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游戏大混战的背后规律?爆款游戏类型的四个发展阶段!

作者 Cristian 钱
2026年2月24日 08:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/我之前指出独立开发者应该对Steam市场持乐观态度,因为有如此多的游戏品类正迅速走红,而且其中大多数游戏都能在短时间内制作完成。

以下是我认为非常适合的类型:

友尽类游戏(Friend-slop)、放置/增量游戏、恐怖元游戏、恐怖棋牌、恐怖友尽类游戏、恐怖模拟、纯粹的恐怖、模拟、对抗游戏、自动战斗游戏和《吸血鬼幸存者》2.0游戏。

但这种情况会持续多久呢?在今天的文章中,我想从更高层面来看看事态会如何发展。这种情况不会永远持续下去。但我仍然认为,有很多方法可以利用其中一些品类。

Steam“大合相(great conjunction)”的生命周期是怎样的?

最近一次的大合相是类《吸血鬼幸存者》游戏。这一周期经历了多个阶段。

我提取了最受欢迎的26款类《吸血鬼幸存者》游戏的同时在线玩家数据,并将其整合到一个时间轴中。我使用了“100%堆叠面积图”,这能帮助我们直观地看到这些游戏在玩家群体中所占的比例。由于《吸血鬼幸存者》是该类型游戏的开创者,最初100%的玩家都在玩这款游戏。但随着越来越多同类游戏进入市场,玩家的份额开始分散到其他游戏中。以下是该图表:

看这张图表时,要关注新游戏出现时会发生什么。它们会取代该类型的初始进入者吗?排名第一的游戏更换的频率有多高?

第一阶段:原型游戏(不在图表上)

在这个阶段,一款古怪且非常粗糙的游戏发布了,除了一些古怪的游戏开发者外,没人会玩它。尽管这款游戏外观简陋、用户体验糟糕,但这些开发者却深受其启发。这个阶段类似于Brian Eno评价地下丝绒乐队(Velvet Underground)的那个老笑话:“地下丝绒乐队的第一张专辑只卖出了1万张,但每个买了这张专辑的人都组建了一支乐队。”

Poncle承认,安卓平台的《Magical Survival》是《吸血鬼幸存者》的灵感来源之一。

每一次热潮背后总会有这样一个存在:

《我的世界》的灵感来源于Zachtronics的《Infiniminer》

《杀戮尖塔》的灵感来自于《Dream Quest》

第二阶段:定义品类的大作

最终,其中一位富有灵感的设计师对这款“原型游戏”进行了改进,使其能被广大公众广泛接受。

公众喜欢这些变化,这款游戏火了!非常火爆!大获成功!

这就像2021年《吸血鬼幸存者》爆红时的情况。问题是,它的主导地位有多强?它是否总能占据市场的90%?还是会很快被其他作品取代?

第三阶段:第二波变体

敏锐的开发者会抓住这款定义了第二阶段游戏类型的成功之作,并以新的方式对其进行拓展。这些开发者通常是小型团队,他们比成熟的大型工作室更能快速转向。这些变体作品通常无法企及原作的成功,但它们通过改变这款定义性游戏的某些方面找到了自己的细分市场:让游戏更简单、更困难,增加更多操作方式,或者减少操作方式。

第二波游戏的销量通常只是那些定义了该类型的游戏的一小部分,但这并不重要,因为一款销量达数百万份的游戏,其一小部分仍然是一大笔钱。玩家们会购买这些第二波的变体游戏,是因为他们极度渴望获得更多与第一款游戏相似的体验,所以会尝试所有与之相似的东西。这就好比每个玩家都喝醉了,都想找点乐子,他们根本不在乎你的游戏有多“丑”(尽管并不丑,很有魅力)。

《吸血鬼幸存者》变体游戏示例:《Brotato》、《Rogue Genesia》、《Nomad Survival》、《Soulstone Survivors》。

如果我们放大图表中仅第三阶段的部分,会看到有多少巨大的“钟乳石”穿透了《吸血鬼幸存者》这类游戏的市场份额。《Brotato》和新推出的游戏结合在一起,常常将《吸血鬼幸存者》的市场占比压到25%以下。在我看来,这表明市场中存在着浓厚的好奇心。玩家们频繁地从一款游戏转向另一款游戏。这意味着新发布的游戏有望获得可观的销量。

像“大逃杀”这种极为固定的游戏类型,通常只有一两款主流游戏,其他同类作品很难抢占它们的玩家份额。

第四阶段:合相的终结

当第二波变体成熟后,一个品类的进化树便会出现。这种类型通常会分化为特定的子品类。那些发展较慢但更成熟的工作室如今正在发布这一新类型的游戏。它们虽然在跟上潮流方面行动迟缓,但凭借制作高度精良游戏的经验,它们能够推出画面非常出色且更易上手的游戏,这是第二波变体所无法实现的。

规模更大的工作室也可以凭借其更强大的业务拓展能力引入知名IP。

规模更大的工作室收费也更高,因此利润要高得多,并且得到Steam算法更积极的推广。

这些更大的开发商为粉丝群体设定了新的质量基准。小型团队开发的质量较低的游戏无法与之竞争,其游戏也很难大卖。

第4阶段“吸血鬼幸存者”类游戏示例:《Deep Rock Galactic Survivor》、《TemTem Swarm》、《战锤幸存者》

这张图表是“类吸血鬼幸存者”游戏的第四阶段。我想到了《Deep Rock Galactic Survivor》。注意看,它基本上是最后一款成功突围并对《吸血鬼幸存者》和《Brotato》这两款头部游戏构成挑战的作品。

到2025年5月,类《吸血鬼幸存者》游戏领域主要有3款热门游戏:《Deep Rock Galactic Survivor》、《Vampire Survivor》和《Brotato》,这三款游戏占据了超过75%的市场份额。正是这种寡头垄断局面,在一年多的时间里阻挡了其他新入场者。

然后《Megabonk》出现了。它彻底主导了这一类型,你能清楚地看到它挤占了竞争对手的市场份额。这就是为什么我认为可能会出现第二个类吸血鬼幸存者的领域。这存在风险,但或许这一品类会再次迎来突破。

大合相正处于第三阶段:你知道该怎么做

正如我所提到的,我们正处于一个很棒的时代,目前有多款游戏处于第三阶段。

那里的粉丝群体非常狂热。

他们在寻找任何与这些热门新游戏相似的东西。

在我们进入第四阶段之前,你得拿出点成果来。大型工作室已经开始着手制作这些大合相游戏了。他们可能正处于尽职调查阶段,在这个阶段,他们会召开30次会议,制作超过5000张幻灯片,以及40个包含销售数据的Excel表格。一旦他们认定这值得投入资金,就会将他们的“死亡之星(Death Star)”对准这个品类,到时候你的机会就会被彻底摧毁。

机不可失。

让我们以友尽类游戏为例来看看一个成比例的CCU图表。以下是排名前23的友尽类游戏:

注意到这里出现了多次第三阶段事件。这表明市场非常活跃。

放大查看3A阶段,你会发现《Lethal Company》曾短暂占据市场主导地位。然后最近是《REPO》,接着是《PEAK》,它们在发布时都曾有过占据超过50%市场份额的时期。我制作这张图表时,《RV There Yet?》还尚未爆发。但在它发布时,《RV There Yet?》的同时在线人数达到了10万。同一天,《Peak》的同时在线人数为2.4万,《REPO》为3.2万。

基本上,与类《吸血鬼幸存者》游戏类似,市场上仍有很大的发展空间。一款游戏一旦发布,就有可能从第二阶段的品类领军者那里吸引走玩家。

粉丝群体仍然求知若渴。

但我们不知道“友尽类游戏”的第三阶段会持续多久。当少数几款游戏占据主导地位并形成寡头垄断时,这场派对就结束了。

你可以发明一个关键机制

但为第三阶段制作游戏并非只是贪婪的圈钱行为。

你可以定义这一品类。

在2021年那场类似《吸血鬼幸存者》的热潮中,像你一样的小型开发者为这一类型做出了重要贡献。

《Rogue Genesia》构建了一个深度且复杂的元层级地图,与《杀戮尖塔》极为相似。

《20 Minutes TIll Dawn》普及了点击射击玩法,为该类型游戏带来了一个重要分支,即玩家应该对主角拥有多少控制权。

我和《Deep Rock Galactic: Survivor》团队聊起他们是如何制作第四阶段版本时,他们说自己玩过了每一款类似《吸血鬼幸存者》的游戏,列出了所有重要功能,然后逐一决定哪些要纳入,哪些要排除。他们研究了其他开发者所构建的进化树。

如果你投身于这些“大合相”类型中的某一种,你可能会因引入了一个影响所有未来游戏的标志性功能而获得认可。

为什么如此紧急?

我研究这个行业的专业层面已有近20年。我从2008年开始制作并发布自己的游戏。那一年至关重要,因为iPhone应用商店于2008年7月上线,微软则在2008年11月推出了“Xbox Live社区游戏”(后更名为Xbox Live独立游戏)。这两个平台都让人们能够发布自己的游戏。

这些年来,我注意到时不时会出现一些“合相”:有一群极度渴望内容的用户,而那些典型的守门人或“大公司”开发者却并未关注。聪明的小型开发者可以趁机加入,为自己取得不错的成绩。但这样的机会窗口关闭得很快。

以下是我整理的这些“窗口”出现的简要列表。

第一部分:塑料袋加杂志游戏时代(1977–1983)

我没这么老,但过去你可以在家里用PC制作一款游戏,打印出说明书,然后在当地的商店里出售。这些人是最早的独立开发者(例如加利福尼亚太平洋计算机公司、Muse Software)。看看这些塑料袋包装游戏的图片。

这个游戏到底怎么回事?这缩略图可真够可以的。孩子们,别自己做缩略图。

或者做……

第二部分:Flash游戏时代

Flash游戏时代是一段美好的时光,它让有抱负的开发者能够快速制作游戏,并通过赞助获得一些可观的收入。我认为早期Flash社区的快速创作和跨界交流,为下一波由Derek Yu、Toge Productions和Edmund McMillen等开发者打造的大型独立游戏大作提供了孵化器。

Flash 技术客观上迫使开发者们出于必要性(无论是技术上还是经济上)去制作更小的游戏。

第三部分:XBLIG

Xbox Live Arcade的小型独立游戏板块是我个人第一次亲眼目睹这种大合相泡沫之一。这是一种存在于Xbox 360上的亚亚文化,以各种形式存在于2008年至2017年之间。在大多数情况下,XBLIG游戏的收入甚至低于Steam游戏的中位数。

然而,《我的世界》在2010年代初登陆了PC。但当时没有主机版,因此XBLIG市场介入以填补这一市场空白。一次大合相!(规模较小)。如果你为XBLIG制作一款《我的世界》克隆版,实际上可以赚不少钱。以下是已发布的类《我的世界》游戏汇总。然而,一旦《我的世界》开始登陆主机,这种合相就结束了。

同样,针对包含Xbox化身(微软版的任天堂Mii)的游戏,也出现了一个小型热潮。与基准的Xbox Live Indie Games(XBLIG)游戏相比,那些“虚拟形象”游戏表现极为出色。还出现过一次小型的化身热,有些游戏甚至突破了局限成为了爆款,例如《A Kingdom for Keflings》,它非常受欢迎,甚至移植到了Steam平台,名为《A World Of Keflings》。

第四部分:手游

2007年iPhone App Store上线时,早期开发者面临的竞争非常少,而且当时对于触屏手机游戏应该是什么样子,并没有明确的预期。这是一场真正的“寒武纪大爆发”,那些规模很小、玩法简单的游戏赚了很多钱。

但随着应用商店逐渐发展出内购、免费游玩、复杂的付费用户获取模式,以及像Zynga这样资金雄厚的大公司出现,这些机会便消失了。这种合相的时代已经结束。

预测未来是最难的事情

没人知道下一波快速发布的游戏品类热潮何时会结束。制作任何一款游戏都是一项有风险的尝试。

现在投身其中的好处是,参与这项事业的“基本要求”较低。这些品类的竞品游戏可以相对快速地制作出来。然而,在未来6到12个月里,这些类型中会有越来越多制作精良的游戏发布,快速制作一款游戏的可能性可能会消失。

对于大公司而言,他们对恐怖类游戏似乎一直有着比较强的抵抗力,但其他类型会像吸血鬼幸存者类游戏那样,突破的能力逐渐减弱吗?

米哈游挥出“跨国铁拳”!“米游维基”网站被诉,其他站长吓到“光速关站”

作者 陈, 宇阳
2026年2月24日 16:04

【GameLook专稿,禁止转载!】

近日,米哈游在美国佐治亚州法院提起诉讼,目标直指一个名为“HomDGCat Wiki(又名:玉衡杯)”的粉丝维基网站及其运营者。这场官司的核心争议在于:该网站长期发布《原神》和《崩坏:星穹铁道》尚未公开的更新内容,被米哈游指控为系统性窃取商业机密、侵犯版权,并破坏游戏正常运营节奏。

HomDGCat Wiki在海外米哈游玩家中有一定知名度——界面清爽、资料齐全、更新迅速,提供多个语种,很多攻略和角色数据比官方渠道还早一步上线。根据网站的介绍信息,HomDGCat运营者自称是一位学生,2022年建立了这个网站、一直都是一个人维护,目的是“高效为玩家提供数据”,但方式似乎采取了对游戏“解包”,米哈游认为,这早已越界。

据诉状披露,HomDGCat并非仅整理已上线内容,而是通过鼓动参与内测的玩家违反保密协议,主动索要测试包文件,从中挖掘未发布角色、剧情、活动等核心信息,再提前数周甚至数月公之于众。

更关键的是,这种行为并非偶发。米哈游称,HomDGCat已累计泄露“成千上万条”未公开内容,涵盖美术资源、对话文本、技能机制等。即便是游戏正式上线后的数据,网站也大量使用受版权保护的角色立绘和UI素材,这同样构成侵权。此外,网站还提供全文搜索功能,允许玩家直接查阅所有游戏内对话——这一操作也被米哈游定性为“非法”。

其实,双方早有交锋。去年12月,米哈游就已发出律师函和多次DMCA删除通知。HomDGCat虽回应并承诺部分配合(比如今年1月加了免责声明,称“今后只更新正式上线数据”),却拒绝停止数据挖掘和索取测试包的行为。用米哈游律师的话说:“他没真正收手,网站上的侵权内容几乎全部还在。”

这不是米哈游第一次对泄密者动真格。2024年,它在加拿大起诉外挂开发者,成功索赔150万美元;2025年6月,又因有人直播未发布内容赢得1.5万美元缺席判决。如今剑指HomDGCat,说明其维权策略正从“国内整治”转向“全球追责”。

不得不说米哈游此次行动已产生立竿见影的震慑效果,就在HomDGCat被正式起诉后,另一家运营模式高度相似的游戏资料站hakush已主动宣布停止更新并计划关闭网站,理由是“无法承担潜在法律风险”。这进一步表明,米哈游的全球维权策略正在有效遏制系统性泄密行为。

对玩家来说,这件事算是好消息。一方面,虽然HomDGCat等网站确实方便查看新角色强度,不用等官宣,但过度剧透也会消解惊喜。

更有玩家坦言:“本来打算抽新角色,结果看到技能描述后觉得无聊,就放弃了。”这种“未发先冷”的现象,正是米哈游最担忧的——泄密不仅影响收入,还让精心设计的宣发节奏失效,甚至给竞争对手提供情报。

同时也有玩家指出,为了获取在社区中的影响力而泄露公司未发布的内容“无疑是一种愚蠢的行为”,法律不会因为你心存侥幸就放你一马。

此次诉讼若胜诉,HomDGCat网站及社交账号或将被强制关停。更重要的是,它向整个泄密生态释放明确信号:无论你身在何处,只要系统性泄露未公开内容,就可能面临法律后果。而从游戏资料站hakush光速宣布关站的选择来看,这个信号已经开始发挥作用。

长远来看,这不仅是米哈游的个案,更是服务型游戏时代的一场典型博弈。当游戏靠持续更新维系生命力,内容保密就成了商业命脉。如何在社区分享与知识产权之间划清边界,既保护创作者权益,又不扼杀玩家热情,将是行业共同面对的课题。而眼下,米哈游的选择很清晰:超前爆料已经逾越底线,绝对不容姑息。

《Highguard》前员工发长文“向玩家宣战”,“从一开始我们就成为笑柄”!

作者 yinzi 莹
2026年2月24日 09:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在电子游戏的商业历史上,当一款投入心血的产品在市场上遭遇滑铁卢时,开发者通常会选择沉默、道歉,或是默默发布更新路线图以求挽回口碑。

然而,刚刚经历大规模裁员的《Highguard》开发商Wildlight的前TA美术 Josh Sobel选择了另一条路。他在近日发布了一篇措辞激烈的长文,直面那些曾经攻击过他和游戏的人。

在这篇名为《反思发布我的第一款游戏(Highguard)》的文章中,Sobel不仅回顾了开发历程,更罕见地将游戏失败的矛头,直接指向了玩家社区的舆论环境与“为黑而黑”的网络文化。

Sobel的文章以一种令人惋惜的落差感开篇。他回忆起2025年TGA前夜,团队内部洋溢着不可一世的乐观主义。

“所有我认识的、与团队或项目有联系的人都有同样的感慨:‘这是瓶中闪电(意指难得的奇迹)。’……‘如果有一个项目没人担心会失败,那就是你们的。’……‘这上面写满了主流大作的潜质。’”

Sobel强调,在游戏揭晓之前,即使是“无偏见的来源”给出的内部反馈也是非常积极的。团队成员甚至认为这款游戏能打破“千禧一代的财务诅咒”。

虽然这种叙述在旁观者看来,多少带着一种残酷的讽刺。在游戏行业,当一个团队宣称“收到的多是好评”且身边人都说“这不可能失败”时,往往意味着他们陷入了危险的“回声室效应”。

这也间接暴露了Wildlight作为一家新兴工作室在项目管理上的经验不足。如果身边的反馈全是赞美,那么这些反馈要么来自利益相关者,要么就是团队在闭门造车,完全切断了与真实市场受众的早期验证。

这种“内部狂欢”与“外部冷遇”的巨大温差,成为了悲剧的导火索。

当《Highguard》的预告片在TGA颁奖礼作为压轴游戏亮相后,情况急转直下。Sobel在文章中痛苦地描述了社区的反应:

“仇恨立即开始了……内容创作者们很清楚,当他们倾向负面的内容能获得10倍于正面内容的流量时,无论是有意还是无意,他们都有极大的动力去往不诚实的方向靠拢。”

他提到了几个具体的痛点。首先是关于“百万美元广告位”的谣言(实际是TGA创始人免费赠送的),这导致玩家社区迅速给游戏贴上了“资本推手”的标签;其次是无数复制粘贴的梗图,如“Concord 2(星鸣特攻2)”和“Titanfall 3 died for this(泰坦陨落3为此而死)”。

《Highguard》在线人数下滑至不到3000人

更令Sobel感到心寒的是针对他个人的网络暴力。

“许多内容创作者制作了关于我和我的‘懦弱’的视频……他们嘲笑我为游戏感到自豪,叫我去申请麦当劳的工作,并嘲笑我在简介中列出的自闭症,他们似乎认为这是游戏将成为‘觉醒垃圾(woke trash)’的证据。”

尽管对于网络霸凌,普通人最直接的办法就是“把设备关掉就好”,但在现实的商业逻辑中,舆论确实拥有生杀予夺的权力。

当前游戏社区将“反政治正确”作为政治正确本身的猎巫行动,确实让许多开发者成为了无辜的靶子。然而,尽管Sobel的遭遇令人同情,但他将游戏的失败归因于“玩家没有给机会”,则显得有些孩子气。

他在文中写道:

“并不全是游戏玩家文化的错……但它绝对起到了作用。所有产品都受制于消费者,而消费者投入了荒谬的精力来诽谤《Highguard》。而且他们成功了。”

“我们遭到了超过1.4万条差评轰炸,用户游玩时间不足一小时。许多人甚至没打完必修的教程。”

Sobel的逻辑是:因为舆论带了节奏,因为玩家有组织地破坏,所以游戏死了。

但这恰恰暴露了工作室在社区管理和危机公关能力上的短板。在电子游戏市场,管理社区情绪、引导舆论走向、通过硬实力的游戏性扭转口碑,本就是商业游戏运营不可或缺的一部分。

《Highguard》本身是否存在玩法同质化?美术风格是否缺乏辨识度?这些核心问题在Sobel的文章中被“舆论迫害论”掩盖了。

文章的最后,Josh Sobel则流露出了一种悲壮的坚持:

“即便这次冒险以突然且情感上充满挑战的方式结束,我也不后悔其中的每一秒。”

虽然GameLook理解Sobel的不甘。作为第一款倾注心血的游戏,在没有任何AI辅助、没有企业高层干预的情况下诞生,却这强行推到聚光灯下,直播死亡的过程,这种痛苦是真实的。

但在如今这个充满戾气与偏见的互联网时代,光有热情和“内部好评”是不够的。开发者不仅需要打磨代码,更需要学会如何在充满敌意的舆论场中生存。

把锅甩给玩家,或许能带来一时的心理慰藉,但它无法挽救《Highguard》,也无法让下一款游戏避免同样的命运。

毕竟,在这个行业里,赢得争论的永远不是写小作文的人,而是那个能让玩家在键盘前心甘情愿坐上几百小时的人。

小小梦魇原班人马!微恐新游《Reanimal》走红,说好的“好友通行证”呢?

作者 陈, 宇阳
2026年2月24日 18:24

【GameLook专稿,禁止转载!】

当“小小梦魇”的幽影走进双人世界,是携手共赴噩梦,还是互相拖进崩溃边缘?

2月13日,由《小小梦魇》1、2部原班人马 Tarsier Studios 操刀、THQ Nordic 发行的新作《Reanimal(生灵重塑)》正式登陆全平台。目前游戏的M站均分为80分,根据SteamDB提供的数据,截止发稿前游戏好评率约71%,峰值在线人数接近17000人。

这款被不少玩家戏称为“恐怖版《双人成行》”的作品,首次将工作室标志性的微恐美学——扭曲比例、窒息氛围与无声叙事——注入真正的双人合作框架中,光是概念就足以让恐怖爱好者心跳加速。

然而,在demo表现亮眼的情况下,游戏的正式发售却出了些问题。这作本该是Tarsier继《小小梦魇》系列后口碑再攀高峰的高光时刻,却因首发当日联机卡顿、恶性BUG频出、尤其是缺失“好友通行证”等问题,迅速演变成一场社区风暴。

双人版黑暗童话再进化

如果说《小小梦魇》系列教会了我们如何在沉默中颤抖,那么《生灵重塑》则进一步追问:当恐惧有了同伴,它会变得更容易承受,还是加倍令人窒息?

Tarsier Studios 在这部新作中,终于将那个萦绕玩家心头多年的设想付诸实践——真正的双人合作。

这不再是《小小梦魇2》里小六与莫诺那种“一人操作、另一人自动跟随”的伪双人设定,而是一次彻底的机制重构:两位玩家必须同步行动、分头探索、彼此掩护,甚至在关键时刻做出牺牲光源或承担风险的战术抉择。

游戏开篇便定下基调:男孩独自漂泊于无垠之海,直到第四个浮标处,女孩被拉上甲板。两人之间没有冗余对话,只有一场充满张力的肢体冲突。这种不信任感并未随着旅程推进而消解,反而转化为一种微妙的共生关系。

两人必须合力抬起沉重的金属活板门、一人稳住旋转齿轮另一人穿越险境、或是在深渊边缘互相托举攀爬。这些互动并非炫技式的机关堆砌,而是自然融入环境叙事中的必要协作。正如现实中真正的伙伴关系,不是谁拯救谁,而是彼此支撑着走过泥泞。

更妙的是,男孩与女孩虽功能高度对称,却存在一个精巧的差异:女孩可将提灯挂于腰间,解放双手;而男孩若要点燃打火机,则必须空出双手。这一设计看似微小,实则深刻影响策略选择。

在昏暗走廊中,是让女孩去搬动障碍物而牺牲照明?还是由男孩持灯探路,但无法同时操作机关?每一次决策都伴随着风险权衡,也让合作真正具备了“共谋”而非“陪玩”的质感。

在关卡设计上,《生灵重塑》延续了Tarsier标志性的“无声叙事”美学。没有任务提示,没有UI干扰,甚至连角色身份都需玩家自行推断。场景本身即是叙事者:堵塞的马桶里藏着干瘪的人皮,墙角尸体腹部裂开如孵化巢穴,工业废墟中回荡着非人的喘息……光影与音效共同编织出一张无形的压迫之网,让你即便站在安全区域,也忍不住屏住呼吸。

值得一提的是,本作引入了更具动态性的敌人AI与多路径探索机制。某些区域允许玩家选择不同路线推进,而敌人的巡逻模式会因玩家行为产生连锁反应。

例如,在战区段落,触发警报不仅会引来追兵,还可能改变后续通道的开启状态。这种非线性设计虽未彻底颠覆流程,却显著提升了重玩价值。

微恐风正盛,Tarsier依然能打

当《纸嫁衣》系列在手游端卷到第六代、《第五人格》稳坐非对称竞技头把交椅、连《超自然行动组》都能靠“中式民俗+轻度惊吓”赢得百万玩家时,一个显而易见的事实浮出水面:当代玩家早已不再追求纯粹的血腥与Jump Scare,而是渴望一种更克制、更沉浸、更具美学张力的“微恐”体验。

正是在这一背景下,Tarsier Studios 的回归显得既应时又超前。从《小小梦魇》初代那艘幽闭压抑的贪颚号,到《生灵重塑》中漂浮于无尽浓雾之上的小船,工作室始终牢牢掌握着“微恐”的核心密码:用童真的外壳包裹成人世界的荒诞与残酷。

扭曲的比例、失真的音效、被拉长的阴影、孩童视角下放大数倍的日常物件:一把椅子成了高墙,一盏提灯成了唯一的救赎。这种“熟悉中的陌生感”,比任何鬼脸都更令人不安。

Tarsier 的恐怖从不依赖台词或剧情解说,而是通过极致的视听语言完成叙事。还记得《小小梦魇2》里电视人那无声凝视的压迫感吗?

在《生灵重塑》中,这种功力更进一步:工业废墟的金属回响、水滴落入深渊的延迟回声、敌人逼近时突然中断的环境音……每一帧画面都像一幅精心构图的暗黑童话插画,曾助其拿下科隆游戏展“最佳视觉”“最佳音频”等殊荣。在全球恐怖游戏同质化严重的今天,Tarsier 的风格辨识度几乎到了“一眼认出”的程度。

而《生灵重塑》最值得称道的突破,在于它将微恐体验和双人玩法很好地结合了。在双人成行,双影奇境这样优秀作品珠玉在前的情况下,《生灵重塑》没有盲目的选择模仿,而是利用双人游玩这一特点更加突出自身本来的优势:氛围感与叙事艺术。

过去,玩家独自在黑暗中屏息;如今,你和朋友并肩站在甲板上,一人握紧打火机,一人高举提灯,彼此低声提醒“左边有动静”。恐惧在共享时会被放大,你刚松一口气,搭档突然尖叫,两人同时手抖按错键,结果双双坠入深渊。这种“共犯式惊吓”带来的不仅是笑料,更是一种情感联结。

说到底,微恐之所以“微”,不在强度,而在留白;Tarsier之所以能打,不在炫技,而在克制。他们深谙:最可怕的从来不是怪物,而是你和同伴对视一眼后,同时意识到——我们回不去了。

首发“灾难”?

《生灵重塑》的艺术成就毋庸置疑,但它的首发却像一场精心布置的晚宴——主菜惊艳,餐具却还在路上。

游戏于2月13日上线后,玩家的热情很快被现实浇了一盆冰水:备受期待的“好友通行证”(即买一份即可邀请好友免费联机)并未同步实装。

尽管THQ Nordic早在1月16日的推文中提到“无法保证该功能在首发日上线”,但这一关键信息既未加粗、也未在各大平台宣发中重点标注,更未出现在预购页面显眼位置。结果大量玩家以为“双人合作=开箱即用”,直到坐到屏幕前才发现,想和朋友一起下地狱,得先各自买票,社区瞬间炸锅。

面对汹涌舆情,官方反应迅速:2月14日凌晨火速上线通行证功能。然而,亡羊补牢虽快,信任裂痕已生。更雪上加霜的是,技术问题接踵而至:PC玩家报告恶性坏档导致强制重开二周目,网络联机频繁波动、闪退弹窗花样百出;而PS5版却早早拥有通行证,平台体验割裂进一步激化了玩家不满。

当然,苛责之余也需理解。Tarsier Studios作为一支以艺术表达见长的中小型团队,资源与排期本就紧张。他们敢于在“本地合作近乎绝迹”的当下坚持双人设计,足见诚意。

值得肯定的是,团队并未回避问题,而是快速响应。但教训同样清晰:未来若再有类似功能规划,应建立更透明的沟通机制,比如在商店页面明确标注“功能分阶段上线”,或在各平台统一口径。毕竟,玩家愿意为美学买单,但也期望基本的技术尊重。

结语:难得的黑暗童话体验

Tarsier Studios 用六小时的双人旅程,再次证明了他们在微恐美学与协作叙事上的大师级掌控力。那种在深渊边缘彼此托举的紧张与默契,是近年游戏界少有的情感体验。艺术上,它近乎完美;略有遗憾的只有体验上因首发的技术问题打了折扣。

与此同时,就在《Reanimal》发售之际,《小小梦魇2》正版手游已悄然现身 Apple Store 国区页面。原定2月上线,如今推迟至5月1日。

看来,这个“小小”的恐怖宇宙,正从主机蔓延至掌心。只是我们衷心希望:下一次的“重塑”,别再让玩家在闪退弹窗和漫长等待中,反复重塑自己的耐心了。毕竟,地狱可以重游,但热情,经不起太多次加载失败。

西部世界成真?“斯坦福小镇”创业,Simile融资1亿美元押注“AI社会模拟器”

作者 yinzi 莹
2026年2月24日 09:02

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/时间定格在 2026 年 2 月,硅谷的空气中再次充满了那种令人窒息又兴奋的焦虑感。上一次出现这种感觉,还是 ChatGPT 刚刚问世的时候。

本周,在长达七个月的隐身研发后,由“斯坦福小镇”核心创作者 Joon Sung Park 创立的 AI 公司 Simile 正式走到台前。

与此同时,AI Agent(智能体)领域的战火已经彻底烧向了每一个角落:从开源社区的草根英雄 OpenClaw,到被 Meta 收至麾下的独角兽 Manus,再到正在瓦解 SaaS 商业模式的 Claude。

这一系列事件不仅仅是产品的发布,它们标志着 AI 正在从“生成内容”向“模拟行为”和“接管工作”迈出关键性的一步。

如果要理解  Simile 这家公司为何能在首轮融资就拿下 1 亿美元,并吸引了包括 Andrej Karpathy、李飞飞以及  Quora 创始人 Adam D’Angelo 等全明星阵容的背书,我们需要先听听创始人 Joon Sung Park 的声音。

在 Simile 正式亮相的介绍视频中,Joon Sung Park 用一段发人深省的排比句揭开了公司的愿景:

“飞行员不会带着真正的乘客进行飞行训练,外科医生也不会在活人身上练习手术,演员更不会直接对着真正的观众进行排练。然而,社会中那些最严重的决策——那些影响数百万人的产品、政策和选择——却往往被‘直接推向生产环境’。我们太常将这些重任托付给直觉、经验,甚至是运气。”

这正是 Simile 试图解决的核心痛点。在过去,人类社会的复杂性使得我们无法像测试代码一样测试“决策”。但 Simile 宣称,他们已经构建了世界上第一个“AI 社会模拟器”。

Simile  的技术根基源于那篇著名的“生成式智能体”论文。当时,Joon Sung Park 和他的导师、现任  Simile 首席科学家 Percy Liang 以及首席产品官 Michael Bernstein,在斯坦福大学构建了一个虚拟小镇,让 25 个  AI 角色在其中自由生活。

如今,Simile 正在开发一个更宏大的基础模型,旨在“以任何规模预测任何情况下的人类行为”。

这不仅仅是学术实验的延续,而是极具商业价值的降维打击。Joon Sung Park 在视频中进一步透露了 Simile 目前的商业落地情况:

“为了响应市场需求,我们将研究与应用相结合。今天,头部公司正在使用 Simile 来预演财报电话会议、建立诉讼结果模型,以及测试政策变更的影响。”

试想一下,一家上市公司  CEO  在面对华尔街分析师之前,已经在一个拥有数千个“合成分析师”的虚拟环境中排练了无数次,不仅精准预测了刁钻的问题,甚至模拟了不同回答对股价的潜在影响。Simile正在将这种“预知未来”的能力卖给企业。

而在未来,正如 Joon Sung Park  所描绘的,他们将“模拟整个世界:包含个人、组织、文化和国家之间数万亿次交互决策”。

此次 1 亿美元的 A 轮融资由 Index Ventures 领投,参投方除了前述的 AI 大佬,还包括 Bain Capital Ventures、Hanabi、A*,以及 Vercel 的创始人 Guillermo Rauch 和 Adobe 的 Scott Belsky。

这不仅仅是一份投资名单,更是硅谷科技圈对“模拟现实”这一赛道的集体押注。

在 Simile 试图在云端模拟宏观社会的同时,现实世界中的 Agent 工具正在经历一场激烈的两极分化。

前不久,一款名为 OpenClaw 的工具在开发者社区爆红。与 Simile 这种面向企业的宏大叙事不同,OpenClaw 是个人的、本地化的、甚至带着一丝“叛逆”色彩的。

OpenClaw 的创始人Peter Steinberger,这位曾经打造了知名PDF 软件 PSPDFKit 的开发者,在最新的采访中展现了一种复杂的处境。

OpenClaw 是一个运行在用户本地电脑上的 AI  Agent,它能像人类一样操作电脑。由于其开源和本地运行的特性,它给予了用户极高的数据隐私安全感,迅速成为极客们的新宠。

然而,这种爆红是有代价的。Steinberger坦言,为了维持项目运转和高昂的 API 调用测试,OpenClaw目前每月让他亏损数万美元。但他创造的这个“在电脑里为你工作的怪人朋友”已经引起了巨鳄们的注意。据Steinberger透露,Meta、OpenAI 等公司的高层,甚至包括 Sam Altman 和微软 CEO Satya Nadella,都已经与其进行了接触。

OpenClaw 的命运尚在未定之天,而另一家名为 Manus 的 Agent 公司则已经完成了资本的华丽转身,同时也卷入了地缘政治的漩涡。

Manus 被誉为首个实现“通用型Agent”的平台,能够自主编写代码、部署应用并完成复杂的跨软件任务。2025 年底,Meta 宣布以高价收购 Manus,意图将其技术整合进 Meta 的生态系统中,赋予其 AI 产品真正的“行动力”。

Manus 的创始人肖弘也因此一跃成为 Meta 的副总裁。

Simile 的模拟预测、OpenClaw 的个人助理、Manus 的通用执行力——当这三股力量汇聚在一起时,它们对传统行业的冲击是毁灭性的。

首当其冲的是 SaaS(软件即服务) 行业。长久以来,Salesforce、Workday 等巨头依赖“按人头付费”的模式赚得盆满钵满。但前不久,Anthropic推出的 Claude Coworker 功能在面向法律等行业,彻底打破了这一逻辑。

而在创意和娱乐领域,Google DeepMind 的 Genie 模型也正在冲击游戏产业。Genie 被视为一种“基础世界模型”,它能通过简单的提示词生成可交互的2D甚至3D游戏环境。这意味着,游戏开发的门槛将从“掌握代码和引擎”降低到“拥有想象力”。

对于那些依赖资产复用和大量初级开发者的传统游戏公司而言,这既是机遇,也是生存危机。

回到 Joon Sung Park 在 Simile 宣传片中的那句话:“未来太重要了,不能听天由命(The future is too important to be left to chance)。”

这句话或许是当下 AI 时代的最佳注脚。

Simile希望通过模拟来消除决策的不确定性;OpenClaw 和 Manus 希望通过代理来消除繁琐执行的不确定性。我们正在进入一个新世界:在这里,电话会议是预演过的,代码是 AI 编写的,软件是 Agent 操作的。

对于人类而言,这既是解放,也是挑战。当 AI 开始围剿那些依赖“经验”和“直觉”的传统白领工作时,我们需要重新思考:在去除了运气的成分后,人类最核心的价值,究竟还剩下什么?

制作人长文复盘:数次濒临解散,二游《忘却前夜》如何艰难续命的?

作者 yinzi 莹
2026年2月24日 09:22

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在二次元游戏的历史长河中,过去几年无疑会被标记为一个残酷的“冰河纪”。全球经济下行叠加流量红利见顶,无数曾被寄予厚望的项目在“降本增效”的大潮中悄无声息地消失。

对于大多数腰部产品而言,死亡往往是静默的——服务器关闭,公告发出,数据清除,一切归零。

然而,就在这个依然寒冷的2026年早春,一款名为《忘却前夜》的二次元游戏,却在海外社区引发了一场罕见的热潮。

事情的起因是《忘却前夜》制作人夜猫Light在游戏社区发布的一封公开信。这封信没有华丽的辞藻,也没有画饼式的宏大愿景,而是以一种近乎“剖白”的姿态,回忆了过去几年项目两度濒临解散的绝境,并向玩家做出了一个在服务型游戏领域极具分量的承诺:

“即使未来再次面临关停,我们也承诺在解散前完成故事结局,并交付离线版本,不让你们的记忆随停服而消失。”

雾都孤儿:被“放逐”的克苏鲁

对于国内的大多数玩家而言,《忘却前夜》是一个陌生的名字。

这并不奇怪。这款由灵犀互娱旗下团队开发的产品,自始至终都没有拿到国内的版号。在GameLook看来,其核心原因可能在于游戏独特的题材“克苏鲁神话”。

不同于市面上常见的“二次元萌系”或“后启示录科幻”,《忘却前夜》选择了一条偏小众的赛道。游戏的美术风格充斥着浓郁的19世纪英伦维多利亚气息,阴雨连绵的伦敦街头、不可名状的触手、理智值狂掉的视觉表现,以及那压抑而迷人的“疯狂”美学。

这种对洛夫克拉夫特式恐怖的深度还原,虽然在二次元亚文化圈层极具吸引力,但却遇到了过审的问题。

这注定了《忘却前夜》是一个“出生即流浪”的孩子。完全失去了国内市场大后方的支持,直接被抛向残酷的全球市场,无异于裸身肉搏。

《忘却前夜》没有《原神》那种足以碾压全球的工业化产能,也没有《明日方舟》早期的市场真空红利。它只是一个几十人的中型团队,手里握着一副风格独特但受众狭窄的牌,试图在日韩和欧美市场杀出一条血路。

事实证明,这条路远比想象中崎岖。

原文链接:
https://www.reddit.com/r/Morimens/comments/1r0ze2h/producers_letter_you_save_morimens_heres_our/

在制作人夜猫Light的公开信中,他首次对外披露了项目脆弱的时刻。作为一款开始于2019年的项目,夜猫Light在信中首次披露了一个鲜为人知的细节:项目早在2021年末,就曾第一次濒临解散。

站在2026年回望,我们很容易理解那次危机背后的行业逻辑。2021年,是《原神》上线后的第一年,整个市场的审美阈值被暴力拉升。原本尚可一战的中体量2D项目,瞬间变得岌岌可危。

与此同时,各公司能获得的版号本身就不多,2021年的腾讯网易持续了近一年没新版号,对于《忘却前夜》这样一款新游戏来说,2021年的冬天格外寒冷。

夜猫Light没有细说他们是如何度过2021年那次危机的,但我们可以想象,那一定是一场关于“妥协”与“坚持”的拉锯战。

挺过了研发期的夭折风险,随之而来的是更为残酷的市场大考。

《忘却前夜》在2023年前后选择直接出海。对于一家中国背景的团队而言,即便背靠灵犀,这一切都不仅仅是“换个服务器”那么简单,这几乎是断臂求生。

通常的“二游出海”剧本是这样的:一方面在国内赚得盆满钵满,拿着数以亿计的现金流,去海外买量、铺广告、做本地化,试图跻身日本等氛围浓厚的市场,或者是欧美细分的玩家群体。

但《忘却前夜》是“裸泳”,虽然在上线初期,凭借着独特的美术风格和差异化的题材,游戏确实在海外(尤其是港澳台及部分英语区)激起过一阵涟漪。玩家惊叹于其细腻的立绘和不同于常规二游的深沉叙事。

但好景不长。中体量游戏的弊端在运营期暴露无遗。

没有足够的资金扩充团队,就意味着内容更新慢;内容更新慢,玩家就会流失;玩家流失,收入就减少;收入减少,就更没钱招人。这是一个典型的“死亡螺旋”。

2024年的至暗时刻摄社区的救赎

这一切的积累,最终导向了夜猫Light信中那个令人窒息的2024年。

根据第三方数据平台Sensor Tower的历史记录,2024年上半年,《忘却前夜》国际服在安卓端的月流水一度跌至谷底,预估月流水约1.5万美元(折合人民币约10万元)。

这是一个什么概念?

对于一个拥有数十名研发人员、美术外包成本高昂、且背靠灵犀互娱(阿里系)这样有着标准薪资结构的大厂团队来说,10万元的月收入甚至不够支付写字楼的租金和水电费,更遑论覆盖人力成本。

在商业逻辑上,这已经不是“亏损”,而是“失血”。

在那个时间点,大多数旁观者都认为《忘却前夜》已经濒临死亡。

夜猫Light在信中坦诚地写道:“老实说,在这一年里,我们甚至准备好了完结这个故事。”

团队内部的气氛同样压抑。夜猫Light当时团队已经做好了停服的准备。他们开始规划最终的剧情章节,试图给还在坚守的少量玩家一个交待。这种“倒计时”般的工作状态,对于创作者而言是最为残忍的折磨——就像是亲手为自己的孩子缝制寿衣。

如果没有意外,这本该是又一个“小众神作叫好不叫座”的悲情故事,也是过去五年无数消失在出海浪潮中的中型二游的共同结局。

转折点发生在2024年11月,也就是游戏的一周年庆典。

也许是那种“破釜沉舟”的决绝感打动了玩家,也许是周年庆版本对于剧情的深度挖掘终于引发了质变。原本被视为“告别演出”的内容更新,在海外社区引发了连锁反应。

在Reddit的r/gachagaming板块,根据GameLook挖坟,开始出现关于《忘却前夜》剧情深度的讨论帖。玩家们惊讶地发现,这款看似要凉的游戏,在剧情叙事、特别是对克苏鲁式绝望感的营造上,有着远超同类产品的细腻。

“多亏了你们的支持,原本预备完结的产品得到了社区的支持,获得了资金。”夜猫Light在信中激动地表示。

这不是客套话。数据显示,在一周年版本后,游戏的各项数据开始回暖。老玩家的回流率激增,新玩家在“自来水”的安利下涌入。

到了2026年的今天,当我们再次审视《忘却前夜》的账面数据时,会发现一个惊人的逆转:目前的预估月流水已经稳定在百万人民币级别,过去一年的流水大约在千万左右。

虽然在动辄月流水过亿的头部二游面前,百万流水依然显得“寒酸”,但对于这个中型团队而言,这却意味着“生与死”的本质区别。

“我们不仅活了下来,”夜猫Light说道,“甚至获得了继续开发新内容的资源。”

时间来到2026年2月,也就是Light发布这封公开信的当下。现在的《忘却前夜》,已经不再那个在生死线上挣扎的难民。

信中透露,从2025年1月开始,团队进入了重建期。他们修复了遗留已久的Bug,组建了内部的英语本地化团队(不再依赖机翻),并确立了新的合作伙伴。

更具象征意义的是,2026年1月,他们终于推出了首位中式恐怖风格的唤醒体“徐”。

Light在信中深情地讲述了“徐”的身世:这个角色早在2020年的跑团桌游中就诞生了原型,在2021年有了草稿(身着旗袍、手持折扇、扇子下却是长满眼睛的触手)。但因为之前的生存危机,她被迫在文件夹里沉睡了四年,甚至连最初画出她的画师都已离职。

直到2025年夏天,团队终于缓过气来,才重新启动了这个废案。Light写道:“徐从一张被遗忘的草稿到核心角色的六年旅程,反映了B.I.A.V. Studio的精神。人可能会来来去去,但这个项目的创作灵魂依然存在。”

重塑服务型游戏的契约

如果说流水的起死回生是商业上的奇迹,那么夜猫Light在信中关于未来的承诺,则是对当下游戏行业伦理的一次深刻反思。

在Reddit的互动帖中,有玩家留下了这样一段话:

“说实话,读到这些时我落泪了。该死的狗-ga毁掉了《妖怪物语》并夺走了我的Mira。虽然我没听说过morimens,但为你们拥有史上最佳(或至少是顶尖)的开发者和团队点赞。希望你们能尽可能长久地享受这款游戏。”

而造成类似情绪的,在GameLook看来,其实可以称作“停服焦虑”。在过去几年里,玩家们见证了太多游戏的突然死亡。某些厂商为了KPI,在上一秒还在推限定卡池,下一秒就发布停服公告,玩家投入的时间、金钱和情感瞬间化为乌有。

这种背叛感,正在摧毁服务型游戏的信任基石。

针对这种广泛存在的焦虑,夜猫Light在公开信中做出了可以说是行业最高标准的承诺:

“项目目前经营状况逐渐向好、不过即便未来再度面临关停危机,官方也承诺尽最大努力在解散前完成故事结局,并交付离线版本方案,尽可能让玩家的记忆不随停服消失。”

这段话在社区引起了巨大的震动,结合团队一贯的行为,官方在社区运营方面的成果得到了许多网友的称赞。

“《忘却前夜》团队可能是我在抽卡游戏中见过的最会利用Discord的团队了。  我真的很喜欢开发者在服务器上的活跃,通过较小的社区规模,他们能与玩家直接交流,还总是@所有人来征求对一些内容的反馈。”

对于一款二次元游戏而言,所谓的“离线版本”,其技术实现难度并不大,但商业决策难度极高。它意味着在项目没有任何收益的“死亡阶段”,公司依然要投入人力去开发一个不赚钱的版本。

这是一种反商业的逻辑,但却是一种极致的“人文主义”。它向玩家传递了一个信号:我们将你们视为共同构建这个世界的伙伴,而不是随时可以抛弃的钱包。

正如Light在信的末尾所说:“我们一起创造的事物活着,这就是对遗忘最好的反抗。”

这种双向奔赴的情感连接,或许才是《忘却前夜》能够复活的真正核心。

当然在这个故事中,站在背后的灵犀互娱,其角色同样值得玩味。

在外界的印象中,大厂往往是冷酷的。KPI不达标就砍项目,数据下滑就缩减预算,这是行业的常态。然而,在《忘却前夜》这个案例上,灵犀展现出了一种罕见的“长期主义”和“体面”。

首先,在2024年流水跌至10万的那几个月里,灵犀没有直接拔掉服务器的电源。这在很多急功近利的公司是不可想象的。对于大厂而言,维持一个海外服务器的运营成本虽然不算天价,但也是实打实的亏损。

其次,允许制作人做出“离线版”的承诺,这本身就是一种巨大的放权和品牌担保。

在GameLook看来,灵犀此举背后或许有两重考量:

第一是风险控制与品牌声誉。在海外市场,尤其是欧美和日韩,特别是二游市场,玩家其实极其看重发行商的口碑。如果一家公司习惯于“割一波就跑”,或者在游戏关服时处理得极不体面,那么它后续发行的所有产品都会被打上“不可信”的标签。

甚至近几年在韩国等市场,为了保护玩家的权益,避免类似的情况,官方也在行动,推出相应的政策,对于所有游戏公司做出法律上的要求。

第二是对玩家社区的尊重。无论是SLG游戏还是女性向市场、二游市场,其实都是社区相当关键和重要的赛道,而深耕这些领域的灵犀洗染也可以理解让玩家把梦做完的重要性。这种“有尊严的死”,在长远来看,比赚几块钱更能积累品牌资产。

这种态度在当下的二游市场显得尤为珍贵。它证明了,即便是在资本的裹挟下,游戏依然可以是有温度的。

2026年的二次元游戏市场,依然是大作的天下。《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》等巨头瓜分了90%的市场份额。对于像《忘却前夜》这样的中体量游戏来说,生存的环境依然严酷,挑战依然无处不在。

正如夜猫Light在信中所言,虽然目前情况好转,但“未来再度面临关停危机”并非不可能。

但在这个快速消费、快速遗忘的时代,《忘却前夜》的故事像是一个温暖的注脚。对于中小团队而言,如果你们无法用资本征服世界,那么至少,试着用心去赢得人心。

同样的那些名为“玩家”的人,在漫长的黑夜里,也会为你点亮了灯。

对话《逃离鸭科夫》制作人Jeff,从做游戏“卖不动”到“卖疯了”!

作者 yinzi 莹
2026年2月24日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在2025年国产独立游戏的版图上,一款名为《逃离鸭科夫》的作品以近乎“现象级”的姿态横空出世。

橙黄色调的Q版鸭子、俯视角下的紧张搜刮、节奏明快的PVE撤离战斗,以及令人瞠目结舌的商业成绩:首发三天销量破50万,十日内冲至200万份,最终于2025年11月稳稳站上300万销量大关。不仅实现了Steam峰值30万人同时在线的壮举,《逃离鸭科夫》也成为了2025年中国玩家在Steam购买量(按套路)第一名的游戏。

这一成绩不仅远超团队最初30万份的乐观预期,更刷新了国产单机在线人数的纪录。

这款由仅五人组成的“碳酸小队”(Team Soda)耗时两年打磨、由哔哩哔哩发行的撤离射击游戏,不仅登顶Steam全球热销榜,更以96%的国区好评率与《逃离塔科夫》原制作人的公开认证,证明了其在玩法设计与玩家体验上的独到之处。

而在前不久,《逃离鸭科夫》制作人Jeff在上月举行的TapTap颁奖礼活动上接受了TapTap的采访,深入探讨了这款黑马之作如何从一个热爱“塔科夫”的玩家梦想,蜕变为席卷全球的独立游戏佳话。

《逃离鸭科夫》制作人Jeff

从射击基因到“单机买断”的逻辑自洽

《逃离鸭科夫》的成功并非偶然,其背后是碳酸小队在射击赛道上长达数年的积累与数次“阵痛”后的转型。

制作人Jeff的开发履历最早可以追溯到手游《赤核》,那款作品虽然入围过TapTap年度游戏大赏,但并未让团队真正实现商业上的突围。来到B站后,团队推出了横版射击游戏《碳酸危机》,尽管在玩家圈层内收获了极高的手感评价,但销量却未能达到预期的爆火。

“那时候我们其实挺焦虑的。”Jeff回忆道。由于前作在商业上不算大成,团队在为《逃离鸭科夫》立项之初,曾陷入了一个极具代表性的“小团队迷茫”:他们试图抛弃擅长的单机领域,去迎合市场做一款移动端的、免费的服务型网游。

Jeff坦言,当时的策划案写得极其“拧巴”,因为团队成员本质上都是单机玩家,缺乏运营服务型游戏的基因。那种既想追求商业成功,又无法割舍单机设计直觉的矛盾,导致项目初期进度缓慢且逻辑混乱。

转机发生在项目立项一年后。团队决定回归本心,将项目彻底转回单机买断制。这一决定不仅让原本纠结的逻辑瞬间顺滑,也让团队在射击游戏上的基因得以全面释放。

在开发《碳酸危机》的中途,团队曾花三周时间做过一款俯视角射击小游戏《蛇形武装》,虽然只是“练手”,却为《逃离鸭科夫》积累了关键的视角控制和战斗节奏经验。

而最核心的灵魂注入,则源于Jeff本人作为资深玩家的身份。Jeff拥有超过1500小时的《逃离塔科夫》游玩时长,他深爱撤离类游戏那种“搜刮物品、提升属性、逐渐征服世界”的内核。但他敏锐地察觉到,塔科夫极其硬核的门槛将大量潜在玩家拒之门外。

于是,他产生了一个大胆的想法:能否剥离掉那些过于硬核、甚至带有负面反馈的挫败感,用一种更轻松、更幽默的方式把这个迷人的核心呈现出来?

在这种思路下,仅有5人的碳酸小队开始了一场“以小搏大”的征程。团队前一年仅3人,第二年才增至5人。为了撑起足以让玩家沉浸的内容量,他们建立了一套标准化的产出流程。

有趣的是,游戏中庞大的地图规模并非来自高层的指令,而是源于地编兼3D美术同学的“热爱”。因为这位开发者本身就是此类游戏的死忠,在设计过程中“没控制住”,硬是凭借热情将地图规格推到了极高的水准。正是这种开发者自发的、不计代价的投入,才构成了《逃离鸭科夫》厚实的内容底座。

在硬核“搜打撤”中寻找“可征服”的平衡

如果说美术风格的确定是视觉层面的第一步,那么对玩法核心的解构,则是《逃离鸭科夫》能够跨越圈层的关键。在与Jeff的对谈中,我们发现,这款游戏最核心的商业逻辑与设计哲学,藏在那些被他“砍掉”或者“刻意保留”的选择里。

在撤离类游戏的固有认知中,PVP带来的极高不确定性通常被认为是该品类的魅力来源,但也正是这种不确定性,构成了对新手的巨大“劝退墙”。Jeff在立项之初就做出了一个极其大胆的决定:坚定地走纯PVE路线。

“我们开始做鸭科夫的时候,其实官方的PVE模式还没影呢。”Jeff笑着分享道,“但当时社区已经有很多成熟的PVE模组,这让我意识到,有一大批玩家其实并不排斥搜打撤的内核,他们排斥的是那种被‘老鸟’蹲撤离点、被外挂干扰的挫败感。”

Jeff深入体验了这些模组后得出了一个结论:PVE提供的是一种“有限的难度”。在没有其他玩家干扰的情况下,即便关卡再难,它也是有规律可循的。玩家可以通过反复的练习、装备的养成以及对地图熟悉度的提升,最终实现对这个世界的“征服”。这种“可征服感”是Jeff认为最迷人的内核。正因如此,《逃离鸭科夫》的节奏比原作更快、难度更亲民,这让那些在硬核射击游戏中望而却步的玩家,终于能体验到“成功带出一包极品物资”的肾上腺素飙升。

而谈及这类游戏的底层吸引力,Jeff将其概括为“搜刮时的期待感”与“撤离时的博弈感”。在《逃离鸭科夫》中,玩家每一次进入地图都是一场豪赌:你永远不知道下一个箱子里翻出的是什么,而这种不确定性驱动着玩家向更危险的资源点进发。

“当你拿到好东西的那一刻,那种紧张感立刻就变了,它变成了一种赌徒式的心理,你需要决定是继续贪一点,还是见好就收。”这种心理博弈,配合上角色的各项属性养成,构成了长线的动力。Jeff强调,除了装备上的提升,玩家自身“对世界规律的掌握”——也就是知识的积累,同样是养成的重中之重。

与当下的服务型游戏通过各种任务和数值坑位强留玩家不同,《逃离鸭科夫》作为一款买断制游戏,其设计哲学显得尤为清醒。

Jeff表示,他们并不纠结玩家是否会玩上几百个小时,他们更关心的是“在玩家有限的在线时间内,是否提供了一段足够独特、密集的体验”。不追求无限拉长在线时长,反而让团队能够更聚焦于内容的纯粹性,这在当下的游戏环境下显得弥足珍贵。

可在游戏设计界,开发者往往追求完美的“心流体验”,即让玩家的技能成长与游戏挑战达到精确的平衡。但Jeff对此有着不同的理解。他坦言,团队并没有拿着厚厚的理论文档去抠每一个数值点,而是采取了一种更“放开”的设计方式。

“我们发现,想要精准控制每一个玩家的压力和心流是很难的。与其如此,不如给玩家提供更多的选择。”

在《逃离鸭科夫》中,每一个难题都有多种解法。如果你觉得正面突破太难,可以选择潜行;如果你资源匮乏,可以先去低压区扫荡。团队在设计时特意拉高了容错率,让玩家自己去选择想要的压力级别。这种“去中心化”的难度管理方式,反而让不同水平的玩家都能在游戏中找到最舒服的节奏。

随着销量的爆发,玩家对手柄适配和移动版的呼声日益高涨。对此,Jeff展现出了一个独立游戏制作人的冷静与克制。他解释道,之所以在发售初期没有做手柄适配,是因为游戏内含一套极其精细的爆头机制——按住瞄准后准星会收缩以追求精确打击。

“虽然是俯视角,但我们还是希望能给玩家带来极其深刻的射击体验。这种基于鼠标精准控制的博弈,如果简单地映射到手柄上,手感会大打折扣。”由于团队精力极其有限,他们选择了优先打磨键鼠体验,确保这部分核心玩家的口碑。

关于移动版,Jeff坦言还在筹备和评估中。他并没有给出百分之百的承诺,但确认团队正在将精力投入其中。这种“量力而行,绝不敷衍”的原则,体现在了团队的每一个技术细节里。目前,他们正全力备战新年版本的更新,其内容量级据说将超过前两次大型更新的总和。这种持续的高质量内容产出,才是支撑起300万销量的真正底气。

梗文化与社区共创背后闲适的团队灵魂

如果说严谨的玩法逻辑构成了《逃离鸭科夫》的骨架,那么那些散落在游戏各个角落、令人会心一笑的幽默感和烟火气,则是赋予这款游戏灵魂的血肉。这种独特的社区氛围与开发者极具亲和力的姿态,成为了该作从“好玩”跃升为“现象级”的关键推手。

碳酸小队这支只有五个人的团队,至今仍保持着一种极具草根气息和活力的协作模式。Jeff分享了一个有趣的细节:团队成员每天中午都会聚在一起吃饭,而这段午餐时间,往往就是游戏里那些脑洞大开的“梗”诞生的时刻。

“我们没有那种严格的审批流程,说这个梗能不能放、那个彩蛋合不合适。”Jeff说道。这种自由的氛围让每个岗位上的成员都能把自己的热爱揉进游戏里。于是,玩家会在废弃车辆的牌照上发现刻着周星驰电影里的编号“9527”;会在一把看似普通的菜刀上,看到刀身竟然离谱地镶嵌着一颗子弹。这些由美术、地编和策划在自己的岗位上偷偷“夹带的私货”,最终汇聚成了一种与玩家之间心照不宣的默契。

这种幽默感甚至承担了游戏引导的功能。

例如,当玩家在关卡中搜刮过久,屏幕上会弹出一句略显无奈的提醒:“差不多得了”。这并非开发者在调侃玩家,而是基于对新手行为的深度观察——许多玩家因为过于贪恋物资,最终导致被强力怪击杀而失去所有。通过这种俏皮的提醒,团队在潜移默化中传递着撤离类游戏的生存真理:带回来的财富才是财富。

在《逃离鸭科夫》的社区互动史上,最具有代表性的事件莫过于关于“粑粑(粪便道具)”的讨论。在游戏上线后的两三天内,Jeff收到了大量来自B站私信和微信的询问,内容出奇地一致:“为什么游戏里的粑粑不能吃?”

面对这个荒诞甚至有些重口味的请求,Jeff并没有将其视为无理取闹。相反,他在B站发起了一场公开投票,邀请玩家共同决定这一功能的去留。投票结果显示,支持“能吃”的玩家占据了多数,但Jeff也敏锐地察觉到另一部分玩家的抵触心理。

“我们不想搞那种‘多数人的暴政’,”Jeff解释道。最终,团队想出了一个兼顾双方的精妙方案:他们在更新中将粪便道具细分为两种,一种保留原始属性,另一种则真的做成了“可食用”状态。这种对玩家每一个细微、甚至是胡闹般的诉求都认真回应的态度,极大地增强了玩家对团队的信任感。正如Jeff所说,这种“量力而行,但绝不敷衍”的信条,才是小团队在运营中能够立足的根本。

随着游戏热度的爆发,《逃离鸭科夫》的创意工坊迎来了井喷。目前,玩家自发创作的MOD已经超过500条,从数值修改到全新的角色模型,极大地丰富了游戏的生命周期。面对这种爆发式增长带来的管理挑战,Jeff表现得十分坦然,他认为这正是单机游戏社区生命力的体现。

2月10日《逃离鸭科夫》与《逃离塔科夫》联动已上线

目前,碳酸小队全员依然处于高强度的开发状态。在完成了发售初期的两次重要更新后,他们正全力冲刺即将到来的春节大版本更新(2月10日与《逃离塔科夫》联动已顺利上线)。Jeff透露,这次更新的体量将超过前两次的总和,不仅会有新的内容填充,还会针对玩家呼声极高的一些功能进行优化和评估。这种“发售后依然保持立项热情”的状态,让玩家对《逃离鸭科夫》的未来充满了期待。

截止GameLook发稿,《逃离鸭科夫》已于2月10日与《逃离塔科夫》启动了联动,这也是鸭科夫第一次正式IP联动,增加了冬季主题地图:37号实验区。游戏还新增了多种武器、配件、道具、物品,还有特别的载具:马。从Steam峰值在线人数来看,游戏相比平日提升了近2倍,给广大鸭科夫玩家献上了一份新春厚礼。

30万与300万之间的清醒

在采访的最后,双方自然不可避免地谈到了那个令人侧目的数字——300万。从最初预期的30万到如今实打实的300万销量,Jeff和他的团队似乎并没有被这份突如其来的巨额成功冲昏头脑。

“我现在的想法依然是,下一个游戏能卖30万我就满足了。”Jeff的话语中透着一种理性的克制。在他看来,300万的销量里有运气的成分,也有品类红利的加持,但对于一个仅有五人的小团队来说,能够持续产出“销量30万”量级的高质量作品,才是一种更健康、更可持续的状态。

《逃离鸭科夫》的奇迹,实际上是一个关于“热爱、克制与尊重”的故事。它证明了在游戏工业化日益沉重的今天,小团队依然可以通过对核心玩法的精准拆解、对商业定位的清晰认知、以及对社区文化的深度共情,走出一条属于自己的路。

韩国小游戏头牌公司111%陷丑闻:《Lucky Defence》被玩家发现“概率造假”!

作者 Cristian 钱
2026年2月25日 08:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近,韩国明星手游公司111%闹出了乌龙。

该公司曾打造了2024年的小游戏爆款《Lucky Defence》,该产品不仅迅速实现月流水破亿,还成功影响了不少小游戏产品的设计,甚至导致了LD like细分品类的出现。去年10月份,111%与Habby共同宣布,双方已在新加坡成立一家合资公司,旨在面向全球市场进行游戏的共同开发与服务。

不过,2月5日,外媒Gamevu报道称,《Lucky Defence》被大量玩家指责“操纵概率”,且对工作室随后道歉并给出的补偿错误感到愤怒。

那么,这究竟是怎么一回事、玩家们又为何对111%的道歉补偿不买账呢?

请看Gamelook编译的内容:


随着玩家对于111%塔防手游《Lucky Defence》宠物和符文系统概率异常的消息被爆出,玩家们对于这家韩国手游公司“操纵掉率”的争议正在加剧。

2024年5月份发行的《Lucky Defence》是一款带有随机元素的合作塔防游戏,其英雄召唤、合成、宠物抽取等核心成长驱动都非常依赖概率,由于在韩国和国际市场保持了较高的榜单位置,这款游戏的“测运气”概念本身就是游戏最大的卖点之一,也是该公司盈利的核心机制。

最初的争议来源于社区的一些玩家抱怨,他们说“即便是花钱,你也只能得到重复的宠物”。当大量的玩家反馈汇集之后,有人进行了对比,他们发现,无论你的账户是零氪还是大佬,或者采取了什么样的游戏风格,特定宠物的出现数量都是异常的,因此有人怀疑该游戏“系统是结构化的,而非凭借玩家运气”。

为此,111%工作室代表在2月5日的官方公告中承认了宠物抽奖过程中出现了概率偏差的事实。根据该公司的解释,宠物抽奖是一个两阶段的结构,首先设置等级,然后选择同等级内的单个宠物。问题出现在第二阶段的随机逻辑,导致排名靠前的宠物被选中的频率更加频繁。

在使用相同逻辑的符文绘制中,也发现了类似错误,尤其是“符文石”。名义上,它表示每个宠物和符文以同样的概率出现,但实际上却是一种结构化的系统。在这种结构中,由于开发代码的洗牌方法存在缺陷,导致特定某组候选项会优先出现,因此它“外表看起来像是概率,实际上却有偏差。”

运营团队解释道,“这是概率系统中不应该出现的错误,符文和宠物系统的开发过程中无意应用了一些逻辑”。同时,他们宣布快速通过补丁修复掉率逻辑,并将其规范化,使所有物品都以相同概率出现。

不过,此次补偿并没有得到社区的认可。据悉,补偿物品进高阔宠物选择券和一些一次性道具,却并没有给出用户充值返还,也没有承诺在问题期间退还全部支付金额。为此,社区抱怨“仅提供游戏内商品和选择很难补偿持续了近10个月的结构性错误”,并且将其与同样经历过概率问题的《枫之谷》进行对比。

Nexon的RPG游戏《枫之谷》同样遇到过概率错误,玩家在能力选项和攻击速度等关键成长系统中发现了概率和数字错误。但没有对比就没有伤害,Nexon承认了自己的疏忽,并以联系CEO的名义正式道歉。

至于赔偿,除了100%退还问题期间使用的商品、200%退还购买商品的额外补偿以及向所有用户发放游戏物品补偿之外,还未期间受到问题影响的所有消费提供“全额退款”,还包括其他多项措施,成功挽回了游戏口碑。

Nexon此举不仅被认为业内罕见的补救措施,还被社区认为是主动承担责任的例子,甚至韩国游戏用户协会也撤回了已宣布的向公平贸易委员会提交的报告。

相比之下,玩家们指出,与《枫之谷》“宁愿冒着法律和财务风险也要拯救游戏信任”不同,《Lucky Defence》的补偿主要还是游戏内商品和宠物调整道具。尤其是考虑到该游戏本身的核心变现系统依赖概率,许多外部声音呼吁该公司进行直接的财务补偿。

此外,韩国游戏用户协会一名律师表示,将会听取用户意见,以决定是否继续进行公开讨论、向公平贸易委员会提交报告、申请集体纠纷调解等措施。

2026游戏春节档盘点:腾讯统治畅销榜,Party游戏集体狂飙,二次元陷入淡季

作者 陈, 逸波
2026年2月25日 11:14

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GameLook报道/随着春节假期结束,又到了一年一度的春节档期复盘时间。今年春节国内游戏产品可谓影响力十足,先是春节假期正式开启之前,每年支付宝都会开启的“集福活动”,在今年与《原神》《王者荣耀》《第五人格》等游戏IP进行了合作。随后则是《黑神话:悟空》以及《暗区突围》《燕云十六声》《无限暖暖》等游戏先后登上了央视春晚分会场和地方春晚舞台。

央视春晚浙江义乌分会场上的《黑神话:悟空》机器人

而从实打实的成绩表现来看,如今的春节档期已经不再是暑期档那样的新产品上线密集周期,更多地是老游戏产品在发力,尤其是包含社交元素的大DAU手游产品,更加契合春节假期玩家回乡探亲寻访、利用碎片时间玩手游、将游戏作为社交手段等等场景。

腾讯稳定发力,畅销榜Top10占据8席

首先要说的自然是腾讯,作为行业内长青游戏战略的引领者,腾讯手下拥有众多大DAU长青产品,而这些包含社交元素的大DAU产品在春节档期更是如鱼得水。据GameLook统计,春节假期期间(以法定假期的2月15日-2月23日计算),腾讯至少在国内iOS畅销榜前十中占据了七个席位,其中有几天(包括除夕当天)更是占据了八个席位,展现出了绝对的统治实力。

这其中腾讯头部产品的发挥更是极其稳定,从除夕开始,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》就稳居畅销榜前三甲,《王者荣耀》与《和平精英》一直是持续霸榜,仅《三角洲行动》在昨天(2月23日)短暂地掉到第4名,很快又重回第3名。

《王者荣耀》在春节假期第一天(2月15日)推出了马年年限皮肤,不仅迅速冲上iOS畅销榜总榜,还刷爆了各大社交平台热搜,与此同时又上演了经典老番之“王者更新被玩家氪爆服务器”。

“王者荣耀崩了”登上微博热搜

《和平精英》则同样在春节版本推出了以敦煌文化为载体的新地图,与此同时上线了一系列符合新春氛围的活动,包括「月牙泉许愿打卡」、「年兽大作战」等等。值得一提的是,前一年的除夕《和平精英》就官宣除夕当天DAU破8000万,而今年除夕《和平精英》又创造了新纪录,DAU突破9000万。

然后是去年风头最盛的新游《三角洲行动》,今年春节档《三角洲行动》又玩起了“谐音梗”,邀请到刘涛(即游戏中的“六套”)作为代言人,并且真的在游戏内推出了签到送六套的活动,延续了《三角洲行动》官方一直以来接地气的社区运营模式。除此之外,春节版本还赠送了2600三角券、多款传说级武器外观等等。

除了头部的三款游戏以外,腾讯其它游戏也是在春节档稳定发力,《金铲铲之战》《无畏契约手游》《火影忍者》《英雄联盟手游》《穿越火线手游》等多款游戏都冲进了前十。值得一提的是《暗区突围》也在春节档发力,一举冲上第九名,游戏在春节档期推出了新的国风甲胄年套“长夜终烬”,并且登上了河南春晚展出同名舞蹈节目。而《暗区突围》官方也在春节假期宣布游戏的双端全球注册用户突破2.3亿,迈入新的发展阶段。

总而言之,腾讯游戏业务在春节假期可以说是一马平川,充分展现出了自己在国内游戏市场的龙头地位。但腾讯股价却在春节假期期间历经了下跌(春节期间港股有几个交易日)。这主要还是受到近期AI浪潮的冲击,无论是美股科技巨头还是国内互联网科技公司,都受到了影响。

另一方面,字节跳动在春节假期前推出的Seedance2.0模型也堪称震惊全球,相比起字节惊艳全行业的AI视频大模型,腾讯元宝、阿里千问在春节期间掀起的“红包大战”就显得更加偏重营销,资本市场对此的兴趣并不大。

不过从长期来看,腾讯这轮股价下跌是近期AI冲击带来的普遍性下跌,腾讯社交媒体霸主的地位依旧是它的护城河,而游戏本质上正在积极消化AI技术、尤其对腾讯这样的大厂而言,有了AI技术的加持、头部产品会不断提高产品的竞争力。

网易《蛋仔派对》表现优异,其它重度游戏遭“淡季”?

然后是网易,网易在春节假期期间,iOS畅销榜表现最突出的游戏是《蛋仔派对》,2月16日以后《蛋仔派对》杀入了畅销榜前十,并在次日成功冲进畅销榜前五名,整个春节假期基本都保持在畅销榜TOP10。具体来说《蛋仔派对》在除夕夜当天开启了游戏春晚“大唐抓马”,并且在游戏内举行了新春烟花秀。

而大年初一(2月17日)开始《蛋仔派对》则进行了登陆领取彩虹币、开放限时新春每日任务领限时蛋币等活动,并且还开启了与知名卡通IP《小马宝莉》的联动。

至于网易其它游戏,比如《梦幻西游》、《燕云十六声》、《率土之滨》则主要集中在畅销榜10-20名。正如文章开头所说,春节假期是玩家返乡探亲高峰期,许多人并不会携带高性能PC主机设备返乡,因此玩家玩游戏场景更多是发生在移动端的碎片化时段,以及与亲朋好友进行社交的情况。

这也意味着网易旗下众多MMO、RPG品类的高时长游戏,以及诸如《燕云十六声》这种追求画面品质和沉浸感的内容向产品,更加适合在PC主机端投入整段时间才能获得较好游戏体验。春节档期对于这些游戏而言反而是“淡季”。

这也是为什么主打大DAU社交的Party游戏《蛋仔派对》会成为网易春节档表现最出彩的游戏。同样的,《第五人格》表现也较为不错,2月12日版本更新后冲上了畅销榜第6名,随后春节假期开始以后虽然未进入Top10,但大部分时候都在11名、12名的头部位次。

而像《梦幻西游》这样的重度游戏,春节假期期间玩家没有大量游戏时间,因此春节假期一结束《梦幻西游》的成绩就迅速反弹,游戏在2月24日已经杀回了畅销榜前十。

最后则是网易在春节期间的股价,同样遇到了和腾讯类似的情况,也出现了下跌。不过从长期来看,网易作为一家目前游戏业务占据收入大头的公司,AI技术发展对于网易游戏研发、运营的赋能作用会更加明显。

在春节假期之前的网易2025年报电话会上,丁磊就表示“AI目前确实降低了游戏制作的准入门槛,但也同时极大的拔高了头部产品的成功门槛。”事实上网易旗下几款游戏,诸如《逆水寒》、《燕云十六声》都已经在开发AI原生玩法,这意味着未来AI技术在游戏领域的应用发展方向不止是降本增效、降低游戏制作门槛,对于头部厂商来说,AI还存在更多提供增量的可能性。

女性向、二次元游戏,与春节档“避峰出行”

值得一提的是,今年春节假期女性向及二次元游戏似乎又在畅销榜前十“隐身”了。当然这并不意味着女性向及二次元产品不行了,出现这种情况主要是因为国内绝大多数女性向及二游产品,都将版本更新的节点提前到春节假期之间。

例如《崩坏:星穹铁道》4.0版本是在2月13日更新,新角色“爻光”开启卡池后,游戏也冲上了畅销榜第8名;《恋与深空》则是在2月10日更新以后推出了国风卡池,并且冲进了畅销榜前五名;《鸣潮》则是在2月6日上线3.1版本,推出新角色“爱弥斯”,冲进畅销榜前五;《原神》2月3日开启新角色“兹白”卡池冲进畅销榜前三名……

众所周知,像女性向游戏、二次元游戏这样的内容向产品,多半以角色卡池为主要商业模型,因此成绩表现具备明显的周期性,众多女性向及二游产品选择把卡池放在春节假期之前,其实就相当于与春节档“避峰出行”。

这一方面的确有巧合的因素,许多游戏,例如《原神》、《鸣潮》都是按照自身的固定节奏进行版本更新排期,恰好新版本更新是在春节假期之前。另一方面也和GameLook前文分析的网易旗下RPG产品一样,春节假期玩家的游戏场景并不太适合内容向产品发力。

其它游戏

最后则是其它在春节假期期间表现亮眼的游戏,这些游戏产品中,除了畅销榜前列常客的《无尽冬日》以外,最值得一提的自然是巨人网络的《非自然行动组》。

2月14日《超自然行动组》跻身畅销榜第6

在春节放假之前,巨人在网络年会现场上进行了年度表彰大会,史玉柱亲自为球球IP赛道负责人、《超自然行动组》制作人王鑫宇颁发了副总裁聘书。而王鑫宇或许是目前国内游戏行业最年轻的上市游戏公司高管,作为一名95后校招生,他一手打造的《超自然行动组》为巨人网络去年实现市值涨幅超200%立下了汗马功劳。

从去年下半年以来,《超自然行动组》的成绩表现就十分稳定,是畅销榜前十的常客,春节假期期间《超自然行动组》也稳定在前十名。春节期间,游戏也推出了“物华天宝”系列国风系列时装,并在版本更新当天(2月14日)冲上了畅销榜第6名。

《超自然行动组》的成功离不开它融合了微恐题材、Party游戏、搜打撤的精髓,调教出了一款符合当下休闲玩家需求的产品调性。

与之类似的,春节档还有几款休闲游戏同样取得了不错的成绩表现,例如上个月刚刚上线的金山世游的《鹅鸭杀手游》,春节假期期间持续霸榜免费榜,畅销榜成绩相比于一月份也有了显著提升,能够维持在20-30名的区间。

另外则是《我的花园世界》,春节假期同样表现强势。作为跨端产品(小游戏、App手游),《我的花园世界》在小游戏平台表现最为突出,整个春节假期甚至登顶了微信小游戏畅销榜冠军,这是此前女性向小游戏很难达到的成绩。

而在App手游端,《我的花园世界》同样表现亮眼,畅销榜稳定在前二十名。值得一提的是《我的花园世界》在营销端也开始全面发力,春节期间签下了杨紫作为品牌代言人,并且制作了大量品牌广告投放,笔者甚至在春节假期观影时,在电影院的银屏上看到了《我的花园世界》投放的广告。而从效果来看,《我的花园世界》从2月10日左右开始,逐渐在免费榜上发力,并且在今天冲上了免费榜第二名,这也意味着《我的花园世界》进入了新的营销阶段。

除了《我的花园世界》之外,还有一款女性向休闲手游《时尚百货城》也在起势,游戏于1月底上线,并在整个2月份稳定攀升,目前位于免费榜前三,畅销榜也闯入了Top30。可以预见,2026年还将有更多面向女性受众的休闲游戏冒头。

2026春节小游戏谁是赢家?《花园世界》畅销榜夺冠,《无限轮回》跻身TOP10

作者 Cristian 钱
2026年2月25日 11:13

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GameLook报道/随着马年第一天开工,今年春节档游戏市场的争夺终于落下帷幕。不过,与此前不同的是,原生App手游市场这几年在春节档的争抢似乎少了些火药味,今年的春节档,仅《明日方舟:终末地》一款新游脱颖而出。

当原生App手游市场在春节这个传统旺季里感受着“滞涨”的寒意时,小游戏平台却上演了一出热力四射的“冰火两重天”。这里没有温和的上涨,只有新老游戏的激烈搏杀与意想不到的格局洗牌。刚刚过去的这个春节档,小游戏榜单的戏剧性变化,足以让所有同行感到惊讶。


女性向休闲游戏的“降维打击”:《我的花园世界》成春节档最大赢家

如果要说今年春节档最大的赢家,非《我的花园世界》莫属。这款曾获Gamelook Awards最佳女性向游戏的作品,在7天内持续霸榜畅销冠军,其爆发力让许多中重度产品都望尘莫及。

作为一款模拟经营游戏,《我的花园世界》以种花、养花、送花为核心循环,吸引了大量女性用户的喜爱。游戏非常独特的特点就是打通了线上和线下环节,让玩家们在现实生活中能够收到从游戏里种的花,成为2025年继恋爱、消除之外,女性向赛道最大的现象级产品之一。

它在春节档的成功,堪称一场精准的“组合拳”:

首先是明星代言+硬广轰炸。春节期间,游戏官宣品牌代言人杨紫,并大手笔投放线下电影院线广告。这波操作清晰地指向了传统意义上的“下沉市场”与泛娱乐用户,证明了在小游戏领域,明星效应的转化路径依然直接有效。

其次是抓住了市场空白的机会。目前,小游戏平台的高质量女性向游戏供应依然稀缺。用户需求被高度集中在少数头部产品上,一旦有产品通过运营活动和营销点燃引信,就极易被推向榜单高位。这不禁让人感慨:在中重度游戏统治的表象下,女性用户的消费力与聚集效应,依然是一座亟待深挖的富矿。

都说“得女性者得天下”,在小游戏平台,这或许同样行得通。《我的花园世界》的意外爆发证明,照顾好女性向用户的花园经营和社交需求,比在虚拟世界里打打杀杀更容易“丰收”。

《无限轮回》异军突起:微恐RPG验证新赛道可行性

如果说《我的花园世界》是“意料之外的黑马”,那么大梦龙途于2月18日上线小游戏平台的《无限轮回》就是对成功配方的再次验证。这款微恐题材的RPG生存游戏,发布仅3天便强势冲入畅销榜Top 10,随后一直保持在前十名内,截至发稿,该游戏位居微信小游戏畅销榜第9名。

与三七互娱《生存33天》不同的是,《无限轮回》采取了地牢闯关式的动作RPG,不仅加入了“搜打撤”元素,还在玩法中融入了塔防机制。

进入关卡后,玩家需要在30分钟内解救被困的两个NPC,并击败闯关过程中的Boss。打败敌人之后,游戏会掉落技能或者道具选项卡,玩家可以从三选一,用来提升战斗实力。此外,解救人质或者进入特定房间可以开宝箱,获得游戏货币、道具或者主角装备。

游戏的养成分为主角、法器和避难所三大部分。主角养成主要有装备、符文、材料和时装四大系统,还可以通过闯关的方式得到技能点,解锁符文之力技能,提升主角的基础属性。

法器主要通过闯关获取,玩家开宝箱得到的道具可以解锁或升级对应法器,这些法器可以在战斗中辅助玩家打败敌人,比如八卦镜可以释放闪电攻击敌人,燃烧瓶可以在地上释放火焰区域造成AOE伤害,雷符咒则对单体敌人造成符咒伤害。

避难所则属于经营模拟系统,不同的房间可以定时产出特定资源,用于玩家不同成长体系的养成,玩家闯关解救的NPC也可以在避难所帮助玩家“打工”。

此外,避难所还提供了外出历练、幽冥车展等玩法,从游戏内界面来看,未来还会解锁更多的玩法。

《无限轮回》的成功,证明了“微恐+RPG+生存”在小游戏平台已经再次走通,打破了小游戏用户只偏爱超休闲或经典SLG的刻板印象,为更多中等体量、注重氛围和剧情的中度游戏提供了入局信心。同时这也告诉我们,春节档大家爱看合家欢,但也不妨碍一部分用户躲被窝里体验心跳加速的“无限轮回”。

头部老游戏控场:SLG统治力依然“恐怖如斯”

尽管有新黑马搅局,但春节档小游戏市场的基石,依然由SLG牢牢把控。《三国:冰河时代》、《无尽冬日》持续霸占Top 3,展现出无可撼动的统治力。

值得一提的是《无尽冬日》的营销打法:不仅邀请了极具国民度的代言人小沈阳和李乃文,更赞助了“影视飓风”老板Tim,开启了一场长达100小时的雪地生存直播。这种将游戏内生存挑战与现实中极限直播深度绑定的玩法,模糊了广告与内容的边界,堪称一次高明的“破圈”营销。

点点互动旗下的另一款次新游《奔奔王国》也稳居Top 10,足见大厂在SLG赛道深厚的产品与运营功底。不夸张的说,任凭黑马呼啸,SLG大佬们依然在榜单顶端“无尽冬日”,稳得就像春节的饺子,你可以不吃,但桌上必须有。它们用实力诠释了什么叫“你大爷还是你大爷”。

前十名其余几个位置,如《向僵尸开炮》、《跃动小子》、《道友来挖宝》、《生存33天》、《传奇之业》等,都是常年霸榜的老游戏。

与头部市场的风云激荡相比,Top 11-20的排名变动则显得波澜不惊,几乎全是发布半年以上的老游戏。这反映出小游戏市场头部格局已趋于固化,流量和用户高度向头部产品集中。对于新入局的产品而言,如果不能一开始就凭借差异化题材或营销冲进前十,后续想要逆袭的难度正在不断增加。

腾讯集中清理海外团队?天美关闭蒙特利尔工作室,成立5年未发布游戏

作者 Wang 艳
2026年2月25日 08:20

图片来源:Pixabay

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GameLook报道/根据外媒报道,腾讯今日已正式关闭了位于加拿大的天美蒙特利尔工作室,该工作室成立五年来并未发布任何游戏。

上周五,天美蒙特利尔工作室的一位程序员在领英上发帖称,工作室已经正式关闭。他们写道,员工们“一段时间以来”都知道这一天会到来,但他们也补充说:“我真的非常难过,公众将永远无法体验到这个团队的才华。”

该工作室曾聘用前《刺客信条》创意总监 Ashraf Ismail,此前,他曾担任《刺客信条》系列最新几部大作的创意总监,这些大作均出自育碧位于蒙特利尔的开发中心,包括《黑旗》、《起源》和《英灵殿》。

与该工作室有关联的其他人员也在领英上发布了有关工作室关闭的消息。媒体联系腾讯/天美公司代表,但均未收到置评。

天美蒙特利尔工作室于 2021 年 7 月宣布成立,根据当时发布的公告,天美蒙特利尔工作室将成为一家专注于原创 IP 创作和开发的领先工作室,并依托天美的全球开发资源,其使命是“打造 AAA 级开放世界多平台游戏”。

根据早年公布的计划,天美蒙特利尔工作室将加入天美工作室群在北美的业务版图。天美蒙特利尔和天美西雅图工作室专注于为全球主机游戏玩家打造真正有意义的游戏,而天美洛杉矶工作室则作为强大的管理和运营中心,为在北美开展全面的全球游戏开发做好准备。

巧合的是,天美工作室群根据外媒报道,正是《Highguard》开发商 Wildlight Entertainment的“主要投资方” ,而《Highguard》近期也遭遇了大规模裁员。

从去年开始,腾讯和网易两家中国大厂开始步入了密集的海外团队调整期,网易截止目前已经裁撤了7个海外工作室,而腾讯也是动作不断。

2026开年之后,腾讯旗下总部位于英国的开发工作室Sumo Digital宣布将进行裁员,受影响的员工人数尚未确定,该工作室在2021年被腾讯斥资9.19亿英镑收购。

2月9日,腾讯旗下拳头游戏宣布缩减格斗游戏《2XKO》开发团队的规模,这一变动距离该游戏在主机与PC平台的正式上线仅仅过去不到三周。紧随其后,也是在2月份,腾讯对其持多数股份的瑞典工作室10 Chambers进行了裁员,10 Chambers此前曾成功推出了恐怖多人FPS游戏《GTFO》。

去年8月,Supercell的一家控股子公司解散后,核心研发团队NextBeat被全球知名教育平台多邻国(Duolingo)整体接收。去年7月,腾讯投资公司《最后的纪元(Last Epoch)》开发商Eleventh Hour Games(EHG),被腾讯合作伙伴、韩国游戏巨头Krafton斥资9600万美元收购。

腾讯在海外团队调整仍在持续。与此同时,腾讯国内团队陆续公布了多个重量级项目,意味着在线服务型重磅产品,或更多地由擅长该领域的中国团队接棒。

独游神作《吸血鬼幸存者》续作《吸血鬼爬行者》开启试玩!像素卡牌构筑好玩么?

作者 陈, 宇阳
2026年2月25日 10:53

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2022年,一款看起来“简陋”到近乎寒酸的游戏《吸血鬼幸存者》横空出世。它由意大利独立开发者Luca Galante几乎以一己之力打造,没有华丽建模,没有复杂操作,玩家只需站着不动,角色就会自动攻击、升级、割草般清屏。然而正是这种极致的“懒人爽感”,配合满屏爆炸的粒子特效和巧妙的成长节奏,让它迅速引爆全球市场,销量突破千万套,并催生出一个全新的游戏品类:“吸血鬼like”。

从海外到国内,无数开发者争相效仿,其中就包括全球累计下载量 超2400万次,单月流水突破 3亿人民币的国产爆款《弹壳特工队》,足见其影响力之深远。

四年之后,这位曾凭极简主义改写行业规则的“神级开发者”再度出手。2026年2月21日,其新作《Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors》(暂译《吸血鬼爬行者:吸血鬼幸存者的狂野卡牌》,下简称《吸血鬼爬行者》)放出免费试玩Demo,正式踏入肉鸽卡牌这一竞争激烈的赛道。

与前作不同,新作融合了卡牌构筑、地下城探索与3D像素风格,采用可旋转视角的伪3D场景,战斗节奏更快,策略维度更深,甚至引入“万能卡无限叠加”的机制,试图在保留“满屏热闹”基因的同时,注入更复杂的构筑乐趣。游戏在上线后表现优异,虽然没有做什么大的宣传,但根据SteamDB提供的数据游戏订阅人数一路攀升目前已经在10000人左右。

“无限叠加”的卡牌狂欢

作为“吸血鬼幸存者”之父的新作,《吸血鬼爬行者》的Demo版本展现出一次大胆而混乱的转型尝试。游戏核心玩法从自动割草转向了以卡牌构筑为主轴的地下城探索,但并非传统回合制,而是保留了实时战斗节奏——角色自动攻击,玩家通过打出卡牌触发技能、召唤或强化效果,与前作一脉相承的则是战斗场面依旧热闹非凡。

新作里最引人注目的机制是“万能牌”系统。这类卡可替代任意费用卡位,实现如“1-2-W”这样的灵活连招,理论上支持无限叠加与组合。配合角色特性,玩家有机会将整套卡组握于手中,打出高连段爆发。这种设计明显意在复刻《吸血鬼幸存者》那种“数值爆炸+满屏特效”的爽感,Demo中地狱火、死亡镰刀等专武在叠满Buff后确实能秒杀Boss,视觉反馈极强,极具直播观赏性。

画面采用3D像素风格,场景虽为第一人称迷宫,但支持视角旋转,带有浓厚的复古GRPG如《真·女神转生》《巫术》等游戏的味道。随着探险深入,敌人越密集、特效越炸裂,这点很好地延续了前作“越打越疯”的演出逻辑,对喜欢“热闹型”肉鸽的玩家来说极具吸引力。

但Demo也暴露出明显的未完成感。首先,官方预告中强调的多角色协同与卡牌联动在当前版本不可见,开放的酒馆中多数角色都只能单独招募购买和使用,合成系统残缺。

其次,平衡性问题突出:法力值极度稀缺(基础仅2点),三费的地狱火等高费卡在目前的游戏环境中难以打出;僧侣等角色因严重缺乏二费卡而“卡手到崩溃”,玩家不得不依赖“空白之书”回蓝,体验割裂。更关键的是,尽管开发者宣称鼓励流派多样性,但目前真正可行的套路极少,多数卡牌沦为摆设,甚至无法删除,导致卡组臃肿。

卡牌类肉鸽极易陷入“一套通吃”的陷阱,若正式版不能有效拓宽弱势流派的生存空间,丰富卡牌协同逻辑,“无限叠加”恐将沦为口号。

肉鸽卡牌赛道的爆款密码

既然《吸血鬼爬行者》这次选择了肉鸽卡牌这条拥挤的赛道,那就不得不说到赛道的另外两款游戏《杀戮尖塔》和《小丑牌》,他们分别代表了两种成功范式。

前者以严谨的路径选择、卡组构筑与遗物系统,构建出极高的策略深度和重玩价值;后者则反其道而行,用极简的扑克规则搭配指数级增长的数值爽感,凭借“一局上头、十局停不下来”的魔性体验实现破圈。两者虽风格迥异,但核心都抓住了肉鸽游戏的精髓:可控的随机性与清晰的成长反馈。

相比之下,《吸血鬼爬行者》走出了一条截然不同的路。它没有采用《杀戮尖塔》式的纯回合制对战,也没有像《小丑牌》那样完全抽象化战斗过程,而是将卡牌作为技能触发器,融入一个实时进行的3D地下城探索中。

玩家在迷宫里移动、遭遇敌人,战斗自动展开,卡牌则用于释放特定攻击或Buff——这种设计更接近GRPG(图形角色扮演游戏)的传统,如《真·女神转生》或《巫术》,却又保留了《吸血鬼幸存者》标志性的“满屏特效+自动清怪”基因。

从试玩内容看,这种融合带来了独特的直播友好性。当僧侣角色叠满弹射Buff,打出三倍地狱火时,屏幕上火球乱飞、数字狂跳,视觉冲击力极强,天然适配短视频传播。同时,游戏通过“万能卡”“空白之书”等机制试图增加构筑自由度,也暗示了未来多角色协同的深度联动可能。

独立游戏“幸存者”的生存法则

在3A大作竞相堆砌写实画质的今天,《吸血鬼爬行者》依然坚定地采用像素风格,这并非技术力不足的妥协,而是一种清醒的“风格化生存”策略。正如《吸血鬼幸存者》所证明的:像素不是落后的代名词,而是一种穿越时代的审美符号。

对独立开发者而言,像素意味着更低的迭代成本和更长的生命周期:一个角色、一把武器,只需几帧动画就能传达核心信息,省下的资源可全部投入机制打磨。这种“少即是多”的哲学,正是Luca Galante从《吸血鬼幸存者》延续至今的核心方法论。

更可贵的是,开发者始终坚守独立游戏的价值底线。面对手游化、氪金化的行业诱惑,他在《吸血鬼幸存者》手游依然坚持买断制模式,Demo免费开放,正式版定价预计仅20-30美元,并明确表示后续DLC将用于扩展内容而非售卖数值优势。并且luca在有一定能力后,帮助《杀死砖男》《Berserk or Die》等其他优秀但缺乏资金渠道的独立游戏顺利发行。

这种“玩家先于利润”的态度,也体现在他对生态的反哺上,《吸血鬼幸存者》主动代理其他独立作品,推动联动合作,比如作品爆火后曾与《魂斗罗》《恶魔城》等IP联动,构建良性循环。在《吸血鬼爬行者》中,我们能看到大量致敬如《真·女神转生》等经典GRPG的设计细节,这不仅是情怀,更是对游戏史的尊重与传承。

《吸血鬼爬行者》的意义不止在一款新游戏本身。前作的成功本可让他躺在功劳簿上复刻套路,但他却选择踏入竞争激烈的肉鸽卡牌领域,尝试融合动作、探索与构筑。若能成功,不仅将证明“吸血鬼like”不是昙花一现的潮流,而是一套可迁移、可进化的独立游戏方法论;更能为中小团队提供一条可行路径:用鲜明风格对抗工业化流水线,以机制创新驱动长期运营。

结语:跟风之作还是新范式?

《吸血鬼爬行者》热闹、复古、满屏爆炸,把卡牌、动作与地下城探索粗暴又巧妙地搅在一起,延续了“吸血鬼like”那种为直播和短视频而生的爽感基因。

不必期待它立刻达到《杀戮尖塔》的策略深度,也未必能复刻《小丑牌》的病毒式传播,但它很可能成为“吸血鬼系列”的重要一环:用最“糙”的像素画面,讲最“疯”的构筑逻辑。这种融合实时战斗与卡牌Combo的尝试,若能在正式版中解决平衡性、丰富角色协同、优化资源节奏,或将催生一种新的子类型。

目前来看,它既非跟风之作,也尚未成为新范式,而是一个充满可能性的雏形。对于喜欢肉鸽、卡牌、像素风,或者单纯想看地狱火炸穿屏幕的玩家来说,这份免费Demo值得一试。毕竟,在独立游戏的世界里,真正的惊喜,往往就藏在这些看似混乱的早期版本之中。

不务正业?“汽车大佬”丰田推出自研游戏引擎Fluorite

作者 陈, 宇阳
2026年2月25日 11:10

【GameLook专稿,禁止转载!】

你可能想不到,一家造车的公司,居然开始搞起了游戏引擎——而且还是开源的。近日,在2026年FOSDEM(自由及开源软件开发者欧洲会议)上,丰田旗下的子公司 Toyota Connected North America(丰田互联北美公司)正式宣布,他们正在开发一款名为 Fluorite(氟石)的开源游戏引擎,并将其定位为“主机级”(console-grade)产品。

丰田不是造车的吗?怎么突然做起游戏引擎了?其实,这背后有很实际的考量。Fluorite 并不是为了做《Gran Turismo》那样的赛车游戏,而是专为 车载数字座舱设计的交互平台。简单来说,就是让车里的中控屏、仪表盘、娱乐系统等更流畅、更炫酷、更像一个“智能终端”。

那为什么选 Flutter 和 Dart?要知道,Flutter 是 Google 主推的跨平台 UI 框架,常用于开发手机 App,而 Dart 是它的配套编程语言。

丰田看中的正是 Flutter 强大的 UI 渲染能力和一致的跨平台体验。他们希望用它来“打造惊艳的交互式体验”,比如:动态地图、3D 车辆状态可视化、甚至轻量级车载小游戏。

技术上,Fluorite 并非从零造轮子。它整合了多个成熟开源组件:3D 渲染交给 Google 的 Filament 引擎(高性能、轻量级,支持 PBR 材质),输入和窗口管理用 SDL(Simple DirectMedia Layer,游戏开发常用库),未来还计划集成 Jolt Physics 这个高效开源的物理引擎。整个逻辑层和界面都用 Dart 编写,实现代码统一、开发效率提升。

值得一提的是,这套技术栈并非纸上谈兵。在 2026 款丰田 RAV4 等车型上,车载主屏幕已经运行着基于 Yocto Linux + Wayland 的系统,并内嵌了 Flutter 运行时环境——也就是说,Fluorite 的底层基础已经在量产车上跑起来了。

那么问题来了:为什么不直接用 Unity 或 Unreal Engine?毕竟它们才是主流游戏引擎。

丰田团队明确表示,原因很现实: 首先Unity 和 Unreal 虽然强大,但包含大量闭源二进制组件(proprietary blobs),不利于车规级系统的安全审计与长期维护;其次它们资源占用高,对车载芯片不友好并且授权费用也不低,尤其在大规模量产车上成本敏感。至于开源的 Godot,虽然免费,但丰田测试发现其启动速度慢、内存占用仍偏高,且 API 稳定性不足。

相比之下,Fluorite 走的是“轻量、可控、全开源”的路线。作为丰田与微软合作成立的子公司,Toyota Connected North America 本就专注于 AI、车联网和车载软件,这次自研引擎,本质上是为了掌握核心交互技术的自主权。

其实在国内,有不少智能汽车品牌早已用 Unity 开发车机UI,看重的就是它强大的3D渲染和跨平台能力;而华为投资的 Cocos 引擎也在积极布局车机生态,瞄准轻量化交互体验。

丰田这次自研 Fluorite 引擎,正是这一趋势的鲜明注脚。表面看是“车企造引擎”,实则透露出头部车企对核心技术自主可控的深层焦虑:依赖 Unity 或 Unreal,不仅要付授权费,还面临闭源组件、性能冗余、启动慢、数据安全难保障等问题。在智能汽车竞争白热化的今天,座舱体验直接关乎用户口碑,谁也不想把“人机交互”的命脉交到别人手里。因此,与其受制于人,不如自己打造一套轻量、开源、可深度定制的引擎——这不仅是技术选择,更是战略卡位。

对丰田造游戏引擎这事,有人觉得挺“合理”毕竟现在游戏引擎早就不是只干游戏的了。影视行业早就在用虚幻5做大片,连3D建模软件都开始卷起来,再过几年,可能连专业设计软件都要被引擎“干掉”。所以,车企用游戏引擎来搞座舱交互,其实一点都不奇怪,反而很顺理成章。

还有人脑洞清奇:既然能做车载娱乐,那说不定以后还能开发“特型车载App”,比如实现实时路况数字孪生、模拟驾驶体验,甚至像智矿山公司那样,用Unity搞无人驾驶系统听起来有点科幻,但真不是没可能。

当然,也有人直接“拆台”:丰田以前还真有游戏部门,后来因为成本太高关了;现在说要用Flutter和Dart做主机级引擎,这俩本来就是为手机App设计的,跑在车机上性能够呛,更别说去驱动一个复杂的3D交互系统了。而且,他们说的“主机级”到底是不是吹牛,还得看源码开源后能不能经得起考验。

总之,丰田造引擎,不是要进军游戏行业,而是把 游戏技术当作下一代人机交互的基础设施。当汽车越来越像“带四个轮子的智能设备”,谁掌握了流畅、安全、可定制的交互引擎,谁就握住了智能座舱的钥匙。而这一次,丰田选择自己造这把钥匙。

手游超级爆款!《Pixel Flow》上线4个月,月收入破2亿,沙特土豪10亿美元收购

作者 Cristian 钱
2026年2月26日 09:28

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/手游进入了存量市场阶段之后,新产品想要突围的难度与日俱增。在为数不多的潜力赛道中,休闲游戏是最近几年爆款数量最多的品类。

那么,爆款休闲游戏到底有多值钱呢?

最近,Gamelook发现,一家名为Loom Games的土耳其团队就在休闲游戏领域找到了一座金矿。该公司三方数据统计,Loom Games旗下的休闲解谜手游《Pixel Flow》自2025年8月上线之后爆发式增长,仅3个月就实现了月流水破亿,4个月达到流水破2亿元。

比游戏成绩更令人惊讶的是,沙特土豪快速启动了并购战车。就在2月19日,PIF旗下的手游发行商Scopely宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

Scopely公司首席营收官 Tim O’Brien接受外媒采访时表示,尽管《Pixel Flow》仍处于生命周期的早期阶段,但“它展现出我们过去一年在手游领域所见过一些最强的参与度指标,一款游戏能同时兼具创意和即时吸引力,这是极为罕见的,我们在这群游戏开发者身上看到了巨大的潜力。”

对于Loom Games而言,该团队之所以愿意卖掉公司,很大一部分可能是担心其核心玩法被更强大的对手快速借鉴、迭代,Tim O’Brien也指出,“模仿者可能出现,但持久的玩家参与度和持续的创新才是维持游戏体验的关键,这正是该团队迄今为止所展现的优势。”

《Pixel Flow》是一款玩法独特的分类解谜游戏,每一个关卡中,游戏桌面的上方都会出现一个不同颜色组成的像素图案,而下方的槽位则摆放着多个不同颜色的射击枪,每把枪都有固定的子弹数量。玩家需要把这些颜色枪投掷到环绕在图案周围的传送带上,然后它们会消除掉图案中的对应颜色。

虽然是款休闲游戏,但它的难度并不低。你必须先消除图案外圈的颜色,然后才能消除内部颜色,由于传送带位置有限,因此玩家能够使用的颜色枪数量也是有限的,如果传送带被占满且仍未能消除图案,就意味着游戏失败。

游戏试玩视频

进一步深挖数据,或许更令人惊讶。这款休闲游戏的主要收入来自美国、英国、德国等欧美T1市场,且日均流水已破500万元。

从用户群来看,该游戏的主要用户为成年男性和中老年女性用户,从用户属性来看,意味着《Pixel Flow》成功挖到了既有经济实力、又愿意为游戏付费的高价值用户。

根据Appfigures的统计,该游戏的单日流水增长曲线相当陡峭,意味着《Pixel Flow》的用户LTV相比起买量成本具备碾压优势,Loom Games真正找到了流量洼地。

那么,《Pixel Flow》为什么能迅速爆发、其背后的成功因素有哪些?外媒dof最近撰文对其进行了解读,从游戏概念、设计以及变现等多个角度进行了深度分析。

以下是Gamelook编译的完整内容:

《Pixel Flow》为何爆红?

《Pixel Flow》并非那种意外中了头彩的游戏。它更像是一款在恰到好处的时机出现,做对了很多事,然后持续发展壮大的游戏。

《Pixel Flow》由Loom Games打造,这是一个约10人的精简团队。该游戏于8月17日推出,其开发时间可能不到3个月。上线四个月后,它的日收入就已超过50万美元,按此推算,年运行收入约为1.8亿美元。

一个季度内实现日均50万美元的收入,这本身就令人印象深刻。但真正重要的是它如何达到这一成绩。

出色的机制、严谨的商业化变现模式、积极且明智的用户获取(UA,即 User Acquisition),以及其所属的细分游戏品类显然正期待着新事物的出现。

并非一蹴而就

《Pixel Flow》的发展速度很快,但Loom Games工作室并非凭空出现。

该工作室成立于2025年7月,但在此之前,创始人已经花了五到六年的时间制作游戏。在创办Loom Games之前,他们经营着Crescive Games工作室,这是一家小型独立工作室(大约有7到10人),最出名的作品是与Rollic联合开发的《Twisted Tangle》。

因此,虽然《Pixel Flow》看起来像是一款突破性的爆款,但它实际上是多年来学习如何高效设计、迭代和发行游戏的成果。这样的发展速度是新的,但这样的经验并非首次。

最初的几个关卡:你会发现不同之处

你几乎立刻就能感受到。《Pixel Flow》看起来像是一款休闲游戏,但它玩起来并不像看起来的那样。

这款游戏实际上很难。不是那种不公平的难,而是“你需要集中注意力”的那种难。整体感觉非常接近《Hexa Sort》,在这个领域,这是一个非常贴切的对比。

所有操作都能即时响应,触觉反馈很到位,每一次点击都感觉至关重要。你不只是在等待事情解决。你一直在主动管理空间、时间和压力。

这款游戏究竟是什么

《Pixel Flow》属于分类类游戏,但更具体地说,它归属于色彩射击/分类射击这一细分领域。

从基础层面来讲:

你拥有子弹数量有限的射击器

每个射击器只能清除与其自身颜色相同的方块

目标是清除像素方块并完成图像

使其得以运转的是其周边的结构:

一条传送带和一个旋转托盘

射击器发射后会回到原位的工作台系统

严格的槽位限制,这决定了你何时会失败

交互仅限于前排

没有这些限制,几乎就称不上是一款游戏了。空间压力才让它变成了一个谜题。

投掷是展现技巧之处

《Pixel Flow》最巧妙的设计之一,是玩家不会立刻察觉到的一点:它不仅仅是解谜,更是在压力下的敏捷操作,更接近《宝石迷阵闪电战(Bejeweled Blitz)》,而非传统那种节奏缓慢的解谜游戏。多年来,解谜类游戏一直在摒弃速度与操作要素,而《Pixel Flow》则刻意将它们重新引入该品类中。

如果你的速度足够快,就能连续操作,堆叠多达10个单位,暂时突破托盘限制,还能挽回那些起初看似毫无希望的局面。一旦时机把握失误,整个棋盘就会崩塌。随着游戏的推进,会出现占据两个槽位的双层方块,此时这一机制就不再是可有可无的了,操作的重要性开始与规划策略不相上下。

这种转变意义重大。《Pixel Flow》摆脱了传统的“Netflix式解谜”模式,即那些设计成可被动游玩、只需一半注意力、能在后台运行的游戏。游戏里的投掷需要专注、把握时机和有意识的操作。这款游戏积极奖励那些将其视为一种基于技巧的体验来参与的玩家,而非将其当作一款低难度的打发时间的游戏。

这种设计选择巧妙地重塑了用户群体。与更偏向被动的分类游戏相比,它可能会缩小漏斗顶部的范围,但同时也会增加参与深度。《Pixel Flow》似乎并未追求最广泛的受众,而是将目标锁定在那些愿意投入注意力并力求精通的高意向玩家身上。在竞争激烈的混合休闲游戏市场中,这种取舍看起来是有意为之,而且可能是明智之举。

这也是后续所有内容的基础。

刻意为之的确定性

《Pixel Flow》具有完全的确定性。

游戏面板不会发生变化,不存在能帮你过关的随机性。如果你失败了,那要么是操作顺序有误,要么是时机把握不当。

这使得它更接近《Royal Match》这类“真正的”解谜游戏。你是在解决问题,而非掷骰子碰运气。其缺点显而易见:确定性游戏的用户规模通常不及随机性游戏,但它们往往能带来高得多的用户参与度。

原因与用户转化漏斗的形态有关。随机性解谜游戏对失误较为宽容,它们会重新洗牌、帮玩家摆脱困境,让技能水平较低或注意力不集中的用户也能继续推进游戏。这使得这类游戏更容易吸引新用户,也更擅长捕获规模庞大但意愿较低的用户群。

而确定性游戏则并非如此。它们要求玩家学习、专注并不断提升。虽然更多玩家会早早流失,但留下来的玩家会理解游戏机制、重复游玩关卡并投入更多时间。这种取舍牺牲了受众广度,却凝聚了用户参与度。

参与度决定了收益

参与度解释了为何游戏收入会这么高。

从规模上看,《Pixel Flow》的玩家每天在游戏上花费的时间接近一小时,大约分为十次游戏。对于一款解谜类游戏来说,这一数据高得惊人。这也解释了为什么广告层面表现如此出色,以及为什么尽管变现捷径相对有限,玩家仍愿意在内购上进行转化。这款游戏不仅仅是被频繁打开,玩家是在积极地玩这款游戏。

它为何领先于同类游戏

这里有一个很好的对比,就是Voodoo公司的《This Is Blast》。它与《Pixel Flow》同属一个大致类别,但两者在深度上的差异很快就会显现出来。

《Pixel Flow》:

让玩家射击更久:更长的不间断游戏时长会增加游戏时长并减少过早退出的情况。

为你提供更多操作空间:玩家会感受到挑战,但不会觉得被困住,在保持难度的同时减少怒退情况。

将投掷和旋转作为实际机制:这些机制将时间压力和敏捷性转化为熟练度

迫使玩家不断做决定:高决策密度让玩家保持认知投入。这会增加积极游戏时间。

这些差异很重要。《This Is Blast》花了很长时间才攀升上去,最终稳定在每天内购收入约4万美元左右。《Pixel Flow》在短得多的时间内就突破了每天50万美元的关卡。这种差距不能仅用营销来解释。这是更高决策密度、更强留存率以及玩家在核心循环中投入更多活跃时间的结果。换句话说,收入的差异源于游戏设计。

变现故意设计得平淡无奇

《Pixel Flow》中的变现故意设计得平淡无奇,而这是一件好事。一旦玩家投入其中(大约在20级之后),广告就会刻意变得极具侵略性。与一些竞争对手不同,这款游戏没有简单的“飞行模式”逃生通道。这种压力是故意设置的:插屏广告的侵扰性,再加上强大的核心吸引力,使得“移除广告”这一内购项目的转化率极高。在这种设置下,广告不仅仅是为了变现,它们还在积极地强化内购需求。

这款游戏采用了非常简单直接的设置:

失败时弹出插屏广告

胜利后可选择是否弹出插屏广告

激励视频广告仅限于在菜单中用于获取额外生命

不存在让玩家绕过难度的奖励性捷径。这是刻意为之的。在这样一个确定性系统中,难度是推动内购的动力。若削弱难度,用户参与度和变现能力都会崩溃。《Pixel Flow》保护其挑战曲线,并围绕该曲线进行变现,而非与之相悖。

规模增长迅猛

《Pixel Flow》于8月17日推出。到12月时:

内购每日收入超过30万美元

30%-40%的收入来自广告

每日总收入约55万美元

每日下载量约20万次

日活跃用户接近100万

这些数字需要结合具体背景来看。《Pixel Flow》的下载量甚至超过了Grand Games旗下的《Magic Sort》,如果你了解土耳其的分类游戏生态以及其头部市场的竞争激烈程度,就会知道这是一个不小的里程碑。

从地域分布来看,情况十分良好。美国约占总收入的9%,英国约占5%,整体在一线市场都有稳固的表现。这种平衡既解释了该游戏的变现能力,也说明了它为何能在保持激进的用户获取策略的同时,不会立即导致利润崩溃。对西方一线市场的依赖度较低,降低了CPI(每次安装成本)压力。美国和英国的流量是市场上最贵的。如果收入构成中美国占比高达40%-50%,那么要维持激进的用户获取策略,就需要极高的LTV(用户生命周期价值)来覆盖获取成本。而更广泛的地域分布组合,让这款游戏既能在CPI较低的地区扩大下载量,又能同时获取高价值的T1市场收入。

早期留存率并不出色。就该品类而言,这一数据相对一般。但更重要的是随着时间推移,留存曲线的形态。正如Supercell在其《爆裂小队》文章中所提到的,起点的重要性不及长期的发展轨迹。优秀的游戏取决于其留存能力,而非上线时的表现。

通用风格依然奏效

这种通用风格依然奏效。

具有辨识度的视觉效果能带来转化,而《Pixel Flow》坦然接受这一现实,没有过度纠结:

类超级英雄角色

大众熟知的卡通比例

可爱的动物,尤其是猫

这些都不是什么新鲜事。这是标准的灰色地带策略,不是直接使用IP,但足够接近,让人感觉熟悉,同时降低用户获取成本。《Pixel Flow》 并未尝试重塑视觉语言,它采用那些已被证明有效的元素,转而将差异化的重点放在游戏玩法和系统上。

该品类的发展方向

当然,模仿者已经出现。

没过多久,模仿者就出现了。

一家越南工作室推出了《Color Pixel Shooter》,这是一款在结构上高度相似的克隆作品,其日收入迅速攀升至约14万美元(意味着月流水已超4000万元)。该游戏约67%的收入来自美国,且下载量仍在强劲增长。这样的表现,尤其是在上线后不久就取得如此成绩,实在难以让人忽视。

这清晰地凸显了两件事。第一,这个品类是可行的。第二,它很容易被模仿。随着更多工作室涌入,竞争将会加剧,用户获取成本将会上升,需求也会变得分散。从现在起,《Pixel Flow》的成功将更少依赖于新颖性,更多取决于执行速度和运营纪律。市场将会变得拥挤。

这意味着《Pixel Flow》不能停滞不前。为了维持发展,团队需要比模仿者更快地推出新关卡和新机制,持续调整难度以保持用户参与度,并在竞争对手推高CPI之前调整变现和用户获取策略。优势并不在于拥有最好的创意,而在于比其他所有追逐同一创意的人行动更快、运营更严谨。

这个品类未来的发展方向相当明确。

在混合型休闲游戏领域,真正出色的创意不会长时间不被发现。如果一种玩法机制行之有效,它就已经问世了;而如果这种机制能推广开来,很快就会被抄袭。在这一点上,真正的障碍并非创造力,而是运营能力。

《Color Shooter》这类混合型游戏仍有发展空间,但能否立足将取决于执行层面:内容更新节奏、美术质量、功能深度,以及最重要的是,随着竞争加剧,要控制好用户获取的经济成本。赢家不会是那些拥有最佳创意的团队,而会是那些能够维持创意生命力的团队。

那么上限在哪里呢?

更相关的问题并非《Pixel Flow》在收入图表上能达到多高的数值,收入只是一个虚荣指标,真正的问题是这款游戏能维持什么样的利润率。

《Pixel Flow》的用户参与度数据,每位用户每天在多个游戏时段内的总时长接近一小时,这为变现创造了强大的杠杆效应。高频率的游戏时段支持激进的广告变现(IAA)策略,同时不会导致用户留存率下降;而确定性的难度设计则为内购提供了支持,无需依赖大量的付费跳过机制。这种组合十分罕见,也正是它让这项业务颇具吸引力。

与此同时,限制因素也很明确。确定性的游戏玩法会缩小受众范围。模仿者会迅速增加CPI压力。而且,随着该品类市场变得拥挤,用户获取效率将更难维持。这款游戏无法不惜一切代价无休止地通过买量来实现增长。

这意味着这是一门以效率为优化目标的生意,而非追求无限规模。如果LTV能持续轻松覆盖CPI,尤其是在T1市场,那么即使不追求最大覆盖面,《Pixel Flow》也能成为一个利润丰厚的项目。如果CPI的上涨速度超过用户参与度的提升速度,利润率就会迅速压缩。

这里的上限并非由游戏在巅峰时期能创造多少收入来定义,而是由它在竞争激烈的市场中能将单位经济效益维持多久来决定。按照这个标准,《Pixel Flow》已经不仅仅是一款热门游戏,更像是一个构建良好、运营规范的业务。

哲学思考

一个土耳其小团队,没有发行商,采用了一种已知的机制,融入了真正深厚的执行力,保持了游戏的难度,并且在几个月内就达到了可观的高度。这不仅仅是一个成功的故事。这是一个生态系统的信号,表明手游领域依然充满活力!也表明土耳其的解谜游戏团队是世界上最优秀的。

多年来,土耳其市场一直与强大的混合休闲游戏制作联系在一起,且常常与大型发行商合作。《Pixel Flow》则展现了一些略有不同的东西:经验丰富的团队不再一定需要外部的认可。只要他们的基础足够扎实,就能够独立进行设计、盈利、扩展和运营。衡量的标准不再是“你能快速制作原型吗?”,而是“你能规模化地运营一个有条理的业务吗?”

更广泛地说,《Pixel Flow》反对混合休闲游戏必须始终追求尽可能广泛的用户漏斗这一观点。它没有去追逐低阻力的第二屏幕消费模式,而是侧重于专注力、技能和参与深度。这虽然缩小了受众范围,但却增强了单位经济效益。在CPI上涨和游戏克隆不可避免的市场中,深度成了一种运营杠杆。

这并不意味着每款混合休闲游戏都应该变得更难,这意味着优势正在转移。优势不再来自于发现未被触及的创意,而是来自于比竞争对手更好地执行已知创意、更快地调整创意以及更长久地维持创意。

《Pixel Flow》或许会成为长期的巨头,或许不会。这几乎是次要的。

它已经证明的事情更为重要:小型、经验丰富的团队仍然可以通过在设计、变现和用户获取方面做出一系列正确决策,并在机会窗口出现时果断行动,从而胜过大公司。

这里没有什么魔法可言。

这是经验,在恰当的时刻,以严谨的态度加以运用。

而在如今的混合休闲游戏领域,这显然已经足够了。

「原神动画」终于“胎动”,飞碟社憋了三年半的预告只有一个新画面?

作者 Antonio 陈
2026年2月26日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,日本动画公司飞碟社(ufotable)发布了3分钟的2026企划宣传片,放出了《鬼灭之刃:无限城篇 第二章》《魔法使之夜》《传说系列》等诸多新作预告,一同公开的还有“消失”了三年半之久的「原神动画项目」。

早在2022年9月,米哈游宣布与飞碟社达成“长期项目合作”,当时「原神动画项目」也公开了一则长达3分多钟的概念PV,放出了两位主角空、荧和派蒙的角色形象。目前,该PV的B站播放量达到730万+,「原神动画项目」官方账号也已经突破110万关注。

然而在概念PV公开后的三年半时间里,「原神动画项目」几乎是杳无声息,玩家社区甚至多次传出“项目被砍”“被其他公司接盘”的质疑声。直到飞碟社在宣传片中放出了十几秒的最新PV,才终于给玩家吃下了一粒定心丸。

当然,最新PV同样只有双子的形象展示,但相比之前的概念PV明显变得更加成熟。值得注意的是,「原神动画项目」被飞碟社标注为“Future project”(未来项目),意味着短期内可能仍然很难真正见到「原神动画项目」。

这一消息引发了海内外玩家的热烈讨论,相关话题一度冲上了日推热搜,很多人也讨论「原神动画项目」究竟会是长篇TV,还是剧场版动画。

国内也有不少玩家感慨,终于不是文件夹了,“胎动了一下,至少说明没砍项目。”但更多的声音其实是吐槽:“4年就这一个新画面”、“三年半就干出来20帧”。甚至有玩家表示:“《原神》都只剩下最后一两年时间提瓦特就完结了,多少有点迟。”

尽管又是一次“画大饼”,但必须指出,作为业内第一梯队的动画公司,飞碟社的实力毋庸置疑。去年国内短暂上映的《鬼灭之刃剧场版:无限城篇 第一章 》也斩获了6亿票房,成为内地票房最高的日本动画电影,展现出了强大的号召力。顶级的动画制作水准,可能也是仍然有一批玩家愿意等待「原神动画项目」后续进展的直接原因。

XBOX掌门人退休,AI出身新CEO不玩游戏?

作者 Antonio 陈
2026年2月26日 09:45

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GameLook报道/近日,Xbox长达12年的掌舵人、微软游戏CEO菲尔·斯宾塞正式退休。此前被业内视作斯宾塞接班人的Xbox总裁莎拉·邦德,也在同一时间宣布辞职,离开微软。

值得一提的是,邦德离职消息公布前3个小时,还在领英上发布工作相关帖子,邀请用户就Xbox无障碍功能提供反馈,足以说明此次离职很可能是临时决定。不仅如此,微软高管向Xbox团队发送的备忘录中,只有斯宾塞提到了邦德。甚至邦德本人发给团队的备忘录也是在公告发布数小时后才送达,且并未出现在微软的博客上。

斯宾塞卸任后,由前微软CoreAI产品总裁阿莎·夏尔马(Asha Sharma)升任微软游戏CEO,这也是一个大部分玩家都不太熟悉的名字。

根据公开信息,夏尔马已加入微软两年,此前曾担任 Meta 副总裁、Instacart首席运营官,微软游戏CEO也是她第一个游戏相关的职务——AI出身、缺乏游戏行业经验,成为其争议的主要来源。

夏尔马本人明确表示她不是玩家,利用周末时间在Xbox上回复用户提问,甚至还接受了他们的游戏推荐。但近期公开自己的Xbox 玩家代号后,还引发了外界对其伪造游戏记录的争议。

据悉,该账号似乎在今年 1 月 15 日刚刚解锁了第一个成就,来自《光环:士官长合集》中的“旅程开始”,此后该账号游玩了 30 款作品。夏尔马回应称,该账号曾为家庭共享,自己并没有“伪造”游戏历史以显得自己更有游戏经验。

“我并不假装自己是顶尖玩家;即便我现在确实在玩游戏,那也并非我的目标。”她表示近期注册Xbox账号并公开游戏标签,是为更深入地“学习与理解”游戏世界。

据外媒报道,夏尔马在内部备忘录中提到,微软游戏部门首要任务是确保第一方工作室产出优质游戏;以及推动“Xbox回归”,她承诺将重新聚焦主机平台与核心玩家。“我希望回归Xbox最初赖以成名的那种特立独行的精神,”夏尔马说道。

夏尔马接受外媒采访时提到,她认为优秀的游戏必须具备“真实情感共鸣”与“独特视角”,希望开发出能够让玩家“有所感悟”的故事。她以2016年发行的《看火人》(Firewatch)为例,其唤起了玩家的深层情绪体验。

为此,她提拔了此前执掌 Xbox 游戏工作室的马特·布蒂(Matt Booty),成为微软游戏的执行副总裁和首席内容官。

正值微软游戏25周年之际,由一位AI背景高管出任 Xbox新掌门人,意味着微软也想要通过押注AI,革新传统游戏创作。但一些Xbox员工和玩家也担心,她会把AI强加到Xbox的方方面面。

夏尔马在内部备忘录中提到:“我们不会追求短期效率,也不会让没有灵魂的 AI垃圾进入游戏生态。游戏现在是,将来也永远是艺术,由人类精心打造,并运用我们提供的最先进的技术。”

她的立场很简单:对糟糕的AI“零容忍”。夏尔马在采访中强调:“AI长期以来一直是游戏的一部分,并将继续如此。”她指出,游戏需要新的“增长引擎”,但“伟大的故事是由人类创造的”。

对于Xbox未来25年的发展方向,夏尔马表示:“未来25年属于那些敢于创造令人惊喜之作、敢于尝试他人不敢涉足之作,并且有耐心坚持到底的团队。”她强调:“我们以前就做到过,我来这里就是为了帮助大家再次实现这一目标。”

《彩虹六号手游》海外公测:100国免费榜TOP10,腾讯国服已在路上!

作者 谢, 卓易
2026年2月26日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2月23日,育碧旗下FPS手游《彩虹六号Mobile》正式开启全球公测。对于一款背靠《彩虹六号》这一老牌硬核IP的移动端产品来说,这一天来得并不算突然,但也绝非水到渠成。

根据七麦数据统计,游戏不仅拿下了美国、韩国、中国香港、英国等多个市场的免费榜第一,还在中国台湾、日本、加拿大等地区成功跻身畅销榜前10;放眼全球,目前已有100多个国家和地区的免费榜Top10中出现了它的身影。

从畅销榜来看,目前美国、英国、日本、韩国等核心市场,游戏尚未进入畅销榜前100,其中美国市场的畅销榜排名在110名左右徘徊,商业表现还需要时间发酵。

值得注意的是,口碑层面反而给了项目一些信心。在iOS商店,游戏评分一度来到4.9分。对于一款免费射击游戏而言,这样的成绩相当亮眼。玩家评论中不乏“终于可以随时随地打R6”“午休时间来两局”的声音。对很多核心粉丝来说,这款产品最大的价值恰恰在于“便携化”,把原本属于主机和PC的战术攻防体验,压缩进移动端的碎片时间。

比起早期测试版本,如今公测的《彩虹六号Mobile》,在系统设计上已经做了不少优化调整。曾经被玩家吐槽的“升级干员需要消耗门票”“声望系统不完善”等争议点,都在一次次版本迭代中得到了改进。至少从目前的玩家反馈来看,游戏的整体形态,比最初测试时成熟了太多,也更贴合移动端玩家的使用习惯。

当然,问题也是存在的。首先是帧率上限。游戏目前只提供60帧选项。对于一款强调战术反应和枪感反馈的第一人称射击游戏来说,120帧几乎已成为高端体验的标配。尤其在移动端射击赛道竞争白热化的当下,硬件适配与流畅度往往直接决定玩家粘性。

其次是干员与武器系统的限制,也让不少玩家感到困扰。每位干员只能使用预设好的装备,武器选择空间非常小,很难根据自己的战术习惯进行搭配。更关键的是,部分干员还设置了赛季付费墙,虽然后续可以通过声望解锁,但所需的声望数值高得离谱,普通玩家想要解锁,得花费大量时间积累。再加上《彩虹六号》本身的玩法信息量就很大,地图机制、干员技能都需要慢慢摸索,如果游戏的教程支持跟不上,新玩家很难快速上手,更难建立起自己的竞争力。

商业化设计上,也有值得商榷的地方。最明显的就是武器外观,尤其是那些完整的皮肤,每个插槽往往只对应一种预设配件。反观《三角洲行动》《使命召唤手游》这些竞品,早就在外观覆盖逻辑上做得更“慷慨”。玩家一次购买皮肤,就能尽可能覆盖更多配件组合,实实在在感受到“花一份钱,得一份完整价值”的性价比。在当前玩家对消费性价比越来越敏感的环境下,这种外观限制的设计,很容易被玩家放大吐槽,进而影响付费意愿。

所以,单从产品本身来看,《彩虹六号Mobile》的全球首发更像是一个“起跑线”,而非冲刺的终点。大DAU射击产品的ARPU值,往往需要时间积累,尤其是在竞技氛围慢慢成型、内容持续更新、用户社区逐步壮大之后,付费才会慢慢热起来,现在就评判它的商业成败,还为时过早。

但如果我们把视角再往深一层挖掘,就会发现,这款游戏背后更值得行业关注的,是腾讯与育碧之间的长期布局。GameLook此前曾报道过,这款游戏腾讯并非简单参与发行,而是深度介入了开发环节。

2025年7月,腾讯进行组织架构调整,专门成立K9合作部,全面对接育碧业务。原UBI合作部并入其中,新部门从发行与IP合作起步,核心目标直指“长青化”运营。K9负责人由原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃出任——这位一手将CF打造成腾讯射击赛道常青树的操盘手,此番调兵遣将的意味不言自明。

10月1日,腾讯与育碧更进一步,联合成立合资工作室Vantage Studios。新工作室将负责《刺客信条》《孤岛惊魂》以及《彩虹六号》等核心IP的未来发展。这意味着合作不再只是“引进发行”,而是深入到IP层面的共建与长周期规划。

结合这些布局,GameLook推测,腾讯很可能会先推动国服端游版本上线,再根据《彩虹六号Mobile》在全球市场的后续表现,择机推出手游国服版本。毕竟端手双线联动,才能更好地形成用户闭环,放大IP的影响力。而此前,由腾讯引进的《彩虹六号》国服端游,已经正式定名为《彩虹六号:攻势》,目前相关的本地化工作,应该也在稳步推进中。

最近彩虹六号CN赛区(CNL)正式成立。《彩虹六号:攻势》发行制作人梁嘉升在SixInvitational 发布会现场表示:“《彩虹六号》全球电竞的最后一块拼图–CN赛区,正式归位。”

如果未来能顺利形成端手双线布局,再加上腾讯成熟的长线运营和电竞化能力,或许能让《彩虹六号》这个老牌IP,在国内市场焕发新的生机,也能进一步巩固腾讯在射击赛道的优势。

回到《彩虹六号Mobile》本身,它的全球公测,或许还谈不上“现象级爆发”,甚至还有不少需要优化的地方,但对于育碧而言,这是一次IP移动端化的关键落子——它终于把自己的核心硬核IP,成功带到了更广阔的移动端市场;而对于腾讯而言,这更像是一场提前布局的长跑。

从这个角度看,《彩虹六号Mobile》的故事,才刚刚开始。

网易收获“潜力股”?暴雪公布新手游《守望先锋Rush》,俯视角英雄射击

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2026年2月26日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年2月,《守望先锋》宇宙而言,无疑是一个具有历史性转折意义的月份。

2月24日,暴雪娱乐在官方公告中首次披露《Overwatch Rush》。这是一款“专为移动平台设计”、设定在《守望先锋》宇宙中的俯视角英雄射击新作,强调并非将现有端游“移植到手机”,而是从零开始为触控体验重新打造的独立产品。官方同时提示目前仍处在早期开发阶段,所有展示内容均可能调整,并将先在部分国家与地区开启测试。

在官方描述里,《Overwatch Rush》由暴雪内部一支“独立于Team 4(端游团队)之外”的新团队开发,团队成员具备移动游戏经验;端游团队则继续专注于已上线的《守望先锋》赛季更新。

据媒体报道,《Overwatch Rush》背后的主导开发力量,是暴雪巴塞罗那工作室(Blizzard Barcelona)。这家工作室的前身为成立于2001年的西班牙本土老牌移动游戏开发商 Digital Legends Entertainment,于2021年被动视暴雪正式收购并纳入其生态系统。

纵观其核心研发履历,这支团队堪称移动端射击赛道的“老兵”。他们不仅作为核心协作团队之一,与 Infinity Ward、Beenox 等顶级工作室联手打造了重磅级产品《使命召唤:战区手游》;还曾自主研发过主打快节奏团队作战与英雄化角色设计的经典移动端多人射击游戏《Respawnables》系列,以及科幻题材对战FPS游戏《Afterpulse》。

由这样一支经验极其丰富的班底操刀,《Overwatch Rush》巧妙地将原本的第一人称视角转换为了俯视角,采用了移动端玩家非常熟悉的双摇杆射击操作模式——左侧区域控制移动,右侧区域控制射击与英雄技能的释放。在官方释出的早期开发画面中,猎空、莱因哈特、雾子、士兵76、卢西奥、法老之鹰、天使以及死神等经典英雄悉数登场。

与此同时,多家媒体转述的FAQ信息补充了更多关键细节:目前版本尚不支持手柄,团队会在后续开发与测试中评估不同方案;商业化被定义为移动端常见的免费游玩(F2P)形态,搭配可选的内购,但暴雪也强调其愿景是“胜负应由玩家技术决定”,并会在测试阶段基于反馈调整相关方案。

对移动端而言,“俯视角英雄射击”本身就是一种更易落地的形式:它能在较小屏幕上保留角色辨识度与技能博弈,同时降低第一人称/第三人称射击在触控瞄准、视野管理与信息呈现上的门槛;再配合更短的局内节奏,更符合碎片化场景。

从时间点来看,《Overwatch Rush》的露出,几乎紧贴着《守望先锋》端游本月的大动作:暴雪宣布《守望先锋2》正式更名回《守望先锋》,并以黑爪之治为主线,启动贯穿全年、从第1赛季到第6赛季的连贯叙事与系统更新。

与手游的“早期开发”不同,端游端的变化是立刻可见且强刺激的。暴雪在《守望先锋》Spotlight中明确:2026年将首次用“有开端—发展—收束”的全年故事线来串联内容,剧情从第1赛季推进到第6赛季,并在2027年再开启新的第1赛季。

更重要的是,官方口径不是“全年加五个英雄”,而是“全年新增10位英雄”:其中5位已经在2月10日第1赛季上线时一次性加入,其余5位在后续赛季陆续推出。

这种“把一年内容提前讲清楚”的路线图打法,配合UI/UX刷新、职业子定位与被动体系调整、以及以阵营任务与奖励为核心等系统更新,目的非常明确:用更密集的可感知变化,把回流玩家重新拉回日常循环里。

热度最直观的体现来自Steam。SteamDB显示,《Overwatch》在2月10日创下Steam平台历史峰值——同时在线达到165651人。首周峰值冲高后,后续周末仍维持在十万量级的波动(此前日常在3万上下浮动),显示这轮回暖并非只靠“上线当天的情绪峰值”。

端游这轮回暖给《Overwatch Rush》提供了一个更友好的发声窗口:IP讨论度升温、世界观叙事重新被强调、玩家对“新内容密度”的预期被抬高。

更关键的是,端游已用事实证明:想把《守望先锋》这种强竞争品类重新做热,必须依赖连续、可预期、且能让玩家“每次回归都看见变化”的运营节奏,无论是一次性塞入5名新英雄的强刺激,还是把全年叙事与系统改动摊开讲清楚,本质都在强化“回归理由”。

如果把视角转向中国市场,《Overwatch Rush》未来若要进入国服体系,想必会交由网易进行代理发行,而本地化处理几乎是必选项:账号体系、合规与内容审核、支付与渠道、客服与社区运营、以及更贴近本地节奏的活动编排,都需要本土发行/运营团队深度介入。

就比如经典的“用福利拉回流”,在《守望先锋》国服回归时已经被验证过。国服官方公告曾在回归节点给出极高强度的回归补偿与活动:包括多款满级神话皮肤与累计近千件个性化物品等内容,并通过预约、登录、周期活动等方式分批发放,显著降低老玩家重新入坑的门槛。

不过对《Overwatch Rush》而言,亚洲市场既是机会也是压力源。Newzoo的市场预测指出,亚太仍是全球游戏消费最重要的区域之一。同时,亚洲多地长期被移动端游戏教育,玩家对触控操作、碎片化对局、以及移动电竞的接受度普遍更高。

但也正因如此,亚洲移动射击赛道往往是全球竞争最激烈的战场:玩家对手感、外挂治理、匹配公平、活动密度、以及“氪金是否影响战斗力”的敏感度都更高。《Overwatch Rush》如果想在这里跑通,不仅要“更适配手机”,还必须把长期运营做成一套可持续、可预期的体系。

《ARC Raiders》CEO升任Nexon董事长

作者 谢, 卓易
2026年2月26日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/Nexon在20日通过董事会决议,宣布任命其子公司Embark Studio首席执行官Patrick Söderlund为新任执行董事长,即日起生效。按照官方披露,新任执行董事长Patrick Söderlund将负责统筹公司长期战略、创意方向以及全球游戏开发方式等关键领域;CEO李正宪则将负责战略执行层面的具体落地。

《ARC Raiders》

如果把时间线往前推,这一任命显然与《ARC Raiders》的表现密不可分。作为Embark Studio打造的搜打撤产品,《ARC Raiders》在上线后迅速打开局面。根据Nexon第四季度财报电话会议披露,该作累计销量达到1400万份,带动公司营收创下纪录,并大幅超出原定目标。产品层面,全平台同时在线峰值一度达到96万,对一家以在线运营能力见长的公司来说,这不仅是一款爆款产品,更是一张证明“全球化创意能力”的成绩单。

Patrick Söderlund的履历也为这次任命提供了足够的说服力。在创立Embark Studio之前,他曾在EA担任执行副总裁,并执掌DICE,主导开发了《Battlefield》与《Mirror’s Edge》等系列产品。2018年加入Nexon董事会后,他既保留了欧洲主机与PC市场的创意基因,也逐渐融入Nexon长期擅长的在线运营体系。此次升任执行董事长,并继续兼任Embark Studio CEO,本质上是在集团层面复制他在Embark的创作方法论。

从更宏观的角度看,Nexon近年来的增长逻辑已经发生变化。

一方面,经典IP依然稳定贡献业绩。比如《地下城与勇士手游》在中国市场的成功,为公司带来了可观现金流;另一方面,公司也在持续推进全球新品布局,包括《第一后裔》《洛奇 Mobile》等作品陆续上线,叠加《ARC Raiders》的爆发,让Nexon的产品结构明显从“韩国本土IP驱动”转向“多区域、多类型并行”。

在GameLook看来,这种转型走到今天,确实需要一个更强势的全球创意统筹者。尤其是在撤离射击、服务型游戏、跨平台开发等赛道竞争日趋激烈的背景下,仅靠成熟IP的复刻与延展已经不够。真正决定上限的,是原创IP能否在全球市场建立品牌。

从公司层面的表述来看,这次让Patrick Söderlund任职执行董事长的目的也很明确:在全球市场取得阶段性成果后,进一步强化长期愿景制定能力与战略执行力。在强调“可持续增长”的当下,组织架构的优化往往比单款产品更重要。Patrick Söderlund在表态中提到,Nexon拥有实现爆炸性增长所需的资产——顶尖人才、标志性游戏系列、深厚社区以及业界领先的在线运营能力。

CEO 李正宪也强调双方在创新目标上的一致性,并指出Patrick Söderlund是一位能够从零打造开发团队、吸引顶尖人才并创造全球热销产品的领导者。对一家正在强化全球布局的公司而言,这样的能力组合确实具有现实意义。

按照计划,双方将在3月31日的资本市场简报会上进一步阐述战略优先事项。届时,关于IP孵化、全球研发协作模式、以及新品节奏规划等内容,或许会更加清晰。

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