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《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)

2026年3月28日 14:00

《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)

前言

本文包含部分关于《弹丸论破 V3》的核心剧透)

阅读下篇:《弹丸论破 V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)

自 1841 年美国作家埃德加·爱伦·坡(Edgar Allan Poe)发表第一部推理小说《莫格街杀人案》(The Murders in the Rue Morgue)起,便陆续有优秀的创作者涌入这条迷人而神秘的赛道,森罗万象的佳作也应运而生。除去爱好者们最为熟悉的的小说(如《福尔摩斯探案集》[The Adventure of Sherlock Holmes]),在近代,推理作品还依托于电影(如《致命 ID》[Identity])、电视剧(如《古畑任三郎》[Furuhata Ninzaburo])、漫画(如《金田一少年事件簿》[The Kindaichi Case Files])等不同形式的新载体供爱好者们体验。

这之中,自然也少不了与“游戏”紧密相关的推理作品。作为一种载体,游戏天生就提供了可让玩家亲自参与案件的绝佳形式,如通过找出证词矛盾揭发真相的法庭辩论游戏《逆转裁判》(Ace Attorney)、在关键节点做出不同选择以找出事件真相和故事最优解的科幻悬疑游戏《极限脱出》(Zero Escape)、利用游戏的独特机制完成不可替代的叙述性诡计的恋爱冒险神作《Ever17 -the out of infinity-》……作为一种设定框架,游戏不时被考虑用作作品主题,例如《朋友游戏》(Friends Games)、《欺诈游戏》(Liar Game)、《弥留之国的爱丽丝》(Alice in Borderland)等智斗冒险作品,便是通过一个接一个的死亡闯关游戏,不断塑造角色并揭露故事真相。剩下的极少数,才是将游戏独有的特性作为核心构思写进推理故事中,其中较让人有印象的,便是漫画《名侦探柯南》(Detective Conan)的“格斗游戏的陷阱”一案,运用了街机游戏的机制和格斗游戏玩家的常见心理,完成了凶手不在场证明。

而本文接下来要讨论的,便是十分少见的不仅使用“游戏”作为载体,框架上采用“死亡游戏”题材,就连核心诡计都运用“游戏自身及其设计特性”来完成的作品——著名动作推理游戏《新·弹丸论破 V3:大家自相残杀的新学期》(Danganronpa V3: Killing Harmony,下称《弹丸论破 V3》)的第四案,入间美兔案。

这张图片包含剧透内容
请点击后再查看

《弹丸论破 V3》第四案,尸体发现

本文也将从案件结构、玩法机制和核心诡计三个层面,尝试分析本案是如何设计的。

一、案件结构

本案的真相并不复杂:16 名拥有“超高中级”才能的高中生被囚禁于神秘学园,被要求只能“杀害其他学生而不被其他人发现”才能离开此处。自相残杀的案件发生三起后,“超高中级的发明家”入间美兔决心离开,她利用自己的“发明”才能改造了虚拟世界程序“自相残杀模拟器”,单独添加了对自己有利的隐藏机制或 GM 指令。然而在实际动手前,她的计划就被目标受害者“超高中级的首脑”王马小吉看穿了。王马小吉将计就计,在程序世界里诱骗“超高中级的昆虫博士”狱原权太,最终使入间美兔在将要杀死王马小吉前,被狱原权太偷袭死亡。又因为程序世界和现实世界的五感同步,现实世界的入间美兔死亡

在确定上述核心真相后,制作组又是如何反推大纲并完成剧本落地的呢?我们可以将整起案件拆分为日常至案发、案发后调查和学籍裁判三个模块,并根据重要性重新梳理事件和线索,使案件的骨架能脱离错乱叙事,浮出水面。

补充:下文将沿用《弹丸论破》的专有名词,把明确会在游戏机制中使用的证据称为“言弹”,而将剧情上给玩家提示但不会作为证据使用的内容称之为“线索”。


1、日常至案发
一句话概括
第三章案件结束后不久,入间美兔邀请众人前往虚拟游戏世界,而当众人离开游戏世界后,却发现在游戏世界里一动不动的她,在现实中也已死去
本环节重要事件
重要玩法节点:【新地图探索】侦探的研究教室开放
信息编号
信息描述
备注
线索 01
在侦探的研究教室,找到了毒药;
被反杀的被害者留下的烟雾弹,在正式推理时其矛盾之处反而帮忙厘清了真相;
干扰线索
在侦探的研究教室,找到了可直接实行犯罪的档案资料;
新的档案有照片,旧文件夹只有插图;
此条描述对本案帮助为 0,主要作用是增加信息量,阻碍玩家迅速分辨有效信息
重要剧情节点:入间美兔邀请众人前往虚拟游戏世界
信息编号
信息描述
备注
线索 02
虚拟游戏世界机制:把所有意识传送进去,让人可以像在现实世界一样行动自如。程序世界里,有“虚拟分身”作为新的身体;
-
干扰线索
虚拟游戏世界机制:玩家在程序世界时,现实世界的身体会如同睡着了般;
① 此条描述让推理更严谨,堵死了死者在现实中反击的可能性;
② 分散玩家注意力,无法快速推断凶手是在程序世界还是现实世界造成了被害人死亡;
线索 03
虚拟游戏世界藏有“外面世界的秘密”;
-
线索 04
虚拟游戏世界机制:将红色“意识”电线插入头戴型装置右边插孔,蓝色“记忆”电线插入左边插孔,即可进入虚拟游戏世界。插错了会造成程序错误;
-
线索 05
有角色在喃喃“右边是拿筷子的那只手”;
-
重要剧情节点:众人进入虚拟游戏世界探索
信息编号
信息描述
备注
线索 06 
虚拟游戏世界机制:虚拟分身的五感信息和现实世界相连。虚拟分身不会受伤,只会疼痛;
-
线索 07 
虚拟游戏世界机制:这里的东西不会损坏。除此以外的物理法则和现实世界一致;
-
干扰线索
虚拟游戏世界机制:虚拟分身的身体能力会被平均化,不存在个体差异;
一定程度上减轻了壮汉真凶的可疑度;
线索 08 
虚拟游戏世界机制:必须进入沙龙房间,拿起场景中的电话说出自己的名字,才可从程序世界注销。登入时,也必定在沙龙房间开始;
假信息,是被反杀的被害者留下的烟雾弹,在正式推理时被揭穿;
线索 09 
虚拟游戏世界线索:本馆地图;
-
线索 10 
虚拟游戏世界线索:场景地图
① 场景分为左侧本馆和右侧教堂两块,被河流和波浪分界线分开,如果连接桥梁消失,两片区域将不互通;
② 波浪线代表着分界线,不仅隔绝视线,声音也传不过去。经过分界线时,建筑物和场景需要重新加载;
③ 这个程序世界是被高墙围住的,黑色区域什么都没有,无法过去;
假信息,是被反杀的被害者留下的烟雾弹,在正式推理时被揭穿;
线索 11 
王马小吉独自行动,狱原权太主动跟着他,阻拦他做坏事。二人消失在众人视野范围里一段时间;
-
线索 12 
顶楼下雪了;
-
干扰线索
虚拟游戏世界机制:雪上不会留下脚印;
分散玩家注意力,无法快速定义该信息是否和核心诡计有关;
干扰线索
虚拟游戏世界线索:顶楼有望远镜,使用后可以眺望远方;
分散玩家注意力,无法快速定义该信息的具体作用;
线索 13 
虚拟游戏世界线索:顶楼有个小仓库,里面有空箱子、空调踏板和卷起来的地毯;
-
线索 14 
虚拟游戏世界线索:厕所中有卷筒卫生纸;
-
干扰线索
虚拟游戏世界线索:走廊里有一座形状奇特的钟;
此条描述对本案帮助为 0,主要作用是增加信息量,阻碍玩家迅速分辨有效信息;
线索 15 
虚拟游戏世界机制:本馆通往教堂相隔有一条河,仅有一块标牌可充当桥。没有标牌,两边便无法往来;
假信息,是被反杀的被害者留下的烟雾弹,在正式推理时被揭穿;
线索 16 
众人看完教堂,部分人返回本馆探索时,入间美兔“不小心”将标牌桥推进河里冲走了;
-
线索 17 
在教堂时,王马小吉和入间美兔说过悄悄话;
-
线索 18 
众人被分配到不同地点,搜寻“外面世界的秘密”;
-
线索 19 
搜寻开始后,有学生告诉主角,在本馆窗外看到了本该在教堂的入间美兔的身影;
-
重要剧情节点:程序世界里,众人发现入间美兔的虚拟分身一动不动,返回现实世界后,发现她死了
信息编号
信息描述
备注
线索 20 
巨大的声响,是物体撞击的声音;
-
线索 21 
主角听到了本不该听到的、隔着河的学生的声音;
-
线索 22 
主角从本馆出来查看情况时,在门口附近撞见了狱原权太;
-
线索 23 
众人想过河到教堂查看情况,而迟来一步的王马小吉在地图左下角发现了被入间美兔推进河里冲走的标牌桥;
-
本环节次要事件
主线相关 1
玩家视角,查看充满谜团的神秘录像;
① 推动主线剧情;
② 分散玩家注意力,无法快速定义哪些信息是本章需要的;
主线相关 2
众人观看黑白熊给予的外面世界的部分真相,并讨论通过打败黑白熊结束囚禁的可能性;
主线相关 3
王马小吉游离于大部队,一直鬼鬼祟祟的,不知想干嘛;
角色相关 1
角色扮演家的研究教室开放;
① 作为商业模块的一环,让玩家喜爱上角色,为续作和后续消费助力;
② 缓和紧张气氛;
③ 分散玩家注意力,无法快速定义哪些信息是本章需要的;
角色相关 2
机器人的研究教室开放;
角色相关 3
主角团的夜间锻炼和闲聊;
角色相关 4
选择喜欢的角色消磨时间;
其他
黑白熊和黑白熊仔的插科打诨小剧场;
缓和紧张气氛;

根据上方表格,我们可以初步概括制作组在本环节的设计思路:

a. 藏叶于林。作为文字冒险推理游戏,《弹丸论破》文本量巨大。在日常环节,除了本案信息,制作组还掺杂了大量主线线索、日常插科打诨、登场角色的深度挖掘塑造等和本案无关的内容。这既丰富了游戏的情感与内容体验,也大大分散了玩家的注意力,从而无法快速提炼出当前有效的关键信息,进而过早察觉本案真相。而在日常篇明确提示的 28 条线索中,有 6 条是与本案真相无关的干扰线索,3 条是存在虚假信息的错误线索。这无疑也阻挠了玩家过快看穿真相,而不会在破案的心流中感到失味。

看似插科打诨的话语,其实在暗示案件真相

b. 真相暗示。隆纳德·诺克斯(Ronald Knox)于 1928 提出的诺克斯(推理)十戒(Ten Commandments of Detection)中,有一条如是写道,“侦探不得根据小说中未向读者提示过的线索破案。尽管本案存在许多迷惑信息和假线索,但在真正关键的信息前,制作组依然遵守着这条戒律,并以主角内心独白的方式,提示玩家此处有重要信息或是混进了错误线索。如上图中,这句看似插科打诨的话语,便暗示了死者是在虚拟世界里被不会损坏的卷筒卫生纸勒死的真相。


2、案发后调查
一句话概括
学籍裁判前的案件调查
本环节重要事件
重要剧情节点:尸体发现的剧情补充
信息编号
信息描述
备注
线索 24
狱原权太不明白程序世界里发生的事,一直声称睡醒后,入间美兔就死了;
-
线索 25
原先一同进入游戏的百田解斗不在案发现场,而是提前离开程序世界,众人发现尸体后才急忙赶来;
-
尸检报告
包含发现尸体的地点和死亡时间;
死者没有明显外伤;
-
重要玩法节点:【现场调查】现实世界
信息编号
信息描述
备注
言弹 01
【白银的目击证词】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 19
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 02
【巨大的声响】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 20
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 03
【毒药小瓶子】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 01
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
新信息:喝下毒药后,结膜下的微血管破裂,眼白布满血丝,眼睛会充满红色;
-
言弹 04
【头戴型装置的设计】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 04
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 05
【自相残杀模拟器】
新信息:
① 发现被入间美兔隐藏的信息:在程序世界里受到致命伤,在现实世界中也会真的死亡;
② 虚拟游戏世界机制:无法传送,也不存在交通工具,只能通过虚拟分身移动;
-
言弹 06
【登入·注销的记录】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 25
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
新信息:除了死者,每个人都有登入及注销的记录。但不知为何,只有百田提前注销了;
-
言弹 07
【注销的百田】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 25
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 08
【教堂方发生的事】
新信息:补充了案发时身处教堂的学生的视角:
① 入间美兔自愿到教堂外行动。
② 这些学生听到有东西撞上教堂后,绕到教堂后方,发现入间美兔的虚拟分身倒在那里;
-
言弹 09
【入间美兔的尸体】
新信息:发现尸体时,入间美兔是戴着头戴式装置的;
-
重要玩法节点:【现场调查】虚拟游戏世界
信息编号
信息描述
备注
言弹 10
【本馆平面图】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 09
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 11
【世界平面图】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 10
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 12
【厕所卷筒卫生纸】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 14
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
新信息:之前在厕所的卷筒卫生纸,现在在本馆户外被发现;
-
言弹 13
【充当桥的标牌】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 15线索 16线索 22
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 14
【教堂附近的木条踏板】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 13线索 28
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
线索 28是后续调查中的更新信息;
言弹 15
【手机】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 08
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
新信息:在倒下的入间美兔虚拟分身旁发现了手机,呼叫某个人的名字后,某人被强制注销了;
-
言弹 16
【铁锤】
新信息:在倒下的入间美兔虚拟分身旁发现了铁锤;
-
言弹 17
【入间美兔的虚拟分身】
新信息:没有任何外伤,看上去和活着的时候没什么区别;
-
言弹 18
【约定见面的入间和王马】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 17
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
线索 26
虚拟游戏世界机制:可以像现实世界那样,把东西放在衣服里随身携带;
-
线索 27
虚拟游戏世界线索:只能从本馆的楼梯来到顶楼,从外面爬上来或跳下去都不现实;
假信息,在正式推理时被推翻;
干扰线索
① 顶楼的锁是转动即可上锁的半边锁;
② 只有室外那侧才能锁门;
分散玩家注意力,无法快速定义该信息是否和核心诡计有关;
线索 28
仓库里的木条踏板没有了;
-
重要玩法节点:【现场调查】现实世界(第二次调查)
信息编号
信息描述
备注
言弹 19
【待在沙龙的王马】
新信息:王马小吉自称一直待在沙龙,没有去见入间美兔,但没人能证明;
假信息,在正式推理时被推翻;
干扰线索
入间美兔只为虚拟游戏世界新增了 2 张地图,其他都是自相残杀模拟器原有的物品
分散玩家注意力,无法快速定义该信息是否和核心诡计有关;
言弹 17(更新)
【入间美兔的虚拟分身】
新信息:
① 自相残杀模拟器里,所有内容物的属性都是“物”或“人”;
② 所有人的虚拟分身的属性都是“人”,只有入间美兔的虚拟分身是“物”属性;
-
言弹 20
【入间设置的墙】
新信息:
① 入间美兔新增了一道不存在于那个世界的墙壁,也就是世界平面图上左边或右边的某道墙壁;
② 属性为“人”,不可通过该墙壁,属性为“物”,可通过该墙壁;
-
言弹 21
【王马的虚拟分身设定】
新信息:王马小吉的虚拟分身增加了额外设定:如果被入间美兔碰到,就无法再行动;
-
言弹 22
【虚拟分身发生的错误】
新信息:一开始登录时,有人的虚拟分身发生异常;
-
案发后调查的重要事件和线索梳理

而在本环节,我们可以看到以下设计思路:

言弹来源

a. 言弹的来源。本环节新增了 22 条言弹,作为游戏机制的一部分,在后续的学籍裁判玩法中使用。而这 22 条言弹中,有 8 条是案发后调查时新增的全新线索,8 条是从日常至案发时的已有信息直接转变,还有 6 条则是在日常至案发时的已有信息基础上又新增了案发后调查的新增线索而获得。可见,在日常至案发时和案发后调查所获得的信息数量基本是持平的,不会在进行到哪一环节时突然信息量暴增;

b. 线索和言弹。前文曾明确定义过,“言弹”是在学籍裁判环节中使用到的游戏机制层面的封装证据,“线索”是停留在剧本层面而不会在游戏机制中直接使用的文字提示。然而,这并不意味着“言弹”信息的重要程度就一定高于“线索”。例如,本案的核心真相之一,“身为左撇子的狱原权太,因为听到有人说拿筷子的手是右手,所以才错误地插反了头戴型装置的电线,从而失去了杀人的记忆”,其伏笔便是在线索 05线索 24 中埋下,最后搭配 言弹 04言弹 22 揭穿。此外,我们还能发现,有时候,同一件事可能拆分为不同的几条“线索”和“言弹”,例如“教堂处的学生听到了物体碰撞的巨大声响”一事,便同时被拆分为线索 20言弹 02言弹 08 讲述。因此,“言弹”和“线索”的设计和分配,并不是和真相一一匹配或和信息重要性强相关的,而是要看学籍裁判环节的具体设计,在能将案件讲清的同时,给予玩家良好的体验;

c. 藏叶于林 2。在本环节,制作组揭穿了部分在前一环节埋下的假信息,如 线索 08 更正后成为了言弹 15;但依然保留了一些假信息,如 线索 10,就是在没有被更正的情况下成为了言弹 11,直至学籍裁判环节中才通过游戏机制被揭穿;而线索 27言弹 19,也是在本环节新加入的错误信息。除去这些虚假信息,玩家的注意力还被某些不重要的真信息分散。例如,游戏中曾 2 次强调,在这个虚拟游戏世界里,人在雪上行走不会留下脚印,当时笔者就误以为凶手是利用这一机制为自己制造了不在场证明,而直到真相大白后才发现,此条信息只是为了保证推理的严谨性,且不想在核心诡计之余让玩家通过下雪时间锁定或排除嫌疑人而已。


3、学籍裁判

学籍裁判环节不仅是剧情的高潮,也是《弹丸论破》系列核心玩法的重头戏。此处仅梳理本环节剧情上的框架结构,具体的玩法落地和关于核心诡计的设计,后文再详细讨论。

学籍裁判:上半场
一句话概括
本案的核心诡计是什么?
阶段 1:入间美兔的死因
问题
答案
备注
入间美兔是在现实世界还是程序世界被杀的?
虚拟游戏世界;
-
实际死因和凶器是什么?
被厕所卷筒卫生纸勒死;
-
为何虚拟分身(尸体)在教堂被发现,但是凶器(卷筒卫生纸)却在本馆附近?
暂时无法解答;
缺乏信息,需优先推理其他谜题;
如果凶器是卷筒卫生纸,那虚拟分身旁的铁锤现实世界毒药瓶子如何解释?
入间美兔是被反杀的,她原先制定了杀人计划,想杀害王马小吉,并栽赃百田;
本案的第一个大反转出现;
阶段 2:【核心诡计(密室之谜)】关于虚拟游戏世界的真相
问题
答案
备注
连接左侧本馆和右侧教堂之间的桥被入间美兔扔掉了,两片区域按理说已不互通。但身在教堂的入间美兔,却主动约了王马小吉去本馆顶楼,她打算怎么做到呢?
制定了杀人计划的入间美兔,设置了仅自己可走的秘密通道
这个程序世界是循环的游戏世界(即入间美兔身处地图最右侧,再向右走,即可达到左侧地图位置;)
其他人的虚拟分身都是“人”,只有入间美兔的虚拟分身特性是“物”;
入间美兔专门设置了墙,并仅允许“物”可通过;
存在于线索 10线索 15 的假信息,在此刻被推翻
学籍裁判:下半场
一句话概括
本案凶手是谁?
阶段 3:【核心诡计(密室之谜)】关于虚拟分身(尸体)的移动真相
(阶段 1 遗留问题的讨论)
问题
答案
备注
这个谜题的真相,是否和言弹 02【巨大的声响】有关?
有关。
现已知两片区域存在仅入间美兔可走的秘密通道,因此只要将入间美兔的虚拟分身放在木条踏板上,用滑滑梯的方式连人带物将虚拟分身(尸体)送至教堂附近,虚拟分身(尸体)掉落在地上发出了巨大声响。凶手则一直待在本馆顶楼即可。因此,身处教堂的人嫌疑被洗清,身处本馆的人反而有了重大嫌疑;
这个谜题看似平淡无趣,但却对锁定凶手起到决定性作用;
阶段 4:凶手是谁?
问题
答案
备注
在知道核心诡计的真相后,重新回顾之前的讨论,是否发现有人在撒谎?
王马小吉。
他之前宣称没去本馆顶楼见入间美兔,却对本馆顶楼的情况十分清楚。当时,因众人不知两片区域互通的方法而被暂时放过,现知道两片区域互通的方法后,他再次成了最大嫌疑人;
存在于言弹 19 的假信息,在此刻被推翻
王马小吉自爆,狱原权太是凶手(执行者),而他是帮凶(谋划者)
本案的第二个大反转出现;
王马小吉的自爆属实吗?狱原权太确实是凶手吗?
是;
验证真相,案件结束;
学籍裁判环节的框架梳理

a.曲折前进。本案的学籍裁判(正式推理)环节时长大约 4 至 5 小时,但拆解完剧情框架后会发现,看似复杂的案件其实也就围绕着“死者是怎么死的?(阶段 1)”“案件核心诡计(密室之谜)的真相是什么?(阶段 2 & 阶段 3)”,以及“凶手是谁?(阶段 4)”这 3 个问题展开。同时,为了不让玩家一眼看穿真相,制作组在故事前中期散布了诸多假信息,以及焦点错位乃至毫无帮助的干扰线索,并在后续剧情中不断推翻、更正,直至揭开最终真相。对于核心诡计的揭秘,制作组也是选择在阶段 1 先抛出引导玩家思考的关键性问题(为何虚拟分身[尸体]在教堂发现,但是凶器却在本馆附近?),而在发现目前无解后,就暂时将讨论焦点转移至看似不起眼的小问题上(如言弹 02【巨大的声响】究竟是怎么一回事?),从而逐步推理出更多重要线索,之前百思不得其解的关键性问题也就在不经意间水落石出了;

b. 大反转。在市场环境越来越内卷的当下,推理作品若仅是抛出一个谜面并解答,或许是不够有竞争力的。因此,本案在阶段 1阶段 4 分别埋下了两个较为惊喜的大反转。两处反转不仅使本章的剧情心流能有高低起伏,在一定程度上消除单纯解谜的乏味感,也给了入间美兔和狱原权太最后一次角色塑造的机会。


4、角色定位

拆解完案件结构后,我们不妨再留意本案各个角色的戏份和剧情定位,似乎还能发现某些有趣的事。

角色名
才能&称号
本章定位
本章重要事件
入间美兔
发明家
死者;
原定凶手;
使幸存学生们都进入程序世界,并修改游戏机制,完成本章核心诡计的 80%;
被反杀,死亡
王马小吉
首脑
帮凶(谋划者);
原定死者;
发现入间美兔准备杀害自己的计划,诱骗狱原权太,联合完成反杀;
利用现有游戏机制,完成本章核心诡计的 20%;
③ 其“怀疑一切,从不真正信任”的信念,与裁判场上的另两位角色碰撞出精彩的火花;
狱原权太
昆虫博士
凶手(执行者)
被王马小吉诱骗,成为杀人执行者。按学籍裁判环节的规则,处刑后死亡;
百田解斗
宇航员
重要嫌疑人;
原定背锅位;
入间美兔计划的原定嫁祸对象;
② 其“一旦怀疑,永不信任;一旦信任,永不怀疑”的信念,与裁判场上的另两位角色碰撞出精彩的火花;
最原终一
侦探
侦探
① 揭露真相的侦探;
② 其“在信任中怀疑,在怀疑中信任”的信念,与裁判场上的另两位角色碰撞出精彩的火花;
白银纺
角色扮演家
裁判参与人
为本案提供重要目击证词
春川魔姬
保姆;
刺客;
裁判参与人
为本案提供重要专业知识
机望
机器人
裁判参与人
为本案提供重要目击证词
梦野秘密子
魔术师
裁判参与人
划水位,无心之言为本案埋下重要伏笔
角色戏份梳理

此部分的设计总结如下:

a. 角色戏份。《弹丸论破 V3》一共 6 个章节,本案所在的第 4 章处于全流程的中后期。加上此次死去的入间美兔,游戏一开始的 16 名高中生,仅有 8 名参与了本次学籍裁判环节。然而,8 人还是太多了。倘若他们的戏份都同等重要,剧本创作的难度将大大增加,本章节有重要戏份的角色也很难在玩家心中留下深刻印象。因此,制作组让本章节的辩论焦点集中在信念和行为有所分歧的王马小吉、百田解斗和最原终一身上。既为下一章的案件埋下伏笔,也变相鼓励玩家在社交平台讨论,看更认同哪名角色的想法,更反对哪名角色的做法。其他角色则基本提供了一条重要言弹或线索,保证最低戏份的同时也不会太抢戏,让凶手顺利藏匿其中;

b. 藏叶于林 3。尽管《弹丸论破》系列向来有“四章死壮汉”的传统,许多玩家也已通过“第 1 部壮汉自杀,第 2 部壮汉被害”的历史推测出本案的凶手将是壮汉,但如何在真相揭晓前尽可能增加悬念,以及如何让人设是“淳朴善良、没有心机、不善智斗”的凶手不过早暴露,依旧是本案的剧本难点。最终,制作组采用了“由被反杀的死者完成核心诡计+擅长智斗的帮凶替凶手进行学籍裁判环节的主要辩论+通过游戏机制让凶手失去杀人记忆”的设定,顺利让本章凶手以与前 3 章相同的划水姿态,藏进 4 名非重要角色中,直至剧情发展到高潮时,才逐渐增加他的戏份,从众多嫌疑人中彻底暴露出来。


参考资料:
[1]《推理事典》,2023 年,文化发展出版社,日本《推理事典》编辑委员会
[2] 
推理小说 Wiki
[3] 
推理小说十诫 Wiki


封面:《新·弹丸论破 V3:大家自相残杀的新学期》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)

2026年3月30日 14:00

《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)

阅读前篇

《弹丸论破 V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)

(⚠本文包含部分关于《弹丸论破 V3》及《弹丸论破》系列其他作品的核心剧透)

二、玩法机制

抛开演出不谈,《弹丸论破 V3》在学籍裁判环节的玩法共有 13 种。若再由外及内,忽视视觉效果和机制细节,则这些玩法的题型基本是选择题,大致可归为以下三类。

1、常规玩法:剧情游戏的常见玩法

尽管进行了定制化设计,但我们依然不难看出此分类下的玩法较为常规,较容易在其他剧情游戏中看到类似设计。

文字类玩法:普通选项

文字类玩法:言弹选项

文字类玩法:指出疑点

文字类玩法:挖掘想象(看上去是在找图片,但本质还是选择题)

文字类玩法:灵光乍现组字

文字类玩法:指定人物/指定凶手

文字类玩法:高潮再现推理

针对文字类玩法,我们可进行以下梳理。其中,“特色玩法”指此玩法在《弹丸论破》系列已自成体系,如果其他团队不经思考就擅自使用,会有很强的“抄袭”既视感。而若此玩法在其他游戏中已十分常见,则无法称为“特色玩法”。

玩法名称
特色玩法?
说明
批注
普通选项

动静态:静;
视觉画面:文字主导;
体验:频率高,仪式感轻;
作用:引导玩家推理;
这两个玩法的定位是一致的,区别在于此次问题是否方便直接用言弹(证据)回答:
是,使用“言弹选项”;
否,使用“普通选项”;
言弹选项

动静态:静;
视觉画面:文字主导;
体验:频率高,仪式感轻;
作用:引导玩家推理;
指出疑点

动静态:静;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感轻;
作用:引导玩家推理;
-
挖掘想象

动静态:静;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感中;
作用:引导玩家推理;
这两个玩法的定位是一致的,区别在于,针对本次答案,制作组倾向于用文字显示还是图片显示:
文字,使用“灵光乍现组字”;
画面,使用“挖掘想象”;
灵光乍现组字

动静态:静;
视觉画面:文字主导;
体验:频率低,仪式感中;
作用:引导玩家推理;
指定人物/
指定凶手

动静态:静;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感高;
作用:引导玩家推理+验证猜想;
此玩法在中后期出现,预示着学籍裁判环节进入高潮阶段,推理基调也将从“猜想主导”变为“验证主导”;
高潮再现推理

玩法说明:根据对案件的理解,将正确事件填入空缺的漫画格子中;
动静态:静;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感高;
作用:案件总结;
最后的案情梳理,预示着本次学籍裁判环节即将结束;
常规玩法整理


2、独特玩法:作为系列核心玩法的弹幕射击文字推理

将语言化为子弹发射出去进行辩论,是《弹丸论破》最有特色的玩法,也是游戏之所以名为《弹丸论破》的原因。在动作射击机制方面,《弹丸论破》以最经典也最基础的“不间断讨论”为原型,分别延伸出了“混乱讨论”、“反驳热辩真打”和“意见对立”三种新玩法。

动作射击类玩法:不间断讨论

动作射击类玩法:混乱讨论

动作射击类玩法:反驳热辩真打

玩法延伸:意见对立
玩法名称
特色玩法?
说明
批注
不间断讨论

玩法说明:在每一位学生发表的弹幕(言论)中,找出与当前言弹(证据)吻合或矛盾的弹幕,选择对应的言弹并击中该弹幕;
动静态:动;
视觉画面:文字与画面共同主导;
体验:频率高,仪式感强;
作用:引导玩家推理+验证猜想;
最经典的玩法
混乱讨论

玩法说明:“1v3”版本的不间断讨论,需在同时进行的 3 段辩论中,找到吻合或矛盾的弹幕,并用对应言弹击中;
动静态:动;
视觉画面:文字与画面共同主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:引导玩家推理+验证猜想;
与“不间断讨论”定位一致,但难度大幅上升
反驳热辩真打

玩法说明:“对立”版本的不间断讨论,另一名学生和主角就对某件事的不同看法进行深入讨论,除去找出对应的言弹击中矛盾的弹幕,玩家还需要不断击杀文字,让讨论朝着对自己有利的方向前进;
动静态:动;
视觉画面:文字与画面共同主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:使推理的过程更加严谨;
深挖动作射击机制难度的玩法;
意见对立

玩法说明:“nvn”版本的不间断讨论,学生们针对某件事分成两派,玩家需要善用己方每一位学生的论点(封装为言弹),去依次辩驳反方每一位学生的论点,使讨论方向往己方论点的方向前进;
动静态:静;
视觉画面:文字与画面共同主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:使推理的过程更加严谨+验证猜想;
深挖文字机制难度的玩法,也是针对玩家的案件理解和记忆力的一次考验;
独特玩法整理


3、微创新玩法:结合意想不到的机制的微创新玩法

以下玩法既不属于剧情游戏的常见玩法,也不属于《弹丸论破》系列的特色玩法,而是对常规玩法的微创新,故独成一类。

赛车类玩法:脑内兜风

QTE 类玩法:理论武装
玩法名称
玩法说明
说明
批注
脑内兜风
玩法类型:与文字结合的赛车类玩法;
玩法说明:玩家需要躲过障碍物,并撞向文字方块,凑齐问题,再选择正确文字赛道来回答问题;
动静态:动;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:引导玩家推理;
定位为丰富玩法类型的玩法;
理论武装
玩法类型:与文字结合的 QTE 类玩法;
玩法说明:玩家需要先完成一段时间的 QTE 考验,削弱 Boss,再通过 QTE 将四个词语组合成正确的句子,完成对 Boss 的击杀;
动静态:动;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:引导玩家推理+验证猜想;
学籍裁判环节的高潮,预示着本次学籍裁判即将结束;
微创新玩法整理

三、核心诡计

本系列的多数案件采用了新本格派(New Mystery)写法。所谓新本格,是指日本从 1980 年开始的第三波本格推理潮,比起社会派对社会议题的深度讨论,新本格作品更专注于诡计的华丽性、猎奇性,逻辑推演的严密性和故事的意外性。知名作家及其代表作有岛田庄司的《占星术杀人魔法》、绫辻行人的《十角馆事件》、京极夏彦的“百鬼夜行”系列、西泽保彦的《人格转移杀人事件》等。

对《弹丸论破》系列而言,许多精彩的、华丽的、按常理不可能实现的案件,便是通过参与学生的超高校级才能/称号而得以完成。比如将关键证据远程扔进焚烧炉销毁的棒球选手,指挥仓鼠完成杀人的饲育委员,拥有绝对幸运从而使概率发生事件变为必定发生的超级幸运人等。

本案的核心诡计便采用了新本格写法。以“超高校级的发明家”入间美兔改造的虚拟游戏世界为舞台,结合游戏媒介独有的特性,上演了一场现实中无法复刻的瑰丽死亡秀。

本节将结合具体例子,细谈游戏中较有意思的核心设计。


1、无限循环世界

入间美兔案的核心难点在于:如何识破关于虚拟游戏世界的谎言,查明哪些机制/内容遵循现实世界的常识,哪些又经过特殊处理。

案发前,我们能从收集到的线索和言弹感受到,这两种情况都是明确存在的:和现实世界一样,虚拟游戏世界存在通用物理法则,有力的作用,能听到声音,人也不会突然起飞或瞬移至别处,甚至存在像“下雪”这样的自然现象;与此同时,不同人的身体素质被消除了个体差异,虚拟分身受伤也不会有伤口,物体不会被损坏,雪地上不会留下脚印,这些特殊规则不时提醒玩家“特意将所有人拉进虚拟游戏世界有其意义所在”,并暗示着需要从中找到关键矛盾点,揭开本案真相。

本案的核心诡计之一——密室之谜,便建立在基于虚拟游戏世界才能成立的特殊机制上。明面上,线索 10 告诉我们,左侧本馆和右侧教堂处于被波浪分界线分割开的不同场景中,不仅视线隔绝,声音也传不过去。线索 15 则说明,倘若河上唯一的桥梁消失,两个场景间将无法往来。

但在后续剧情中,我们或多或少能感知到与上述线索矛盾的现实:例如线索 16,入间美兔故意让唯一桥梁消失,造成了“隔绝两个场景”这个看似对任何人都没有好处的局面;线索 19线索 20线索 21线索 22,理论上因身处不同场景而无法听见的声音、无法看见的人,都被听到了也看到了;线索 23,本该顺着河水被冲走的标牌桥,不知为何出现在了河上游附近的地方。

制作组也借此引导玩家,推断出关于密室之谜的两个真相:
a. 该虚拟游戏世界仅存在一个场景,即便失去唯一桥梁,若满足某些条件,依然有暗道可往返于本馆和教堂
b. 该虚拟游戏世界采用了类似古早游戏的循环场景,若角色向右走到头,不会被空气墙挡住,而会自动传送至场景最左侧,这个违反现实常识的独特机制也就是暗道的真相

无限循环世界-伪造后的地图

无限循环世界-正确的地图

其中,第二点是极其反现实直觉的,许多初次体验的玩家在知晓谜底后也难免发出“啊?这对吗?”的疑问。但实际思考后会发现,其依然遵循着逻辑推理应有的严密性,同时也兼具了新本格作品特有的华丽诡计,“在虚拟游戏世界杀人”的题眼也不止停留在噱头上,可谓相当精妙。


2、人和物的属性

虚拟物品的特性

在设计游戏时,有时,一个合理的特殊配置,就可用极小成本实现意想不到的效果。比如使某个史莱姆不可受到攻击,让指定女角色使用男性的 AI 逻辑,等。

而为了实现本案的核心诡计,制作组特意明确了一条通用设定和一条特殊设定:
a. 通用设定:虚拟游戏世界里,所有内容物都拥有“物”或“人”的属性。
b. 特殊设定:所有人的虚拟分身的属性都是“人”,只有入间美兔的虚拟分身的属性是“物”;

再结合言弹 20,关于密室之谜的最后一点真相也就浮出水面:入间美兔新增了一道仅允许“物”通过的墙,因此,原先允许所有虚拟分身自由来往的独个场景,再次被分割为两个空间和一条独属于入间美兔的密道

还有一条通用设定,也为密室之谜外的核心诡计提供了重要支持:那就是线索 06线索 07 提到的,所有“人”属性的内容物不会受伤,所有“物”属性的内容物不会损坏。这一设定不仅让凶手用厕所卷筒卫生纸这样宛如地狱笑话般的凶器死了入间美兔,还让他用其当作绳索成功离开命案现场,从而短暂地洗清了嫌疑。

不过,将案件要素整理至此后,笔者也不禁开始思考一个问题:既然入间美兔能将自己的虚拟分身改为“物”属性,那么,如果她将“虚拟分身的五感信息和现实世界相连”这个机制改为和“人”属性绑定,又或者修改作为“物”的自己的要害位置等,是否就能进一步提升生存率,从而活下来?虽然制作组没有解释,但从剧情来看,智商颇高但有时有些天真的入间美兔可能是大意了,没想到最后会被王马小吉反杀。又或者虚拟世界程序和机器是从黑白熊那里得来的,后者自然不会给予她修改“在程序世界里受到了致命伤,在现实世界中也会真的死亡”的底层权限。当然,硬要说《弹丸论破》定有六个章节的内容量,王马小吉在下一章还有重要戏份,所以入间美兔和狱原权太不得不死在这里也不是不行,就看玩家是否认为这能自圆其说了。


3、开挂和开发者权限

若说运用才能完成杀人,并撒谎以逃脱处刑,这是每个凶手都会考虑的脱罪方法。但是,入间美兔的以下操作,就多少有点仗着技术人员的身份耍赖皮的嫌疑。

首先,为了计划能顺利执行,保证自己的生存率入间美兔专门为自己开了挂:给王马小吉的虚拟分身增加额外设定——如果被入间美兔的虚拟分身碰到,就会无法行动;其次,专门给自己留了开发者权限,并在关键时候让百田强制下线,以期这个毫不知情的倒霉蛋在后续的学籍裁判环节中替自己背锅。有时也不得不感慨,入间美兔这个角色真是又菜又怂,明明使用了很多利己的小坏手段,但都开挂到这个份上,竟然还是被反杀了,可恶之余又显得有些可怜。不过,也恰恰是她的这点小坏心思,才帮助主角在学籍裁判环节的尾声成功排除掉两个重要嫌疑人,严谨验证凶手,从而顺利结案。

使用开发者权限开挂

结语

放眼整个《弹丸论破》系列,入间美兔案并不是一起特别突出的案子。

论核心诡计的复杂程度和动机的震撼程度,它比不过系列三大神案的惊奇屋案、狛枝凪斗案和小吉百田案,甚至在同人作品《弹丸论破 Another2》的知惠袋案前都略逊一筹;就算在《弹丸论破 V3》这一作的案件中,本案不仅需要为下一章小吉百田案作出人设和动机上的让步,更是被第一章的“主角欺诈”和终章“否定弹丸论破”的争议性结局抢去了大量关注度,鲜少被人单独谈及。

但无论如何,作为相对罕见的同时使用“游戏”载体、“死亡游戏”题材框架、基于“游戏”的核心诡计的推理作品,入间美兔案不仅没有辜负其作为新本格推理作品所该专注的诡计的华丽性、猎奇性,逻辑推演的严密性及故事的意外性,在诡计题材选择与设计方面亦另辟蹊径,为后来者提供了一定的参考价值。


参考资料:
[1]《推理事典》,2023 年,文化发展出版社,日本《推理事典》编辑委员会
[2] 
推理小说 Wiki
[3] 
推理小说十诫 Wiki


封面:《新·弹丸论破 V3:大家自相残杀的新学期》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《命运2》的跨平台联机设计(上)

作者 Aud42nce
2026年4月4日 14:00

《命运2》的跨平台联机设计(上)

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

导言

欢迎来到本次演讲。今天,我们将讨论《命运 2》(Destiny 2)团队实现跨平台联机功能的过程,我们从中学到的经验,以及如果你希望在游戏中加入跨平台联机功能,该如何运用这些经验。

先简单自我介绍:我是 John Chu,Bungie 中央技术组的高级技术项目经理。我负责帮助各个围绕不同项目的团队定义路线图和产品愿景,同时推动各项目的执行。我在 Bungie 工作三年了,曾在不同的团队工作,致力于构建和优化我们的引擎工具,比如改善 UI 设计师的工作流,为优化表现而更新《命运 2》的引擎,以及加快发布时间。目前,我的工作重心是统筹多个团队达成共同目标,最近一个目标则是为《命运 2》加入跨平台联机功能。

这就引出了今天要讨论的主题。我将深入探讨跨平台联机功能的开发过程,以及我们在此期间遇到的挑战和学到的经验。我将更多关注开发流程、团队组织以及设计考量。虽然我会提及一些技术上的挑战,但更多的只是概括,深入的技术细节讨论值得做一次额外演讲。

先向没有玩过《命运 2》的人简单介绍一下这款游戏,《命运 2》是一款动作 MMO 第一人称射击游戏,你扮演一位被光之力赋予力量的守护者,保护人类。你将接受挑战,参与活动,一边射击一边收集战利品,以获取更好的装备并自定义你的角色,成为终极怪物杀手。

从左到右依次为:《命运 2》本体(2017 年 10 月发布于 PC)、DLC“遗落之族”(Forsaken, 2018)、DLC“暗影要塞”(Shadowkeep, 2019)、DLC“凌光之刻”(Beyond Light, 2020)、DLC“邪姬魅影”(The Witch Queen, 2021)

在制作、维护和发布《命运 2》方面,我们采用了游戏即服务(games-as-a-service)模式,不断为玩家提供更新和新内容。我们的主要内容发布形式是年度扩展包和每年四次季度更新。《命运 2》于 2017 年发布,现在来到了第 5 个年头,第 16 个赛季。就在上个月,也就是 2 月份,我们推出了“邪姬魅影”和苏生赛季(Season of the Risen)。

《命运 2》目前可在 7 个平台上游玩:PlayStation 4 和 PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X|S、Stadia、Steam 以及微软商店。《命运 2》是基于我们专有的 Tiger 引擎开发的,这个引擎是一个庞大的遗留代码库,最初是为《命运 1》构建的,其中一些引擎部分代码甚至可以追溯到《光环》(Halo)时代。如果你对 Tiger 引擎的历史和发展感兴趣,2015 年 GDC 上 Chris Butcher 做了一场深入的演讲:《〈命运〉:六年磨一剑》(Destiny: Six Years in the Making)。不用说,我们的引擎中有很多系统和代码是基础性的,难以改变,我稍后将讨论这在构建跨平台联机功能时带来的一些有趣挑战。

开发目标

现在来谈谈跨平台联机项目以及我们是如何构建这一体验的。我们想要构建跨平台联机的最大原因是想创建一个真正统一的《命运》宇宙,玩家可以在任何他们想要的地方玩《命运 2》,甚至是通过 Stadia 支持的其他设备。首先,我们在 2020 年上线了跨进度系统,即跨保存(Cross Save),这允许玩家将他们的守护者以及他们花费大量时间积累的所有战利品和装备从一个平台带到他们想要的任何平台。

虽然有了跨平台保存功能,你现在可以在 PC 和主机之间切换,并在想要的地方继续你的守护者的故事,但有一点被忽略了,玩家跨越平台意味着要离开上一个平台上的朋友。玩家对于平台有不同的偏好,就我个人而言,我喜欢在 Xbox 上玩,而且很长一段时间内,我不会在 PC 上玩游戏,也就无法和那些喜欢在 Steam 上玩的朋友一起游戏。

此时就需要跨平台联机功能。它是所有前期努力的结晶,能让你和朋友在你想要的任何平台上一起玩。现在所有玩家都可以加入一个单一的《命运》宇宙,而不是按平台分割的宇宙。虽然这项工作并不是像创建新的团队副本或异域任务那样为玩家带来新内容,但我们知道这样做是正确的,并且会让玩家高兴。因此,我们承诺要实现跨平台联机。

当开始前期开发时,在创造单一《命运》宇宙的总体愿景的指导下,我们总结出了一些抽象的高层次目标。尽管《命运》发布于多个平台,但我们希望利用跨平台联机的机会,将其打造为核心枢纽,让你与游戏中遇到的所有玩家畅享社交互动。无论你在哪里游玩,你的《命运》体验都不应受到限制,任何平台上的每个人都可以成为你的朋友,与你交流,你们可以进行更多交互。

在为这次体验设定目标的同时,我们还确保定下了明确的约束条件,并以此作为决策依据。首先,我们希望尽快发布跨平台联机功能,以提供最佳游戏体验,因此定下了 2021 年 9 月这一发布时间。

项目的前期规划始于 2020 年夏天,我们有一年多时间来规划、开发和发布跨平台联机功能,因此必须根据 Deadline 相应控制项目规模。

此外,游戏体验需要流畅,特别是对新玩家来说。我们不希望让从角色创建到进入第一个任务的体验过于复杂。

最后,我们必须与一级平台合作伙伴展开大量合作,如索尼、Valve、谷歌和微软。尊重每一个伙伴关系非常重要,每个平台都有独特的认证要求,我们应该尽最大努力遵守这些要求。

开发团队

下面谈谈跨平台联机功能的开发团队,有 4 支核心团队共同致力于打造这一体验,包括:

  • 引擎/客户端团队。负责底层引擎代码工作,对匹配和网络等功能进行修改。
  • UI/UX 团队。负责用户界面相关工作,以让玩家管理所有跨平台新朋友和邀请。
  • 服务团队。负责开发所有新的游戏服务功能。
  • Bungie.net 团队。负责 Bungie.net 网站和《命运 2》伴侣应用程序的网络和移动端体验相关工作。

总共约有 50 人参与跨平台联机开发工作,包括工程师、测试人员、设计师、制作人等。此外,我们的技术账户管理团队(Technical Account Management)也深度融入项目组,以处理一级合作伙伴关系。

工作室中还有很多人参与了这项工作。发行、市场营销和分析团队帮助我们吸引玩家,并了解他们是如何使用跨平台联机功能的;玩家支持和社区团队提供了玩家反馈;站点可靠性和网络运营团队确保我们开发的服务功能在上线时是完备的。而所有这些都在我们远程工作期间完成。

开发时间线

以上是跨平台联机功能的开发时间线。我们在 2020 年夏天开始前期制作规划,经过大约一年,完成了跨平台联机功能,并在 2021 年 8 月的神隐赛季(Season of the Lost)中正式推出。在这一过程中,有几个里程碑和事件对我们有所帮助。

最初几个月的工作重点是实现跨平台联机体验的主要技术部分,同时与一级合作伙伴会面,以获得对相关设计的批准。2021 年初,我们完成了第一步概念验证,首次实现了两个平台的连通。

我们还利用游戏的实时更新,向玩家推出了跨平台联机的早期版本。在功能正式上线前的那个赛季,我们为 Bungie 员工提供了跨平台联机的 Alpha 版本,启用了一些跨平台功能,后来又发布了 Beta 版本,为所有玩家启用了先锋行动列表(Strike Playlist)的跨平台联机功能。这些早期发布帮助跨平台联机功能迅速传播,并逐步构建玩家体验,我稍后会详细讨论这一点。

“谋事在人,成事在天。”

即使在正式发布后,我们也在持续为跨平台联机添加更多功能,比如主机文字聊天。将跨平台联机功能交到玩家手中确实花了不少心思,你能在时间线上看到许多里程碑和迭代版本。在这一过程中,我最喜欢的一句话来自工作室内部:“谋事在人,成事在天。”我们尽最大努力以最佳方式执行,为团队、体验和玩家做出正确的决策。

这是我今天想分享的核心思想,因为归根结底,开发过程完全由你掌控,而一旦开发内容交付给玩家,很大程度上你就失去了对它的控制。幸运的是,跨平台联机功能发布后,我们获得了大量玩家的积极关注,成功将他们团结在一起,让他们以一种新的方式游玩和互动。

七条经验

以下是我们在开发跨平台联机功能期间收获的七条经验。


1.建立新系统(Building new system)

在我们的引擎中开发跨平台联机功能意味着从头开始创建许多新系统。跨平台联机是一个相当容易理解的概念,听起来只是将网络数据发送到不同平台,对吧?这的确是其中一部分,但要打造真正出色的跨平台联机体验,还有很多东西需要考虑。

有几个原因导致需要构建如此多的新系统。首先,我们在专有引擎中开发了《命运》,因此所有引擎层面的新的跨平台功能都要从头创建。其次,我们使用的许多系统都是基于平台级 API 的,所有这些都需要在引擎中重新创建以支持跨平台功能(译者注:不同平台上的同一功能/效果可能有完全不同的实现路径和依赖)。与使用 Unity 或虚幻等第三方引擎的游戏不同,这些引擎内置了许多跨平台功能,而我们不得不构建大量平台等效的系统和服务。

为了提升跨平台联机体验,需要许多支撑系统。比如,玩家如何在不同平台上识别自己的身份?为了让所有守护者都能在高塔中相聚,我们要从网络开始,逐一梳理所有系统。为了实现跨平台内容的发送,我们不得不改变核心网络技术。网络变更是最大也是最伤筋动骨的修改之一,因为它是《命运 2》引擎中最基础和最底层的系统之一。

我们针对每一个平台做了优化,但在跨平台联机时,这些优化并不总是能够很好地协同工作。例如,我们的包布局在不同平台上并不总是一致的,所以不能简单地将一个平台的内存句柄通过网络发送到另一个平台。我们最终创建了一个映射层,以便在网络上使用一致的句柄进行通信,这些句柄可以映射到特定平台上的适当句柄。此外,火力小队在线会话的处理方式也必须改变,因为我们不能再依赖由单个玩家托管的单一会话,必须为每个平台维护单独的在线会话。如果你对《命运 2》的网络技术感兴趣,可以观看 2015 年 Justin Truman 的演讲《剑指共享世界:〈命运〉中的联机任务架构》(Shared World Shooter: Destiny's Networked Mission Architecture)。

我省略了许多技术细节,比如我们没有进行网络化处理的部分,但不用说,这些也都是重大的变更,我们需要正确实现它们,以便让各个平台的玩家相互通信,存在于同一个游戏世界中。这是我们最早着手处理的部分之一。

接下来是跨平台联机世界中的玩家身份问题。玩家在《命运 2》中花费许多时间参与团队副本和地牢任务,参与熔炉竞技场,都是为了获得他们最喜欢的极品属性霰弹枪,或是适合自己护甲的正确模块。你扮演的守护者是你个性的延伸,虽然武器装备和护甲外观很重要,但你的名字以及你如何展示自己的身份同样重要。

通常,你会使用平台特定名称来标识自己以及你的游戏角色,比如游戏昵称(Gamertag)或者你的 Steam 用户名等。

然而,在跨平台联机中,仅使用平台特定名称已经不够了。假设你在 PlayStation 上以 Oryx 的名字为人所知,所有朋友都叫你 Oryx。有一天,跨平台联机功能上线,你通过 Steam 进入游戏,但你的个人资料名字是 Savathun。你尝试与朋友们组队,但没人认出你。所以,在这种情况下,使用平台名称已经不够了。

在跨平台联机环境中,重要的是提供一致的体验,让玩家无论从哪个平台登录游戏都能被轻松识别。我们需要用独一无二的名称标识玩家,以便玩家能找到对方。为此,我们引入了 Bungie 名称(Bungie Name)的概念,包括玩家名称和一个四位数的独特标识符,例如 Oryx#1234。这允许多个玩家拥有相同的名称,但通过标识符,人们可以搜索到特定玩家。

秉承之前设定的目标,即在跨平台联机功能上线后不提高新玩家的入门门槛,我们需要确保设置 Bungie 名称的过程既不复杂,也没有额外的时间和操作负担。我们打造了一种无缝体验,从玩家首次登录的平台自动导入 Bungie 名称。上面是启用跨平台联机后,玩家首次登录时看到的界面,这名玩家通过 Steam 登录,个人资料名为 CosmosBNG,系统会在名称末尾添加唯一标识符 0748,如右侧所示,该玩家现在的名称为 CosmosBNG#0748。此名称将显示在其角色上方以及成员列表中(任何平台均如此),成为其统一的身份标识。

接下来是朋友和在线状态。现在,你的好友列表上可能有来自任何《命运 2》支持的平台的玩家,这带来了许多新挑战。《命运 2》是一款 MMO 游戏,拥有许多由深度社交机制培养起来的玩家社群。大多数活动都旨在与他人一起玩,即使你单独玩,我们也会将你与其他玩家匹配,比如在打击任务或自由探索时。《命运 2》的宗旨就是与他人一起玩。

既然玩家现在可以与任何人互动,这意味着我们不能再使用原有的平台好友列表,否则你无法看到在其他平台上结识的朋友。如今,我们将玩家融入了一个全新的《命运》玩家社交网络。我们创建了 Bungie 好友服务(Bungie Friends service)来处理这个全新的社交图谱,使玩家能与任何人互动并成为朋友。

当玩家在游戏内添加好友后,无论对方在哪个平台登录,该好友都会显示在好友列表中。此外,仅依靠平台级的在线状态功能不足以准确追踪玩家的活动情况,因此,我们创建了在线状态服务(Presence service),专门用于追踪玩家的在线与离线状态。随着全新 Bungie 社交网络概念的成型,我们还需确保其具备用户期望它拥有的所有交互功能。

首先是寻找其他玩家,为此要加入搜索功能。我们坚持将 Bungie 名称作为用户标识依据。搜索栏在上图左上角,这正是标识符的关键应用场景。该设计能确保用户精确搜索到正确对象。找到目标玩家后,用户可查看其资料并发送好友请求。在接收端,用户能查看收到的好友申请或待处理请求,并选择接受或拒绝。

此外,屏蔽功能和在线状态显示等其他常见功能也必须加入。随着这套全新好友系统的推出、身份标识的变更以及 Bungie 好友概念的引入,我们不得不对作为玩家主要社交界面的好友列表系统进行彻底重构。为适应跨平台联机需求,我们进行了大量基础架构调整。我们在每位玩家名称旁添加了平台标识图标,同时,为帮助其他玩家准确识别你的身份,我们更新了玩家详情页面,使其能够显示你在所有关联平台上的名称。如上图,这位玩家正在通过 Steam 平台游玩,其平台资料名为 TinyTimGo,但其 Bungie 名称为 CastorRhetoric。这使得其他玩家在查看你的资料时,能更快速准确地识别你的身份。

接下来是对会话或火力小队邀请功能所做的更改。火力小队是由 2 至 6 名玩家组成、共同参与各种活动的小组,相当于你的核心作战小队。火力小队是游戏中最核心的社交与玩法组成部分,也是众多玩家体验《命运 2》内容的主要方式:玩家上线后便会加入好友的火力小队,一同挑战突袭或试炼任务。正如好友列表功能一样,我们此前也完全依赖各平台的原生会话邀请系统。在此之前,加入火力小队的邀请都通过平台 API 发送,如果你在 Xbox 平台游玩,其他人向你发送邀请,你将在 XBox 界面看到一条弹窗消息,显示你收到了邀请。接受后,游戏客户端将启动,并将你的角色加入该火力小队。

但现在,玩家需要能够邀请其他平台的玩家。由于缺乏直接调用不同平台 API 的简便途径,我们不得不从零开始构建另一项独立服务来统一管理火力小队邀请。为此,我们创建了邀请服务,利用原有的通知系统,在界面右下角的灰色通知条显示火力小队邀请。此外,我们还设计了全新的用户界面用于查看和管理待处理邀请,好友请求也会显示在新视图中。接受邀请后,玩家将直接加入该火力小队,这些邀请会在一段时间后过期。

若要实现火力小队的有效协作,成员间的实时沟通至关重要。玩家可通过语音或文字聊天交流,与许多其他系统类似,我们最初的语音系统使用的是各平台原生的语音方案,例如 PlayStation 玩家使用索尼 API,Xbox 玩家使用微软的解决方案等。然而,如果现在依然沿用原方案,大家将无法相互通话。于是,我们迫切需要一个能够跨所有平台对音频进行编码和解码的通用解决方案。因此,我们转而采用第三方语音服务来处理跨平台语音通信。

文字聊天方面,此前只有 PC 玩家能够相互交流,且我们当时仅在 Steam 平台发布 PC 版本,因此,在此种情况下使用 Steam API 是合理的选择。然而,随着跨平台联机功能的上线,《命运 2》也同步登陆了微软商店,原有的解决方案便不再可行。此外,秉承“不让平台限制沟通对象”的核心目标,我们希望让主机玩家也可以文字聊天。为此,我们构建了自己的文字聊天服务,关于自建文字聊天系统以及集成第三方语音解决方案的更多细节,稍后会进一步讨论。

我们之前覆盖的只是针对游戏客户端的系统,但跨平台联机体验还有更多内容。在构建跨平台联机功能时,一部分体验需要同步至网页端和移动端。此时,我们有 Bungie 的帮助。

Bungie.net 官网与《命运 2》移动应用为玩家提供了进一步的游戏体验管理与互动方式。唯有通过 Bungie.net,玩家方能整合所有关联平台的好友列表,并查看其 Bungie 好友列表。此外,相较于发布游戏客户端更新,网页端与移动端的迭代速度要快得多。通过将高阶跨平台联机功能建立在网页和移动端上,我们能够更快速地迭代和优化这些功能。

强大的网页端体验提供了至关重要的应急解决方案,特别是在游戏出现程序漏洞时发挥了重要作用。例如,当游戏推出玩家搜索功能时,该功能暂时出了问题,导致玩家无法直接添加好友。我们及时将玩家引导至网页版和移动端搜索目标用户,直到第二天发布修复补丁。总体而言,为实现完整的用户体验,我们投入了大量工作。

在构建围绕跨平台联机的众多新系统的过程中,我们总结了以下核心经验。首先,当处理自研游戏引擎时,其中的许多核心与基础部分需要更改,例如调整底层网络架构和彻底改造用户界面。这意味着,当你选择自主研发跨平台技术时,必须充分考虑其庞大的项目规模,并为此预留额外时间。

其次,在构建跨平台联机功能时,游戏的许多现有系统很可能依赖特定平台的 API 和功能。这些功能中的大多数都需要重新构建。如果你使用第三方引擎,如 Unreal 或 Unity,情况会有所不同,因为它们的许多服务和系统具备跨平台可移植性。但重要的是要仔细评估哪些系统是依赖平台技术开发的,需要进行跨平台迁移。

第三,将跨平台体验延伸至游戏客户端之外,覆盖玩家与游戏互动的所有场景,可能很有价值。这也便于玩家对开发团队新引入的系统做更精细的控制。我们从项目伊始就将网页端与移动端纳入考量,最终打造出了连贯一致的整体体验。


2.处理相互依赖(Dealing Inter-dependencies)

大家已经对实现跨平台联机所涉及的各个系统有了基本了解,现在应该能更深刻地体会到这项大型跨团队协作项目的庞大规模。此类规模的项目必然伴随着所有参与团队之间大量复杂的依赖关系,这些关系都需要被有效地管理。

四支团队分别负责体验的不同部分,这意味着存在许多相互交织的依赖关系。更麻烦的是,开发时间紧迫,需在 2021 年 9 月前交付。因此,确保所有团队的工作畅通无阻显得尤为重要。

此外,由于全员远程办公,协调同步也变得复杂。我们无法再像过去那样,随时在走廊或工位旁见面并闲聊。你也不能方便地走到同事工位旁直接请教问题,这种原本能顺利化解许多疑问和麻烦的沟通方式,在居家办公时难以采用,因为你总得先发条消息找人。

我们是如何应对这一问题的?很幸运能有如此多的成员共同致力于开发工作,然而人员增多也带来了问题:确保所有人朝着同一目标努力变得更困难。为此,我们格外强调团队的协同一致,并尽可能提供了多种渠道,以便及时发现任何成员所遇到的阻碍与待解决问题。

我们着力创造尽可能多的契机,确保团队全员始终朝着同一目标戮力同心。尽管由我这位制作人来说显得有些陈词滥调,但是,在居家办公的背景下,高频次的同步沟通与定期会议无疑成为了核心解决方案。

通过定期召开同步会议,并分别按功能领域(所有服务于通信或聊天功能的成员)和职能(全体测试人员或全体工程师)筛选参会者,能够使讨论聚焦于特定主题,例如悬而未决的问题,或是某些功能即将进行的集成工作。

受益于这种方式的一个例子是,我们每周会举行一次关于“好友与在线状态”功能的专题同步会议,集中讨论 Bungie 好友服务如何与用户界面及客户端内所有其他模块交互。我们意识到,必须解决在跨平台联机环境中屏蔽功能如何运作的问题,这正是当时大多数成员的共同困惑。

我们让工程师和设计师共同参与讨论,迅速明确了具体改进点。后续又在每周的工程同步会议中跟进,集中评估特定技术方案的可行性,例如如何将数据准确传输至目标位置。

此外,还有定期举行的全员例会等常规机制,邀请所有核心团队成员参加。这确保了每个人都能亲身感受到团队是如何协同工作、推进项目的。

综合以上各点,可以清楚地看到,我们通过让团队成员之间进行充分接触和了解来增强凝聚力,使他们能够主动识别并解决问题。

总而言之,安排专门的同步会议能够确保组内问题可提升到跨团队层面并得到快速处理。通过以多种方式划分团队来组织同步会议,可让团队有机会在不同规模和深度上讨论问题。

接下来,当管理一个大规模,同时可能远程办公的团队时,确保所有成员保持目标一致和行动协调至关重要。为团队创造尽可能多的线上或线下见面机会,能够有效促进成员间的主动沟通,使成员更愿意随时向任何同事寻求帮助。这有助于让每个人更清晰地认识到自身工作与整体目标之间的关联。

如果你在听到这些关于同步会议、常规会议和工作组的内容后,心想“会议也太多了吧”——确实。通过同步会议来建立团队共识确实需要付出代价,这消耗了一线工作者专注于实际工作的时间,构成了团队管理的间接成本。因此,找到两者之间的平衡尤为重要。不得不承认,我们最初也过度依赖同步会议。过多时间花在会议上,意味着实际工作时间不足。但很快,我们通过减少团队总体会议时长,对协作流程进行了迭代优化,最终找到了更合理的工作节奏。


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=CKe5s2Hb6aE&list=PL2e4mYbwSTbao5I-cAVbanrMNVGgGN7O3&index=52
*本内容系编译整理,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

《命运2》的跨平台联机设计(下)

作者 Aud42nce
2026年4月6日 14:00

《命运2》的跨平台联机设计(下)

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

七条经验(续)

3.匹配机制调整(Matchmaking adjustment)

接下来探讨一些设计考量,这一节的重点是匹配机制。《命运 2》玩家的游戏风格各有不同——从职业偏好到对特定伤害类型的偏好,比如火焰、冰影或电弧。但游戏风格的差异远不止于此,它还延伸至玩家所在的平台。

例如,键鼠玩家的响应时间通常比主机玩家更短,这一优势在竞技模式中尤为突出,因此必须充分考虑参与玩家的类型及其所使用的设备特性。《命运 2》带来了一些特别的挑战:游戏同时包含合作模式与竞技模式,而玩家对于不同模式的参与体验有着截然不同的期待。

当你处于合作模式(例如突击任务)时,这种差异可能无关紧要。但在竞技模式的熔炉竞技场,主机玩家若被匹配到 PC 玩家,可能会明显感知到响应时间的差异,从而产生不公平的感受。此外,PC 与主机平台的安全环境截然不同,我们始终在与使用黑客程序及利用漏洞的作弊行为作斗争,若让主机玩家暴露在作弊环境中,将显著降低他们的游戏体验。

如何在实现不同平台的玩家跨平台联机的同时确保公平性?关键在于如何以最优方式匹配跨平台玩家。最终方案是根据活动类型划分不同的匹配池——这一机制既保障了竞技公平性与体验平衡,又成功实现了玩家间的跨平台协同作战。

并非所有模式都需要建立独立的匹配池。一些玩家对公平性有着强烈追求——无论是让手柄操作尽可能与键鼠一样灵活,还是应对主机与 PC 平台间不同的安全环境。我们最终选择在特定模式中将 PC 玩家与主机玩家分区匹配。我们认为,保护玩家体验并确保公平性至关重要,这是为绝大多数玩家提供最佳游戏体验的根本保障。

这一决策是与玩家支持及社区团队多次深入沟通的结果。他们始终强调,保障玩家游戏体验的完整性与公平性是不可动摇的核心原则。此外,虽然我们选择了分区匹配机制,但刻意避免了以其他变量作为分区依据,比如为键鼠和手柄玩家设立独立的匹配池,这是因为实际操作中存在一系列复杂问题。举个例子,假设你是一名 PC 玩家,连接着手柄进入匹配,系统会将你分配至手柄玩家匹配池;但你若在比赛开始瞬间拔掉手柄,转而使用键鼠,那么此前基于输入设备类型的匹配就失去了意义。

秉承公平性与保护玩家体验的原则,我们的匹配机制决策变得更为清晰明确。从合作模式着手,此类模式并未设置独立匹配池,所有玩家均在全局匹配池中。由于不同游戏平台之间在此类模式下不存在显著的竞争优势差异,且玩家在诸如打击任务等模式中的体验并不会因平台而产生根本性改变,因此没有必要创建独立匹配池。

当你抵达某个目的地,召唤出机灵(Sparrow)开始在月球上探索漫游时,系统会自动将你与来自任何其他平台的玩家进行世界内匹配。而当来到竞技模式时,我们才开始采用不同的匹配池策略。我们创建了两个独立匹配池:主机平台匹配池和 PC 平台匹配池。前者包含 Stadia、Xbox 以及 PlayStation 玩家。尽管 Stadia 在技术层面上属于 PC 架构,或者说玩家至少是在通过 PC 流式传输进行游戏,但其实际运行环境是由数据中心托管的,极不可能安装各类作弊软件或对客户端进行篡改,因此我们将其归入了主机平台匹配池。后者则包含 Steam 和微软商店玩家。

但这并不意味着不同匹配池的玩家无法组建火力小队。我们的规则是:PC 玩家无法进入主机匹配池,但主机匹配池的玩家可以进入 PC 匹配池。举例来说,如果你是一名 PlayStation 玩家,并与你的 Steam 平台好友组建了火力小队,一同进入智谋(Gambit)模式,那么无论你是通过 PS 还是 Stadia 平台进行游戏,整个队伍也将会与 PC 平台玩家对抗。这样的设计维护了我们为 PC 和主机匹配池所设定的公平性边界。

要将所有因素整合起来实现跨平台游戏体验,首先需要理解跨平台玩法可能引发的潜在问题,这将有效引导后续的讨论与决策。深入了解玩家的顾虑和保留意见是精准定位这些问题的核心方法。对我们而言,这些宝贵的洞察来源于与玩家支持和社区团队的持续沟通。

如果你正打算为匹配系统创建不同的匹配池,那么明确采取这一措施的具体原因将成为设计决策中的重要准则。保护玩家体验和维护公平性这些指导原则使得关于匹配池划分方式以及玩家分群标准的讨论变得更加清晰明确。


4.应对有害的社交行为(Handling toxic social behaviors)

跨平台联机功能带来的另一个问题是:除了对游戏玩法产生的影响之外,还有玩家群体中出现的新型社交行为。每个平台都拥有各自公认的线上社交行为标准。当玩家从所有平台汇聚到一起时,互动习惯的差异可能会引发新型的不良行为和骚扰现象。

例如,试想各平台所允许的用户名类型。某些平台针对不雅用语和攻击性语言设有严格过滤机制,但在其他平台上,玩家可以随意命名。因此,来自具有名称过滤机制平台的玩家可能会突然接触到各种不雅用语——从猥亵内容到攻击性及欺凌性用语皆有可能。

此外,各平台虽提供屏蔽等社交控制选项,但跨平台联机功能却创造了新的攻击途径。比如,你在当前平台屏蔽了一名骚扰者,又该如何阻止其切换至另一平台继续骚扰你呢?

跨平台联机的工作之一便是应对这些社交行为。特别需要认识到的是,这些形式的攻击行为(私信骚扰,侮辱性 ID 等)往往针对玩家群体中的少数族裔和更为脆弱的群体。

匹配池的决策以保护玩家为宗旨,我们在社交控制与系统方面也秉持相同原则。我们在此领域投入了大量时间和精力,竭力防止霸凌和骚扰行为的发生。

为实现这一目标,我们主要关注了以下几点。首先,着重处理与跨平台联机相关的用户生成内容,其中最关键的是 Bungie 名称系统。我们在早期讨论中明确,必须对不雅用语进行过滤,因为不同平台对用户名的筛查标准存在差异。若缺乏平台级别的过滤机制,则可能出现不当名称和词汇被用于平台命名的情况,这些内容继而会传入并污染 Bungie 名称。

为此,我们采用了功能多样且具备上下文感知能力的第三方解决方案,这一点稍后将进一步讨论。

另一个重点攻关领域是建立完善的屏蔽系统。我们的新 Bungie 社交网络必须能有效应对不良行为者。因此我们既追求与各平台屏蔽功能保持一致,更将其扩展至跨平台场景,确保屏蔽效力覆盖全平台:当你屏蔽某玩家时,与其关联的所有账号都将被屏蔽,这能有效防止对方切换平台继续骚扰。

通过构建这些系统,我们能够更好地保护玩家,并赋予他们对社交互动的更多控制权。

Bungie 屏蔽系统的运作流程如下:当你查看想屏蔽玩家的资料时,系统会提供屏蔽选项,并会明确提示生效范围——界面将显示警示信息:“Bungie 屏蔽将阻止所有形式的通信,包括聊天、火力小队邀请、好友请求等”。操作完成后,详情界面会清晰显示该玩家已被屏蔽,且此状态将在该玩家所有关联平台上同步生效。

将社交系统与跨平台联机功能相结合时,需要进行多方面慎重考量。跨平台环境可能会使玩家接触到更多来自其他平台的不良玩家;玩家基数与平台数量的增加意味着恶性行为和骚扰现象可能通过许多新途径产生。密切关注游戏中既有的社交互动模式以及跨平台引入的新互动形式,将有助于识别可能滋生新型骚扰行为的潜在场景。

此外,当识别出这些潜在风险场景后,优先开展玩家保护工作对于确保所有玩家获得最佳体验至关重要。实现完善的屏蔽功能是产品发布的必要条件,唯有如此,才能确保持续为玩家提供妥善保护。


5.第一方平台认证(First party platform certification)

下面是构建跨平台联机功能时面临的外部挑战。即便你能够设计并开发出完美的跨平台系统,若要成功发布,仍需满足各第一方平台的要求。

《命运 2》已在众多平台发布,由于先前已在这些平台上架,我们对相关认证要求颇为熟悉。因此,在启动跨平台联机项目时,我们进行了充分调查。许多第一方平台在其认证要求中设有专门章节,详细规定了跨平台联机功能及其实现所需满足的具体条件。

然而从最初设计方案来看,我们期望实现的体验与第一方平台的要求之间存在差异。例如,某些平台要求玩家必须主要以其平台名称作为标识;部分平台不允许在游戏运行时显示其他平台的标识或图标。这些仅仅是我们为达成产品发布目标所需满足的其中几个认证要求。

因此,我们必须与第一方平台保持紧密合作,以协调我们的要求与他们的规范、我们的愿景与他们的标准。项目启动时确定的准则之一,就是必须尊重第一方合作伙伴关系,并致力于遵循其要求背后的精神。这是一个历经了大量会议磋商和多方协作的漫长过程,但最终我们让所有参与方都感到满意。

需要特别说明的是,不同游戏工作室与第一方合作伙伴的关系存在巨大差异。Bungie 非常幸运地与第一方合作伙伴保持着紧密关系,这使我们能够通过频繁会晤达成相互理解。

为确保实现这一目标,我们做了什么?首先,在预开发阶段,我们系统性梳理了各平台的认证要求,并逐一标注其与初始设计方案的差异点。这帮助我们精准定位需要重点关注的领域,并制定相应解决方案。通过与第一方合作伙伴的持续会议沟通,我们深入理解了其要求背后的逻辑,从而能够将平台规范与我们的预期体验设计有机融合。尽管整个审批流程历时较长,但较早启动的论证与协作机制为最终成功奠定了坚实基础。

我们的实践经验可以总结出以下关键要点:从项目最初阶段就必须高度重视第一方平台的相关要求,并将其充分纳入设计考量。在尽力尊重其要求的前提下,坚定不移地执行你的产品愿景。我们的目标是推出卓越的跨平台联机功能,而平台合作伙伴则旨在维护其品牌调性。双方的需求之间存在达成共识的空间,正基于此,跨平台联机才得以成为现实。


6.自制或购买(Make-or-buy decisions)

在构建跨平台联机功能时,其他需要考虑的外部因素还包括第三方解决方案,以及明确如何及何时利用这些方案来辅助开发。

如前所述,开发跨平台联机功能需要重新构建大量原本依赖平台级 API 与服务的系统。期间我们发现还需要开发若干特定功能,它们不可或缺,但会提升系统复杂性。例如:必须确保 Bungie 名称系统使用合规的命名方式,以及采用一套能跨所有平台移植的语音库。开发这些功能会增加项目规模,由于时间紧迫,我们不得不做出一些艰难取舍。

某些功能需要投入大量开发资源,且无法在既定时间内完成。为 Bungie 名称和用户生成内容构建高效的语言过滤器就是一项极其复杂的工程,《命运 2》支持 12 种语言,要对这些语言的文本内容进行筛查过滤,需要大量专业知识储备和长期的技术积累。

因此,针对语音聊天、文字聊天以及文本内容过滤与审核这些特定领域,我们进行了系统的“自制或购买”分析,以确定哪些部分需要自主开发,哪些部分要购买现成的解决方案。当前市场已有大量深耕这些领域的第三方解决方案,其提供的产品质量远超我们自主开发所能达到的水平,它们能够节省开发时间,使我们得以推出体验更好的产品。

文本和语音聊天领域存在多种可选的解决方案,例如 PlayFab、Vivox、Epic Games,它们都有许多用户。

在选择时,我们首先考虑的是第三方解决方案是否提供支持所有平台的集成库;其次,相较于自主中继数据传输,使用第三方服务处理这种量级的数据的技术成本虽更低,但随着长期维护与更新,成本会逐渐累加;最后,我们重点评估了第三方解决方案的集成便利性,包括其提供的文档质量与技术支持的可用性,以确保高效完成系统集成。

文本过滤领域同样有多种解决方案,提供诸如基于正则表达式(Regexes)或静态词表(Flat lists)的过滤技术。部分供应商甚至有具备上下文感知能力的机器学习模型,能够准确区分不同语境下的语义差异——例如,将“你真是个该死的白痴”(You are an effing idiot)识别为欺凌行为,而将“这游戏真他妈的棒”(This game is effing awesome)判断为积极情感。若自主开发此类模型,不仅训练难度极大,还需配备大量具备专业语言知识的人力资源。

也有必要确保任何过滤解决方案都必须完全支持我们所需的全部语言,同时还要仔细评估各类解决方案如何应对违规惯犯。我们需要将这些工具与现有系统比较,并研究如何运用它们为玩家支持团队提供更高效的帮助。

所有这些考量都是为了打击有害的社交行为。充分认知自身游戏的独特需求,并确保所选解决方案能全面应对这些需求,是做出正确技术决策的关键。若某项方案能完美契合需求,它便是节省开发时间、避免从零构建的理想选择。

最终,我们集成了第三方语音聊天解决方案,以此规避自主开发所需的巨额维护开销。这也使开发团队能将核心资源集中于其他关键环节。

在文本过滤与审核领域,由于需要支持许多语言,构建并维护这样的系统意味着庞大工作量,我们最终选择集成第三方解决方案。需要特别指出的是,集成这些解决方案花费了大量时间,选择采购一款仍需投入工程工作的解决方案,并将其成功适配到游戏环境中,其带来的效益并非是立竿见影的。

此外,当你选择第三方解决方案时,实质上是将自己的游戏与另一款产品进行深度绑定。其版本发布与功能更新取决于供应商的规划,这意味着你对其开发节奏与控制权将大幅减弱。

对于文本聊天功能,尽管市场上存在众多能满足需求的解决方案,但我们认为,拥有自己的文字聊天平台,能为未来实现更深层次的系统集成带来巨大潜力,因此最终选择自主开发。我们关于自制或购买的决策完全取决于《命运 2》独特的游戏特性和需求,决策的关键在于甄别哪些功能是体验核心,并明确项目规模内可实现的目标,这能清晰指引团队应在哪些领域探索第三方合作,以及评估是否需要投入资源开发某些功能。

因此,在众多现有解决方案中,准确识别需要自主研发的核心组件对于界定项目规模至关重要。同时应明确开发目的。比如某系统是为了维持竞争优势而开发。这将有效帮助团队调整开发优先级。

最后需要强调:集成第三方解决方案并非灵丹妙药(Silver Bullet)。引入任何新技术都需要时间投入,无法一蹴而就。这一点必须在项目规划和时间线制定中予以充分考虑。在推进第三方集成的过程中,我们遭遇了项目规模超出预期的问题,导致这些集成工作无法在原定计划内完成。因此,我们最终决定将这些集成功能推迟至后续版本发布。但从长远视角来看,我们确实在系统维护与更新成本方面实现了节约。倘若选择自主开发这些系统,我们将面临经典的"不可能三角"难题,即项目规模、时间与成本之间的制约关系。当需要在多重约束中寻求平衡时,探索第三方解决方案或许能为你提供破局思路。


7.善用持续更新(Leveraging a live service game)

最后一条经验来自于我们的发布策略。得益于《命运 2》作为在线服务型游戏(Live Service Game)的特性,跨平台联机功能是为一款已上线的游戏开发的,因此发布必须确保不影响现有玩家的正常体验。

这一项目伴随着许多内容的改动,同时也是自《命运 2》发布以来,我们构建新服务系统数量最多的一次。为了使不同平台的互联互通成为可能,我们实施了诸多底层变革,例如网络架构的重大调整。这一任务相当庞大,而且是在极紧凑的日程安排中推进的。若采用一次性发布策略,便需要在极其紧张的开发时间内重点关注各部分的整合效果,这将在功能调试与兼容层面带来巨大风险。倘若选择在一个赛季内完整上线这一服务,我们便仅有一次机会且要确保万无一失。

最终我们采取的做法是,将跨平台联机及其众多系统的发布工作分散到多个版本与赛季中,逐渐增加系统功能。由于涉及多项重大变更,我们需要更充裕的时间进行功能整合,让各系统得以充分磨合与稳定,之后才能在真实玩家环境中进行大规模测试。

我们采用了增量构建与发布的方法实现跨平台联机功能。最初是 10 人规模的内部测试,确保基础功能不出现崩溃,随后逐步扩展到约 500 人规模的全工作室测试。通过逐渐扩大的测试规模,我们能够在所有平台和全部游戏内容上全面验证各项技术变更。

在正式版本发布阶段,我们利用正式发布前的几个赛季逐步引入重要的功能模块,提前处理那些可能引发根本性变革的工作(例如全新的网络架构更新)。这使得我们能在开发周期极早阶段就将这些功能集成至构建版本,从而获得充足时间进行充分磨合、测试与稳定化。提前完成并稳定这些重大变更,为我们后续攻克跨平台联机的其他系统增强了信心。

我们还在发布前的某个赛季引入了为新社交系统设计的用户界面及其他功能组件,以便在正式发布前就收集反馈并实时测试。我们为 Bungie 员工创建了内部 Alpha 测试环境,使其能在正式运营版本中提前使用跨平台联机功能。员工们获得了新功能的使用权限,包括全新的名单界面(Roster UI)、Bungie 好友列表等功能。在正式发布前的几个月,员工们已能与其他玩家跨平台联机。这使我们能够在玩家体验前就发现并修复初期存在的问题,同时也让开发团队更直观地感受到跨平台联机的实际运作效果。

随后,为对新的社交与匹配系统进行真正的压力测试,我们组织了一次小范围公开测试,在一组打击任务列表中启用了该功能,所有玩家均可参与其中并体验跨平台联机。玩家的积极参与极大帮助我们验证并充分测试了这些新代码路径。

通过内部 Alpha 测试与公开测试的双重验证,我们更相信自己正在构建一个好系统。提前发布关键组件并确保其成功落地,不仅验证了时间规划的可行性,更帮助我们稳健完成了跨平台系统的构建。

此外,这样做还有一个额外好处,它成功为跨平台联机功能营造了热度与期待。虽然内部 Alpha 测试和公开测试整体上利大于弊,但过程中也出现了一些小插曲。事实证明,在游戏正式发布前开放部分跨平台功能,会制造出一些滑稽的场面——例如有玩家早于预期时间体验到了跨平台联机。但坦白讲,为一款已发布的在线游戏添加如此庞大的功能,意外情况在所难免。总体而言,我们将这些事件视为既能暴露潜在问题又充满趣味的插曲。这些偶然的意外持续让玩家对跨平台联机保持关注,并进一步提升了他们的期待值。

提前发布部分跨平台联机功能,为最终平稳发布正式版本提供了重要保障。通过将核心内容改动提前至开发早期发布,能够为其预留充足的优化时间。在早前几个游戏版本更新中提供功能精简的实现,既有助于增强团队对所构建内容的信心,也为获取早期用户反馈提供了渠道。

最后,允许内部员工提前在线上正式环境中以跨平台联机形式与其他玩家一同游玩,是一种很有用的测试方法。这使你能够在系统尚未达到发布要求时,就能在真实游戏环境中测试新系统,同时不必承担影响广大玩家游戏体验的风险。

以上便是我们从开发跨平台联机功能过程中总结出的七条重要经验。这对团队而言是一段漫长而艰巨的历程,因此以上经验涵盖了多方面内容。如果你正计划为自己的游戏打造跨平台体验,以下是我认为最具参考价值的几条建议:

首先,实现跨平台联机可能意味着要构建众多新系统与服务,尤其当你的游戏高度依赖各平台提供的特定 API,或是基于一款自身可能缺乏跨平台支持的自研游戏引擎时。

其次,尽管其中许多功能都是由开发者自己实现的,但尝试借助第三方解决方案能帮助你减少工作量,尤其是时间紧迫时。

第一方平台的要求会直接影响相关设计,因此在制定开发计划的一开始就应该将其纳入考量。

跨平台联机功能因其融合了各平台固有的玩家行为模式,而会对游戏内互动方式产生深远影响——这既体现在游戏玩法层面,也体现在社交层面。随之而来的,是玩家可能会接触到来自其他平台的、新型的不良玩家及其行为模式。这是开发者必须承担的风险,因此务必为所有玩家提供周全保护。

将那些牵一发而动全身、高风险的核心引擎代码变更尽量提前至开发早期处理,这能为其留出充足的“磨合”与稳定化时间,从而显著降低项目后期的不确定性。

如果可以的话,采用分阶段发布策略,利用多个版本逐步扩展跨平台联机功能。这能使你在真实玩家环境中逐步扩大测试范围,从而有效降低项目风险,并随着每个阶段的成功持续增强团队信心。

本次分享的所有成果都得益于众多团队成员为实现跨平台联机付出的卓越努力。在此,我要特别感谢所有参与该项目的 Bungie 团队成员,正是你们的辛勤工作,为玩家打造了如此精彩的游戏体验。

此外,我要特别感谢顾问维罗妮卡·佩什特里亚诺(Veronica Peshteriano)在演讲筹备过程中给予的宝贵指导;同时感谢凯特琳·余(Caitlin Yu)对本次演讲的框架设计与内容构建的重要贡献。最后,谨向 GDC 的支持团队致以谢意,感谢你们为保障大会顺利进行所付出的努力。

Q&A

Q1:这场分享会非常精彩,我和妻子是回归玩家,我认为跨平台联机功能非常成功。我有个问题想请教,采用神经符号 AI(Neurosymbolic AI)来干预和引导用户、处理不良行为的方案不在你们自主开发的范围内,并且这部分内容在演讲中也只是一笔带过。那么,你们最终采用了哪种第三方解决方案来应对不良行为呢?

A1:最终解决方案是根据《命运 2》的独特需求量身定制的,同时它也是独一无二的,基于商业层面的讨论,以及此前提到的过滤功能设计考量,我们选择了一种能更直接应用于用户生成内容的机器学习方案。关于具体选择的供应商,我们稍后可进一步讨论——部分原因是我未参与相关商业谈判,但我们也可以就此主题交流。

Q2:你们是否采用过自动化测试方案来验证跨平台联机功能?

A2:是的,做过一些自动化测试,我们开发了专用工具来协助创建跨平台好友列表并验证其功能,同时也对跨平台战队系统以及 Bungie 名称的更改流程进行了自动化测试。大量自动化测试工作帮助我们对这些核心系统进行全面验证。

Q3:玩家更改用户名的过程是否带来了复杂问题,特别是要修改已被纳入 Bungie 名称系统的初始用户名时?

A3:我们的确遇到了许多复杂状况,这也使得采用第三方内容过滤解决方案显得尤为重要,以确保对名称进行精准过滤。由于我们最终决定推迟 Bungie 名称更改功能的发布时间,因此获得了几个月的缓冲期——事实上我们直到近期才正式启用该功能,因为我们希望彻底完善这套系统。如此一来,当玩家修改名称时,我们既能提供正确的操作途径,又能实现有效的过滤监管,同时能有完善的机制来追踪其修改权限及操作流程。

Q4:你们是否考虑过针对不良玩家和良好玩家来动态调整匹配池?

A4:我们构建的匹配池系统实际上已经足够强大,能够支持创建任意匹配池。尽管当前版本将匹配范围限定在玩家所在平台内,但该系统为未来迭代预留了灵活性——可以根据玩法自定义匹配池的构建规则。这意味着,如果未来某一活动模式出现了仅对 PlayStation 玩家或 Xbox 玩家有利的优势机制,我们可以针对该活动拆分匹配池以进行精准调控。

Q5:这项工作需要大约一年的努力,50 名工程师和其他人员参与,大量的第三方协同和工作量,这一切值得吗?

A5:我觉得值得,玩家对此功能期待已久,目前我们也看到了大量积极反响。从商业角度而言,它虽未带来直接的经济回报,但却极大丰富了游戏体验。启用跨平台联机后,玩家活跃度堪称呈指数级增长,这种能打破平台壁垒、让所有玩家无障碍互联的体验,在当前行业平台界限日益模糊的背景下,无疑具有革命性意义。推动互联互通已成为游戏行业发展的重要方向。

Q6:跨平台联机功能是否会对关卡或游戏系统的设计产生影响?

A6:我无法直接回答你,因为我并非游戏策划,但据我所知,团队正在大力推进采用增量式构建模式来逐步实现特定功能。跨平台联机很可能是 Bungie 在《命运 2》这款已发布的在线游戏中,除跨平台存档外,投入开发资源最多的功能之一。正因如此,我们在尝试改变传统的功能发布流程。尽管我并未参与其如何直接影响游戏设计的讨论,但它确实是存在的。


原链接:https://www.youtube.com/watch?v=CKe5s2Hb6aE&list=PL2e4mYbwSTbao5I-cAVbanrMNVGgGN7O3&index=52
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拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:荒废寺院的空间叙事与自我隔离

2026年4月11日 14:00

拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:荒废寺院的空间叙事与自我隔离

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在《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)中,荒废寺院不只是单纯的初始安全区域或武器升级点,这里远离苇名城的权力中心,没有战火,极其安静,却依然令人不安。这里不是被遗忘之地,而是被“切断”的区域。

它通过场景空间布局和物件摆放,把佛雕师的过去和内心状态直接转化为可探索的环境。这个场景用断桥、钩索路径、简陋密道、破败的建筑以及两组人物空间,形成完整的叙事结构。玩家在场景中移动,实际是在进入佛雕师的心理状态。

FS 社的环境叙事手法:避免大量对话和文字描述,靠地形、路径选择、建筑状态和物件细节传递高密度的游戏信息。

一、外部通路:断桥与钩索路径的隔离设计

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玩家第一次到达荒废寺院附近,会看到连接外部的主桥已经断裂。这条断桥不是随机设置的地形障碍,而是直接指向佛雕师的处境。他曾经作为忍者活动、杀戮,积累了深重业障,最终被苇名一心斩断左臂,失去继续成为忍者的资格。

断桥把这种“被主流社会驱逐”的状态固定在空间里:他无法通过正常路径回归苇名国的秩序,也无法正大光明地与外部世界连接。这一设计极其直接:不是损坏,而是“不可恢复”,它象征的不是简单的隔绝,而是与主流世界关系的彻底终止。

断桥方向的唯一路径是需要钩索才能抵达的偏僻小路。这条路径有明确单向性,只有佛雕师主动使用钩索,才能离开寺院范围介入外界。同样,其他角色或敌人也难以轻易来到此地。这条路径把“自我封闭”转化为机制:玩家必须主动使用钩索才能探索外界,佛雕师只能通过隐秘方式观察外界,不能再以正常途径介入。

从设计角度看,这条外部通路服务于两个目的。a.建立安全屋的隔离感,让荒废寺院成为玩家的早期休整点,同时暗示这里的主人已经退出争斗。b.用路径差异传达心理状态。正常桥梁代表公开连接,钩索小路代表秘密介入。这不是一条“路”,而是一种“行为”,玩家使用钩索往返,就是在重复体验角色“只能单向接触世界”的过程。他可以窥视世界,但世界无法进入他,这代表非常典型的封闭和自我隔离状态。

(制作人思考:把心理状态转成关卡场景,让环境成为叙事工具,同时考量场景元素与人物内在的映射关系的嵌套)

二、隐秘路径:山洞密道的监督功能

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荒废寺院山洞有一条通往天守阁的密道,游戏后期可经此快速往返于两地,但其外观和状态被处理成简陋且半废弃的样子,照明不足、墙面破损。

这条密道不是自由交流的通道,而是苇名一心留下的监督路径。佛雕师过去作为忍者时与一心有交集,一心斩断他的左臂后,安排了这条路径。一方面,它允许佛雕师在必要时传递信息;另一方面,英麻(道玄的女徒弟)可以通过这里监督他的状况,确保他不再堕入魔道,再造杀戮。

佛雕师接受监督,同意留在寺院雕刻佛像。密道呈现半废弃状态,是为了强调使用频率低。它不是生活中的常规路径,而是一种最低限度的约束通道。长时间无人往来的痕迹,反映佛雕师的隐居已经持续很久,外界与他保持距离,却又没有完全放任,这种设计把“被监视的赎罪生活”转化为空间体验。

这也是苇名一心对待佛雕师的态度:允许你的存在,但必须被掌控(这符合苇名一心作为国家开创者的思考)。

三、核心空间:佛龛房间的内心投射

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废弃寺院中佛雕师居住的房间从外部看类似一个放大的佛龛,符合他如今的修身状态。房间的外部形式维持着向善的框架,这是苇名一心和英麻对他施加的制约(外部贴满的符咒明示玩家,这是一个需要镇压的存在)。

进入房间后可以看到,房间的内部状态与外部形成直接对比。房间破败,中央带血迹的神龛是空的,四周散落着大量佛雕师制作的木雕,带有扭曲或愤怒的特征。照明只有一盏油灯,它的摆放位置和亮度对应佛雕师的内心,油灯提供有限的光线,代表残存的善念,虽微弱,但仍在维持稳定状态。整个房屋内部依然漆黑(寓意佛雕师内心),但没有熄灭的油灯不是希望,而是佛雕师内心最后一道约束。佛雕师并没有变好,只是还没有彻底坠入深渊。这同时解决了游戏场景照明的合理性问题,完全区别于其他游戏的场景照明思路。

佛雕师原名“猩猩”(Orangutan),曾是无主忍者,与同伴一起训练,后因杀戮过多差点化为修罗,被一心斩断左臂后,选择在寺院雕佛,房间里的诡异木雕正是这种尝试的记录。佛雕师在对话中提到自己罪孽深重,试图通过雕刻佛像来压制内心的怨恨之火,但无论如何努力,他雕出的都是愤怒形态的鬼佛,无法完成真正的佛像。空神龛对应这种失败:外部维持修行的形式,内部却处于空洞和迷茫的状态,他是迷失者。

(制作人希望通过这一空间设计把角色内心转化为可观察的表达形态。玩家站在房间中,能感受到外部制约与内部现状,游戏不通过文字告知玩家,而是使用视觉和布局来表达,这是典型的电影叙事手法。我不懂导演就不班门弄斧了)

四、镜像空间:不死武士的对照反衬

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荒废寺院另一个重要空间留给不死武士半兵卫(Hanbei the Undying)。他位于寺院右侧路径尽头,作为附虫者,无法通过普通方式死亡。玩家可反复与他战斗,练习招式,熟悉打斗技巧(应该是发行商动视暴雪提的优化建议)。

这个空间与佛雕师的房间形成直接镜像。佛雕师代表“杀戮无数”的施暴者一方:他试图雕佛赎罪却只能做出鬼佛,神龛空空,内心依然被怨恨占据。半兵卫则代表“被杀无数”的受害者,他承受玩家一次又一次的击杀,却不会真正死亡。他周围摆放着石雕,带有祭祀特征,身旁的神龛里还安置着一尊慈悲之佛像。

这些石雕和佛像与佛雕师的怪异木雕形成对比:施暴者雕不出慈悲,受害者却保有慈悲的象征。半兵卫的设定补充了镜像的深度,他作为附虫者,象征被不死之力强行延续的痛苦,却没有表现出对施暴者的愤怒。他把自己的不死之身当作工具,让玩家练习战斗,他看淡了生死,也未曾对佛法执着。玩家反复杀他时,实际在重演“杀与被杀”的循环,而他始终保持平静。

这种对照把“因果轮回”的主题浓缩在同一区域。施暴者寻求佛性却被拒绝,受害者不求佛性却自然拥有。两个空间的并置,让玩家在同场景快速切换,感受到加害与受害这两面,以及双方对于“救赎路径”的不同理解。

佛雕师的问题不在于他杀了多少人,而在于他执着于“成为可被原谅的人”。而不死武士则完全相反:不执着生,不执着死,不执着意义,他反而接近了某种“解脱”。这正是 FS 社设计游戏惯用的主题:执念,本身就是堕落的根源。

(游戏场景,并非只遵循搭建空间的逻辑,也并非只彰显夸张或者艺术化处理的美学思维,也可以是角色内心的某种映射。这个问题太哲学,展开谈就扯太远了)

五、整体思路:环境作为叙事载体

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荒废寺院把佛雕师此前的心理历程转化为可行走的空间景观。外部断桥和钩索路径处理隔离与封闭,密道处理监督与约束,佛龛房间处理内心空洞,镜像空间处理杀与被杀的对照。所有元素形成一个闭环:玩家从外部进入,逐步看到角色的过去、现状和心理矛盾。

这种手法在 FS 社的作品中反复出现,但荒废寺院的特点在于浓缩和直接。它不像大型关卡那样通过多层区域展开叙事,而是把一个角色的完整心理状态压缩到一个小型枢纽区域。玩家在这里升级武器、修炼刀法、与 NPC 对话,同时也在阅读环境传递的信息。从游戏开发角度,这个区域展现了环境叙事的几个实用原则:

a. 用路径差异(正常桥 vs 钩索路)表达社会连接状态,也表达场地安危状态。
b. 用建筑维护程度(简陋密道、破败房间)表达使用频率与搭建目的。
c. 用物件细节(空神龛、怪异木雕、慈悲佛像)直接映射人物内心,同时作为场景设计元素。
d. 用并置空间(佛雕师房间 vs 半兵卫空间)制造主题镜像对照,形成多重层次。

这些原则不依赖大量文本,也不用大段对话,而是让玩家通过移动和观察,每一次来到这里都会产生新的理解,自然获取信息。荒废寺院既实用(作为安全屋和升级点),又承载了游戏核心主题:杀戮、业障、救赎与轮回。佛雕师的结局(怨恨之鬼)进一步印证了这个空间的预示:他试图压制怨恨,却最终失败。

同时这些设计也不会让"安全屋“空间脱离整个游戏要表达的基调。玩家即使来到这里,也不觉得脱离了外面的残酷战斗,只是在这个场景稍缓了情绪(这是游戏场景设计“一致性体验”的核心思路之一,也是做商业 MALL 建筑设计的核心逻辑)。

当下,许多游戏倾向于用对话或过场动画推动故事。《只狼》的荒废寺院提供了另一种思路:把角色内心映射成可探索的环境,让玩家在游玩过程中逐步理解,而非强行接收。这种方式提升了多周目价值,玩家会对早期看到的细节产生新理解。

总体来看,荒废寺院是一次环境叙事的集中实践。它证明,关卡设计不需要宏大场景或复杂机制,可以通过空间布局和细节摆放,完成对角色深层状态的呈现。这种手法值得其他类型游戏参考,尤其是需要处理复杂人物动机或心理冲突的项目。

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从认知发展理论的角度看知识锁的设计

作者 路无悔
2026年4月14日 14:00

从认知发展理论的角度看知识锁的设计

1、什么是知识锁

知识锁是一种关卡设计技巧,源自于锁钥机制。游戏中,玩家会看到一些上锁的大门,暂时无法打开,然后继续冒险,直到发现一把钥匙——正是之前上锁大门的钥匙,于是,一个锁钥的闭环就达成了。这样设计的目的有很多,包括打造非线性的关卡体验,或者是在开放地图中更好地把控玩家探索的节奏。从更文学化的角度看,也可以将锁钥设计看成一种伏笔和呼应。

最传统的锁钥机制,通过道具锁来实现,后来又出现了技能锁。在技能锁中,锁代表某种障碍,钥匙则代表某种能跨越障碍的技能。不过,无论道具锁还是技能锁,从关卡设计角度看,本质上都是路径规划问题,即玩家在地点 A 发现障碍,然后到达地点 B 获得道具或新技能,再返回地点 A 解锁新区域。

《精灵与萤火意志》(Ori and the Will of the Wisps)中的技能锁,能看到上方有路,但无法到达

发现技能:精灵射击

使用“精灵射击”射击机关后,升起地台,向上的通路打开

知识锁则完全不同。在知识锁的设计中,玩家无法跨过障碍,是因为对游戏世界的认知不足。面对障碍,玩家可能在转身的瞬间就领悟到其中奥妙,也可能跋山涉水后依然一无所知。因此,知识锁的设计不再是路径规划问题,而是转向研究玩家的认知心理问题。游玩采用知识锁的游戏时,玩家从地图探索转向了机制探索。

2、认知发展论与知识锁

认知心理学(Cognitive Psychology)是对诸如注意、记忆、感知、创造和思考等心理过程的科学研究。认知发展论是认知心理学的一个重要分支,研究个体的认知水平如何系统性地发展、变化。通俗来讲,认知发展理论是研究人类如何学习和认识世界的学问,有将近 100 年的历史,包含成熟的理论和实验基础。让·皮亚杰(Jean Piaget)、杰罗姆·布鲁纳(Jerome Seymour Bruner)、维果茨基(Lev Vygotsky)是该理论研究的重要代表人物。

玩家认识游戏世界与人类认识客观世界是一种类比关系。玩家认识游戏世界的规则,可以看作是一步步打开知识锁的过程。相对应的,每个人的成长过程,同样伴随着打开一个个现实世界的“知识锁”。因此,在个体提高认知水平的过程中,无论是在虚拟世界还是现实世界,都必然遵循某些相似的规律。

认知发展论还包括教学方法的实践,广泛应用在儿童教育领域。对于游戏设计者,这些实践手段是最为直接的指导。当然,生搬硬套不同学科的理论和技巧,也是非常不可取的。本文更多是提供一个看待知识锁的新视角,同时,为知识锁的设计提供一些灵感来源。

3、认知发展论概述

3.1 图式

认知发展方向的心理学家,大多是坚定的结构主义者,本文主要引用皮亚杰的理论,同时也参考了布鲁纳和维果茨基的观点。在认知发展理论中,个体掌握的所有知识、概念和技能,以有组织的、层级化的结构存在。认知结构(Cognitive Structure)也就是个体头脑中关于现实世界的内在知识体系和编码系统。

让·皮亚杰(1896 年 8 月 9 日—1980 年 9 月 16 日),瑞士心理学家、教育家、哲学家,因提出认知发展理论而闻名

在皮亚杰的理论中,有一个核心概念图式(Schema),是个体认知外部世界的辅助工具。比如,一名儿童将马的外形特征存储为一个图式,并会应用这个图式,将白马、黑马、斑马都当作马。球体可以滚动,这也是一个图式,儿童在玩皮球时,头脑中的这个图式会被强化。依附于图式,有四个重要的概念:同化与顺应、组织与平衡。


3.2 认知的发展

认知的发展,依赖于个体头脑中图式的更新。个体将外部信息整合到他们现有的图式中,这个过程叫做同化(Assimilate)。同化过程中,可能伴随着顺应(Accommodate),也就是需要调整图式,以适应新信息和新经验。当儿童被告知斑马不属于马,而是另一亚属的动物,就会建立新的斑马图式。关于球体会滚动这个图式,如果一名儿童发现一个被踩扁的乒乓球无法再滚动,该图式同样会更新。

个体同时持有两个或多个相互矛盾的图式时,就处于认知失衡(Disequilibrium)状态。顺应的过程就是为了解决这个问题,将个体状态过渡到认知平衡(Equilibrium),也就是所有图式都和谐共处的状态。由于引入了新事物和新联系,这个过程必定会把个体带入到更高的思维阶段。

认知的发展过程/图片:Simply Psychology

个体将各种图式联系起来,形成一个连贯的、系统的、更高阶更复杂的认知结构,这个过程叫做组织(Organization)。举例来说,马和斑马这两个图式,具有很多共性,比如都是奇蹄动物,都群居且擅于奔跑。另外一个例子,球体可以滚动,但是正方体和椎体无法滚动,个体会意识到这些图式的差异。个体通过组织,形成更加复杂的认知结构,这更利于思考复杂的外部世界。


3.3 认知建构主义

当认知发展理论聚焦于认知结构的变化后,紧接着就面临一个问题,我们能如何影响这个过程?认知建构主义认为,学习者不是知识的容器,而是知识的构建者。学习不是被动地接受信息,而是基于已有的认知结构和经验,主动地、有意义地建构知识和理解世界的过程。

将皮亚杰的认知发展理论应用于教育领域/图片:XIAIRWorld

无论皮亚杰还是维果茨基,都不仅是心理学家,同时也是教育学家。在他们的理论中,还包括教学实践。下面是几种常见的教学方法:

  • 情景教学法:构建特定情景,引导儿童对客观世界进行探索和互动,利用这些经验指导学习;
  • 发现学习法:引导儿童通过观察、分析、比较、归纳,自己发现问题和答案;
  • 螺旋式课程:强调学科基本概念的递进关系,逐步拓展学习内容;
  • 脚手架教学:在某领域学习新知识或完成复杂任务时,教师提供适时、适量的图式和引导,随着儿童在该领域的能力增强,逐渐撤去支持;
  • 认知失衡法:利用一些和个体图式相冲突的事件刺激个体,引发思考和图式的重新组织。

这些方法的目标都是相同的,也就是引导个体发现事物之间的关联,进一步将事物分类编码进入自己的图式,达到更新认知结构的目的。其中需要直觉思维,也就是顿悟的参与,但并非完全依赖顿悟,而是通过辅助方法,为个体的顿悟创造条件和土壤。

4、认知发展论对知识锁设计的指导

上文简述了认知发展理论的核心观点。而如前所述,由于同样是研究个体认知的发展规律,因此,游戏设计师获得了一个新的框架去思考知识锁。其中有两个重要的联系,可以帮助设计者获得更多的灵感。


4.1 两个重要联系

第一个联系,是用图式的概念去看待知识锁背后的规则设计。知识锁的本质,就是将游戏中的一部分规则隐藏,让玩家逐步理解和突破。例如《闰跃之年》(Leap Year)中,设计者就预置了关于跳的整套规则/图式:根据跳跃高度不同,玩家会落地、摔死、弹起、穿过、翻转。玩家在游玩过程中,会逐步发现以上差异,这对应了图式的顺应和同化。

《闰跃之年》,后期场景中暗示了游戏规则

还有一类知识锁,是涉及多个规则/图式的关联,这种关联一般比较隐晦,玩家很难一上来就意识到。例如《动物井》(Animal Well)中的飞盘机制,可以和碰撞规则相互作用,让玩家操作的角色站在飞盘上飞来飞去。这个过程对应了图式的组织。

《动物井》,主角踩着飞盘前进

第二个联系,是认知发展论的教学方法,对应知识锁的暗示与引导。知识锁的设计过程中,如何引导玩家去发现联系,是最大的难点。设计者不能把游玩体验都赌在玩家的顿悟上,而应给予恰当的暗示。这种暗示非常类似认知发展理论中的教学方法,即让儿童主动打开认知,但又不是机械地填鸭式教育。

例如在《Tunic》中,某些神秘的金属门或黑暗区域,看似没有入口,但通过说明手册上的提示,玩家会明白如何利用特殊能力(如祈祷)或特定方向键序列来打开它们。游戏中的说明手册,并没有直接告知知识锁的解法,而是用隐晦的方式给予提示。这类似于认知主义教学法中的脚手架教学,即在个体遇到困难时给予适时适量的图示引导。

《Tunic》中的知识锁大门

《Tunic》中的说明手册还承担给予玩家暗示的作用

当玩家面对那些优秀的知识锁游戏时,如果通过上述两个联系去分析,可以更清晰地看到知识锁背后的设计巧思。它们的设计者有意或无意地做出了符合认知发展规律的设计,从而达成了良好的玩家体验。


4.2 案例分析:《怪兽远征》

《怪兽远征》(A Monster's Expedition)是一款非典型推箱子游戏,关卡是开放式的,并使用了知识锁设计。如果玩家想打开一些重要路径,就需要理解深层次的游戏机制。其中最核心的,是木筏相关的机制。

整个木筏机制可以看作一个图式,这个图式的基础是木筏的生产。当玩家将两根木材推到河中同一位置产生接触,两根木材就会自动绑在一起,生成一个木筏。随着游戏进行,这个基础图式会逐步复杂化:当玩家尝试将两根长木材推到水中合并,就可以生成长木筏;如果将一长一短两根木材合并到一起,则会生成一个木筏和一根单独的木材,并且木筏和木材会组成一个长的桥梁。这一系列木筏生成规则,对应的正是图式的同化与顺应。

《怪兽远征》中木筏的生成

木筏还可以搭成桥

生成木筏只是第一步,接下来,玩家要想办法让木筏移动。当木筏旁边有石头时,可以通过推石头,获得反作用力,让木筏漂流。后期,玩家会发现,不仅是石头,推动另外一根木材,同样可以让木筏动起来。甚至可以通过推另外一个木筏上的木头,让两个木筏同时向反方向移动。

同时让两个木筏移动

实际游玩时,部分玩家可能会陷入思维定式,认为只有推动石头才可以获得反作用力,而未必能意识到可提供反作用力的还有木材(各种状态、各种位置的木材)。若习得相关知识后再回过头看,玩家会觉得这样的规则天经地义,但当处于较低的认知层次时,想获得认知跃迁是极其困难的。对应到认知发展理论,在进行图式调整时,组织是最困难的。个体需要调动多个图式,并对不同图式所指向的事物特征形成系统理解,才有可能完成这一过程。

《怪兽远征》基于推箱子玩法展开,其中的知识锁往往不易发现。玩家经常将注意力聚焦于‘推’,而忽略了与木头相关的机制。本作的设计者希望打造硬核的解谜体验,并未给出任何明显的引导性提示,只是将互动的权利充分授予玩家。玩家不断地推倒、滚动、搬运树木,最终发现一个个隐藏机制——鼓励个体通过与环境中的物体互动以提高认知,这和认知建构主义中的情景教学法不谋而合。


4.3 案例分析:《Öoo》

《Öoo》是一款纯粹的知识锁游戏,这类游戏也被称为 Metroidbrainia ,是一种嫁接在银河城玩法上的知识锁游戏,也是知识锁最常见的呈现形式。《Öoo》的核心玩法非常简捷,主角可以利用两个炸弹的爆炸力让自己移动。

依托主角和两颗炸弹的位置关系,就可以产生丰富的移动可能性。在不同关卡中,炸弹将与另外的图式产生联系,构成一个个有趣的知识锁主题。比如,某一关卡中,炸弹和传送门组合成一个知识锁,主角被爆炸力送入传送门后,会保留之前的惯性,并通过这个机制衍生出整个关卡。

《Öoo》,炸弹和传送门联动构成的关卡

这款游戏最为惊艳的设计并不是知识锁本身,而在于引导玩家破解知识锁。为了给玩家恰到好处的暗示,游戏中大量使用了构建‘巧合场景’的方式。这种思路,和主观建构主义中的情景教学法极为类似,都是强调经验的获得,提高个体顿悟的可能性。

游戏中还有一个知识锁,即让炸弹同时托住主角和另一个炸弹,引爆后,主角就可以先向上移动、再横向移动,从而跨过障碍。为了帮助玩家达成巧合,设计师构建了以下两个场景。

在第一个场景中,设计师先规划了下图中的向上路径,让玩家意识到,只要有一个像素的碰撞,就可以让主角托住炸弹或者反之。并且,只要主角被炸弹托住,二次引爆后依然会获得一个完全相同的向上的力。

主角被爆炸力弹起

接下来这个场景中,玩家会发现,想炸掉右侧的蓝色障碍方块,需要利用一个狭长的通道,而通道正好可以同时容纳炸弹和主角。这同样是利用巧合,构造出教学式布局,引导玩家习得关键性的经验。

利用地形引导玩家获得重要经验

玩家运用之前积累的经验,解决路上的知识锁

可以想象得到,如果没有这两步铺垫,部分玩家在面对障碍时,很难快速联想到主角和炸弹的复合作用形式。而其设计的妙处,还在于两项经验的获取和知识锁的出现是‘异步’的,设计者并没有生硬地提示玩家,而是将暗示融入到前序关卡中,玩家是否能够顿悟,取决于能否回想起之前的经验。当然,玩家也可以重走前路,直到遇到这两个场景,再次获得经验,以提高顿悟的可能。

在《Öoo》中,同样的设计还有很多。设计者将各种有助于提高认知的经验打散,融合在关卡内,构建了这款知识锁佳作,其细致的布局、缜密的规划,让玩家印象深刻。

5、尾声

以上案例足以说明,从认知发展论的角度去看待知识锁设计,是完全合理的。新增这样一个角度,对于游戏设计者而言,去挖掘这样一座心理学宝藏,显然很有价值。从科学的角度,制作出符合人类认知规律的游戏,自然会让玩家获得更好的游玩体验。本文对认知发展理论的介绍仅止于皮毛,也没有涉及到详细的教育实践方法,其中很可能还包含着许多能让游戏领域从业者豁然开朗的奥义。

换个角度讲,游戏这个新兴媒介,同样也是研究人类认知发展的大型试验场。游戏行为的收集,对于认知心理的研究也会有帮助。这正是交叉学科的价值所在,如果能实现双向奔赴,将是最好的结果,本文就作为抛砖引玉好了。


封面:选取文中提及游戏素材自制
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

拆解《只狼》中宫崎英高的的制作人思维:水生村的“紫”围绕“显与藏”的心理驱动

2026年4月18日 14:00

拆解《只狼》中宫崎英高的的制作人思维:水生村的“紫”围绕“显与藏”的心理驱动

引言

在游戏或电影中,色彩不是稀缺表达。它常被用来暗示阵营、阶级或情绪。这些用法已被反复验证,但问题在于:当一种表达方式被过度使用,它便不再具备价值。FS 社没有弃用“色彩”,而是把它从传统的“配角”提升为场景的主角级元素。我将这种方法归纳为:“色彩的显与藏”。

FS 社制作的游戏有明显的特征:多重意向的“压缩”。一个视觉元素,不只服务于一个含义;一个设计点,会与不同时间、空间产生“多重关联”,这也意味着:分析者几乎无法通过宏观叙述讲清楚。因此,我暂时抛开其他内容,只抓一个核心落脚点——“紫色”(后续可能写一篇《只狼:影逝二度》[Sekiro:Shadows Die Twice]的颜色分析)。

第一阶段:弱投放——“藏”的起点

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玩家第一次接触“紫”,是在大手门区域。鬼庭形部战后,通往塔楼的台阶处,一名靠墙倒地的忍者,身上的披风有浅紫色条纹。但 FS 社同时设置了三件事:

1. 信息被“主动稀释”,玩家刚经历鬼庭形部战斗,地面遍布尸体,死亡信息过载——感知脱敏。紫色出现,但不会被重视。
2. 视线被“结构干扰”,台阶右侧围墙遮挡塔楼方向的信息,玩家被刻意引导继续探索, 注意力被空间带走。
3. 动机被“奖励预期劫持”,强敌鬼庭形部无明显掉落物回报,玩家更关心“前面是否有更多奖励”。

此刻,玩家的探索欲 > 观察欲,“紫”完成了第一次进入,这是第一层“藏”。

第二阶段:强化投放 + 注意力劫持

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第二次出现的紫色变得醒目:在引水城楼水井位置,巡防武官左卫门背对玩家,露出整面紫色的披风。这明显的“非常见色”本应引起玩家的疑惑,但紧接着,FS 社启动另一种方式的“藏”,注意力切换:视觉——听觉。左卫门问:“你听到琴音了吗?”玩家瞬间从“视觉”转向“听觉”,同时交互系统介入:弹出对话 UI,玩家开始思考选择与风险。

此时,刚刚被显露的“紫”,再次被忽略,但加深了玩家的印象。这一阶段的“藏”升级为:高存在投放 + 交互转移注意力。

第三阶段:中断连续性 + 快速瞥现

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进入苇名底层后,紫色元素消失,玩家在迷雾森林的战斗中逐渐遗忘这一元素。直到击杀“雾隐贵人”的瞬间:一闪而过的紫色外袍,同时伴随场景迷雾消散与场景反转。

这一次的“藏”更高级:不是空间藏,而是时间藏,刻意打断连续性,避免玩家建立“显性规律”。玩家跳落后快速忍杀,忍杀是高强度输入行为,玩家专注“执行”,而非“观察”。同时,设置迷雾变幻场景,引导玩家视觉。

第四阶段:半显——合理化直觉

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水生村深处,玩家正面直视跪坐的祭师。他身着紫红外袍,手捧京城水,房梁悬吊紫色布料。此时,紫色外袍可近距离观察,这似乎已经“显”了,却依然被“祭祀仪式”这个合理情境包裹——导致仍然是“半显”。

通过前三次积累,玩家对紫色已产生熟悉感,开始形成直觉性结论:“紫袍或许代表仪式、特殊身份”。

第五阶段:全显——但并非终点

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源之宫的王宫内部,三名贵人身着华美紫色袍服。奢华破败且昏暗的宫殿背景,将紫色彻底推到台前。至此,紫色完成了从“几乎看不见”到“无法忽视”的完整递进。

此刻,“紫”的象征已经非常明确:权力 、 阶级 、 皇权。但如果只到这一步就结束,对《只狼》来说依然是“浅层呈现”,这也是必然会被宫崎英高砍掉的内容。

真正的爆发点:权力象征——象征物来源

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玩家一旦将这些碎片拼合,回溯水生村的诡异场景时,脊背才会彻底发凉:紫色真正的来源是这座被遗忘的村落。水池边缘的废弃物正是骨螺紫(Tyrian Purple),竖立木板上的红色膏状物是晾晒的染剂。这些紫色衣物是被“制造”出来的。

这种历史上只有皇室与顶级教会才能使用的布匹染料,需要 1.2 万只骨螺才能提取 1 克,且工艺恶臭耗时。它是权力与地位最极致的象征。此刻,紫色完成叙事反转:“高贵紫”实则建立在腐臭与堆积之上。当皇族神官身着紫袍彰显权势时,却无人在意这背后是对底层的盘剥与奴役。

FS 社做的不是“颜色堆砌”

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到这里,问题的答案才真正浮现:他们不只是表达:紫色=皇权,而是在构建:“感知”——“忽略”——“接受”——“误解”——“再感知”的路径。通过五次精心布置的“藏与显”,玩家不是被动接受信息,而是主动完成了对“权力来源”的认知。换句话说:设计的不是“颜色”,而是“玩家理解颜色的过程”。

这种极致压缩、多重咬合的设定,背后是 FS 社团队的同频理解。制作组在宫崎英高给出的框架限制下,反复推翻、磨合、落地,将看似简单的颜色元素,打造成同时服务于视觉、玩法、叙事和世界观的精密齿轮。

模仿 FS 社的团队,往往停留在碎片化叙事、高难度战斗、破败场景美学。那么是否忽略了核心:对玩家认知路径的精密调度。让玩家感受到隐约不安,无法言说的情绪,事后回想时浮现点点“寒意”,这才是 FS 社想要达成的目标。

对于不同规模的开发团队,没有 FS 社的资源与团队积累,是否意味着这条路径无法复现?或许最值得借鉴的是:他们的思考方式。

拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:“命名即剥夺”,独立意识生长出多结局的必然

2026年5月2日 08:00

拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:“命名即剥夺”,独立意识生长出多结局的必然

在《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)中,有一个几乎被所有玩家忽略的问题:主角,真的有名字吗?在大多数人的认知里,“只狼”这个标题几乎不需要解释:一个断臂忍者,明确的主角指代。但当完整回看整个游戏流程,会发现一个反直觉的事实:在相当长的一段时间里,这个角色其实没有名字。游戏前期,没有 NPC 以“人”的方式称呼他:

枭称他为“饥渴的狼”
英麻称他为“忍者”
神子早期也说“我的忍者”
佛雕师则只说“你醒了”

这些称呼,本质上都不是“名字”。它们是功能定义,是他人意志的投射。这意味着,在叙事的初期:主角并不是“一个人”,而更接近于一个被使用的执行器。

本文从一个被忽视的问题切入:《只狼》的主角,真的有名字吗?“狼”并非命名,而是一种来自他者的功能性定义;而“只狼”这一名称,直到苇名一心赋予之时,才真正成立。由此展开,主角的“自我”并未消失,而是在工具化关系中被长期压制。

文章将玩家纳入分析框架:当玩家将情绪与价值投射到角色之上时,究竟是在理解角色,还是在覆盖角色?修罗结局也因此被重新界定:它并非偏离主线的分支,而是角色内在逻辑的原点,使“只狼”这一角色获得真实的人性张力。

1. 枭的那一刀:不是伤害,是筛选

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战场废墟中,一个孩子双手握着死去武士的刀,对准来者。他没有拔自己背上的刀,而是选择用“死者的武器”指向敌人。这不是求生,而是复仇。枭的回应极其冷酷:没有对话,直接划破孩子脸颊。血从眼旁流下,视觉上与“泪水”几乎重合。这一刀,在叙事上同时完成三重表达:

a. 情绪层:外显——血泪同流,压抑的悲痛无处宣泄;
b. 心理层:试探——是否畏惧死亡、愿意付出代价;
c. 关系层:印戳——这是你我之间永远无法抹去的契约。

镜头切回,枭脸上也有一道更深的旧刀疤,那是一种“传递”,他曾经也被“筛选”。随后他开口:“失魂落魄的一条野狗吗?”但紧接着,却又改口:“……哦?原来是饥渴的狼。”在这个语境中:“狗”代表依附与可控,“狼”代表危险与复仇。

但更关键的是,枭从始至终都没有给这个孩子“名字”。他所做的只是确认一件事:这个孩子,是否具备被使用的价值。而“狼”,并不是命名,只是一种判断标签。这正是叙事中隐蔽的一层“陷阱”:玩家会顺理成章地认为,“狼”就是主角的名字。但实际上,这个词的作用恰恰相反,它不是被给与角色,而是在剥夺角色原本的自我。这一点,与电影《千与千寻》中的设定极为相似:当名字被替换,过去也随之被切断。“狼”不是名字,而是覆盖。

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多年后,神子殿外,枭将手掌按在主角左肩,那只刻意被夸张处理的巨大手掌,本身就是“不可反抗”的视觉符号。他沉声叮嘱:“勿忘忍者的戒律……明白吗?狼啊……”此刻,“狼”的含义再次发生变化,它不再只是标签,而成为持续生效的约束:一方面,他是可以被操控的棋子,用于接近并监控神子;另一方面,他也是那份契约的承载者。“你曾经说过愿意付出一切。”“现在,该兑现了”。而主角的脸,被门缝透出的光芒照亮,刀疤犹在,还有一丝不易察觉的复杂眼眸。

2. 被剥夺的自我:他不是没有人格,是被压制

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主角真的没有“自我”吗?顺着这个问题继续往下看,你会发现极其克制、却始终存在的叙事痕迹:一方面,他始终在执行他人的命令,从枭到神子,他几乎没有拒绝,像被完全工具化的存在。另一方面,他从未真正“放下”自己的过去。

主角始终穿着在战场废墟中被捡到时身上的土黄布料外套(那不是平民的衣物,而是武士阶层的布料)。多年后,外套被改制缝补,却依然清晰地指向同一件衣服。主角随身携带的“归佛”,在他手中反复摩挲,以至于光滑到失去了佛像轮廓。这些细节从未被解释,但贯穿始终,它们暗示:主角被压制在工具化表象之下,但角色本体依然保留和隐藏的意志,从未消失。

3. 最大的误导:玩家以为“自己就是只狼”

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主角的沉默并不是缺失,而是极其精确的叙事设计。这个角色几乎不表达情绪,极少主动说话,没有明确立场。玩家会自然产生某种错觉:这个角色或许本来就是“空的”。但正是在这种“空白”之中,玩家开始填入自己的情绪、判断与价值观。你会替他愤怒,替他犹豫,替他做出选择。逐渐,玩家开始相信,自己就是这个角色。

这是精心设计的结果:当玩家完成自我价值观代入的同时,也完成了对主角本体价值观的覆盖。玩家以为自己在理解主角,而其本质,是用玩家的情绪、意志,替换掉了主角,也在这一刻,主角被重新定义。

4. 修罗结局:不是分支,是“角色的原点”

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大多数玩家会把“修罗结局”理解为失败分支,或是不能违抗义父枭的被动结果。但如果从角色本体出发,修罗结局并不是偏离,反而更接近这个角色的“原点”。

主角是战争遗孤,国破、家亡、血债未偿。他在世界出现的第一帧,就被“复仇”包裹。这样的角色,如果在整个故事中从未真正滑向极端,恐怕是不成立的。于是,修罗结局的存在,就不再是“可选路径”,而是一种必然,它让这个角色拥有了完整的人性结构。如果只有“正面结局”,这个角色会变成理想化的符号:正确、克制,却缺乏真实的内在张力。

而修罗结局是本能的释放。在这一刻,角色不再被约束,不再被要求成为“正确的人”,他只是回到最初的自己。也正因如此,“龙之还乡结局”才能真正成立,因为那不再是“默认路径”,而是主动的克制以及对本能的抵抗,成为了真正意义上的“超越”。

5. 名字的反转:谁真正定义了“只狼”?

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游戏中,有个意味深长的瞬间。当苇名一心第一次称呼主角为“只狼”的那一刻,“只狼”才真正作为名字而存在。但这个名字却来自主角最该仇恨的盗国者首领。于是,三重定义结构被建立起来:

a. 义父枭——将他视为可被操控的“工具”
b. 游戏玩家——将他视为可被代入的“自我”
c. 苇名一心——将他视为“独立个体”

这三重视角,并不是并列的,而是在不断争夺“定义权”。于是问题真正浮现:“只狼”到底是谁?它不是简单的角色名称,它是玩家在整个体验过程中与主角共同探索生命、欲望与选择的意识共振。

6. 一个危险的问题:玩家是引导主角,还是在压迫主角?

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当“决定权”被交到玩家手中,更危险的问题随之出现:玩家在做什么?当你决定让他复仇,或让他放下仇恨,走向某种更宏大的“救赎叙事”时,玩家是在“帮助只狼”,还是在“塑造只狼”?这两者之间的差别,远比想象中更微妙。

如果主角本应拥有自己的倾向,而玩家却将自己的价值判断覆盖其上,这种行为,本质上是否也是“剥夺”?甚至进一步追问:当玩家坚信自己在做“正确的选择”时,是否也在重复相同的逻辑——用“正确”之名,要求另一个存在成为你希望成为的样子?

在这一层意义上,玩家与庙堂之上的掌控者并无本质区别。《只狼》悄然把问题抛回给玩家:你真的在“扮演”这个角色吗?还是,你只是在使用他?如果玩家成为新的压迫者,那么被打破的,并不是结构本身,只是结构中的位置。

7. 游戏的边界:为什么它不能成为纯粹的哲学

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如果沿着这个问题深挖,《只狼》有可能走向纯哲学命题:关于“自我、权力、控制”。但开发团队并没有这么做,因为它必须停在某个边界之内,这并非能力限制,而是清醒的克制。

游戏,终究不是哲学文本。它必须面对真实的约束:节奏控制、玩家体验,以及商业性。就像建筑一样,高度不能无限上升,因为结构会崩塌;面积不能无限扩展,因为秩序会失控。《只狼》也是如此。它并没试图把哲学推到最极端,而是在“可玩性”的框架之中,精确地嵌入这些思考。这些表达,被刻意压缩、隐藏,或只短暂显现。但也正因这种克制,未被说尽的部分,才会在玩家心中持续生长。

主角从未真正显露名字。他不一定是“狼”,也未必是“只狼”。“狼”这个称呼,从一开始就带着他者的定义:来自枭的判断、来自他人的指认、来自叙事刻意的引导。而“只狼”,也并非被赋予的真实姓名,它更像是结果:玩家在体验过程中,对角色所做出的“命名”。当玩家走完整个旅程之后意识到,这个角色早已不再是战场废墟中被捡起的孩子,更不再只是执行命令的工具,他经历过犹疑、顺从、反抗与选择。而这些并不只属于角色本身,它同样属于玩家。“只狼”不只是角色代号,而成为指向玩家在游玩过程中,对“人性”、“欲望”与“选择”的一次自我命名。

“只狼”并不由谁定义,而是在玩家的体验中被“生成”的,是由玩家意志与叙事共同塑造的存在。因此,《只狼》真正完成的,并不只是角色的成长,更像是“映射关系”的建立:角色成为载体,而玩家,在其中剖现了自我。

当仙峰寺第一缕曙光升起,变若卿子将神子纳入体内,化身为“摇篮”。这一幕,不是剧情的终点,它更像是宫崎英高在玩家心中埋下的一颗种子。

拆解 FS 社游戏的过程中,我尝试以类似的逻辑,构建属于自己的世界。围绕“循环、回溯与认知”,以盒子的形式完成基础空间与路径设计。等到它具备观看价值时,再分享出来。

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我用 AI 历时四天完成了一款视觉小说游戏,但......

作者 机械蚂蚱
2026年5月22日 14:00

我用 AI 历时四天完成了一款视觉小说游戏,但......

前言

首先声明,此程序框架并非 AI,而是 Lunatic-Works 的 Nova 能叶视觉小说框架,十分感谢他们。包括《水鬼》的视觉小说框架也采用了能叶,这可以说是最好的视觉小说 Unity 框架,不接受反驳。

文章中记录的我这次完成的实操,主要指游戏剧本改编层面和配置层面。虽然有为了 AI 真人互动小说和互动游戏剧做准备的因素,不过更多是验证 AI 进行原创改编的能力和策划配置能力。

所以,互动影视游戏应具备的商业性,本项目不具有,仅使用个人的普通小说进行实验,成品仅为实验游戏范畴。

四天

4 月 11 日,我给了 Claude Code 一个权限——之前的游戏框架复制出来的文件夹地址,另外给了它此前我写过的一篇小说《手术死亡事件始末》的底稿。它立刻分析出了改编可能性和人物、故事关系。

接下来,我告诉了它这个框架的 Wiki 文档,它即刻将我的整个游戏故事,通过剧本方式写了出来。

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可这个故事没有作为视觉小说的任何可执行性。在我没有深度和它对话之前,它只给出了制作建议和框架配置方案。由于我已经落地过类似项目,所以我向它讲述了策划、配置以及规划的总体原则,以此,它将立绘、背景、CG 规划了出来,并形成了一个 MD 文档:将故事转移至美国俄亥俄州,并将故事中的背景做了符合美式叙事的表达,看起来像那么回事。

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这样一来,完整的准备工作可以开始了。

在保留原始项目的部分 UI 和 Shader 的基础上,我立刻用还剩不多的本月即梦积分和我粗糙的 UI 设计技术,将游戏界面搭建完成,并将成果讲给 Claude,此时第一天用量见底。不过,我已经拥有了一个除配置和正式剧本之外完整的项目执行框架,这只是第一天。

第二天,我和 Claude 共同完成了剧本改编,主要包含两个层面的问题:第一,AI 如何理解人物?第二,AI 如何理解戏与戏之间的关联?首先,AI 对人的整体性把握,本质上是还可以的,你问这个人是什么性格,应该怎么说话,落实到情节上,它能说明白,但从宏观发展来看,它很容易忘记上下文,需要我们反复做提醒,来强化它对人物的认知。在戏和戏的关联上,某些可延续性的情绪,AI 可以理解,但在具体执行时,会出现你如果不和它单独沟通某一场戏,它会写成流水账糊弄的情况。

当然,这个故事本身并非很好看,以现在眼光看未免老套,我说的非流水账情况,只是让戏剧情境有冲突和人物关系。

第三天,Claude 完成了所有 Lua 脚本的配置,第四天,集中完成了多语言配置,我在第三天夜里提交了 Steam 的审核。

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第四天,实际上我的游戏后台已经支持八种语言。游戏商店页面也已可见:由于我用的 Steam 的 APPID 是当年我求职时候做的一个示意项目的空壳,所以商店审核这步很快就实现了。接下来,进入游戏正式审核,我也披露了游戏中所包含的所有 AI 内容。

这个项目未来会免费发布,大家可以在上线后体验一下。

但是......

这里就要开始写转折后的事情了。首先,AI 的速度和实力确实离谱,这是废话。

在已经有完整故事底板的情况下,这样一个 20 分钟流程的游戏,仅需要一个独立制作人的四天时间。假如拥有一个每人都具备视觉小说执行制作人水准的小团队,假设是 3 人的情况下,只要玩家能接受,大概率 1 个月时间可以生产一部可玩内容约 6 小时的多分支视觉游戏。

但这是在满足几个前提的基础上:

第一,大家对这个故事有足够的信服度和想象力;第二,受众对 AI 生成产品有足够的认可度;第三,除了基本故事交互,要兼具可玩性和可能性,以及题材和内容的商业性。

这几个前提,并不能立刻让一个想要商业化的团队感到兴奋,因为这三点都意味着不确定性。

首先,要论对故事有足够的信服度和想象力,那么视觉小说绝不是最佳载体,因为其能触及的用户群体不够广泛;

第二,对 AI 生成产品有足够认可度的人,也不会主动去 Steam 平台获取 AI 产品;

第三,具备可玩性、可能性、商业性就不可能是小团队的试水之作,更可能是一个具备商务能力的相对成熟团队进行的商业化制作,既然如此,省下视觉小说的部分开发成本这件事就变得十分离谱(不那么必要),因为具备规模化商业制作能力的团队,营销开支是小团队难以企及的。

所以,在这种综合情况下,我认为借助 AI 开发视觉小说有两种可能性:

一是有足够规模的商业化团队进行的纯市场化制作,主要是运用 AI,单纯从技术层面提高生产效率,比如,脚本配置本来需要一个专职人员,还可能配置出问题,用 AI 可以节省这个时间成本,并通过更准确的方式提高生产效率。而对于核心故事的创作、理解以及制作过程,还是必须由人类策划(及编剧)进行把控、检查和写作。视觉化部分可以由 AI 辅助完成,但基本的镜头、叙事语言或者 CG 创作,还是要交给真人来进行,才更具备接受度。这样可以最大化运用 AI 提升项目效率,当然我指的是,在如今的技术水准下正确运用 AI 的方式,而不是强行推进 AI“做不到”的内容。AI 都能做到,只是效果你要不要的问题。另外,由于 AI 工具和工作流的发展,目前的结论可能不到一两个月就会被推翻,那就是后话。

还有另外一种可能性:对于非市场化、单纯为自我审美或自我实现而付诸实践的创作者,可以充分且放心大胆地使用 AI。市场上的产品早就过饱和,真正制作自己想要的故事,在当前 AI 的加持下显得十分轻松。这个过程,可以自己做,可以委托给别人做,在自我实现的实践中,来对抗整个时代带来的技术性焦虑。

AI 互动影视游戏的可行性

在前面部分中,我分享了如何通过 Claude Code 在四天之内制作一款时长 20 分钟的、具有真人影像观感的互动视觉小说《诛心手术》,并将背景移至美国俄亥俄州。

不过,无论叙事还是制作,这款游戏都还非常粗糙,与精品天差地别,它只能从原型层面形成最小单元,也就是帮我理清了这样一个项目背后比较合理的管线:从原型验证到项目单元,从 AI 编剧辅助创意到产出,从图片稳定出品到视频——这三者究竟如何搭建成整体性,并落实到 Steam 商店,仅此而已。

我明白,这些当然算是基础中的基础,所以不再多讨论,只是想思考,在当前基础骨骼可行的状态下,互动视频或者互动影视游戏是否能够真的通过 AI 产出?

这里其实包含两个层面:

第一层,这类游戏可以(应该)用 AI 做什么?

第二层,在这类游戏中,玩家能接受 AI 做什么?

从技术层面说,如今,AI 技术能做到的已经出乎不少人的预料,至少从生成代码到图片、视频产出,AI 绝对没问题。最近我关注到行业内有一个叫 Yoroll 的平台,号称无代码一句话就能产出互动游戏。讲道理,对于这种全流程化的 UGC 平台,我认为没有大量破圈用户验证,暂时可以算是“无基之谈”,不过其所代表的技术性探索,确实证明 AI 在这个维度上能做到的事情已经很多了。

今年年初,就有类似《幸存者笔记》这样的 AI 互动影游存在,当时其实就已经有两种讨论的声音:一种声音指出, AI 能扩大题材和表现的外延,可以接受;一种认为,互动影视游戏本身就是和人互动的游戏,做成 AI 失去了本质乐趣。

在我自己亲手用 AI 生产类实拍产品的时候,我的感觉是,有足够规模的商业化团队进行纯市场化制作时,是可以运用 AI 技术单纯从技术层面提高生产效率的。而对于核心故事的创作、理解及制作,还是必须由专业人士把控和执行。视觉化部分同理。

近两天,趁着离开老东家,还没有找到新下家的间隙,我拿自己在吃鲸游戏旗下的《水鬼》,于之前结论的基础上继续做了一些小尝试。我认为,不只是内容,包括人物设计,都可以印证我之前的说法——基础框架必须有真人参与才更靠谱,包括美术。

以下是专业画师绘制的两张人物图,很明显,她们的容貌是具备特色的。

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因此,以她们生成真人形象时,不会生成得如坠入人山人海般毫无辨识度。

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而之所以有现在的效果,完全得益于画师给出的原画底板。《水鬼》的原画师先后有两位,都将人物神态很好地表现了出来,基于此生成的 AI 人物,本身也更加鲜活,神态效果更好。

这让我对于互动影视游戏最核心的东西——人物,有了一定的信心。如果 AI 生成的角色,能够在真人把控的剧本和设计的加持下拥有鲜活的性格,又凭借真人美术的原画支撑形成鲜明的形象,被一个拥有成熟制作管线的团队拿来生产,是不是就能做到让玩家接受呢?

这个问题,也交给看到这篇文章的从业者和玩家们。

“开源AI模型OpenGame炫技”!港中文姜一雷:如何用自然语言做Web游戏 ?

作者 Cristian 钱
2026年5月27日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着AI从风口到实用技术的落地,越来越多的同行开始将AI融入到自己的研发工作流当中。不过,如今的AI大模型和工具,绝大多数都只能在特定研发环节帮助同行提升效率,真正能够一句话生成可玩游戏的模型,仍在探索中。

最近,在5月23日举行的”出海文娱增长闭门会“上,来自港中大MMLab的姜一雷作了题为“OpenGame:从自然语言到端到端可玩的Web游戏”的演讲。他分享了LLM如今做游戏的难点,并介绍了他参与的codeagent项目OpenGame的“解题思路”。

通过OpenGame,你只需要自然语言,就能指挥agent写代码帮你研发游戏。据姜一雷介绍,如果是做2D网页游戏,在该模型的模板基础上,大概一周时间就能做出可玩的产品。

开源地址:https://github.com/leigest519/OpenGame

那么,如今的code agent能做成什么样的游戏?还面临哪些挑战,以及未来会走向何方?

以下是Gamelook整理的完整演讲内容:

姜一雷:

今天很荣幸能向前面的各位学习,然后能去分享我们最近做的一个开源项目,叫做OpenGame,它相当于是面向game coding开发的Agentic框架。

在此之前先介绍一下我自己,我叫姜一雷,目前是港中文MMLab博一的学生,同时是在某大厂的基座团队做LLM的强化学习预训练的工作。我个人的研究领域也是Agent,以及怎么针对Agent能力的提升去设计一些框架和底层算法,相当于是通过强化学习去提升基模的能力。

今天的内容目录大概是这样的:

为什么我们要做这个工作,这个工作里面大概包含什么,以及怎么评估的。然后我也想讨论一下,从技术方面来讲,想要做成现在这样Web Game Coding的Agent有哪些技术上的难点,以及未来可能去怎么发展。

首先,为什么游戏code agent是比较难做的?我们这个东西相当于做了一个类似于首个开源的整体框架,能够把输入的一句话,就是自然语言,一句你对游戏的想法或者游戏设计,能够把它变成一个完整口,在这样一个2D的网页游戏。是一个端到端以及全自动这样的一个框架。

我们做了三个主体:一个是我们搭了整个agent,相当于现在用的词叫harness,相当于是为了针对这个任务去创造出一个比较好的harness;另外我们也去训练一个中等模型的基模,是27B的一个基模;然后相对应提出一个怎么样做评估的方法。

为什么游戏对LLM特别难?

为什么说游戏创作对大模型来说,尤其是对现阶段的LLM来说是比较难的东西,因为一个真正可玩的游戏其实是一个实时系统,它包含了一些主循环物理事件的处理,也包含了很多像美术、音频这样一些资源的管线,它是一个非常非常庞大的、相对来说非常复杂的系统,product system。

然后它中间跨文件的一些,无论是导入或者调用,其实耦合都是非常紧密的。现在LLM,比如说它在解一些coding题目,或者去底下的单个文件代码上面其实表现得会非常不错。但是,如果让它去写一些非常复杂的工程,尤其是从零开始写,比如说我想搭一个可能是二三十个文件的项目,你让它从头开始写,其实现在的通用Agent做的非常Bug。

从我们最开始的实验中,我们发现有3类失败模式,第一个是逻辑不自洽,比如说整个全局状态在主循环里一直漂移。另一个是对于你想用的这个游戏引擎,它对这方面的知识感知不是很好,比如说引擎里面已经实现了一些功能,但它不知道有这个功能,然后它自己想要从头写一遍代码,而不是去调用引擎里的某一个功能。第三个就是跨文件不一致。相当于它在创建project level项目的时候,跨文件调用非常差。

目前想到了一个方法,我们想把这个coding agent,在它的基础上把它专业化成为Gamedev的专家。

然后我们做出来大概是这样一个效果:

比如无论是个人的创作者或者甚至是教育领域,比如说老师现在想要把课堂变得更有趣,还是一些自媒体的创作者都可以根据他们想要的话题或者知识去构建出来一些更有意思的内容。

我们整个游戏的涵盖类型也非常多,无论是像马里奥这种平台游戏,还是保卫萝卜、植物大战僵尸这种类似塔防的游戏,亦或是UI heavy类似影游那种的,其实也都是可以做的。

因为时间限制,我这边就大概过一下我们这个东西是怎么做的。

首先是代码模型训练,我们在Phaser上面的宇宙上做三阶段的训练,首先是CPT,然后是SFT,然后再加上RL,这是一个比较常规的过程。

主要还是搭了一个agent harness,这里有6个阶段,首先分类就是针对每个游戏的类型去维持一个最小化和功能化的一个code agent,便于它在写游戏代码的时候能直接调用它,而不是从头开始写。所以第一步要有一个分类,比如说物理引擎,他可能是一个平台游戏,也可能是一个上帝视角游戏,这种类型就不需要考虑重力因素。

之后就是GDD生成,文档生成,资源生成,到最后相当于提取中间这个模板,然后直接把里面的hook给填上,最后是一个验证。中间的话就是训练的过程,以及我们管线的过程。

最后就是相当于Agent在过程中会不断演化自己,比如说我们首先会维护一个meta campaign,它是一个非常原始的母模板,针对任何游戏都可以调用这个模板。随着给他一些真实认知的任务过程中,比如说建一个马里奥式的游戏,那它建完之后,我会让他把这种游戏所需要的模板提取出来,放到我们的模板库。

这样,在下次遇到比较类似的游戏的时候,就可以按图索骥,直接提取出来比较类似的模板去用,往里面填充hook就可以了,就不用从头开始写。

device skill也是针对容易出现的bug,相当于每天的一个MD file,无论是在验证过程中还是下一次从头开始生成过程中,能让它把这个东西debug好。

接下来也比较困难,也就是这个游戏怎么玩?它和普通的代码其实还不一样,普通代码你可能有compile(编译)成功、test通过就OK了。

但是游戏不一样,游戏也有三个阶段,第一个阶段是这个东西能不能编译成功,如果都不能编译成功那肯定不行。第二个阶段就是里面有没有bug,比如有些游戏做出来它可能有bug,比如我们用SOTA模型去做马里奥游戏的时候,它完全不知道这个游戏角色的身高和它能跳跃的阶梯高度之间的关系,导致这个游戏永远无法通关。

第三步,游戏最重要的是好玩,那这个趣味性又怎么衡量?这不是更难了?所以说这个东西本身衡量起来是非常非常困难的。我觉得在我们这个工作里面,现在这个阶段只能尽力做的好一些,但是我们承认肯定不是完美。我们衡量三个阶段,也就是三项,第一个是build,能不能渲染,能不能编译;第二是游戏画面怎么样,就是我们从中间截图然后给他打分。

第三是和用户意图是否一致,就是比如说我在游戏里想做几个功能,我想要这个游戏有3个关卡,某个人物有什么功能,或者我想要交互技能是WASD还是上下左右,也就是你做出来的游戏是否和用户需求一致。

从结果上看,我们这个模型和harness都取得了非常好的效果。

Web Gamedev的痛点

最后想讨论的是web gamedev目前的几个痛点以及未来的几个方向。

第一个就是LLM和Code Agent的3D空间理解问题。当然,我们的OpenGame主要聚焦的还是2D游戏,下一个我们已经在做的相当于是OpenGame 3D吧,我们已经在做了。

从我们最开始做的时候就发现有几个比较重要的问题。第一个是3D的问题,比如说,LLM通过Unity或者Unreal的MCP去用或者调用API生成一些3D资产,但生成之后,比如说我想搭一个赛车的跑道,然后我跟它说要搭一个赛车道,旁边要有一堆树。然后这个agent会调用一些API来生成3D的资产,但是它不知道怎么摆,它心里面没有这个东西。比如常规我们应该是中间一条路,树是在两边,这是比较正常思维的一个场景。

但很有可能,他会把一棵树垒到另一棵树的上面,或者说它把树就种到路的中央。就是说,它不知道怎么去管理3D布局,这是非常重要的一个问题。然后像其他的一些比如说穿模,比如说你生成了一些NPC,一生成直接就卡墙里了。

从我们看,这是相当重要的一个问题,我们觉得模型本身是缺乏3D空间先验的,它在text token序列里面推理没有空间的理解能力。一些可能的方向,比如说符号化的空间表示,或者动态闭环,或者物理碰撞信号,这i可能是一些解决的思路。

至于我们是怎么解决,如果大家感兴趣的话,我们会在七八月份的时候会发布出来OpenGame 3D,我们也给出了一些解决方案实现了一些比较好的效果,到时候大家可以关注一下。

第二个点,我认为是非常重要的一个点,就是这个Game Agent怎么去eval,也就是怎么去“玩”到“体验”。这个也不是我说的,之前我跟Unity交流,他们在Gemini 3之后就大力发展AI业务,大家交流认为eval是最痛点的一个阶段,无论是你的agent group里怎么给验证反馈,还是说用RL训练的时候怎么给reward,其实都是非常非常中国要的。

我们大概分两条思路,大概是这么想的:第一个是黑盒的,相当于Game-VLA,就是我们input实时有一句话,就是完全模仿人,因为我不知道游戏的源码怎么搞,只知道这个游戏相当于是一个SDK,直接就用。那就是看这个游戏的画面然后输出动作,相当于像玩家一样把整个游戏玩一遍。

但是我们目前尝试有几个问题,首先这个路线,也就是Game-VLA路线,用现在的仿真模型,在zero-shot情况下走不通,也就是如果是他没见过的游戏让它直接玩,基本上它就是不会玩,效果很差。一个可能的解决方案是用few-shot去做,就是你把比较像的给他做一个in-context-learning(情景学习),或者把这个游戏一些比较重要的交互生成一些技能给他塞到这个context里面让它知道。

这个还有个问题是,比如你真的用Game-VLA去做的话,你想要检验这个游戏中的功能,比如说这个游戏有3关,我想测试第2关,那就必须把第一关玩完之后才能玩第二关。但有一个很大的问题,就是它能不能玩到第二关都不一定。

而且如果一个游戏有50关,我想要测试第49或者第50关,那非要把前面所有关都玩完吗?这个就太慢了,这就完全不可行,无论是agent loop还是rollout都太长了,完全没法做,可能训一个step就要好几天,完全没办法训练。

所以权宜侧可能就是白盒这样的东西,因为LLM、code agent生成的游戏,它的源码是完全accessable的,知道它代码是怎么写的,那么我们可以做一些白盒runtime state injection。核心洞见就是,把玩到某个状态,直接pass到某个状态。

因为游戏它其实就是一个state machine,原先的Game-VLA黑盒玩法是通过一个agent去玩到某个状态。这个state injection就是直接不玩,把参数改到对应state就行。

大概说一下白盒方案的一些思路,比如说直接抽调keypoint,这当然也需要LLM去帮我们,然后往里面注入,再去执行。这个比较快比较稳,但局限就是仅限于白盒自生成游戏,我觉得如果将来技术发展到更好的话,我觉得还是有一个流式的黑盒Game-VLA,也就是它能像人那样实时去玩这个游戏。但是这个需要大模型那块把仿真人模型训练好才可以。

未来方向

未来的方向,当然是从2D到3D。OpenGame是一个偏学术性的,我看到不少创业公司也在做类似的东西了。我感觉2D的技术门槛已经没有那么高了。如果想做的人,直接在OpenGame上改一改,一周就做出来了。技术门槛可能在3D,但是对于产品我可能不是太懂,我只是从技术上来说,所以只是提供技术参考。

今天的分享就这些,谢谢大家。

拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:铁炮要塞钥匙——刺破系统设计伪装成真实叙事的“逻辑银针”

2026年5月30日 14:00

拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:铁炮要塞钥匙——刺破系统设计伪装成真实叙事的“逻辑银针”

1. 被忽略的钥匙,与“必然拾取”的伪装

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天守阁,丈的书房。玩家初次进入这里,看到神子站在书架前翻找资料。若此时站在书架外与他对话,就很容易忽略夹角里的发光道具。它的呈现方式与普通掉落物完全一致:亮光中翻飞的蝴蝶,于是,关键的道具——“铁炮要塞神社的钥匙”,被玩家自然地放入“可被忽略”的信息层级中,玩家很容易直接离开。

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这将导致流程中的断点:在铁炮要塞受阻之后,玩家被迫折返书房。再次回到这里,看到神子已经坐在箱子上安静看书。这个姿态与观月望楼初见时形成微妙呼应。看似“随意”的安排,实则完成了三重结构:

a. 情绪状态:初见时,神子站在书架前翻找资料,处于“寻找答案”的动态;而再次相见,他坐在箱子上,神态平静,从容阅读,显然已经进入“理解与确认”阶段。整个过程没有解释性台词,但玩家却会自然感知到这一变化。这是用姿态替代叙事。

b. 必然触发:当神子坐在箱子上时,玩家必然靠近触发对话,而这个“靠近”的行为,会将玩家自然引导到箱子前方——那个此前被忽略的发光道具,就在脚下。看似完全是自由探索,但通过角色与空间的引导,完成了一次被精心伪装的“必然拾取”。

c. 主动被动:在观月望楼营救神子时,他同样是坐在箱子上阅读,并主动跳下箱子,寒暄后拿出“楔丸”,双手捧着赐予玩家。而只狼只是原地蹲跪,主仆关系清晰且单向。到了书房中,神子保持静止,只狼主动发现并取得钥匙,行动权在此刻发生微妙转移。

2. 必须回避的“合理设计”

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用传统游戏设计逻辑,其实有更“合理”的方案:神子发现丈遗留的神社钥匙,直接递给只狼,这在很多游戏中或许是标准答案。但《只狼》刻意回避这种设计。因为它会撕开更致命的裂缝:认知一致性的崩塌。

玩家会本能地产生疑问:如此明显的发光物,神子为何没有看到?一旦这个疑问成立,玩家就会意识到:这个世界并非自洽存在,而是被“刻意设计”的,系统的存在被察觉。而 FS 社的设计哲学是:让系统尽量隐身。这迫使我们回到更底层的问题:为什么《只狼》中的掉落物,会以发光的形式存在?这并非美术呈现,而是背后的系统逻辑所致。

a. 游戏中存在洞穴与暗区环境,如不提供任何有效引导,玩家极易在黑暗中迷失方向,产生挫败与疲劳;

b. 狼的角色设定为“忍者”,其核心在于潜行与隐蔽,这意味着不能像《黑暗之魂》中一样手持火把,也不能像《血源诅咒》中那样挂小提灯,任何可携带的光源都会暴露自己。

在这一限制下,自洽的方案是让“环境物自身发光”。这既是视觉引导,又被包装为世界的一部分,同时减少引入额外的系统痕迹。于是,发光的掉落物成为合适的思路:既承担了路径指引的功能,又相对维持了叙事层面的“真实感”。

3. 为什么“光源”不可被直接放置

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更直接的方案:让敌人携带火把,或在场景布置篝火,以此解决黑暗区域的照明问题。表面上,这种做法既符合直觉,也具备一定的“世界合理性”。但深入推演,会发现这会引发更深层的结构性崩塌:

a. 敌人的数量、站位与巡逻路径,将不可避免地服务于“照明需求”,而不是服务于战斗逻辑或叙事布置。敌人不是这个世界中“该在那里的人”,而被当作“移动光源”使用,这是本末倒置。

b. 当光源不再源自世界内部逻辑,单纯为了“方便玩家看清”,它便退化为功能性摆件。玩家即使说不清问题在哪,也会本能地察觉违和感:光源布置不属于世界,更像系统体现。

c. 动态变化带来的逻辑漏洞,玩家与敌人发生战斗并将其击杀——火把掉落——光源熄灭,场景重归黑暗。系统必须想办法“生成新的光源”,维持场景可见性。

d. 《只狼》中存在非人类,甚至非生命体的敌人,它们不一定需要光源。如果系统强行配置照明,会进一步削弱世界的自洽逻辑。

因此,任何“刻意布置的光源”,都会在某个环节暴露其工具属性。不过,FS 社的思路并非把工具塞进世界,而让工具本身长成世界的一部分。

4. 发光掉落物:从奖励到“可见性系统”

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把视角转向 FS 社的前作,能清晰地看出《只狼》的独特性。《黑暗之魂》三部曲让玩家用火把照亮场景,是符合游戏世界观和核心玩法叙事的;而《血源诅咒》中,在能拿火把的前提下,存在核心玩法的重要升级——“枪反”,为了服务核心玩法,必须解放角色的左手,所以在符合世界观的前提下,设计有可挂在腰间的提灯。这是前作的照明逻辑。

与两款前作相比,《只狼》的选择是反转路径:不让“人”发光,而让“物”发光。将游戏场景中的可拾取物品,或敌人的掉落物,都设为发光形态,且在杀敌后,掉落的钱袋漂浮于空中。这些发光体在黑暗中自然成为视觉锚点,引导玩家。

a. 手持火把的敌人可作为局部光源,但被击杀后,这一光源会消失。此时,掉落的钱币成为新的光源,继续维持场景的可读性,实现“光的存续”。

b. 玩家可选择暂不拾取发光钱币,让它们持续悬浮于空间,作为临时路标。这也解释了为什么《只狼》中无自动拾取功能。

c. 为避免拾取动作影响战斗节奏,系统提供“一键吸附”的收集机制,在不破坏流畅性的前提下,回收这些临时光源(钱币)。

这套逻辑,使“掉落物”从单纯的奖励转变为兼具引导、照明与游玩节奏的复合系统。

5. 规则统一,新的矛盾

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当“发光”被确立为可拾取物的统一特征,更高层级的问题浮现:“规则的一致性”。如果只有黑暗场景的掉落物发光,或只是钱币掉落后发光,而其它掉落物不发光,那么玩家将失去判断标准——无法区分哪些物品可拾取,哪些是场景装饰。对高度依赖探索与观察的游戏来说,这种不确定性是致命的,它会直接瓦解玩家与系统之间的交互行为。

FS 社统一了规则:无论掉落的钱币,或是宝箱道具,所有“可拾取物”都具备一致的发光特征,为玩家建立稳定的判断标准。

但统一此规则会产生新问题:如果这个世界的钱币与道具都会发光,那么在战乱与资源匮乏的苇名国,为何士兵不主动拾取如此显眼的物资?同时,即便接受“发光”这一设定,这些钱币为何漂浮于空中,而没有散落在地?对于整体风格趋向写实的《只狼》而言,这种呈现带有非现实性。

6. 幻术:让系统逻辑完成自洽

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FS 社的解题思路:为这些“非现实呈现”提供来自世界内部的解释——“幻影之蝶”。她是精通幻术之人,能制造特定的视觉与感知,让物品呈现“并非真实”的形态。而在与她的战斗对话中,“狼啊,你身手进步了”,确认了她作为只狼师傅的身份,也暗示只狼本身也可能具备特殊感知力。这为逻辑闭环提供了支撑。

看到不受重力约束漂浮发光的钱币、飞舞的蝴蝶,这些现象本质依然是“系统工程”,但可被解释为“狼可感知的幻术显现”。

这些非客观的物理实体,是狼“看见”的世界。于是,整个围绕场景光源的系统设定,可能会引发的逻辑矛盾,被自然归纳成为叙事自洽:敌人看不见发光物是合理的,因为那并非共有现实;钱币悬浮于空中是合理的,它们不受物理规则约束;所有可拾取物周遭翻飞的蝴蝶也是合理的,因为那是“感知标记”。FS 社将系统逻辑彻底包裹进世界观之内。

7.不是“光”,而是“可见性”

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回到最初的问题:为什么神子要坐在箱子上?答案已不重要。因为设计的,不是箱子或坐姿,而是“玩家会看见什么”。从书房的神社钥匙,到黑暗场景漂浮的掉落物,这一切,本质都不是“光源”,而是“可见性”。

FS 社可借鉴的思路:将系统逻辑伪装成自洽的元素,不着痕迹地呈现给玩家,让引导机制难以被察觉。

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