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小游戏重大利好!韩国OneStore联手腾讯、5月起引进腾讯微信小游戏

作者 谢, 卓易
2026年5月6日 10:01
【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月30日,韩国应用商店One Store在首尔SKT大厦举行创立10周年记者座谈会,正式发布了面向未来十年的“All-in-One Store”战略蓝图。

其中最令中国游戏行业瞩目的,莫过于One Store宣布将与腾讯展开深度合作,从今年5月起大规模引进在中国市场已得到充分验证的微信小游戏,通过新服务“One Play Game”在韩国市场正式推出。

对于正在寻找出海新阵地的中国小游戏开发者而言,这无疑是一则重磅利好。

要理解One Store这次动作的意义,需要先了解这家应用商店的来历。

One Store并非横空出世的创业公司,而是韩国移动通信产业抱团取暖的产物。2016年,韩国三大电信运营商SKT、KT、LG U+联合本土搜索引擎巨头Naver,将各自旗下的应用商店(Tstore、Olleh Market、U+ Store、Nstore)整合重组,成立了统一的渠道品牌One Store。

这些运营商的渠道根基相当深厚。在韩国,运营商本身就是手机销售的核心渠道,大量消费者通过合约套餐购买定制机,而定制机中预装的就是运营商自家的应用商店。这种模式下,运营商应用商店在功能机时代就已存在,抱团整合为One Store,就是为了在与Google Play和App Store的竞争中获得更大的体量和话语权。

过去十年,One Store交出了一份不算惊世骇俗但足够扎实的成绩单:累计交易额8万亿韩元(合人民币370亿元),累计下载量74亿次。在韩国本土市场,Google Play占据约七成以上市场份额,苹果App Store约在15%上下,剩下的市场空间主要属于One Store。虽然在占有率上与谷歌差距明显,但One Store实购用户的平均消费金额(ARPPU)达到Google Play的约5倍,用户质量相当可观。

然而,One Store的财务状况并不乐观。成立以来,除个别年份外,公司长期处于亏损状态,2024年营业亏损214亿韩元,2025年收窄至96亿韩元。在谷歌和苹果的双重挤压下,One Store必须找到差异化的突围路径。

这也是为什么,10周年发布会上的战略部署显得格外激进。

两项核心新业务:更低的费率、更轻的体验

此次发布会,One Store代表朴泰英反复强调“市场趋势正在改变”和“试图改变应用市场传统的格局”,并提出了到2030年实现交易额2万亿韩元的宏大目标。

支撑这一目标的,是两项核心新业务:“One Web Shop”和“One Play Game”。

One Web Shop,简而言之,是一个由应用商店官方直接运营的网页端D2C支付平台。此前,开发者为了绕开应用商店高达30%的抽成,往往会自建网页商城,但谷歌和苹果对这类“绕道行为”采取了严格限制。

不允许在游戏内直接提供通往外部网页商城的链接,或者即便允许也要额外收取手续费。而One Store的做法恰恰相反:它非但不限制,反而主动在游戏内提供直达网页商城的路径,让玩家直接从网页上购买道具。

更关键的是费率。One Web Shop的手续费,包含支付网关(PG)费用在内,低至8%。对比谷歌当前30%(2026年底将降至20%)和苹果30%的抽成比例,这一费率堪称“地板价”。开发者无需为每个市场单独开发版本,可以直接沿用原有的One Store应用内支付联动标准来接入网页商城,且服务不受安卓、iOS、PC等平台限制。One Web Shop计划于2026年5月底正式上线,目前已有约40款产品准备入驻。

但真正令中国游戏行业感到兴奋的,是第二项业务。

One Play Game,是一项用户无需下载安装、即可在One Store应用内即时运行游戏的服务。这里的“小游戏”并不仅仅是“规模小、体量轻”的游戏,其核心卖点在于“免安装即可体验完整游戏功能”,从登录到内购,体验与原生App无异。

而实现这一点的关键合作伙伴,是腾讯。

One Store首席商务官尹哲镇在发布会上明确表示,腾讯在中国将小游戏市场规模培育到了约11.5万亿韩元(约合人民币600亿元以上),One Store将把这些在中国市场已充分验证商业价值的头部小游戏全新引进韩国。

针对韩国媒体关于小游戏质量把控的提问,朴泰英代表回应称,不会引入腾讯的所有游戏,不符合韩国市场环境、可能损害用户体验的游戏将被排除,将主要引进已具备头部流量且经过验证的优质游戏。尹哲镇补充说明,所有引进的小游戏都将先获得韩国游戏管理委员会的等级分类,再提供服务。

One Play Game同样计划于2026年5月正式上线。

One Store此时杀入小游戏市场,绝非巧合。就在今年2月,韩国另一大平台KakaoTalk(被一些人称为“韩国微信”)已经在聊天应用内推出了迷你游戏服务“KakaoTalk GamePlay”,KakaoPay也与2bytes合作上线了免安装即玩的H5轻量游戏。此前,苹果在2025年11月推出的App Store Mini Apps Partner Program将合规小游戏的数字交易抽成降至15%,为韩国平台发展小游戏生态扫清了规则障碍。

韩国市场对于中国小游戏开发者而言,具有天然的文化亲近感。与欧美市场不同,欧美有大量本土超休闲游戏发行商,在休闲赛道根基深厚,小游戏面临“强敌环伺”的激烈竞争。

韩国玩家的游戏消费习惯与中国高度接近。无论是SLG、MMO、卡牌、二次元还是放置类游戏,两国玩家的口味惊人地趋同。

而中国小游戏自身的产能,也为出海提供了充足的“弹药”。2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%。

微信小游戏端每月更新上架的新游戏超过数千款,产能极为庞大。这意味着,像One Store这样的平台,有非常充分的条件在中国市场中筛选那些数据表现优异、更适合韩国玩家的游戏。

更关键的是,2025年中国小游戏出海整体规模同比增长超过300%,数十款产品冲进欧美、东南亚、日韩等主流市场的免费榜前列。出海已从个别产品的试探,变为整个赛道的集体奔赴。

值得注意的是,此次合作中,腾讯承担的角色并非游戏开发商。腾讯自身在微信小游戏生态中主要是“平台方”,真正开发小游戏的是数以万计的第三方开发者。One Store通过与腾讯合作,实质上是借助腾讯的平台资源,为大量中国小游戏开发者打通了进入韩国市场的渠道。

正如Kakao先动手、One Store紧随其后,韩国小游戏市场正从“各自试水”进入到“平台级全面开放”的阶段。对国内小游戏开发者而言,韩国自此多了一个可长期运营的发行平台。而且One Store方面透露,其小游戏平台将逐步形成开放平台模式,未来开发者可以自行提交游戏上架。

当然,短期内还有一些细节有待明朗化。比如,这批引进的小游戏究竟是IAA(广告变现)型产品还是内购型产品,One Store发布会上并未明确说明。但考虑到One Store用户的高ARPPU特征,单用户消费能力是Google Play的5倍。具有成熟内购模型的中国头部小游戏,无疑将是最先受益的选手。

4月微信小游戏畅销榜Top 100:三七大梦持续领先,《掌上谈兵》空降冠军

作者 Cristian 钱
2026年5月8日 10:23

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月,微信小游戏市场迎来新一轮洗牌,整体换血率再超三成。对比上月,榜首位置出现更迭,聚力网络的新游《掌上谈兵》空降第一,麟贝互娱《我的花园世界》稳守头部,整体头部格局呈现”新秀突围、老将守成”的态势。

2026年4月微信小游戏畅销榜前十名依次是:《掌上谈兵》、《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《疯狂水世界》、《无尽冬日》、《向僵尸开炮》、《奔奔王国》、《生存33天》、《灵画师》和《烈火勇者》。


海南聚力网络的《掌上谈兵》空降榜首,是本月最大黑马。SLG赛道方面,《三国:冰河时代》稳居前三,《无尽冬日》紧随其后,《奔奔王国》也保持在Top 10以内,点点互动的SLG双旗舰格局依然稳固。

排名第二的《我的花园世界》表现持续强劲,较上月上升1位,麟贝互娱在休闲模拟经营赛道的优势进一步巩固。大梦龙途旗下《向僵尸开炮》稳居第6,与《保卫向日葵》(第19名)形成塔防双核,《武侠大明星》(第21名)和《无限轮回》(第63名)也在榜内,大梦龙途系产品合计4款在榜。

头部换血率骤降,新产品表现亮眼

4月微信小游戏畅销榜单统计产品共100款,其中40款排名上升、41款排名下降、18款为(重)新入榜,1款排名保持不变。与3月份相比,本月新入榜产品数量明显减少,但比较有趣的是,Top 50有3款新产品入榜,且多款产品增长幅度较大,意味着市场竞争依然激烈。

从发行商维度来看,三七互娱以5款入榜产品继续保持规模优势,旗下产品涵盖RPG、模拟经营、生存等多个品类。《生存33天》排名提升3个名次拿到第8名;《时光大爆炸》、《寻道大千》、《英雄没有闪》和《织梦森林》也均在榜,多元化布局战略持续兑现。

大梦龙途本月以《向僵尸开炮》、《保卫向日葵》、《武侠大明星》、《无限轮回》和《快来当领主》五款产品入榜,与三七互娱并列发行商入榜数第一。大梦龙途主要聚焦塔防与RPG赛道,在Top 50以内共有3款产品,头部集中度更高。

波克城市和疯狂游戏均以4款产品入榜位列第二。波克城市旗下《灵画师》、《跃动小子》、《超能下蛋鸭》表现稳定,三款游戏都稳定在Top 40以内,塔防小游戏《一路狂飙》也持续维持在Top 50左右。疯狂游戏旗下《咸鱼之王》、《肥鹅美食街》、《遗弃之地》、《肥鹅健身房》四款产品覆盖RPG、合并经营、塔防、模拟经营多个品类,产品结构最为多元。

家乡互动、腾讯游戏各有3款产品在榜。家乡互动继续深耕地方棋牌细分市场,《微乐四川麻将》、《微乐捉鸡麻将》、《微乐斗地主》三款产品均在榜,用户粘性突出。腾讯游戏旗下《腾讯欢乐斗地主》、《QQ经典农场》、《欢乐麻将》三款产品均为长青型产品,排名保持稳定。

在线途游、巨人网络等公司各有2款产品在榜。在线途游的《三国:冰河时代》稳居前三,《造化仙府》和《次神:光之觉醒》也保持在榜单之内,从品类来看属于SLG与RPG双线布局。巨人网络主要依靠旗下王牌IP征途系列,持续在小游戏平台有比较稳定的表现。

传奇小游戏爆发,休闲品类多点开花

本月RPG合计37款,在Top 100中虽然仍然占据绝对多数,但相比3月份的59款大幅下滑。当然,数量的劣势并不能让我们忽视这类游戏在头部的影响力,空降冠军《掌上谈兵》就是最具代表性的一个,从Top 50来看,有19款属于RPG品类,足见该类别在头部的绝对统治力。

从数量方面,本月表现最抢眼的属于传奇小游戏。据Gamelook统计,4月份微信小游戏Top 100当中的传奇小游戏多达12款,MMO游戏数量多达14款。其中,锦游网络的《烈火勇者》排名大幅跃升85位,是本月增速最快的产品之一。只不过,但MMO绝大部分产品排名集中在Top 30以外,仅《烈火勇者》、《原始征途》、《王者征途》等少数产品跻身头部。传奇小游戏数量虽然明显增长,但头部突破能力仍然有限,长线运营压力不减。

休闲品类合计22款,比4月份略微下滑。其中,模拟经营子类表现最为突出。《我的花园世界》稳居第2名,《疯狂水世界》第4名,《QQ经典农场》第14名,《向往的生活》第43名,《我的休闲时光》第77名,头部与腰部均有产品覆盖,说明模拟经营赛道用户基础扎实、生命周期较长。合并消除、合并解谜等细分品类也有多款产品活跃在榜,休闲融合类小游戏仍是用户获取争夺的重要赛道。

策略SLG品类本月共5款入榜,《三国:冰河时代》和《无尽冬日》包揽第3、第5名,头部固化格局明显。《奔奔王国》第7名,点点互动双产品进入Top 10;此外《造化仙府》和《口袋奇兵》均为长线运营产品。需要指出的是,SLG赛道已连续多月无新品入榜,头部壁垒依然极高,新进入者突围难度较大。

塔防品类本月入榜数量略增,4月份共11款入榜,大梦龙途继续保持领先优势,其中,《向僵尸开炮》第6名、《保卫向日葵》第19名。总体来看,塔防新作大部分保持在Top 50以外,意味着这个赛道的竞争依旧激烈,新游突围难度不减。

棋牌品类是本月入榜数量增加最多的品类,达到10款,是3月份的两倍之多。其中,腾讯游戏占据两席(《腾讯欢乐斗地主》第13名、《欢乐麻将》第72名),家乡互动占据三席(《微乐四川麻将》第59名、《微乐捉鸡麻将》第80名、《微乐斗地主》第87名)。

《冒险岛:枫之新篇》第23、《六六英雄》第42

《冒险岛:枫之新篇》

作为MMORPG赛道的经典IP,冒险岛对中国玩家而言一点儿都不陌生,无论是端游时代,还是APP手游,都有大量的粉丝喜欢。星辉天拓的这款新产品获得了Nexon官方正版授权,从画质来看,《枫之新篇》原汁原味重现了冒险岛精致的卡通像素风,将原作中的经典角色一一复刻到游戏世界中。

游戏里的养成线采取了经典的RPG体系,角色有装备、技能、怪怪等多个体系,后续还会开放升星、祈愿和超级属性。此外,完成后特定任务,还可以解锁更高级的头衔,提升角色的攻击、防御和生命百分比等基础属性。

玩家们达到特定等级之后即可选择转职,比如升到10级,可以在战士、魔法师、弓箭手、飞侠等职业任选其一。每一个职业都有不同的发展方向,比如飞侠,玩家角色升至30级可以选择擅长高速攻击、精准打击的刺客或者灵活连招制敌取胜的侠客。

与原作不同的是,《枫之新篇》采用了自动战斗机制,狩猎可获得装备,玩家可选择自动装备或者替换、分解。

随着等级、任务的推进,游戏会陆续解锁村庄(游戏内商店)、挑战(资源副本)和公会(多人玩法)等经典功能。

游戏变现方面,《枫之新篇》采取了RPG较为经典的新手基金和各种Battle Pass式的成长卡,且都分为免费和付费版本,付费版本完成任务可解锁额外奖励。

整体而言,《冒险岛:枫之新篇》是一款较为经典的IP改编RPG,对于冒险岛粉丝而言具有较大的吸引力。不过,对于新手来说,这款游戏虽然系统都是逐级解锁,但庞大的玩法系统仍然具有一定的学习门槛。

《六六英雄》

中娱在线的《六六英雄》是一款掷骰子为核心玩法的像素风肉鸽(roguelike)游戏。玩家的战斗技能、攻击伤害、总伤害值,都需要通过掷骰子决定。

游戏为回合制战斗,每个回合中,你都有三次机会掷骰子改变伤害,随着技能数量的增加,每次掷骰子还可以带来不同倍数的加成,打败一波怪兽即可从三个技能选择一个,甚至可以将技能放到不同骰子上,在战斗中产生连击效果。

游戏以章节的形式呈现,每个章节都有30波怪兽,最后一波为Boss。每5波怪兽就会出现一次幸运转盘,可随机获得技能。游戏的所有物品几乎都是以掷骰子或者随机抽取方式获取,比如装备、天赋等,都是如此。

此外,游戏还加入了时装和幻化功能,分别对玩家角色的服装外观和武器进行改变,每个时装或者幻化都可以增加角色属性。

从游戏系统数量方面来看,《六六英雄》并不复杂,战斗主要通过章节实现。由于每个章节的怪物波次较多,意味着想要完成一个章节,玩家至少需要投入20分钟以上的时间,这在短平快著称的小游戏平台并不多见。

如果未能通关章节,则每次都需要重新闯关(每次耗费10体力)。每次闯关,都会是新的开始,当然,章节越高,敌人难度也就越大,玩家需要通过玩游戏的方式获得各种资源提升自己,以便更快速通过章节。

战斗中,玩家还需要考虑掷骰子策略。由于骰子有5个槽位,掷出相同数字可以使伤害加倍,多个同数字可以得到更高的倍数。随着装备、天赋、技能等级的提升,玩家角色后续带来的伤害会越来越高,战斗效果也会越来越酷炫。

对于喜欢肉鸽或者RPG玩法的用户而言,《六六英雄》是个非常具有吸引力的选择,对于休闲玩家来说,则需要考虑其章节通关时间和自身游戏场景的契合。当然,即便是碎片化时间,也可以随时玩一局,哪怕不能通关,也可以获得经验和对应奖励。

微信翁裕淦:IAA小游戏MAU 4亿、70%玩家只玩IAA,收入增长30%

作者
2026年5月28日 10:21

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自2018年开始,微信小游戏开发者大会每年夏天都会准时举办。而在过去一年,微信小游戏的生态持续繁荣,也逐渐成为更多开发者的创意舞台。而在近日举办的2026微信小游戏开发者大会上,微信官方再度聚焦小游戏生态,面向所有开发者,试图解开小游戏内容方向、商业增长、社交玩法、技术突破的密码。

而在今天上午的主会场上,微信公开课讲师翁裕淦就微信小游戏生态中IAA小游戏的用户偏好、内容玩法的新变化、如何通过平台政策与商业化支持实现长线运营等问题,进行了名为“IAA小游戏的赛道机会与赋能创造”的主题演讲。

以下为GameLook整理的演讲实录:

翁裕淦:

各位开发者大家上午好。各位线上直播间的小伙伴们大家好,我是微信小游戏的讲师翁裕淦。这一趴我将给大家聊一聊整个IAA小游戏休闲的这个部分,我们整个主题是赛道的机会和赋能创造,从标题也能看得出来,接下来我们会分两部分:第一部分先讲讲整个玩法的品类洞察和市场机会,第二部分是我们平台的一些能力,大家可以有一些什么样的新的想法和创造。

首先第一部分,我们先来解析一下整个IAA休闲轻度的市场机会。这一块我们的主题是“磅礴蓝海,轻舟远航”。

首先我们来看一下整个小游戏IAA生态的大盘,过去一年我们看到很多很惊喜的创意玩法出现在了整个平台上,从3D消除到拧螺丝,从水排序到俄罗斯方块,这些创意的背后,不仅代表着开发者的创作的勃勃生机,也代表着更多的微信用户通过小游戏体验到了游戏的乐趣。刚刚李卿老师有提到,我们现在整个小游戏的大盘,每个月有5亿的活跃用户,而在IAA的休闲游戏里面有4亿,这4亿用户对休闲玩法表现出了更明显的乐趣,比如说这4亿的用户里面,70%是只玩IAA休闲游戏的。IAA小游戏以轻松休闲的特点,转化了部分以前不玩游戏的用户。

相信大家在日常的生活场景中也有看到,我们在地铁通勤或者排队等位的时候,经常能看到有人打开了一款IAA小游戏,卸下了一身的疲惫,有了一个轻松的娱乐方式。这一点也体现到了我们的数据表现上。在过去我们IAA的人均时长和对广告ARPU的接受度都有了超过20%以上的增长。需求的增长就代表着这里创作空间和商业空间的广阔。

在过去一年里,我们在用户规模和商业规模上分别有了25%和30%以上的增长,连续多年保持了双位数增长。IAA这种轻度的特点更加适合让中小团队有了机会。我们时常能够在平台上看到三个人组队,花一周两周的时间,把自己的创意玩法兑现成了一款不错的游戏作品,能够获得不错的成绩和回报。这一点也体现到了我们的平台数据上,在过去的2025年里,一整年通过IAA广告获得商业回报超过百万的开发者,已经达到了1400家以上。我们也很开心每个月经常能看到一些月流水破千万的新品出现。因此我们认为IAA能够成为一个人人都可以表达的平台,我们是非常开心的。我们也很乐意为更多的中小开发者的创作和就业做贡献。

第二块,我们来看一下整个4亿的IAA用户是什么样的。我们把IAA发展的一个历程,也就是左边这个图拉出来,就不难发现,用户的习惯是逐步养成的。早在2022年的时候,我们就推出了90%的收益政策,并设定了一个大于五分钟的激励条件。这一点是因为我们更想把绝大部分的商业利润给到各位中小开发者,让大家有更多的资金投入到自己产品的创作和调优中。五分钟这个点,是我们希望用户真正投票喜爱的内容能够获得更高的正循环,因此在这里整个创作的生态就开始正向滚动了。里面包括《羊了个羊》这类型国民化程度特别高的产品。

而到了2023年,IAA小游戏看激励视频广告获取道具资源的机制,就已经成了一个标准化的机制。甚至反过来影响了整个休闲手游的行业市场。通过这个机制,更多的品类玩法就有机会跟微信小游戏的生态做一个结合,来到整个微信的盘子里面满足用户的需求。因此在2024年,我们升级了广告组件来提升开发者的收益。

到了2025年,也就是去年,我们发现部分具有代表性的IAA产品,已经获得了很高的用户忠诚度,整个生命周期拉长到了三个月甚至是半年以上。它们的内容也更加直观,用户可能玩个5秒钟就能够直接上手。因此在去年我们升级了90天的长线激励政策,也推出了直玩的形态,让内容更好地成为自己最好的宣传。

到这里大家可以发现我们平台有以下几个特点:鼓励内容为王,鼓励内容做长线,让内容直接打动用户,让开发者的收益最大化。在内容的打动下,相比于传统的游戏行业,IAA有一些更显著的特点。就是右边这张图,首先是年龄结构,18到45岁的群体占70%,其他占30%。男女结构里面,女性占60%,男性占40%。

这点对比大家了解到的传统游戏,好像大家都认为游戏是青年男性为主,他们也更乐意打游戏。但其实在IAA这里是不一样的,我们覆盖了更广泛的人群,大家在微信整个生态内、平台里有机会触达每一位用户。女性在休闲兴趣方面已经表达出来了更高的活跃程度。第二点就是用户的涉猎范围也更广。据统计,当前IAA用户每个月人均在玩款数有7.5款,尝鲜的兴趣更大。这代表着大家不是只玩一款游戏,或者只集中于某一个玩法,他们有足够的兴趣去探索不同类型的内容。这一点恰恰给到了大家一个更大、更多样的创意空间。所以我们也鼓励大家能够持续投入更多样的玩法。

讲完了用户,我们来看一下内容的机会洞察。关于IAA,这里主要想给大家分享两个观察点。首先盘内的整个休闲品类还在持续演进和发展。开场我们也有提到,3D消除、螺丝,还有俄罗斯方块,各种各样的玩法都有诞生。这里我们以消除为例,在过去一年里传统消除有了不错的发展,通过题材的添加,我们看到了螺丝、麻将消除这样的产品;再到3D体验的升级,用户掀起了一番喜爱3D消除的热潮。而最近两三个月来,我们发现又有新的产品通过关卡体验的升级和心流的设计,诞生了不错的新的代表作。

在这个持续演进的过程中,整个品类的规模是持续发展并在破新高的。左边我们以这四个品类为例,深色部分代表着现在的规模,而浅色部分代表的是在这个品类演进趋势下,我们预测的潜在规模。我们希望大家的创造力可以更加集中地发挥,发挥自己的创新和升级能力,把这一块灰色空间的商业回报吃掉。这就是我们想要分享的内容机会一。

内容机会二,来自于当前如火如荼的AI时代。大家在各个场合都有听到AI的分享,可能也不陌生。我自己本人也在做一定的AI coding,尝试用AI平台去还原出一款微信小游戏。这其中可能还存在部分问题,但我们平台的同学也在着手研究了。未来不管是制造一款小游戏,还是把它发布到平台上,相信都会有新的能力同步给大家,大家可以期待一下。

这里主要想跟大家分享一下,在AI时代里IAA小游戏的新机会。我们认为未来这三类游戏会有一个不错的发展前景。首先是创意单局型的游戏,像超休闲竞技这种以强规则驱动的游戏,特别适合用自然语言去生成。所以我们认为未来会有不错的产品数量诞生到平台上。第二个是素材依赖型的游戏,大家也玩过找茬寻物这种以图片、视频为消费载体的内容,它更加看重精美程度。在AI时代下,很多素材生产已经特别简单,而且质量特别高。最后就是玩法升级的游戏,可能会有创意的玩法,也可能来自于生活中的灵感。在经典玩法和灵感的升级再创造上,AI能够帮助大家找准原型,快速应用到创作里面。

所以在一个新的前景下,我们认为未来用户的需求转向应该是这三方面:层出不穷的创意,精美的内容消费,以及个性化、差异化的体验。我们欢迎大家持续跟平台一起探索,如何更好地制作符合用户新一代需求的内容产品。

解析了大盘、用户和内容,接下来我想聊一聊平台能够给大家提供什么样的赋能,让大家都能够千帆竞发,持续有新品、有爆款。首先分享一下第一部分平台提供的能力,在生产上平台团队一直在深耕研发流程。这里按立项、调优、分析和运营这一个全链条来给大家做一个分享。

首先在立项阶段,我们推出了一个叫“立项洞察”的板块,帮助大家了解行业趋势、最近的品类发展空间,让大家能够获取立项灵感。此前,我们已经向小部分的开发者做了一个小范围的体验和调研,获得了很不错的反馈。所以在未来,我们会陆续上架开放给大家。

在调优阶段,AB实验工具是大家的老面孔,我们每年都会提,这里也放出来了。我们认为AB实验工具能够在产品初期很好地帮助到大家,它是一个最简洁的工具,能让大家找准哪个游戏版本才是接下来的方向。同时,今年我们推出了一个新的LTV预测组件,让大家能够感知到用户的游戏活跃度和价值,用数据来驱动游戏设计,甚至驱动外部的买量。在分析阶段,我们还在研究一个新的调优工具。大家在生产过程中常常有一个最痛的痛点:看到了游戏的数据表达,也知道哪里有短板,但就是不知道怎么调。这个收入诊断调优工具是我们最近正在逐步面向大家开放的产品。它提供了一个很简洁的关卡漏斗,大家可以知道自己的哪一关,或者在游戏设计的哪个环节存在不足,哪里流失率比较高,就可以针对性地去做调优。

在投放和变现阶段,我们也升级了商业化工具箱的Pro版。下午腾讯广告的同学会跟大家进行进一步讲解。在商业阶段我想特别提一下我们的两项新能力。首先是直玩能力,直玩加广告场景是平台今年探索的第一项能力,可能很多老开发者已经很熟悉了,一月份上线之后,只用了短短两三个月的时间,就获得了数百万的投放规模,已经成为了IAA小游戏买量的一个最大版位。这里我们鼓励大家把游戏内容做好,内容可以直接推向用户,成为最好的广告宣传。第二个是畅玩权益,这是我们针对长期玩家做的一个探索,未来我们想向平台用户提供畅玩权益。用户购买之后,可以享有免广告畅玩的体验。当然对于被体验到的游戏,开发者也会获得一定的激励分成,整个激励规则会对齐广告流水的规则。相信大家未来能够持续用好从立项、调优、分析到运营这四块的能力,希望能够帮到大家。

讲完了生产,来讲一下我们的第二个话题——商业赋能。左边展示了整个IAA小游戏当前在微信小游戏平台上能获得的激励政策。大家都知道,IAA小游戏最早的广告变现分成是50%。

在早期的时候,因为我们留意到绝大部分是中小团队投入到了IAA的生态里面。为了让大家更没有负担,获得更多回报去运营团队,我们其实很激进地采用了90%的激励政策,即50%的现金加40%的广告金。算上平台自身的成本,我们甚至承担了一部分亏损。而在今年,为了帮助大家创作精品和投入更长线的运营,我们主要升级了以下两个点。

一是我们新增了长线激励方案。刚刚李卿老师也有预告,当前每一款小游戏上线后,可以根据品类特点,选择符合自己的激励方案。在50%现金的基础上,你可以选择选项一,就是轻中度激励,在30天内获得40%的广告金,这样收益就能做到90%。

如果说你们的游戏是更长线的、更精品的,能够让用户持续玩,我们就推荐选择选项二——长线激励。在50%的现金基础上,叠加90天内35%的广告金激励,这样能做到90天里85%的收益分成。新的激励方案将周期从30天拉长到了90天,如果不知道怎么选,可以看一下左边的案例,我们有一个简单的公式:只要算一下游戏产品31到90天的流水,除以前90天的总流水比例,如果大于20%,那它就符合我们定义中的长线产品。选择长线政策就会有更高的收益。过去的代表案例中,有游戏因为选择了新政策,把留存优势扩大,回收周期放长,投放规模提升了50%以上。

第二个是回流政策。我们今年推出的回流政策对齐了注册用户的激励额度。对于流失大于45天的用户,只要大家通过投放进行召回和持续运营,我们的激励政策会对齐你所选的注册激励。相当于大于45天的流失用户有了焕发第二春的机会,大家可以以一次性的分成激励规则对他们进行运营。右边我们放了一个代表案例,部分游戏利用这个能力做出了不错的回流消耗规模,一天能做到大于10万的量级。回流用户因为过去对游戏有一定的认知,在特定场景看到推广,点击率会更高。而且首次ROI也会显著大于传统注册用户,甚至高出20%以上。所以我们认为回流会成为今年一个崭新的运营亮点。我们鼓励大家把产品做长线,焕发产品的第二春。

最后是长线赋能,平台团队竭力发挥与微信多场景联动的优势,打通了合作能力,让大家的长线经营路径更加清晰。

比如在广告场景,刚刚已经介绍到,大家可以结合回流激励政策和投放工具,快速进行经营。在支付场景,我们也结合了老玩家的特点,打通了礼包召回的入口能力。当前还在探索阶段,未来会持续开放给大家报名。

在PC场景,结合PC大屏多开的体验,我们打造了全新“边看广告边玩”的形态。在移动端受限于设备大小,为了获取道具,观看广告往往会打断游戏体验。但在PC上不一样,所以我们鼓励大家把长期老玩家引导到PC上游玩,时长能得到增长,体验也会更佳,实现多开和边看边玩。未来我们还会结合微信各场景特点,陆续提供更多的场景能力。

最后是小游戏IAA生态的结尾部分。本来想给大家画一个全景图,后来团队思考这个问题时,有了一个比较直观的归纳。我们认为微信的IAA生态应该既简单好玩,又可以长线和精品。微信平台不同于别的场所,用户对小程序、小游戏有明显的认知,可以在任务栏里找到喜欢的游戏。只要游戏做得足够让用户喜爱,用户就会表达出长线的忠诚度。此外,我们又提供了长期的激励政策和经营运营方式。

第二点,我们认为微信的IAA游戏是应该要有社交乐趣的。不管是用户自发把好玩的游戏分享给大家,还是结合游戏内的玩法做PK、擂台赛组件,我们认为一款好玩的IAA游戏有更多的社交玩法,可以更好地在用户之间流转和传播,让“一起玩”变得更好玩。

最后平台结合了微信和腾讯的场景为大家做好服务工作。从去年和前年开始,大家可以看到部分游戏产品已经在微信内(比如视频号短视频和直播)有了经营,在这里获得符合自己游戏画像的用户。去年开始我们打通了小店和红包,这意味着实物送礼有机会跟游戏玩法做结合。大家可以基于此设计赠礼、索要,或者好友一起达成任务获得实物奖励。这种更多样、更好玩的玩法,我们已经有了不错的基建能力,鼓励大家尝试和使用。在腾讯场景上,我们有CPS机制。只要参与CPS合作,就会有更多的流量方,比如应用宝或QQ浏览器等,给大家的小游戏做推荐,连接他们场景内的用户。

最后总结一下,今天IAA分享的主题是“磅礴蓝海,轻舟远航”。“轻舟”其实指的是IAA玩法的“轻”。但轻度玩法也有能力成为用户更长期、更深厚喜爱的载体。所以在4亿休闲用户的蓝海之上,让创意破浪,让轻舟远航,小游戏平台将不断提升我们的服务工作,和大家一路同行。谢谢大家!

微信李卿:小游戏月活用户破5亿,日均时长超1小时,已跑通iOS支付

作者
2026年5月28日 10:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自2018年开始,微信小游戏开发者大会每年夏天都会准时举办。而在过去一年,微信小游戏的生态持续繁荣,也逐渐成为更多开发者的创意舞台。而在近日举办的2026微信小游戏开发者大会上,微信官方再度聚焦小游戏生态,面向所有开发者,试图解开小游戏内容方向、商业增长、社交玩法、技术突破的密码。

而在今天上午的主会场上,微信公开课讲师李卿开局,就微信小游戏生态在过去一年有哪些新发展、新动向、新政策?商业增长有哪些新趋,进行了名为“温暖聚人心,互信筑常青”的主题演讲。
以下为GameLook整理的演讲实录:

李卿:各位来宾,各位开发者,各位在线上观看直播的合作伙伴,大家上午好 。我是微信公开课李卿,很高兴能够有这样一个机会在这里跟大家进行分享 。这是我们微信小游戏公开课第一次落户杭州 。特别感谢杭州的主管部门,对我们小游戏公开课的大力支持 。

我今天分享的主题是“温度聚人心,互信筑长青” 。为什么我会选用这两句话作为我的主题呢?有两个原因 。第一个原因是今年开年的时候,有一部戏叫做《太平年》,相信大家都应该有所耳闻或者是完整的观看过 。这个戏讲的是五代末期吴越国的故事,而吴越国的首都就是在杭州 。剧中其实传递了很多关于温度,还有互信的故事,那就非常契合我们在杭州举办公开课的契机 。

第二个原因是因为小游戏经过九年的发展走到了今天 。它已经不仅仅是一个产品,也不仅仅是一个平台 。它实际上是一种连接,是一种让用户感受到温暖,让我们的开发者感受到信任的连接 。所以我们希望小游戏平台是一个有温度的平台,让每一个打开它的人都能感受到小游戏的快乐 。我们也希望小游戏是一个可以信赖的地方,让每一位愿意投入创意,投入自己汗水的开发者,能够在这里安心地进行创作 。

能够让每一位在这里发挥自己创意的开发者,都能产生自己的价值和回报 。接下来我也会把今天的整个分享围绕着温度和互信赋能向大家展开,分享我们在过去一段时间的观察,以及接下来对未来行业趋势的掌握 。

首先我们来回顾一下小游戏这九年走过的路 。从2017年《跳一跳》的发布开始,小游戏从一款游戏逐步成长为了一个生态,成为了一个平台 。

我们2018年平台开放接入,2019年用户突破了10亿 。2020年基建能力进行了沉淀 。2021年开始进行商业加速 。2022年时长翻倍 。2023年我们的开发者超过了40万 。2024年我们的月活用户达到了5亿 。2025年我们实现了跨端多场景的覆盖 。而到了2026年,我们的生态更加繁荣了 。

九年之间小游戏从小变大,从弱到强 。这一路的走来,其实靠的不是某一个爆款,而是每一位开发者持续不断的投入,和每一位用户日复一日的信任和陪伴 。我和我的团队因为能够服务在座的各位开发者而感到骄傲,能够为我们的用户带来快乐,也感到骄傲 。

那么小游戏能够持续不断发展的原因到底是什么呢 ?我想用三句话来概括 。第一句是小游戏是给用户带来快乐的,是我们用户的治愈精神休憩站 。第二句话是小游戏是开发者发挥创意、创造价值的地方 。第三句话是我们为我们的开发者提供了技术、商业、成长全方位的赋能 。这是我们小游戏坚持长期主义、互信长青的基因,也是我们一直在坚持的方向 。
首先我想对我们的用户说温度,我们来看看温度到底代表的是什么 。当前小游戏的月活用户数超过了5个亿,跟去年同期相比,保持了一个稳定的趋势 。其中男性用户占比超过53%,女性占比超过47% 。一二线城市的用户占比超过了45%,三线以下的城市占比超过55% 。24岁到40岁占到了我们用户大盘的50% 。40岁以上的用户占到了40% 。

用户平均每天在小游戏上花费的时间超过了60分钟 。其中有一个数据特别有意思,我们观察到用户每天在微信小游戏上跟好友之间的互动次数超过了1亿次 。有超过50%的月活用户,都是通过微信特有的一些能力进行主动访问的 。可以说玩一个小游戏,已经成为了很多用户的一种日常习惯 。

这里有一个小故事我想跟大家分享一下 。我在老家的家人,应该是在三月份的时候,突然有一天给我打了个电话 。他的语气里全部都是兴奋和抑制不住的激动 。因为他在这一天收到了我们一个小游戏开发者给他送的一束鲜花,他忍不住想要跟我分享这个喜悦的心情 。这种通过微信红包生态的玩法,把开发者好的idea送给用户的过程,确确实实给我们的用户带来了一个小小的惊喜 。这就是我们对我们的用户用一种特别的方式去传递我们的温度 。第二个温度是什么呢 ?是我们对所有小游戏开发者的温度 。

当前我们小游戏的开发者服务总数量已经超过了50万 。其中有八成的团队都是小于30人的开发者团队 。我们始终坚持我们的定位是一个服务型的平台,而非管理者 。我们的理念是去中心化的,让人人都能够有机会,让每一位开发者都有发挥的空间,让他们的创作在我们的平台上产生价值 。

我们在保证合规的前提下,在小游戏的准入环节不断地做了一些流程上的简化,提高效能 。当前如果是做IAP游戏,最快一天 。如果是做IAA小游戏,最快三天的时间就可以完成备案和上架 。我们的效率应该是全网第一 。除了准入环节以外,在成长的环节,我们结合用户真实的表现,推出了AI分析能力的工具箱,为大家提供了数据优化的建议 。并在26年升级了我们的安全接口,为大家的长线运营保驾护航 。

正因为我们的服务有了温度,我们看到小游戏的规模在八年时间当中是连续增长的 。在刚刚过去的一年时间里,我们观察到DAU上百万以上的小游戏,从去年的60款增长到了80款,单季度流水破千万的小游戏超过了300款 。我们非常期待在座的各位开发者在小游戏的这个舞台上,创造出更多的精彩 。

讲完了温度,我们接下来聊一聊互信和赋能 。赋能的第一步,是我们希望帮助大家降低创作门槛 。让每一位开发者能够把自己的精力,把团队的活力都放在创意上,让整个创作的过程变得简单 。让用户可以在我们的平台上感受到更好的小游戏基本体验 。在研发环节,我们在基础能力、工具的建设以及引擎的适配上,在过去的12个月之内都做了比较大的升级 。让小游戏能够在更低的技术门槛上,承载出更丰富的画面表现,体现出更好的品质 。

在安全方面,刚才也有提到一点,我们主要做了三个方面的升级 。包括了代码的安全,内容的安全,还有反外挂的能力 。在运营方面,我们提供了回流的组件,游戏圈、红包礼物、好友关系等开放能力,帮助大家做更长线的运营 。同时我们还推出了实时的诊断、云测AI分析等新的工具,满足大家更精细化的运营需求 。我们相信升级后的基础能力,安全的保护,还有这样的一些运营工具,能够切实的帮助大家,让大家可以更省心 。

赋能的第三步是什么呢 ?是精细化的商业政策 。我们希望通过精细精准的商业化政策设计,能够覆盖小游戏平台上各种类型的开发者 。满足不同的产品,不同生命周期,不同开发者擅长方向的需求 。今天我也借这个机会具体跟大家说一说我们推出的几项重要的政策 。

第一项是关于IAP新游的首发政策 。最高当前实行的是5000万内不分成 。过去一年之内,我们观察到随着小游戏平台规模的不断扩大,新游的成长竞争压力是比较大的 。我们希望通过这种平台主动让利的方式,帮助新游能够更快地成长 。

第二是针对老游 。针对老游,我们也做了一些新的政策设计 。核心是我们对老游所获得的成长广告金获取条件从“消2赠1”降低为“消1赠1” 。因为我们观察到很多老产品,品质是不错的,但在运营了一段时间以后,获取新用户的成本就会变高 。导致大家就不再进行新的迭代和获取用户的买量行为 。所以他们的主动成长就会出现停滞的情况 。我们调整广告金政策,希望能够帮助大家在更长线的运营上做好产品的迭代 。因为有的时候做好一款老产品的长线运营,也许比做一个新游的成长会更简单一些 。

第三个部分是我们针对IAA的政策 。在刚刚过去的一年时间里,我们推出了IAA双分成政策可选 。具体就是可以选择快回收的90%政策,也可以选择长线留存的激励政策 。能够让大家的收益根据自己产品的不同特点做出更好的选择 。

第四个是什么呢 ?就是针对PC小游戏的场景,我们主动让出了额外10%的专属广告金 。希望能够和各位开发者一同去探索PC这样一个蓝海场景 。26年我们推出这四项政策,分别针对的是IAP的新游、老游、IAA游戏以及PC场景 。我们希望生态内的50万开发者,都能够在我们的政策下得到收益 。能够在小游戏的平台上找到适合自己的成长和长线运营的最合适机会 。

刚才我讲了关于技术的赋能,讲了关于商业的赋能 。赋能的第三步,我们在做的,叫做联合行业的合作伙伴,打造小游戏的生态链 。在技术的支持方面,除了我们提供的基础能力以外,第三方的引擎对大家的工作是更加密切的 。游戏引擎的深度优化,已经开始做最佳的实践方案 。腾讯云也为大家提供了比较多的AI全生命周期方案 。同时腾讯云也推出了最新的一些激励政策 。在26年,如果腾讯云消费达到10万,就可以获得5万元的云代金券 。如果消费达到40万,也可以额外再获得15万元的云代金券 。

除了在基建方面,在生产的创作和创意方面,我们的IP授权方已经超过了300款IP入驻 。我们今天在门外刚好也有IP的分会场,涵盖了热门的文学、影视、动漫等多个领域 。我们也跟微信小店进行了打通 。在玩小游戏的时候,可以打通电子文创、美妆、潮玩、零食等各种类型的跨界合作和联动 。我们在场外的小课堂上,有腾讯云IP营销的分会场 。我的同事也会为大家带来更多深度的分享和政策解读 。如果有兴趣的开发者,可以稍后关注一下 。

在小游戏的平台里,大家不是一个人在战斗 。我们背后是一整条生态链在支持大家的创作 。赋能的第四步是什么呢 ?就是我们共建繁荣的生态 。

当前小游戏基于苹果的小程序合作伙伴计划,已经提供了iOS的支付能力 。整个流程我们已经跑通了,并且已经开放开发者接入,部分开发者还获得了App Store的推荐 。这意味着小游戏在苹果的生态当中,也拥有了完整的商业闭环能力 。开发者可以更多的投入到自己的创作当中 。同时对大家比较关心的关于技术的问题,基建的问题,表现性能等问题,我们也在积极的和苹果进行沟通 。

讲完了赋能,接下来我想和大家一起分享我的一些思考,就是关于小游戏平台特色的部分 。提到小游戏的特色,首先想到的肯定就是小游戏的社交特色 。提到社交很多的开发者会简单地把社交理解为就是在游戏里设定一个奖励,引导用户分享到群里面拉群 。这样的想法在我看来是不怎么精准的 。其实一个好的社交是用户多层互动的需求,是可以不断去延展的 。让更多的用户参与到这样一个社交话题当中 。

我们观察到好的社交是需要能够在用户的场景,人与人之间的关系,还有在互动的内容层面上做出三者的结合的 。这样的好的社交不仅仅能够帮助大家去获得新的用户、对核心用户的留存,还有它所产生的价值都是巨大的 。那我举一个例子,在26年上半年的时候,有一款以农场偷菜养菜为主题的游戏,上架了小游戏平台 。整个玩法它在游戏场景里面设计了比较多的社交入口 。并且把自己的很多游戏玩法深度融合了进去 。在短短两个月的时间,就成为了整个小游戏平台的一个爆款 。

我自己也因为这款游戏和很多年没有见过的同学重新开始因为游戏这样一个场景连接了起来 。我们每天都会在微信小游戏里面进行一些互动,也会在群里聊两句 。所以我们认为一个好的社交是需要在社交的主体(人与人的互动)、社交的内容,还有社交的场景这三个方面上进行针对性设计的 。那为了帮助大家去做这样的设计,我们会基于微信的社交土壤,升级小游戏的红包组件,开放基于红包的礼物组件、组队等能力 。方便大家更好地去使用微信的社交能力,建设属于自己的特色 。

讲完了微信小游戏的社交特色,第二个特色是什么 ?是我们长期主义、互信共赢的经营理念 。在技术上我们一直都是在追求帮助大家降低成本,一方面能够提高游戏的品质 。我们的目标是可以让整个小游戏平台做到全品类的覆盖,媲美原生APP的表现 。从技术上是领先整个行业的 。在开发者的服务上,我们坚持公平透明,帮助50万开发者进行共同成长 。在价值的创造上,我们的商业策略是精细而全面的 。根据市场的动态进行适时的调整,互利共赢实现价值共享 。小游戏平台不是一个赚快钱的平台,而是和各位在座的开发者一起共同成长的共赢生态 。

刚才我一口气和大家分享了我们这一年来的一些观察和思考 。我们能够用有温度的服务帮助开发者,在小游戏平台上去发挥创意,用优质的内容去聚拢我们更多的用户 。接下来我将公布2026年小游戏的荣誉奖项,让优秀的小游戏享受属于他们的荣耀 。

微信小游戏的荣誉体系,分为四个模块,给大家简单介绍一下 。首先在过去一年当中,在小游戏生态中获得了用户的广泛认可,并达到了相当高的商业规模,具有里程碑意义的小游戏,是微信小游戏的“卓越名品” 。其次是不断在玩法内容和技术上进行探索实践、发挥引领作用的小游戏 。我们会获得“新锐突破”和“实践突破”的荣誉,同时一直在公益文化领域传递科技向善力量的小游戏,将获得“向善力量” 。我很荣幸能够在这里宣布2026年获得以上荣誉的游戏作品 。第一项是获得2026“卓越名品小游戏”:《我的花园世界》 。

获得2026年“新锐突破小游戏”的有:《道友来挖宝》、《生存33天》、《永远的未来星球》、《贲贲王国》、《疯狂水世界》、《梦幻消除战》、《斗破苍穹》、《向往的生活》、《佣兵小镇》、《超能下蛋》、《压气之地》、《机智逃脱》、《天境传说》、《新弹弹堂》、《指尖王国》、《一件又一件》、《打个螺丝》、《削个水果》、《套住那只羊》、《猪了个猪》、《俄罗斯方块拼图》、《密室出逃》、《点点消不停》、《倒水挑战》、《通关我贼6》 。

获得“实践突破小游戏”的是:《向僵尸开炮》、《诛仙》、《无尽黑夜》、《九霄仙府》、《寻龙笔记》、《斗罗大陆》、《最强斗王》、《筑梦森林》 。获得“向善力量小游戏”的总数超过了60款 。感谢他们在传递公益和传递爱心上所做的努力 。主要有《百炼英雄》、《咸鱼之王》、《四季合合》、《无尽冬日》、《三国冰河时代》、《欢乐斗地主》、《微乐斗地主》等等 。

再次祝贺所有获奖小游戏和开发者 。我们认为小游戏的价值不仅仅是一个游戏,更是一种文化的传递和正能量的载体 。我们希望能够发挥小游戏更大的潜能,通过小游戏这个载体去承载我们的文化,为社会带来更多积极向善的力量 。当前整个小游戏平台已经有超过200款以上的文化公益类小游戏发布,涵盖了教育、环境保护、文化等各个领域 。比如26年的《一起动动脑》,是帮助银发人群轻松健脑的 。那再比如《不可卷卷书店》,传递了书籍的治愈力量 。这些作品让我们看到小游戏的温度不仅仅停留在娱乐,更延展到了社会的每一个需要温暖的角落 。今天的分享就结束了 。

温度聚人心,互信筑长青 。感谢每一位开发者的信任,感谢每一位用户的陪伴和热爱 。谢谢大家。

“看综艺玩游戏”!爆款小游戏《向往的生活》6个月创收1.4亿,如何赢得女性玩家?

作者 陈, 宇阳
2026年6月2日 08:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/进入2026年,IP改编小游戏早已过了仅凭“情怀”就能跑通市场的草莽期。当用户对“换皮”套路逐渐免疫,如何将综艺、影视中的情感资产转化为游戏内的长期留存,成为悬在开发者头顶的达摩克利斯之剑。而在诸多IP生态中,拥有强社交属性和高用户粘性的微信小游戏,正成为验证“情感还原”成色的最佳试验田。


5月27日上午,2026微信小游戏大会如约而至。在关于IP长线运营的讨论中,来自必凡娱乐的尤泽煦女士,以《向往的生活》这款国民级综艺IP改编小游戏为例,拆解了如何通过“情绪匹配”与“社交沉淀”,将用户的短暂好奇转化为日均40分钟的沉浸体验。

而根据团队在微信大会上的公布的数据,《向往的生活》小游戏上线6个月收入达到了1.4亿,游戏的月活跃用户量更是高达500-600万。由湖南卫视制作的《向往的生活》第八季去年成功回归热播,今年也计划在10月份播出第9季,游戏和综艺都取得了长青成功。

以下为Gamelook整理的演讲内容:

大家好,我是毕凡娱乐的悠悠。今天我给大家带来的主题是“用户的还愿”。先简单地介绍一下我们公司,我们是必凡娱乐,成立于2020年,一直在深耕Merge细分赛道,致力于打造高品质长生命周期的休闲游戏产品。

从我们的团队特点来看,我们的研发人员占比超过75%,女性同事的占比超过43%。这让我们在做产品的时候会更加天然的去关注用户体验、审美表达和情绪感受。在过去几年我们坚持围绕几个关键词在做产品、合成游戏、女性用户和长期主义。我们第一款二合游戏诞生于2022年,至今运营已有四年的时间,在这四年里,我们保持着一年上线一款新游戏的节奏,一直在践行着这些坚持,同时我们也一直在思考,我们是不是还可以更加的理解用户,跟用户走得更近呢?

在这样不断的实践与思考中,向往的生活小游戏在去年9月底上线了。这是一款田园治愈风的二合游戏,获得了芒果TV的正版授权。去年游戏上线的时间也刚好是向往第八季的复播首日。因此用户在进入游戏之后,不只是在玩游戏,他们也会看到熟悉的蘑菇屋,熟悉的人物,熟悉的生活氛围。我们希望用户的第一反应是:这就是我心里的那个向往的生活。所以这款游戏的起点是把综艺里最打动人的情绪用游戏重新地表达了出来,希望实现游戏玩法和情感体验的融合。

其实在过去有非常多的人问我们为什么会做一款这样的游戏?立项的想法是什么?今天分享一些我们的理解。在做IP游戏的时候,大家肯定都是会第一时间去看热度,我们肯定也是一样的,热度当然非常重要。向往其实就是一个非常有热度的国民级IP同时我们也认为热度是可以让用户来一次,却不能决定用户是否会长期的回来。所以在逆向向往时,我们真正判断的就是这三个问题。

第一个问题是这个IP有没有长期的情绪价值,向往的观众是什么样的画像呢?我相信大家其实都很熟悉这个IP。想一想我们身边的人,他们是对生活品质有追求的,喜欢治愈风、田园风,看重朋友关系和烟火气。他们希望生活可以慢一点,关系可以暖一点,自己有一块能够放松下来的地方,而这些正是像我拥有的长期情绪资产。

第二个问题是我们的玩法能不能持续的表达这种情绪,承接这种情绪呢?这三四年以来我们一直在做的是二合建造方向的游戏,游戏内的故事也都是跟我们的生活息息相关。这类游戏的底层情绪核心是平缓的、松弛的,通过整理修复、补全建设来让自己进入到舒服的心流状态。这类游戏天然适合表达我要把生活慢慢的变好是完全可以借助这个IP的情绪资产的。

第三个问题就是微信的生态能不能把短期的体验沉淀为长期的关系。向往的目标用户其实是很看重朋友关系的,因此我们最担心的就是用户来了游戏以后,没有关系可以沉淀下来。而微信的社交包括微信群,游戏圈正好可以让我们的用户从一个人玩变成和朋友一起留在这里。总结一下,就是这个综艺已经播出第八季了,与我们长线运营的理念不谋而合。而我们共同的用户,他们的社交关系又都沉淀在微信里。

回到刚才的那个立项决策,那三个问题答案毋庸置疑都是肯定的。我们就判断这个IP一定是可以被做成一款用户愿意留下来的小游戏。接下来的问题就是我们该如何理解IP的还原呢?是的,答案就是从“像”做到“对”,“像”解决的是识别问题。当用户看到到了游戏里的场景、角色和剧情,会知道这就是向往。“对”,解决的是感受问题。用户进入游戏之后会认定这是我心里的那个向往。我们把从“像”到“对”的过程设计拆成了四个匹配来实现用户的预期。第一是IP气质和用户情绪的匹配。第二是游戏结构和生活节奏的匹配。第三是美术剧情和用户想象之间的匹配。第四是微信生态和长期陪伴的匹配。这四个维度的匹配让我们与用户之间,用户与用户之间同频了。

我们实现了用户对IP游戏的预期。那么我们的用户就从认识这个IP到认定了我们这个游戏。我们后面会一一的来细细的拆解这四种匹配。

先说第一重,匹配IP气质和用户情绪,这是在为整个游戏去定调。向往所表达的核心是守拙归园田是朋友及家人,是温情待客。他打动用户的是一种生活理想,更是我们都想要拥有的生活日常。有人做饭,有人聊天,有人干活,有人发呆,听起来这些东西都是很简单的,但恰恰是很多人想要却很难达到的一种生活状态。这对应的也正好就是用户在游戏里面所需要的情绪:治愈、陪伴、松弛这些简单却又很宝贵的感受。我们希望这个游戏可以给用户一个可以慢下来的地方。我们也更希望我们这个游戏可以成为用户日常生活当中的一部分,我们可以一直的就这样陪伴站在用户的左右。

第二重匹配是游戏结构和生活节奏的匹配。二合加建造天然适合表达把生活慢慢变好。合成的过程就是把混乱变清晰,资源一点一点的被整理出来,目标一点点的被完成。建造的过程是把场景变成生活,从一个需要修复的空间到一个越来越有烟火气的家,这个过程本身就很有情绪价值了。游戏不是套在IP上的外壳,而是IP情绪的表达方式。我们希望传递松弛的生活态度,要让用户觉得他不是在被任务去追赶,而是在用任务经营自己的生活。

来到第三重匹配中的美术,这是我们觉得非常关键的一个环节,后面还会细讲。我们对于美术的目标也非常的明确。游戏内的视觉一定要高度协调,传递治愈系的美学,而且一定要传递的很充分,让玩家从第一眼就进入到了放松的状态。色彩上选择了低饱和明快,低饱和保证舒适度,明快带来阳光感和轻盈感。场景上强调清新治愈,代入感强。要像一个真的有人生活过,用户也非常愿意来的地方。角色上强调抓特征,要神似、有童趣。我们抓的是用户最容易识别,最有亲切感的特征,对于细节不过分追求。

UI上我们选择极简和扁平。它当然是要安静的服务于游戏体验,让用户更轻松的进入内容。美术是用户进入向往的第一道情绪入口,第一眼舒服,后面的沉浸才会更加有基础。

场景还原也是一样的,我们当然是要去还原我们的蘑菇屋了,并且也要还原熟悉的建筑和场景。我们在游戏里还原了从第一季开始到第八季的所有场景,从北京到桐庐到湘西,就是这三张图,我们未来还会一路还原到乌镇。同时更重要的是我们也要还原在这里的生活,在这里发生过的种种痕迹。用户记住的肯定不只是一栋房子,更是那里发生过的事儿。比如做饭、发呆,有人来做客,有人在院子里面在忙忙碌碌。熟悉的场景和建筑最终都要成为一个情绪的容器,能装下用户对这个IP的烟火记忆场景,场景有生活气息就会变成用户愿意停留的地方。

角色还原这里,我觉得还是蛮有趣的。因为我们用了一个标准,就是神似感是乍见之欢,关系感才是久处不厌。用户第一眼看到角色是一定要觉得熟悉的,我们会抓特征,让用户更快速的识别。大家看一看这些人物是不是觉得很熟悉,第一眼就能够认出来是谁,有何老师有丹丹老师,还有大张伟等等我第一次看到这些形象的时候,真的觉得太有趣了,惟妙惟肖又很生动。但是用户真的只喜欢他们的像吗?在我看来不是这样子的,用户真正长期喜欢的不仅仅是长得像,更是这些角色带给他们情感上的亲近,这是一种自然、轻松、亲切的感受,就像朋友和家人一样。

角色不是单纯的任务发布器,角色应该承担陪伴感,用户每次看到这些角色都可以想起那些会心一笑的梗。我相信在座的各位可能脑子里已经在浮现一些场面了,心火烧了、邪恶栀子花等等无厘头。有些时候我们也会看到用户在社区里去发游戏截图,说,我们又有一个小的彩蛋被发现了。每当我们看到这儿的时候都非常的开心,觉得我们的努力没有被辜负。

到了第三重匹配当中的剧情还原,跟刚才视觉上的还原融合在一起,共同完成了对于用户预期的达成。游戏的剧情我们选择了跟综艺基本同步,就像又重新温习了生活日常。向往的气质是慢生活与烟火气,这是他非常非常打动人的地方,也非常适合我们打磨沉浸感和代入感,因此我们的剧情就像生活一样自然而然的发生,比如说今天家里来了新的朋友,院子里又出现了一些小的意外,生活就在这样一步一步的往前走,用户每次回到游戏都会看到这里又发生了一些又熟悉又崭新的生活。这种轻松的陪伴才符合向往本身的节奏。

而游戏的玩法在视觉与剧情已经达成用户预期的前提下,承载着用户心流体验的重要责任。用户在游戏里体验到的不应该只是完成任务,而是在认真的经营。比如合成是给他目标感,建造给他推进感,剧情给他陪伴感,美术给他情绪感,社交给他关系感。当这几种体验叠加在一起,用户的感受就会从我正在玩一个IP游戏,变成我在这里一点点的把生活变好。这是我们理解的玩法还原,把玩法和IP融合在一起,也让玩法本身成为IP情绪的一部分。

这里想重点讲一下我们的游戏社交,游戏的社交是整体游戏系统中举足轻重的一个环节。在向往里我想介绍的就是这个集卡换卡的功能,这个是一个看起来不算是主线,但非常重要的社交功能。我们有超过50%的玩家是换卡功能爱好者,深度换卡用户有超过30%,而接触过这个功能的用户高达80%以上。这个功能本身其实是不复杂的,就是玩家跟玩家之间在游戏里面去交换卡牌,可以加速自己卡组的一个收集速度,然后去获得奖励,大家就可以进行了分享、展示、收藏,但放在游戏生态里,这就会变成游戏关系链的起点。玩家对于换卡的需求会转化成点对点的朋友间的转发,点对面的社群的互助,以及点对圈,这个圈就是游戏圈点对圈的社交媒体的一个分享。

换卡让玩家从一次功能需求进入到微信关系的关系链。这种弱社交最重要的是给我们的游戏带来了长期活跃的韧性。这句话是非常重要的,是划重点了。所以我们说微信小游戏的生态不只是分发场,更是关系场。

对向往这样的陪伴型产品来说,最重要的是要让用户有理由反复的回来。于是在微信生态里,社交微信群、游戏圈是让游戏有机会跨越IP本身的热度周期的。在用户的最近使用里、聊天记录里、微信群里、游戏圈里都会留下他游戏的痕迹。这意味着什么呢?

游戏不再是一个独立的体验了。他会慢慢的进入到用户的生活里,这些数据也可以说明这种关系正在形成。我们有超过500个换卡的交流社群,游戏圈的日均访问用户将近30万,游戏圈里面的单条活动曝光超过100万,日均发帖数在15和20万之间。这些其实不是单纯的流量,他们背后是用户之间持续互动的关系,其实也是他们持续游戏的动力。

微信群的价值是在这个其中最快的体现出来的。很多玩家一开始进群只是为了找一次帮助,有可能是换卡,也可能是某次求助,也有可能是问问攻略。但进入群了之后,事情就开始发生变化了。他们看到了晒图互助,还有人看到了游戏进度,然后他们就会互加好友,一次需求就会变成长期关系。其实大家看到,这些截图是我们社交媒体上的截图。他们不仅在微信群里面去求加好友,在各个媒体上面也在加好友。

但是对于我们来说,这件事情远比我们过去想象中的要重要。用户留下来不只是因为我们给了他奖励,更有可能是因为这里有他熟悉的人,有陪伴感和归属感,这和向往的气质是非常非常一致的。节目里的关系感在游戏外的社群里以另一种方式在继续发生。而游戏圈对我们来说,也不是简单的给玩家一个发布内容的地方,我们更希望他成为玩家个性化表达的空间。

所以我们结合游戏特色提供了抽卡模板AI模板,让玩家可以更轻松的发布内容。我们用降低创作门槛的方式来鼓励玩家发布更多,大部分人都是很愿意表达的,也希望被认可、被关注,但是他们需要的是更轻松、更好玩、更符合游戏气质的方式,而这种用模板鼓励用户发布内容的运营方式,带来了活动点击人数四倍的增长。我们也是由此发现,原来用户的表达欲真的是超出我们原本的认知的。游戏圈从此以后就不再是只承接游戏的公告。他也可以去激发用户的创作欲望,带来更多的游戏圈的内容,也给我们在微信内容生态里带来了更多的曝光。

我们再进一步来看,这些游戏圈放大的内容曝光对游戏活跃带来了非常大的增益。我们看到游戏圈一周内内容的曝光可以达到6800万次,游戏圈的活跃用户在游戏内的留存可以达到85%,这是一个还相对平均的数字,低也没有低于过80%,非常的让我们感到惊讶,并且不仅如此,它还可以持续的去触达我们的付费用户。这说明游戏圈已经不是一个孤立的社区阵地了,他和游戏活跃之间是相互赋能的关系,用户在游戏里产生了体验,到游戏圈里来表达,在游戏圈里看到别人分享,又产生回到游戏的理由,这就是一种非常良性的循环。游戏内完成了IP的还原,游戏圈延伸了用户的还愿。当用户看到很多人都在表达我也喜欢这里,他对这个游戏的归属感就会被进一步的强化。

而用户这些持续的活跃的行为给了我们非常好的数据上的回馈。目前向往的MAU有528万周活跃留存,最高的时候可以达到70%,日均游戏时长在40分钟以上。而社交媒体上的话题是非常高热的,我们的粉丝量也已经达到了60万。这些数据让我们看到用户是非常的愿意回来,愿意互动和愿意表达。这些数据其实也让我们感到身上的责任很重。因为当用户愿意留下,同时还愿意发声的时候,那就是说明这份还愿已经成立了,我们是不能辜负用户正在被实现的预期的。

在过去,向往让我们明确了我们的运营方向,未来我们会持续在情绪价值、长期运营、女性用户体验和高品质内容表达上做更多的探索。我们的新品——《去有梦的小岛》,预计今年7月在微信小游戏上线。它继续延续我们对于用户情绪、生活感和长期陪伴的理解。当然这个游戏会有一些跟我们现在的游戏不太一样的地方。我们也同样希望用户在进入到我们新游戏的时候,也是进入了一个可以被治愈被陪伴的世界。欢迎大家届时来体验。

最后用一句话来做总结,IP的还原是对内容的尊重,用户的还愿是对情绪的理解。而微信生态的价值是让这份陪伴真正的生长出来,谢谢大家。

5月微信小游戏畅销榜Top 100:占城大师第7、QQ经典农场第2

作者 Cristian 钱
2026年6月3日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年5月,微信小游戏畅销榜头部换血明显。对比上月,榜首位置易主,在线途游旗下SLG产品《三国:冰河时代》从第3名强势登顶,腾讯游戏《QQ经典农场》增12位冲入前二,整体头部格局呈现”SLG称雄、长青产品全面反弹”的新态势。

2026年5月微信小游戏畅销榜前十名依次是:《三国:冰河时代》、《QQ经典农场》、《永远的蔚蓝星球》、《向僵尸开炮》、《疯狂水世界》、《无尽冬日》、《占城大师》、《我的花园世界》、《灵画师》和《神器传说》。


在线途游旗下《三国:冰河时代》是本月头部最稳定的产品之一,该公司旗下另一款产品《造化仙府》更是Top 50上升幅度最大之一,从第81名暴涨至第42名,涨幅高达39位,在线途游双产品入榜,在SLG小游戏赛道的地位进一步提升。

点点互动在SLG品类的表现同样稳健,《无尽冬日》守住第6名,《奔奔王国》虽小幅下滑至第14名,但仍维持在Top 20内,双旗舰霸榜Top 20以内的格局得以延续。

本月Top 10以内增幅最高的当属腾讯游戏旗下《QQ经典农场》,从4月第14名骤升至第2名,老牌模拟经营IP的爆发力出乎意料。大梦龙途旗下《向僵尸开炮》从第6名上升至第4名,保持塔防赛道头部地位。

此外,新面孔《占城大师》以战棋品类直接杀入Top 7,是本月新入榜产品中成绩最为亮眼的一款。值得注意的是,该游戏最先在抖音小游戏平台爆发,曾是上个月抖音小游戏畅销榜Top 10。

Top 10大换血,腰尾部变化明显

5月微信小游戏畅销榜单统计产品共100款,其中17款为(重)新入榜,17款产品退出榜单,换血率与4月基本持平。有意思的是,本月新入榜产品主要集中在腰部——Top 50仅有《占城大师》(第7名)、《西游降妖记》(第11名)、《城主别慌张》(第17名)、《三国:天命再临》(第38名)、《时空猎人:觉醒》(第50名)共5款,头部窗口明显收窄,已在榜的存量产品稳定性显著增强。

从发行商维度来看,大梦龙途本月以《向僵尸开炮》、《保卫向日葵》、《武侠大明星》、《快来当领主》、《无限轮回》5款产品入榜,继续领跑发行商规模榜,塔防赛道的绝对优势配合RPG布局的多元化,成为大梦龙途持续增长的底气。大梦龙途在Top 50以内仍有《向僵尸开炮》(第4名)、《保卫向日葵》(第16名)、《武侠大明星》(第26名)三款,依然保持了较高的头部渗透率。

三七互娱本月同样保持多款在榜,旗下《寻道大千》、《英雄没有闪》、《织梦森林》、《生存33天》四款入榜,且其中三款都在Top50 以内,多元化品类布局战略持续兑现。其中《织梦森林》上升8位至第58名,表现平稳。

腾讯游戏本月成绩亮眼,《QQ经典农场》(第2名)、《腾讯欢乐斗地主》(第13名)、《欢乐麻将》(第66名)三款长青产品同时在榜,老IP的平台竞争力得到充分验证。

麟贝互娱旗下《我的花园世界》从4月第2名回落至第8名,仍守住了头部位置,休闲模拟经营赛道在小游戏市场的竞争压力持续增加,《QQ经典农场》的强势上攻对同类产品形成了直接冲击。

波克城市旗下《灵画师》(第9名)、《跃动小子》(第12名)保持稳定,波克城市的多产品矩阵策略持续奏效,整体表现稳健;在线途游凭借《三国:冰河时代》登顶,同时《造化仙府》暴涨39位至第42名,《次神:光之觉醒》也稳居第35名,三款产品在榜,SLG与RPG双线布局成效显著。

传奇小游戏退潮,RPG持续扩张

本月RPG合计41款,较4月的37款增加4款,进一步巩固了在Top 100中的数量统治地位。从Top 50来看,RPG产品覆盖了近半数坑位,对头部榜位的控制力持续走强。

本月最显著的结构性变化出现在MMO赛道。4月MMO共有14款入榜,5月骤降至3款,净减11款,降幅超七成,是所有品类中变化最剧烈的赛道,其中最主要的原因就是传奇类小游戏跌落Top 100,显示这一赛道的产品生命周期普遍偏短,长线运营压力极大。

休闲品类本月合计约22款,与4月基本持平,结构上有所调整。模拟经营子类本月表现最为抢眼:《QQ经典农场》暴涨至第2名、《疯狂水世界》守住第5名、《我的花园世界》第8名、《向往的生活》从第43名大涨25位至第18名,成为本月模拟经营赛道涨幅最大的产品,头部与腰部均有强力覆盖,模拟经营赛道的爆发力再度得到验证。

合并消除子类本月新增1款入榜,《四季合合》上升14位至第41名,细分赛道活跃度有所提升。

策略SLG品类本月5款在榜,整体格局与4月一致。《三国:冰河时代》登顶成为本月SLG赛道最大收益者,《无尽冬日》守住第6名,《造化仙府》狂涨39位至第42名表现尤为突出。《奔奔王国》从第7名小幅下滑至第14名,仍守住头部。SLG赛道依然无新品入榜,头部壁垒之高、新进入者突围之难,几乎已成市场常态。

塔防品类本月合计12款入榜,较4月略有增加,大梦龙途继续保持绝对领先。《向僵尸开炮》本月表现较为突出,从第6名跃升至第4名,《保卫向日葵》也从第19名反弹至第16名,双产品合力支撑大梦龙途在塔防赛道的头部地位。新入榜的《城主别慌张》(第17名)直接冲进Top 20,是本月塔防赛道的最大惊喜,也意味着这一品类内的竞争正在开始出现新的挑战者。

棋牌品类本月合计约8款在榜,较4月的10款略有下滑。腾讯游戏《腾讯欢乐斗地主》稳居第13名,家乡互动的《微乐四川麻将》(第51名)、《微乐捉鸡麻将》(第75名)、《微乐斗地主》(第86名)和《微乐家乡麻将》(第98名)四款产品同时在榜,棋牌品类的头部格局仍以腾讯游戏和家乡互动为主导。

《城主别慌张》第17、《肥鹅美食街》第31

《城主别慌张》

作为塔防赛道的新秀,晓娱信息的这款《城主别慌张》采取了品类中较为少见的古风城市管理题材,而非常见的打僵尸、消灭病毒或者末世题材。

不过,游戏采取了较为泛用户化的卡通设计,所有的角色均取材自神话传说、历史人物、甚至是一些小说的改编。

核心的塔防玩法设计较为中规中矩,玩家招募门客上阵,在城楼上击败来犯之敌。击杀一轮敌人就可以从刷新到的3个技能选择其一,对于新手玩家,游戏还贴心的给出了选择推荐,以降低初期的卡关率。甚至,在每个关卡的上方, 你还能查看敌人信息以及他们的特点,还能看到通关可以获得的奖励。

游戏里的门客也就是很多RPG游戏里的英雄,每个英雄都有不同的阶层,分为普通、精英、史诗、传说和稀有传说,不同阶层的门客除了属性的差异,技能数量也会随阶层提升。游戏里还分为赤霄、侠影、沧澜、天机和九幽五大阵营,某个阵营上阵特定数量可以带来攻击和生命加成,比如5位天机/九幽阵营门客上阵,可提升20%攻击和30%生命,大幅提升通关效率。

与很多塔防游戏相比,《城主别慌张》最明显的不同在于,其RPG系统嵌入更深。

首先在视觉层面,史诗级和稀有史诗级门客都会有一个必杀技能,时间CD之后就会全屏释放,带来十分绚丽的战斗效果。此外,城主计策也会定时刷新,同样能够给敌人带来较高的伤害。

核心meta层方面,《城主别慌张》加入了较为成熟的RPG式养成体系。门客有装备、升级、升星等养成线,而城主(即玩家角色)也有官阶(技能树)、计策(主角技能)、坐骑、虎符、藏品和时装等选项,且这些系统都会随着关卡进度逐步解锁,以免给玩家带来过高的认知压力。

玩法方面,该游戏加入了经营模拟元素。通过特定关卡后,游戏会逐步解锁府邸、林场、冶炼厂、集市、共鸣、书院、铁匠铺、城墙等多种辅助养成系统,还会解锁龙脉争夺、竞技场、庆功楼、历练、合作试炼等副本玩法,为玩家提供不同的资源、玩法,提升塔防通关的效率。

游戏变现设计上,该游戏采取了内购+IAA方式。除了传统的VIP、Battle Pass式基金、游戏内商店以及促销之外,玩家还可以每天通过观看视频广告的方式获取招募次数。

整体而言,《城主别慌张》是一款设计精良的塔防游戏,在保持休闲风格和低上手门槛的同时,也融入了足够多的RPG体系,提供了足够多的中长线内容。无论是休闲玩家还是RPG或者塔防爱好者,都值得一试。

《肥鹅美食街》

作为疯狂游戏‘肥鹅’系列的新作,《肥鹅美食街》同样采取了合并+经营作为核心玩法,但这款游戏从健身房经营切换成了美食店以及美食街经营。

极为简单的漫画式剧情开场后,游戏就直接进入了合并玩法,通过将低等级食材合并为高等级食材,直至合成为美食,满足顾客需求,获得金币、解锁更多的场景,最终修复更多的建筑物,提升经营收益。

更多的店铺解锁,可以推动游戏故事的发展,遇到更多的游戏内角色(肥鹅),扩建更多的美食街区域,提升游戏内视觉效果。

不过,有一个值得关注的细节是,与很多二合游戏不同,《肥鹅美食街》里的二合玩法除了消耗体力,还需要玩家等待。每个物品生成道具都有CD时间,生成特定数量的物品之后,玩家就需要等待时间才能再次点击生成,否则就需要使用钻石(付费货币)刷新CD。

整体来看,《肥鹅美食街》采取了与前作神似的画风,但采取了更具吸引力的美食题材,对于小游戏玩家和泛用户都有比较强的吸引力。

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