。

然而,除了这些或多或少的传统的游玩的表现形式之外,数字媒介在我们日常生活中无处不在的存在也隐秘地以游玩的方式预构了我们的经验和行动。例如,当我们的日常工作任务、旅行和交流被我们的智能手机和平板电脑上花哨的应用程序审美化时,或者当我们被邀请在粉丝网站上给运动员、女演员或政客排名时,在我们与他人的日常互动中分享随意的推文或手机相机图像时,或者互发短信参与诱惑的色情游戏时,这种情形就发生了。在一个充满游玩技术(playful technologies)的世界里,我们不断地被引诱,变得更容易接受生活中各种游玩维度。在一个游玩技术的世界里,我们被邀请去体验那些跌宕起伏的,在全世界的持续重复中自我更新的游玩运动(Gadamer 1986)。

“游玩 1”指的是将日常生活和我们或多或少随意的嬉戏(paidia)看作游玩的(playful),这是一种隐性的理解。“游玩 2”则指将这些经验中的游玩联结用清晰说明的、受规则制约的游戏(ludus)表达出来。除了线下世界(offline world)铺天盖地的游戏,新媒体在游玩的四个维度上都提供了大量的线上游戏活动。我们可以想到线上世界(online world)如《第二人生》,以及大型多人在线角色扮演游戏(mmorpgs)如魔兽世界和《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic),它们结合了“模仿”、“竞争”和“眩晕”,还有赌博和约会网站(“概率”)。我们在上一节已经介绍了几个例子,本书的其他章节还将详细讨论许多其他例子。我们在这里将只讨论几个例子,以阐述塑造身份建构的一些最显著的倾向。

游玩技术的一个显著特点是,它们倾向于将不同类型的游玩混合到一个整体的游玩体验中。在我们看来,这个特点与计算机是一个“通用机器(universal machine)”的事实有关,由于它的数字代码,它不仅能够融合我们的大多数媒介(从而导致上一节中讨论过的多媒介性),而且还能模拟所有可能的机器和实践。电脑、平板电脑或智能手机很容易成为我们生活中的 “焦点设备(focal device)”(cf. Borgmann 1984)。Michiel de Lange 在本书中通过分析印度尼西亚城市中的“根格斯”(gengsi)实践,提供了一个融合“模仿”、“概率”和“竞争”在内的例子。“根格斯”指的是声望或地位的展示,最初是指家庭地位和阶级,但现在被用来指自我定义的“现代”(being modern)。De Lange 描述了移动技术如何成为“根格斯”不可缺少的一部分。拥有和恰当地使用正确的设备“将设备上的高贵品质传染给了它的使用者”。在高度现代化的商场里展示手机,用吊坠、套筒和皮口袋装饰手机,使用“幸运数字(beautiful numbers)”,以及掌握如何正确地使用语言和交流实践的形式,都构成了对威望的戏剧性和竞争性展示。因此,手机成为演员的道具,他们把自己表现为不断发展的现代城市生活的成功主人。此外,“幸运数字”的使用可以被看作“概率”类型的游玩。许多印度尼西亚人高度重视这些幸运的电话号码,他们认为这些号码会带来好运。当然,他们承认这只是迷信,但依然如此...... [36]

游玩技术的另一个显著特点是,它们往往与日常生活完全融合在一起。例如,当我们与我们的 Facebook 联系人一起玩《开心农场(FarmVille)》 ,并以游玩的方式塑造和渲染我们的社交关系时,就会发生这种情况。另一个很好的例子是 Sybille Lammes 在她那一章中所提供的,她描述了对地图应用(如谷歌地图)和定位媒介服务(如 LayarFoursquare)的使用,这些应用如今正变得越来越流行。通过以明确的游玩的方式使用这些应用程序,我们能够在后现代城市文化中体验我们的日常生活并赋予其意义,Adriana de Souza e Silva 和 Jordan Frith 在本书中也提到了这一点。Lammes 认为,我们对这些媒介的游玩将我们从单纯的地图读者转变为“旅途中的制图师”。通过使用这些媒介,我们创造了“社会地图(social maps)”,揭示了我们的行踪、行动,以及我们与他人的利害关系。因此,地图应用和定位媒介被明确地用来在我们的日常活动和行动中创造社会和空间的一致性。换言之,它们帮助我们“为生活导航”。

正如前文中已经提到的那样,在游玩技术的世界中,世俗的严肃性和游玩之间的严格划分变得模糊了。所有种类的“严肃的事情”都获得了游戏的维度。政治领域提供了许多例子。尽管选举总是有竞争和互动,但在候选人之间的电视辩论中使用在线投票、平板电脑和智能手机作为“第二屏幕(second screens)”,则再次揭示了政治的游玩维度是如何凸显出来的。毫无疑问,政治仍然是一项就“生活必需性”做出决定的活动,甚至经常关乎生命和死亡。这里的重点是,严肃性和游玩不再相互排斥。引导无人机到达目的地的士兵颇为不可思议地类似于电脑玩家。在其他情况下,政治的游玩化也可能使压抑的政治问题更容易被“消化”。Jeroen Timmermans 的《玩转悖论:网络时代的身份》(Playing with Paradoxes: Identity in the Web Era)就很好地说明了这一点。他将游玩性描述为社会运动和政治活动家的战略的明确新特征。像 Treehugger 这样的“绿色博客”将“严肃的”环境问题编织进更不严肃的生活博客中。对于这些新形式的活动主义来说,游玩行为的两个特点特别重要。首先,游玩是颠覆性和批判性的行为;其次是游玩的非严肃性,正如它可以作为一种提高环保意识的不那么严肃的方法。因此,像 Treehugger 这样的博客提供了“游玩空间”(Spielraum),它既是“轻松的”(light)批判反思的平台,也是颠覆性行动的空间(Timmermans 2010, 148ff.)。

在建构游戏身份的第三个时刻——“游玩 3(play3)”中,玩家从自身表达的角度理解她/他自己,反身性地将表达的结构和内容内在化。

在(经典的)叙事表达里,我们认同于按照逻辑而结构化的情节或事件的因果链条,而在游戏技术中,“多媒介性”、“交互性”、“虚拟性”和“连接性”被铭刻进我们的身份。当然,这不是被动地由媒介决定的(如技术决定论者可能认为的那样),而是玩家的主动内化,他们自己也可能游玩这些结构。使用游玩技术而产生的身份具有多媒介的特征,而叙事身份主要具有语言特征(尽管语言也可以唤起图像和音乐等媒介),而在游戏身份中,所有铭刻都是多感官的。图像、音乐、姿态都被内在化了。而且,在叙事中,被铭刻的身份具有事件的因果链条的特征,而在游戏身份中则是一个“游玩空间(play area,Spielraum)”,一个可能行动的空间。在“游玩 3”的时刻,具备游玩技术特征的可能行动空间被反身地应用于自我。正如吉登斯用“反身的不确定性”这个概念所表达的那样,这种经验并不总是令人愉快的。在电影《黑客帝国 3:矩阵革命》(The Matrix Revolutions)中,尼奥(Neo)简洁地表达了晚期现代主义的这种关键经验:“选择。问题在于选择”。

古典叙事所提供的模式依附于我们的想象力,而游戏技术所提供的“虚拟现实”则很容易被证明是一种真正的虚拟性。在《魔兽世界》里连续玩了许多小时并认同自己角色的玩家,会体验到想象和现实之间的界限如何变得模糊。“他者”已经是我们叙事身份的一部分,因为他人在我们的生命故事中总是扮演着重要的角色,就像我们在他们的故事中一样,这使得我们的身份更像是一个“故事的织体”(tissue of stories),而不是一个单独的故事(Ricoeur 1985, 356)。然而,就游戏身份而言,由于我们在社交媒体上与他人的互动联系,他者是我们身份的一个更真实的方面。其他人的故事和图像在一个非常真实和明确的意义上成为我们 Facebook 页面的一部分。

尽管不同类型的游玩倾向于融合进游玩技术,但它们的主导地位可能有所不同。这同样适用于因此而产生的游玩的身份。根据主导的游玩类别,后现代身份显示出四个基本维度。“竞争的身份(competitive identity)”维度将一切——从经济生产和消费到教育、科学研究、甚至爱情关系——都变成了关乎输赢的游戏。“模仿的身份(simulational identity)”维度在戏剧性的表演中而不是在(浪漫的)精神性中表达自己。这种后现代的身份维度主要在景观社会(the society of the spectacle)中得到表达(Debord 1967)。“概率的维度(aleatory dimension)”强调了人们是如何因为出生或生活的命运游戏——即吉登斯所说的“命运的时刻”(Giddens 1991,131;cf. de Mul 1994)——而被“抛”入特定的境况中的。同时,它强调了人们如何对生活中幸运的或不幸的偶然事件抱持一种深切的开放态度。对于这种类型的身份,充满风险的社会是其“自然栖息地”。“眩晕的身份(vertigo identity)”维度的特点是寻求刺激。在这里,我们可能会想到宿命论的、狄奥尼索斯式的吸毒行为,或者许多青年文化中危险的性行为(cf. Maffesoli 2000; 2004)。

然而,与不同类型的游戏技术的情况一样,作为后现代社会特征的四个身份维度经常以各种游玩的方式融合和连接在一起。例如,为了应对赌博游戏般的生活,人们可能会采取其他游玩类型的策略。人们可能试图将“概率”拖入“竞争”[37] 的领域来重新掌握生活的不可预测性;他们可能试图过一种“模仿”假象的生活来掩饰某些境况;或者他们可能试图遁入“眩晕”的刺激中来逃避它。军事学校的健美运动员往往不仅喜欢与同龄人竞争,还喜欢在公共空间展示自己的肌肉,和/或喜欢服用类固醇药物。

在这些相互交织的维度中,游玩的人格都无法回避我们在分析游玩和游玩的媒介时所描述的模糊性。

首先,这些游玩的人格在“现实和表象”之间不断摇摆。他们扮演他们的角色,只是假装他们与其角色是一样的,但同时他们的角色扮演又及其严肃,因而成为了一种独特的现实。此外,他们参与其中的竞赛并不“只是在游玩”,而是会带来现实生活的后果。

第二,游玩的身份在“自由和强迫”之间不断震荡。他们与偶然性游玩,但同时他们也不能逃避这些偶然性的事实性(factuality)。他们在自由中表达自己,但又不断体验着媒介对他们的限制,而媒介本身又受制于市场经济同质化的全球力量。在接下来的章节中,这些力量的各种例子将被更详细地讨论。在比前几代人更激进的意义上,游玩的身份在“确定和变化”之间摇摆。尽管作为游玩的人格,他们享有不断改变人格面具的可能性,但他们仍然感觉到他们主体性的核心永远渴望着休息。

最后,游玩的身份在“个体性和集体性”之间不断摇摆。在我们的游玩中,游玩的身份表达了最深处的主体性,但与此同时,他们又始终追寻着变成另一个人的模仿欲望(memitic desire)(Girard 1961)。

最重要的是,他们全心全意地拥抱游戏,就像游戏全心全意地拥抱他们一样。

注释 Notes

[1] 见 http://quod.lib.umich.edu/i/iij/11645653.0002.102?view=text;rgn=main

[2] 参见 Julian Dibbell,他声称我们正在见证“一个不寻常的新工业革命的出现,它由游玩驱动,就像第一次由蒸汽驱动一样”(2006, 297)。 

[3] 这些章节的内容概述在本书三部分的开头分别作了介绍。 

[4] 不幸的是,围绕《游戏的人》的接受所产生的混乱部分原因是由于翻译不当。例如,英译本(Boston: Beacon Press, 1955)的副标题是“a study of the play-element in culture”(我们标注的斜体),这显然是荷兰语副标题的误译:“Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur”(我们标注的斜体)。此外,根据 1944 年在瑞士出版的德文版和赫伊津哈自己对文本的英译来看,英译本并不完整,而且并不总是按照荷兰语原文逐字逐句地翻译(部分原因是赫伊津哈在“二战”爆发后重写了部分文本)。在本书中,我们引用了英文版的内容,但在不正确或不完整的情况下,我们提供了我们自己对荷兰原文(1938 年)的翻译,它被重印在 1950 年出版的赫伊津哈的著作集中。 

[5] 赫伊津哈在第 28 页和第 132 页给出了两种略有不同的关于游玩的表述。在整本书中,他对这些要素做了进一步的澄清,我们在澄清这个定义时提到了这些要素。 

[6] 在英文翻译中,荷兰语短语“niet gemeend”(字面上的 not meant)被错误地翻译为“不严肃”(not serious)。为此,我们将错误的英文翻译替换为正确的翻译。 

[7] “通过更仔细的考察……游玩和严肃性之间的对立被证明既不是确凿的也不是固定的。我们可以说:游玩不具备严肃性“non-serious-ness, niet-ernst”。但是,这个命题并没有告诉我们关于游玩的肯定的性质,此外,它还特别容易被反驳。只要我们从“游玩不具备严肃性”(niet-ernst)前进到“游玩是不严肃的”(not serious, niet ernstig),这种对立就会使我们陷入困境-——因为有些游玩确实可以非常严肃”(ibid., 5)。 

[8] 赫伊津哈在《游戏的人》中只提到了四次魔圈的概念:两次是作为不同种类的游戏场的例子(10, 20),两次是非常笼统的术语(77, 212)。然而,在游戏研究中,这个概念已经成为一个真正的流行语,特别是在 Salen 和 Zimmerman 写出《游玩的规则》(Rules of play, 2004)之后。关于这个概念和其他概念(如“魔力节点”(magic node)和“拼图”(puzzle piece))的价值的接受史的讨论,见 Lammes (2008), Juul (2008), Nieuwdorp (2009), and Copier (2009)。 

[9] 尽管在赫伊津哈对游玩的定义中,将荷兰语“naar bepaalde regels”(根据某些特定规则)翻译为“固定的规则(fixed rules)”显然是不正确的,但在《游戏的人》的荷兰语版本中其他没有被逐字逐句翻译的地方,赫伊津哈明确声称游戏的规则是“onwrikbaar”(irrefutable,不能否认的),他还说:“游戏的规则是不能否认的。我们可以改变(vary)一个游戏,但不能修改“modify”它”(“De regels van een spel kun- nen niet gelogenstraft worden. Het spel kan gevarieerd, maar niet gemodifi- ceerd worden”(1950, 235)) 。 

[10] 根据一些批评家的观点,赫伊津哈的定义是普遍主义的和本质主义的,因为它假装涵盖了游玩和游戏的巨大多样性。然而,在我们看来,我们不应该把我们在赫伊津哈对游玩的定义中所区分的六个要素理解为单一的特征,相反它们是一套标准,共同构成了维特根斯坦意义上的家族相似性(family resemblance)。当一项活动至少满足这些标准中的几个时,它就属于游玩的家族了。维特根斯坦在他反本质主义的论证中使用了“游戏(Spiel)”这个词作为典范案例(1986, 31-2)。 

[11] Caillois(2001,11-36)。Paidia 和 ludus 通常被理解为英语中 play 和 game 的区别。 

[12] 通常,在游玩和游戏中,我们会发现上述类别的组合。例如,在足球比赛中,不仅有明显的竞争维度,而且“概率”也起着重要的作用(抛硬币,幸运射门),就像“模仿”(球员的戏剧性行为)和“眩晕”(球员和兴奋的球迷)一样。此外,足球既包括严格的规则管理行为,也包括更多自发的游玩元素,例如,球员的个人风格。此外,这四个类别可能成为彼此的对象。当谈到竞赛和再现时,赫伊津哈指出“这两种功能可以用这样一种方式结合起来,即游戏(spel)“再现”了一场竞赛,或者变成了对某物的最佳再现的竞赛”(1955, 13)。第一个例子是国际象棋,它再现了一场战斗,而第二个例子我们可以在前苏格拉底的文化中找到,在狄奥尼索斯的狂欢节上,悲剧家们为了赢得最佳悲剧的奖项而相互竞争。 

[13] “技术、广告和宣传到处都在促进竞争精神,并提供了前所未有的规模的手段来满足它。当然,商业竞争不属于自古以来的神圣的游玩形式”(ibid.,199-200)。 

[14] 英译本中缺少这一表述。在荷兰语版中,这段话是这样说的:“在很大程度上,它涉及到由现代精神/心理交流技术引起或刺激的习惯,如对平庸娱乐的需求,这很容易满意,但实际上是不会满足的,对粗暴感觉的渴望,以及在权力展示中的消遣”。(“Het betrof voor een groot deel gewoonten die hetzij veroorzaakt of in de hand gewerkt worden door de techniek van het mod- erne geestelijk verkeer. Daaronder valt bijvoorbeeld de gemakkelijk bevredigde maar nooit verzadigde behoefte aan banale verstrooiing, de zucht tot grove sensatie, de lust aan massavertoon”)(Huizinga 1950,237)。 

[15] 参阅伽达默尔对玩的分析,他强调:“所有的游玩都是一种被玩(All playing is a being- played)”(2006, 106)。 

[16] 所有的游玩(Spiel)都至少有可能是“对观众的展示(Schauspiel)”(Gadamer 2006, 109)。另见本书中 Jeroen Timmer-mans 的章节。 

[17] 这与米德(Mead)和戈夫曼(Goffman)等符号互动学家所提出的身份概念相联系(例如,Goffnman 1959,77-104)。正如 de Lange 所解释的那样:“戈夫曼观察印象管理的分析单位是“团队(team)”:一群人在一起相互协助扮演一个角色,并被互惠的纽带联系在一起。一个人也可以是一个团队。他可以是自己的观众,也可以想象有观众在场”(2010, 59)。 

[18] 关于审美经验的双重特征的详细分析,见 Jos de Mul, Disavowal and representation (1999, 173-92; cf. Mannoni 2003, 68-92)。 

[19] 参见 Kücklich:“游玩使符号的意义流动化;它打破了能指和所指之间的固定关系,从而使符号具有了新的意义。这可能也是游玩的隐喻在后现代话语中如此盛行的原因”(2004, 7-8)。 

[20] 见我们在注 10 中对维特根斯坦的“家族相似性”概念的评论(cf. Ryan 2001, 177)。 

[21] 游玩的示能也可能无法实现,想想中国的“打金农工”,他们必须工作而没有游玩的机会。Stephenson 揭示到:“打金农工是被雇佣来赚取游戏内货币的玩家。在离线世界中,这些玩家经常在有问题的工作环境中长时间工作,报酬很低……然后将游戏中的货币卖给其他玩家”(2009, 598)。 

[22] 对电脑代码的关注(解释)是人文学科中新兴的“代码批判研究”(critical code studies)领域的一部分。然而,Lev Manovich 更喜欢“软件研究(software studies)”这个更普遍的术语。他写道:“在 20 世纪末,人类为其文化增加了一个根本性的新维度。这个维度就是通常所说的软件,特别是用于创建和访问内容的应用软件”(2008, 14)。 

[23] 真实的虚拟性(Real virtuality)“是一个系统,在这个系统中,现实本身(即人们的物质/符号存在)被完全捕获,完全沉浸在虚拟的图像设置中,在虚构的世界里,表象不只是在屏幕上呈现并通过它来传递经验,屏幕本身就成为了经验……“流动的空间”和“永恒的时间”是一种新文化的物质基础,即真实虚拟性的文化” (Castells 1996,373,375)。 

[24] 见 www.blasttheory.co.uk/projects/id-hide-you

[25] Julian Dibbell 在他关于中国打金农工的文章中注意到,将工作和游玩对立在这里很有问题:“这些年轻人现在会用他们宝贵的少数自由时间做什么?他们会如何娱乐自己?我跟着他们走出房间,看到一些人退到他们公司的宿舍里闲聊,而另一些人坐在休息室里看电视,我并不感到惊讶。但事实证明,他们中相当多的人——几乎一半——直接去了附近的网吧,在晚上做着他们的工作要求他们做一整天的事情:玩《魔兽世界》。而这一点我很难解释”(2008,84)。 

[26] “严肃游戏”这个词“ 很容易招致批评,因为它的字面意思是一个矛盾的修辞。游戏本质上是有趣的而非严肃的”(Ritter- feld, Cody, and Vorderer 2009, 3)。 

[27] 例如,请看索尼的 PlayStation Portable(PSP)的电视广告“厕所的遭遇”(Restroom Encounter),一名男子沉浸在玩游戏的过程中而在小便池前尿湿了裤子 www.youtube.com/watch?v=DWeHlfFK0Yc 。 

[28] 见 www.youtube.com/watch?v=0gh6hzs_7Kc

[29] “我们需要仔细拆解《维基经济学》(Wikinomics)、“We-Think”和《融合文化》(Convergence Culture)的主张,以便更好地理解那欢迎我们的勇敢新世界”。 

[30] 荷兰环境网络博客 new-energy.tv 制作了这样一个游玩性抵抗的电影片段,其中有一个演员模仿美国前总统乔治·W·布什就气候变化问题向全国讲话。www.new-energy.tv/overig/opwarming_bush_spreekt_natie_toe.html 。 

[31] 我们的身份同一性的概念不同于基督教-笛卡尔的传统,在这种传统中,自我被理解为永恒的灵魂。不过,勒内·笛卡尔把自我定义为“一个会思考的东西”(1968, 106),他把这种会思考的实在设想为一个孤立的、永恒的、没有肉体的实体。与这一传统概念相反,经验主义内部的怀疑论传统(大卫·休谟是其中最重要的代表)否认了我或自我的任何真实实在。根据休谟的观点,意识无非是感知和观念的连续流:“我总是发现这些或那些特定的感知,如热或冷、光或影、爱或恨、痛苦或快乐。在任何时候,我都无法在没有感知的情况下抓住自己,也无法观察到除了感知以外的任何东西……我们赋予人的心灵的身份只是一个虚构之物”(1956,252,259)。或者,用当代的休谟怀疑主义者丹尼尔·丹内特(Daniel Dennett)的话说,它是“神学家的虚构”,可与物理学中物体的“重心”这样的抽象物相提并论,它“并不指世界上的任何现实之物”(1992)。虽然我们同意这种怀疑主义对基督教-笛卡尔式的自我作为永恒实在的概念的批评,但我们认为,当休谟和丹尼特否认了自我的任何真实存在时,他们就把婴儿和洗澡水一起倒掉了。不同于物质实体,没有对重心的主观经验,而人能够有意识地经验自身。例如,在休谟引用的那段话中,似乎不可否认的是,有一个人声称在意识的流动背后找不到自己。问题似乎是,笛卡尔和休谟似乎都同意,自我如果存在,就必定是一种实在。与现象学与诠释学的传统一样, 我们认为人的身份的本体论地位与无生命的物体如石头的本体论地位有着根本的区别,因为人是存在于时间之中的 (Heidegger 1996; Ricoeur 1992, 128)。存在并不简单地意味着我们位于(are situated in)时间之中(毕竟这对石头来说也是如此),而是意味着我们的存在具有根本的时间性,而且我们能够意识到我们的时间性。尽管我们总是生活在当下,但与石头不同,在我们的行动中,我们总是面向我们未来的可能性,且也总是被我们在过去实现的可能性打上印记。 

[32] 从洛克以来的分析哲学传统中,这种时间的连续性以及记忆的隐秘作用,也是个人身份理论的核心。在《人类理解论》(An Essay Concerning Human Understanding)(1690)中,洛克认为记忆对我们的身份起着决定性的作用:“因为,既然意识总是伴随着思考,而且正是它使每个人成为他所谓的自我,从而将自己与所有其他有思想的东西区分开来,那么,只有这一点包含着个人身份,即理性存在的同一性(the sameness of rational being):只要意识可以向后延伸到任何过去的行动或思想,就可以抵达这个人的身份同一性”(1975,335)。 

[33] 像性别转换这样的现象表明,感知和经验的现实并不一定相符。此外,身份归属方面的冲突很容易出现。例如,在波斯尼亚战争期间(1992-95 年),许多自认为是世俗的波斯尼亚公民突然被波斯尼亚的一些塞族人赋予了穆斯林身份。 

[34] 以下对利科的叙事身份理论的解释,部分改编自 de Mul 2005。 

[35] 在后现代生活里,我们每天都暴露在多种经常相互冲突的图像和故事中,这些图像和故事通过许多不同的媒介传递给我们(Vattimo 1992)。同时,这些媒介也为我们提供了工具,以应对这种混乱的环境,并与如今日益交织的真实和想象的世界顺利互动。数字媒介使我们能够在这些世界之间游玩般地来回移动。这种游玩有时类似于命运的演出(play of fate)——或者卡约瓦所说的“概率”。每一次新的互动都可能引起新的探索和新的行动,并可能“打开新的窗口”。我们不再提前计划,而是通过我们媒介化的经验带给我们的偶然的直觉来塑造我们的日常行动。在其他时刻,我们媒介化的生活经验更像是一场剧场演出,或“模仿”。我们利用我们的想象力和潜力去扮演“假如”的情况,以游玩现代生活的复杂游戏。例如,在使用我们的手机时,我们来回移动于不在场和在场之间,并且我们这样做时并未真正地反思它(Gergen 2002)。我们完全能够以一种想象的方式将自己从目前的现实环境中“移除”,并参与到一个我们周围的人无法到达的虚拟世界。我们想象着看不见的他者在另一边所扮演的角色以及发生这种情况的环境。我们周围的人隐秘地参与到这场游玩之中,假装自己好像没有参与,同时又想象着在这场有趣的两个演员的表演中发生了什么。 

[36] 见注释 18 

[37] 例如,Sennett(1998)描述了晚期现代工作伦理的转变,在这种转变中,像被解雇这样的意外事件不再被看作是简单的坏运气,而被理解为自己行为的结果。

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落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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Constant Nieuwenhuys 新巴比伦

Constant Nieuwenhuys 新巴比伦

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏研究 - 研究 Research On Game Studies”分类,译者为大目妖(樊昌林),转载已获授权,格式略有调整。

译按

荷兰艺术家康斯坦特·纽文惠斯的新巴比伦项目在建筑学和美学层面对后世的启发,无需在此多言。北京央视大楼的设计者,同为荷兰人的建筑师雷姆·库哈斯的早、中期实践都可以直接追溯至此。

从时间角度总体看来,新巴比伦方案处于 20 世纪中后期对现代主义建筑反思的浪潮之中,康斯坦特在情境主义国际时提出的“统一城市主义”(unitary urbanism)中就提出要“反对欧几里得几何学,城市和建筑设计中过度的功能主义”。“纸上建筑”在这一时期层出不穷,它们随着媒体传播成为夭折的创造力的注脚。

从建筑形式来看,它们多采用巨构建筑和可动建筑的方式:从塞德里克·普莱斯(Cedric Price)的欢乐宫(Fun Palace)到建筑电讯派(Archigram),再到日本的新陈代谢派(Metabolist),以及尤纳·弗里德曼(Yona Friedmen)的移动建筑(Mobile Architecture)等等……这些无一不通过空间与生活的关系论证一种新建筑的可能。

但要注意的的是,现代主义建筑最活跃的旗手勒·柯布西耶(Le Corbusier)也曾这样做过。他的“光明城市”不过是一种在工业革命上升阶段的乐观氛围下产生的新乌托邦。构建一种空间乌托邦,似乎一直是现代主义以来的建筑师最深切的愿望。

那么,新巴比伦及其同时期的其他思潮与现代主义建筑的区别又在何处呢?

那应该是一种对流动与变化的迷恋,对效率与秩序的厌恶,对被既定位置所捆绑人与建筑的慨叹,一种对德勒兹和瓜塔里的“游牧”(nomad)的向往。正像情境主义国际所宣称的那样“唤醒和追求真实的欲望,体验生命和冒险的感觉”。

新巴比伦实现的基础是一个生产性活动完全自动化、人类只需专注于创造的“嬉戏社会”(Ludic Society),一个“马克思主义的自由王国”实现的时刻。虽然新巴比伦在技术层面完全具备可操作性,但这一社会前提使其看起来无比天真,其中关于游牧社会和控制论未来(自动化)的畅想甚至经不起一点深究。在如今职业化程度如此之深的商业社会,《新巴比伦》甚至读起来像一篇没有情节的科幻文学。有趣的是,这恰恰也是它迷人且令后人神往的地方。

建筑师不关心也无法关心他们所设想的社会前提如何实现。作为一个全球性的整体方案,新巴比伦只能实现在如此剧烈的社会变革之后。倘若它只是一块“功利主义社会”(Utilitarian society)中的飞地,那就只能面临被误解和排挤的宿命。欢乐宫一样的例子我们已见过太多。建筑的建成不仅仅关于技术和空间,而是关于资本和雄辩,关于权力与征服。

即便是可动建筑中少数建成的那部分,也几乎从未真正的“移动过”。日本新陈代谢派建筑师黑川纪章 1972 年建成的中银舱体楼,在设计之初宣称可以移动和组合舱体模块来满足不同需求。可在建成之后,它唯一的一次移动,便是在 2022 年 9 月被拆除的那一刻。

正像塞德里克·普莱斯的讣告中写道的那样“这类尝试总会失败,因为我们似乎离不开墙体和纪念碑。但这总是值得的。”

建筑的故事通常在这里结束,但另一个故事才正要开始。完全剥离生产性的嬉戏社会或许不是一个空间,而是一段穿插在现实中的时间。新巴比伦不断变化的互动网络,是一个真正意义上的“公共游戏”。假若康斯坦特生活在现在,可以交互的虚拟模型一定会是新巴比伦最优先选的表达手段。至少在那里,新巴比伦不是他一个人的创作,而是所有人参与其中的动态模型。所有人能(部分的)“自由地支配其整个的生命……自由地将他所期望的形式赋予其自身的存在”。

又或许,这是嵌套在虚拟的现实中的另一层乌托邦。这无所谓。乌托邦是烟花,一场场的燃烧与绽放,让低头的人望向天空,这就是创造的意义。

大目妖(樊昌林)

校按

就正如作者康斯坦特·纽文惠斯所言,“新巴比伦”这样建筑/城市规划的“思想实验”是基于对人的创造性本能的发展而构想出来的建筑/生活/空间/创造的模式。

他这种构想的基石,实际上就是一种“耗费”与“游戏”的思想,而这也来源于开头他所提及的赫伊津哈的经典作品《游戏的人》,可以把整个巴比伦的方案看作是一种从“游戏的人”的思考在建筑与城市规划构想中的实现。(虽然他显然无视了诸如马塞尔·莫斯等人的对古代原始社会的考察,武断地认为功利主义的社会贯穿了人类历史的始终)。

这种乌托邦的幻想与耗费的推理法与游戏哲学中著名的伯尔纳·舒茨(Bernard Suits)在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》(The Grasshopper: Games, Life, and Utopia)中的假设类同,即同样假设人类的所有的生产性的,必须性的诉求都可以被机器和自动化所满足,那么剩余的就只有游戏:

想象一个衣食无忧、心灵满足的乌托邦世界,活在其中的人类早已心想事成,无事可做,剩下唯一能做的事,就只有玩游戏,玩游戏将变成人类存在理想的全部。

在这个意义上,在康斯坦特看来精力对应的最佳发展生命所需要对应的是一种游牧的,创造的空间模式,人类可以在这种对空间的自由创造中升华自身的原始本能。即文章所说的“作为心理维度的空间(抽象空间)无法与行动的空间(有形空间)分离”,而“抽象与有形空间”之间的龃龉也就是成了规训、强制、压抑之所,那么也只有在一种适合创造且鼓励创造的空间中,人们才会倾向于打破常规,构成一种人所生活的空间与其创造性的心理维度的契合。

这篇文章中所强调的“嬉戏社会”(Ludic society)的 Ludic 我更经常是翻译为“游玩的”,但这个词语在赫伊津哈和游戏研究中隐含着一种规则性,在今天也有被游戏设计师 Eric Zimmerman 用来描述指代时代,展望一个“游玩的世纪”(Ludic Century 见“游玩”世纪宣言),加洛韦那里则用作一种批判性的视角描述这个“游玩的资本主义时代(ludic capitalism)”,但其中的自由,和反生产的内涵近乎消失,所以我更希望保留原译者原先翻译的“嬉戏”的意涵,其中不是某种疯狂,而是有某种倦怠与孩童般的创造:

每天傍晚,在西班牙的利纳雷斯,我都观察那些幼小的孩童,他们逐渐变得疲乏:不再有贪欲,手中不再抓取任何东西,而只剩下游戏。(彼得·汉德克《试论疲倦》)

但从现在看来,这篇文章当然充满着乌托邦之感,历史并没有走向他指明的方向。但是反倒能在互联网的实践中似乎形成了某种对应关系。康斯坦特的研究者马克•威格利(Mark Wigley)认为新巴比伦的连接性预示着互联网及其“新的社会生活模式”,而今天也能看到有些人试图在所谓的“元宇宙”中再次尝试使用这番概念去畅想一个虚拟世界版本的“新巴比伦”。

确实,游戏设计作为“隐形的建筑学”可与此对应构想,而本文中谈论的各种氛围变化以及乐高积木式的空间组合似乎都颇符合沙盒化的多人游戏,这些对多人场景交往与创造力的想法实验也似乎完全可以在电子游戏的情景中得到验证,甚至成为今天的多人游戏设计思考的一种新视角。但这是否有可能达及他所说的“对空间的创造和演练与社会关系的创造一体,并且与自我生命的创造所相连接”的程度,依旧需要存疑而有待验证。

康斯坦特曾经说过“创造与革命式的斗争都有同一个目的:生命的实现。”(Creation and revolutionary struggle have the same objective: the realization of life.)

但这就像是一篇文章中所提到的:

直到 20 世纪 70 年代初,Constant 才意识到他的计划不会实现。这不是因为新巴比伦本身的矛盾,而是因为人类没有认真看待 20 世纪 60 年代的可能性,他们不想改变他们的生活,不想追求乌托邦。社会自动化程度的提高并没有为玩腾出时间,反而导致了人类能量的过剩,并且往往以侵略性和日益平庸的休闲活动的形式释放出来。……在这种情况下,康斯坦特的项目被降级为一个不可能实现的梦想,在 20 世纪 70 年代和 80 年代期间,人们对乌托邦形式的兴趣普遍消失。

这也是今天我们所遭遇的难题,即便今天人们获得了脱离为生存必需而劳作的“自由”,但人们“创造力”似乎在崩溃,人们的感性经验逐渐贫乏,人们对于如何创造,对于什么是美,什么是有价值,这些都在被更大的景观和规则所遮蔽,就像在游戏中,创造的可能性空间背后的,是那无限生产力(算力)的提供者所构想和设计的规则。

一种真正“嬉戏”的生活方式何以可能呢?“新巴比伦”的乌托邦幻梦仿若是历史中的新巴比伦国王尼布甲尼撒二世所建造的空中花园,这个古代世界七大奇观之一,至今我们仍未找出正确的位置,也无人知晓它是否真正的存在,亦或者未来能否有存在的可能。

叶梓涛
落日间

Constant Nieuwenhuys

康斯坦特·纽文惠斯

荷兰艺术家

1920 年 7 月 21 日-2005 年 8 月 1 日

1920 年 7 月 21 日出生于荷兰阿姆斯特丹,1934 年-41 年就读于荷兰国家美术学院,接受了良好的艺术和工艺美术教育。早期创作受立体主义影响很深,创作形式以绘画、雕塑为主。1948 年,与 Corneille、Karel Appel 和 Jan Nieuwenhuys 在荷兰创立了“反射”实验艺术小组(Reflex Experimentele Groep)。他们认为,创作过程比作品本身更重要,它丰富精神的手段。康斯坦特对流浪生活的偏好在这一时期就显现出来。该小组随后演变为眼镜蛇 CoBrA 艺术小组,宣称反对资产阶级的艺术美学。

1952 年,CoBrA 小组解散后,康斯坦特开始对空间、建筑和三维创作产生兴趣。1956 年,康斯坦特加入情境主义国际运动(SI),和居伊·德波共同提出了统一城市主义(unitary urbanism)。1960 年因与德波的理念分歧退出情境主义国际。一直到 1974 年,康斯坦特放弃了绘画,将全部精力投入在新巴比伦项目之中。

晚年的康斯坦特在创作形式上重返绘画,创作主体却越来越受到当代政治议题的启发。

2005 年 8 月 1 日去世。

关于其人的更多资料作品可以参考网站 https://stichtingconstant.nl/  ,在这篇文章 The Utopian Failure of Constant’s New Babylon[1] 中有更多关于康斯坦特在其不同阶段对新巴比伦项目的可实现性/乌托邦的思考。更多可以参考 Mark Wigley 所编写的 Constant's New Babylon: The Hyper-architecture of Desire。

原文链接:http://www.notbored.org/new-babylon.html

一个游牧的城镇 A nomadic town

康斯坦特·纽文黑斯为由 Haags Gemeetenmuseum 所发布的展览目录所写,The Hague, 1974。

一个没有边界、没有武器的自由世界,我们是这里的鲜活象征。这里每个人都可以不受阻碍地旅行,从中亚的大草原到大西洋海岸,从南非的高原到芬兰的森林。

——世界吉普赛人社区主席瓦伊达·沃伊沃德三世(Vaida Voivod III,引自 1963 年 5 月 18 日阿姆斯特丹 Algemeen Handelsblad 发表的一篇采访。)

许多年来,在阿尔巴的皮埃蒙特小镇逗留的吉普赛人都有在他人屋檐下露营的习惯。每周六,屋檐下都会组织牲畜市场。他们在那里生火,把帐篷挂在柱子上以保护或分隔自己,借助商人留下的箱子和木板临时搭建住所。每次吉普赛人经过后,市场都需要清理,因此镇议会禁止他们进入。作为补偿,他们分配到了塔马罗河(Tamaro)岸边的一块草地,小河穿镇而过:那里是最悲惨的地方!

1956 年 12 月,我在画家朱塞佩·皮诺特·加里齐奥(Guiseppe Pinot Gallizio,译注:意大利画家,场景工业绘画的创始者和情景主义国际的创始成员)的陪同下到那里去拜访这些吉普赛人。加里奇奥是这片不平整、泥泞而荒凉土地的主人,是他将这里赠予他们。他们用木板和汽油罐封堵住大篷车之间的空间,做了一个围墙,一个“吉普赛镇”(Gypsy Town)。

就在那天,我构思了一个为阿尔巴的吉普赛人建造永久营地的计划,该计划是新巴比伦系列模型的起源。这是一个新巴比伦(New Babylon),一个在栖身处可借助可移动元素而建立的共同居所;一个临时的、不断改造的生活区;一个行星尺度的游牧民营地。

定义 Definitions

功利主义社会 Utilitarian society

这个术语指向所有已知的社会形式,包括现代资本主义和社会主义国家。它声称一个基本的现实;所有形式的社区生活无论新旧,都是相同的,即对人的工作能力的剥削。“效用性”(Utility)是评价人类及其活动的主要标准。创造性的人,游戏的人(Homo Ludens),只能在极少数情况下能要求自己的权利。

功利社会的反面是嬉戏社会(ludic society),在那里,人类借助自动化从生产性的劳动中解放出来,这起码可以发展他的创造力。“阶级社会”或“无阶级社会”这两个词无法表达,或未能完全表达这种冲突。但很明显,一个嬉戏社会只能是一个无阶级的社会。社会公平并不能保证自由或创造力(即自由的实现)。自由不仅取决于社会结构,而且还取决于生产力;而生产力的提高则取决于技术。在这个意义上,“嬉戏社会”是一个新概念。


游戏的人 Homo Ludens

约翰·赫伊津哈(Johann Huizinga)在一本名为《游戏的人》(Homos Ludens)的书中首次使用了这个词,该书的副标题是“文化中的游戏元素研究”(A Study of the Element of Play in Culture)。在前言中,赫伊津哈用仔细斟酌的术语来称谓游戏的人:“在时间的进程中,尤其是十八世纪带着它对理性的尊崇及其天真的乐观主义来思考我们之后,我们逐渐意识到我们并不是那么有理性的;因此现代时尚倾向于把我们这个人种称为 Homo Faber,即制造的人。

尽管 faber(制造)并不像 sapiens(有智力的)那么可疑,但作为人类的一个特别命名,总是不那么确切,因为看起来许多动物也是制造者。无论如何,另有第三个功能对人类及动物生活都很切合,并与理性、制造同样重要,即游戏(playing)。依我看来,紧接着 Homo Faber,以及大致处于同一水平的 Homo Sapiens 之后,Home Ludens,即游戏的人,在我们的用语里会据有一席之地。”(译注:此处引文采用 1996 年中国美术学院出版社版本中的译文)

对该术语的谨慎使用也许可以从功利主义社会对玩(play)的轻视来解释。游戏的人(Homo Ludens)只是智人(Homo Sapiens)的一种罕见表现形式,与制造的人(Homo Faber)不同,前者基本上未被注意到。对赫伊津哈来说,玩(playing)是对“真实”生活的逃避,这种解释没能和功利主义社会的规范拉开距离。而且,在对该主题的历史分析中,他自然而然地将“游戏的人”与社会的上等阶层联系起来,更确切地说是有产的休闲阶层,而非劳动的大众。然而,通过工作(work)和生产能力(production)的分离,自动化技术为游戏的人的大量增加铺平了道路。尽管如此,赫伊津哈的价值在于他指明了我们每个人体内沉睡的“游戏的人”。人的嬉戏潜力的解放与他作为社会存在的解放息息相关。


社会空间 Social space

社会学家将这一概念扩展到社会关系和纽带的集合,它们定义了人在社会中的行动自由,以及更重要的,其限制。我们不赞同这种对空间的符号化解释。对我们来说,社会空间确实是集会、人与人的联结的有形空间(concrete space)。空间性(Spatiality)就是社会。

在新巴比伦,社会空间就是社会空间性。作为心理维度的空间(抽象空间)无法与行动的空间(有形空间)分离。只有在一个社会关系被抑制的功利主义社会中,两者的分离才是合理的,而处于其中的有形空间必然具有反社会的特征。

新巴比伦:一种文化的草图
New Babylon: Outline of a culture

社会模型 The social model

有一个令人不安的基本问题:在一个没有饥荒、剥削和工作,而且任何人都可以毫无限制地自由发挥其创造力的社会中,人将如何生活?该问题在我们心中唤起了一个形象,它与迄今为止已知的在建筑或城市化领域实现的任何环境都完全不同。人类历史上没有任何先例可供借鉴,因为大众从未自由过,确切的说,自由地创造过。至于创造力,除了人类的产出之外,它还意味着什么?

现在,让我们假设所有的非生产性工作都可以完全自动化;生产力提高到直至世界不再有短缺;土地和生产资料社会化以及随之来的全球化生产合理化;结果是,少数人不再对多数人行使权力;换言之,让我们假设马克思主义的自由王国可以实现。假若如此,我们在问出同样的问题时就无法不想立刻尝试回答它,并同时设想(尽管是以最简单化的方式)一种社会模式。在此模式中,自由的理念将成为自由的真正实践——那是这样一种“自由”:对我们来说不是在许多选项中做选择,而是每个人的创造能力都能得到最佳发展;因为没有创造力,就没有真正的自由。

如果我们将所有已知的社会形式都置于一个单一的共同标准——“功利主义”之下,那么将被创造的模式则是一个“嬉戏”(ludic)社会——这个术语指的是那些摆脱了所有功利和功用的活动,是创造性的想象力的纯粹产物。现在,当人类作为,且只作为一个创造者时,才能实现并达到其最高的存在层面。

想象一个社会,那里每个人都可以自由地创造自己的生活,根据自己最深切的愿望塑造社会。我们将不再依赖于漫长的历史时期中的形式与想象,那里的人类不得不在永不停息地生存挣扎中牺牲了自己大部分的创造能量。我们的社会模式将,真正地,且在根本上不同于以往的模式;它也将拥有更优越的品质。

让我们从一些基础开始:

  • 所有“有用的”重复性活动的自动化,这将在大众层面释放一种从此可用于其他活动的能量。

  • 土地和生产资料的集体所有,以及消费品生产的合理化,促进能量向创造性活动的转化。

  • 随着生产性工作的消失,集体性的计时会失去其存在理由;另一方面,群众将有相当多的自由时间。


网络 The network

显然,一个人在其一生中可以自由地使用他的时间,想去哪就去哪。然而在一个被时钟左右、要求固定住所的世界里,他不可能最大限度地利用他的自由。“游戏的人”作为一种生活方式,将首先要求他满足自己对玩、冒险和流动性(mobility)的需要,以及所有有利于自由创造他自己生活的环境。

在这之前,人类的主要活动是对其自然周遭环境的探索。而游戏的人将根据自己的新需要,寻求转变、重新创造这些环境和这个世界。对环境的探索和创造刚好可以同时进行,因为游戏的人在创造其探索的领域时,也会投身于探索他自己的创造。因此,我们将看到一个不间断的创造和再创造的过程,而维持该过程的,是体现于所有活动领域的普遍的创造力。

从这种时间和空间上的自由开始,我们将抵达一种新的城市化类型。流动性,人口的不断波动(这种新自由的逻辑结果)在城镇和聚居地之间创造了一种不同的关系。由于没有时间表和固定居所,人类将必须在一个人工的、完全“被构建”的环境中熟悉一种游牧式的生活方式。让我们把这种环境称为 “新巴比伦”(New Babylon),要补充的是,从传统意义上的“城镇”看来,它(几乎)空无一物。

城镇是功利主义社会特有的城市化形式:是一个保护人们免受外部世界侵害的坚固场所。它作为商业中心,而变成了一个“开放的城镇”;然后随着机械化的到来,变成了一个生产中心——在所有这些不同阶段,它一直有一群稳定的人口以某种特定的生活方式扎根并居住于此。当然也有例外情况:城镇之间的某些联系使少数人能改变他们的居住地,并引发了一种文化适应(acculturation)的过程,在其中,除了功利主义的功能外,城镇还获得了文化中心的功能。但这种现象相对来说并不常见,且涉及的人数也不多。

新巴比伦的文化不是来自于孤立的活动和特殊情况,而是来自于整个世界人口的全球性活动,每个人都在与他周遭环境发生着动态联系。任何人之间都不存在先验的连接。每个人移动的频率和他将跨越的距离都将取决于他自发做出的决定,而他同时也能放弃这些决定。在这些条件下,社会流动呈现出一种万花筒式的整体形象,强调突然的意料外的变化——这种形象不再与,受效用原则所支配,行为模式总是相同的社区生活结构有任何相似之处。在我们的案例中,城市必须对社会流动性作出反应,这意味着与稳定的城镇相比,它在宏观层面上有更严格的组织,同时在微观层面上有更大的灵活性,即一种无限的复杂性(infinite complexity)。在任何情况下,创造的自由都要求我们尽可能少地依赖物质的偶然性。因此,它的前提是一个庞大的集合服务(collective services)的网络,相对于功能城镇的稳定人口,这对流动的人口来说更有必要。另一方面,自动化导致生产大规模集中在巨大的中心,位于日常生活的空间之外。

处在日常生活空间之外的生产中心,以及其内的集合设施决定了宏观结构的总体线条,在不确定运动的影响下,这将定义一个有更多区分度、且必然更加灵活的微观结构。

物质条件的最优化的组织,以及每个人主动意识的最大发展,从这两个先决条件我们可以推导出一个结构的基本要素,这个结构不再像传统的居住区那样由核心组成,而是根据个人和集体的跨越的距离和自由度来组织的:一个单元的网络(a network of units),彼此相连,并因此形成可以向各个方向发展和延伸的链条。在这些链条中可以找到与社会生活组织有关的服务和一切,在网络的“链接”(links)里,是完全自动化的无人生产单元。

该网络的基本元素,即“区段”(SECTOR),是有自主性的建造单元,但也相互连通。区段网络从内部被视为一个连续的空间。

新巴比伦没有尽头(因为地球是圆的);没有边界(因为不再有国家经济)或集体(因为人们是波动不定的)的概念。每一处场所都能为所有人所用。整个地球成为了其拥有者的家。生命是一场穿越世界的无尽旅程,这个世界变化如此之快以至于它似乎永远都是焕然一新的。


实现 Realization

只有当经济在最广泛的意义上完全以满足我们的需要为目标时,新巴比伦的建设才能开始。只有这样的经济才允许非创造性活动的完全自动化,从而使创造性得到自由发展。

新巴比伦的实施是一个区段化世界缓慢增长过程,并逐渐取代了原有的城市结构。起初会看到,在聚合体中独立区段的出现将成为人们的吸引点,以至于随着工作时间的减少,定居点将瓦解。在这一时期,这些区段是聚会的场所,是某种社会文化中心;之后,随着它们数量的增长,彼此间的链接也会增加,区段内的活动变得专门化,而且与住宅区相比越来越具有自主性。

随后,一种新巴比伦式的生活方式开始被定义,它开始于重组的区段形成一个网络之时,该网络是一个能与定居点结构竞争的结构,定居点的重要性将随着人不再参与生产过程而逐渐降低。同样的现象会出现在许多地方,人们会看到许多区段形成组团,结合为一个整体。从那时起,波动(fluctuation)将会增加。

在第一阶段,各区段和区段组团之间的距离要求更快速的移动方式。穿越住宅区,从一个区段到另一个区段的时间必须尽量缩短。随后,当区段世界成为一体且波动加剧时,就不再需要通过快速移动来变换周遭环境了。区段内部空间的灵活性允许在相对有限的平面上实现环境和氛围的多种变化。至于运输工具,将不再是移动所必需。它们的原有功能将扩张,而随之出现了一种新功能:从工作的用具,变成了游玩的工具。

区段连成的网络


地形学 Topography

鉴于区段网络中社会空间的规模及其连续性,新巴比伦人的生活方式与快速移动的空间不再相吻合。新巴比伦的生活方式是通过缓慢而持续的流动(flux)实现的,迁移只是区段内活动的形式之一。但毫无疑问,人们仍然会不时地寻求快速移动,通过陆路短途或飞行。

关于空中运输,人们可以想象露台屋顶上的飞机跑道和直升机停机坪。至于地面上的快速交通,我们必须设想一个尽可能独立于区段网络的道路网络。一种多层次布局将保证网络和干道通路的自主性。缓解地面堵塞的最佳方案是将各区段底层架空,并尽可能地拉开间距。这种结构的一个优点是能够布置一个不间断的平台屋顶。通过这种方式,创造了第二层的户外,在自然景观之上的第二重的人造景观。

鉴于其巨大的规模,区段内部要依靠照明、通风和空调所需的能源分配系统,但这种“依赖性”意味着某种自由:摆脱单调的昼夜更替,而这是人类自古以来便追求的自由。

从整体上看,新巴比伦将呈现为一个巨大链接的网络,大部分抬升到空中。而在地面上,有第二层网络——交通。“链接”是通常没有建筑物的区域,但其中仍会有生产中心和无法放置在区段社会空间中的设施,例如,发射机天线,也许还有钻井平台、历史纪念碑、天文台和其他科研设施。这些空地(链接)的一部分被用于地面自身的不同工作和牲畜饲养;另一部分用于自然保护区和森林公园。网络结构为进入这些地区提供便利,每次间隔的距离都相对较小。

新巴比伦的地形测量所带来的问题无法通过传统的制图学方法来解决的。一方面,由于其组织处于不同高度(地面、区段内部、露台屋顶),因此相互之间的连接、联通特性和连续性的解决方案只能以模型的形式出现。另一方面,这些结构并不是永久性的。实际上,它更像是一个不断变化的微观结构,其中时间因素,即第四维度,发挥了相当大的作用。因此,任何三维再现,本身只具有快照的价值。即使承认每个区段的模型可以简化为不同水平面的数个平面和剖面,并且设法将其编成一本详细的区段图集,仍然有必要使用类似航海日志中的象征记号,记录从一个瞬间到下一个瞬间产生的所有地形变化。而要解决这样一个复杂问题,无疑需要求助于计算机。

地形复杂的结构


区段 The sector

区段是最小的元素,是新巴比伦网络的基本单位,是构成网络的链条(chains)中的一个“链接”(links)。正如人们所期望的,它的尺寸明显大于他们所知道的构成城镇的元素(建筑物)的尺寸。这些元素的规模取决于社会关系系统。在人际关系和家庭纽带紧密相连的农村社区,基本要素是独立的家庭住宅。而在工业城市,鉴于生产工作的社会性质,人际关系建立在学校、工作或休闲场所、政治和其他会议之中——这些都是对家庭关系的补充。因此,家庭的每个成员都在其外建立了个人联系。在这些条件下,出现了更大的住宅单元,容纳多个家庭的街区,有时其中还配备了公共服务。但在那里,就像农村社区一样,我们面对的是一种定居的人口,一种固定的生活方式。

当家庭群体解体,时空划分不再由生产性工作来决定时,当一个人可以决定自己的逗留地点和时间,亲密纽带就被打破了。就所有这些而言,虽然人与人之间或多或少的持续关系不会消失,但限制性的社会关系将被更加多样和变化的情感纽带所取代。与稳定的社区相比,波动社会(fluctuating society)更倾向于偶然的接触和相遇。

区段是一个基本的构筑(宏观结构),环境在其中被构建。作为支撑结构,宏观结构必须保证内部空间的永续建设(微观结构)的最大自由。在其最简单的形式中,区段包括一些叠加的水平空间,通过垂直元素相互连接并与地面,以及一个或多个固定的服务核心相连。这个空间可以被一个更复杂的结构所占据,其由多样的更小空间衔接而成。作为支撑结构的替代方案,我们也可以想象一个“漂浮”(floating)的结构,固定在一个或多个桅杆上的悬挂区段。另一个可能的选择是自承重结构(self-bearing structure),优势在于只需要有限的支撑点,但是,由于微观结构的模块和尺寸更直接取决于宏观结构,所以内部空间的组织也就不再那么自由。选择何种解决方案,是底层架空或悬挂结构或自承重,这也在一定程度上取决于地理位置。

悬挂结构的区段

那么,宏观结构便容纳了一个可移动的内部结构。由于区段的尺寸很重要,所以任何对基础结构的拆除或改造都必然是一项浩大的工程。然而,新巴比伦居民嬉戏生活的先决条件就是要频繁地改造区段内部。为使改造过程不出现问题,围护(containing)结构必须尽可能地保持中立,而且从构造的角度来看,可变的围护结构将[不得不]完全独立于基础结构。

自由的围护结构

可变结构从可移动的装配系统(墙、地板、端钮、桥梁等)中生长出来,轻质而易于运输,安装和拆除都同样容易,从而[使它们]可以重复使用。任何装配式项目都需要模块的规范化和生产的标准化。宏观结构的尺寸由标准元素的模块所决定。但这当然不意味着限制可能的组合或简化形式,因为大量的标准装配类型和系统能以多种方式组合。

有了这些数据,就能对区段有一个大致的概念。它的主体是一个延展至 10 或 20 公顷水平构架,在距地面约 15-20 米的上空:总高度在 30-60 米之间。在内部,单个或多个固定的核心区(nuclei)包含了一个技术中心和一个服务中心,后者同时也是一个配备独立房间的酒店接待中心。一些区段配备了公共卫生和教学设施,以及日常用品的仓储和配送设施。其他区段则配备了图书馆、科学研究中心和其他任何可能需要的设施。核心区占据了区段的一部分;其余部分,即新巴比伦最重要的部分,是一个带有可移动关节(moveable articulations)的社会空间:游戏的人的游乐场。

架空的结构

与较小尺度的建筑相比,具有新巴比伦区段跨度的体量相对于外部世界来说更加独立。例如,日光只能照入几米,室内的大部分都是人工照明。日照热量的积聚和低温天气下热量的散失都会非常缓慢,以至于室外环境气温的变化几乎不影响室内温度。气候条件(照明强度、温度、湿度、通风)都在技术的掌控之中。在室内,可以随意创造和改变各种不同的局部气候。气候成为氛围的游玩中的一个重要元素,更重要的是,由于每个人都可以使用技术设备,而且去中心化(的分配)鼓励区段或区段的组团有一定的自主权。更小型中心组团会比单一的中心更受欢迎,这有利于再现最多样化的气候。为什么不发明新的气候作为对照?改变季节,根据与空间变形(metamorphosis)所一致的无穷变化的同步性来改造它们。

视听媒体的使用也将本着同样的精神。各个区段的波动世界需要既去中心化又公共的设施(发射和接收的网络)。鉴于很多人会参与图像和声音的传输和接收,完善的电信通讯将成为嬉戏社会行为的一个重要因素。

新巴比伦人 The New babylonians

创造性和侵略性 Creativity and aggressivity

他们在新巴比伦的各个区段徘徊,寻求新的体验和未知的氛围。他们没有游客的被动性,能充分意识到自己有能力对世界采取行动,去改变它,重新创造它。他们拥有一整套的技术工具可供使用,毫无延迟地做出所需的改变。就像画家仅用几种颜色就能创造出无限的形式、对比和风格一样,新巴比伦人可以通过使用技术工具无尽地更新和改变他们的环境。

这一对比揭示了两种创作方式的根本区别。画家是一个孤独的创造者,只有在创作行为结束后才会面对另一个人的反应。而另一方面,在新巴比伦人中创作行为同时也是一种社会行为:作为对社会世界的直接干预,它引起了一种即时的反应。在别人眼里,艺术家的个人创作似乎摆脱了所有的约束,并且孤立中成熟。而只有当很久之后,作品获得了不可否认的现实性时,它才不得不面对社会。在新巴比伦人创作活动的任何特定时刻,他都与同侪直接接触。他的每一个行为都是公共性的,每一个行为都作用于一个环境,而该环境也是其他人的环境,并会引起自发的反应。因此所有的行动都失去了其单独的特征。另一方面,每一个反应都能反过来激发其他反应。这样一来,干预就形成了连锁反应,只有当一个已经变得危急的情境“爆炸”并转化为另一种情境时才会结束。这个过程摆脱了单个人的控制,然而知道是谁引发了过程以及谁会反过来影响过程并不重要。在这个意义上,关键时刻(高潮)是一个真正的集体性创造。新巴比伦世界的标尺,它的时空框架,是一种每个刻都接替上一刻的节奏。

从制造的人(Homo Faber)的角度来看,新巴比伦是一个不确定的宇宙,在这个宇宙中,“正常”的人任由各种可能的破坏性力量和侵袭性的摆布。但我们要注意,“正常性”(normality)是一个与某种历史性实践相连的概念;因此其内容是变动的。至于“侵略性”(aggression),心理学给予它相当的重要性,甚至定义了一种进攻的“本能”。研究领域因此发现自己被简化成为了生存而挣扎的人,被卷入这场亘古不变的争斗中,与仍在其中的其他物种一样。

一个不必为自己的生存而斗争的自由人的形象是没有历史依据的。自我防卫的本能也被认为是人类和所有生命的原始本能,而且所有其他的本能都与其相关。

侵略性是权力意志的表现,它是一个高度发展的生命(人)的预见能力。在一个生存受到威胁的世界里,他能够及时组织,即根据计划为自己找到一个安全的地方。因此人的侵略性不会随着他的即时需求的满足而消失。显然,在工业化程度最高的“富裕”国家,侵略性行为退化得最少,尤其是在有产阶级中。为了阐明物质安全与侵略性的持续存在之间的明显矛盾,也许有必要承认存在一种除自我防卫之外的“本能”:创造本能(the creative instinct),只要物质条件足以使自卫转化为开放的自发(spontaneity)行为,它就会伴随原始本能的升华而出现。

在功利主义社会中实现创造性的生活,这在客观上是不可能的。这种社会的基础就是对创造性的压制,但其中却包含了有利于其发展的所有条件,这能使我们理解生存斗争之外为什么会发现侵略性。在当代社会,有产阶级本身不能以创造性的方式行事,而且很容易明白他们比大众感到更加沮丧,大众一无所有却为自己的未来自由而奋斗。这些奋斗的目标是改造现有社会,冲突(conflict)本身就是创造。


创造本能 The creative instinct

在推测一个嬉戏社会可能的出现时,应从一开始就预设,每个人都感受到了表现出自身创造力的潜在需要,它出现在原发的本能形式的升华中。这种需求在我们一成不变的社会中得不到满足,在这里,通过创造来实现它还只是未实现的。所有为未来的成年人所准备的、使其在社会中扮演“有用”角色的教育,都倾向于压制其创造本能。然而,随着技术的发展,甚至在孩子完成学业之前,“效用性”往往就会消失。在这种情况下,“教育”压制了所有自发的创造力,只能发挥消极作用。如果情况并非如此,那成人应该会比儿童更有创造力,而实际情况恰恰相反。

但是,人们能设想出一种旨在发展创造力的教育吗?我们可以怀疑并自问,所有的教育,或者由这个词所指定的事物,是否都是极其有限的?其主要功能是否不是在限制创造力的基本条件——自由?唯一有利于创造的教育是释放创造力发展的教育。但游戏的人(Homo Ludens)无需教育。他通过玩来学习。

那些不能适应功利主义社会结构的人注定要被孤立。这些人是“反社会”类型的人,这个词通常与“犯罪的”同义。“犯罪性”(Criminality)被预设为对既有社会关系的违反,这便能解释对其对象的不同阐释。犯罪,即“犯罪行为”,扰乱了这些关系的秩序,而社会的反应即是消除罪人。当从一个完全不同的角度来看时,“犯罪行为”可被视为是一种被阻碍的权力意志表达,需要承认的是,权力意志经过升华可以被转化为创造力,那么“犯罪”不过就是一种失败的创造尝试。罪犯对现实的态度并不比艺术家更被动,因为他也在特定的情况下进行干预。但创作行为把破坏和建造结合并使其平衡,而罪犯却把破坏放在首位。然而,艺术家的干预,至少就功利社会而言,显示了一种“反社会”的态度,其效果与犯罪几乎没有区别。

在新巴比伦,没有“秩序”(order)会受到尊重,社区生活在永续变化的情境中形成。这种动态激活了那些在功利主义中被压制的,或至多被容忍的力量。这就是为什么无法想象像新巴比伦那样的生活可以被强加于当代社会,哪怕只是很短的时间。当社会规范不再受到尊重时,比如在狂欢节期间,增长的不是创造力,而是侵略性:这种侵略性与社会对创造力施加的压力成正比。

在新巴比伦,所有侵略性的理由都被消除了。生活环境有利于升华,活动变成了创造。这种高级的存在形式只有在一个完全自由的世界里才是可能的,在这里人类不再为维持某种生活水平而挣扎,而是把活动聚焦在对自己生活的持续的创造上,将其引向一个更高的水平。


新巴比伦人 The New Babylonian

争取生存的斗争把人类分为一些利益团体,这些团体往往是相互竞争的,但总是反对联合组成更大团体的想法,因为这很难维持。这种斗争的历史条件可以解释长期以来的种族、部落、民族和社会阶层的分裂。在一个无需为生存而斗争的社会中,个体和团体层面的竞争都会消失。障碍和边界也随之消除。道路将通向人口的混合,这将导致种族差异的消失,人们会融合成一个新的种族,即新巴比伦人的世界性的种族。

新巴比伦人拥有完全的行动自由,但这种自由只有在与所有同侪的互惠关系中才能得到实现。一个以所有人的利益共同体为基础的嬉戏社会中,不会存在功利主义社会所特有的个人或集体冲突。在这种情况下,利益冲突、竞争和剥削的概念将不复存在。新巴比伦社区包括了新巴比伦居民的总体,正是他们的共时性的活动创造了新的集体文化。

即使“制造的人”的行动跨越了很远的距离,他也仍在一个受限于返回固定住所义务的社会空间中移动。他是“被绑在土地上的”。他的社会关系定义了他的社会空间,其中包括他的家、工作地点、家人和朋友的家。而新巴比伦人摆脱了这些强制性的联系。他的社会空间是无限的。因为他不再“扎根”,他可以自由流动:他穿越无休止变换的空间与氛围,不断地更新,而他因此变得更加自由。流动性,以及它所产生的迷失感,促进了人与人之间的接触。纽带的建立和解除都不会有任何困难,这使社会关系具有完美的开放性。


关于新巴比伦文化的一些要素 On some elements of New Babylonian culture

新巴比伦文化的本质是把玩探索那些构成了环境的各种元素。对所有元素的整体性的技术控制使其成为可能,且将游玩变为对环境有意识的创造。

环境有很多组成部分和种类。为了想象它们的多样性,有必要用两种不同的标准:客观和主观的标准,来将其区分为几组:

  1. 空间建造的要素,这决定了新巴比伦的外观,是优先规划的对象。它们可以被归入“建筑性要素”的范畴。(例如:空间的形式和尺寸,建筑材料,结构和颜色)。

  2. 定义空间品质(quality)的要素。由于它们需要更具可塑性,因此不能以同等程度被规划。这些是“气候性条件”(温度、湿度、气氛等)。

  3. 不决定空间品质但影响空间感知的要素。它们的被即兴使用,效果短暂。这些是“心理学要素”(例如:运动、饮食、使用语言或其他交流方式,等等)。

另一种分类,使用更多的主观标准,根据环境元素对我们的影响来进行分配。在这里可以分辨出视觉、声音、触觉、嗅觉和味觉的元素。

但无论采用什么标准,都很难孤立某个元素,将其与其他元素分开。而大量的重要元素又是许多不同类别的一部分。因而,在根据第一个(客观)标准选择的元素中,空间结构与气候性条件以及空间中的运动有关。无论氛围如何,在每一个空间中进食和饮用所带来的乐趣都是不一样的。

至于第二条(主观)标准,它使我们能够发现更复杂的关联。例如,一个结构可以被视觉和触觉所感知;而语言同样能作用于两者。食物和饮料关于味觉,也与嗅觉、视觉和触觉相联系。除此之外还有其他的元素,它们彼此紧密地相互作用。以上的分离式分析只有从技术控制的角度来看才是合理的。当人们在感知一个环境和一种氛围时,不会想象区分构成它的各种元素,就像在看一幅画时不会区分画家使用的不同材料一样。


行为的形式 Forms of behavior

众所周知,行为受到环境因素的强烈影响。在精神病学中,对这些因素的操纵被称为“洗脑”(brain-washing)。在新巴比伦,每个人都可以自由使用技术设备,并积极参与空间的集体组织,这些元素无法根据预定目标进行选择。任何倾向于某个方向的倡议,在任何时候都可以被不同甚至是对立的倡议所阻挠。

如果新巴比伦人可以通过使用现有的技术材料来改变环境和氛围,如果这样做他可以暂时影响他人的行为,那么他相应地也会受到他人的影响。在任何情况下,他的干预效果都不会持续太久,因为每一次干预作为一种挑衅都不可能没有回应。

或许会有一种异议,即创造力对所有人而言并不相同,最活跃和最有天赋的人会比精力不足和没有创造力的人的影响更强。不过,这种反对意见带有功利主义心态的特征,它认为智力和精力上的优势是获得权力最可靠的手段。而在集体文化中,个体行为与总体的社会活动交织在一起。它不可能是孤立的,其结果无迹可寻。集体文化是一种复合的(composite)文化,是所有创造性活动紧密而有机地相互依存的产物。它是我们所知道的竞争性文化的反面,后者以最强者、以“天才”的绝对优势作为衡量所有活动的单位——其结果是对创造性能量空前的浪费。

现在让我们想象一下,在某个特定的时刻,有 X 个个体发现自己在其中一个区段。该区段被划分为许多不同规模、形式和气氛的空间。每个空间都正在被改造:被建造、被摧毁、被安装、被拆除…… 所有在场的个体都积极地参与到这种不间断的活动中。每个人都可以自由地从一个空间流动到另一个空间。新人和那些暂作停留后离开的人不断地穿越区段,从一个地方到另一个。这种流动的复杂性,由空间条件和“人口”构成,决定了新巴比伦的文化。

各个区段根据正在发生的活动不断改变形式和氛围。没有人可以回到过去,重新找到他离开时的地方,找到他记忆中保留的形象。现在没有人再会落入习惯的陷阱。

“习惯”的整体构成了一个社会的“行为模式”,在功利主义社会中,它是一种稳定的生活方式的特权:其中有如此多的自动性(automatism)。然而,持续创造的生活动态性(dynamism)则排除了所有自动性。就像艺术家不能也不想重复他的作品一样,创造自己生活的新巴比伦人也不会表现出重复的行为。


动态的迷宫 The dynamic labyrinth

在功利主义社会中,人们通过各种手段努力实现空间的最优朝向,保证时间效率和经济性,而在新巴比伦中,能够促进冒险、玩和创造性转变的迷失方向(disorientation)则享有特权。新巴比伦的空间具有迷宫式空间的所有特征,在其中,运动不再屈从于特定的空间或时间性组织的限制。新巴比伦社会空间的迷宫形式是社会独立性的直接表现。

环境氛围所具有的特定塑形和声音特征,取决于在那里发现自我的个体。一个单独的个体可以被动地遵从这种氛围,或者根据他当时的心情改变它。但是,随着第二个人的进入,一个新的存在被感受到了,二人的互动便排除了任何被动性(passivity)。环境和其氛围的质量不再仅仅取决于物质性的要素,而是取决于它们被感知、欣赏和使用的,以及被看待的“新方式”。而当第三或第四个人来到这里与其他人一起时,情况由于更加复杂,就不再受在场任何一个人的控制。随着来访者的人数逐渐增加和群体组成的改变,复杂性也随之增加,同时个体对空间的控制减少了。

空间的集体使用带来了质的变化,因为它倾向于减少被动性。一个空间的居有者的活动是氛围的一个组成部分,从静态变为动态。在一个个体数量和他们之间的关系都不断变化的社会空间里,每个人都被鼓励改变他个人的氛围。所有这些脉动汇集在一起,表现为一种明显作用于空间秩序的力量,而在新巴比伦的公共空间持续地发挥作用。整个空间将遵照于最出乎意料的影响,我们可以想象,一种类似的过程同时以无限多样的方式在众多空间中同时展开,其数量和它们之间的联系一样多变。那么我们就会看到一个巨大的社会空间图景,它永远都在变成另一个:这是一个最广泛意义上的动态迷宫。


技术 Technology

技术是实现实验性集体主义必不可少的工具。没有技术帮助而寻求主宰自然纯属空谈。没有合适的交流手段的集体创造也是如此。一种更新的、重新发明的视听媒体是不可缺少的辅助工具。在一个没有固定基础的波动的社区中,只有通过密集的电信通讯才能保持联系。每个区段都将提供最新的设备,每个人都可以使用,要注意的是,这种使用从来不是严格符合功能性的。在新巴比伦中,空调不像在功利社会中那样,仅仅是为了重新创造一个“理想”的气候,而是为了尽可能地改变环境。至于电信通讯,它不仅仅,或并不主要为实用的利益服务。它是为嬉戏活动服务的,它是玩的一种形式。

为了理解这一点,让我们举一个本地咖啡馆的例子,在一个非常安静的咖啡馆,当一些新来的人把钱放进点唱机时,气氛会突然变得活跃起来。在新巴比伦,每个人都可以在任何时候、任何地方,通过调整声音的大小、灯光的亮度、嗅觉氛围或温度来改变气氛。如果一小群人进入一个空间,那么这个空间的秩序就会换种模样。通过将许多小空间相衔接,人们可以创造出一个宽敞的空间,亦或相反。人们还可以通过新增入口或封锁旧入口;增加或取消楼梯、桥梁、梯子、坡道等改变空间的形式。只需花最少的工夫,就可以完成任何想要的改动。此外,人们手头有各种不同材料、质地和颜色的隔板;它们的热工-声学性质也各不相同。楼梯、桥梁和管道本身具有不同的结构和形式。通过组合几乎不可行的不规则表面、光滑的坡道、狭窄的通道、锐角等,某些空间变得是精挑细选的。那些需要通过绳梯或爬杆到达的空间便是如此,它们将是儿童和年轻人最喜欢的地方。而边缘区段,即栖息在山边或海岸线上的区段,鉴于其少有访客的位置,将是退休人员或病人的首选。

充满爬梯、框架结构的区段

从建造和技术设施的角度来看,这些区段必须尽可能地独立。这一点很重要,因为任何一个区段都必须能够在重建时不破坏通过移动桥与之相连的邻近区段。当然,为各区段供电的大型发电站或核电站的选址要尽可能远离网络。


空间的集约化 The intensification of space

在新巴比伦,空间的性质和结构经常变化,人们将更密集地使用全球空间。社会空间的体量和空间中的社会活动的数量会带来两个结果:可供个体使用的空间远大于定居人口的社会;然而却不再有空置的空间,即使是短暂不使用的空间也不复存在。而且,当人们创造性地使用空间时,它的各个方面变化如此之多之频繁,以至于一个相对小的平面就能提供和环游世界一样多的变化。跨越的距离、速度,不再是运动的标准;而空间以更加集约的方式被居住,似乎在扩张膨胀。但是,这种空间的集约化只有在创造性地使用技术手段的情况下才有可能实现——而这种使用方式是我们这些生活在“用有尽途”(use has a finality)的社会中的人所难以想象的。

在生活中取得成功,即是不断地创造和再创造。人只有自己创造,才能有一个配得上其自己的生活。当为生存而进行的斗争成为一种遥远的记忆,人类将能够首次在历史上自由地支配其整个的生命。他将能够完全自由地,将他所期望的形式赋予其自身的存在。在一个他愿意使自己,或好或坏地,适应外部环境的世界中,人绝不会保持被动。他将渴望创造另一个能实现其自由的世界。为了使他能够创造自己的生活,他义不容辞地创造那个世界。而这种创造,就像其他的创造一样,意味着同样再创造不间断的更迭。

新巴比伦是新巴比伦人自己的作品,是他们文化的产物。对我们来说,它只是一个反思和游玩的模型。

Constant 与新巴比伦的模型

参考资料

[1] The Utopian Failure of Constant’s New Babylon: https://ivc.lib.rochester.edu/the-utopian-failure-of-constants-new-babylon/#fn-6761-30


落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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Harun Farocki 平行I-IV

Harun Farocki 平行I-IV

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏研究 - 研究 Research On Game Studies”分类,译者为叶梓涛,转载已获授权,格式略有调整。

译按

本文适合于配合日 | 落 译介计划网站收录 Adam Jesper 的 哈伦·法罗基最后的项目 文章一同观看。就像在文章中所描述的,“作为对电脑生成图像历史的思考,《平行》可被视为法罗基对电影命运毕生探索的延伸,同时亦可视作与该项工作的大胆断裂——一件反思性的脱离之作”。

而我则是在与徐露试图取道于 Video Essay 与 Latour 的传统来尝试切近电子游戏,作为可玩的,或者是“过程式”媒介的某些潜能时,不可避免的再度遭遇了法罗基。而这也是哈伦·法罗基研究所的首位驻地艺术家,视频论文制作者李起万(Kevin B. Lee)《视频论文十周年》的演讲上观众所指出的那样:“在视频论文领域,法罗基就是那个大他者。”

某种意义上,法罗基是我们要处理无论是视频论文-可玩论文、视频论文与游戏、游戏与电影(运动影像)的某个中间点。法罗基在《平行》四部影像中对游戏中“树,水”“边界”“布景”“人”的考察就充分展现了某种视频论文的丰富面向,他不仅仅是要传达出某个观点,更像是诗意的陈述,策展与连接评论,对电子游戏进行了片段的选取重组,找寻并呈现虚拟和构造的模式。

这种虚构与现实的龃龉,到达虚构世界的边界“出戏”和崩塌的瞬间对玩家,游戏开发者,技术人员来说丝毫不稀奇,在网上你可以找到大量玩家以此为乐,津津乐道的话题,(甚至有大量在现实中模仿游戏中的 bug,做作的行走姿态,cosplay,重演,重拍第一人称射击镜头,穿模笑话等等),但这却似乎很容易吸引学术和艺术界在对此批判而大惊小怪,但哈伦·法罗基可以说避开了这一姿态,我们绝不应仅仅将其看作对于某种电子游戏虚拟性,或空洞性的批判,而应将其看作对于这种新影像令人激动的观察与沉思:

就像法罗基在 2011 年夏天写给拉贾曼的信中所说,“新项目令人兴奋,那些胶片先驱和数字余像。我想象着大海如何闪光,树叶如何在风中飞舞,沙子如何漂移。”

在《平行》中,他也构想计算机生成影像的出现之于电影是否能够如同“摄影的出现之于绘画”那般也许“让电影在其他方面得到解放”。

《平行》中有段话这样描述:“让人想起了一个孩子,他把一个洋娃娃切开,以探索再现的奥秘”,而巧妙即是在于法罗基没有陷入这种解构化的还原,而对素材进行了漂亮呈现和组织,呈现出了电子游戏图像的边界,以及其运作的方式(How it works)。我认为重点不是这些数码物的“空无一物”,而是其仅仅通过表象和某种数据进行再现就能够创造世界的运动的这一事实。

叶梓涛

校按

这个作品可以看作是法罗基的操作图像理论下的一种实践。他将游戏放在更长的视觉历史中,将计算图形的图像史与艺术史并接,以媒介考古学的研究方式追踪技术图像的不同形式。其实,有关数字图像或者视觉论文的研究已经有很多,但我们更感兴趣的是图像作为一个关键领域,感知和行动如何在这里相遇,图像如何成为动员我们身体与影响我们认知世界的实践方式。不论是翻译 Latour 的可视化,还是介绍 Farocki 的研究,都是为我们以后探索 可玩论文 做准备。这些作为模式、测量、说明和非再现性图像的视觉形式不同于以往与现实保持着索引联系的影像,它们重演世界时不仅邀请观看者仔细观察和聆听图像的变形,也促使观看者思考 X/Y 轴可视化以外的 Z 轴——一种推想的时间,而这种时间又将与当代空间成像实践产生共鸣。

徐露

Harun Farocki

哈伦·法罗基(Harun Farocki, 1944-2014)出生于与德占时期的捷克斯洛伐克。从 1966 年到 1968 年,他在柏林德国电影与电视学院(DFFB)学习。除了在柏林、杜塞尔多夫、汉堡、马尼拉、慕尼黑和斯图加特担任教职外,他还是加州大学伯克利分校的访问教授。法罗基为电视和电影制作了近 120 部短片和长片,大多数是分析社会现实的纪录片和论文电影(essay films),他精确地使用运动影像,并关注图像创作中涉及的政治和社会学背景。他还作为编剧、演员和制片人与其他电影人合作。

1976 年,他与 Hanns Zischler 一起在瑞士巴塞尔上演了 Heiner Müller 的戏剧《战斗》和《拖拉机》。1974 年至 1984 年,他是《Filmkritik》杂志(慕尼黑)的编辑和撰稿人。他的作品曾在世界各地的画廊和博物馆的许多展览中展出。从 2000 年到 2004 年,法罗基在柏林他以前的学校 DFFB 和艺术大学任教。2004 年,法罗基首先成为维也纳美术学院的客座教授,然后在 2006 年成为正式教授。作为一名教师,哈伦·法罗基对备受赞誉的柏林学派电影运动的发展产生了重要的电影和思想影响。于 2014 年 7 月 30 日死于柏林附近。

而我们也不能忽略了其工作的长期合作者马提亚·拉贾曼(Matthias Rajmann),据说他们共同为了这个项目收集了近千段影像素材,并且法罗基雇用了拉贾曼十几岁的儿子连续几个小时地玩游戏(从档案来看,应该有几百次这种连续几个小时的活动),以此来获取完成作品所需的原始素材。

Parallel I-IV

电脑动画目前正在成为一种普遍的模式(general model),超过了电影。在电影中,有吹来的风和由风力机产生的风。而计算机图像没有两种风。

在 2012 年至 2014 年期间,《平行 I-IV》深入研究了当代运动图像(moving images)制作中涉及的技艺和技术。通过电子游戏、工业电影和军事影像记录计算机动画的发展,法罗基抛弃了“真实”的电影概念,揭示了不可见的劳动如何被无形地呈现在屏幕上的数字世界中。

法罗基的四部曲《平行》(Parallel)涉及计算机动画(Computer Animation,或动态的数字生成图像 CGI)的图像类别。该系列的重点是计算机动画世界(computer-animated worlds)的构建、视觉景观和内在规则。

“一百多年来,摄影和电影是领先的媒体。从一开始,它们不仅起到了信息和娱乐的作用,而且也是科学研究和记录的媒体。这也是为什么这些复制技术与客观性和当代性的概念联系在一起,而通过绘画创造的图像则指向主观性和超理性的(transrational)。

显然,今天的计算机动画正处于领先地位。我们的主题是数字动画的发展和创作。例如,如果一个森林必须被树叶所覆盖,基本的遗传生长程序将被应用,这样就可以创造出“有新鲜树叶的树木”,“一个森林中一些树木长着大概新生四周的树叶,另一些长着新生六周的树叶”。生成算法(generative algorithms)用得越多,图像就越能脱离发现的表面现象,而成为一个理念典型(ideal-typical,译注,柏拉图的视角下,在评论文章中描述那些与实际物体共享特性,但并不忠于或呼应于某特定实例的模型)。

通过使用树木和灌木丛、水、火和云的例子,我们比较了过去 30 年计算机动画图像中表面和色彩的发展。我们想记录现实效果,如反射、云和烟的演变历史。”

——哈伦-法罗基

《平行 I》(15:53 分钟,2012)开启了计算机图形的风格史。20 世纪 80 年代的第一批游戏仅由水平和垂直线组成。这种抽象被视为一种失败,而今天的表现形式则以照片写实主义为导向。

《平行 II》(8:38 分钟,2014)探索了游戏世界的边界和界线。该作品讲述了人物通过任何手段逃离他们的动画世界的边缘的尝试,并试图揭示这些被定义的空间和数字边界之外的东西。

《平行 III》(7:21 分钟,2014)寻求游戏世界的背景布景及其数码物的本质。它揭示了数字世界的形式是漂浮在宇宙中的圆盘,让人想起前希腊化时期(pre-Hellenistic)的宇宙概念。这些动画世界就像单面的戏剧舞台,只有通过全知全能的摄影机的运动才能看到其平坦的布景。世界中的物体往往对“自然力量”没有反应。它们的每一个属性都必须被单独构建并为它们指定。

《平行 IV》(11:20 分钟,2014)探讨了电子游戏世界中的主人公(hero)和主角的行动。这些主人公没有父母或老师;他们必须测试自己与他人的关系,并自行决定要遵循的规则。法罗基指出,这些角色是“人体模型(homunculi),拟人化的存在,由人类创造。谁和他们一起玩,谁就能分享创造者的骄傲。”

(校注:homunculi 这个词来自拉丁语,是 homunculus 的复数,指“人工制造的小人”,也就是缘于炼金术的人造人。因为 ho-(human)和 cul(小)的组合,所以也有侏儒和矮人的意思,但仍然和源于炼金术的人造人有关(在玻璃瓶中培育出的拇指大的小人)。)

本片源为油管寻找到的网友版本,还请对此有兴趣的朋友前往艺术馆进行观看(昊美术馆曾策划了法罗基的许多展览 HOW 皮肤之下,机器之间 | 哈伦·法罗基:深度游戏)。

《平行》

以下为字幕译文

《平行 I》

哈伦·法罗基(Harun Farocki)

翻译:叶梓涛      校对:徐露


1980 年的《谜之屋》 第一个有图形的电脑游戏 房子能进入 但边上的树则没有游戏功能(no game function)

计算机游戏历史上对树进行再现的历史

这些树在游戏中有一定的功能 当它们拧入泥土时 周围的方块变成红色,并不再能够被访问

现在树叶在风中轻轻摇摆 鸟儿飞过图像(images) 有些只是影子

计算机游戏的世界现在可以被分别地探索 你可以检视背景或其他细节

三十年间,从线条画到一种 难以与真实的电影拍摄区分开的写实图像(photographic images) 在 1980 年 只有垂直线和水平线可以使用 而回到 1986 年 每一个形状都得用方块(像素)组成

树叶与枝干几乎都学会了移动 问题已经变成了,它们是否运动得太呆板了 或许一根细枝应该弯曲得比一根粗枝更多

在电影中,有吹来(blurs)的风 也有由风力机产生的风 计算机图像中 只有一种风

一种新的构成主义(constructivism)

这是一个由方块构成的火焰 他们说那时候他们只能用方块构成事物

有人用同样的方式说:埃及人只能通过侧面轮廓绘制人像

你可以在水鼓里重演一场海战 同样,一种形式的图像历史 可以作为另一种类型图像发展的模型 绘画 胶片 计算机成像

“战争的消息迫近” “厄运已经袭击了南方的灯塔”

大多数现代画家拒绝承认官方的艺术史 其中认为,早期再现的艺术是局限的 在摄影出现后经历了一些挫折之后,才有所进步

在这里,水被表示为带有绿色斑点的蓝色表面 用虚线和点构成的运动着的水(water in motion)

计算机图像的创造者不必等待数千年才等到文艺复兴 从一开始,他们的图像就与技术人员和科学家的工作密切相关

这些图像也显示了从象征性的形式到电影写实主义的发展 从抽象到具体主义(concretism)

在这里,泡沫随着每一个波浪向上径直飞溅 显然表面之下有什么东西直接挡住了水流

在(用计算机生成的)虚拟画面(fiction film)中 我们会从不同的角度来看待这种效果 如果飞溅的泡沫被认为是某些事物的线索 例如沉船,或是水泥棺材

虚拟摄像机可以潜入水下 但是并不能看到海底 岩石浮在水面上

让人想起了一个孩子 他把一个洋娃娃切开,以探索再现的奥秘

埃及人能造金字塔 中世纪的人则创造大教堂 但它们都不能用透视的方式来进行再现

这是我们在学校所学到的 这是用小方块构成的云

根据神话 希腊人宙克西斯(Zeuxis)能把水果画得如此之逼真 引得鸟儿去啄食

由计算机创造的云 以及由镜头所拍摄下的云 右边闪烁的图像表明它来自相机

也许计算机图像将承担先前电影所具有的功能 也许这会让电影在其他方面得到解放

计算机图像试图达到电影图像的效果 它想要超越它们 将它们远远甩在身后

计算机图像的创造者不想吸引成群的希腊鸟儿 他们的天堂应该由他们自己设计的造物所居住

《平行 II》

如果我不看它,这个世界还存在吗 一个乘火车或汽车长途旅行时孩子的视点

掠过的一切都是为我而设的 从空无(emptiness)中出现,然后又消失在空无之中

飞快地冲出大门 骑手能骑多远 这个世界的尽头在哪 这个世界似乎是无尽的

一个由凝视落于其上而产生的世界

这片蛮荒的西部世界有着天然的边界

这些人物被包裹在一个隐形的胶囊里,就像一个安全气囊 它保护和支持着横向移动

这个洛杉矶也有着不可见的、几乎无法逾越的边界

“你瞎了吗!” “抱歉,这里是警察,我需要你的车” “当心点,警察” “这是来自你的工资,不是我的”

喷气式战斗机收到了一条警告 被许可的空域用蓝色表示 而橘色的此处则是禁飞区 最终警告 消失在无形的边界上

这个游戏世界是一个平面 就像古希腊时代之前的地球

这个程序是为了保护游戏中的人物不从世界的边缘掉下来

在这个游戏中,你可以在某个特殊模式下突破安全屏障 掉出而落入太空中 就像宇航员从飞船里弹射了出来一样

在这种模式下,通常不可见的边界变得可见 就像从背后无法看见的大门或画影线(hatching) 这里又是 横向移动(sideways movement)

一个由钢铁和玻璃构成的圆顶包围着这个摇摇欲坠的地区 像一个奶酪圆顶或苍穹

《平行 III》

我们可以直接切入事件的正中心

而只需一个简单的命令,我们就可以轻松地离开这个地方

不久就会达到游戏表面的极限

表面之外是一个布景,就像在剧院里一样

世界以如同一场棋盘游戏一样结束

那两个人从树篱中穿过 而没有一片叶子被扰动

这些物除了自身之外,没有别的存在 而它们自身就是无(nothing) 它们的每一特性都必须被特定地构造(constructed)

这是游戏角色的移动让树枝运动的构造

在这里,镜头试图穿透一个公共雕塑的基座 基座的主体被构造成如同一块石头 子弹会打出弹坑

在这个特殊的剧场模式下,摄像机可以穿透基座 就像故事片中的摄像机 移动摄影车穿透墙壁 以此来建立叙述者的全知全能

很明显,这个方块是中空的 从内部看不到墙体

在这里,摄像机试图穿透地面 它的目光就像铁锹在敲打坚硬的土地

从下方看不见大地的表面 它缺少能被从两面都能被看到的特性

摄像机可以轻易地穿透岩石峭壁 这些岩石并不结实 它下方是海

水的表面仅仅只是表面 它下面没有水,它在空无中漂浮

这个世界漂浮着 就像原始海洋中的岛屿

《平行 IV》

主人公被抛(thrown)到了他的世界中

主人公没有父母,也没有老师 他必须自己学习哪些规则是有效的 他接近其他人

“停” “你真是个混蛋,你知道吗?”

这位探索着他的世界的主人公 在这儿遇到了他无法推搡或冲撞的人 他打不到他们,射不到他们 他们就像黄昏的生灵 某种介于人与道具(prop)间的东西 摄像机之眼在他们周边滑动 就好像他们被一个隐形的安全气囊保护着一样

“你不在乎谁挡了你的路,不是吗” “ah” “走开!别挡我道!” “嘿!看路!” “哦不,他要把我们都杀了!” “跑!” “什么鬼!” “oh” “没人告诉你怎么打架吗?”

“停止这一切,在有人受伤之前”

“救命!我被袭击了!” “你还是趴着吧” “你干涉到我的私人空间了” “你挡着我道了” “听着,混蛋,让开!”

“你到底在做什么?” “这是你的选择,别放在心上”

那位女售货员只有很短的记忆 一旦等她出了门 她就忘了男主角之前拿枪指过她 她回到了正受到威胁的商店 然后再次逃离了商店

“这是个啥?” “我在战争中长大,这没什么” “嘿,这是个丑陋的城市,我的朋友” “你想吓唬一个老女人吗?” “我的脾气很暴躁” “别惹恼我” “保持冷静!” “别做傻子” “这就是把枪”

如果她受威胁,她就必须离开商店 当她在外头,她必须再次回到商店

这个悲剧的星丛,向主人公揭示了人类行动自由的局限性

“上帝啊,救救我!”

《平行 I》中的游戏名

《陷阱》Pitfall 1982

《国王密使系列(King's Quest)》King’s Quest 1984

《塞尔达传说》The Legend of Zelda 1986

《群岛》Archipelagos 1989

《上古卷轴:竞技场》The Elder Scrolls: Arena 1994

《纪元 1602》Anno 1602 1998

《纪元 1701》Anno 1701 2006

I’m just researching these strange new images which are somehow on the verge of competing with and defeating finally the cinematographic photographic image, so that the era of reprduction seems to be over more or less, and the era of construction of a new world seems to somehow on the horizon, or already here.

我只是在研究这些奇特的,新的图像,它们以某种方式处在与电影与摄影图像的竞争并将其最终击败的边缘,因此,复制的时代似乎或多或少已结束,而对新世界的构建的时代似乎在以某种方式即将到来,或已然在此。

—— Harun Farocki: Cinema, Video Games and Finding the Detail | TateShots


Kevin B. Lee《我在哈伦·法罗基研究所驻地期间学到了什么》(BV15T4y1Q7NJ

图像文化的新时刻:从视频论文的兴起到技术生态的拓展


落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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Thomas Elsaesser 模拟与不可见性的劳动:哈伦·法罗基的生活手册

Thomas Elsaesser 模拟与不可见性的劳动:哈伦·法罗基的生活手册

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏研究 - 研究 Research On Game Studies”分类,译者为叶梓涛,转载已获授权,格式略有调整。

译按

为什么当代最重要的影像作者之一的法罗基,在他去世前最后留下的影像却是一部对电子游戏影像的风格记录与考察?

作为法罗基相关论文集《Harun Farocki: Working on the Sight-Lines》的编者以及电影研究的重要人物,Thomas Elsaesser 的这篇文章意图似乎在于为法罗基生前留下的最后一部作品《平行 I-IV》(Parallel I-IV)进行某种意义上的定位与“正名”,以避免人们对其简单化地理解。

他尝试将《平行》与法罗基过往的作品全体(body of work)建立连接,而不仅停留在一部“电子游戏从抽象到写实的风格变化”的记录片。就像文中所说,也如法罗基一如既往擅长做的,这部独特的作品实际上贯通着一种对影像媒介的考古:“《平行》所描绘出一个平行,是早期电影和早期的电脑动画之间的平行,是在电影的起源和所谓电影之死之间的平行”。

这也使得本文的叙述,读起来对法罗基过往创作的大回顾:从法罗基对弗卢塞尔“操作性图像”的引入,从涉及监控与军事影像的《世界的图像和战争的铭文》和《我以为我看见的是罪犯》,从模拟和角色扮演在生活中怪异感的《Leben BRD》,再到计算机动画中对模拟的模拟(再一次的模仿),以及其中的不可见性的劳动,以及劳动的不可见性(《深度游戏》,《严肃游戏》)。

而我也在过程中看完了我能找得到的法罗基的影像作品,并且意识到法罗基无论是在影像创作还是在创造性的职业生涯中,是一个深刻且不断思索的图像研究者:我们如何通过图像创造价值,图像又是如何影响我们的价值观。(见 Harun Farocki Institut 驻地艺术家李起万(Kevin B. Lee) 的驻地回顾视频)

在这个意义上,就像是 Thomas Elsaesser 将《平行》看作是法罗基在思考图像中的未竟工作的一部分,因其突然的离世而中断,而作者自己在 19 年的离世某种意义上也再度中断了这一进程,那么今天我们应当如何接续这种从电影至操作性图像,再至计算机、模拟图像,后期制作和电子游戏,及电影的“游戏化”影响下的电影本体论,乃至生活现实与劳动变化的思考?

搜寻资料时,我找到了一段法罗基和弗卢瑟尔,两人的一同抽烟相谈,分析着当天的报纸上的图像哲学的对话视频,这种不断投注于当下的思考是我们所亟待进行的,而或许也是法罗基连续不断的,触及时代变化与脉络的思索和创作所给予我们的最大启示与鼓励。

叶梓涛
落日间

校按

Thomas Elsaesser 在 2014 年 接受 e-flux 的采访时谈及他和 Farocki 的第一次相遇是 1956 年,当时他还是分发报纸的报童,“我一定分发了刊登法罗基文章的那一期。那么,我可以自豪地说,近六十年来,我一直在帮助传播法罗基的作品”。

这篇评论是 Thomas Elsaesser 为法罗基的作品 Parallel I-IV 所写,不仅总结概括了法罗基的理论语境和创作风格,还将 Parallel I-IV 视为一部未完成的作品,在设想作品的可能性时结合法罗基早年的创作倾向,回到了“劳动”与“可见”组成的创作坐标。

文章先是从电影史的角度出发,用巴赞认为电影有“相信影像”和“相信真实”两类的划分作为引子,指出法罗基就是那类对图像抱有的创作者。事实上,法罗基的确曾经在一次采访中提到“图像”是他的创作核心,其灵感来自萨特的自传式作品《文字生涯》。正如萨特用“文字”而非“文学”一样,法罗基选择“图像”是为了能够把图像拆开以揭示它们内在的元素。而 Thomas Elsaesser 将法罗基定位为相信图像的创作者则是为了让法罗基从电影史的脉络转入媒介史的世界——图像如何作为将逻辑与想象力相结合的思想装置。

值得一提的是,Thomas Elsaesser 作为媒介考古学在电影研究方面的代表,在这段分析里指出法罗基绘制的平行线其实是早期电影和早期计算机动画的平行,为法罗基作品里那句“在电影中,有吹来的风,也有由风力机产生的风。计算机影像则没有两种风” 补上了电影史语境:

如果我们再加上一个众所周知的轶事,即卢米埃尔电影的最早的观众更惊讶于树叶的移动、卷曲的烟雾、漂移的云朵或撞向海岸的海浪,而非人或马的运动,那么我们已经可以瞥见,《平行》所描绘出一个平行,是早期电影和早期的电脑动画之间的平行,是在电影的起源和所谓电影之死之间的平行

Thomas Elsaesser 以自己对 Farocki 未竟事业的假设作为结尾:“一种后期制作成为默认值的生产模式所改变的不仅仅是过程(procedure):它改变了电影的内在逻辑(以及它的本体论)”。可惜的是,虽然 Thomas Elsaesser 提到《平行》里早期电影史和动画史的交集,但却没有谈到法罗基创作里非常重要,同时也是在《平行》里反复出现的“运动图像”。

此前我们曾翻译过拉图尔的视觉化与认知,可以作为此文背景,从 17 世纪和 18 世纪的几何光学到 19 世纪的生理光学再到如今虚拟成像对现实的捕捉,图像已经不再只是描绘或再现,更是跟踪、导航、激活、监督、控制、可视化、检测和识别。法罗基的操作图像为电影史研究或者视觉研究引入的不仅是媒介考古学对或然历史及其可能的阐述,还增加了政治维度。可见性本身就是政治的,在可见缺席的地方就会有叙事的构建。我们今天面临什么叙事,又需要什么叙事呢?

徐露

Thomas Elsaesser

托马斯·埃尔赛尔(Thomas Elsaesser)是德国电影史学家、电影理论家,电影研究奠基人。阿姆斯特丹大学媒体与文化系的名誉教授,自 2013 年起担任哥伦比亚大学的客座教授。他撰写、编辑和共同编辑了大约 20 本关于早期电影、电影理论、欧洲电影、好莱坞、新媒体和装置艺术的书。有著作《German Cinema – Terror and Trauma: Cultural Memory Since 1945》 (Routledge, 2013)。(与 Malte Hagener 的)《Film Theory: An Introduction through the Senses》(第二版, Routledge,2015 年)和《Film History as Media Archaeology: Tracking Digital Cinema》(阿姆斯特丹大学出版社,2016)。他是《Harun Farocki: Working on the Sight-Lines》(阿姆斯特丹大学出版社,2005)的编辑。2019 年 12 月应邀在北京做学术讲座,4 日在旅馆突发急病逝世,享年 76 岁。

(译注:本文中 images 统一翻译作图像,主要考虑到其思考超过出了对电影的讨论,涉及到诸如 Flusser,早期的图形测绘等,但大部分的也可以作“影像”,本译文在此并无特殊倾向)

标记之外的图片都为译者所添加

Simulation and the Labour of Invisibility: Harun Farocki's Life Manuals

Thomas Elsaesser

摘要 Abstract

这篇文章的重点是法罗基的四段落式影片系列《平行 I-IV》(Parallel I–IV),它探讨了计算机动画的图像类型。在《平行 I-IV》中,法罗基追溯了视频游戏图形的发展,从 1980 年代早期的粗糙的二维图像到当代游戏的超写实(hyper-realistic)的环境,如《侠盗猎车手》。文章将这部电影系列与法罗基更广泛的作品和主题兴趣联系起来,同时也考虑了《平行 I-IV》是如何对电影史进行一种媒体考古学式的重估。本文讨论了五个相互关联的主题:再现与复制;操作性图像;监视和军事;模拟和角色扮演;以及不可见性的劳动和劳动的不可见性。

关键词 Keywords

  1. computer animation 计算机动画

  2. film theory 电影理论

  3. Harun Farocki 哈伦·法罗基

  4. labour 劳动

  5. military imaging 军事成像

  6. simulation 模拟

  7. surveillance 监视

  8. video-games 视频游戏

天真的现实主义者 Naïve realists

安德烈·巴赞(André Bazin, 1999: 43)在他的“电影语言的演变”中,将电影世界分为“对图像有信念(faith)的电影人和对现实有信念的电影人”。虽然这种区分常常被解释为反蒙太奇和反爱森斯坦,但二者的区别在巴赞的体系中,并不完全偏向长镜头/深焦(或雷诺阿-罗塞里尼 Renoir–Rossellini)美学,对于 1970 年代的激进的建构主义者而言,巴赞被习惯性地斥为“天真的现实主义者”那样。[1]

同样,哈伦-法罗基的《平行 I-IV》也有一种欺骗性的天真(deceptive naivety),我们应毫不犹豫地直面它,以便看看它在关于今天图像的性质,以及数字时代照相写实主义(photographic realism)的本体论地位,还能告诉我们什么。

就巴赞的区分而言,法罗基和他的导师让·吕克·戈达尔(Jean Luc Godard)一样,把蒙太奇作为他的“美丽的挂念”(Montage Mon Beau Souci, Godard, 1965: 30–31),因此属于对图像有信念的导演,但他的其他导师:让·玛丽·斯特劳布(Jean Marie Straub)和达尼埃勒·惠勒特(Danièle Huillet),则很可能是对现实有信念的导演的象征,或者至少,是对电影镜头前的(pro-filmic)现实的信念。然而,两者结合在一起的地方是,“对图像的信念”很可能是在“对图像的不信”之后,而非之前,而“对现实的信念”很可能是基于一种深刻的认识,即“你所看到的并不是在那存在的”(what you see is not what there is)。

因此,让我正视《平行 I-IV》中似乎很天真的地方。乍一看,它似乎是一部非常缩略的计算机图形史,带领我们经历着“进化”,从水平和垂直的严格网格上的树木和灌树丛的线条图,到越来越写实的风景和人物、树叶和水的涟漪、运动和移动的渲染(见图 1 与图 2)。换句话说,它似乎是一个奇怪的线性和目的论的“从……到……”的叙事,仿佛它服从于臭名昭著的,关于越来越大的现实主义的电影历史目的论,而甚至巴赞对此提出了质疑,他在读了乔治·萨杜尔(Georges Sadoul)的作品后感叹道:“电影还没有被发明出来!。”

图 1 Figure 1. ‘Parallel I’.  Harun Farocki GbR, 2012.

图 2 Figure 2. ‘Parallel I’. Harun Farocki GbR, 2012.

尽管人们很快就意识到,法罗基对水、土地和空气等元素的引用为自己设定了“回到最基础”(going back to basics)的任务,但我确实发现自己很困惑,尤其是考虑到油管上数以百计的视频,即工业光魔、皮克斯工作室、The Mill 或 Rhythm & Hue 等特效公司的展示片。[2] 他们中的大多数都试图解释 CGI(电脑生成图像 Computer-generated imagery)图形,带领我们通过层层叠叠建立起逼真的图像,详细介绍动作捕捉和表演捕捉之间的区别,或者让我们惊叹于为了让《少年派的奇幻漂流》中的全数字化老虎看起来像活的孟加拉虎,必须对数百万根数字毛发进行编程。

诚然,《平行 I-IV》并不是一个为了促进生意的的公关活动,它的目的是对不同风格的图形进行艺术史的沉思。它甚至可以说是支持列夫·马诺维奇(Lev Manovich, 1995)的论点,即照片式写实图形(photo-graphic)只是图形渲染世界的几种(历史上偶然的)可能性中的一种,在抽象(abstraction 语言的、数学的、图示的)和具象(图标的、指示的、模仿的)之间摇摆不定。

尽管如此,《平行》看起来像是奇怪的老式作品,不仅因为法罗基使用的大部分材料可以追溯到电脑游戏的早期,并依赖于粗糙动画的过时魅力,而且还因为《平行》避免了将其游戏的社会或政治背景化的做法,就像法罗基的早期系列作品《严肃游戏》(Serious Games)既令人不安又充满诗意地所做的那样。最后,在化身们互相绕圈、互相碰撞或互相拔枪的长段与富有哲理的画外音评论之间,似乎存在着某种脱节。就像其他几位评论家所说的那样,有句话尤其打动我:“在电影中,有吹来的风,也有由风力机产生的风。计算机影像则没有两种风” [3]

如果我们再加上一个众所周知的轶事,即卢米埃尔电影的最早的观众更惊讶于树叶的移动、卷曲的烟雾、漂移的云朵或撞向海岸的海浪,而非人或马的运动,那么我们已经可以瞥见,《平行》所描绘出一个平行,是早期电影和早期的电脑动画之间的平行,是在电影的起源和所谓电影之死之间的平行。这一点在下文还会再次谈到。

以下是法罗基自己对作品的描述,当时《平行 I-IV》作为装置作品在纽约的格林·纳夫塔利(Greene Naftali)画廊展出,然后在巴黎的萨达乌斯·罗帕克画廊(Thaddaeus Ropac Gallery)展出:

《平行 I》开创了计算机图形的风格史。20 世纪 80 年代的第一批游戏仅由水平和垂直线组成。这种抽象被视为一种失败,而今天的表现形式则以照片写实主义为导向。

《平行 II》和《平行 III》(见图 3)找寻游戏世界的边界和物的本质。结果发现,许多游戏世界采取的形式是漂浮在宇宙中的圆盘,让人联想到前希腊化时期的世界概念。这些世界有一个前缘(apron)和布景(backdrop),就像剧院的舞台,而这些游戏中的事物没有真实存在。它们的每一个属性(properties)都必须被单独构建并为它们指定。

《平行 IV》探讨了游戏中的主人公,不同的玩家作为主人公穿越在 1940 年代的洛杉矶、后启示录、西部背景或其他类型的世界中。这些主人公没有父母或老师;他们必须主动找到要遵循的规则。他们几乎没有一个以上的面部表情,只有很少的性格特征,他们用一些不同的、几乎可互换的短句来表达自己。他们是人造人,是拟人化的生命。扮演他们的人都有份于创造者的骄傲。[4]

图 3 Figure 3. ‘Parallel III’. Harun Farocki GbR, 2014.

图 4 Figure 4. ‘Parallel IV. Harun Farocki GbR, 2014.

Anselm Franke (2012) 给了《平行 I-IV》一些非常有用的背景:今天,模仿(mimesis)已经成为一个生成算法的问题,由此产生的技术越来越能够计算、预测和控制复杂的过程,从制造业、到战争,再到大众娱乐动画世界的情感体验。法罗基对当前图像技术的创新前沿的调查基础是这样一个假设:我们越来越多地生活在技术化生产的图像世界中,其中的图像已经成为他所说的“理念-典型”(ideal-typical)。在数字“现实主义”的新的模仿性的范式中,现实不再是衡量总是不完美的图像的标准;相反,虚拟图像日益成为衡量总是不完美的现实(always-imperfect actuality)的标准。

与其扩展 Franke 的评论,我想走一条有点不同的路线,首先,《平行》让我印象深刻的是其中奇怪而神秘的效果,这种印象挥之不去,甚至不断加剧。引用法罗基曾对我说的话(我认为其只有一半是玩笑),以他典型的随意而自嘲的方式:“在艺术界工作的好处是,当你拍了一部你还没有完全完成的电影时,你总是可以把它切成几段,然后把它们作为一个视频装置安装在画廊里。”我并不是说他是以这种方式来考虑《平行》的,但它在某种程度上确实是一项“正在进行的工作”,是正在进行中的研究的一部分,并可能因为他在 2014 年 7 月的英年早逝而中断。[5]

本着这种进行中的工作的精神,我将提供一些不同的背景,在这些背景中,《平行 I-IV》作为法罗基其他主要关注的事物的一部分是有意义的,以及这项工作——无论默认它是正在进行还是其必然不完整的——可能如何展开。这项工作将如何阐明我们的现状、电影的命运,以及生活的重塑(Life Remade)。这些背景大致是:再现和复制;操作性图像;监视和军事;模拟和角色扮演;以及对不可见性的劳动和劳动的不可见性。

再现和复制,或法罗基的物质主义
Representation and reproduction, or Farocki’s materialism

法罗基也许最为人熟知的是他探索了图像、图像机器和图像生产与相应的社会/政治现实之间的关系。在许多方面,他是一个典型的马克思主义唯物主义者,他意识到,在 20 世纪的某个时刻,图像开始有了自己的生命,而不是代表它们之外的某种现实,或与它们不同。但他也知道,图像是作为吸收社会现实和人类劳动的商品流通,在马克思主义意义上是“幻影”(phantasmagorias)和“商品拜物教”(commodity-fetishes)。这使他对“再现”作为我们主导的图像范式进行了相当持续的批判。在最后一次采访中,法罗基最后说:“复制的时代似乎或多或少已结束,而构建新世界的时代似乎即将到来,或已然在此。”(Saoulski, 2014)。

我认为他对本雅明的“复制”(reproduction,或再生产)一词的使用也包括了更广泛的“再现”,正如“构建”(construction)在这里代表或包括“模拟”(simulation)。再现模式的这种根本性转变会有什么进一步的影响,我将留到本节末尾,但法罗基似乎预示着默认值的改变,如今,数字图像是所有类型图像的主要参考点,包括模拟的图像(analogue images),就像留声机唱片不得不重新被称为 “黑胶”(vinyl)一样,因为它们从此会被从(默认是)CD 或 MP3 下载的隐含角度来看。

这就是法罗基所建议的,他称这种模拟为“理念型”的再现,并将其与更普遍的现实的数学或算法建模相比较,包括通过剖析人类的喜好和偏好来“格式化”(formatting)人类。在某种意义上,这将意味着世界的计算机模型“竞争和击败”世界的物质性和物理的表现,而且,更具体地说,摄像机前的现实(pro-filmic)不再是图像的起源和基础,而只是成为其可抛弃的原材料。那么,从表面上看,法罗基对模拟的兴趣(或者如果你愿意,他的“对数字化图像的信仰”)似乎与他的物质主义截然相反,但就目前而言,我们可能要接受这样一种可能性:这里,物质主义与模拟(materialism versus simulation)的悖论,将通过揭示自己是同一硬币的两面来解决。一方面,一种没有物质(without matter)的物质主义,现在受到哲学的青睐;另一方面,它是一种否认物质性的模拟,因此也是它自身物质存在的条件。

操作性图像 Operational images

处理这个悖论的一种方法是考虑法罗基是如何悄悄地改写电影史的,在他作为电影人的漫长职业生涯中,他一直偏爱某种类型的图像,他称之为“操作性图像”(operational images)。这些图像和电影的序列有非常不同的来源,并为非常不同的目的而制作:来源可能是科学实验、时间和运动研究,从医学影片、军方拍摄的监控图像,训练影片,工业影片,以及传感器和控制设备重组的巨大图像档案中提取。最初的目的可能是训练、测试、实验、监测,以及记录对人眼来说过快或过慢的现象 [6]。这样的影像材料往往被称为“拾得影像”(found footage),现在是电影人和艺术家在电影和装置艺术界面,或是跨越纪录片和论文电影的互渗边界上的追求。法罗基很谨慎,不把这些图像当作“被发现的”,而通常不遗余力地指出这些电影是如何和为何制作的,并且由谁,以及在什么机构的支配下制作。

通过挖掘图像的工业、科学、官僚和军事用途,这些图像常常模拟景深(depth of field)和远距离行动,同时对比我们惯用的将图像视为“可看到的景象”方式和将图像视为待扫描、分类和操作的信息源的方式,从《世界的图像和战争的铭文》(Images of the World and Inscription of War, 1989)到《眼睛/机器》(Eye/Machine, 2001-2003),从《我以为我看到的是罪犯》(I Thought I Was Seeing Convicts, 2000)到《深度游戏》(Deep Play, 2008),法罗基对处于“观看”和“行动”这两个极端的历史背景的图像进行了解构和分析(见 Paglen, 2014, and Christa Blümlinger, 2004)。无论是 19 世纪建筑和土地测量中的立体摄影,安保监狱和超市的监控录像,工厂中的时间和运动研究,还是传感器和视觉机器跟踪的 2008 年柏林足球世界杯决赛,法罗基一次又一次地表明,图像不仅是可以沉思,可以沉浸其中,以欣赏或漠不关心的眼光看待的东西,而且现在更多的是作为行动的指令(instructions for action,由机器),或作为处理和转化为行动的数据集(由机器)(见 Antje Ehmann and Kodwo Eshun, 2010)

简而言之,将这些操作性图像(一个最初来自媒体理论家维兰·弗卢瑟尔(Vilem Flusser)的概念(见 Christa Blümlinger, 2014))带入电影史,作为电影的一个被忽视的谱系,这一事实必须算作法罗基对媒体考古学最重要的贡献之一,也是数字图像史前史的一个重要组成部分。

例如,在《世界的图像和战争的铭文》中,法罗基沿着操作性图像的系谱追溯到阿尔布雷希特·梅登鲍尔(Albrecht Meydenbauer),他是摄影测量学(photogrammetrics, "Messbild-Photographie")的发明者,不仅可以记录教堂或尖塔等历史建筑,还可以计算比例和尺寸,以便以建筑平面图和示意图的形式准确呈现它们。在《世界的图像》中,法罗基将梅登鲍尔的发明与试图在现场测量这类建筑时差点死亡的震惊和创伤联系起来,因此,操作性图像是携带着对地方的记忆或对人类无法亲临的危险情境预期的图像。我们可以看到,从梅登鲍尔的摄影测量学到远程制导导弹、智能炸弹和无人机,可以得到一条相当直接的路线。

在这方面,法罗基预见了列夫·马诺维奇(Lev Manovich (1998))所区分的,我们用来“说谎”(lie)的图像(模拟、假想场景、假信、虚构)和我们用来“行动”(act)的图像(远距离采取行动、提取可操作的数据、启动一个进程、记录一个测试、进行一个实验)之间的区别。

就操作性图像而言,它们不再像“世界之窗口”那样发挥作用,它们为图像的新定义指明了方向。这些变化我们倾向于与数字转向联系在一起,但操作图像正提醒我们,运动与静止的图像有许多历史,而并非所有这些都历史都通过电影传达或属于艺术史。数字图像可能只是使这些平行的历史更易被察觉的存在,而正如法罗基清楚看到的那样,操作性图像一直是围绕着我们的视觉文化的一部分。

例如,法罗基在 1983 年拍摄的一部关于《花花公子》杂志的中间插页的电影《一张图像》[An Image, Ein Bild](顺便一说,这部电影有时会与《平行 I-V》一同放映),以有时令人折磨的细节,记录了在创造操作图像时,需要投入多少地劳动,即使是那些说:“看,我是多么美丽”的那些。

人们甚至可以进一步宣称,操作性图像(作为行动指令的图像)是所有图像制作的新的默认价值,与之相对的,是更多的那些仅是为了沉思、无趣地观看或为了其审美性质的传统图像,正在被重新定义为操作性图像的具体的实例(我甚至主要不是在谈论广告、宣传或色情制品)。毕竟,已经有一代用户长大了,他们不再想看着图像(look at images),而是越来越期待能在他们的 Facebook 时间流或 Instagram 上点击这些图像。

监控和军事
Surveillance and the military

法罗基在 1990/91 年左右以《世界的图像和战争的铭文》取得了国际上的突破。这部电影酝酿了很长时间,实际上是在 1990 年柏林墙倒塌和 1991 年第一次海湾战争之前完成的。然而,它正好与保罗·维利里奥(Paul Virilio)的《战争与电影》的英文出版碰上。这三件事结合在一起,为法罗基电影的接受创造了一种完美的风暴,它似乎变得非常及时和有先见之明。

在我们大多数人第一次认识“智能炸弹”时,这部电影在美国引起了轰动,似乎是对维里利奥的书的评论,另外还包括施瓦兹科夫将军,在第一次海湾战争期间,我们在晚间新闻中看到他拿着指针向我们展示对伊拉克阵地、公路或桥梁进行“外科手术式打击”后产生的小股烟雾。这是我们对《严肃游戏》的第一次介绍(见图 5)。施瓦兹科夫不仅有一个从托马斯·品钦的《万有引力之虹》中走出来的名字,而且他的演示让他看起来像是从法罗基的电影中走出来的。

图 5 Figure 5. ‘Serious Games 1, Watson is Down’.  Harun Farocki GbR, 2010.

另一个快乐的意外,如果你原谅我的说法,是《世界的形象和战争的铭文》谈到了奥斯维辛,当时冷战后,苏联解体后,大屠杀即将成为我们理解二战和 20 世纪的重大事件,并随之开启了历史和记忆的危机。在《浩劫》(Shoah, 1985)和《辛德勒的名单》(Schindler's List, 1993)之间,世界的注意力已经从广岛之后的核威胁和欧洲土地上的美国原子武器(法罗基电影中的一个主要主题,以及可再生能源)转移到对大屠杀遗产的关注,以及大多数欧洲国家在摧毁犹太人方面的共谋,以及电影和摄影所扮演的暧昧角色。法罗基电影的这一解读的核心是侦察机拍摄的奥斯维辛集中营的照片,以及一名士兵在选择人群的坡道上为他的个人战利品相册拍摄的照片。这两种类型的图片都是“盗取的”(purloined),在“偷”的意义上,以及埃德加·爱伦·坡在他的“失窃的信”中使用的意义上。[7]

在这里,“偶得图像”这个词可能是对“盗取的”的准确补充,而这些图像在当代监控范式中具有可追溯的意义,因为它们证明了监视行为中固有的一种特定法医动态(forensic dynamic)[8]。但监视图像既是致命的也是无知的,它们可以是愉悦的也可以是威胁的,这取决于人们把自己放在哪一端。法罗基提到,如果 1944 年这些美国侦察机的飞行员看到的是奥斯威辛(用他们的相机),而不是看到“奥斯威辛”(用他们的心眼),那就说明监视可以是一种愚蠢的形式,给人一种被控制的欺诈感。飞机在寻找别的东西,他们还不知道奥斯威辛意味着什么,而在奥斯威辛坡道上拍照的人也在寻找别的东西——一本战利品相册,而只是无意中记录了世纪的罪行。

在每一种情况下,图像都是见证,但就像它并不带着,或甚至违背了那些见证者的意图。如果考虑到这些奥斯威辛集中营的监控照片之所以被发现,是因为 1970 年代末的一位官员被电视连续剧《大屠杀》所感动,他记得曾经在五角大楼的文件柜中看到过集中营的照片,这种讽刺就更加令人感慨。一个虚构的(fictional)电视节目才让这个文件证据曝光。作为一个旁观者,它还证实了盟军的战争目的不是拯救犹太人(如果人们参观华盛顿大屠杀博物馆的话,现在美国的官方说法是这样的),而是使纳粹德国的战争机器失效、即拆除和摧毁作为奥斯威辛附近莫诺维茨奴隶劳动营的一部分的布纳合成橡胶厂(Buna synthetic rubber)。

正是这些旁证,这些参考和相关性的滑落,这些追溯性的重写突然揭示了我们世界中意想不到的联系、不可思议的巧合或令人惊讶的脱节,使《世界的影像》成为一部不可磨灭的令人印象深刻的作品:一部允许连续重构如此多关键辩论的经典。从那时起,法罗基在他后来的许多电影和装置作品中挖掘了这些对战争、摄影和监视的调查线索,特别是《我想我看到的是罪犯》和《眼睛/机器》(Eye/Machine)。

事实上,人们已经可以在这些早期的作品中找到《平行》中对第一人称射击者视角的偏爱,因为在《我想我看到的是罪犯》的开篇中,摄像机的眼睛和枪支的视线紧密地结合在一起(译注:这里选用的是结尾处的影像)。然而,在这部影片的结尾,法罗基踌躇满志地表示,鉴于新的标记、追踪和“去领土化”的电子监控技术出现,这种基于视觉监控的控制设备已经过时。

似乎这种欺骗性的天真开始得到了回报:我们突然看到法罗基是如何摆脱“越来越写实”的论点,当他表明使用 CGI 时,无论多么“写实”,海底没有深度,山丘没有坡度,山脉也没有斜度,森林或城市街景可以直接掉到边缘,消失或漂浮在太空。

数字图像的世界可以作为法罗基的隐喻,因为它提醒我们,我们每天看到和体验的现实可能与实际影响我们生活和决定我们命运的现实全然不同。只需要想想高速电子交易,数十亿欧元、英镑或美元在纳米级的时间内转移到各大洲,或者当我们用笔记本电脑或智能手机上网时留下的无形的脚印。因此,虽然《平行 I-IV》表面上的相似之处是在模拟照片(analogue photographs)和它们的数字克隆之间,但更隐晦的相似之处是尖锐的政治性,因为它们表明细节越密集,现实就越具有欺骗性。感知、感觉、视觉性:如此多的伪装(法罗基恰当地引用了著名的巨蟒剧团(Monty Python)的小品),[9] 或者正如弗里德里希·基特勒(Friedrich Kittler, 1999)所说的:“感知和这些感觉都成了洗眼液(骗局,表面文章)”(sense and the senses turn into eyewash)。

法罗基的几部电影和装置作品,无疑是自 1990 年代初和第一次海湾战争以来,对于或许可被称为“新型不可见性(new invisibility)”之物的延伸探测。它与法罗基自己所说的“控制性观察”(controlling observation)相对应,意味着一种视觉性(visuality),没有人类观察者与之相对应,而身体和感官(触摸、听觉、运动、情感)已经成为保护性和防御性的替身或假体。这种新的不可见性给电影制作者带来了特殊的挑战,因为正如法罗基(2004, 294)认为:监狱探视时间的场景(对监狱电影类型如此重要)很快就会发现自己在现实中没有对应关系。电子现金的引入将使以银行抢劫为主题的电影也几乎不可能......随着电子控制设备的增加,日常生活将变得像日常工作一样难以描绘和并且难以戏剧化。

我认为法罗基在这里的观点不仅是他想在视觉机器的时代描绘出可见性的极限,而且,作为这些视觉机器的结果,不可见性本身已经成为一种商品,特别是其在商业上的高利润,而这些在前维基解密,前斯诺登的日子里,在政治上仍然低调地在计算机软件公司,安全专家和消费者服务行业之间建立自己,起到“协同作用”(synergies)。

换句话说,不可见性(Invisibility)是一种主动生产的东西,而不是简单的缺席、缺乏或缺陷。似乎是为了回应这一挑战,法罗基开始了一系列的视频和装置创作,特别是《严肃游戏 I-IV》(Serious Games, 2009-2010),当然还有《平行 I-IV》(2012-2014),这两部作品都将模拟作为这种新的不可见性的重要策略之一,并且将对虚拟现实和计算机图形的研究与他早期作品,包括已提到过的,以及也包括《深度游戏》(Deep Play, 2007)以及《如何生活在德意志联邦共和国》(下文简称 Leben BRD, How to Live in the Federal Republic of Germany, ****1990)和 The Creators of Shopping Worlds(2001)。

在《眼睛/机器》中,已经形成了另一个在《平行》中再次出现的想法,即夜间新闻中媒体战争的众多讽刺之一是,我们愿意为智能炸弹的破坏能力的鸟瞰图而兴奋。《眼睛/机器》I 和 II 描绘了人类的手、眼睛和机器之间越来越不对称的关系(asymmetric relation),因为身体似乎成为了自动化互动链条中最弱的一环,它以牺牲手为代价来促进眼,推动把“看”(seeing)作为记录与控制,而非是识别和理解:从而也结束了认识论上的等式,即“眼见为知”(to see is to know)。

身体和感官在机器和武器方面的这些转变,在法罗基那里常常被视为对于距离和切近的沉思,在遥远的地点进行的行动,而其结果则是在基地中负责。因此,距离和切近往往被一种关于什么可以说,什么不能展示的审问所反身性地倍增(reflexively doubled),有时甚至伴随着一种非常个人的、身体性的自我指涉(self-reference),如在 Nicht löschbares Feuer(1969)中,某种战争现实的不可比性及其电影表现已经预示着《严肃游戏》(Serious Games, 2009)中无人机袭击和摇杆战争(joy-stick warfare)的伦理僵局和身体创伤。

《平行》重复的第一人称射击视角让我们想起了安装在导弹上的“主观”摄像机,这种看似优越的视角让我们忘记了摄像机会和目标一起被杀死,也就是说,分享摄像炸弹视角的乐趣是有代价的:它不仅对目标是致命的。好莱坞电影如《American Sniper, Good Kill》或装置艺术家 Omer Fast 的《Five Thousand Feet Is Best》都试图以不同的方式说服我们这种特权视角的道德代价,这种远距离的行动可能会扼杀我们对最亲近和最爱的人爱和同情的能力,但法罗基也在一个更广泛的背景下看到它,包括不是在某个遥远的战区的模拟,也包括基地近旁的角色扮演。

模拟、动画和角色扮演
Simulation, animation and role play

虽然我刚才提到的新不可见性是“新”的,只是因为法罗基的装置可能有助于更清楚地识别它,但我想提请注意的另一个方面是法罗基将其对不可见性的探索与不同类型的劳动结合起来的方式。其中最重要的是隐身的军事劳动(military labour of invisibility),这可能始于各种伪装(camouflage)——士兵的制服、强化的审讯中心或隐形轰炸机,但也包括官方的假消息散布运动,以国家安全为名的保密。它包括武装冲突中伤亡人员的不可见性,不仅是智能炸弹和无人机袭击对平民造成的间接损害,甚至连死去的归国士兵的尸袋也不被看到,还包括精神创伤的隐形性,特别是伊拉克和阿富汗旷日持久的战争对成千上万的年轻人及其家庭造成的心理创伤。

《严肃游戏》(见图 6)将这种隐形的劳动联系起来,它通过将这些创伤从他们的生活现实中二次移除(twice removing)以将其遮蔽,非常有说服力地与电脑游戏和其他模拟技术联系起来,因为它们在战场和电影大片之间迁移,这表明数字图像可能试图向我们推销“增强的可见性”(enhanced visibility),但在输送时,我们收到更密集的纹理的不可见性(ever more densely textured invisibility)。这背后是工业劳动力和军事机构之间可能的平行关系,后者越来越多地将其劳动力外包给商业承包商,这提出了进一步的问题:当不仅工人离开工厂,被机器人取代,而且士兵离开战场,被遥控无人机取代时,可能会产生什么后果。

图 6 Figure 6. ‘Serious Games III: Immersion’.  Harun Farocki GbR, 2009.

另一方面,《严肃游戏》中的模拟治疗咨询,提醒人们注意另一个更传统的不可见性劳动的场所:医院工作人员和护理人员、家务劳动者和儿童照料者,简而言之:典型性别化的劳动,即移情和专注倾听,或者是在自助团体和健康中心的情形下,那些为西方所遭受的或已施加在自己身上的自恋创伤提供服务的劳动。除了其他几项内容外,法罗基的《Leben BRD》还是一部名副其实的,对我们将其称作情感劳动(affective labour)不同情况的汇编。然而,它现在有了一个名字,这表明,这种劳动可能已经变得不那么的不可见,但至少需要两代女权主义者的共同努力才能将其置于聚光灯下。

在《Leben BRD》中,游戏和对现实生活场景的模拟变成了生活的训练,被理解为在已很糟糕的情况下预测突发事件和预测结果的尝试。法罗基起初受到保险公司的启发,他们经常要通过探索(play through)生活史,以计算可能的结果和评估金融风险。但他很快意识到,将生活经验转化为脚本化的情景(scripted situations),将脚本化的情景转化为实战训练,比他想象的要普遍得多。

他发现自己在学校、办公室、产科诊所、脱衣舞俱乐部、无家可归者收容所、管理培训中心、警察局进行拍摄,观察儿童治疗师和军队野外演习。操作性的图像对应着生活的操作指令。正如影片的画外音告诉我们的那样,原因是:随着社会中越来越多的,关于生活的规则和条例的不确定性,有越来越多的游戏,将生活训练成一项运动。

几年后,法罗基将通过《深度游戏》(Deep Play)形象地展示体育和运动场是如何成为工作场所的,并从 1910 年代和 1920 年代 Frank and Lillian Gilbreth 的“时间和运动研究”(time and motion studies)时代开始,就一直受到密切(见 Wood and Wood, 2003)。

《Leben BRD》是一个绝佳的,同时也是悲伤的、有趣的、具有深刻讽刺意味的调查,它调查了这种对尝试生活的痴迷,以及潜伏在表面之下的恐惧和焦虑。一个博客上的评论捕捉到了它们的怪异(uncanniness):《Leben BRD》......包括训练人们杀人,提供产科护理,如何分离那些卷入家庭争吵的人等等。所有这些都穿插着工厂里测试设备寿命的影像(例如一个汽车门被机器打开和关闭了一千次)。这一切都显得相当平庸和呆板的程序。我有听过感觉(feeling)是如何被外包给专业人士(即精神病学家)的,而这里的精神病学家[就像机器]一样没有人情味(impersonal),让病人画出他们恐惧症的时间序列图,而无法提供病人所需要的东西,一个可以哭泣的肩膀,一个可以拥抱和理解的人。作为一个[自己]参加过角色扮演课程的人,我可以说,我觉得它们让人很不适,而且,我发现其他人不觉得它们如此,所以我更加不适了。[10]

《Leben BRD》记录了角色扮演、试驾、取样和紧急情况下的演习,简而言之,社会和个人生活的展演性方法(performative approaches),正日益定义社会领域以及我们与他人的互动。仿佛我们正与生活本身保持着“安全”的距离,不断要求提供如何生活的现场手册,以及如何进行战争、恋爱或对身体进行压力测试。然而,法罗基也展示了这些生活手册所替代的东西:它们是一种更积极的、富有成效的、与人进行的对这个世界参与(engagement)的安慰剂(placebo),而这对他来说,一直是由“工作”定义。

但是,这也有一个双重遗产,例如,在马克思主义传统中,作为奴隶劳动的雇佣劳动(wage labour),被谴责为资本主义剥削的证据和表现,而工作(work)被认为是自我满足成就感和自我实现的手段,忠实于“各取所需,各尽所能”(to each according to his needs, from each according to his abilities)的座右铭,其中“劳动带来自由”(Arbeit macht frei,译注:源于德国的一句口号,该口号在十九世纪时开始流行,因被纳粹用来镶嵌于纳粹集中营的入口而别具意义。)和“各得其所应得”(Jedem das Seine)成为冷酷无情的变态回声。[11]

法罗基的很多电影都是对劳动的尊严和经常强加给它的非人化的条件之间的这种紧张关系延伸的自我审视:体力劳动、智力劳动、工人团结、工会和有组织的工人阶级、手的工作或“Handwerk”(工艺和技能)。有时,体力劳动和智力劳动是主要主题,如法罗基的第一部长篇电影《战争之间》(Between the Wars),有时工业工作是以忧郁的回顾为其特色,如《离开工厂的工人》(Workers Leaving the Factory),有时工作间接出现或通过其焦虑的模拟,如《Leben BRD》,最后是他最后的项目(与 Antje Ehmann):《单一镜头下的劳动》(Labour in a Single Shot)提供了当今劳动多样性,以及从事往往是体力耗尽和重复性工作的男人和女人的汇编,而正是由于其日常性和重复性,这些工作通常是不可见的,在遥远的城市,如班加罗尔和柏林,波士顿和布宜诺斯艾利斯,杭州和河内,里斯本和罗兹,墨西哥城和莫斯科,里约热内卢和特拉维夫。[12]

换句话说,这种新类型的不可见性和投入其中的劳动,需要重新思考使之可见的策略,而我认为《单一镜头下的劳动》就是对此的一次英雄式的尝试:在这种劳动的不可见性和对不可见性的劳动的视野上,《单一镜头下的劳动》被看作是反转不可见性的一种方式,也是对外包劳动的主导逻辑的反击,同时也非常清楚,不仅仅是苹果、奔驰或宜家这样的跨国公司在实行外包。博物馆的策展人在缺乏新鲜材料的情况下,也会在全球范围内寻找新的人才,而电影节也同样急于在发展中国家和新兴国家挖掘新的创作潜力,通过组织人才校园或提供种子和发展资金,将这些潜在人才与他们的机构或品牌联系起来。[13]

《单一镜头下的劳动》通过再溯源(re-sourcing)的方式来反击外包,但不是像 1970 年代的工人电影试图通过向罢工的工人发放摄像机那样,也不是像人类学家向亚马逊部落发放摄像机,让他们大声反对伐木和破坏巴西雨林的不公正行为那样(见 Ginsburg, 1995; Shohat and Stam, 1994; see also Tierney, 2001; Bloom, 1999)。《单一镜头下的劳动》通过反身性地倍增了任务,而避免了这两个传教士赋权的陷阱。法罗基(1975: 168)曾谈过同为导演的 Christian Ziewer 拍摄的工人电影:导演让自己成为他自己任务的仆人:“他把自己送上去”(er hat sich selbst geschickt,he sent himself up)  。法罗基小心翼翼地没送自己上去,而任务被多重过滤和中介,重新聚焦和变得反身性,通过他在这些城市举办的大师班,从而赋予有抱负的电影制作人的眼睛和手、技能水平和气质,所有这些都是被访问的城市的土生土长的 [14]

再一次的模仿 Mimesis once more

那么,对于我的感觉,即《平行 I-IV》比它的看起来的事实情况似乎更加神秘,它可能是“正在进行的工作”,而不是一个独立的作品,是什么给了我这种感觉?

声称在游戏(game-play)和非模拟(dis-simulation)之间的界限,角色扮演和现实之间的界限越来越相互渗透以及反转,这已成为我们后人类话语的陈词滥调的一部分。《平行 I-IV》提供了任何数量的此类声明、意见和描述,然而我认为,如果认为法罗基就是这样就完了,那将是一个错误。

对于法罗基,我们最好用没说出的东西来补充说出的那些东西,并去感受被蒙太奇所带到一起的元素之间的间隙(gaps)。因为正是法罗基自己不可见的劳动进入了这个蒙太奇,并通过他不可见的剪辑而变得明显:把习惯上认为属于一起的东西分开,并把以前没有人想到的东西联系或连接起来。

因此,在《平行》中,在语音解说间的长时间沉默并不只是为了让我们附和正在说的话,或应用于跟随的图像,就好像这些图像仅是文字的说明。相反,这些沉默本身就是一种反驳(counter-argument),或者像法罗基喜欢说的那样,它们是 “反音乐”(counter-music)。换句话说,正如标题已经暗示的那样,《平行 I-IV》很可能是某些东西的负面衬托,就像我认为《Leben BRD》的生活手册将作为自我实现的手段“工作”的消失,来作为其无形的印记。那么,如何将《Leben BRD》的怪异(uncanniness)与《平行世界》的恐怖谷(uncanny valley)效应放在一起思考?

为了接近这个问题的答案,我必须再次回到巴赞,即把他们的信仰放在图像上的电影人和那些把他们的信仰放在现实中的电影人的区分。在我到目前为止的论证之后,一个结论是,这种区分不再仅仅适用于电影制作人,而是适用于整个社会,在那里,被不同种类的不可见性所中介,那些把他们的信仰放在角色扮演和生活手册上的人,那些用他们的身体在跑步机上锻炼,把自我优化(self-optimization)当作自我启蒙(self-enlightenment),或把自我剥削当作创造力的人。还有那些用计算机图形动画来完善越来越逼真的世界的人,这样做不仅是为了把世界当成一个洋葱,只由一层层的东西组成,核心是空的,而且恰恰是为了把那些除了对现实的信念外别无选择的人,也就是那些经历了一个现在靠模拟图像生活的世界的残酷物质性和致命的后果的人给挡在门外。

他们的信念必须是,现实有一天会改变,而法罗基的电影也正是要表达这样的希望,例如在《比较》(In Comparison,关于世界不同地区的制砖业),或者他的装置作品《银与十字架》(The Silver and the Cross,关于一幅玻利维亚城市波托西及其传说中的银矿的画,它为西班牙领导的第一次西方全球化支付了费用)。这些都是图像表面的非物质性的反面(reverse-side)物质性的例子,这表明,《平行》也可能有一个隐含的,但乍一看看不见的反面。

多年前,在接受我的采访时,法罗基承认,作为一名电影制作人和图像制作人,他是那些任务是“使世界变得多余”(make the world superfluous)的人的一部分,这意味着一个将其信仰放在图像中的世界,变得不在乎这个世界在现实中的命运。显然,这些关于电影使世界变得多余的言论与他后来作品中普遍存在的劳动的非物质化和不可见性的劳动产生了共鸣。

在这个意义上,我们所看到的《平行 I-IV》可能,如果你愿意的这么说的话,是一个更广泛的辩证法的论题的第一阶段,而《严肃游戏》,尽管制作时间较早,也是类似于反题的东西,因为《严肃游戏》向我们展示了使世界变得多余的心理和道德后果,这也可以解释为何《平行》避免指出电脑动画的物质后果。[15]

那么,如果《平行》是论题(thesis)(即,展示计算机模拟的世界在我们看来是如何使一切成为可能,没有阻力和物质阻碍,但在每一个城市的十字路口或海岸都可能陷入虚无)的话,如果《严肃的游戏》是反题(antithesis)(向我们展示这种虚无的后果,就在我们视野的角落和边缘:一个没有阴影的世界,一个把灵魂出卖给魔鬼的世界,如果我们记得那些关于丢失阴影的表现主义电影的话),那么可能的合题(synthesis)是什么呢。

对一种模拟的模拟的向下螺旋的一种合题(或仅仅是另一种结果)将把我们带向一些永远后退的柏拉图式的天堂,属于理念类型(ideal types),完美,带向对现实及其风险的预见性、先发制人的行动和预先的调解,试图通过对“现实”越来越有丰富数据的模拟来控制意外情况。

另一种合题(或仅仅是另一种反音乐)将是重新评估当我们失去我们的影子时我们失去了什么,也就是说,当我们从“现实”到“电影”,从电影到“后电影”,即,数字模拟,或者用一个不同的词汇,当现实的想象图像(imaginary image)让位于现实的模拟图像(simulated image),或再用另一个词汇,当作为主体效果的现实效果(即主体位置的想象性构建)让位于作为玩家化身效果的现实效果(即互动位置的模拟构建)时,我们失去了什么。

在《平行 I》的结尾,法罗基引用了相信图像的艺术家中最著名的一位,即希腊画家宙克西斯(Zeuxis)。画外音是这样说的:“根据传说,宙克西斯能把水果画得如此逼真,以至于鸟儿们纷纷飞来啄食它们”,接着是一个长长的停顿,然后换了一个话题。除了屏幕左边是一片空白,没有图像,电影没有显示的是,故事是如何发展的,而这至少可以关联历史学家普林尼(Pliny the Elder, Naturalis Historia; see the entry on Parrhasius by Chisholm in Encyclopaedia Britannica, 1911)的说法。当宙克西斯向同行的画家帕拉修斯(Parrhasius)吹嘘时,后者邀请宙克西斯到他的工作室,渴望向他的对手展示类似的壮举。宙克西斯在作品前要求帕拉修斯把挂在画布上的窗帘拉开,以便能够亲自判断他的同事的技巧。但这窗帘其实是画。宙克西斯承认帕拉修斯是两人中画得更好的那位,他说:“我骗到鸟,但你骗到了我。”[16]

翻译成我们当代的情况:栩栩如生、自然的葡萄给了我们一个版本的照片写实主义,它是严格为鸟所做的,通过模拟“在那”的东西,产生的只是一个造假(fake),而遮住帕拉修斯的“画”的窗帘则在观看者的头脑中达到效果,从而产生了一个“真相”(truth):不是关于世界,而是关于这颗心,关于想象力,我们的欲望和/或我们(自我)欺骗的能力,从我们脚下扯去地面,或把我们放入(强迫性的)重复循环中。

换句话说,宙克西斯和帕拉修斯是两种“现实主义者”,然而他们的策略是不同的,且几乎是截然相反的,在这个意义上,第二个是对第一个的元评论。这并不是说帕拉修斯只是一个“巴洛克式”的错视画派(trompe l'oeil)的现实主义者,而反对“古典式”的具象派的宙克西斯。重要的是两者之间的互动或交错(interchange),宙克西斯的“看的要求”错误地将帕拉修斯的窗帘插在他和他希望看到的再现之物的中间。宙克西斯的范畴错误(category mistake)正是帕拉修斯的画,或者换句话说,宙克西斯画的是葡萄,而帕拉修斯画的是(对葡萄)欲望(desire)。

因其自身对占有的不可能的欲望,而产生的这种模仿的双重性(doubling of mimesis)(以及在再现的悖论中常是致命的缠绕,准确地说,涵盖了虚无的深渊或最终没有任何东西“在那”的恐惧)指出了我们在这个没有阴影的新世界中可能失去的东西,因此,在《严肃游戏》和《平行》中都不可避免地、必然地“缺失”了什么:我们曾经知道的电影,现在象征性地体现在导演身上的电影,而对于巴赞来说,导演是一位相信图像的电影制作人的缩影,即阿尔弗雷德·希区柯克。关于他,我们可以说,就像帕拉修斯一样:那些导演中的宙克西斯拍摄了玛丽莲·梦露或朱莉娅·罗伯茨,就好像她们是真实的一样,而希区柯克拍的是那遮蔽物(veil):对梅兰妮、对玛尔尼和对玛德琳的渴望。

这些是法罗基没有得出的结论,也许也不会得出。因此,让我以一个我自己的假设来结束。模拟电影制作(analogue filmmaking),以制作(production)为中心,试图“捕捉”现实,以“驾驭”它成为一种表现,而数字电影制作,从后期制作的角度来设想,以“提取”(extracting)现实的方式进行,以“收割”(harvest)它成为一个数据集。

后期制作的电影不是披露和启示(从 Jean Epstein 到 André Bazin,从 Siegfried Kracauer 到 Stanley Cavell 的电影本体论),也不是为心灵和感官体验其自身的快乐和恐惧而遮蔽世界(如希区柯克或弗里茨·朗),而是将世界视为待处理或开采的数据,视为待开发的原料和资源。换句话说,在数字电影制作中,从制作到后期制作的重心转移,主要不是由与“现实”的不同关系所决定的(正如围绕数字影像中的指涉性的丧失所声称的那样)。相反,一种后期制作成为默认值的生产模式所改变的不仅仅是过程(procedure):它改变了电影的内在逻辑(以及它的本体论)。

数字化所允许的对后期制作的强调,从根本上说不再是基于感知(perception):它的视觉性是植物性的(vegetal):可与生物遗传学或微型工程过程中对基因或分子材料的种植、收获、提取和操作相提并论。因此,难怪法罗基的《平行》一开始就回到了树叶和树木,回到了草叶和海浪的拍打:这就是一切的开始,因为它又是如何开始的:“在电影中,有吹来的风和由风力机产生的风。计算机图像没有两种风”,那是因为真正的风暴在吹,这里无意冒犯沃尔特·本雅明 [17],从边缘和底层吹来,也就是我们现在称之为进步的像素的“天堂”。另一方面,后期制作作为新的默认值,也可能意味着工业资本主义对世界及其资源的这种剥削关系的结束。这也将是一股清新的空气:也许终究是进步的风。

Notes

1.最臭名昭著的是,巴赞在 McCabe (1974) 中扮演稻草人。麦凯布(2011:66)后来承认把他当作“一个理论上天真的经验主义者,家里的白痴。”

2.www.youtube.com/watch?v=H8aoUXjSfsI, www.youtube.com/watch?v=BzZun53Lefg; www.youtube.com/watch?v=WhN1STep_zk; www.bfi.org.uk/news-opinion/sight-sound-magazine/features/video-essay-animal-menagerie-rhythm-hues; vimeo.com/147743032

3.见 www.harunfarocki.de/installations/2010s/2012/parallel.html

4.见 www.youtube.com/watch?v=c8YKKs0Pcx8

5.为纪念法罗基而出版的相关回顾,见 e-flux 59 特刊(2014 年 11 月),专门介绍法罗基, www.e-flux.com/announcements/issue-59-harun-farocki-out-now

6.正如艺术家特雷弗·帕格伦(Trevor Paglen, 2014)所指出的:图像世界正在发生一些新的事情,一些视觉研究和艺术史的理论工具无法解释的事情:机器开始自己看。哈伦·法罗基是最早注意到图像制作的机器和算法即将开创一种新的视觉体制的人之一。机器和它们的图像不再简单地代表世界上的事物,而是开始在世界上“做”事情。在从营销到战争的各个领域,人类的眼睛正变得不合时宜。正如法罗基所称的那样,这是“操作性图像”的出现。

7.拉康、德里达以及他们各自的追随者和批评者对于爱伦坡的这篇短篇小说意义的争论可以在 Muller and Richardson (1988) 中找到。

8.偷窃和监视之间的平行也由 Hull (1990) 指出

9.Monty Python’s Flying Circus (1969–1974), 2nd series, episode 11 (‘How not to be seen’, 1979).

10.See Cinema of the World. Available at: worldscinema.org/category/harun-farocki

11.这是分别贴在奥斯维辛集中营和 Buchenwald 集中营大门上的标语(见 de.wikipedia.org/wiki/Jedem_das_Seine

12.见 www.labour-in-a-single-shot.net/en/project/concept/

13.例如,印度艺术家 Bose Krishnamachari 认为自己是西方的星探:当我在国内旅行时,我的目标总是发现一个新的人才,看看他或她在做什么,并理解他或她为什么这样做。有些批评家说我是一个“星探”(talent scout)。是的,我是一名星探,我是一名军事训练师,我是一名诡计多端的指挥官,因为我所寻找的是一个结果……由于思想、商品、文化、政治、关切、意识形态、战争等等的全球自由交流,艺术也变得跨越国界。不仅是印度当代艺术正在走向世界,世界艺术也正在走向印度。这并不是因为世界突然爱上了印度的艺术和文化,才引起了全球的关注。不,这是因为经济和全球政治参与……此外,艺术具有投资价值;通过对艺术的投资,跨越国界的人们在经济层面上也相互信任。所以我们面临着一个具有挑战性的局面,即全球玩家来到印度观看我们的艺术,购买我们的艺术,并在其他地方展出我们的艺术。(www.aaa.org.hk/en/ideas/ideas/interview-with-bose-krishnamachari/type/conversations).还有可见 Flores(2008) 和 Demos(2013)。在电影节方面,鹿特丹和柏林率先推出了“发展基金”和“人才园区”。到目前为止,几乎每个大型艺术节都有这样的人才校园。一个目的是将这些新兴的人才与最初赞助他们的艺术节结合起来。

14.For a more detailed analysis of the ‘Labor in a Single Shot’ project, see Moeller (2014)and Hoof (2015).

15.由于没有进一步的证据表明法罗基策划了这样一个三部曲,由于他的英年早逝,三部曲可能还没有完成,所以这个假设只能停留在推测阶段。但毫无疑问,法罗基是一个深刻的辩证思想家,因为他相信通过对立力量的冲突来进行改变,这些力量在表面上的对立和分离中揭示出互补的可能性条件,从而形成一种统一。鉴于这个思想实验的不完全性,我自己假定的合题更多的是对话式的而非辩证的。

16.见 en.wikipedia.org/wiki/Parrhasius_%28painter%29

17.参考瓦尔特·本雅明在《关于历史哲学的提纲》中的 Angelus Novus 的段落 members.efn.org/~dredmond/ThesesonHistory.html

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关于 哈伦·法罗基 国内进行过的讨论可参考由 CACHE 缓存 在 2018-2019 年《哈伦·法罗基:图像搏击者》展览期间进行的两场研讨会,政治散文与图像起义算法治理下的操作图像 或可以作为参考。

此外可参考:托马斯•埃尔塞瑟 作为思想实验的电影


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Stefano Gualeni 什么是一个哲学游戏

Stefano Gualeni 什么是一个哲学游戏

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏作为方法 - “研究创作”研究 Game as Method”分类,译者为叶梓涛,转载已获授权,格式略有调整。

译者注

在西方游戏研究者中,Stefano Gualeni 是我很欣赏的一位学者,先前在同济大学哲学工作坊上我就介绍过他一系列关于哲学游戏的创作与研究。

他在 2013 年的 DiGRA[1] 会议上就投递了《批判性游戏设计 The Design of a Critical Game》的文章,并连同一个可玩的游戏《Necessary Evil[2]》,这个作品揭示了玩家中心主义的存在,并认为电子游戏是一种围绕玩家的,从技术与本体论的视角下的一种“观念论的物质化实现”(materialize an idealistic)。

在马耳他大学(University of Malta)的教学中,他带领学生制作各种哲学游戏,比较典型的是《SOMETHING SOMETHING SOUP SOMETHING》,游戏旨在通过其游戏性揭示,即使是像“汤”这样一个熟悉、普通的概念也是模糊变化,不可能详尽定义的。还有可爱的游戏《HERE》中讨论了指涉性(Inference)在虚构世界和日常生活中的不同使用场景。

他的最新作品《The Doors Inn[3]》(2021) 则虚构了一家被偷走“一扇门”的酒店,店主邀请一位哲学家来调查,游戏以此引导玩家对于门的概念、与在虚拟世界中不同存在形式的思考,每一次当我搜集到门新的呈现时,游戏总会附上说明和论文索引,可算作一份很棒的关于虚构物研究的可玩的文献综述。

我在准备关于游戏哲学的研究与创作分享时联系了他,并提出了介绍与翻译的想法,他本人觉得或许这篇还未正式发布的论文或许能成为一个好的开始便提前发给了我,我也很高兴地能够翻译这篇很棒的文章,可作为对哲学游戏思考的入口与基本框架。

就本文来说,我很喜欢他文章中的强调的哲学游戏区分与其他思辨性虚构的特性,可重玩性(Replayability)被他描述为一种能松动我们看待事物方式的特性,他用了“流动化”fludify 这个有趣的表达,还有电子游戏相对其他媒介所展现出的对完整性(completeness)的诉求的描述也颇具说服力,没有落入俗套。

他很清晰地步步推进,并建立起了他所认定的哲学游戏的范畴:例如把哲学游戏与关于哲学史的教育游戏群,将其与思想实验和哲学虚构的传统相连。他将哲学游戏区分为有层次的修辞性(rhetorical)的、与无层次的辩证性(dialectical)的两种基本类型(也对应可玩的思想实验与可玩的论文)。

特别地,他还敏锐且“别有用意”地扩大了哲学游戏的范围,将一些如《底特律:成为人类》《行尸走肉》这样的带有伦理选择意味的商业作品、《Miegakure》这样的提供异质性经验的独立作品和元游戏(meta game)都考虑到其中,这使得哲学性虚构(philosophical fictions)以及哲学游戏这个概念得以成为一个视角,更有生命力地融入到更多游戏思考之中,而不仅仅限制于某种具体且小众的游戏类型。

对我个人来说,大体上我很赞赏他的论述,但在哲学运用上我相对更激进一些,我会认为不仅哲学游戏关联着一种哲学工具和思想实验的传统,而或许游戏也能够成为一种方法,接入数字人文的精神,而能够以更直见人心和多媒介交织的方式改变今天印刷媒介依旧为绝对统治地位的人文学。

而在具体的对哲学游戏的区分上,我觉得他或许更多强调了游戏作为一种交互系统的动态与趋向(修辞与辨证的区分),而可能忽略了游戏作为交互媒介的身体性,以及作为涌现性媒介的发生学意义的特性(例如《时间的形状》可能比较难被塞入分类中)。

但我依然觉得阅读和翻译本文让我受益良多,希望对你也有所启发。

Stefano Gualeni

Gualeni 是数字游戏研究所(马耳他大学)的副教授,也是 LCAD 的访问学者,研究兴趣包括游戏研究,虚拟世界研究,存在主义,技术哲学以及科幻小说。

在他个人页面上 https://gua-le-ni.com/ 能够找到他的全部游戏、论文以及专著(如这个题目很有意思的 《Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer》)

Stefano Gualeni 什么是一个哲学游戏
What is a Philosophical Game (2022)

翻译与发布经作者授权

翻译/配图:叶梓涛

关键词:哲学、哲学游戏、可玩的论文、可玩的思想实验、虚构、哲学虚构、思想实验、隐含设计者、可重玩性、虚构的完整性。


摘要 Abstract

哲学游戏是旨在邀请玩家在其游戏世界内(和关于)进行哲学式思考的游戏。它们是互动性的虚构,允许玩家参与哲学主题,这使得方式往往使它们与非互动性的思辨性虚构(speculative fictions)(如哲学小说或思想实验)不同。为了更好地理解哲学游戏,本文提议区分哲学游戏着手于主题的两种主要方式:辩证地(dialectically)或修辞地(rhetorically)。

简介:哲学性虚构 Philosophical Fictions

哲学游戏是旨在邀请玩家在其游戏世界中进行哲学思考(包括关于游戏世界思考)的游戏。它们是互动性虚构,使玩家得以某种通常与非互动性的思辨虚构(如哲学小说或思想实验)不同的方式参与哲学主题。

虚构内容在历史上一直是哲学知识发展和交流的重要组成。在思想实验(thought experiments)和虚构情形(fictional cases)的使用上尤其显著。在具有哲学视野和追寻的更广泛虚构范围内,由其互动性、可重复性和完整性(completeness),游戏和数字游戏可以被认为具有独特的可能(注:虚构情形即用于举例或反驳某种假设的可能场景;De Smedt & De Cruz 2015;Elgin 2017;Fisher 2022)

本文旨在为游戏的哲学用途和思辨潜力设定框架,它建立在这样一个理论前提之上:游戏和数字游戏所展露的有趣的、体验式的世界——至少在某种程度上——是虚构的(fictional)(Robson and Meskin 2012, 2; Schulzke 2014; Van de Mosselaer 2020)。本文承认,有些游戏如数独或跳棋,及数字游戏如俄罗斯方块(Tetris,Pajitnov 1984),在游戏研究的学术领域中并不常被讨论为虚构。但为了简洁和聚焦,我将不对这一问题进行阐述,只涉及那些能相对无争议被视为虚构作品的游戏。

虚构哲学家将“虚构性(fictionality)” 理解为表征内容(representational content)的一种特质。将表征内容认定为“虚构的”,意思是它是要被想象为——而不是被相信的——为真的。因此,当一个表达性的人造物推动和支持其受众的想象行为时,它可以被视作“虚构的作品”。(受众指如读者、玩家、电影观众或广播剧听众等等;Currie 1990, 30)

在更久远的虚构形式,如文学或电影中,一些作品被广泛认为具有哲学的重要性。例如勒谷恩(Ursula K. Le Guin )的小说《一无所有》(The Dispossessed,1974) 或理查德·林克莱特(Richard Linklater)的电影《半梦半醒的人生》(Waking Life,2001)。它们被认为是“哲学性虚构”(philosophical fictions),这可以归因于哲学的观念(ideas)和问题在其情节中的核心作用,以及——或许更重要的是——它们作为哲学工具的功能,也就是说,它们利用假设的场景(通常是陌生或矛盾的)来刺激我们的直觉,触发我们的批判力(critical faculties),并邀请我们衡量思索与存在的其他可能(Gualeni 2015;Gualeni and Vella 2020)。

在这些前提下,本文将某些游戏认定为哲学性虚构。就其本身而言,它们的游戏世界被视作为了邀请玩家与它们(或就关于它们)进行哲学思考而刻意设计。本文的下一节将讨论游戏作为哲学工具的潜力,以及这些游戏塑造观念和问题的方式如何使它们区别于其他形式的哲学性虚构。

考虑到这些意图,在研究“哲学游戏”时,我不会考虑那些仅仅参考了(或间接提及)哲学家和哲学观念的游戏/电子游戏。相反,我将讨论那些任何了解了情况的玩家都能感受被邀请以积极且游玩的方式参与了哲学主题的游戏。

一个奖励玩家记住有关哲学家的事实和观点的游戏在这里不会被当作哲学游戏来讨论,因为这样的游戏并不要求玩家对其游戏世界进行哲学式的思考和行动。我认为这个假定的游戏最好被理解为一个教育游戏,其教学目的涉及哲学史。简单来说,《刺客信条:奥德赛》(Ubisoft 2018)中苏格拉底作为非玩家角色(NPC)的互动表现不是这里要讨论的那种文化现象,而《史丹利的寓言》(Galactic Cafe 2011)俏皮展现出的关于自由意志幻觉的论证则是。

哲学主题 Philosophical Themes

关于哲学探究的学科边界和志向的问题是几千年来争论的主题。由于传统和潮流的极大多样性,学科与历史、社会技术进程密不可分的关系,像“什么是哲学?”或“哲学是关于什么的?”这样的问题不可能以简短与无争议的方式得到回答。因此,在这里试图解决这些基本问题是不明智的。然而,考虑有些读者可能没有接受过哲学方面的学术训练,我将简要介绍一下大体能被视为哲学主题的内容。

哲学主题是围绕哲学问题讨论的论题。这些问题的提出——以及可能的回答——通常需要一种理性和批判性的投入,这使它们与我们与日常生活的实际往来不同。就其焦点而言,哲学主题对共同的信念提出质疑,并挑战社会上的既定假设。通常被认为具有哲学意义的主题包括:道德、知识及其有效性、意识、知觉的可靠性、自我和个体认同、人类和非人类生物的道德状况,以及我们与技术的关系。在本文的结尾部分,我们将通过与哲学游戏的了解,有目的地讨论这些主题中出现的问题。

哲学游戏 Philosophical Games

正如前文所介绍的,哲学游戏是一种互动的虚拟世界,旨在让玩家在游戏中(或围绕其)进行哲学思考。与非交互形式的思辨虚构一样,哲学游戏呈现虚构性内容,以叙事发展为特征,并规定各种想象行为。然而,交互式虚构具有三个相互关联的特征,它们将游戏/数字游戏的体验世界与其他虚拟世界的进入方式区分。

这些特征是:

1.交互性(Interactivity):在游戏虚构世界中的在场与归属感主要是通过玩家与游戏中的物体、人物和事件进行持续而清晰交互的可能性所支撑。游戏世界的可操作性(manipulability)和响应性(responsiveness)使玩家得以在这些世界中做出有意义的决定和行动。玩家的决策和行动是否具有哲学相关性,取决于它们所处的上下文,和游戏设计师为它们规划的结果。总的来说,很明显,游戏和数字游戏的交互性所提供的哲学潜能依赖于玩家对自己的行为负责,并接受游戏的邀请对这些行为进行批判性反思。

2.可重玩性(Replayability): 游戏中的情境可以通过多种方式进行互动。在大多数游戏中,玩家有可能反复尝试这些情境,直到他们对事态的结果感到满意(或直到探索了所有可能的选项)。这可能发生在多次游戏过程中,或者当游戏恢复到先前的保存状态时。作为游戏玩法的体验的一部分,重玩性的特征允许玩家以一种易变的(fluid)且无需担责的(non-committal)方式处理游戏中的场景与挑战,而这是在现实世界采取这些行动和决定时通常不会有的选择(Gualeni & Vella 2020, 110 -114)。由于游戏的可重玩性,玩家能够根据对结果的经验性知识来评估(并或许修改)自己的决定和行动。因此,这一特性的哲学潜能在于,它揭示了偶然性(contingency )内在于任何给定情境中的事实,并有助于使玩家对事件现状及其可能发展的思考方式“流动化”(fluidifying)(ibid)。

3.更高程度的虚构完整性(A higher degree of fictional completeness):在讨论游戏作为一种比小说或电影更具美学完整性的虚构形式时,我特指电子游戏中的虚拟世界。除交互性外,人们常认为电子游戏世界中有关存在与情感投入的另一核心要素是其美学一致性(aesthetic consistency)。作为已讨论过的前两点为玩家赋予自由的后果,电子游戏常需提供比非交互的虚构形式更完整的虚拟物、角色和事件。在电影和小说中,对虚拟世界的不完整描述可以被视为对欣赏者创造力的一种鼓励,为他们提供了一个能自由想象作品中未全然展现之物的机会。而在电子游戏中,美学的不完整性则被视作缺陷,视作限制了玩家探索游戏世界每个角落的自由。因此,电子游戏与互动模拟往往展现为美学上最丰富的虚拟世界(对此更细化和深入的讨论见 Van de Mosselaer & Gualeni 2022)。比起定义较少的,一种更精细也更完整的虚构呈现需要更多的工作,但这些额外的努力也有其哲学上的优势:在让观众面对到的困境或讨论人类情感与动机的背景中,更高程度的虚构完整性被认为是可取的。( Schulzke 2014, 260; De Smedt & De Cruz 2015; Fisher 2022)。


如上所论,我们可以把哲学游戏理解为给思辨性的场景提供交互且易变的访问(fluid access),邀请玩家参与进哲学的问题与主题。就这些问题和主题而言,一些好玩的哲学情景旨在使玩家信服某些观察和行动方针的可靠性(soundness)。其他哲学游戏则是更倾向于多义性与探索,将指定最佳行动方案和游戏内决策(或缺乏决策)意义的责任推给了玩家自己身上。我们可以把哲学游戏和它的玩家之间的这种第二种关系大体称为“辩证的”(dialectical)。相反,按照 Ian Bogost 的说法,我们可把第一种方法大体称作“修辞的”(rhetorical)(Bogost 2007)。

就哲学游戏的修辞性用途而言,举例来说,某人可以检视那些强调某些社会政治安排的无望与不公的主题。这类的反乌托邦游戏的玩家往往没有足够的资源或机会,来为他们虚拟存在于的游戏世界带来积极的改变。将玩家置于一个不可能改变的、悲惨结局也无可避免的环境下,这有明显的修辞目标。在 《如梦人生 Every Day the Same Dream》 (Molleindustria 2009) 或 《小贩人生 Cart Life》(Hofmeier 2010) 中可以看到这些可玩的、对社会压迫的反乌托邦式的思考,玩家的交互并不能阻止挫折和失去。修辞化的游戏在为某一观点或视角论证时,倾向于向某个单一结论(如刚讨论的例子)、或多种可能的终止状态(end-state)收敛。当有可能出现多种终止状态时,对哲学主题采取修辞方法的游戏在其结尾处呈现出明显的层次性。这意味着他们的某些游戏结局将被呈现为比其他结局对于这个哲学问题更合适或有效的回答。

玩家控制三个角色中的一个,每个角色都是街头小贩,卖面包圈、报纸或咖啡。玩家在经营生意的同时要照顾角色的健康、家庭和兴趣。美国工人阶级工作和生活的艰难平衡成为游戏的核心问题。

如梦人生:一个关于异化与拒绝劳动的游戏

与修辞式游戏不同,辩证式的哲学游戏允许玩家实验一些某些方法与可能性,而并不一定要分层呈现。这种对交互小说的辩证式使用的例子可在 Quantic Dream 2018 年的动作游戏 《底特律:成为人类 Detroit:Become Human》中,或在实验性游戏 《Something Something Soup Something》(Gualeni 2017)中。这两个游戏的设计似乎都是为了激起玩家的认识论危机(epistemological crises)。前者有四十多个不同的结局,并提出了关于个体认同、人工意识以及人造生物的道德(和法律)地位等棘手的交互式问题,而后者则将玩家引向一个令人不安的结论,即人们甚至无法对像汤这样熟悉的东西进行确定的定义。

《底特律》中,玩家所做的决择会决定 3 位角色的生死存亡。

《Something Something Soup Something》中玩家要做出自己的对“是否是汤”的判断

另一个对于理解哲学游戏有用的区分是它们的聚焦程度(focus)。有些游戏,像提到的《底特律:成为人类》 (Quantic Dream 2018) 是大制作:它们是持续数小时的游戏,建立在、并交织着来自多个学科(哲学、文学、法律等)的多重主题与转义。也有一些哲学游戏则专注于某个主题,有时甚至只关注某个单独的问题。

当这些较小的、通常是实验性的作品对其主题采取一种主导的修辞式方法时(如 Jesper Juul 的 2021 年 《电子游戏对象的游戏 The Game of Video Game Objects》),它们可以被称作“可玩的论文”(playable essays) 。而当哲学游戏对其关注的主题采取主导的辩证立场时,我们可以将其称为“可玩的思想实验”(playable thought experiments),其中 《Something Something Soup Something》 可被视作典型案例。

在到此为止所讨论的对哲学游戏理解的基础上,并利用刚才介绍过的词汇术语,接下去结论一节概述了哲学游戏的主题分类法(thematic taxonomy)。

哲学游戏的一种简要主题分类法
A brief thematic taxonomy of philosophical games

目前哲学游戏所涉及的最常见主题领域包括:

• ethics and morality, 伦理学与道德

• political dissent and social criticism, 政治异见与社会批判

• alterity and estrangement, 相异性与隔阂

• our very understanding of games. 我们对游戏的特殊理解

接下来的一节简要讨论了目前(而非唯一)定义的上述每个哲学主题的哲学问题与活动,附带例子说明。

伦理和道德 Ethics and morality

关于伦理和道德的哲学游戏通常会让玩家面对被设计成难以做出的决策( Zagal 2011)。通常是其模糊性与玩家的情感投入使得这些情况变得难以抉择。这些游戏中呈现的一些伦理困境呼应(甚至直接参考)了道德责任等问题的哲学观点。想想“电车难题 the trolley problem” 或“著名小提琴家 the famous violinist”这样的思想实验,以及互动式虚构常向玩家展现的类似情景,可能会有所帮助。一个玩家如果被要求思考棘手的伦理情况,被要求基于此采取行动,并在虚构的背景中面对其后果,那么这段经历的体验就有可能是教育性的,甚至是变革性的。与非交互式虚构类似,足够引入入胜、似真的(verisimilar)哲学游戏能帮助我们培养并获取对道德哲学理论的更稳固的领会,打磨我们的敏锐性,并帮我们更好地校准我们的道德指南针(见 Martha Nussbaum 提出的与古典小说有关的论点;Nussbaum 1990, 46-47; 171; 390)。

视频游戏系列,如 BioWare 的《质量效应 Mass Effect 》(2007 年至今)、Telltale Games 的《行尸走肉 The Walking Dead》(2012)、战争生存的电子游戏《这是我的战争 This War of Mine》(11 bit studios, 2014)可以被视为这方面的典范,它们以各种道德冲突且模糊(morally ambiguous)的场景闻名,而且往往是不可逆的、可能导致某些主人公死亡的抉择。

在《这是我的战争》中,你扮演的不是精英士兵,而是一群在被围攻的城市中求存的平民。

例如在《质量效应》中,Krogans 被描述为一个坚韧且好战的外星物种,以毁灭星球和快速繁殖而闻名。因此,游戏故事发生的虚构星系面临着被占领的危险。为了应对 Krogans 的扩张,另一个物种 Salarians 开发了 Genophage,一种生物装置,可以极大地降低 Krogans 的出生存活率。在《质量效应 3》(BioWare 2012)中的某一时刻,玩家角色(Normandy SR-1 飞船的指挥官)有可能治愈 Genophage,阻止正在进行的 Krogans 种族灭绝。相反,玩家也可以决定成为破坏治疗的同谋。然而,破坏可能拯救数百万 Krogans 的治疗需要冷血地杀掉诺曼底号上的 Salarians 人船员,科学家 Mordin Solus。

《质量效应》中的 Krogans 

政治异见与社会批判
Political dissent and social criticism

关于政治异见和社会批判的哲学游戏往往是修辞类型的,因为它们往往被设计来明确传达某种政治安排的不公或不可持续性。而相反,其中的另一些则有更多的乌托邦式的想法,并通过其玩法揭示了我们所了解和生活在其中的社会经济系统是偶然的,是可改变的,更公平和更少压迫的替代方案总是可能的。与其他具有类似目标的哲学虚构一样(想想科幻小说中的反乌托邦和乌托邦作品),这类哲学游戏能帮助玩家完善对于某些社会与经济动态的把握,并增加他们的政治想象力(De Smedt 2021)。像 Brenda Romero 2009 年受大屠杀启发的桌游 《Train》、Lucas Pope 2013 年的官僚主义反乌托邦游戏 《请出示文件 Papers, Please》或 Molleindustria 2016 年的城市化模拟游戏《Nova Alea》 被广泛认作这类游戏运用的成功范例。

《火车》探讨了系统内的共谋性(complicity )。它还提出了两个问题:“人们会盲目地遵守规则吗?”和 “人们会袖手旁观吗?”

“恭喜你。10 月份的劳工抽签已经完成。你的名字被抽中了。”《请出示文件》

对于它的居民来说,Nova Alea 是一个庇护之所、连接、记忆和渴望的混合体。对于它的主人来说,这座城市是一个金融抽象的矩阵。

然而,哲学游戏所涉及的政治议题并不限于以互动方式指出全社会系统的不足或乌托邦的可能兴。一些针对社会和政治的批判性游戏将注意集中在习俗和制度对人类个体的压迫的影响上。这类哲学游戏关注的是经济边缘化(economic marginalization)、种族歧视和性别认同这些个人且平凡的案例上。像 Peter Lu & Lea Schönfelder 2016 年《完美女人 Perfect Woman》或已经提到的销售模拟游戏《小贩人生 Cart Life》(Hofmeier 2010)可以被认为是这方面的象征。

《完美女人》是对女性--也包括男性--每天都要面对的刻板的角色模型和社会要求进行讽刺的游戏。

相异性与陌生化 Alterity and estrangement

电子游戏也由于其能够为玩家展现某种非同寻常的体验而有哲学式的用途。修饰词“非同寻常”(extraordinary) 在此处的使用方式与它的词源一致,即表示超越平常的事物(transcends the ordinary),一种超越人与现实世界的日常关联的经验。例如,《Miegakure》是一个即将推出的实验性平台解谜游戏,由 Marc ten Bosch 设计,让玩家在四维空间中解决难题。它的玩法类似于普通的三维平台游戏。然而,通过按下一个按钮,游戏世界空间的一维可以与另一维交换:第四维。这种新机制使玩家能够体验到在四维空间中移动和操控游戏世界,并探索各种结果。对于这些陌生的经验,游戏设计师 Jonathan Blow 在采访中评论,《Miegakure》是“对人类经验的宝贵贡献,对吗?…… 马克创造了一种如果不做出就不可能存在的经验”。(Clark 2012)

虽然《Miegakure》提供了一个十分聚焦且审慎的例子,要求我们超越对世界的经验和思考的惯常方式,但所有的电子游戏世界都可以被视作展现了陌生的视角、感知和可能性,甚至与我们作为生命造物寓居于现实世界的方式不相融。Federico Alvarez Igarzábal(2019)的工作十分有助于理解时间在电子游戏世界中是如何产生、被感知和操作,同时也暴露了它与人类现实时间(actual time)经验的深刻不一致性。

在为玩家提供非同寻常的存在于世界(being in the world)的方式上,有几种哲学式的使用。实验性动作冒险电子游戏《Haerfest》(2010 年技术上完成)的开发意图是将 Thomas Nagel 的著名文章《做一只蝙蝠是什么感觉?What is it Like to Be a Bat?》(1974)中提出的问题,重构为一种互动虚构。《Haerfest》让人类玩家以非常有限的视力在游戏世界中飞行,并通过回声定位系统的不连续输入来感知体积,捕食飞蛾,并倒挂在房椽上。尽管无法证实它与实际蝙蝠体验相符,但它的游戏世界可以被理解为展现了人类从前无法得到的持续的主体间(intersubjective)经验(Gualeni 2015, 85-86)。

《Miegakure》和《Haerfest》邀请玩家从哲学角度将游戏世界作为新的经验性与认识论领域。类似的追寻可以在 Valve 2007 年的平台解谜电子游戏《传送门 Portal》或实验性的第一人称游戏原型《A Slower Speed of Light》(MIT Lab,2012 年)等作品中找到。在《Portal》中,玩家要尝试空间可被交互式地变得断续(在保持运动惯性的情况下穿越隧道),而《A Slower Speed of Light》则允许玩家以游戏的方式熟悉狭义相对论影响下的体验(即当以接近光速运动时,感知并与游戏世界交互是怎样的)。

我们对游戏的理解 Our Understanding of Games

哲学游戏通常将游戏自身作为兴趣对象。换句话说,某些游戏希望带来被称作元反思性 meta-reflexive(或自反思性 self-reflexive)的视角。哲学游戏有意通过其玩法和美学特质、批判的或与讽刺的视角显现(materialize)它们自身被设计、游玩、售卖、操控、经验与被作为社会对象理解的方式 (Gualeni 2016)。

这些哲学游戏通过对其通常设计策略中的表现与交互规则的颠覆鼓励玩家从各种视角质问他们与游戏的关系。在他们的颠覆性的追寻中,元反思性游戏的玩法通常以公开展示其作为技术人造物(technical artifacts)的构造性(constructedness)。特别是电子游戏中,通常以向玩家展示调试(debug)对话信息和出错的几何体,或通过有意触发美学式故障(glitches)发生。

元反思性的游戏常揭示出一些本质上并不愉悦或令人满足的经验:许多这类哲学游戏都是短命、无法取胜的,且故意令人厌烦的。它们常具有的另一特点是其叙事的元虚构性(metafictionality)。这意味着角色、叙述者和玩家从界面上收到的指示都被设计为,不断提醒玩家他们是在一个人造的虚构世界中玩耍(比如角色意识到他们自己是虚构的存在,或旁白明确地把玩家当作玩家)。

在电子游戏中,这些设计策略的例子有《门 Doors 》(Gualeni & Van de Mosselaer 2021)、已提过的《史丹利的寓言 The Stanley Parable》(Galactic Cafe 2011),或《新手指南 The Beginner’s Guide》(Everything Unlimited Ltd. 2015)。重要的是要坚持这样一个事实:这些游戏不是异想天开地采取元虚构的立场,也不把怪异和非传统作为目的本身,而是以明显的批判意图(或明显的讽刺视角)对待当下游戏的制作、营销、游玩和在文化上被珍视的东西。在上面提到的游戏中,《Necessary Evil》俏皮地揭示了支撑每个游戏世界创造的观念论的玩家中心主义(idealistic player-centrism),《史丹利的寓言》是一个不断打破“第四面墙”的电子游戏,让玩家反思游戏中能动性(agency)的意义(如果有的话),而《新手指南》则是一篇可玩的论文,关于游戏开发实践和玩家意义构造的实践。

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注释

[1] DiGRA: http://www.digra.org/digital-library/publications/?s=stefano+gualeni&diglib_search=true&tax_diglib_keywords=&tax_diglib_authors=&submit=Search
[2] Necessary Evil: https://evil.gua-le-ni.com/
[3] The Doors Inn: https://doors.gua-le-ni.com/


落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/VsNZskP4xf9flXTcldZUpQ
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Astrid Ensslin 作为非自然叙事的电子游戏

Astrid Ensslin 作为非自然叙事的电子游戏

原载简介

本文转自落日间—译介的“叙事 - 故事 - 戏剧 - 游戏 Narratives - Theater - Play - Story - Game”分类,译者为何力沛,转载已获授权,格式略有调整。

玩家常常热衷于讨论游戏的非线性叙事,很多游戏开发者也醉心于探索游戏叙事可能的机制。

但我们所说的“游戏叙事”,与过去的,当下的其他叙事媒介有何联系?我们又应如何既看到游戏叙事的独特性,也能将其与更广泛的叙事媒介的讨论连接起来?或许本文可有所启发。

本文首先从叙事学的角度给出了一个足够开放的视野,文学游玩(Literary Gaming)的概念并不仅针对狭义的电子游戏,而游玩-叙事学(ludo-narratological)又概括了文学-游戏这一界面上的各种实践,包括了数字文学,诗歌游戏等;这样令我想起阿尔萨斯经典的“游驭文本”(Cybertext),两者都试图提出某种跨学科领域和媒介的概念来进行论述。

其次,本文将后经典叙事理论中的“非自然叙事”作为游戏与文学史和写作实践的连接点,不仅指出了电子游戏本身就是一种广义上的非自然叙事,且以具体的三个独立游戏(《血径迷踪》《时空幻境》《史丹利的寓言》)来分析了游戏在狭义非自然叙事上的突破和实践。从这几个游戏的选择和讨论深度来看,作者对于独立游戏的热爱和了解毋庸置疑,故才有了这篇涵盖了从视野-概念-游戏媒介讨论-具体游戏分析的难得的完整论述。

文章中部分的叙事学概念或许稍有困难,可参考 Marie-Laure Ryan 给游戏研究的叙事学 Narratology for Game Studies (2023) 作为引入的背景。

落日间

叶梓涛

Astrid Ensslin

阿斯特丽德·恩斯林是雷根斯堡大学的数字学者,她的研究领域涉及游戏研究、电子文学、数字人文学和数字叙事等。她主要关注电子游戏与古典文学、电影和其他形式的文化媒体之间的联系,探索数字媒体独特的叙事和美学特征,以及它们如何塑造我们的认知和情感体验。

你可以通过 https://astridensslin.wordpress.com/ 关注她。

  • 翻译:何力沛
  • 校对:吠人,叶梓涛
  • 原文:Video Games as Unnatural Narratives(Diversity of Play pp.41-70)

文中部分图片为后期补充。

作为非自然叙事的电子游戏
Video Games as Unnatural Narratives

在此,我的目标是从后经典叙事学,一个迄今为止基本没有被游戏学家触及的领域来研究电子游戏。

非自然叙事研究是当代叙事理论最新的领域之一,它与人类试图理解那些跨媒介叙事文本和人工制品的努力紧密联系在一起,而这些文本和人工制品是无法使用传统叙事学理论进行充分解释或分析的。

因此,本文旨在开辟一个新的游玩-叙事学(ludo-narratological)的探究领域,尤其针对于那些虽不一定持有先锋派理念,但确实扩张了游戏叙事边界,且引发元游玩(meta-ludic)层面争论和反思的游戏。事实上,我将要分析的游戏尽管看似因标新立异而在全球被广泛购买和游玩,但它们流行的原因需要在元游玩的范畴下,用专门的分析工具和概念框架讨论。

这个项目的想法源自我之前的专著项目《文学游玩》(Literary Gaming),它同时涉及独立游戏、电子文学和游玩文体学(ludo­stylistic)分析。在这本书中,我特意选择了“Gaming”而不是“Games”作为标题,因为作为被嵌入了文学结构,并鼓励玩法(gameplay)与文学式的阅读与交织在一起的文学游戏本身,只是我所认为的游玩的数字文学(ludic digital literature,文学式阅读是前景化的,而游戏和游玩被整合到数字文学结构中)和我刚刚描述的文学游戏之间的连续体的一个子形式。

简而言之,对文学游玩的研究着眼于混合的数字媒介,它结合了多种形式的玩法和文学式阅读,造成了“读者-玩家”身上如凯瑟琳·海勒斯(Hayles)所说的“超注意力”(hyper attention)和“深度注意力”(deep attention)之间的冲突和创造性化学反应。数字文学的游玩形式主要与这一光谱上深度注意力的一面有关,而文学游戏则主要是在超注意力状态下体验的。

“文学游玩”这个属于涵盖了广阔的游玩文学的媒体,包括诗歌游戏 [1]、文学/叙事的作者游戏(literary/narrative auteur games)[2]、互动小说 [3]、超文本和超媒体的游戏或元游玩类型游戏 [4],以及更多的由 Flash、Shcokwave 和其他交互动画技术生产的线性游玩文学的数字化叙事 [5],还有可游览的 3D 文学场景 [6]

这篇文章是我与数字文体学家爱丽丝·贝尔(Alice Bell)合著的新书《数字小说与非自然》的第一步,将非自然叙事学的理论和分析概念应用于各种类型的数字小说中(包括超文本小说、Flash 小说、互动小说和叙事游戏)。我将讨论一些理解游戏中非自然性的方法,将两种截然不同的非自然性的定义进行比较,并探索它们在多大程度上有助于细致的分析。

Digital Fiction and the Unnatural: Transmedial Narrative Theory, Method, and Analysis, Ensslin and Bell,2021

我会首先提供一些有关游戏叙事的非自然叙事及非自然叙事学的理论背景,然后基于两种不同的非自然性定义进行双重论证:在一个广泛的理论框架内,从许多方面上看,电子游戏的确是最典型的非自然叙事;因此用“非自然叙事”这一术语指代游玩叙事性,难免有些同义反复。

从更为狭义的、审美导向的定义出发,我认为一些游戏比其他游戏更加“非自然”,它们所呈现的独特奇异的特殊游玩叙事(ludonarrative)机制允许我们引入、运用并进一步发展由非自然叙事学家们提出的概念和工具。

在这篇文章的分析部分,我将特别关注三款游戏,它们展示了非自然叙事学在作品中的一些关键方面:Tale of Tales 工作室的《血径迷踪》(The Path)及其对非自然空间的使用,乔纳森·布洛(Jonathan Blow)的《时空幻境》(Braid)及其对非自然时间的使用,最后是银河咖啡厅(Galactic Café)工作室的《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)及其对非自然叙述的使用——尤其是想要成为全知叙述者的旁白与玩家角色的冲突。在结语中,我将总结一些关于非自然叙事学之于游戏研究的相关性和可行性的初步结论,并就我们如何进一步发展这种分析方法以适应数字游戏的媒介特性提出一些建议。

游玩-叙事学的假定

在此采用的游玩叙事学方法建立在游戏具有叙事性这一已被广泛接受的背景之上。首先,游戏不是一个预先编写的事件序列意义上的叙事,或者任何“旨在唤起观众心中(预先设计的)叙事脚本的符号对象”。相反,正如玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Luare Ryan)在《跨媒介叙事》(Narrative Aross Media)中所说,游戏具有叙事性(narrativity):它们能通过情景、角色和其他玩家带有解决难题和推动流程意图的选择与之交互的要素,来唤起多样且个性化的叙事剧本。因此,在游玩过程中,用户变成了角色,并作为游玩者自为地扮演生成游戏世界的轨迹和命运,也就是说,通过我们自己积极的行动介入事件,而不是像在小说、戏剧或电影中一样被告知和展示事件。

在一篇更详细的分析中,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)将游戏的叙事属性分解为三个核心概念:

  • “环境叙事”(Environmental storytelling)意味着游戏被设计为环境,作为一个充满了角色和道具的世界供玩家互动(很像迪士尼世界和其他游乐园)。玩家在空间由一系列独立部分(或事件)地方式探索游戏,这种非线性模型通过总体目标和重复的机制保持连贯性。同时,游戏也是一个更大的叙事生态系统的一部分,这让我想起了詹金斯的跨媒介叙事理论,该理论假设故事在跨越媒介中发展和演变,而不是简单地被再媒介化或改编。最后,游戏是具有巨大记忆术(mnemonic)潜力的唤起空间,因为它们可以唤起现有故事的结构和其他媒介的体裁传统。[7]

  • “涌现叙事”(Emergent narratives)指的是玩家通过探索游戏世界来创造自己故事的方式(大致对应于 Ryan,2004a 中提出的自为式展演 autotelic enactment),这类故事大多出现在口述故事或参与性媒体中,例如游戏玩家论坛或 Youtube 上,游戏玩家发布他们的游玩流程、攻略和直播录像 Let’s Play [8]等。

  • “嵌入式叙事”(Embedded narratives),是被整合进,或围绕在游戏玩法周围的任何非交互性的叙事序列,例如过场动画、背景故事描述或对话(书写形式或配音形式的)。它们往往被以不妨碍玩法交互流的方式被嵌入游戏中,并可能作为奖励或升级纪念出现;它们有可能推动故事的发展,又或只是玩家等待游戏加载时的过渡。不用说,它们的实用和美学价值是玩家激烈争论的话题,玩家群体对这类叙事长度的耐心也具有显著的文化差异。

可以说,关于电子游戏的叙事性还有很多话要说,但是现在我将直接来到本文的核心理论关注点:“非自然”叙事性的不同概念以及它们如何有助于或有碍于理解作为游玩-叙事媒介的电子游戏。

非自然叙事——非自然叙事学

在开始审视什么是非自然叙事之前,需要认识到,这个术语很大程度唤起许多争议性的含义和使用:它承载着霸权性词汇“正常性”(normality)的意识形态内涵、话语建构的社会和文化等级,以及更广泛意义上的二元对立思想。此外,“非自然叙事学者”们(就如同“自然叙事学者”一样)深植于西方英美学术界,在这一理论框架下绝大多数研究成果都是由英美作者产出的,这使得很大一部分的全球化叙事性都未被囊括其中。最后,普遍意义上的“不自然”的概念具有负面含义,它经常被用于“谴责说话者认为离经叛道的或是反常的某些行为(以及性取向或实践)”,这增加了基于这一理论框架的术语选择的争议。

话虽如此,叙事学家们使用的“非自然”这一术语具有高度专业化的含义,只有在其衍生出的背景中才可以被理解。它借鉴了莫妮卡·弗鲁德尼克(Monika Fludernik)的“自然叙事学“思想,该思想根植于人类体验的认知方法以及从“自然“——或拉博维安(Labovian)所说的“自然发生”(naturally occurring)的故事讲述——的角度重新评估叙事和叙事性的方法。

因此,派生的“非自然”概念和其相关的理论回应了弗鲁德尼克的概念,尽管这个术语有着误导性的否定前缀,但从认知叙事学分析角度出发,需要明确理解其中带有的积极性与创造性:

非自然叙事理论的目标是接近并且概念化他者性(Otherness),而不是将其污名化或具体化;这种研究进路方法对于各种叙事的奇异性(strangeness)感兴趣,特别是那些偏离了大部分叙事摹仿规范的文本。[9]

最常被引用的非自然叙事定义来自让·阿尔贝(Jan Alber),他将其描述为“虚构叙事的子集”。根据阿尔贝所说,这样的一种叙事:

通过再现现实世界不可能存在的情节、叙述者、角色、时间性或空间,僭越了物理法则、逻辑定理或关于标准的似人的知识界限。

换句话说,非自然性的定义是与“自然”相反的(见上文),“自然”与我们从在世间存在实际经验中得出的认知框架和脚本有关。根据阿尔贝广泛和具有包容性的概念,非自然性与物理和逻辑的不可能叙事结构都相关,包括童话故事中的超自然情形,例如:一个故事的多个矛盾结局,或以不同速度展开的两条平行时间线。

布莱恩·理查森(Brian Richardson)提出了另一个更狭义的、更美学导向的非自然概念。对他来说,非自然叙事是:

明显违反……标准叙事结构惯例,尤其是口头和书写形式的非虚构叙述惯例,以及现实主义等效仿非虚构叙事的虚构模式。此外,非自然叙事还跟随流变的惯例,并在每一部作品中创造新的叙事模式。简而言之,非自然叙事是对叙事基本元素的陌生化。[10]

理查森同样以反证的方式将非自然性定义为反摹仿(anti­mimetic)的叙事结构,这意味着它们“在真实世界中显然是不可能的”并且违背以下原则:

  • 摹仿的、写实的虚构故事讲述

  • 以审美创新、批评乐趣和元层面反思为目的,口头或书面的非虚构叙事惯例。

因此,尽管阿尔贝把物理的和逻辑的情境都归入“非自然”的范畴中,理查森却对所谓的非摹仿(non­mimetic,或物理意义上的不可能、奇幻的)和反摹仿叙事结构做出了关键性的区分。

反摹仿叙事不以故意消极的,或否定的方式,而以一种富有创造性的方式违背了现实和现实主义叙事的法则和我们熟悉的已经存在的媒介文类惯例,在受众中催生了多种多样的反思性思考。[11] 因此,理查森的概念更倾向于(预测的或可能的,而不是实证检验的)受众的反应而不是文本的性质。对他来说重要的是“文本产生的意外程度,无论是惊讶、震惊还是苦笑,均表示一种不同的、有趣的再现正在发挥作用”。

对非自然叙事的研究被称为非自然叙事学,是后经典叙事学的一个子领域,它代表了与经典结构主义叙事学 [12] 的背离,因为它既是跨媒介的,也是跨学科的:

  1. 它将分析对象的范围从印刷的文学小说扩展至更广泛的叙事媒介,以及非虚构的故事讲述形式(在拉博维安的口述故事传统中)。

  2. 它通过整合进非文学学科,如后索绪尔语言学(例如话语分析和可能世界语义学等)、性别理论、民族志、认知科学(图示、框架、脚本理论)、电影和媒介研究,扩充了叙事学家概念分析工具箱。

就其跨媒介范围而言,非自然叙事学已涉及戏剧、电影、漫画、非虚构证词和超文本小说,但(据我所知)很少有作品涉及电子游戏的奇异叙事性。这就是我对这个项目的理论和分析贡献所在。

不出人意料,大多数叙事学家在发展他们的理论时都会研究后现代主义叙事(小说、短篇故事和电影)。因此如果我在本文中宣称大多数主流电子游戏都是出类拔萃的非自然叙事,我就是在做一些非常不合理或者说在理论上很反常的事情,因为我正在论证电子游戏中的“非自然性”(根据阿尔贝的定义)事实上(更确切地说是在传统的意义上)是非常“自然”的,但我们可以有意义地引用和分析为“非自然”(根据理查森的定义)的游戏数量仍然非常有限(但这个数量正在令人兴奋地增长,尤其是在独立游戏领域)。

在研究非自然叙事时,一种核心且经典叙事学式的区分是将“非自然性”在故事层面(涉及实际存在的底层故事——fabula,或指被讲述的材料)和话语层面(即讲述的层面,即叙事组织、重新排序或设计的层面)分开。例如,故事层面上非自然的时间性发生在时间旅行叙事中(主角可能连续穿梭于不同的历史时期);而在话语层面上,故事可能不会受到话语层面的碎片化、混合和颠倒产生的影响,例如诺兰的《记忆碎片》。

对于游戏而言,这一划分必须被替换为一种底层代码的可执行性的概念,而詹金斯提出的涌现式叙事则很好地体现了这一点:不同玩家的每次不同的游玩都会与编码界面的交互产出每次不同的故事。

阅读策略和惯例化

上文中我们已经确定非自然可以通过非常规且陌生化的结构和体验来理解。然而,我们所接受“惯例的”(conventional,或译为“规约”)却往往不是这样:人类基本的认知框架会随着时间的推移而发展,我们越是频繁地接触特定的“不可能“场景,我们越是容易将它们接受为“可能”——因此,我们通过将最初不熟悉的或陌生化的结构嵌入我们的认知参考结构中将它们自然化。而我们已有的认知接受往往受到文类的限制。例如,我们已经习惯了从寓言、童话和其他类型的幻想故事中谈论动物(按照理查森的说法,这些动物是非摹仿但不是反摹仿的),习惯了全知叙述者的全知属性(这是人类不可能具有的品质——没有人能知道一切,尤其是知道其他人到底在想什么,但我们已经习惯了,尤其是在古典现实主义小说中),而且我们已经完全习惯了时间旅行叙事(正如科幻小说中经常出现的那样)以及例如飞行岛屿 [13]这类物理上不可能的地理区域。

那么惯例化(conventionalisation)是为何以及如何发生呢?本质上来讲,这是人类的自然倾向,当我们遇到任何不熟悉或者奇怪的事情,我们会想方设法使其合理化,就如同在面对非自然叙事时,我们会尝试用一些阅读策略来使其变得可理解。正如阿尔贝所说,我们“总是会被(我们的)认知框架约束,即使在试图理解不自然的事物时也是如此。因此,回应各种叙事(包括非自然叙事)的唯一途径就是借助认知框架和脚本的帮助”,阿尔贝在认知理论的基础上提出了以下读者会(以任何组合和任何顺序)采用的阅读策略,以帮助他们接受“不自然的事物”:

  1. 框架融合(Frame blending):我们混合了之前我们认为是不兼容的预先存在的框架。(例如,时间的流动可能与你的移动方向相关,这就是《时空幻境》中第四个世界:时间与地点,所发生的情况。)

  2. 类型化(Generification):从文学和媒介历史中唤起类型惯例。这里的混合已经发生,因为我们已经将其整合为给定文类和媒介中的可能惯例。(例如,科幻叙事中的时间旅行;或平台跳跃游戏中超人般的跳跃高度。)

  3. 主观化(Subjectification):我们将非自然现象归因于内部状态,例如梦境、噩梦或幻觉。我们认为我们的潜意识能自然地产生高度超现实的场景,所以这个选项属于我们已有的解释,特别是当我们面对一个不可靠的叙述者或一个脆弱的受害者式的主角时。(例如《血径迷踪》中的六姐妹,会依据各自年龄段可能的创伤形式遇到“她们的”狼。)

  4. 突出主题(Thematic foregrounding):我们识别出叙事中以各种构造重复出现的特定主题元素,从而形成固定观念(idée fixe)。(例如,《时空幻境》中时间与人类经验之间的关系,或者《史丹利的寓言》中的元游玩的冲突。)

  5. 寓言式阅读(Allegorical reading):我们将非自然结构理解为关于人类状况或整个世界的延伸隐喻中的一部分。在这方面,有意义地玩《史丹利的寓言》的不可能性,可以被视为对游戏中关于能动性幻觉的寓言。

  6. 讽刺和戏仿(Satirisation and parody):当叙事试图嘲弄其他叙事或整体世界的要素时就会发生这种情况;例如,零玩家游戏《无尽的进度条》(Progress Quest)就是非自然的,因为它不允许玩家做除了观看游戏“自己玩”以外的任何事情,从而戏仿了大型多人在线游戏(MMOG),例如《无尽的任务》(Everquest)(尤其是其极为被动的自动攻击功能)。

  1. 假定一个超越领域(Positing a transcendental realm):在这里,我们将非自然归因于某种超自然的设定,例如天堂或地狱——试想上帝游戏《黑与白》(Blak and White),其中玩家对角色拥有着神一般的力量,并被善良(一个天使角色)或邪恶(一个恶魔向导)的声音引导。

  1. 邀请一场“自由玩耍”(Invitation to “free play”),相互矛盾的故事情节或结局被视为对玩家创造自己的故事的邀请,这是超文本小说的共同特征。正因为我们玩的是一个以非封闭性、多线性、逻辑矛盾和循环为主题的游戏,我们才会在意其他玩家最喜欢《史丹利的寓言》中的哪个结局。

尽管如此,我们依然可以采取一种非自然化的阅读策略来接受叙事的不可能性,而不试图去将其自然化。这种方法与“驯化非自然”(domesticating the unnatural)相违背,又称“禅宗式阅读”(Zen way of reading)。我们可以采取斯多葛式的立场,放任事物无法被解释,并接受叙事体验可能在我们心中唤起的困惑、沮丧和不适的感觉。

作为非自然叙事的电子游戏

在概说了这么多理论后,让我们转向作为非自然叙事的电子游戏。在写作时我思考过是否要在这个章节的标题上打一个问号,但平心而论,我认为游戏在许多方面都称得上是非自然叙事。

话虽如此,这一命题只有在我们采用如阿尔贝提出的广义非自然性概念时才成立,他将非自然性定义为以我们现实世界的认知框架进行衡量时物理或逻辑上不可能的事情。

事实上,我们甚至可以说,根据这个定义,游戏的非自然性才是它们吸引全世界人们的原因。游戏的非自然性使我们能够逃入通常被认为是人类不可能或不可想象的领域。此外,我们必须意识到,游戏可能是最容易“自然化”(naturalising)的媒介,因为它们在其程序化的机制中整合了非常结构化(无论是否非自然)和“生态学式”的互动。玩家旨在尽可能有效地内化这些结构和交互,以在快速破关的游玩过程中获得高度满足。

显然,主流电子游戏中会出现许多种物理上的不可能情况。这里只是几个例子:

  • 复活与重生是保证可重玩性的重要因素(违反了死亡仅有一次的真值条件)。

  • 游戏依赖于其他媒介的奇幻传统,例如会说话的动物、怪物和其他形式的非人类却拟人化的生物。

  • 不管角色是不是人类,他们被过度性化的角色的身体是不现实的(试想早期劳拉·克劳馥的运动能力与她超女性化的体格并不相配)。

  • 地理区域之间的穿越或传送是游戏中快速移动的标准形式(违反了物理移动的限制)。

  • 同理,一些游戏中存在着高度灵巧的移动方式,更应是动物而非人类该有的(试想《波斯王子》中的贴墙跑、《超级马里奥》和其他平台跳跃游戏角色的跳跃技艺、《镜之边缘》中超人似的快节奏平衡动作,以及游戏中从高处跳下或坠落通常并不会使角色死亡,甚至不会让角色受到伤害的规则)。

  • 角色扮演游戏(RPG)和 MMOG 的一个主要卖点是同一个玩家能够进行复数的角色扮演:这既可以是同步的(一个玩家在游戏世界中同时有着多个化身),也可以是非同步的(直接通过自定义选项来变换化身形态)。

此外,游戏也表现出一系列惯有逻辑上的不可能性:

  • 化身是游戏世界中的“我们”,这一事实无疑使化身成为跨层(metaleptic)式的互动工具。然而跨层(metalepsis,在超越本体论边界的意义上,特别是虚构和现实世界的边界)在物理和逻辑上都是不可能的,因为我们不可能抛弃身体的物质性;我们也不可能同时出现在两个地方,更不用说这两个地方还分别位于不同的时区内。(校注:在叙事学中,特别 Gérard Genette 的理论中,一种对叙事层面或逻辑上截然不同世界之间界面的矛盾性的越界行为被称作 metalepsis)

  • 许多游戏的成功基于这样一个事实:它们提供了多种互相矛盾或不兼容的结局。例如,《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins)尽管似乎有无数的选择,但最终只收束为四个结局(顺带一说,这挺少的)。不同结局有不同的角色统治游戏世界,一些角色可能死了,也可能存活(这是逻辑上的不兼容)。

那么,这一切是否意味着我们应该就此打住,简单地得出结论:因为“电子游戏是非自然叙事”是恒真式命题,所以非自然叙事学不适用于游戏?在我看来这有些目光短浅了,因为当我们审视理查森的反摹仿导向的概念,并超越游戏惯有的“非自然”媒介特性时,便可发现特定类型的游戏中还存在着许多可研究之处:这些游戏试图通过非常特殊的游戏叙事机制来制造陌生化效果并创造新的游戏体验。

因此我将进一步主张,根据理查森美学意义上的“更具间离性”(more estranging),存在一类游戏比其他游戏更“非自然”,因为它们故意违反了所属类型和媒介的游戏叙事惯例,以在玩家心中唤起对元游戏和元虚构以及其他哲学的批评性思考。基于这个前提,我随后将在本文的分析部分展示非自然性在游玩中的三种体现:《血径迷踪》中的非自然空间性、《时空幻境》中的非自然时间性以及《史丹利的寓言》中的非自然叙述。

《血径迷踪》中的非自然空间性

根据阿尔贝的说法,“不可能的空间取消了我们在真实世界中对空间及其组成方式的预设”。因此,典型的非自然空间类型包括:

  • 内部空间大于外部空间,或反之亦然

  • 变形中的环境

  • 无法实现的地理景观

  • 对于无限以及无法想象宇宙的视觉表现

  • 在不同本体论层面间的跨层跳跃

我最感兴趣的是反摹仿的不可能空间如何能够实现其自反性,而 Tale of Tales 工作室的《血径迷踪》可以很好地展示这一点。(校注:关于 Tale of Tales 可以参考 Auriea Harvey & Michaël Samyn 超越游戏 Over Game | 非游戏 notgames (2010) )

《血径迷踪》是一款流程较短的惊悚游戏,我们会在其中扮演年龄各异的未成年少女,她们会遭遇与自身年龄相对的不同类型的创伤。游戏世界及我们与之互动的设计都是为了唤起对即将发生之事的恐惧和预感。这种玩家敛心默祷的情绪体验,在一定程度上是源于角色只能在游戏世界中缓慢移动(角色最多只能持续奔跑几秒钟,而游戏中的森林看起来无边无际,它的环形结构使玩家只能在里面兜圈子)。

当一名女孩遭遇到属于她的狼(并最终经历精神上的死亡)后,她会躺倒在她祖母矮小的屋子前。而当她进入屋子后,屋子却变得巨大无比,她“坠入”后的半过场动画带着我们穿行在似乎永无止境的走廊中,里面有着无数的门和大房间,陈列着的物品唤醒了她噩梦般的经历。因此,房子在逻辑上不可能的空间维度(外部与内部之间的不相容)可以根据阿尔贝的主观化策略来解读(将非自然归因于内部状态;在这种情况下是创伤)。[14]

非自然空间性的另一个有趣元素是相对于游戏世界的对副文本(paratext)[15]的处理:游戏官网上可以找到读起来像是女孩们自己写的日记。然而,大量由现实世界的玩家发布的游戏测评贴与虚构人物所撰写的内容相混杂,模糊了玩家的现实世界和游戏的虚构世界之间的本体论界限。这种跨层的交互事件(或逻辑上不同本体论领域之间的越界)增加了游戏的怪诞氛围,同时也带来可反思的哲学解读空间。此设计的不自然性体现在,我们可以将游戏解读为,对年轻女性所经历的考验和磨难的寓言(阿尔贝的策略之一),并借此整合现实世界与游戏世界。

《时空幻境》中的非自然时间性

我的第二个分析集中在非自然时间性。在一篇讨论叙事中的时间悖论的文章中,瑞安(Ryan)列举了四条人类对时间的直观性认识法则:

  1. 时间总是按照固定方向流动

  2. 你无法回溯至过去

  3. 原因总是先于结果

  4. 过去发生的事情无法改变

当然,在虚构作品中,时间旅行叙事或后现代、多线性、电影化叙事常常会颠覆以上法则,如《土拨鼠之日》(Groundhog Day)或《罗拉快跑》(Run Lola Run)。因此,(虚构的)非自然时间性的一些元素已经根据个体的阅历和特定文化的媒介生态被惯例化。

根据阿尔贝(以及他对非自然的宽泛定义)的说法,“非自然的时间性(以瑞安的法则为中心)挑战了我们现实生活中关于时间和时间进程的观点”。因此我们可以假设,开发人员有意采取了反摹仿的陌生化策略。

典型的非自然时间性包括:

  • 倒退的/非惯常的时间性,日常生活的安排被颠倒过来,例如 Martin Amis 1991 年出版的小说《时间之箭》(Time’s Arrow)。

  • 永恒的循环/循环的时间性,叙事或角色看起来在循环(超文本小说的共同特征)

  • 合并的时间线(或“时间蒙太奇”),不同的时间区域被连通,例如时间旅行者降落在过去的历史中。例如《时间强盗》(Time Bandits)中的 Kevin 被弹射回古希腊,穿着现代的服装用宝丽莱相机拍照。

  • 因果倒置,现在是未来的果,就像在 D.M.Thomas 的《白色旅馆》(The White Hotel)中主角的痛苦来自于对未来事件的预期投射。

  • 矛盾的时间性,其中存在互相冲突的事件或序列,例如在库弗(Coover)1969 年的短篇小说《保姆》(The Babysitter),塔克先生既有,又没有回家和保姆发生性关系。

  • 不同的时间线,例如弗吉尼亚·伍尔夫的《奥兰多》(Orlando)中不同角色有着不同的衰老速度。

  • 多条时间线和剧情线,它们同时开始和结束,但需要不同长度的时间段来展开,例如莎士比亚的《仲夏夜之梦》(A Midsummer Night’s Dream)。

乔纳森·布洛的《时空幻境》是一款在其机制中稳固地嵌入了多种非自然时间性的游戏。这是一款 2D 平台游戏,主角蒂姆致力于拯救公主、请求她的宽恕并希望过上幸福的生活(尽管我们后来了解到公主实际上并不想接受蒂姆)。整个游戏可以被解读为关于 1945 年广岛和长崎被毁灭之前代号为“三位一体”(Trinity)的核弹实验的寓言。

在这种背景下,游戏中不可能的时间机制可以被有意义地解读为人类的行为和痛苦不可被消解的寓言(参见阿尔贝的阅读策略),而机制表明时间逻辑的规则似乎可以被浮士德式的野心 [16] 打破。

《时空幻境》中的每个世界关卡都有其自己不可能的时间机制,玩家必须将其内化(有悖于他们对现实世界和特定类型中的时间机制的预想)才能取得成功。我在此只举三个例子:

  • 可倒流的时间性。你可以通过按住 Shift 键回退时间(并根据需要可以加速时间);因此,蒂姆可以无限地“不死”(undie,而不是重生),并且某些目标必须要通过这种倒带功能才能达成。

  • 因果倒置(这违背了原因总是先于结果发生的原则)。在第三个世界(时间与谜题)中,玩家的行动可以被回退,而游戏世界中的其他元素则不受回退的影响。例如,使用回退功能可以将一把钥匙带回到过去(而不会丢失钥匙)以打开必须用这把钥匙开启的一扇门,否则蒂姆将会永远被困在他为获取钥匙跳下的坑中。

  • 不同的时间线。在世界六(迟疑)中,玩家可以放慢时间来完成某些事情。在那枚最重要的戒指散发出的光环中,时间会流逝地更慢。蒂姆可以利用自己或怪物与戒指的距离逃出生天,或也可以用戒指操纵移动物体(例如云)的速度,帮助自己继续前进。

《史丹利的寓言》中的非自然叙述

最后,我想考察一个非自然叙述的例子。与之前所说的一样,非自然叙述可以来自任何物理上不可能的叙述者(根据阿尔贝的说法),例如动物、婴儿、人体器官、植物或物体。或在我看来,它可以更强烈地表现为非常规的极端叙述形式,例如第二人称叙述、多人叙述、某些形式的不可靠叙述和否叙述(denarration,叙述者对先前陈述或假设真理的否定;参见理查森的全面综述)。

无论奇怪与否,全知的或权威的叙述通常也被认为是非自然的,很大程度上是因为没有人能像标准的全知叙述者那样知道那么多,正如我的例子所示,与这种悖论相关的魅力反映在最近印刷媒介之外的虚构创作中。这里需要注意的是,游戏中有非自然叙述本身就是同义反复。叙述者或讲述故事的叙述声音在电子游戏中是不可能的,因为它会颠覆玩家在游戏世界中的决策,或阻碍玩家个性化体验的涌现。

我即将要分析的游戏《史丹利的寓言》由 Davey Wreden / 银河咖啡馆工作室制作(于 2013 年制作了重制版;校注:于 2022 年制作了终极豪华版),它通过采用一种非自然叙述方式来实验这个悖论——一个变换形态的、侵入性质的、看似无所不知的叙述者,被玩家颠覆性的行动所解构。游戏上演了玩家和叙述者之间的斗争。事实证明,叙述者并不像他假装的那样大权在握和无所不知,他最终仍受玩家、最底层的游戏机制和叙事设计的操控。出于同样的原因,作为玩家的我们也受限于我们自身的能动性,因为我们能做的每个选择早已被预先编写。

在此,我想谈谈全知叙述(omniscient narration)。它是十九世纪现实主义叙事的标准形式,然后被现代主义文学中的反思和内窥式叙事风格(例如詹姆斯·乔伊斯和弗吉尼亚·沃尔夫)所取代。近期,在二十一世纪的小说中,全知叙事以截然不同的面貌复兴,反映了上帝或其代言人式的知识和洞察的不可能性。扎迪·史密斯(Zadie Smith)、萨尔曼·拉什迪(Salman Rushdie)和马丁·艾米斯(Martin Amis)等作家一直在尝试更加脆弱、碎片化、自白式的作者式叙述,这既反映了小说写作的危机,同时也表达了创造新形式的文学作者性,并由此面对流行文化,重新赢取文化资本的雄心。因此,面对《史丹利的寓言》中自称全知的叙述者与玩家角色之间的实验性战斗,我们必须将这种设计视为当前两种趋势的反映:(a)二十一世纪文学的媒介-生态学危机的出现和文化野心的增长;以及(b)过去十五年左右文学游玩运动的不断发展。

根据其官网的说法,《史丹利的寓言》是“对故事、游戏和选择的探索。但它的故事不足挂齿,而它甚至连个游戏也算不上,另外如果你真的有过选择的话,请告诉我是如何做到的。”因此,游戏试图解决的问题是,玩家在游戏中实际上拥有多少能动性和选择权,而这种能动性最终是虚幻的,因为选择、路径和结局往往是预先编码写成的。我们还通过程序性修辞(procedural rhetoric)了解到玩家的颠覆活动是逃离能动性幻觉的必要条件,这使得作弊不仅是一种正当的,且确实是一种值得推荐的玩家参与的形式。

游戏的主角是史丹利,他是一名办公室职员,生活在卡夫卡式的企业官僚环境中,日复一日地按照命令摁下按钮。最初,史丹利(以第一人称)寻找他失踪的同事。叙述者全程陪伴着史丹利,指示下一步该去哪里,但不是以将来时的指示、命令形式,而是以过去时的陈述形式在史丹利行动之前对他尚未做的事情提出建议。在电影或印刷制品的叙事中,过去时态的指示性叙述是默认的标准故事讲述方式,但它完全与游戏的叙事惯例相悖,只给人高高在上的不适感。这让玩家从一开始就对叙述者的可靠性或可信任程度产生怀疑,而我们越是试图偏离叙述者的主张,他就会变得越加冷漠和恼怒,以至于在一些非常离经叛道的结局中,他的评论、表现和设计都带有沮丧、绝望、自暴自弃甚至疯狂的情绪色彩。

叙述者(或隐含作者 implied author)成为我们在游戏中的主要敌人,因为游戏中并没有其他更大的障碍或敌人需要克服。这场发生在隐含作者(表现为在游戏中内置的选择)和玩家努力削弱他或她对侧“隐含”对立面(人格化为顺从者,史丹利)之间战斗,被协调地结合为至少 18 条不同的路线和结局。

接下来,我将要简要介绍其中三个结局,以展示叙述者投射权威的转变。第一,生命结局,走的是极致服从主义的路径;其次是选择结局,你拔掉了你本应接听的电话插座;第三,博物馆结局,为游戏世界增加了另一个本体论领域或叙述层次,将玩家迄今经历的所有故事提升到象征或寓言层面。

玩家必须为史丹利做出的主要抉择是在两扇门前:左边是“正确”路径,右边是“偏离”路径(或者悖论性地来说,这并非偏离)。史丹利在进入“正确”的门后仍然可能“误入歧途”,这对叙述者来说是无法接受的,他也会因此表现得不知所措。如果玩家准确地遵循叙述者的所有命令,在生命结局中,他们将获得“胜利”的奖励。史丹利关掉了奥威尔式的精神控制装置,走入了开放世界。

然而,游戏随后从两方面暗示了这并不是游戏的全部。生命结局用过程动画迫使玩家被动地观看和聆听叙述者滔滔不绝地描述史丹利所谓的“幸福”,随后又将玩家送回至一开始的办公室里。而穿插在游戏加载画面中的那句“结局永远不是结束”(The End Is Never The End)则提醒玩家,其他有待探索的内容需要忤逆叙述者才能取得。

下图展示了游戏世界由生命结局所唤起的叙述层(diegetic)。这个大方框包含游戏的叙述或虚构空间,在叙述者的叙述中还嵌套有故事内叙述层(intradiegetic),即角色所在的叙述层。玩家则属于故事外叙述层(extradiegetic),即故事之外的叙述层。叙述者本该在他的叙述层中将故事讲述给受述者,但由于玩家借操控史丹利完成了叙述者的故事,所以玩家也不可避免地成了游戏世界中的一部分。受此影响,尽管叙述者在此尚未与玩家直接交流,但依然发生了许多跨层,各个叙述层之间的界限实际也变得和半透膜一般,不再泾渭分明。

图 1:生命结局中的叙述层次

叙述者对玩家忤逆行为的反应突出体现在“选择”结局,又称真人结局中。在这里,玩家选择拔掉史丹利本应该接听的电话的插头,做出了一个在叙述者剧本内不可能会有的行动。如此逾距行为让叙述者感觉到史丹利的不正常行为背后还存在着其他人。

他首先对史丹利说话,在意识到史丹利不可能做出这种行为后,他转向隐含的玩家:

噢,不,不,不!你刚刚拔掉了电话?不,那都不是一个选项。你怎么做到的?你居然……选错了?我都不知道还能这样做。让我再确认一下……(翻页声)不,肯定在这里,一清二楚。史丹利接起电话后,他被带回他的公寓,在那里他找到了他的妻子,他们彼此许下诺言。音乐响起,屏幕变白,开始滚动演职员表。不拿起电话事实上是某种错误的做法。那怎么可能?这些选择都不应该有意义!我不理解。你到底是怎么做出有意义的选择的?什么,你——等下,我是不是看到……不,这不可能。我不相信。为什么我现在才注意到?你不是史丹利。你是一个真正的人。(叹气)我不敢相信我错得这么离谱。这就是你能做出正确或错误的选项的原因。想想我让你在游戏里四处乱蹿了这么久。你早就该避免作出更多错误的选择了!这就如同你完全忘记了如何在现实世界里作出选择,你还不明白这种情况的严重性吗?好吧,我不允许在我的眼皮底下出现这种风险。我准备停止一会游戏,好让我可以教你如何在现实生活里做出适当的选择。

接下来是一段关于人类决策可能危及生命的讽刺教育视频。在这种情况下,叙述者打破了第四面墙,并将跨层互动转移到(隐含的)故事外叙述层。我们还可以观察到,这个特殊的结局展示了开发者和玩家在虚构世界外部的间接交流(即在故事外叙述层中,由图 2 中的虚线箭头标记),因为叙述者并不知道电话的插座可以被拔掉。实际玩家以故事内叙事层地方式成功实现了与实际作者的间接交流。

图 2:选择结局的叙述层次

有趣的是,当镜头回到游戏世界和有着电话的房间时,我们发现这个空间变成了一个后现代的拼贴画(下图),叙述者说“啊,欢迎回来!你可能已经注意到,由于叙事矛盾,这个房间已经开始畸变了”以及“我们需要在叙事矛盾恶化之前尽快让你回家。不幸的是,这地方好像不能很好地应对现实。“叙述者自己解释了游戏的叙事设计中所蕴含的反摹仿、逻辑上的不可能性。

图:选择结局中的后现代电话房间

最后,在博物馆结局中,史丹利在选择了逃生路线并从“正确”的轨道前往精神控制设施后,遭遇了他故事内叙述层面上的死亡。他被某种机器杀死后,我们发现游戏继续进行,玩家(现在扮演他们自己的另一个自我)发现他或她身处一个虚构的开发者博物馆中,那里展示了各种游戏内道具和概念艺术。

值得注意的是,我们在此遇到了另一个女性声音的叙述者,她似乎比起随史丹利一起消失的男性叙述者来自更高级的叙述层中。女性叙述者评论起了玩家角色和叙述者之间矛盾的爱恨关系,并建议玩家停止游戏,结束“走别人的路”这种无休无止、毫无意义的循环。最后,玩家的另一个自我在游戏中死亡,被“金属颚”压碎。在这个结局后,玩家必须自行手动从主菜单重新加载游戏。

图:博物馆结局的叙述层次

在上图中,我们可以看到另一个被称之为“元叙述”(metadiegesis)的叙述层被添加至游戏的本体论宇宙中,而且女性叙述者直接与作为隐含玩家的我们对话。有趣的是,尽管和来自其他结局的男性叙述者相比,女性超叙述者看似拥有更大的权力,但她同样受制于玩家的选择(当然还有游戏设计)。她拼命阻止玩家在游戏世界中杀死他或她的另一个自我,并阻止玩家继续循环于预先设定好的路径,沉溺于自身的能动性幻觉中。

总而言之,《史丹利的寓言》的程序性修辞强化了其标题所示的解码策略(parable 的含义是一个具有教育意义的寓言)。作为玩家,我们被迫将其视为游戏内置的,通过给予玩家选择、力量和控制的幻觉,来建立起的有关虚幻能动性的寓言。事实上,作为玩家的我们都是史丹利,因为我们一次又一次自愿甚至热情地让我们受到所玩游戏设定的约束。当然,作弊时除外——这是我们有能力“击败”隐含作者-程序员的地方。

结语

总结一下到目前为止我从这项研究中得出的主要见解,如果我们想要走向非自然的游玩-叙事学,有几件事需要注意和考虑。首先,并非所有非自然的定义都适用于细致的游戏分析,但如果我们以反摹仿主义和陌生化(以娱乐、沉浸、创新和批判性反思为目的)作为起点,我们就可以开始理解各种“非自然结构”。例如,在《史丹利的寓言》等元游戏中,或者那些突破游戏-叙事界限的游戏中。

其次,阿尔贝和尼尔森提出的“自然化”和“非自然化”的阅读策略是有用的起点,但它们必须结合游戏的视角,即用游戏规则来解释非自然性,由此才能理解杰斯伯·尤尔(Jesper Juul)所谓的“不连贯的世界”(incoherent worlds)。此外,玩家个体对非自然游戏叙事结构的理解,及其对潜在游玩文体学和策略的影响研究,仍有很多工作要做。要想对这些内容有更为深入的了解,必须采取实证性的玩家研究。

最后,考虑到游戏机制以多种方式允许我们用程序性修辞的方法“读懂”各种游戏设计,如能动性幻觉、慢游玩(slow gaming)、反击技(action reversal)和角色复制(character duplication),因此我建议可以为非自然的游戏叙事结构研究整理一套与其媒介特性相适配的研究术语和方法,从而能更有效且深入地理解作为叙事艺术的电子游戏。

NOTES

[1] 例如, Jason Nelson、Jim Andrews 和 Gregory Weir 创作的诗歌

[2] 有关此术语的解释,请参见 Ensslin(2014)。这类游戏的例子可以参见 Mike Bithell、Jonathan Blow、Tale of Tales 和 Galactic Café/Davey Wreden

[3] 例如,Nick Montfort、 Emily Short 和 Aaron Reed 的作品。

[5] 例如,geniwate、Deena Larsen、 Robert Kendall 和 Richard Holeton。

[5] 例如,Serge Bouchardon, Kate Pullinger and Christine Wilks 的作品。

[6] 例如,Andy Campbell 和 Judi Alston。

[7] 例如《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption,2010)与西部片、乐高系列和《夺宝奇兵》系列相比。

[8] 指记录玩家游戏过程的视频,通常带有玩家评论和玩家面部摄像头视图,相比攻略、实况更注重记录玩家的反应而不是游戏进程——译者注

[9] 当然,“自然”与“非自然”之间的界限并不泾渭分明;非自然需要被作为程度而非确切的性质问题来理解。

[10] Cf.Shklovsy(1965)

[11] 根据阿尔贝的说法,理查森“对于非摹仿和反摹仿元素的区分与(他)对于非自然的常规化和尚未常规化的区分的例子是一样的。”(个人回应,2015 年 5 月 30 日)

[12] 由热奈特、查特曼、巴尔和普林斯等人建立。

[13] 斯威夫特所著《格列佛游记》(1726)中的拉普达(Laputa)

[14] 理解这种空间不相容性的另一种方式是设定一个超验的境界——某种令人高度不安的来世(Alber 2013c)。

[15] 由热奈特提出。副文本同样由文本生产者创造,但不属于文本的组成部分,会对文本的接受起重大影响。——校注

[16] 鱼和熊掌兼得的野心——译者注

附录

鉴于开篇有大量未被详细介绍的含混概念,为避免误读,在此补充作者在 2014 年的讲义中所作的梳理。篇名为《Studying the Meanings of Digital Fiction: Ludostylistics and Psychonarratology》。

Roger Caillois 对“ludus”与“paidia/play”两种游玩方式的划分,启发了恩斯林对游戏与文学间关系的思考。恩斯林所讨论的“ludus”是有规则、由结构组织的游玩,既然文学也同样可由结构组织,在她看来游戏与文学均可由游玩链接、并可被放置于游玩之下讨论。文学游玩(literary play)在历史上存在着许多形式,且多有文学上的实践和研究,但恩斯林认为,对需要文学交互的游戏(rhythmos,如波斯传统诗歌接龙游戏 Mosha'ere、中国古代文人的飞花令)的讨论并不多。因此她借助现今数字媒体游玩-文学创作高度繁荣的背景,将文学游玩引入至电子游戏中,使电子游戏中的游玩不仅仅是“玩游戏”。有趣的是,“ludonarrative”最广为人知的意涵可能来自于育碧游戏设计师 Clint Hocking 提出的“Ludonarrative Dissonance”,即游戏机制与叙事之间的矛盾无可避免。希望阿斯特丽德·恩斯林对游玩的思考能帮助我们松动这颗死结。

吠人

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落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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*本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

作为主观界面的角色

作为主观界面的角色

原载简介

本文转自落日间—译介的“叙事 - 故事 - 戏剧 - 游戏 Narratives - Theater - Play - Story - Game”分类,译者为 CheeseTalk,转载已获授权,格式略有调整。

我在 2022 年夏天注意到了这篇文章,当时我在数字游戏基金会会议上遇到了主要作者乔纳森,并展示了我的 AI 原生游戏《1001 夜》的 demo(当时由彩云小梦驱动)。作为叙事类游戏的爱好者和研究者,我们都沉迷于基于自然语言进行的文本互动,尤其是对生成式 AI 所开拓的新可能性充满期待。

几个月后,ChatGPT 发布,到了 2024 年,几乎每个人都认可(或担心)AI 足够聪明,能够与人类进行自然对话,许多人认为它们在创意产业(艺术、音乐、剧本写作)中的能力可能会“革命化”或“取代”人类劳动,因为 NPC 可以做任何他们想做的事情,超出了行为树和编剧的限制……

如果你和我一样,认为这些论调有些无聊或令人疲惫,那非常建议读者看看这篇文章中,作者是如何将虚拟角色视为“主观界面”的:他从叙事学,人机交互和游戏设计的视角,将虚拟角色作为人和虚拟世界之间的中介——以塞尔达为例,她会主观地描述自己的经历,但她作为“界面”,又是背后创作者者开发过程的产物。虚拟世界的一部分只能通过角色的偏见和片面的描述来了解,而这一特质又使得玩家产生主观的美学体验……

也许这种多层次的视角正是 AI 时代的创作者所需要的。过去十年间,乔纳森发表了诸多基于自然语言对话的游戏和研究:玩家扮演女王说服白雪公主吞下毒苹果;作为先知来向一个固执的牧羊人传教;在凶杀案现场审问嫌犯(注意,这些都是基于简单的 NLP“自然语言处理”实现,没有使用任何生成式 AI 模型)…… 在 AI 广泛流行的今天,对于接触过 GPT 或相关游戏体验的玩家来说,这些模式看起来应该相当熟悉。因此,希望这篇文章能启发一些读者,在愈发广泛的生成式内容背后思考创作者带来的角色的复杂性。

CheeseTalk

Jonathan Lessard

乔纳森·莱萨德(Jonathan Lessard)是康科迪亚大学设计与计算艺术系的副教授,并主持 LabLabLab 实验室。他曾经是公司的游戏设计师,后来转向独立游戏开发。在完成了关于冒险游戏设计历史的博士学位后,他不仅继续开发游戏,还致力于游戏的研究与教学。作为大学教授,他引导学生探索游戏设计、互动叙述及涌现叙述的可能性。此外,乔纳森还专注于从设计角度研究游戏的历史。

Dominic Aresenault

多米尼克·阿森诺(Dominic Aresenault)是蒙特利尔大学游戏与电影研究的教授。他的研究涵盖视频游戏中的叙事和编剧、图形与动画、音乐及其历史等多个方面。作为一个创新的研究者,他还致力于"芯片金属"音乐的研究创作,融合了 chiptune 音乐和重金属音乐,开创了音乐与游戏融合的新风格。

本文已获得作者授权。

作为主观界面的角色
The Character as Subjective Interface

本篇论文重新定义了虚拟互动角色为“主观界面”(subjective interfaces),旨在突显通过对话进行互动故事叙述的创新潜力。这个观念通过叙事学、交互设计和游戏设计的角度进行了理论阐述。文中介绍了一些现有和假想的情境,这些情境中,主观界面被作为核心互动手段来强调。最终,论文还审视了这一方法面临的技术挑战,并探讨了相关的研究进展。

关键词:理论基础 · 界面 · 叙事学 · 游戏设计

1 引言

我有个朋友,叫他 Jean 吧,他常常跟我分享他公司里发生的事情。随着时间的流逝,我在脑海中勾勒出了这个办公室的粗略图像,并对那里的同事们有了一定的了解。比如,我知道 Annette 喜欢在下午的时候,在那个狭小且布置简陋的厨房里边喝石榴汁边玩数独,她的玻璃杯总会留下粘稠的印记,而她从不清理。尽管我从未亲自去过那里,也未曾见过 Annette,但根据我所了解的,这个办公室对我来说既像是虚构的,也似乎是一个虚拟世界或一场精心设计的模拟。Jean 是我了解这个世界的窗口,通过他的叙述,这个世界在我面前展开。

然而,Jean 不仅仅是一个窗口。他不只是单向传递信息的载体,从他的办公室世界到我的世界。他还能在那里代表我行事(act as a proxy for me)。记得有一次,他在抱怨一个特别让人头疼的同事(那就是 Jacques),我就建议了一个巧妙的恶作剧,并告诉了他所有的步骤。虽然我觉得如果是我亲自去做可能会做得更好,但因为我不能去那里,最终还是他完成了,当他回来跟我描述整个经过和同事们的反应时,我真的乐在其中。

有一天,在一个鸡尾酒会上,我遇到了一个人。他在抱怨他的工作环境有多么糟糕,说有个家伙——Jean,总是对他搞一些恶作剧。没错,那个人就是 Jacques。他给我描述了一个与 Jean 所说略有不同的办公室和人员情况。原来,厨房是灰褐色的,而不是棕色。Jean 对他的办公室描述不客观,而是带有个人偏见——这是来自于他作为这个世界中一个个体的视角,受限于他自己的感知、动机和认知框架,这其实并不让人意外。

到这里,如果你仔细阅读了本文的标题,你应该能明白我们接下来要探讨的:Jean,在这里被看作是一种界面——一种主观界面。这篇简短的论文旨在探索这一概念,来作为一项新的游戏设计导向的研究创作项目的前期工作,你可能已经猜到了——项目的名称就是“主观界面”。本文的工作重点是从多个视角对这个概念进行理论解析,探索可能的设计方向,并勾画出面临的技术挑战。

2005 年的《Façade》使用了语音与一定程度的 AI ,模拟玩家受邀前往一对夫妇家中做客的场景。在交谈中,玩家可对夫妻两人的关系产生影响。

2 主观界面的多角度观察

2.1 叙事学角度

我无法亲自进入 Jean 的办公室,就像是对待一个虚构的世界一样,无法将其自身呈现给我。我需要某人或者某物来呈现(represent)它。在小说中,这个角色通常由叙述者担任,他们作为读者与故事世界(diegesis)之间的临界(threshold),通过叙事这样特殊的话语形式来讲述故事。把 Jean 当作一个叙述者,让我能从一定程度上理解他是如何向我展示他的办公室世界的。

热拉尔·热内特(Gérard Genette)在叙事学中区分了叙述实体(即叙述者)的三个方面:叙述声音(Narrative voice, “谁在讲述?”),时间(“叙述发生的时间与故事发生的时间相比是什么时候?”)以及视角(perspective,“信息如何被限定?”)[1]

第一个方面关注叙述者在叙述中的位置:是站在外部(异质叙述者 heterodiegetic)还是内部(同质叙述者 homodiegetic)?Jean 作为一个见证者和参与者报告他的办公室情况,因此显然是故事世界中的一部分。我们进一步将他的同质叙述者身份细分为自叙述的(autodiegetic),意味着他实际上是在讲述他自己的故事。这些故事通常在事情发生后才被讲述,这就将叙述的时间定位在了事件发生之后。但我们也可以想象一个场景:我通过电话与 Jean 交谈,他提供了一段实时的叙述。

在热内特的叙事实体中,视角是一个特别有趣的方面。它最初让热内特能够区分两种通常被混为一谈的现象——比如“第一人称叙述”或“全知叙述”:前者是叙述者如何讲述,后者是叙述在讲故事时是否采纳了特定角色的知识视角。

后者被热内特称为“焦点化”(focalization)[2],他区分了三种类型:“零”焦点化:叙事可访问到所有信息;“内部”焦点化:叙事专注于一个角色,仅限于该角色的感知和思维;以及“外部”焦点化:即只有物理世界被感知,不接触任何角色的内心状态。

热内特框架的魅力在于,叙事声音属于叙述者,但可用知识的范围和定位属于叙事本身。例如,一个全知的(异质叙述者)叙述者可能选择从某个特定角色的视角叙述事件,从而产生一个通过该角色的内部焦点化来组织的叙事。换句话说,一个全知叙述者可能创作一个比他实际所知更为有限、更有选择性焦点的叙事。

现在,我可以将 Jean 视为一个自叙述的叙述者,他所产生的叙事以他自己为内部焦点。这意味着他可以告诉我他所感所想(无论他是否说的是真话又是另一回事, 具体请参见 [3] 中的“不可信叙述者”概念)。如果他的叙事是在事件之后,他还可以添加他事后了解的细节,有可能超出了他自己有限的信息范围,从而允许他展现一个超越当时他自身所能见或所想的零-焦点化叙事。

Jean 并不是唯一的叙述者。我正在向你讲述 Jean 告诉我的故事。这样,我编织了一个包含另一个故事的故事。这就涉及到热内特的另一项关键贡献:叙事层次(narrative levels)。

《Subject and Subjectivity》LabLabLab, 2017

在一段叙事中,任何一个世界内的(同质叙述者)角色都可以启动另一个嵌入的或嵌套的故事,这暂时赋予那个角色以叙述者的角色,直到这个故事中的故事得到解决。

但真的是这样吗?

在将热内特的叙事学应用到电影中时,安德烈·高德罗(André Gaudreault)[4] 进一步阐述了叙事层次的逻辑,并认为事情并没有那么简单:基础叙述者或超级叙述者(“零-层次”实体,其外没有框架故事)始终保持对叙述的控制,即使它将说话的部分转交给了一个代理或代替叙述者。

在电影中,这一点很容易被观察到:当一个角色开始回忆事件并开启一个故事时(成为一个同质代理叙述者),电影的镜头并不仅仅停留在展示她在讲述;画面和声音转变,开始呈现她的叙述内容。电影中的超级叙述者选择使用自己的声音(通过摄影构图、动作、镜头、剪辑以及所有其他拍摄手法)来配合代理叙述者的口头叙述。超级叙述者始终保持着控制权。

对于你来说,Jean 的故事还是我的故事。这一情况在将来的计算机交互式叙事中也会重现:我们不可避免需要某种“传统”的界面,以便让人类用户能够触达到虚拟角色的叙述。这会带来另一层的叙事层级(或一个超级叙述者)。这种主观界面不会直接与用户互动,可以被视为一个内界面,用 Galloway 的话说 [5],就是“界面内的界面”(p.40)。(校注:可参考 Alexander R. Galloway 不在运作的界面 Unworkable Interface (2008)

热内特的叙事学在帮助我们思考计算意义上的“主观界面”时提供的帮助只能到这里。归根到底,它是专为文学叙述设计和发展的体系。即便是考虑到文本交互系统,我们也必须认识到计算机交互故事叙述的特殊性。

其中一个重要的盲点是,读者与叙述者的互动。正如我之前所述,Jean 或许能讲述许多内容,但我总能回应、进一步提问,甚至建议他在办公室中的行动。为了实现这一点,我们需要转向一个既关注输入也关注输出的学科。


2.2 交互设计视角

在交互设计和人机交互(human-computer interaction, HCI)的领域里,与 Jean 所代表的概念最接近的是虚拟或对话式代理(virtual or conversational agent)这个问题自 1990 年代以来就被深入研究过,产生了许多应用,如自动呼叫中心和客服热线,尽管这些应用有时名声不佳。

随着 Siri 和 Cortana 这类虚拟代理变得无处不在并日益流行,这种界面形式正成熟起来。像智能手表或可穿戴技术这样的新设备预计将推动对它的需求增加 [6]。与 Jean 一样,虚拟代理使用户能够访问远程信息,并对其进行操作。

然而,Jean 与 Siri 截然不同。

对于 Jean 来说,办公室并不是一个待搜索和过滤的数据库,用以寻找满足我好奇心拼凑线索的真相。他用他独有的、异质的感官和认知装置来感知并理解世界。像所有功能齐全的虚拟代理一样,Siri 和 Cortana 承诺以其原貌向我展示世界,并设计来传达一种透明性的感觉。而 Jean 可能知道厨房墙的确切颜色是灰褐色,但还是选择说“棕色”,让它听起来更破旧、更凄凉。将 Jean 视为一个人类主体,这让我们有空间去解读他是选择故意模糊其说法还是简单地不知道怎么说。如果是 Siri,我可能会认为灰褐色并不在她的颜色模型中,否则她会明确指出。

虚拟代理通常按照它们的易用性(usability)的效率如何来评估——它们允许用户执行任务(如查找正确信息、转接电话给正确的人、为正确的目的地在正确的时间预订火车票)。但这并不是我衡量 Jean 价值的方式。我喜欢他,因为在他办公室里发生的所有平凡、日常事件中,他会挑选出有趣的轶事,并以他自己低效却迷人的方式来讲述。作为一个代理,他的表现也并不出色。即使在按照我的建议行动时,他最终总是按照自己的方式去做。如果他完全按我说的做,那个恶作剧会做得更好。但实际上,找出他如何理解我的建议的过程本身就很有趣,因为这让我进一步了解他的个性。

如果有些设计师梦想着透明且即时反应的界面,那我不得不承认,Jean 更像是那些模糊和粘稠类型的那种。这种思维方式足以使像 Jean 这样的界面角色与 Cortana 或 Siri 这类人性化界面截然不同。它们的本质及我们使用它们的上下文,更多地属于美学而非功能性的范畴。

《A Tough Sell》LabLabLab, 2015. 玩家扮演老妇人,必须诱骗白雪公主吃下毒苹果。


2.3 游戏设计视角

正如伊安·博格斯特(Ian Bogost)[7] 指出,当涉及到电子游戏时,界面的部分的低效性,可以被视为特性而非缺陷,因为它们“不仅仅是提供特定单一结果的工具,而是创造能激发观念和提供感受的体验”;事实上,界面的限制可以是具有意义的:“我们抱怨游戏没有按照我们的预期运转,而不是去质疑在游戏上下文中这种出乎意料的需求意味着什么。”

伯尔纳·舒茨(Bernard Suits)[8] 关于高尔夫的例子很能说明问题:作为玩家与前游戏目标(pre-lusory goal)之间的“界面”,高尔夫游戏的手段(包括其工具和规则)显得极其低效,但玩家为了让高尔夫成为可能而接受了它们。值得注意的是,这里对游戏界面的理解并不仅限于菜单、平视显示标志(HUD)或图形用户界面(GUI)元素,而是包括了“实际”的游戏。克里斯汀·乔琴森(Kristine Jørgensen)[9] 正确地指出,游戏世界并不是与界面分离的,它们本身就是一个界面,因为它们参与了玩家与底层机制系统之间的双向信息流。

《Hammurabi en français》LabLabLab, 2018

与人机交互专家形成较大对比的是,游戏设计师的主要工作实际上是以有趣的方式使交互变得复杂。

游戏设计师格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)[10] 把这种复杂化描述为不确定性(uncertainty):“游戏依赖于不确定性,而其他交互实体则尽力减少不确定性。”(第 15 页)从这个视角看,如果主观界面能以原创和有趣的方式增加交互的不确定性,它们就可以作为游戏机制发挥作用。柯斯特恩分析了游戏中不确定性的多个来源,其中两个特别适用于主观界面:“隐藏的信息”和“展演的不确定性”。虽然一些游戏,如国际象棋,建立在完全信息的基础上,但许多其他游戏如果有一个完全透明的界面就会失去乐趣。想象一下,如果扑克牌的手牌可见、实时战略游戏没有战争迷雾,或者第一人称射击游戏中的墙壁透明。

将角色作为主观界面,是设计游戏信息流的一种以叙事世界为根基的方式。世界的一部分只能通过角色的偏见和片面的描述来了解,这要求玩家获取并核实信息。

但了解只是问题的一半;许多游戏还依赖于行动的不确定性。主观界面创造了一个玩家不能直接行动的环境,而是依赖非玩家角色(NPC)的代理行动。这引入了一种特殊的不确定性形式,即委托展演的不确定性:Jean 能按照我所说的去做吗?他理解得正确吗?他有积极地行动的动力吗?Jean 作为一个对话界面的不稳定性以及作为一个叙述者的角色,在以有趣的方式增加与虚拟世界交互的复杂性方面,提供了大量的可能性。让我们看看是否能找到或想象出以主观界面为设计核心的游戏互动场景。

3 场景(现有的和想象的)

游戏设计和互动小说领域在本文提出之前就已经开发出了可以有效地(尽管在某种程度上是次要的)作为其虚拟世界的主观界面的非玩家角色(NPCs)。我们在此寻找的,是能否将这种提供信息/代理执行的双重角色凸显出来,并将其提升为游戏的核心机制。


3.1 领导

对于那些有过领导经验的人来说,依靠他人来获取信息和采取行动的体验非常熟悉。领导者没有时间亲自查阅所有与她的业务相关的文件,通常依赖于负责特定行政领域的助理的报告。同样,她也不会亲自完成所有任务,而是分派任务,希望其他人能够像她一样(或更好地)完成这些任务。

以复杂的帝国管理游戏系列《文明》为例。很难想象有比在这些游戏中担任领导者更大规模的领导职位了。尽管关于你的对手的信息是有限的,但在你自己的帝国中,所有可知的事物都对你开放。在与世界超级大国进行两轮外交谈判之间,你可以专注于一个工程队,指示他们在何处修建下一段道路。

为了帮助可能对如何知晓和行动感到困惑的玩家,游戏提供了顾问,他们会突出显示他们认为最紧迫的问题。每个顾问只关注自己的领域(经济、军事等),因此顾问们之间的建议存在有趣的模糊性——玩家需要判断哪些建议真正值得采纳。

这种设置在部落管理游戏《龙之通行证》(King of Dragon Pass)[11] 中得到了更深入的发展。最大的不同在于,在后者中,游戏状态和模拟的确切机制对玩家来说更加隐晦,使得顾问的意见变得更加重要。这一复杂性通过顾问具有的个人特点和能力,影响他们的判断,进一步加剧。一个完全实现的基于领导场景的主观界面可能会更进一步,取消玩家的直接操作,转而依赖顾问来执行玩家的决策,从而为他们的解释和个体表现留出空间。

其他与领导相关的场景包括管理实地代理人;例如《刺客信条:兄弟会》[12] 中的雇佣刺客或《英国情报官员考试》[13] 中的詹姆斯·邦德本人。

《足球经理》系列也充斥着“主观界面”,不仅包括足球运动员本身,还有球员经纪人、球探、教练等。然而,与这些角色的对话非常有限,且带有机械性。


3.2 调查

在经典侦探小说中,侦探通常需要从他无法直接访问的世界——过去——获取信息。他不在现场,但其他人在。目击者成为了他与犯罪事件之间的主观界面。每位目击者只了解故事的一部分,而且某些人可能选择隐瞒信息,以保护自己或他人。

这种方式可以在 LabLabLab 的《SimHamlet》[14] 游戏中找到,该游戏完全基于与一位目睹了埃尔辛诺悲剧事件的目击者进行的自然语言对话。玩家需要通过询问这个不愿意且迟钝的角色来拼凑出谋杀事件的复杂关系。

《SimHamlet》LabLabLab,  (2016)

在这类场景中,玩家的输入不仅仅是委派行为,而是劝说或强制角色透露信息。然而,《SimHamlet》是一个固定场景,一旦解决了就几乎没有再次玩的吸引力。可以想象一个犯罪生成的模拟(例如棋盘游戏《妙探寻凶》——Clue),在其中罪犯、动机和不在场证明被随机组合,提供不断更新的挑战。


3.3 干涉

并非只有大策略和谋杀游戏才能激发我们对别人生活的兴趣。如果 Jean 让我帮他追求 Annette,我会很乐意扮演西拉诺·德·贝热拉克的角色,实际上享受一场二阶“恋爱模拟游戏”。在 PullString 的《Humani: Jessie 的故事》[15] 中,我可以在 Facebook 上与我的虚构好友 Jessie 聊天,帮助她搬家、找新工作和男朋友——而这一切都不需要我离开我的键盘。

《模拟人生》系列或《Prom Week》[16] 这样的社交模拟游戏为扩展的干预游戏提供了坚实的基础,这些游戏涉及到配对或拆散一对恋人、修补友谊、了解某人信息或在社交网络中传播信息。

4 技术挑战

许多游戏场景都能有趣地利用主观界面的概念,像《SimHamlet》或《Humani》等游戏甚至已经把它作为核心机制。但是,为了更深入地实施这个概念,我们希望超越预编程的互动小说或聊天机器人,实现能够动态生成程序化模拟表示的计算模型角色。这自然带来了一系列技术挑战。

我们通过一个简单的例子来逐步探讨这些挑战:想象通过主观界面来玩国际象棋,即让棋子来告诉你游戏的状态。

首先,我们需要一个被模拟的世界。这并不是一个大难题:自计算机科学诞生初期,国际象棋就已经被计算机模拟过了,许多现代游戏都具备更为复杂和深入的模拟特性。接下来,需要拥有也被计算机模拟的角色,它们能以“主观”的方式感知并理解它们所处的模拟世界。例如 Ryan 等 [17] 或 Carvalho 等 [18] 的工作,已经有关于这类主题的互动叙事和基于代理的 AI 研究。以国际象棋为例,一个棋子可能认为捕获另一个棋子对团队有利,但这也意味着下一轮可能会被对方捕获,因此它可能会建议一个不会导致这种后果的行动方案。

让棋子进行交流则是下一个挑战。考虑到可能的国际象棋状态的组合爆炸,作者不可能预先编写出棋子在所有可能情境下的对话。这就需要某种形式的自然语言生成技术。幸运的是,目前也有一些关于类似问题的研究,如 Berhooz 等 [19] 和 Ryan 等 [20]

最后的挑战是为用户提供一个可以有意义地与这些主观界面互动的界面。自然语言理解(NLU)似乎是一个显而易见的选择,但它目前既不完全成熟也不适用于所有游戏情境(参见 [21] 的讨论)。此外,让 NLU 技术理解玩家关于可能在运行时生成、在编写时不存在的事件和对象的输入也是一个问题。可能针对特定游戏设计的定制输入方案会是最佳选择。(译注:这里提及一些挑战已经被 LLM“大语言模型” 解决了,Generative Agent 可以被视为一个例子)

5 结论

通过引入“主观界面”的概念,本论文突出了处于叙事、界面与游戏交汇点上的“可对话”NPCs 的独特声音(这些元素单独都无法完全解释此现象的复杂性)。通过重新定义并深入探讨通常作为更广泛游戏或互动小说体验的辅助角色存在的互动形式,我们发现了开拓涌现故事讲述的的有希望的新途径,这些途径通过对话让玩家参与到重要的互动中。

References

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Genette, G.: Nouveau discours du récit. Seuil, Paris (1983).
Booth, W.C. The Rhetoric of Fiction. Univ. of Chicago Press, Chicago (1961).
Gaudreault, A.: From Plato to Lumière: Narration and Monstration in Literature and Cinema. Univ. of Toronto Press, Toronto (2009).
Galloway, A.R.: The Interface Effect. Polity, Cambridge, UK ; Malden, MA (2012).
McTear, M. et al.: The Conversational Interface - Talking to Smart Devices. Springer, Berlin (2016).
Bogost, I.: Persuasive Games: Windows and Mirror’s Edge. Gamasutra. Online: www.ga-masutra.com/view/feature/132283/persuasive_games_windows_and_.php. (2008)
Suits, B., Hurka, T.: The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Broadview Press, Peterborough, Ont (2005).
Jørgensen, K.: Gameworld Interfaces. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts (2013).
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Ubisoft.: Assassin’s Creed: Brotherhood (2010).
Hide&Seek.: British Intelligence Officers Exam (2012).
LabLabLab.: SimHamlet (2015).
PullString.: Humani: Jessie’s Story (2016).
McCoy, J. et al.: Prom Week (2012).
Ryan, J.O. et al.: Toward Characters Who Observe, Tell, Misremember, and Lie. In: 2nd Workshop on Experimental AI in Games. AAAI Press (2015a).
Carvalho, D.B. et al.: A perception simulation architecture for plot generation of emergent storytelling. In: Proceedings of the International Conference on Computer Games, Multimedia and Allied Technology. pp. 6–11 Citeseer (2012).
Behrooz, M. et al.: Remember That Time? Telling Interesting Stories from Past Interactions. In: Schoenau-Fog, H. et al. (eds.) Interactive Storytelling. pp. 93–104 Springer International Publishing (2015).
Ryan, J.O. et al.: Toward Natural Language Generation by Humans. In: 8th Workshop on Intelligent Narrative Technologies. AAAI Presss (2015b).
Lessard, J.: Designing Natural-Language Game Conversations. In: 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG (2016)


落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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Auriea Harvey & Michaël Samyn 实时艺术宣言

Auriea Harvey & Michaël Samyn 实时艺术宣言

原载简介

本文转自落日间—译介的“游戏宣言研究 Research of Video Game Manifesto”分类,译者为 XXX,转载已获授权,格式略有调整。

译者按

这是一个很长、也很久远的故事,这篇宣言可算是这个故事的开头。

在阅读和翻译时我感到了一种巨大的错位。

两位艺术家 Auriea Harvey 与 Michaël Samyn 近二十年前,在欧洲创建了 Tale of Tales 这个艺术游戏工作室,进行着探索游戏边界的实验与有着明确原则与方向的创作。

这篇宣言中对于实时艺术与电子游戏的理解与深刻思索直至今天依旧超前,从创作、故事、设计到出版发行均有涉及。

他们批判保守的商业游戏,并一针见血地指出「很多商业游戏中的个别要素通过技艺或精心制作,产生了艺术效果,但这整个产品却并非艺术。」。

他们对于当代艺术有一种强烈的不满,「别做现代艺术!」他们这样警告道,「做艺术-游戏,别做游戏-艺术」,当代艺术在他们眼中刻薄,自以为是,害怕美好,害怕意义,恐惧技术,为了被写入馆藏而做而非为人们而做,并且最重要的,当代艺术缺乏技艺(artistry),大部分当代艺术做的艺术游戏糟蹋了这种早已催生了远超现代艺术交流能力边界艺术形式的技术。

而看着这些依旧超前与准确的思考而不时激动和感慨的我,却是在近二十年后的今天才因翻译而阅读到,并依然觉得这之于国内业界与艺术界都是从未有过的成熟思考。

更加讽刺的是, Tale of Tales 早在 2015 年他们两人的商业独立游戏作品《SUNSET 日落》失败后愤然关闭不再制作商业游戏作品(新的工作室名叫 Song of Songs),这个作为落日间名字来源的游戏作品成了 Tale of Tales 的落日(And the sun sets…[1])。

我们在已结束故事的开端处感慨与追望。

Tale of Tales(Auriea Harvey & Michael Samyn)

http://tale-of-tales.com/about.php

Tale of Tales 是 Auriea Harvey 和 Michael Samyn 的电子游戏开发工作室,成立于 2003 年。我们的目标是为计算机互动娱乐创造优雅和情感丰富的艺术。

作为艺术家,我们专注于美和喜悦。我们希望为人们创造艺术。这就是为什么我们在网上、便宜地发布我们的作品。

作为设计师,我们希望电子游戏能像其他媒介一样多样且富有意义。我们希望创造出对玩家和非玩家都有吸引力的游玩体验。

我们尝试设计表达式的界面,通过简单的操控来达及引人入胜的诗意叙事。

作品有《SUNSET》《The Graveyard》《THE PATH》《FATALE》《BIENTÔT L'ÉTÉ》《LUXURIA SUPERBIA》等。

Auriea 和 Michaël 都接受过艺术训练。Auriea (出生于 1971) 在纽约的帕森斯学院学习雕塑,Michaël 在比利时根特的 Sint Lucas 学习平面设计。我们从 Windows 3.1 和 Mac System 7 开始使用电脑。

我们 1999 年在网上相遇,作为围绕着 hell.com 域名的在线艺术家集体的成员。从我们相遇的那天起,我们就一直在合作。起初,作为 Entropy8Zuper!为客户设计网站和网络艺术作品。然后扩展到其他类型的互动项目。自 2002 年以来,我们一直专注于电子游戏。

2015 年,我们放弃了商业生产,转而将我们的生活全然奉献给缪斯。我们继续探索技术的奥妙,以追求艺术和美丽的 Song-of-Songs,2019 年,我们从美丽的中世纪城市比利时根特搬到了永恒辉煌的罗马。

严格来说,Tale of Tales 只有两人。但这也是一段合作的历史。事实上,可以说我们把每个电子游戏作为机会来接触我们所欣赏的有才华的人。有时候这些人是行业老兵,但他们往往是才华横溢的艺术家,我们认为他们能为这个媒介贡献独特的专业性。

目前的主要重点是重制我们的首版的《The Endless Forest》。进展情况可以在开发日志中看到。我们仍然非常欢迎大家在筹款页面上支持此免费游戏的开发和扩展。除此以外,我们还在继续进行「云中教堂项目」(Cathedral-in-the-Clouds)的工作。


译注

The Endless Forest :在联网的如田园般的森林中,奇异的鹿与线上的许多朋友在完美的和谐中快乐地玩耍。这里没有暴力,没有聊天,没有任务,没有竞争。发现远古的造物,有机会见到森林之神,并感受他们的无限神力。

「云中教堂」项目:一个数字艺术项目。一个不断扩大的虚拟三维景观集合的虚拟现实教堂,供人们沉思。许多这些景观的灵感来自于宗教图像,但这种体验无需要信仰。并通过各种媒体单独免费分发。2021 年发布的新作品《Compassie》是其中一部分,来自佛兰芒语中的怜悯一词,是 VR 中的一幅哀悼基督像(pietà) 

*合作的历史部分原文处感谢了许多和他们合作的艺术家,可在原链接查看

*为这篇文章与这两位创作者写的原按已经足以单独成文,计划未来在新栏目游戏作者 AUTEURS 中另外发布,此处不多赘述,有兴趣提前阅读的朋友可以在爱发电上读到草稿。

*因为 Manifesto 宣言的独特性质,此处翻译保留原文对照,并保持原有排版,空行使用「-」进行代替。

*翻译得到原作者 Auriea Harvey 授权

*封面来自其作品《BIENTÔT L'ÉTÉ》,gif 图来自其实验创作 CNCNTRC,此外他们的作品介绍有我见过写得最美的。

实时艺术宣言 REALTIME ART MANIFESTO

Auriea Harvey & Michaël SamynDirectors, Tale of Tales, [email protected][2]

Gaming realities: the challenge of digital culture 游戏现实: 数字文化的挑战

mediaterra festival of Art and Technology[3] 地中海艺术科技节

Athens, 2006 雅典 2006

Abstract 摘要

Auriea Harvey and Michaël Samyn are new media artists who have embraced realtime 3D game technology as their artistic medium of choice. Realtime 3D is the most remarkable new creative technology since oil on canvas. It is much too important to be wasted on computer games alone. This manifesto is a call-to-arms for creative people (including, but not limited to, video game designers and fine artists) to embrace this new medium and start realizing its enormous potential. As well as a set of guidelines that express our own ideas and ideals about using the technology.

Auriea Harvey 和 Michaël Samyn 是新媒体艺术家,他们选择将实时 3D 游戏技术(realtime 3D game technology)作为其艺术媒介。实时 3D 是自布面油画以来最值得注意的新创意技术。它太重要而不能被仅在电脑游戏上浪费。本宣言是对创意人士的呼吁(包括但不限于游戏设计师和纯艺术家),期望能一起拥抱这种新的媒介,并开始实现其非凡的潜力。同样这宣言也是表达我们自己对使用该技术想法和理想的准则。

1.Realtime 3D is a medium for artistic expression. 实时 3D 是一种艺术表达的媒介。
2.Be an author. 成为一名作者。
3.Create a total experience. 创造一个完整的体验
4.Embed the user in the environment. 将用户嵌入环境中
5.Reject dehumanisation: tell stories. 拒绝非人性化:讲故事
6.Interactivity wants to be free. 交互性希望是自由的
7.Don’t make modern art. 别做现代艺术
8.Reject conceptualism. 拒绝观念主义
9.Embrace technology. 拥抱技术
10.Develop a punk economy. 发展一种朋克经济


Keywords 关键词

realtime 3d 实时 3D
computer games 电脑游戏
interactive storytelling 交互叙事
game design 游戏设计
artistry 技艺
non-linearity 非线性


1. 实时 3D 是一种艺术表达的媒介。
Realtime 3D is a medium for artistic expression. 

Games are not the only things you can make with realtime 3D technology.
用实时 3D 技术并非只能做游戏。

And modification of commercial games is not the only option accessible to artists.
对商业游戏进行修改(mod)并非艺术家唯一选项。

-

Realtime 3D is the most remarkable new creative technology since oil on canvas.
实时 3D 是布面油画后最值得注意的新创意技术。

It is much too important to remain in the hands of toy makers and propaganda machines.
它太重要了,不能只留在玩具制造商或者宣传机器手中。

We need to rip the technology out of their greedy claws and put them to shame by producing the most stunning art to grace this planet so far.
我们需要将此技术从他们贪婪的手中解救,并且创造出令这些人感到羞愧、且迄今为止最令人惊叹的艺术

(And claim the name “game” for what we do even if it is inappropriate.)
(并将我们所做的事物称作「游戏」,即便其并不恰当)

-

Real-time 3d interactives can be an art form unto themselves.
实时 3D 交互本身就可成为一种艺术形式。

2. 成为一个作者。
Be an author. 

Do not hide behind the freedom of the user in an interactive environment to ignore your responsibility as a creator.
不要躲避在「交互性环境中用户是自由的」借口背后,而忽略了你作为创造者的责任。

This only ends in confirming cliches.
这样做的结果只会重复陈词滥调。

Do not design in board room meetings or give marketeers creative power.
不要在董事会议上做设计,也不要给市场人员以创造性的权力。

Your work needs to come from a singular vision and be driven by a personal passion.
你的作品需要来自于一个独异的构想,并由个人的激情驱动。

Do not delegate direction jobs.
不要把指挥权授于他人。

Be a dictator.
做一个独裁者。

But collaborate with artisans more skilled than you.
但与其他技能比你更好的手艺者合作。

-

Ignore the critics and the fanboys.
忽视批评与拥趸。

Make work for your audience instead.
而为你的受众做作品。

Embrace the ambiguity that the realtime medium excels in.
拥抱实时媒体所擅长的多义性。

Leave interpretation open where appropriate but keep the user focused and immersed the worlds that you create.
在适当的地方留下阐释的余地,但让用户关注并沉浸在你所创造的世界中。

-

Commercial games are conservative, both in design as in mentality.
商业游戏是保守的,无论是设计还是思维方式上。

They eschew authorship, pretending to offer the player a neutral vessel to take him or her through the virtual world.
他们回避作者性,假装给玩家提供一个中立性的容器来带他(她)穿过虚拟世界。

But the refusal to author results in a mimicking of generally accepted notions, of television and other mass media.
但对作者身份的拒斥带来的是对电视或其他大众传媒那些普遍接受观念的模仿。

Banality.
平庸。

Reject pure commercialism.
拒绝纯粹的商业主义。

Individual elements of many commercial games made with craft and care produce artistic effects but the overall product is not art.
很多商业游戏中的个别要素通过技艺或精心制作,产生了艺术效果,但这整个产品却并非艺术。

Some commercial games have artistic moments, but we need to go further.
一些商业游戏有艺术性的时刻,但我们需更进一步。

-

Step one: drop the requirement of making a game.
第一步:放弃对「制作一个游戏」的要求。

-

The game structure of rules and competition stands in the way of expressiveness.
规则和竞争的游戏结构阻碍了表达。

-

Interactivity wants to be free.
交互性希望是自由的。

-

Gaming stands in the way of playing.
「游戏」阻碍了「玩」的过程

There are so many other ways of interacting in virtual environments.We have only just begun to discover the possibilities.
在虚拟环境中有很多其他的交互方式。而我们才刚刚开始探索这些可能。

Games are games.
游戏就是游戏

They are ancient forms of play that have their place in our societies.But they are by far not the only things one can do with realtime technologies.
游戏是「玩」的古老形式,在我们的社会中占有一席之地。但并非实时技术唯一能做的事。

-

Stop making games.
别做「游戏」了,

Be an author.
做个作者吧。

3. 创造一个完整的体验。
Create a total experience. 

Do not render!
不要渲染!

-

All elements serve the realisation of the piece as a whole.
所有要素都是作为整体的部分实现。

Models, textures, sound, interaction, environment, atmosphere,drama, story, programming
模型,材质,声音,交互,环境,氛围,戏剧,故事,编程

are all equally important.
都同等重要。

Do not rely on static renderings.
不要依赖静态渲染。

Everything happens in real time. The visuals as well as the logic.
一切都实时发生。包括视觉和逻辑。

Create multi-sensorial experiences.
创造多感官的体验。

Simulate sensorial sensations for which output hardware does not exist (yet).
「模拟」输出硬件还(尚未)存在的感官感受。

Make the experience feel real
让体验感觉真实

(it does not need to look real).
(而并不需要看起来真实)

Do not imitate other media but develop an aesthetic style that is unique.
不要模仿其他媒体,而是发展一种独特的美学风格。

-

Make the activity that the user spends most time doing the most interesting one in the game.
让用户花费时间最多的活动成为游戏中最有趣的那个。

-

It’s not about the individual elements but about the total effect of the environment.
其各部分的总和。

The sum of its parts.
这并不是关于个别要素,而是环境的总体效果。

In the end the work is judged by the quality of authorship
最终,作品的评判应以整体作者性的质量

and not by its individual elements.
而非个别要素。

-

Models, textures, sound, interaction design, environment design, atmosphere, drama, story, programming.
模型,材质,声音,交互设计,环境,氛围,戏剧,故事,程序。

Together without hierarchy.
无层次地汇聚。

No element can be singled out. All are equally important.
没有一个要素能被分离出来。所有都同等重要。

Create a simulated multi-sensorial experience.
创造一个模拟的多感官体验。

Not only a picture.
而不只是一张照片。

Or only a game.
或只是一个游戏。

Or only a soundtrack.
或只是一段音轨。

4. 将用户嵌入环境中。
Embed the user in the environment. 

The user is not disembodied in virtual space
用户在虚拟空间中不是 非具身的

but takes the body into the experience.
而是把身体带入了体验。

The avatar is not a neutral vessel but allows the user to navigate
化身并非中立的容器,而是使用户得以探索

not only through the virtual space
不仅探索虚拟空间

but also through the narrative content.
也包括叙事内容

Interaction is the link between the user and the piece.
交互是用户和作品之间的联系。

Provide for references
提供参照

(both conceptual and sensorial)
包括概念上和感知上

to connect the user to the environment.
将用户与环境连接

Reject abstraction.
拒绝抽象。

Make the user feel at home.
让用户有家的感觉

(and then play with his
(按照他

or her
或她

expectations
的期望来玩

-just don’t start with alienation,
只要不从异化/疏离开始。

the real world is alienationg enough as it is)
现实世界已经足够异化/疏离了)

-

Reject the body-mind duality.
拒绝身心的二元对立

The user is the center of the experience.
用户是体验的中心

Think “architecture”, not “film”.
想想「建筑」,而非「电影」

-

Interaction is pivotal
交互是关键

to “put the user in the environment”.
对于「将用户放在环境中」

The user is not disembodied but is provided with a device
用户并不是「非具身」的,而是被提供了一个设备

(similar to a diving suit or astronaut’s outfit)
(类似于潜水服或宇航员的装备)

which allows him
它允许他

or her
或她

to visit a place that would otherwise not be accessible.
来到一个除此之外无法进入的地方

You bring your body with you to this place,
你带着你的身体来到这里,

or at least your memories of it.
或至少是你对身体的记忆。

-

Strictly speaking, our output media only allow for the reproduction of visuals and sound .
严格说来,我们的输出媒体只允许视觉和声音的再造。

But real-time interaction and processing can help us to achieve simulation of touch, smell and taste as well, through visuals and sound.
但实时交互和处理可以帮助我们通过视觉和声音也实现对触觉、嗅觉和味觉的模拟。

In fact, force feedback already provides for a way to communicate with touch.
事实上,力反馈已提供了一种以触摸交流的方式。

And the activity of fingers on the mouse or hands holding a joystick allows for physical communication.
而手指在鼠标上或摇杆上的活动可以实现身体的交流。

Don’t underestimate this connection.
不要低估这种连接。

From the USB port to the joystick. Through the hand to the nervous system.
从 USB 端口到摇杆。通过手到神经系统。

One network.
是一个网络。

-

Soon as smell and taste can be reproduced, those media can quickly be incorporated into our technology.
很快,嗅觉和味觉可以被再造,这些媒介可以很快被纳入我们的技术。

-

The virtual place is not necessarily alien.
虚拟之地并非一定是陌异的。

On the contrary:
恰恰相反

It can deal with any subject.
它能够处理任何主题

References to the real world
对现实世界的参照

(of nature as well as culture)
(包括自然与文化)

(both conceptual and sensorial)
(包括概念性与感官性的)

create links between the environment and the user.
在环境与用户之间创造连接

Since interaction is pivotal, these links are crucial.
由于交互是关键,这些连接也至关重要的。

-

Make it feel real, not necessarily look real.
让它感觉真实,而不一定是看起来真实。

-

Develop a unique language for the realtime 3D medium and do not fall in MacLuhan’s trap
为实时 3D 媒介发展一种独特的语言,不要落入麦克卢汉的陷阱

(don’t allow any old medium to become the content of the new)
(不要让任何旧媒介成为新媒介的内容)

Imitate life and not photography, or drawings, or comic strips or even old-school games.
模仿生活,而非摄影,或绘画,或漫画,甚至老式的游戏。

Realism does not equal photo -realism!
现实主义不等于照片-写实主义!

In a multisensory medium, realism is a multisensory experience:
在一个多感官的媒介中,现实主义也是一种多感官的体验:

It has to feel real.
它必须让人感觉真实

5. 拒绝非人性化:讲故事。
Reject dehumanisation: tell stories. 

Stories ground people in culture,
故事为人们在文化中提供基底,

(and remove the alienation that causes aggression)
(并消除导致攻击性的疏离)

stimulate their imagination,
激发他们的想象力

(and therefore improve the capability to change)
(并因此提高改变的能力)

teach them about themselves
让他们了解自己

and connect them with each other.
并使他们相连。

Stories are a vital element of society.
故事是社会至关重要的元素。

-

Embrace non-linearity.
拥抱非线性

Let go of the idea of plot.
放弃情节的想法。

Realtime is non-linear.
实时性是非线性的。

Tell the story through interaction.
通过交互来讲述故事。

Do not use in-game movies or other non-realtime devices to tell the story.
不要使用游戏中的电影或其他非实时的手法来讲述故事。

Do not create a “drama manager”: let go of plot!
不要创建一个「戏剧管理器」:放开对情节的控制!

Plot is not compatible with realtime.
情节与实时性不相容。

-

Think “poetry”, not “prose”.
想想「诗」,而非「散文」

-

The ancient Greek philosopher Aristotle recognized six elements in Drama.
古希腊哲学家亚里士多德认识到戏剧的六要素

PLOT
情节

what happens in a play, the order of events,
戏剧中发生的事情,以及事件的顺序。

is only one of them.
只是其中之一。

Next to plot we have
在情节之外,我们还有

THEME
主题

or the main idea in the work
或者说作品主要的想法

CHARACTER
角色

or the personality or role played by an actor
或者说由演员所表演的人物或角色

DICTION
言辞

the choice and delivery of words
词语的选择和传达

MUSIC/RHYTHM
音乐/节奏

the sound, rhythm and melody of what is being said
被说出内容的声音、节奏与旋律。

SPECTACLE
景观

the visual elements of the work.
作品的视觉要素

All of these can be useful in non-linear realtime experiences. Except plot.
所有的这些都可以在非线性的实时体验中发挥作用,除了情节。

-

But the realtime medium offers additional elements that easily augment or replace plot.
但实时媒体提供了额外的要素可以很容易地补充或替代情节

INTERACTIVITY
交互性

the direct influence of the viewer on the work
观者对于作品的直接影响

IMMERSION
沉浸

the presence of the viewer in the work
观者在作品中的在场

AN AUDIENCE OF ONE
一个人的观众

every staging of the work is done for an audience of a single person in the privacy of his
作品每次都是为了这单人的观众而上演,私密地在他

or her
或者她

home.
的家中。

-

These new elements add the viewer as an active participant to the experience.
这些新的元素将观者作为体验的一个积极参与者。

This is not a reduction of the idea of story but an enrichment.
这不是对故事想法的削弱,而是一种丰富。

Realtime media allow us to tell stories that could not be told before.
实时媒体使我们能够讲述过去无法讲述的故事。

-

Many of the mythical fantasies about art can now be made real.
许多关于艺术如神话般的幻想现在能成为现实。

Now we can step into paintings and become part of them.
现在我们能走进画中,成为它们的一部分。

Now sculptures can come alive and talk to us.
现在,雕塑能活过来,与我们对话。

Now we walk onto the stage and take part in the action.
现在我们走到了舞台上,参与到演出中。

We can live the lives of romance characters.
我们能体验浪漫人物的生活。

Be the poet
成为诗人

or the muse.
或缪斯。

-

Do not reject storytelling in realtime because it is not straightforward.
不要因为它不直接就拒绝在实时中讲故事。

Realtime media allow us to make ambiguity and imagination active parts of the experience.
实时媒体使我们能够将多义性与想象力成为体验的积极部分。

Embrace the ambiguity:
拥抱多义性:

it is enriching.
它是充实的。

The realtime medium allows for telling stories that cannot be told in any other language.
实时媒体允许讲述那些用任何其他语言都无法讲述的故事。

-

But realtime is not suitable for linear stories:
但实时性不适合线性故事。

-

Embrace non-linearity!
拥抱非线性!

Reject plot!
拒绝情节!

-

Realtime is a poetic technology.
实时是一种诗意的技术。

Populate the virtual world with narrative elements that allow the player to make up his or her own story.
在虚拟世界中填充叙事元素,使玩家能够组织他/她自己的故事。

Imagination moves the story into the user’s mind.
想象使得故事进入用户脑海。

It allows the story to penetrate the surface and take its place amongst the user’s thoughts & memories.
它使得故事穿透表面并在用户的思想和记忆中占有一席之地。

-

The bulk of your story should be told in realtime, through interaction.
你的故事主体应通过交互,在实时中被讲述。

Do not use in-game movies or other devices.
不要使用游戏中的电影或其他手法。

Do not fall back on a machine to create plot on the fly:
不要求助于机器来随意创造情节。

let go of plot,
放开情节。

plot is not compatible with realtime.
情节与实时性不相容。

-

Do not squeeze the realtime medium into a linear frame.
不要把实时媒介挤压到一个线性框架中。

Stories in games are not impossible or irrelevant, even if “all that matters is gameplay”.
游戏中的故事并非不可能或不相干,即使 「最重要的是玩法」。

Humans need stories and will find stories in everything.
人类需要故事,并会在一切中发现故事

Use this to your advantage.
让其成为你的优势

Yes, “all that matters is gameplay”,
是的,「玩法十分重要」

if you extend gameplay to mean all interaction in the game.
如果你把玩法的涵义扩展到游戏中所有互动的话

Because it is through this interaction that the realtime medium will tell its stories.
因为正是通过这种交互,实时媒介将讲述它的故事。

-

The situation is the story.
情境就是故事。

Choose your characters and environment carefully
精心选择你的角色与环境

so that the situation immediately triggers narrative associations in the mind of the user.
以便情境能够马上激起用户脑中叙事性的联想

6. 交互性希望是自由的。
Interactivity wants to be free. 

Don’t make games.
不要做游戏。

The rule-based structure and competitive elements in traditional game design stand in the way of expressiveness.
传统游戏设计中基于规则的结构和竞争要素阻碍了表达性。

And often, ironically, rules get in the way of playfulness
而且,具有讽刺意味的,规则往往阻碍了玩乐。

(playfulness is required for an artistic experience!).
(玩乐对于一段艺术体验来说是必要的!)

-

Express yourself through interactivity.
通过交互性来表达你自己。

Interactivity is the one unique element of the realtime medium.
交互性是实时媒介的一个独特元素。

The one thing that no other medium can do better.
是其他媒介无法做得更好的事情。

It should be at the center of your creation.
它应成为你创作的中心。

-

Interactivity design rule number one:
交互性设计规则一:

the thing you do most in the game, should be the thing that is most interesting to do.
你在游戏中做得最多的事,应该也是最有趣的那个。

i.e., If it takes a long time to walk between puzzles, the walk should be more interesting than the puzzles.
也就是说,如果在谜题间的行走需要很长时间,那行走应比谜题更有趣。

7. 别做现代艺术。
Don’t make modern art. 

Modern art tends to be ironical, cynical, self referential, afraid of beauty, afraid of meaning
现代艺术往往是讽刺的、愤世嫉俗的、自我指涉的、害怕美好、害怕意义的

-other than the trendy discourse of the day-,
——除了当下的时髦话语外——

afraid of technology, anti-artistry.
害怕技术,反对技艺

Furthermore contemporary art is a marginal niche.
此外当代艺术是一个边缘化小生态

The audience is elsewhere.
观众都在其他地方

Go to them rather then expecting them to come to the museum.
去找他们,而不是盼望着他们来博物馆

Contemporary art is a style, a genre, a format.
当代艺术是一种风格,一种类型,一种格式

Think!
想想吧!

-

Do not fear beauty.
别害怕美。

Do not fear pleasure.
别害怕愉悦

-

Make art-games, not game-art.
做艺术-游戏,别做游戏-艺术

Game art is just modern art
游戏艺术只是现代艺术

-ironical, cynical, afraid of beauty, afraid of meaning.
讽刺、愤世嫉俗、害怕美好、害怕意义。

It abuses a technology that has already spawned an art form capable of communicating far beyond the reach of modern art.
它糟蹋了一种早已催生了远超现代艺术交流能力边界的艺术形式的技术,

Made by artists far superior in artistry and skills.
而这由那些在技艺与能力上远远胜出的的艺术家制作。

Game art is slave art.
游戏-艺术是奴隶的艺术

-

Realtime media are craving your input, your visions.
实时媒体正期望你的投入,你的愿景。

Real people are starving for meaningful experiences.
真实的人正渴望充满意义的体验。

And what’s more:
而且,更重要的是。

-

Society needs you.
社会需要你

-

Contemporary civilisations are declining at an unsurpassed rate.
当代文明正飞速衰落。

Fundamentalism.
原教旨主义。

Fascism.
法西斯主义。

Populism.
民粹主义。

War.
战争。

Pollution.
污染。

The world is collapsing while the Artists twiddle their thumbs in the museums.
世界在崩塌,而「艺术家」们却在博物馆里无所事事。

-

Step into the world.
踏入世界中

Into the private worlds of individuals.
进入到个体的私人世界

Share your vision.
分享你的愿景

-

Connect.
连接

Connect.
连接

Communicate.
沟通

8. 拒绝观念主义。
Reject conceptualism. 

Make art for people,
为人们制作艺术

not for documentation.
而不是为了被收录记载

Make art to experience
为了体验而制作艺术

and not to read about.
而不是为了被阅读

Use the language of your medium to communicate all there is to know.
使用你媒介的语言来沟通一切需要了解的东西。

The user should never be required to read a description or a manual.
用户不应被要求阅读说明或指南。

-

Don’t parody things that are better than you.
不要戏仿那些比你做得更好的东西。

Parodies of commercial games are ridiculous if their technology, craft and artistry do not match up with the original.
如果商业游戏的戏仿者的技术、工艺和技艺不能与原作相提并论,那十分可笑的。

Don’t settle yourself in the position of the underdog: surpass them!
不要把自己放置在弱者的位置上:超越他们!

Go over their heads!
让他们难以理解!

Dominate them!
影响他们!

Show them how it’s done!
向他们展示应如何做到!

-

Put the artistry back in Art.
让技艺回归艺术

Reject conceptualism.
拒绝观念主义

Make art for people, not for documentation.
为人们做艺术,而不是为了被收录记载

Make art to experience and not art to read about.
为了体验而不是阅读制作艺术

-

Use the language of your work to communicate its content.
用你作品的语言来传达其内容。

-

The audience should never be required to read the description.
观众不应被要求去阅读描述。

The work should communicate all that is required to understand it.
作品应传达它所需被理解的一切。

9. 拥抱技术。
Embrace technology. 

Don’t be afraid of technology,
别害怕技术

and least of all, don’t make art about this fear.
尤其别做关于这种恐惧感的艺术

It’s futile.
这是徒劳的

Technology is not nature. Technology is not god.
技术不是自然。技术不是神

It’s a thing.
它就是个东西

Made for people by people.
由人制造给人

Grab it. Use it.
抓住它。使用它。

-

Software is infinitely reproducible and easy to distribute.
软件可以无限复制且容易进行分发

Reject the notion of scarcity.
拒绝稀缺性的概念。

Embrace the abundance that the digital allows for.
拥抱数字带来的丰饶

The uniqueness of realtime is in the experience.
实时的独特性就在于体验。

-

Cut out the middle man: deliver your productions directly to the users.
去掉中间人:将你的作品直接交付给用户

Do not depend on galleries, museums, festivals or publishers.
不要依赖画廊、博物馆、艺术节或发行商

-

Technology-based art should not be about technology:
基于技术的艺术不应是关于技术

it should be about life, death and the human condition.
它应该是关于生命、死亡和人的境况。

-

Embrace technology, make it yours!
拥抱技术,让它成为你的!

-

Use machines to make art for humans, not vice versa.
用机器为人类创造艺术,而不是相反。

-

Make software!
制作软件!

Software is infinitely reproducable
软件是无限可复制的

(there is no original; uniqueness is not required
(没有原件;不需要独一性

-the uniqueness is in the experience)
独一的是体验)

Distribution of software is easy through the internet or portable data containers
软件的分发很容易通过互联网或移动数据存储器进行

(no elitism; no museums, galleries, or festivals; from creator to audience without mediation -and from the audience back to the creator, through the same distribution media)
(没有精英主义;没有博物馆、画廊或节日;从创造者到受众,以及从观众到创造者没有中介,都通过同样的分发媒介。)

10. 发展一种朋克经济。
Develop a punk economy. 

Don’t shy away from competition with commercial developers.
不要回避与商业开发者的竞争。

Your work offers something that theirs does not:
你的作品提供了他们所没有的东西:

originality of design,
设计的独创性,

depth of content,
内容的深度,

alternative aesthetics.
另类美学

Don’t worry about the polish too much.
别太担心打磨度的问题

Get the big picture right.
把握好大局

-

“Reduce the volume, Increase the quality and density”
「降低体量,提高质量与密度」

(Fumito Ueda)
(上田文人)

-

Make short and intense games:
制作短而强力的游戏

think haiku, not epic.
想想俳句,而非史诗

Think poetry, not prose.
想想诗歌,而非散文

-

Embrace punk aesthetics.
拥抱朋克美学

-

But don’t become too dependent on government or industry funding:
不要过于依赖于政府或行业资金

it is unreliable.
它是不可靠的

Sell your work directly to your audience.
将你的作品直接卖给你的受众

And use alternative distribution methods that do not require enormous sales figures to break even.
并使用不需要巨大的销售量就能实现收支平衡的其他经销方式。

-

Consider self-publishing and digital distribution.
考虑自出版与数字分发。

Avoid retail and traditional games publishers.
避免零售和传统游戏发行商。

Together they take so great a cut
他们共同拿走了如此大的份额

that it requires you to sell hundreds of thousands of copies to make your production investment back.
以至于你需要卖出几十万份拷贝才能赚回你的开发投入。

-

Do not allow institutional or economic control of your intellectual property, ideas, technology and inventions .
不要让制度性或利益控制你的知识产权、想法、技术与发明。

-

Don’t depend on government support or the arts world exclusively.
不要仅依赖于政府支持或艺术界。

Sell your games!
卖你的游戏!

Communicate with your audience directly:
与你的受众直接沟通:

cut out the middle man.
去掉中间人。

Let the audience support your work.
让受众支持你的工作

-

Communicate.
沟通。

参考 References

Aristotle’s Six Elements of Drama 亚里士多德的戏剧六要素
http://www.kyshakes.org/Resources/Aristotle.html

Fumito Ueda & Kenji Kaido: Game Design Methods of ICO 上田文人&海道贤仁,ICO 的游戏设计法
http://tale-of-tales.com/tales/ueda/

Realtime Art Manifesto presentation slides. 实时艺术宣言的幻灯片
http://tale-of-tales.com/tales/RAM_files/ToT-RAM_presentation.zip

链接

[1] And the sun sets…: https://web.archive.org/web/20150621214545/http://tale-of-tales.com/Sunset/blog/index.php/and-the-sun-sets/
[2] [email protected]: mailto:[email protected]
[3] mediaterra festival of Art and Technology: http://www.mediaterra.org/


落日间是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/s3YwlBnE46lRjo_5ljGpyw
*本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

Julian Klein 什么是用艺术的方法做研究?

Julian Klein 什么是用艺术的方法做研究?

原载简介

本文转自落日间—译介的游戏作为方法 - “研究创作”研究 Game as Method”分类,转载已获授权,格式略有调整。

对研究-创作的研究  | 落日间

我意识到最近大概两年中,我在逐渐地转变自己的工作方法,将其朝向一种我称之为界面式的研究/创作 Interface Research Creation 的方法论靠拢。

且不谈界面,最近在分享教学过程中我觉得自己并没有完全地厘清研究和创作之间的关系:与同行不同,或许是我自身的学术化的人文背景缘故和探究方法,但总之,我觉得值得从这点出发去尝试寻找更多的联系。

问题来自于,艺术(游戏)创作需要研究吗?在印刷媒介依旧统治学术圈的时候,艺术创作能够作为研究的形式吗?艺术创作在什么地方需要引入研究的方法(人类学/在地研究/艺术史等),这种科学化或学术化进程对于人文社科还有艺术的创作的影响是怎样的?而这正确吗?

实验艺术家邱志杰在《如何做一个研究生(三):基于研究的创作》提到了研究-创作带来的对“天才论/灵感论”的破除,以及一种持续而非短命夭折的滋养创作的方式,而这或许也串联起他早期的“大计划”的工作方式。

基于研究展开创作,首先破除了灵感天才的浪漫传统,使创作/创造力成为一定量的研究工作投入之后可预期的必然的结果,并能以研究的态度及时总结创作方法,更新创作方法。对创作方法论有研究能力与反思能力的艺术家,必定是能够不断地自我发展,不断进步的艺术家。到最后创作和研究将会浑然一体,创作也是一种研究,研究也是一种创作。

游戏设计师 Pippin Barr[1] 所在的魁北克 Concordia University 的游戏研究与设计跨学科平台 TAG[2] 的工作方式是我对自身方法命名的来源,他们有开展使用游戏进行的诸如对赌博的电子游戏社会学研究、通过游戏设计探索人工智能形式的不可靠的用户界面等:

游戏研究无疑是 TAG 的一个主要方面,我们有许多教师和研究生积极从事游戏研究工作。然而,TAG 一直对关于游戏和可玩媒体的学术研究有着更广泛的理解。特别是,我们非常强调制作游戏(和类游戏体验)作为一种研究方法的重要性。在加拿大,这种学术研究方法被称为研究创造(Research-Creation),是一种公认的研究方法。

而当然,作为一个认同数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008) 的在野研究和创作者,落日间提倡一种研究与创作、理论与实验、多种媒介共同作用的混合,就像是《非平面》用漫画写作学位论文,《电影史》用电影书写电影史,Jesper Juul 与 Gualeni 也用游戏自身去谈论和做游戏研究,希望这部分的工作能有所启发,让一种“非正统的”但却饱含生命力的学术/创作得以生长。

译按

Artistic Research 这个传统在国外已经有接近了三十年的讨论,而对其的翻译在国内也并没有完全确定。

先前 陈淑瑜丨可以正确地误解我吗?——对“研究型策展”的思考 中将其翻译为“艺术研究”,而科技史在介绍其期刊 Journal of Artistic Research|期刊 时则译作“用艺术的方法做研究”,为了避免造成误会(对艺术的研究),且基于通俗化的传播理解,在此采用后者,并且在短语中使用为“艺术式研究”以区分。而实际上也有其他表述诸如:“基于艺术实践的研究 art practice-based research”,或“作为研究的艺术 art as research”等等。

我认为这个传统中蕴藏着一种艺术内在的张力与争夺:既要将自己从天才式、灵感式或神秘主义/浪漫主义的谈论中接受一种“理性化”,而又要与如日中天的技术与科学研究保持一个合适的位置,并且不让自己被社会科学研究方法论的扩展所侵占,这是要害之处。

科学与艺术,研究与创作,理论与实践之间的争执,这也并不稀奇,不过是又回到了牟宗三先生说得很清楚的外延真理-内涵真理两分的讨论,让我不经想起胡塞尔那本著名的标题:《哲学作为严格的科学》,还有保罗克利、康定斯基的艺术理论研究。

本篇翻译为三部分组成:

  1. 近来来自 w/k 期刊的引入性文本《What is Artistic Research?》(2021)
  2. 经典的定义性文本,来自 Julian Klein 的《What is Artistic Research? 》(2011)
  3. 一部分的 JAR 近期的研究课题的简介

希望能够通过这样的介绍-文本-例子的三重内容作为整体对于“用艺术的方法做研究”的领会。

Angelika Boeck, Peter Tepe 什么是艺术化研究?What is Artistic Research?  (2021)

February 25, 2021
https://between-science-and-art.com/what-is-artistic-research/
Angelika Boeck[3] and Peter Tepe[4]
Translated by Rebecca Grundmann.

摘要:为了使“用艺术方法做研究”(Artistic Research)这个话题更容易被不太熟悉的观众接受,Angelika Boeck 介绍了她对“用艺术的方法做研究”的理解,并推荐了她认为重要的文本。此外,Peter Tepe 提供了关于主题的整体信息,并试图确定其定义性的特征。

1. Angelika Boeck:我对“用艺术方法做研究”的理解

自 1999 年以来,我一直在利用我艺术实践的手段和方法进行研究。我题为《西方凝视的去殖民化:肖像作为一种多感官的文化实践(2019 年)》的论文也致力于这一立场。“用艺术的方法做研究”是一个宽阔的领域;它包含了许多不同的概念。

我更愿意使用 “基于艺术实践的研究”(art practice-based research)这一术语,因为我认为它是建立在特定艺术实践基础上的研究:

首先是艺术家通过采用艺术手段和方法来寻求一个具体问题或一系列尚未明确定义问题的活动,其次是以艺术作品的形式来展示这一过程/或结果。其与科学策略实践相近的地方在于都试图寻求“尚未知晓”之物(Klein 2011);都渴望展示和理解;在于艺术家经常使用民族志、社会学、收集/存档或实验室工作的实践;在于他们通过过程进行试验以产出图像货处理新媒体和技术科学(例如巴西媒体艺术家/理论家 Eduardo Kac,他根据美学标准操纵生物体,作为其 90 年代早期生物艺术或转基因艺术的一部分)。

因此,“用艺术方法做研究”可以被认为是处理人类主体(包括自身)、对象和背景(当下的或历史的)的一种手段,这种检视往往与获得具体经验,并努力以可感的形式传达这些经验(以激发思考、娱乐、干扰或挑衅)的兴趣相结合。因此,“用艺术方法做研究”不仅仅是分析某个给定的环境或某些情绪的问题。

反思是在艺术生产过程中发生的。其他形式的知识生产(特别是在自然科学领域)需要使用被验证的方法(approved methods),成为理论性话语,以及对研究过程的可验证、可归纳和可理解的描述的一部分。

“用艺术方法做研究”则以不同方式运作:方法和理论方面往往只能通过逆向工程的过程(reverse engineering)来回溯性的确认。这意味着艺术作品的创作过程被检视并与其他艺术家、科学家和理论家的工作相联系,以提取出它们的构成部分。艺术家的书面反思(提出问题,确定背景和条件,提供方法和理论的信息,自我反思)是可能的,但不是绝对必要的;尽管我认为这是有益的。

2. “用艺术方法做研究”:信息和定义

为入门,Peter Tepe 采取了一种有限范围的示范性方法:他从《“用艺术方法做研究”作为一种美学科学:对科学和艺术的跨学科混合的贡献(Kunstforschung als ästhetische Wissenschaft)一书中选择了不同的有意义的引文,这也与即将进行的讨论有关。所选的引文一方面传达了关于艺术式研究的整体信息,另一方面则是试图确定其定义性的特征。

作为美学科学的艺术研究的目录。对科学和艺术的跨学科混合的贡献(2012). 照片。Till Bödeker

让我们从五个比较普遍的观点开始。

引言 1

“艺术式研究(以及该术语的其他变体)已成为经常被引用和审视的关键词,它们已进入了艺术学校、科学机构以及(欧洲)文化和创意产业政策指导方针的理论话语和实践。它们导致了新的研究所、期刊、协会、补贴计划等建立。同时,自然科学家、社会科学家、人文学者和艺术家对艺术式研究的概念、形式和方案持批评态度,甚至拒绝接受。” (IX) J-B. Joly/J。Warmers。

引文 2

[......] 艺术研究、艺术式研究或基于艺术的研究是目前流行的术语,但我们可以猜想它们到底是什么意思。如果我们关注国际辩论[......],我们可以确定一系列的概念。(XV) M. Tröndle.

引文 3

在科学与艺术接触的传统中,哪些形式的知识可以通过艺术,且仅仅是通过艺术而获得?这个问题仍然有很大的意义。艺术实践传达了什么;哪些是无法通过科学研究而传达的?艺术在认识论上的贡献是什么?(21) K. van den Berg/S. Omlin/M. Tröndle。

引文 4

“在博洛尼亚改革的压力下,艺术院校为了获得博士学位并在全球竞争中生存,使用'艺术式研究'一词的动机是可以理解的。[......]许多讨论以及 2010 年在伯尔尼成立的艺术式研究协会的高价机构会员资格,清楚地告诉我们在此处理的是政治上形成的动机。此外,艺术式研究领域的补贴计划对申请者来说太有吸引力了,而不会把自己排除在其之外[...]。艺术理论家也从新术语中获益,因为它开辟了新的交流渠道和影响领域。”(27) K. van den Berg/S. 奥姆林/M。Tröndle.

引文 5

“'艺术式研究'是一个时髦的术语。它为我们提供了机会,在当前话语中为我们的思想和行动贴上一个新的有吸引力的标签”。(267). S. Grand

让我们继续讨论艺术研究的各种定义。

引文 6

'以艺术方式的研究 Researching in the arts',也被称为'作为研究的艺术'或'通过研究的艺术',目前在艺术家和艺术学校的代表性话语中被称为艺术式研究。研究目标是创造新的艺术作品或审美过程,并通过这些作品,艺术家成为了研究者,或换句话说:艺术家作为研究者的形象占了上风。(24) K. van den Berg/S. 奥姆林/M。Tröndle。"'所有好的艺术都是研究的结果'这句名言也属于此范畴"(26)。

引文 7

艺术研究可以[......]被译为 künstlerische Recherche 而不失其意义"。(28) K. van den Berg/S. Omlin/M. Tröndle.

引文 8

'通过艺术的研究'有时也被称为'艺术研究'或'应用艺术研究'。[......]以这种方式理解,艺术研究更具有跨学科和实践导向性(practice-oriented)。由于现实世界问题的复杂性[......],人们可以认为,研究过程不能由单一学科的人进行,而必须采用跨学科方法,产出也不一定要采取艺术品的形式,而应主要在科学的背景下进行感知。艺术家与科学家合作进行研究,研究过程作为一个团队进行,结果以文本、图像、声音、过程的形式出现。[......] 以这种方式设想的艺术研究以跨学科的方式,将艺术式研究的实践与科学研究方法结合起来,从而改变研究本身的社会实践"。(25) K. van den Berg/S. Omlin/M. Tröndle。

引文 9

艺术式研究试图在艺术生产之中,并通过艺术生产,不仅对艺术领域做出贡献,而且对我们'知道 know'和'理解 understand'的之事做出贡献。(80) H. Borgdorff.

引文 10

艺术式研究有助于 "对知识和知识结构的破坏;对既定真理和边界的瓦解。它更多的是一个舍却所学(unlearning)的过程,而不是对所教知识的重复(reiteration)"。(133) M. Brellochs. "艺术式研究允许事物的状态保持流动、敏捷和变异"。(135)

引文 11

"艺术式研究首先提供了一种迷人的可能性,可以自由质疑艺术和科学中被认为是不证自明的东西[...]。艺术式研究使我们能够更仔细地观察艺术和研究中的 "他者 Other "--不是观察其"是什么",而也观察 其 "可能成为的"。(269) S. Grand.

引文 12

"艺术式研究,或者我更愿意称之为:艺术式思想和行动(artistic thought and action),与科学的工作方式不同[...]。在艺术工作中,重点主要是在人身上[......]。出发点是的真实个人的艺术家具有识别价值的'签名',主要是以视觉形式出现"。(298) U. Bertram. "一个重大的误解来自于这样的假设:艺术式思想必须引向艺术,而这并不存在于科学的范畴。然而,艺术式思想和行动十分适合作为科学发现过程中的启发式的边缘(instructive marginals):'创造力不是艺术的俘虏'"。(310)

引文 13

"艺术式研究真正有趣的地方" 是 "一种研究概念的可能性,它并不意味着科学研究,但仍然符合研究的标准(即寻求知识)。(345). J. Badura. "当前讨论的新颖性在于[......]明确而高调地要求艺术的认知能力与科学的认知能力相当"。(346).

3. 开始的文献:个人建议

对于那些不太熟悉“艺术式研究”这一主题的读者,Angelika Boeck 推荐了对她来说特别重要的各种文本,她认为这些文本提供了进入这一思维方式的途径。她还分享了这些文本对她的启发。

作曲家和戏剧导演 Julian Klein 在他的文章《什么是用艺术方法做研究?》(2011)中指出,作为文化事业,艺术和科学都“在传统和创新之间取得平衡”;所有的研究,无论是艺术还是科学,都是一种系统的知识生产的创造性活动,在“求知欲”的推动下,在 “尚未知晓”的状态下运作。Klein  认为,艺术式研究可以帮助回答当下的问题,如:我们如何在不同的文化、传统和观点中相互理解?(Klein, 2017)。虽然我怀疑自己能否通过自己的工作实现这一宏伟目标,但对我来说,不忽视这一点是非常重要的。

于默奥大学(Umeå University)文化和媒体研究系的民族学教授 Billy Ehn 分享了对我有类似激励作用的洞察。他研究了文化研究者和艺术家在策略上的异同,并认为他们各自的工作过程在很大程度上是相似的:都提出问题,选择方法和阅读理论,收集材料并通过观察、采访、上网和参加社会活动获得新想法,并据此追求不同的问题。他发现,艺术家采取了一种更有趣的方法,并遵循直觉;他们更倾向于将平凡之物视作某种不寻常之物。他认为特别重要的是,他们有能力把自己看作是行动者(actors)以及研究对象(objects of research),他们愿意以实验性的方式生活,并渴望产生自己的经验,而不仅仅是分析它们。据他说,科学研究也可以受益于艺术家将自己暴露在不寻常的环境中并追求不寻常的想法的特殊性质(Ehn 2012: 14 ff)。

艺术和人类学是在我的论文中发挥重要作用的两个实践领域。例如,Arnd Schneider 和 Christopher Wright 在他们的作品 Between Art and Anthropology(2010 年)和 Roger Sansi 在 Art, Anthropology and the Gift(2015 年)中讨论了这两种实践间的联系点。

对我来说,这两种立场都很重要,原因各不相同:Schneider 和 Wright 处理的是将两种传统结合起来的亲属关系(这在于视觉媒体的使用以及视觉理论使用),而 Sansi 也将注意力转向文化实践、媒体和感官之间的联系,这对我很重要。这些作者的作品帮助我更清楚地定义了我自己基于艺术实践的研究,它位于“作为人类学的艺术 art as anthropology”(Sansi, 2015: 29)的领域,在这种艺术形式中,艺术家处理的问题和想法也是社会和文化人类学所感兴趣的。

在她的书 Eine epistemologische Ästhetik (艺术式研究:一种认识论美学, 2019),哲学家和艺术家 Anke Haarmann 研究了艺术式研究的原始方法、历史先驱、特定的衔接形式和具体的行动模式。其中,她揭示了围绕艺术式研究的讨论与博洛尼亚进程(Bologna Process)密切相关:博洛尼亚进程是欧洲范围内的高等教育改革,建立了一个统一的专业资格的学术学位体系。她反对于对艺术的方法性规定(methodical regulation),并在其认识论美学的框架内,主张为作为一种方法和实践的艺术式研究找到新的术语。为此,有必要将重点转移到艺术家的具体的方法和实践上,而不是仅仅用自然科学和社会科学中已有的方法和实践来衡量它们。基于我在论文期间获得的经验,这是我支持的一个立场。

Literature

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Haarmann, A. (2019): Artistic Research. Eine epistemologische Ästhetik. Bielefeld: transcript Verlag.
Klein, Julian (2011): Was ist künstlerische Forschung? In: kunsttexte.de/Auditive 
Perspektiven,Nr. 2, www.kunsttexte.de
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Schneider, Arnd, and Wright, Christopher (Hrsg.) (2010): Between Art and Anthropology: Contemporary Ethnographic Practice. Oxford: Berg.
Sansi, Roger (2015): Art, Anthropology and the Gift, London: Bloomsbury.
Die bis 2017 veröffentlichte Literatur zum Thema „Künstlerische Forschung/Artistic Research“ ist vom Zentrum Fokus Forschung

der Universität für angewandte Kunst Wien gesammelt worden. Diese Liste lässt sich hier einsehen.

二:Julian Klein 什么是用艺术方法做研究?
WHAT IS ARTISTIC RESEARCH?  (2011)

Julian Klein

Julian Klein 是德国柏林艺术研究所的所长。他学习作曲、音乐理论、数学和物理学。他是跨学科表演艺术团体 a rose is 的创始成员和艺术总监。从 2003 年起,他是柏林-勃兰登堡科学与人文学院和德国国家自然科学家学院 Leopoldina 的青年学院成员。目前,他是柏林自由大学戏剧研究所的合作学者和加拿大蒙特利尔 Concordia University 的研究员。自 2007 年起,他在柏林艺术大学教授导演。

https://www.researchcatalogue.net/view/15292/15293

originally published in: Gegenworte 23, 2010, Berlin-Brandenburg Academy of Sciences and Humanities
最初发表于: Gegenworte 23, 2010, 柏林-勃兰登堡科学与人文学院。

WHAT IS ARTISTIC RESEARCH?

抱歉,这个问题提得不对,古德曼(1978)。我们应问:什么时候研究是艺术的?(When is a research artistic?)- 但让我们从结果开始。

Research 研究

根据联合国教科文组织(UNESCO)的定义,研究是“为增加知识储备而进行的任何创造性的系统性活动(any creative systematic activity),包括关于人类、文化和社会的知识,以及利用这些知识来设想新的应用。”(OECD 统计术语词汇表, 2008)。

因此,研究意味着未知(not-knowing),或确切地说:尚未知晓(not-yet-knowing)和求知欲(Rheinberger 1992, Dombois 2006)。研究似乎也不是科学家的独特卖点,而是包括例如艺术家等人的许多活动。他们中的大多数创造性地、且常常是系统地工作,这恐怕无可争议。另一方面,即使其中提升知识的动机在整体上并不明显,他们肯定需要通过使用自己以某种方式获得的知识来进行和反思他们的创作,他们的研究也是如此,这不仅是最近的事,从一开始便是如此。

正如 Baecker(2009)所描述的,由于许多原因,对于研究和艺术交叉(junctions)的反感主要是开始于它们的实证性(substantification):在科学主义的世界观中,艺术家们“做研究”似乎比他们在逻辑上必须属于“研究”的工作产出更为容易。Lesage 怀疑这种拒斥是担心资源获取的限制,并以“谁在害怕艺术式研究?”作为他文章(2009)的标题。

在我们把 McAllister(2004 年:“我认为,艺术式研究是存在的”)作为倒数第二个论点引用之前,我们也许可以通过提供一个分类区分来保留下几分,例如根据 Jones(1980 年)、Frayling(1993 年)和 Borgdorff(2009 年)等人的说法的:可以区分区分,基于(其他)研究的艺术(art, which is based on (other) research);研究(或研究方法)被用于其中的艺术(art, for which research (or research methods) are used for),最后,以研究作为产出的艺术(in art, whose products are research)。Dombois (2009)通过交错法补充(chiastic complements)而扩展了这种三分法:“关于/为了/通过 艺术的研究 | 关于/为了/通过研究的艺术。”

正如 McAllister (2004) 所指出的,即使是自然科学研究,其对象、方法和产出也非常多样化。而这也多么适用于包括人文和社会科学的研究,以及进一步的,行业的市场或舆论研究。毫不奇怪,这对艺术式研究来说也是如此。这里引用的作者中,大家都一致认为,这种多样性必须被保留下来,以抵制规范化的限制(canonical restrictions)。

没有研究的艺术缺乏必要的基础,正如科学中的情形。作为文化发展,两者(科学与艺术)都处在传统和创新之间的平衡上。没有研究的传统将是盲目的接管,而没有研究的创新将是纯粹的直觉。但凡科学家不做研究,而是教书、评论、建议、治疗、应用,或者或多或少地公开说话(所以:“推下”......按钮),他们可能仍然在搞科学(operate science),但如果他们不做研究就承担这一切,他们就不太与他们的事业相符。对于艺术家也可以这么说。而另一方面,很明显,并非所有的艺术都会算作研究,就像科学也一样。

然而,主要的判断是,就如同没有多少单纯的“科学”或“艺术”,单数的“研究”也很少存在。它们都是集体的复数,集合了非常不同的过程,这些过程往往在类型边界上,它们与其他事物(如学科)的关系比与其自身学科内一些其他成员更密切,并且在如主题、方法或范式这样共同的跨学科屋檐下更好地集合。这种“单一化的冲动”(urge of singularization)可能是艺术和科学之间所谓顽固对立的最强大根源。Baecker(2009)称这是“功能性差异的组织原则 organizing principle of the functional difference”,根据 Mersch & Ott(2007),它出现在 19 世纪。

艺术和科学不是独立的领域,而是共同文化空间中的两个维度。这意味着某些东西可以有更多或更少的艺术性,也没有事物可以说一定有科学性的数量。这对许多其他文化属性也是如此,如音乐、哲学、宗教或数学。它们中更多依赖于彼此而不是孤立。在这方面,拉图尔的判断在这里可以作为参照:“没有两个部门,而只有一个部门,它们的产出将在之后,在联合检查(joint examination)之后被区分出来”(1991 年,第 190 页)。然而,至少不是所有被认为是艺术的东西都必须是不科学的,也不是所有被认为是科学的东西都是不艺术的。Dombois 为“作为艺术的科学”(Science as Art)提出了五个标准(2006)。

大量的例子表明,艺术和科学内容独立的对象、活动和事件能以更多且不同的剂量混合。如果研究是由艺术家开展的(尽管他们的参与或许是有帮助的),那么研究就不是或不仅仅是艺术的,而是应该具有“艺术”的属性,在什么地方、什么时候、由谁来做,都形成一种特定的性质:艺术体验的模式(the mode of artistic experience)。

Artistic Experience 艺术体验/经验

在审美感觉的模式中,知觉是存在于自身的,不透明的且感知性的。艺术体验可以被确定为类似于感性介入框架的知觉模式(perception mode of sensible interfering frames,详见 Klein 2009)。根据这一判断,拥有一种艺术体验意味着从一个框架外看,并同时进入到框架内。以这种方式穿越我们的知觉的框架,是相当在场并可感的(Fischer-Lichte 2004 称之为“阈限状态”(liminal state))。艺术体验和审美感觉是我们的知觉模式,因此,即便在艺术作品和艺术场所之外,也持续是可用的(available)。

在体验中,主观视角被构成性地包含在内,因为体验不能被委托(delegated),只能进行二阶的主体间的协商(negotiated intersubjectively in second order)。这也成为了艺术知识的的奇异特性构想的一个主要原因(Mersch & Ott, 2007, Nevanlinna 2004, McAllister 2004, Busch 2007, Bippus 2010. Dombois 2006 指出 Barthes 在 1980 年提出的 "mathesis singularis" - 译注:指某种独特存在的不可能性科学 impossible science of the unique being )。

艺术经验特别依赖于潜在的经历,并与之密不可分。艺术经验是一个积极的、建构性的和审美性的过程,在这个过程中,模式和实质不可分割地融合在一起。这与其他通常可以与它的获取分开考察和描述的隐性知识不同(见 Dewey 1934, Polanyi 1966, Piccini and Kershaw 2003)。

Artistic Research 艺术式研究/用艺术的方法做研究

如果“艺术”只是一种感知模式,那么“艺术式研究”也必须是一个过程的模式。因此,“科学”和 “艺术”研究之间就不可能有绝对的区别:因为这些属性独立地调制着一个共同的载体,即研究中的知识目标。因此,艺术式研究总可以也是科学研究(Ladd 1979)。由于这个原因,许多艺术式研究项目是真正的跨学科,或者更准确地说:非学科(indisciplinary)(Rancière in Birrell 2008, Klein & Kolesch 2009)。

在这种背景下,“作为研究的艺术 art as research”的说法似乎不太准确,因为并非艺术以某种方式演变成研究。然而,存在的是成为了艺术的研究,所以它应该被命名为“作为艺术的研究”,其核心问题是:何时研究是艺术了?When is Research Art?

在研究过程中,艺术式体验可以在不同的时刻发生,具有不同的持续时间和重要性。这使项目的分类变得复杂,但另一方面也允许有一种动态的分类法(dynamic taxonomy):在什么时候,什么阶段可以进行艺术式研究?首先,在方法上(如搜索、存档、收集、阐释和说明、建模、实验、干涉、请愿......),但也在动机、灵感、反思、讨论、研究问题的提出、构思和构成、实施、出版、评估、话语方式上,在此仅列出开头。这些阶段只能事后总结和分类,例如在通常的对象、方法和产出三者之间。这个顺序很重要:因为关于艺术研究的讨论不能落入规范系统的标准限制中(Lesage 2009)。

艺术式研究的反思将发生在哪个层面?一般来说,是在艺术体验本身的层面。这既不排除在描述性层面的(主观或主体间性的)解释,也不排除在元层面的理论性分析和建模。但“反思只可能来自外部,这是一个神话”。(Arteaga 2010)。艺术体验(Artistic experience)就是一种反思的形式。

Artistic knowledge 艺术知识

我们是谁?我们想怎样生活?什么是事物的意义?什么是真实的?我们能够知道什么?某物何时存在?什么是时间?什么是原因?什么是智识?感知在何处?这一切会不会是其他的?- 这些都是共同的艺术和科学所兴趣的例子。对它们的处理并不总是导向可靠和和普遍有效的知识(就科学史而言:只有在极少数情况下,不是吗)。艺术被授予权力,以其特定的方式阐述和处理这些基本而又复杂的问题,而不一定比哲学或物理学所反映得少,并能够获得其他方式无法提供的独特的知识。

对知识的艺术性渴求是否可以作为把调查(investigation)也称作“研究”的理由,显然取决于这样一个问题:哪些类型的知识被归入认知(cognition)的概念,或哪类的认知构成了知识的范畴。即使我们能同意知识是“有理由的真实信念(justified true belief)”,我们也必须进一步争论,因为我们必须对一个观点何时是信念的理解,以及究竟什么能成为这种信念的辩护达成共识:真理的概念仍然散落。

这条道路偶尔会导致最终的争论,在每一种情况下都会出现我们可以接受或不可以接受的情况(见 Eisner 2008)。对于那些最终成为元语言(如知识)的部分术语,我们经常体验到:我们越是试图确定它们,我们就越是被迫进行着规范性的判断,而这些判断主要是基于我们希望它们意味着什么。而可行的是,或许能够让知识囊括经验,作为认知(cognition)和技能(skill)之外的第三个类,或者知识和经验作为认知的形式并肩而立,它们至少应该被认为是等同的。

一些作者要求艺术知识还是必须是言语化的(verbalized),然后才可与陈述性知识相提并论(例如,琼斯 1980 年,2004 年 AHRB)。而其他人说它体现在艺术的产出中(例如 Langer 1957, McAllister 2004, Dombois 2006, Lesage, 2009, Bippus, 2010)。但最终它必须通过感官和情感感知,恰恰是通过艺术体验来获得,它不能与之分离。无论是无声的还是言语化的,陈述的还是过程式的,隐含的还是明确的,无论如何,艺术知识都是感性的和身体的,是“具身的知识 embodied knowledge”。用艺术的方法做研究所追求的知识,是一种可感的知识(felt knowledge)。

References

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三:JAR 期刊研究举例

以 JAR 期刊选择了几期文章大概可以有所概念:https://www.jar-online.net/en/issues/26

可参考 用艺术的方法做研究:Journal of Artistic Research|期刊 以及 Journal for Artistic Rsearch 第 24 期|新刊

Acoustemological Investigation: Sound Diary #Tehran 声学调查: 声音日记 # 德黑兰[9]

Ali Mousavi

声学调查(Acoustemological Investigation): 声音日记 # 德黑兰是一个以研究为基础的项目,作为我正在进行的博士研究的一部分。通过使用感官方法论作为研究工具来观察和分析建筑和城市设计来实践。在我看来,艺术和建筑总是具有社会变革和改善现有社会秩序的潜力。它们可以是解放的、有助于自我发展的、促进社会正义的,甚至在一些小方面改变我们所生活的世界。


Of Haunted Spaces 鬼魂出没之所[10]

Ella Raidel

一个以艺术为基础的研究项目,主要研究中国的鬼城。本次展览遵循了一个论文电影的制作,结合表演和记录,以表明全球资本主义的幻想方面(phantasmatic aspect )。在中国,需要通过生产过剩来维持和促进经济增长,结果导致建设的城市数量超出需求。本文探讨了全球资本主义如何影响和困扰着当今的生活条件。


Petals to Light...Pedagogic Possibilities with Floor Art 花瓣照亮... 教育的可能性与地板艺术[11]

Geetanjali Sachdev

我的研究探索了 rangoli 和 kolam 的地板艺术实践,以了解他们的研究植物的教育性潜能。这项研究包括分析 rangoli 和 kolam 图像的个人档案和一系列的艺术合作。作为本土的艺术实践,rangoli 和 kolam 已经超越了传统媒介,包括哪些用我们的手指在水稻种子上撒粉画点和线条,用各种各样的花朵、叶子和树枝装饰地面等。


Research-Creation about and with Food: Diffraction, Pluralism, and Knowing 关于食物的研究创作: 衍射、多元论与知识[12]

David Szanto & Geneviève Sicotte

作为一种艺术-学术研究的混合式方法,研究-创作(research-creation)在解决复杂的社会-技术问题方面已被证明有效,并同时有效消除了在更传统的研究实践中出现的二元性。鉴于在食品领域中,构成食品文化和系统的知识是多元化的,这点尤其重要。此外,粮食蕴含着我们当代面临的一些最关键的挑战,如饥饿、移民、贸易、气候变化和正义。


Zoological Architectures and Empty Frames 动物学建筑与空画框[13]

Katharina Swoboda

一般来说,动物园的建筑将人们的注意力引向动物。正如约翰·伯格在他 1977 年的文章《为什么看动物》中所说的那样,建筑物在动物周围创造了“画框”.在这个前提下,我的作品探索了框架的视觉和心理方面,与动物居所有关。Judith Butler (2009) 解释了(视觉)框架如何总是创造意义和评价其中包含的内容。因此,动物在人类文化中的代表性影响着我们在社会政治上对待动物的方式。


Raising the Voice: Sculptural and Spoken Narratives from the Flat Sheet 扬声:来自平板的雕塑和口语叙事

本论述通过雕塑和从平板上升起的文本来探讨叙事和讲故事的想法,这是一种既特殊又多元的视觉和口语诗歌。在本文中,调查的关键领域将是我的实践中雕塑和口语叙事之间的关系。这将在四个主要领域进行讨论:作为讲故事的场所的平张和折叠、故事讲述所固有的多重性、建筑性和身体与建筑之间的空间、言语、文本和声音,以及它们与雕塑的关系。


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参考资料

[1] Pippin Barr: https://indienova.com/indie-game-news/pippin-barr-games-are-more-than-just-fun/

[2] 游戏研究与设计跨学科平台 TAG: https://indienova.com/indie-game-news/game-school-tag/

[3] Angelika Boeck: https://between-science-and-art.com/the-people-behind-wk/editorial-team/#boeck

[4] Peter Tepe: https://between-science-and-art.com/the-people-behind-wk/editorial-team/#pt

[5] kunsttexte.de/Auditive: http://kunsttexte.de/Auditive

[6] www.kunsttexte.de: http://www.kunsttexte.de/

[7] Zentrum Fokus Forschung: https://www.dieangewandte.at/institute/zentrum_fokus_forschung

[8] hier: http://zentrumfokusforschung.uni-ak.ac.at/wp-content/uploads/2016/12/Literatur_Künstlerische-Forschung.pdf

[9] Acoustemological Investigation: Sound Diary #Tehran 声学调查: 声音日记 # 德黑兰: https://www.jar-online.net/en/exposition/abstract/acoustemological-investigation-sound-diary-tehran

[10] Of Haunted Spaces 鬼魂出没之所: https://www.jar-online.net/en/exposition/abstract/haunted-spaces

[11] Petals to Light...Pedagogic Possibilities with Floor Art 花瓣照亮... 教育的可能性与地板艺术: https://www.jar-online.net/en/exposition/abstract/petals-lightpedagogic-possibilities-floor-art

[12] Research-Creation about and with Food: Diffraction, Pluralism, and Knowing 关于食物的研究创作: 衍射、多元论与知识: https://www.jar-online.net/en/exposition/abstract/research-creation-about-and-food-diffraction-pluralism-and-knowing

[13] Zoological Architectures and Empty Frames 动物学建筑与空画框: https://www.jar-online.net/en/exposition/abstract/zoological-architectures-and-empty-frames


落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。

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