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十年之后,散爆的问题不再是”做什么游戏”

作者
2026年5月6日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/五月二日晚上,羽中走上舞台的那一刻,台下的欢呼声比任何预告片都来得更早、更响。

那是上半场音乐会刚结束的交界处,他还没说第一句话,观众已经把情绪给足了。对于少前玩家来说,这种反应背后是什么,其实很难说清楚——是对游戏的期待,还是对”人”本身的感情,这两件事在少前社群里从来都纠缠在一起。

散爆选择在这个节点办十周年嘉年华、一次性发布两款新游,这个选择本身值得认真看一眼。它更像是一个表态:散爆在用这场发布会告诉外界,它接下来打算怎么走。

要读懂这个表态,需要先回到散爆真正的处境。

未来在哪里

对于当下的少前IP,羽中报出的数字听起来不错:536个原创角色,1192套皮肤,全球累计超过3500万名玩家。

但3500万这个数字放入时间维度里,信息量会变得更丰富。二次元手游行业的头部产品通常在上线初期完成用户规模的爆发式积累,即首发冲入畅销榜前列,是这类产品成立的常规节奏。

少前用十年时间积累3500万玩家,走的是另一条路:稳定深耕,情感浓度极高,但增长曲线相对平缓。这不是失败,但它定义了这个IP的用户结构,这批玩家对少前的投入远超出一般游戏用户,也因此对IP的要求极高。

536个角色、1192套皮肤,说明的是散爆在角色驱动商业化上的持续投入。这条路走得通,但走到这个体量之后,它同时也制造了一个结构性困境:当一个IP积累了如此深厚的叙事历史和用户情感,它对新用户的吸引力和对老用户的留存能力,开始出现方向性的矛盾。

老玩家对IP的情感标准极高,他们期待新游能在角色深度和剧情质量上延续甚至超越原作;新玩家则需要一款不依赖历史积累就能独立成立的产品。

少前的世界观,北兰岛事件、第三次世界大战、格里芬的兴衰,对陪跑多年的老玩家是情感资产,对新玩家却是门槛。任何偏向其中一侧的设计选择,都会在另一侧制造失望。

少前2上线以来的争议,在相当程度上可以用这个结构来解释。

换句话说,散爆面临的不是单纯的增长问题,而是这套用户结构本身造成的转化矛盾:IP越成熟,进入成本越高,新用户越难进来;但降低门槛又会稀释老用户的情感预期。这个矛盾不会随着时间自然消解,需要主动去解。

如果问题在这里,那么这次两款新游的意义才真正成立。

两条路,修正的不是同一件事

《少女前线:蓝蝶契约》和《逆向坍塌:F》(暂定名),从产品形态到目标人群都差别很大,但它们各自针对的,是上面那个矛盾的不同侧面。

《蓝蝶契约》解决的是体验距离问题。

羽中介绍这款游戏时说的那句话,其实是它最准确的产品定义:”以前我们只能通过俯视角的战棋方式去看我们的角色,如果能亲自操纵她们会怎么样呢?”少前的核心矛盾一直在这里:角色的情感积累极深,但俯视角战棋天然地在玩家和角色之间保持着距离。玩家爱的是角色,但游戏给的体验是棋盘上的一枚棋子。

《蓝蝶契约》作为一款第三人称合作PVE射击游戏,由散爆旗下黑卡蒂工作室研发,从现有信息来看计划以移动端为首要落地平台,在GameLook看来,想做的是把这层距离去掉,让玩家直接操控人形参战。针对的是那批对少前角色有情感投入、但对战棋玩法缺乏粘性的用户:这部分玩家不需要更多的世界观历史,他们需要的是一个更直接的角色接触界面。

《逆向坍塌F》解决的则是完全不同的问题。

这款游戏用UE5开发,预计登陆主机、PC及移动端,从现有信息来看开发周期已相当漫长,最早可能在更早便已立项,只是选择在十周年节点浮出水面。它的时间线设定在第二次南极战争之后的2100年,老角色以”变老”的形态延续存在,世界背景更加绝望。

这不是在修补已有产品线的体验问题,而是在向外扩张世界观边界——把一段已有结局的历史,延伸成一个时间线仍在推进的活的宇宙,同时试图吸引此前对少前世界观陌生的新玩家。

羽中在介绍逆向坍塌F时提到了一个设计方向:”所有战斗者和参与者一起推进故事,让剧情由所有人共同演绎。”这个方向在概念上迷人,但在实践中存在真实的分叉。

以《命运2》为例,它的集体叙事模型本质上是让玩家共同”见证”世界变化,而非真正”书写”剧情,核心叙事依然高度中央化,玩家的参与感来自共同经历而非共同决策。一旦真正把叙事控制权下放,历史上大多数尝试都以剧情碎片化和世界观稀释告终。

《逆向坍塌F》更接近哪一种路径,从现有信息还看不清楚。但有一点是确定的:强剧本是少前最不能动的东西,这套IP的核心玩家对叙事质量极为敏感。”共创叙事”如果最终变成降低主线密度、用玩家活动填充框架的变体,代价会很难弥补。

两款游戏并置来看,它们构成了一个风险分层的结构:《蓝蝶契约》是相对确定性的解,逻辑清晰,路径已被部分验证,主要问题在执行;《逆向坍塌F》是高风险高潜力的解——叙事野心更大,但成立与否依赖一个尚未被验证的核心机制。

但这套解法能不能做出来,是另一回事。

即便如此,散爆仍然做出了这个选择

羽中面对台上那句”你们四开是不是做不过来”,并没有给出正面回答。在GameLook看来这个空白不是偶然的。

散爆的积累在角色设计、世界观剧本和音乐制作这几个维度上是真实的,这些能力是少前IP维持高社群黏性的根本,也是它在同类产品中最难被复制的部分。问题在于,这恰好也是少前2、《蓝蝶契约》和《逆向坍塌F》三条产品线同时在争抢的资源。

内容产能被摊薄的影响是累积性的,不会在某个版本里突然崩塌,而是以细节质量的持续下滑慢慢显现,角色塑造不够丰满、剧本打磨深度不足、世界观细节前后矛盾。单线运营时这类问题容易被集中修正,多线并行时滞后处理的可能性会大幅提升。

技术层面还有一道额外的摩擦。《蓝蝶契约》面向移动端做性能优化,逆向坍塌F以UE5追求主机级视效,两者在美术规格和工程要求上差距很大,难以形成有效的资源复用,更接近于两支相对独立运作的团队在并行推进。

羽中说《逆向坍塌F》已经超前开发了很长时间,这缓解了GameLook一部分担忧,但内容产能的压力不会因为启动时间不同而消失,它只是分布在了更长的时间轴上。

接下来两三年,最值得观察的不是哪款新游先上线,而是在这种压力下,散爆的内容质量能不能守住让老玩家信任的那条线。

这就带出了最后一个问题:面对这些真实存在的组织压力,散爆为什么仍然选择在这个时机推进这套矩阵?

答案可能藏在逆向坍塌F的一个设定细节里。

羽中提到,那个设定在2100年之后的世界里,老角色会真的随时间变老,他补了一句:”没关系,我知道大家都很喜欢老头。”

要知道二次元这个行业的一部分底层商业逻辑是让角色对抗时间,永远年轻,永远在最佳状态,因为承认时间流逝就是在承认情感资产的折旧。

散爆反过来做:让角色真实地随时间老去,让那批陪着少前走过十年的玩家,在看到老面孔变老的那一刻感受到的,不只是角色的故事,而是自己的一段真实时间被确认了。

这不只是一个剧情设定,而是散爆对自己用户关系的判断,它相信这批深度用户的情感积累是可以复利的,而且这种复利不是靠新玩法或新画面实现的,而是靠时间本身。

如果这个判断成立,散爆手里握着的就不只是IP资产,而是一种在商业上极难被复制的长期用户关系。

这也解释了为什么散爆选择在这个并不完美的时机大张旗鼓地向前走:它押注的不是某一款游戏能不能成,而是这批用户的情感积累,在足够长的时间轴上,能不能支撑起它试图建立的产品矩阵。

把这次十周年发布拉开看,它做的事情其实可以被压缩成一句话:散爆在用两条不同路径,试图解决同一个结构性问题,而真正的不确定性,在于组织能力能不能跟上,以及时间能不能站在它这边。

音乐会、情怀演讲、数据汇报,这些是发布会的外壳。内核是一家公司在自己发展的路口,选择同时向两个方向下注,一个降低门槛,一个拓展边界,然后用一批已经陪伴它十年的用户,作为这场押注的底气。

二十年前几个人把游戏刻进光盘,在漫展上卖出几百份。二十年后在台上说,那些角色终于可以老去了。

能不能让下一批玩家也愿意陪着一起老去,才是真正的考题。

三岁的《星穹铁道》,制作组访谈:寻找讲故事的“二相性”,“深入挖掘”姬子

作者 陈, 宇阳
2026年5月7日 10:16

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月,《崩坏:星穹铁道》(以下简称“崩铁”)迎来了游戏正式上线的第三年,而面对着三年相伴的玩家的期待,崩铁交出了一份相当不错的三周年成绩单,根据七麦数据的统计,崩铁新版本更新当天直接拿下游戏畅销榜首,稳居二次元产品矩阵的“商业领头羊”位置。

而在开发团队接受的周年访谈中,GameLook也听到了一种克制的兴奋与深沉的责任感。与许多游戏在周年庆时急于展示华丽数据不同,崩铁团队反复强调的是“敬畏”与“稳健”。结合当前的游戏环境与玩家反馈,GameLook想透过这次访谈,了解这场“太空开拓之旅”,是如何在三年后依然保持对玩家的吸引力的。

连接过去与未来

在崩铁庞大的角色图鉴中,姬子的地位无疑是特殊的。对于从《崩坏3》一路走来的老玩家而言,她是青春的代名词,是跨越星海的故人;而对于从星穹铁道入坑的新玩家,她则是列车上那位温柔可靠、却又背负着无数谜团的“大姐姐”。

开发团队在访谈中直言,姬子是“系列中非常特殊的角色”。这种特殊性决定了开发团队在处理她相关剧情时的基调——“怀着深深的敬意,同时极其小心谨慎”。

这并非简单的“炒冷饭”或情怀消费。正如团队所言,他们不想用苍白的文字去解释“姬子是谁”,而是希望通过“令内心触动、引发共鸣的全新故事体验”,让玩家重新认识这位角色。在即将到来的剧情中,开发组承诺将对姬子进行“深入挖掘”,这不仅是对老玩家长久等待的回应,也是为了让新玩家理解她为何能成为列车组中“无可替代”的存在。

这种对角色过往的尊重与对未来的铺陈,恰恰是崩铁叙事稳健的体现。在当下快节奏的游戏环境中,崩铁愿意花时间去“回填”一个角色的过去,而不是单纯追求新角色的流水线产出,这给了玩家极大的安全感。

如果说姬子代表了崩铁对“过去”的温情回望,那么即将到来的“二相乐园”版本,则展现了开发组对“当下”流行文化的敏锐捕捉与解构。

在B站及各大社交平台上,关于“二相乐园”的讨论热度居高不下。许多玩家初看设定时,往往将其简单归类为“玩梗”或“整活”。但开发团队在访谈中给出了截然不同的底层逻辑:他们并非为了“玩梗”而做这个版本,而是试图将“互联网的空气”具象化。

开发组指出,现实中的社交媒体机制、印象管理以及符号化的表达(如颜文字、Meme),反映了一种“关注度至上”的时代氛围。二相乐园的诞生,正是为了让玩家能在一个架空世界中,亲身体验并反思这种“娱乐加速”的现象。

这种将抽象的社会心理转化为具体游戏空间的尝试,充满了创意。它不仅仅是视觉上的狂欢,更是一次叙事层面的实验。正如团队所强调的,银狼在这一篇章中扮演了关键角色。她那“看似游离、实则串联大局”的黑客形象,完美契合了二相乐园的赛博气质。对于玩家来说,看着这位从《崩坏3》就活跃的“老面孔”在星穹铁道的世界里大展身手,本身就是一种跨越次元的亲和力。

除了银狼,新角色绯英无疑是4.2版本最大的悬念。开发团队在访谈中用“强烈的反差感”来形容这位角色。她既是有着“亲和力”的普通少女,喜欢漫画、参加FES,有着邻家女孩般的亲切;同时又背负着“二相乐园的秘密”,拥有一种“不可逾越的距离感”。这种“表里不一”的设定,恰恰是崩铁角色塑造的魅力所在。

开发团队透露,绯英的力量来源与身世之谜将在新版本中揭晓。这种“日常与非日常”的交织,让玩家在面对这个充满互联网噪点的世界时,依然能抓住人性中最真实、最温暖的微光。这种叙事策略,成功地将一个可能流于表面的“玩梗”版本,拉升到了探讨人性与存在意义的层面。

商业版图中的“稳健选手”

跳出游戏内容本身,结合当下的游戏市场环境来看,崩铁在米哈游产品矩阵中的地位愈发清晰。

在运营三年后,崩铁展现出了惊人的稳定性。相比于《原神》作为“老将”在长线运营中面临的各种波动,崩铁更像是处于“壮年期”的选手。它没有《原神》那样巨大的包袱,却继承了米哈游顶尖的工业化产能。

更重要的是,崩铁在商业上的表现堪称“抗跌”。在许多二次元游戏上线即巅峰随后迅速下滑的背景下,崩铁凭借列车组成员的逐步成长(如丹恒、三月七的新形态),以及对新版本内容的高质量把控和几次成功的联动,成功承接了米哈游庞大的用户迁移,并成为了公司当下收入的重要支柱。

在强调商业逻辑的同时,崩铁的运营团队也深谙“以心换心”的道理。今年的三周年庆,官方宣布向老玩家赠送实体纪念册的举措,引发了社区的广泛好评。

这一举动看似“烧钱”,实则是极高的情感投资。在数字时代,一份精心制作的实体周边,是玩家与虚拟世界建立真实连接的最佳媒介。对于陪伴了三年的老玩家来说,这不仅是对过往旅程的记录,更是一份被珍视的证明。

这种回馈,与开发团队在访谈中提到的“感谢与责任”形成了完美的闭环。他们深知,崩铁之所以能走到今天,靠的不是单向的输出,而是玩家与开发组共同构建的“虚构的连续”。

结语:在“稳健”与“创新”之间寻找平衡

回顾《崩坏:星穹铁道》的这三年,它走了一条与《原神》截然不同的路。它没有《原神》那样开天辟地的孤独,却有着后发制人的从容与稳健。从对姬子等老角色的情怀深挖,到对二相乐园这种互联网前沿文化的解构;从银狼、绯英等角色的亲和力,到诸多资源福利和240万份纪念册的运营诚意,崩铁展现出了一个成熟IP应有的温度与厚度。

正如开发团队所言,未来的路依然要在“熟悉感”与“新鲜感”之间走钢丝。但至少在三周年这个节点,GameLook有理由相信,这支“星穹列车”将继续平稳地行驶在开拓的星海之上,带领玩家抵达更远的群星。

5月预计16款新游戏上线:腾讯冲二游、灵犀修仙,字节亮相、遮天来了!

作者 陈, 逸波
2026年5月9日 09:41
【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/刚刚过去的4月或许是今年上半年最“血腥”的一个月,不仅有大厂旗舰级新品上线对轰,还有诸多头部二游产品集中在4月放大招。在4月结束以后,5月份的产品重磅程度有所下降,不过新品数量依旧保持稳定,据GameLook统计本月预计有16款游戏上线。

而本月最值得关注的产品依然出自腾讯,那就是由《第七史诗》开发商,韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队研发的新二游产品《卡厄思梦境》,腾讯负责其国服代理发行。这也是腾讯自《NIKKE》以后,代理的又一款韩国团队研发的二游产品。

从《卡厄思梦境》的国际服表现来看,初期爆发力很强。游戏国际服在去年10月下旬上线,开服当天即登顶美日韩等多地区免费榜榜首,上线十天以超千万的预估收入问鼎十月全球新游之最,据外媒报道,游戏首月全球收入达402亿韩元,折合近2亿人民币。

但游戏后续因为角色养成和剧情问题而在国外社区遭遇了一些舆论,《卡厄思梦境》国服团队则在去年开启测试以后就发布公开信表示已经重点关注到社区讨论的问题,并会在后续与韩方研发团队密切沟通。在如今竞争越来越激烈的二游赛道,《卡厄思梦境》作为一款主打差异化体验的中体量二游产品,其上线表现值得关注。

除此之外,本月灵犀、朝夕光年也有新产品上线,不过产品规格都不算高。从新游整体情况来看,本月放置、卡牌品类的占比也有明显提高。

腾讯、灵犀、朝夕光年相继出牌

《卡厄思梦境》-腾讯

本月最重磅的产品当属由韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队开发、腾讯代理国服发行的《卡厄思梦境》。游戏题材选择的是前几年十分热门的后启示录+新怪谈,而游戏最大的特色就是“角色崩溃”机制,这体现在多个方面:在游戏设定上是新怪谈剧情背景中的“SAN值清零”;而在美术表现上则是冲击力很强、差异化明显的角色精神崩溃立绘;反映在游戏实际玩法中,角色崩溃还会导致各种debuff并给玩家手牌塞异常卡。

游戏整体玩法则是持续运营游戏中比较少见的可玩性很高的肉鸽卡牌,除了单局内的肉鸽战斗,游戏整体循环上都带有部分肉鸽游戏的特征,需要玩家在日常副本中收集不同角色卡,并且角色卡还带有肉鸽特性的特殊效果。也因此《卡厄思梦境》被不少玩家称为“卡牌搜打撤”。

整体上来说,《卡厄思梦境》的基础内容品质在线,玩法差异化也较为明显,能否为腾讯开辟出新的二游赛道空间十分值得关注。

《宗师之上》-灵犀

《宗师之上》是一款修仙题材的竖屏放置卡牌RPG。从游戏品类选型来看,明显受到了近两年国内App手游市场与小游戏市场(尤其是小游戏市场)的修仙题材轻度休闲游戏的影响。从游戏美术风格来看,也选择了比较清新治愈的东方幻想风格,再加上卡通渲染,最终呈现出比较强的休闲化、年轻化特征。

而游戏玩法内容上则重点强调自由度、快节奏、轻松休闲三个维度:游戏没有固定职业,自由选择功法。单个角色即可掌握所有门派的功法,全门派功法自由组合随心搭配。大地图也自由探索、互动、战斗;游戏主打快节奏即时战斗,多人同屏互动;没有繁琐的每日日常任务,武学修炼、大世界挂机打宝、世界Boss、帮派玩法等都支持离线托管,随心所欲随时上下线。

镭明闪击》-朝夕光年

《镭明闪击》是一款由朝夕光年发行的3D成女幻想即时策略RPG。在视觉表现上,《镭明闪击》采用了市面上少见的次世代写实 3D 画风,塑造了众多兼具写实形体、细腻肌肤与独特风格的角色,搭配丰富的实装系统与互动设计。

游戏原创「塔攻」玩法,即时快节奏1分钟1局。玩家不是被动防御,而是始终扮演主动进攻的一方。游戏的多样战场,多种战术与自由配队,以及费用部署、掩体、射程、场景破坏、弱点等机制设计,让战斗体验兼具动态策略博弈与快节奏枪战的爽感。在体验爽快战斗的同时,游戏还准备了角色养成无损重置、日常速清等减负系统,后续也将推出更多肉鸽、双人玩法。

多款放置类游戏

来自黑洞的旅人》-深圳驭风网络

《来自黑洞的旅人》是一款主打二次元策略卡牌 + 3D 即时战斗手游,故事发生在灵能复苏时代,被称作“战姬”的女性超凡者相比男性超凡者,拥有更稳定的灵性协调,虽然失控的危险依然存在,但守护世界,对抗深渊需要超凡者的力量。玩家将扮演一名来自地球的穿越者,担任「灵界调查局」的调查官,发掘寻找能力各异的战姬。游戏分为战士、刺客、辅助、法师、骑士五大职业。废弃都市闯关带来劲爽割草快感,守卫源能护送、歌剧院协力净化心魔等丰富玩法,带来多层次策略挑战。

驯龙之旅》-咪咕互娱

《驯龙之旅》是一款轻松育龙的治愈冒险RPG。游戏的美术风格比较有特色,选择的是写实毛绒玩偶画风。故事设定上,玩家意外捡到了一颗龙蛋,随后孵出一只傲娇又贪吃的龙崽,从此踏上了驯龙之旅。游戏主要玩法就是放置策略挂机,战前设计好龙崽技能战术,战中自动执行。游戏同样设计了离线自动挂机机制,龙崽会自动探索战斗,一觉醒来就是海量离线收益。

其它游戏

东离剑游纪》-北京瓜栗科技

《东离剑游纪》是由虚渊玄×霹雳布袋戏正版授权3D动作ARPG手游。游戏主打实时操作、连招、极闪、格挡、QTE连携、专属大招演出,每个人都可以打出精彩的战斗。所有稀有S级角色随剧情免费解锁。0氪全图鉴。体力无限制,日常一键清完。UP抽卡歪了返还全部消耗,战令购买全额返还,买一次就不用再买。

《遮天:帝路争锋》-广州横竖雨乐

《遮天:帝路争锋》是《遮天》动画正版授权群像修仙手游。游戏忠于原著以及动漫,将《遮天》内有血有肉的人物,宏伟壮阔的世界观设定,呈现给玩家。你将从九龙拉棺启程,于北斗星域历练,组建起属于你的“天庭”,与诸多天骄,帝路争锋。自由搭配角色技能,洞悉敌方命门。 无论是“天帝流”的碾压还是“虚空阵”的诡变,胜负皆在你一念之间的策略博弈。

《萌神契约》-游艺春秋

《萌神契约》是一款二次元画风的美少女足球游戏。你曾是叱咤球坛的巨星,一场穿越,让你在熟悉的绿茵场上,以“经理人”的身份重燃热血。你将以全新身份,与一群天赋异禀、活力四射的美少女球员,拯救这家即将破产的球队。海量个性鲜明的美少女球员任你调遣,根据对手特点,灵活搭配阵容,制定克敌制胜的战术策略。离线资源持续累积,上线一键轻松收取。告别爆肝刷资源,轻松获取养成所需。利用碎片时间,也能让球队实力稳步提升,享受“睡醒即变强” 的惬意体验。

《氏族攻防战》-北京田地科技

《氏族攻防战》是一款非常有趣且耐玩的战斗策略类游戏,游戏主打招兵买马攻城略地。玩家扮演的是一名诸侯,率领着自己的成千上万的兵马征战各路强敌,史诗级别的战役,一座座城池等你来解放,很多强大的武将等你来招待,创建自己的强大的军队。

《大洋守护者》-北京澄游

《大洋守护者》是一款3D轻科幻海战游戏,继承海战、空战、潜艇战,游戏主打SLG策略+FPS射击双模式融合。海战采用即时策略+手动集火机制:玩家可在战斗中自由切换目标,精准打击敌方关键单位;空战采用主人公视角射击玩法,自主瞄准投弹,感受空中突袭的刺激与快感。游戏同时强调战前布阵与战中操作,策略与技巧并重。每一场战斗都需要玩家在战前合理安排舰种搭配与阵型部署,在战中灵活应对敌人变化,真正做到运筹帷幄,决胜千里。

《小飞船大冒险》-深圳曜祚科技

《小飞船大冒险》是一款Steam移植的类银河恶魔城弹幕游戏。玩家通过双摇杆操作一艘快速灵敏的飞船在手工打造的遭遇战中火力全开,感受水晶剔透的美学和爽快的游戏体验。在紧张的弹幕战斗中击败首领,通过升级、寻找各种物品和购买装备来升级飞船。游戏提供了3种难度模式、瞄准辅助、自动开火还有更多辅助选项。无论是新手还是老玩家都能找到适合自己的难度。

《耀世格斗》-广州聚玩

《耀世格斗》是全新3D二次元横版动作手游。玩家将踏入危机四伏的布斯玛尔大陆,一个西方魔幻与“万物皆可化灵”奇妙交融的世界。曾经辉煌的文明因“灭世之决”而分裂,如今魔物横行、孩童失踪,神秘冰雕与奇异空间暗藏阴谋。身为御灵家的继承者,你将执掌灵能,揭开大陆尘封的秘密。通过多重转职与深度天赋树塑造独一无二的战斗风格。核心玩法在于深度技能定制:自由搭配、组合技能,打造专属连招,并在特殊副本中担当关键职能。体验“所触即所得”的极致战斗快感!革新物理引擎带来拳拳到肉的真实震感反馈,华丽的粒子特效与奇幻写实场景交织,让你身临其境。

《新星足球世界》-深圳前海弘程

《新星足球世界》是一个专属于你的足球世界,在这里,你能打造出属于你自己的、独一无二的俱乐部,从经营管理,到球员训练;从战术安排,到签约奖金,一切都由你说了算。玩家不仅需要一手掌控足球俱乐部的日常经理、训练基地建设,还需要掌控球员交易、训练、养成。除此之外游戏还提供了丰富的比赛内容供玩家体验,玩家需要通过合理的战术设置来取胜。

《真・三国无双 天下》-盛天游戏

《真・三国无双 天下》是由光荣特库摩正版授权的无双动作游戏。黄巾起义、虎牢关吕布、长坂坡赵云……多种关卡战役重现!无双动作玩法、地图场景最大程度复刻,只为沉浸式呈现无双战场。体验百人同屏的视觉冲击,化身三国名将,在千军万马中爽快战斗,感受真正的“一骑当千”。复刻连段追击系统,依据敌将状态与距离发动反击或追击,配合“无双技”大招爆发,清屏制敌。灵活运用闪避、弹反见招拆招!配合大范围AOE技能组合自由连招,召唤支援武将一招制敌,尽情享受无双战斗。

《航海记》-创天互娱

《航海记》是一款以冒险为主题的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。玩家将扮演勇敢的航海者,在神秘莫测的海洋世界中探索未知岛屿、挑战强大敌人,并通过与其他玩家互动,体验一场充满策略与合作的冒险之旅。

游戏包含无畏战士、神秘法师和敏捷游侠三个角色,每一种都有独特的外观设计和引人入胜的背景故事。为了让游戏体验更加丰富,游戏还为每种角色提供了战斗精英和辅助专家两种职业分化。战斗系统上,从近战的重剑、长矛到远程的弓箭、法杖,每种武器都有独特的攻击方式和属性加成。你们可以根据战斗场景和对手特点,灵活搭配武器,打造属于自己的战斗组合。

《英雄之时》-厦门游乐互动

《英雄之时》 是一款具备策略深度的单机半回合制即时战略游戏。在这你将化身领主,在阿斯托利亚大陆上领略12个大部族的魅力,并指挥英雄组建你的传奇军团,占领要塞、掠夺资源、扩张军团。游戏中独特回合机制,通过你的军事策略完成战略规划实现作战目标。此外手游版还新增了排位赛等多人竞技以及遭遇战关卡玩法推出,在保留 PC 原版经典内容的同时,会持续加入全新内容玩法,期待各位领主们用智慧缔造你们的传奇史诗。

《鸣潮》联动《赛博朋克》官宣、玩家已疯!6月不去月球去索拉里斯

作者
2026年5月9日 09:57

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月7日,库洛游戏旗下开放世界动作游戏《鸣潮》官方正式宣布,将于2026年6月启动与《赛博朋克:边缘行者》的联动活动。

与此同时,官方同步公布的正式宣传片迅速席卷各大平台,仅一天时间便在B站斩获逾404万次播放,登顶全站排行榜榜首。在Youtube上,该联动预告也单日收获了近60万播放,是出了游戏角色演示之外,英文频道内播放量最高的内容。

这场联动的种子,早在一年前就已埋下。2025年4月19日,在《鸣潮》2.3版本前瞻直播活动中,官方正式宣布将与CD PROJEKT RED旗下动画《赛博朋克:边缘行者》展开联动,预计于2026年上线。消息一出,CDPR方面也迅速做出回应,官方发文表示:”很高兴能与《鸣潮》合作,敬请期待!”

一年来的等待,在这支正式宣传片落地后终于转化为爆发式的热情。根据宣传片透露的内容,联动将引入露西、丽贝卡等标志性角色,以《鸣潮》的世界观为舞台重新演绎这些夜之城的传奇人物。

尤为引发玩家狂欢的是,官方宣布联动限定五星角色”丽贝卡”将直接免费赠送。

对于此次联动,就GameLook观察,国内外二游社区少见的放下了彼此手中的刀枪剑戟,展现出了相当一致的期待和兴奋。

除了惊叹于库洛在联动中对于原作的细节还原。

“这还原度神了,没有明显的违和感,虽然还原略逊于罪恶装备,但考虑到和融入原本世界观画风,以及3d场景的表现,已经非常还原了。”

还有玩家希望在《鸣潮》里,或许我们可以弥补夜之城的遗憾,给予露西、丽贝卡等在动画里遭受重压的角色一个IF线的好结局。

“夜之城没有幸福的结局,但Solaris最近就有一个”

当然也有玩家大搞地狱笑话。(前情提要:在动画中,联动角色之一的丽贝卡被天降的亚当重锤,瞬间压成了肉酱)。

而此次联动之所以引发如此广泛的关注,离不开双方各自积淀的深厚口碑。

《赛博朋克:边缘行者》于2022年9月首播,凭借出色的角色塑造、精美的作画以及丰富的世界观构建获得广泛赞誉,豆瓣评分9.0。

该剧以2076年的夜之城为背景,用10集篇幅刻画了街头少年大卫·马丁内斯在科技泛滥、阶级固化的未来都市中以血肉之躯对抗机械洪流的悲壮史诗,以其深刻的赛博朋克哲学思辨、精致的视觉效果,以及露西、大卫等充满魅力的角色,成为无数观众心中的”神作”。

时至今日,大卫与露西的故事仍令无数观众难以忘怀,“I Really Want to Stay at Your House”等经典桥段和剧情情绪,依然是玩家社区中被反复提及的话题。

而《鸣潮》本身在过去两年间也完成了从”争议之作”到”口碑逆袭”的蜕变。游戏2024年5月正式公测后,以硬核的动作系统、精良的美术水准和持续迭代的版本内容,在手游与端游市场均建立起稳固的玩家口碑。

对于国产二游而言,与国际知名IP展开联动早已不是新鲜事,但能够同时在国内外社区引发如此大规模讨论的案例,依然并不多见。《鸣潮》与《赛博朋克:边缘行者》之所以迅速获得关注,很大程度上正是因为双方在视觉风格与情绪表达上的高度契合。

当然目前,距离联动正式上线还有一段时间,但从PV播放量、社区讨论热度以及玩家反馈来看,这场合作显然已经成为《鸣潮》近期最受关注的版本内容之一。至于联动最终能否真正转化为口碑与长期影响,还需要等待版本上线后的实际表现。

腾讯都输不起的游戏!抽卡的《怪物猎人:旅人》删档计费测,值得老兵上手么?

作者 陈, 宇阳
2026年5月11日 10:22

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月29日 由腾讯天美工作室群开发的《怪物猎人:旅人》正式开启了“启程测试”。

在测试前夕游戏的全平台预约量刚刚到了500万人的里程碑。作为腾讯与卡普空深度合作的重点项目,该游戏自立项以来,便被视为腾讯在移动端复刻硬核动作体验的关键一子。此次测试不仅标志着项目进入了商业化验证的实质阶段,也展示了开发团队在长线打磨后,对于动作玩法与移动端融合的最终答卷。

而在这个时间节点,面对“删档计费”这一敏感的测试阶段,玩家最关心的无非两件事:这还是那个熟悉的《怪物猎人》吗?以及,游戏的氪金系统是怎么样子?

“搓玻璃”也能“原汁原味”

老实说,在移动端做《怪物猎人》,最难的从来不是画面,而是手感。那是一种建立在手柄精密震动与按键反馈上的肌肉记忆。如果把太刀的“见切”做成了简单的“无敌帧闪避”,把大剑的“蓄力”做成了自动读条,那它就只是一款披着怪猎皮的ARPG。所幸,从本次前瞻透露的信息来看,天美这次是真懂怪猎玩家的痛点。

在本次“启程测试”中,主角冒险家可以使用6种武器:太刀、大剑、重弩炮、双剑、弓、长枪。制作人黄东在节目中明确表示,这套动作模组是基于《怪物猎人:世界》融合了《崛起》与《荒野》要素的“究极缝合”。

太刀作为目前最受关注的“风向标”。节目中特意展示了主角冒险家的太刀流派,它保留了“世界”风格的气刃斩循环,同时加入了“崛起”风格的居合与登龙。这意味着玩家依然需要管理“气刃等级”(白/黄/红),通过精准的“见切”来维持高输出状态。这种设计保留了太刀最核心的“资源管理”乐趣,而非单纯的站桩输出。

 

双剑完美继承了“鬼人化”系统。在《旅人》中,双剑的鬼人化动作模组更加凌厉,且取消了耐力消耗的限制并改为资源条管理,让玩家能体验到“鬼人乱舞”的爽快感。

大剑则是在节目中提到的“蓄力斩”与“真蓄力/激昂斩”的结合,暗示了移动端大剑依然保留了高风险高回报的博弈机制。虽然为了适应手机性能,可能无法做到完全的物理演算,但“蓄力期间通过摇杆调整身位”(铁山靠雏形)的设计被保留了下来,这是对老猎人最大的尊重。

弓和重弩这种远程武器在怪猎中向来门槛较高,因为需要兼顾走位与弹道计算。前瞻中提到的“尖锐弹药”与“贯通伤害”,暗示了《旅人》可能保留了重弩的“龙击炮”或类似高爆发技能,以及弓的曲射/刚射机制。这对于远程玩家而言,意味着输出逻辑并未被简化为单纯的“平A挂机”。

怪物设计与战斗节奏方面。本次测试的怪物阵容包括大凶豺龙、蛮颚龙、毒妖鸟以及“荣光种”火龙和钢龙。除了常规怪物,本次测试引入了名为“融光种”的特殊形态怪物,其机制设计明显借鉴了系列前作的“怪异化”或“柠檬化”系统。在战斗开始一段时间后,融光种怪物会进入“融光狂化”状态,此时怪物的伤害与攻击欲望会大幅提升,并追加全新的攻击动作。猎人需要针对其身上特殊的“发光部位”进行集中攻击,积累一定伤害后才能解除这一强化状态。这种“打点-破防-输出”的循环,为战斗增加了新的策略维度,也考验了玩家在高压环境下的部位破坏能力。

抽卡与数值的平衡木

如果说动作系统是面子,那商业化系统就是里子。本次测试是“删档计费”,这意味着所有玩家的充值都将流向真实的商业模型。结合前瞻节目与试玩,这套“怪猎+抽卡”的混合模式,可能是决定游戏生死的关键。

《旅人》没有选择抽“武器”或“数值装备”这种最招骂的方式,而是选择了抽“冒险家”这种更接近二游的模式。主角冒险家依然是那个“万金油”,能用所有武器,动作偏传统怪猎手感的“公会风格”。虽然没有SSR角色的华丽特效和额外技能,但主角依然可以通过正常的“打怪做装备”循环毕业。

节目中提到的弥多律等抽卡获得的角色则是“特化流派”。比如某个SSR太刀角色,可能拥有“武士道风格”的专属气刃斩,或者自带火属性特效。抽到重复角色会转化为“心证”。心证系统可以解锁额外技能或提升属性。虽然这增加了角色的上限,但并没有出现“不抽卡就打不过怪”的极端情况。可以说目前的数值设计偏向“软性Pay to Win”,但单机体验依然完整。

这种设计实际上是在卖“皮肤+动作包”。对于硬核老猎人,主角足够用了,一分钱不氪也能玩;对于二次元/外观党,抽卡提供了独特的动作模组和立绘。这种“Pay for Fun而非Pay to Win”的思路,是目前最稳妥的平衡点。

虽然官方宣称“非付费玩家能体验100%核心内容”,但节目中也透露了“战力为王”的苗头。游戏中存在明显的“战力”概念。在开荒时期,高稀有度的角色和装备确实能提供属性碾压,让你更容易通关主线。进击、崩坏、支援等不同定位的角色可以互相充能。这意味着组队时,拥有特定SSR角色的队伍在爆发轴上可能更有优势。

体力与肝度方面。二测取消了野外探索和巢穴的体力限制。这是一个非常友好的改动,意味着玩家可以自由地在大世界跑图、钓鱼、采集,而不用担心“树脂”不够。同时由于是计费测试,素材的爆率和掉落机制被明显调高。

大世界与社交

怪猎玩家最痛恨的往往不是打怪难,而是“跑图累”。在没有飞艇票的年代,从古代树森林跑到陆珊瑚台地往往需要十分钟。《旅人》显然吸取了教训,把“赶路”做成了一种科技树。

节目中展示的“发明能力”系统,其实就是一套完整的“跑图外挂”。滑索与鼓风机 解决基础的地形跨越。弹射器+滑翔翼则是真正的“地图炮”。直接把人发射到高空,配合滑翔翼实现全图快速机动。地图中还存在严寒、酷热等环境,需要制作对应的“耐寒/耐热内衣”来抵抗。这增加了探索的策略性,也变相增加了装备的消耗。

这种设计虽然被部分老玩家诟病为“破坏沉浸感”,但从商业逻辑看,它极大地降低了单局游戏的时间成本。结合节目中提到的“每日调查任务”,这种“弹射-降落-打怪-弹射”的循环,非常符合手游玩家“碎片化时间+高效率爽感”的需求。

怪猎的灵魂是“共斗”。在前瞻中,制作组花了大量篇幅介绍“共斗技”和“冒险团斗场”。

为了照顾移动端的“搓玻璃”体验,《旅人》引入了“共斗技”系统。这是一种变相的“一键连招”或“爆发技”。在单人狩猎时,玩家积攒奥义能量,当头像亮起时释放,可以打出华丽的连携攻击。

这种设计非常高明。它既解决了手机屏幕没有扳机键,难以搓出复杂连招的问题(比如双刀的鬼人乱舞接特殊纳刀),又给了玩家一种“我操作很秀”的心理补偿。你可以把它理解为一种“辅助瞄准”式的动作设计。核心的力回博弈还在,但繁琐的搓招过程被系统优雅地打包了。

冒险团斗场则类似于“镜像对战”。你的小队会和另一个冒险团的小队匹配到同一个中间有护栏的场地,双方可以看到彼此的狩猎进度,比拼谁先打完。这种“隔栏相望”的竞技感非常有趣,极大地增强了社交互动。为了留住非核心玩家,游戏还加入了钓鱼、驱赶异蜉蝣等轻玩法。集会所中还有跳舞玩法,支持多人同屏互动。这些看似“缝合”的玩法,实际上是天美在用腾讯最擅长的社交手段,降低怪猎的硬核门槛。

结语:一场豪赌的开始

《怪物猎人:旅人》“启程测试”交出了一份令人满意的答卷。它证明了在手机上,我们依然可以体面地狩猎。它没有像《怪物猎人NOW》那样彻底向LBS妥协,也没有像某些魔改手游那样丢掉动作底子。腾讯这次把“白月光”捧在手心里,既给了老猎人原汁原味的动作框架,又给了二次元玩家抽卡养成的正反馈。

如果你是纯正的硬核怪猎粉,担心抽卡毁游戏,那么本次测试你可以完全把抽卡系统当空气,主角冒险家的强度足够支撑你通关全部内容。如果你是二次元抽卡党,那么华丽的奥义演出和角色立绘会让你欲罢不能。祝各位猎人,在艾索岛上狩猎愉快。

《原神》跨越六年,要填“开服大坑”!

作者 陈, 宇阳
2026年5月11日 10:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在不久前的2026年初,随着“空月之歌”版本的开启与2026年海灯节的余韵,提瓦特大陆的故事似乎完成了一次重要的阶段性跨越。

此时此刻,距离《原神》开服已近六年。回望这漫长的旅程,玩家的足迹遍布蒙德、璃月、须弥、丹枫、纳塔和如今的挪德卡莱。从早期的摸索试探,到如今的从容自信,米哈游用一个个版本证明了自己能够为玩家呈现一个怎样宏大又浪漫的幻想世界。

而眼下,围绕“博士”火烧世界树、散兵的自我救赎等重大反转展开的6.6版本「虚空劫灰往世书」即将在本月更新。前瞻短片的266万播放和一万多条评论无不在证明玩家对游戏的剧情讨论热情正越发高涨,毕竟,原神的剧情确实是越写越好了。

从质疑到共情

时间回到2020年,《原神》开服之初,社区的风评并非如今这般“一边倒”的赞誉。彼时,关于“剧情低龄化”、“人物塑造扁平”的论调在各大论坛屡见不鲜。玩家们习惯了快餐式的爽文逻辑,对于提瓦特大陆上那些充满隐喻和留白的叙事,往往表现出不解与急躁。

然而,时间是最好的解读者。当我们将视角拉长至2026年,走进当下的版本前瞻与社区讨论,一种截然不同的氛围扑面而来。就在最近的前瞻直播后,评论区不再仅仅是关于“强度”或“卡池”的喧嚣,而是充斥着对剧情细节的深度解析与设定探讨。

这种转变并非偶然。正如我们在2026年初看到对应枫丹后续及至冬前夕剧情节点的“挪德卡莱”篇章,其之所以被玩家公认为“六边形战士”,正是因为制作组在叙事策略上做出了本质的调整:从“讲述主角的故事”转变为“讲述一个真实世界的故事”。

在挪德卡莱,我们看到了群像戏的极致。剧情不再将所有高光都集中在旅行者身上,而是大胆地将镜头对准了菈乌玛、菲林斯、雅珂达,以及那位神秘的“月神”哥伦比娅。这些角色不再是为主角服务的背景板,他们拥有独立的意志、复杂的动机和完整的人物弧光。这种“去中心化”的叙事,让玩家感受到了一种久违的尊重:我们不再是唯一的主角,而是这个宏大世界中的一名见证者与参与者。

叙事的进化

在游戏叙事中,节奏往往决定了成败。回顾《原神》的过往版本,我们不难发现制作组在“叙事密度”上的不断试错与优化。

早期的稻妻版本曾因节奏拖沓引发争议,而到了须弥与枫丹时期,制作组开始尝试信息量的高密度堆叠,虽然内容充实,但有时也给玩家带来了“阅读疲劳”。直到2026年的关键节点,制作组似乎终于找到了那个完美的平衡点。

以挪德卡莱篇章为例,制作组展现出了惊人的“删繁就简”能力。那些不需要玩家亲手操作的繁琐流程被大胆跳过,不影响主要信息传达的冗余支线被巧妙规避。叙事的重心回归到了最核心的情感爆发点上。

 

这种克制的叙事手法,配合电影级的镜头语言。如最近BOSS战设计中的时空交错蒙太奇,以及顶级的交响乐演出,带来了极强的沉浸感。玩家不再是在“读说明书”,而是在“看电影”、“看舞台剧”。旅行者的定位也回归理性:既不可或缺,又没有掩盖其他角色的光芒。这种“边界感”的拿捏,标志着《原神》的叙事能力已然迈入了成熟期。

如果说主线剧情展示了《原神》叙事的“深度”,那么节日活动则展示了其文化的“厚度”。在2026年的海灯节中,这一特质体现得淋漓尽致。

今年是《原神》的第六个海灯节,米哈游从先秦古籍《逸周书·王会》中挖掘出了神兽“兹白”作为核心角色。这一设计不仅在考据上极为严谨(形如白马,锯齿虎豹),更在文化内涵上做出了深刻的延展。

在剧情中,兹白被塑造为“社稷之神”,守护耕种与收成。这一设定巧妙地将“白马”的原型与“守护”的神性结合。更令人惊叹的是剧情对“斩三尸”道教概念的运用。通过上尸神(混乱)、中尸神(欲望)与下尸神(人性)的设定,剧情完成了从“神性”到“人性”的升华。

随着剧情落地后的好评如潮。在全球范围内,无数海外玩家开始自发研究“兹白”的原型、探讨“斩三尸”的哲学含义,甚至将元素爆发的视觉效果与“走马灯”这一时间装置联系起来。这种跨越文化隔阂的共鸣,证明了《原神》已经成为了中国文化“走出去”的重要载体。它不再生硬地灌输文化符号,而是通过动人的故事,让玩家主动去探寻背后的文化底蕴。

对于《原神》创作团队而言,规划璃月地区的故事与角色时,“文化输出”或许并非其首要目标。 更重要的,仍是打磨游戏品质与内容表达本身。角色身上所呈现的传统文化元素,以及海灯节所传递的文化理念,更多源自创作团队自身的文化背景与生活经验,是一种自然而然的文化投射。

行业不止一次强调过积累的重要性,游戏的制作能力需要积累,服务玩家的经验需要积累,打动玩家也是如此。这种基于创作本心的真诚表达,恰恰是《原神》得以跨越地域界限、引发全球玩家共鸣的关键。 随着海灯节一年年推出,角色与故事不断积累,其中所蕴含的友善、团结与守护等中国传统价值观也随之传播开来。如今,海灯节不仅被视为游戏内节庆内容打造的代表案例,也逐渐成为全球青年群体共享的文化记忆。

未来的悬念

随着主线剧情即将进入最终章至冬国,玩家的关注点也转向了更多尚未解开的谜团。目前的剧情线索正指向一个核心悬念:世界树的危机。

作为自开服PV《足迹》以来就萦绕在玩家心头的意象,烧毁巨树一直是提瓦特底层谜题之一。而在即将到来的版本中,那个传说中的“烧树”名场面似乎终于要落地了。

在此背景下,愚人众执行官“博士”多托雷的登场显得尤为关键。PV简介中那句“有人认为这世界是为人头脑锻造的镣铐,生与智则准备了不同的答案。”,更暗示了他将挑战提瓦特世界的底层规则。

与此同时,随着世界树可能发生的变动,剧情或将触发“记忆复原”的连锁反应。之前备受争议的角色散兵被抹除的真实过往是否会因此浮出水面?他与纳西妲、旅行者之间的关系又将迎来怎样的史诗级反转?这不仅是角色的补完,更是对早期剧情的一次深情回望。

此外,新角色“尼可”作为神秘组织“魔女会”的成员入局,也为这场世界树危机增添了变数。魔女会作为背景故事中极具分量的组织,其介入是否意味着“魔导体系”将发生根本性的变革?甚至有线索暗示,她可能是阻止或利用“烧树”的关键人物。

最后,PV结尾处那个持枪的旅行者身影也给了玩家很大的惊喜,新的面貌以及至冬国那片冰封的大地,都在预示着7.0版本将开启全新的战斗机制与反抗命运的终极篇章。

结语:长线叙事的胜利

从2020年的蒙德风起地,到2026年即将抵达的至冬国,《原神》在这六年一直坚守着自己的叙事之道:用一个个鲜活的人物和大大小小的故事构筑世界。

六年过去,它不再仅仅是一款提供数值反馈的商业游戏,而是一个拥有完整世界观、深刻人物群像和宏大叙事结构的虚拟世界。米哈游用六年的耐心,证明了在游戏行业中,长线运营并非只是简单的“换皮”与“割韭菜”,而是可以通过持续的内容创新与技术迭代,构建一个不断进化的叙事宇宙。

当那些埋藏在六年前的伏笔,终于在今天一个个被点亮、被回收,在社区充满激情的讨论中,我们看到的不仅是剧情的闭环,更是一群创作者对“讲好一个故事”这件事的极致追求。

“风浪越大、游戏越贵”?UE5女性游戏《神不言》首曝后,祖龙股价涨到翻倍

作者
2026年5月12日 10:10

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月28日,祖龙娱乐旗下VVANNA事业部正式首曝下一代女性向大作《代号:神不言》,资本市场的反应比玩家社区来得更快、更直接:过去一个月,公司股价从约1.5港币一路攀升至最高2.88港币(市值来到20亿港币),涨幅接近翻倍。

这已经不是祖龙第一次靠女性向题材拉动股价。

早在2024年12月,祖龙股价在触及1.17港元的低点后就开启了一轮上升通道,至2025年3月19日一度升至1.97港元,最大涨幅达68.38%。彼时股价上行,与《以闪亮之名》二周年庆表现及2024年年报的集中披露时间基本吻合。

而这一次,市场押注的砝码更重,一张尚未公测的牌,已经把公司市值推至上市以来少见的高位。

理解这次反应,需要先理解一个更大的行业背景。

根据相关数据,女性向游戏市场规模在2024年达到80亿元,同比增长超过124%,远超其他游戏品类。这个数字在两年前几乎不可想象。据第三方机构测算,《恋与深空》单款产品仅iOS端流水就超13亿元;其全球总收入预估突破50亿元。

这组数据的意义,不仅仅是叠纸的胜利,而是整个行业的一次认知校正:女性向不再是小众赛道,它具备冲击全球主流游戏市场的商业天花板。

正是在这个前提下,大厂才会在2026年依然重押。

当然祖龙娱乐的女性向转型,并非一夜之功。作为一家深耕MMORPG超过二十年、凭借《完美世界》《龙族幻想》等产品稳居中国厂商前排的老牌公司,其核心品类在移动互联网红利消退后持续承压,陷入连续多年亏损。

转机出现在2023年3月,VVANNA工作室推出的《以闪亮之名》撑起了整个公司的反转叙事。这款游戏此后成为祖龙娱乐的”现金牛”产品:产品长期维持较高用户活跃度,多次进入iOS畅销榜前列,2025年1月单月利润创下上线以来历史新高,截至祖龙娱乐2025年中期业绩公告发布时,《以闪亮之名》全球累计流水已突破20亿元人民币。。

在整个公司层面,祖龙娱乐2025年实现营业收入13.04亿元,创下近8年来的营收新高,已连续三年营收正增长。

与这条增长曲线同步发生的,是组织架构的战略升级。祖龙娱乐将《以闪亮之名》的VVANNA工作室正式升级为独立事业部,并成立专属引擎技术攻坚团队”女娲实验室”,集中顶尖技术人才,专注底层引擎优化、性能提升与画面升级。

把一个工作室变成独立事业部,是公司内部对一条赛道的最高级别背书,意味着资源优先级、决策权重、人才配置的全面重构。

《代号:神不言》,正是这套体系交出的第一份答卷。

从已公开的信息来看,《代号:神不言》的规格野心不小。游戏基于虚幻引擎5开发,定位全球发行、多平台产品,预计2027年上线,玩家将进入名为”蚀光之城”的幻想都市,在开展恋爱互动的同时开启多重世界的冒险旅程。

世界观概念框架由《银翼杀手》《银翼杀手2049》编剧Hampton Fancher与David Gordon共同创作,并获得OneRepublic《Counting Stars》的正版音乐授权。

然而,进场时机并不如看上去那般从容。进入2026年,女性向赛道的新格局已经相当清晰:《恋与深空》持续领跑,赛道呈现”一超多强”态势。

不过更棘手的问题在于,最近集中曝光的几款3D女性向新品,如《代号:云端》《恋恋终序》,在面部建模上依然有所欠缺,男主在社区中引发了”撞脸””大众脸”的争议。

首曝之后,围绕《代号:神不言》男主形象的讨论也已经相当热烈。

当然,放眼整个游戏行业,审美层面的雷同,这不是个别产品的失误,而是整个系统性的收窄。

问题的根源,虽然GameLook认为并不主要出在玩家身上,而是行业自身正在形成一种”安全美学”的自我锁定。在高研发成本、高舆论压力、高失败风险的三重夹击下,厂商越来越倾向于在已被验证的审美模板上做微调。

但讽刺之处在于,在女性向这种需要”情感叙事+美术审美+女性心理”的复合能力的赛道,这种”不冒险”的策略,最终反而是最高风险的选择。当所有产品都在同一套模板上微调,玩家最终选择的依然只是头部产品,而新入场者什么都没留下。

不过目前围绕在《代号:神不言》等新游戏上的种种争议,这本身不一定完全是坏信号。

在流量逻辑下,争议是一种传播资源。没有讨论度的游戏,才是真正沉默的死局。因此,《代号:神不言》真正需要警惕的,不是”有没有争议”,而是”是否会在争议压力下,把最初设计里最有个性的部分磨平”。

简单来说,如果《代号:神不言》等新游戏能真正兑现它的全球化野心,和已有的头部产品在品类、题材、体验维度上各自占据不同的市场空间,那么这条赛道才算真正完成了从”爆款驱动”到”品类成熟”的跨越。

众人拾材火焰高,市场越大,每一个入局者的机会窗口才越宽。

花1000亿做AI,米哈游能否完成“万亿市值”的一跃?

作者 Wang 艳
2026年5月19日 11:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月15日,米哈游在北京举办了一场非公开的AI大模型技术分享会暨顶尖校招宣讲。

受邀者除了高校顶尖人才与技术圈核心人士,米哈游CEO大伟哥(刘伟)也登台,说出了那句注定要被反复引用的话:「未来三年,最多投入1000亿元深耕AI。就算最终不成功,没做出来,也认了,就当放一场大烟花。」

这句话你可以有一千种解读。但如果你长期看中国游戏行业,你听到的东西只有一个:米哈游,真的要走出游戏圈了。

不是说说的那种走出。是三个创始人把身家全部押进去的那种走出。

而从公司价值和资本的角度思考,如果米哈游的这次“千亿AI豪赌”能够成功,其将助推米哈游公司从行业公允的3000-5000亿公司估值,跃升至“1万亿人民币”之列,米哈游有朝一日如“AI四小龙”一样走向资本市场,也将是一种新的可能。

米哈游要继续向上突破,游戏养得起“AI吞金兽”么?

要理解米哈游为什么必须进入AI,如何用游戏养AI吞金兽,你必须先理解它在游戏圈怎么赢的。

米哈游的成功,本质是押中了一代年轻人。在行业主流还在鄙视二次元、认为这个市场天花板并不高的时候,三个交大技术宅用一种近乎偏执的产品投入,把开放 世界+二次元+疯狂工业化打包成了一个新的成功范式。

《原神》的炸裂,不只是验证了这个范式,它直接把方程式写在了全球市场的黑板上:工业化+二次元=全世界年轻人的江山。

结果是什么?米哈游从一家被腾讯视为「小指头」的二次元游戏公司,跃迁为全球前十大游戏厂商,年收入触及400亿人民币以上。而彼时《崩坏3》的时代,《王者荣耀》一年扛着500-600亿收入的KPI,《崩坏》只是个零头;《原神》之后,米哈游跳到了百亿平台上,开始能与网易掰手腕,并积累了每年百亿以上的盈利盈余。

这条路走通之后,米哈游做了一个完全符合逻辑的决定:继续沿用这套配方,放大规格,铺开赛道《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,以及蔡浩宇主导的《雨之城》等更高规格写实化探索。

但是到了2026年,你回看这件事会发现一个让人不那么舒服的真相:米哈游的成功配方,已经不再独属于米哈游。

库洛的《鸣潮》做到了。以一个非米哈游体量的公司,硬是把开放世界二次元做成了,甚至被腾讯收编,今年Q1财报里腾讯还在继续表扬《鸣潮》的新版本收入同比高涨幅。

4月下旬,完美世界的《异环》开局踉跄,最终也把这套公式兑现了。老对手鹰角的《明日方舟:终末地》年初表现同样突出。

在GameLook看来,多家公司连续跟上了米哈游的脚步,展现了中国游戏行业蓬勃向上的长久动力,这是非常了不起的行业进化,但对米哈游来说,显然未来将面临长期的竞争对手的挑战。

行业已经把答案抄完了。开放世界二次元的竞争门槛,最终被证明只剩两样东西:钱,和工业化能力。只要你有钱、有人,你就能一定概率上复现米哈游这套范式。后面还有新的选手要陆续登场,韩国厂商Shift Up也在消化吸收这套方法论。

米哈游的护城河,正在以它自己也预想不到的速度被填平。

与此同时,米哈游主业本身也来到了阶段性战略抉择时点。年收入400亿出头,跟网易仍有差距,更不用说腾讯。游戏当然要继续鏖战,但如何让米哈游公司整体再提升一个体量和维度,做游戏是公司保底、但不能称之为米哈游突破“1万亿估值”的绝对理由。

这就是米哈游必须找第二增长曲线的真实背景。不是焦虑,是逻辑。

可为什么是AI?从纯商业逻辑上讲,游戏给AI提供了两样东西:造血能力和训练场景。米哈游每年几百亿的现金流是打这场AI硬仗的弹药来源;游戏本身积累的海量用户行为数据和互动场景,是AI训练的天然素材。这个逻辑链是成立的。

但如果你只把米哈游的AI布局理解成「用游戏养AI」,在GameLook看来,你就还没理解这家公司。

米哈游从创立起就有一个在外人看来有点尴尬的夙愿:把自己变成一家科技公司。「技术宅拯救世界」不是公关口号,是写进公司基因里的价值观。

公司战略里那句「2030年打造出十亿人愿意生活在其中的虚拟世界」,也不是发布会上的PPT文字,是员工培训手册里写的话。

但在此之前,米哈游在游戏圈是江湖大佬,在科技圈是个小白。有些神来之笔的投资(比如投了MiniMax),但谈影响力,始终是局外人。

AI时代的到来,给了米哈游一个重新定义自己公司身份的历史窗口。这不是业务扩展,是公司叙事的第二章。「技术宅拯救世界」里的技术宅,现在要从游戏宅升级成AI科技宅了。

米哈游想造的那个哪吒,踩的不是风火轮,是AI。

米哈游有勇,谋的怎么样了?

不过既然动机我们说清楚了。那下一个问题才是真正的问题:米哈游是否真的具备打赢这场仗的能力?

GameLook的判断是:米哈游勇气无可置疑,毕竟要掏1000亿呢,但谋的部分,有几处问题,也必须说清楚。

首先AI不是游戏行业逻辑,是工业战争逻辑。

游戏行业的核心竞争力是产品力:创意、审美、工业化内容生产能力。你有好的创意,你有疯狂的执行力,你能做出让人上头的游戏,你就能赢。

微软Azure云全球数据中心布局

AI行业的核心竞争力是基础设施:算力、芯片、机房、分布式工程体系、通信链路、集群调度、人才密度、长周期资本能力。你的产品做得再好,底层基础设施跟不上,你就是在沙堆上盖楼。

这两种竞争逻辑,本质上属于不同的物种。游戏是产品竞争,AI是工业战争。米哈游在游戏圈打赢了产品战,但它从未打过工业战。

米哈游目前的云计算能力,撑死是把游戏云做了一遍。它的机房不是自建的,而是部分通过云服务商落地的。这跟OpenAI、xAI那种把整套硬件开发团队拉进来、从机房通信链路到芯片集群调度全栈自研的打法,不是量级差异,是物种差异。

其次,1000亿的本质问题:不是规模,是转化速度。

1000亿听起来很大。但在AI这个战场上,这个数字放进去之后会发生什么,才是真正的问题。

三年1000亿,摊下来一年大约300亿出头。这个规模,在国内互联网巨头眼里是什么体量?阿里腾讯拼得最凶的时候,一年资本支出可以轻松过千亿。你米哈游三年才抵得上人家一年。在算力军备竞赛的最疯狂阶段,这个钱进去,能买到什么席位?

Anthropic最近一轮融资就高达300亿美元

但钱的问题,其实还不是最难的问题。真正的难题是:资金转化为工业能力的速度。

芯片产能是被锁定的。头部大厂早就把未来几年的GPU产能签约锁定了,后来者需要排队,而且是按采购体量排座次的。

腾讯去年说过一句话,意思是小云计算厂商已经上不了采购台面了,因为年采购额有限,根本挤不进大厂锁定未来产能的那张桌子。米哈游一年300亿出头,能不能稳定坐上这张桌子,能不能拿到供货的优先权,米哈游真的要积极去争和抢。

更麻烦的是时间。机房建设有施工周期,就算中国速度,一年半建好一个机房都是乐观估计。在这一年半里,你的研发团队用什么训练模型?还是靠租赁巨头的算力?

就比如Anthropic曾经遭遇过的困境,不是缺钱,是缺时间硬件基础设施的增速追不上需求增速。马斯克直接把整套机房资源甩给xAI用,才解决了这个问题。米哈游需要一场产业链大力度的“合纵连横”。

还有一个更深层的问题:如果游戏主业在这三年里遇到波动——某个大项目折了,某个新游表现不及预期——那1000亿的弹药之后的弹药如何保障?AI的烧钱速度可不会因为你游戏业务不好就自动降速。

这种情况下,GameLook认为米哈游启动外部融资几乎是必然选项。米哈游至今只拿了100万天使投资,1000亿的AI豪赌,很可能意味着这家公司历史上第一次真正意义上的外部融资。谁来为这场大烟花买单,或许是未来值得单独聊聊的问题。

湾区AI相关岗位的基础薪资

最后则是目前最隐形的问题,即人才与组织战争,在这场战争里,游戏公司是存在品牌劣势的。

AI人才是这个时代最稀缺的资源之一。美国互联网大厂可以给AI顶尖人才开出过亿年薪,中国头部AI公司的顶级offer也在以肉眼可见的速度水涨船高。

米哈游面临一个很现实的问题:在AI人才市场上,它是一家游戏公司。游戏公司在顶尖AI研究者眼里的品牌吸引力,跟字节、百度、还有那些纯AI背景的机构相比,天然处于劣势。

你说服一个从MIT或者清华计算机系毕业的顶尖人才,去一家以往的成名作是原神的公司做基础模型研究,这个说服工作的难度,不是一纸高薪能全部解决的。

这就是为什么创始人必须亲自下场。大伟哥登台不只是表态,是给人才市场发信号:这件事是最高优先级,一号位在压着干。

而蔡浩宇的作用同样关键,一个交大计算机硕士出身、从零狂啃AI的技术型创始人,重新回到一线,中年出道再入陌生领域,这种姿态本身就是一种组织信号。

但这里还有一个更深的选择,值得点出来:米哈游押的不只是个别人才,押的是整个中国AI人才体系。

前不久就有外界传闻米哈游海外大模型团队进行人员调整,重心回流国内,在GameLook看来,除了合规考量,这也是一个战略性的人才押注——相信中国人才能做出世界级AI。

这是一个带有某种政治性的押注,但在当下的地缘格局里,也是一个可以理解的押注。

疯子才能赢,米哈游要疯

除了必然性和痛点,米哈游的AI将在哪里?这是GameLook认为最关键的一个问题。

米哈游到底想干什么样的AI?是基础模型路线,正面跟OpenAI、百度、字节这些公司拼底层能力?还是应用公司路线,像字节一样走APP工厂模式,靠产品矩阵覆盖用户?还是更垂直的「AI+游戏」路线,在自己最擅长的场景里找到差异化切口?

从现在能看到的信息来看,米哈游的官方表述是「全栈自研」,但全栈自研是手段,不是路线。

它的终点是什么,还不够清晰。

GameLook的判断是:正面进入基础模型竞争,对米哈游而言是下下策。

基础模型是一个「万里挑一出一个」的赛道,没有无限弹药的资方支撑、没有生态背书、没有企业端用户基础,在这条路上米哈游太不占优。

更务实的路径,是在AI里找到一个属于米哈游的「二次元切口」,一个当下大厂看不上、看不懂,但实际上潜藏着巨大价值的垂直场景。

当年游戏里没人做二次元,米哈游把它做出来了。AI里有没有这样一个被忽视的赛道?这才是真正值得押注的方向。

不过一系列的不确定中,至少有一个基准线是明确的:以圈内传闻来看,米哈游的目标是在大模型能力上不低于AI四小龙的水准。

这是一个很有意思的定位,不是要超越,是要「不低于」。先站上这个台阶,再找切口,再切进去,这个逻辑顺序是相对务实的。

当然说了这么多米哈游的硬伤和不确定性,GameLook依旧要补一句:这些都不妨碍我认为这件事有它存在的价值。

大伟哥那句「就当放一场大烟花」,只有一家花自己钱、没有大股东抽鞭子的公司才说得出来。

任何拿了机构投资的CEO都不敢这样表态,毕竟那是对投资者的不尊重,那是在说「这钱我不确定能赚回来」。但大伟哥可以说,因为这是米哈游自己的钱,是三个创始人用二次元游戏一分一分赚出来的,他们有权利用它去押一场别人不敢押的大注。

米哈游在游戏圈是疯子。而目前AI赛道,疯子的记录是:大赢特赢。

如果米哈游能成为AI圈的疯子,那很多账就不需要算得七七八八了。创造奇迹的从来不是那些把所有变量全部算清楚才出手的人,而是那些对自己的能力、自己的优势、自己想做什么最清醒的人。

中国AI江山未定,牌桌上还有十几个选手。米哈游就算最终没能正面拿下这场大仗,它的入局本身就是一种搅局,把游戏行业的钱、数据和场景想象力带进AI战场,逼着其他选手重新估算这个维度的价值。

哪吒那一脚踩上去,风火轮能不能转,还得看。但他确实飞起来了。

陈睿意气风发:B站要建“三国宇宙”、“AI能带来10倍增长!”

作者 陈, 逸波
2026年5月21日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(5月19日),B站公布了2026年Q1财报。财报显示,B站Q1总营收74.7亿元,同比增长7%,净利润2.02亿元,而去年同期亏损1070万元,实现大幅度扭亏为盈。

而聚焦到游戏,移动游戏业务Q1营收15.22亿元,相较去年同期减少12%,财报表示这主要是受去年同期《三国:谋定天下》带来的高基数效应影响,《三国:谋定天下》目前正在过渡至稳定的长线生命周期。

在Q1财报电话会上,B站CEO陈睿也介绍了B站即将在今年年内推出《三国:百将牌》、《三国志:王道天下》、《闪耀吧!噜咪》三款新作。除此之外,AI依旧成为了本次B站财报电话会上的一个关注焦点,陈睿表示,“AI是能实现十倍增长的重大历史性机遇,我们会全力以赴,牢牢把握这一机遇”

多款新游年内上线,《逃离鸭科夫》销量突破400万

本次Q1财报电话会上,陈睿首先是提到了B站目前几款已上线游戏的运营情况。其中《三国:谋定天下》在最近几个季度保持稳定的环比增长,B站也专注于游戏的长期生命周期,力求保持体验平衡、IP持续强劲。除此之外,B站的长青作品《FGO》与《碧蓝航线》也都保持了稳定的表现,继续为公司提供坚实的收入基础。

另一个重点被提及的产品就是《逃离鸭科夫》,陈睿表示《逃离鸭科夫》今年的销量已经突破了400万,而B站后续也在经济推进游戏的主机端版本与手游版本,“我们的目标是希望把《逃离鸭科夫》打造成为一个受年轻人喜爱的长青游戏IP。”

然后就是本次Q1财报电话会上透露的,B站即将在今年上线的三款新游。

首先是《三国百将牌》,这款游戏此前已经测试过多次,今年4月份进行了软启动。陈睿表示游戏在4月份的软启动符合预期,计划在今年7月正式上线。这是业内首款英雄技能加上卡牌竞技融合玩法的游戏,从测试情况来看,游戏在年轻用户群体中非常受欢迎。

陈睿还提到由于《三国百将牌》玩法非常创新,没有什么可参考的案例,因此项目组会采取边改边发的策略,不断吸收用户反馈,目标是将《三国百将牌》做成一款长线运营的大DAU的休闲游戏。

然后是在3月底进行首次测试的《三国志:王道天下》,这款游戏是B站继《三国:谋定天下》以后的第二款三国SLG。众所周知,《三谋》从上线至今,一直着重强调两个特色:年轻化与轻量化。

《三国志:王道天下》则是《三国志》IP正版授权,在原汁原味《三国志》美术的基础上进行了3D的焕新,所以《三国志:王道天下》的目标用户群是年龄段稍微高一些、更加重视游戏品质的玩家。陈睿也表示《三国志:王道天下》与《三谋》在产品定位上是互补的,游戏同样预计在今年之内上线。

然后就是《闪耀吧!噜咪》,GameLook此前也详细报道过这款游戏,这是B站在如今捉宠赛道大战上所交出的答卷,《闪耀吧!噜咪》不同于腾讯、米哈游、蛮啾、FunPlus等其它公司将捉宠做成开放世界大体量产品,《闪耀吧!噜咪》选择的是轻量化竖屏的方向,游戏主打治愈画风,与反内卷的轻松休闲玩法。

陈睿表示《闪耀吧!噜咪》也是业内首款将捉宠与休闲玩法进行结合的产品,游戏在5月初进行了全球测试,用户反馈很积极,游戏预计在今年Q4全球同步发行。

最后陈睿也再次总结了B站游戏业务的战略,主要是三点。第一是长线运营。像B站目前手上的《FGO》、《碧蓝航线》都即将迎来十周年,《三谋》也稳定运营了两周年,未来B站发行的每一款游戏,包括《逃离鸭科夫》这样的单机游戏,目标都是长线稳定运营。

《碧蓝航线》最近进行了9周年庆典直播

第二是垂类头部。陈睿强调B站游戏并不是“打一枪换个地方”,而是选定某个方向以后,就会在这个垂类深耕下去,要么做垂类第一名,要么做垂类创新的第一个。比如SLG赛道,比如三国题材都是如此,“未来我们还会继续推出三国题材的游戏,你可以认为我们想要在游戏领域做出一个‘三国宇宙’。”

第三是品类年轻化。这主要是因为B站本身是年轻玩家最活跃的社区,因此年轻用户有什么需求与喜好,B站是游戏行业里第一个知道的。“游戏永远是面向年轻人的品类,只要朝着年轻人的方向做就一定会有新机会。年轻化的本质就是玩法与游戏设计上,做出最符合年轻用户需求的创新,这也是我们游戏业务长期会坚持的方向。”

AI是能够实现十倍增长的历史性机遇

本次财报另一个值得关注的点就是AI,陈睿表示,AI放大内容供给。对短视频而言内容过剩,但优质中长视频供给严重不足。一季度日均活跃 UP 主、日均投稿量分别同比增长 6%、19%。

更重要的是AI不仅能够提升内容产出的数量,还能提升质量。陈睿提到,部分品类的创作方式已经彻底改变,“过去一部好的影视作品需要一整个拍摄团队加上后期团队,现在可能只需要一到两个核心创作者,就能生产出十分惊艳的影视作品。音乐作品过去需要创作、演唱、演奏等多角色配合,现在1-2位核心创作者就能实现一团队甚至一个公司的效果。很高兴看到,过去复杂昂贵的创作,如今可由少数人完成。”

B站举行的AI创作大赛,已经涌现出播放量近2000万的视频作品(图源:如B站水印)

与此同时,AI还能放大社区价值。陈睿表示B站之所以能够产出大量优秀作品,一个重要原因是B站社区的用户热爱内容,并且拥有很高的审美水平。而AI恰恰可以放大B站社区识别优秀内容的能力。“我们社区每个月有170多亿次真实的用户交互,这些数据都是AI时代下非常珍贵的真人标注,并且这些真人都是整个中国对内容最有热情、最有审美鉴赏能力的人。”

陈睿透露,一季度B站千粉UP主同比增长超30%,万粉、十万粉、百万粉UP主同比增长均超20%。粉丝增长也带动收入增长,UP主人均收入一季度同比增长24%。

陈睿最后总结道:“多年以来,B站打造了非常成熟的创作者生态与社区文化,而AI技术正在切实放大这两个优势。我们相信AI带来的这一历史性机遇,有望让B站实现十倍增长。我们也会全力以赴,牢牢把握住这一机遇。”

B站CFO樊欣则在财报电话会上提到,B站目前在AI上的投入主要聚焦在三个方向:视频理解、视频分发和视频创作。这些投入将显著提升B站内容生态和社区的价值,一季度已经在DAU增长、用户时长增长和广告收入增长中看到了初步成果。

樊欣表示B站一季度的资本开支同比增长约80%,达到约2亿元人民币,主要用于服务器和计算资源的投入,以支持AI的改进。而全年来看,B站预计今年AI相关的资本开支将增加约10亿元人民币。

《终末地》靠“绝美画质”入围苹果设计大奖,Unity还不给鹰角“加鸡腿”?

作者 陈, 宇阳
2026年5月21日 10:02

5月,苹果公布了2026 年 Apple 设计大奖的入围名单。其中,中国鹰角网络旗下的游戏《明日方舟:终末地》入围了其中“视觉图像”设计奖项,也是唯一入选本次大奖的中国游戏产品。在虚幻引擎(UE)主导次世代画质的行业背景下,这款由鹰角网络开发的游戏,以Unity引擎为基础,打破了“画质天花板”的固有认知,向世界展示了中国游戏技术的硬实力。

《终末地》的入围,首先是一场技术上的“以小博大”。在开放世界与次世代大作普遍依赖UE的当下,鹰角选择了一条更为艰难的道路:深度魔改Unity。不是简单的“套壳”开发,也不是轻度改造,而是一场如“愚公移山”般的底层重构。

鹰角CTO顾煜在早先专访中透露,团队实现了“无缝箱庭加载”与“多平台管线重构”,让Unity引擎焕发出前所未有的生命力。

苹果给《终末地》的评语是:“《明日方舟:终末地》一经推出便迅速走红,原因显而易见:绝美的美术画风、3D战斗和宏大的场景,这款极具创意的RPG游戏刷新了iPhone和iPad的体验上限。大规模探索与电影级画面的完美结合,令人叹为观止。”

苹果给《终末地》的评语

其技术含金量体现在多端适配的无短板表现:游戏同步登陆PS5、PC与移动端,且在各平台均保持了稳定的优化水准。更令人惊叹的是,它成功集成了光线追踪、DLSS/FSR等前沿技术,实现了PBR(物理渲染)与NPR(非真实感渲染)的完美融合。这不仅证明了Unity在顶尖团队手中同样能打出“次世代”王牌,更彰显了鹰角扎实的技术功底。

除了技术硬核,《终末地》的视觉风格同样独树一帜。它摒弃了日式二次元的赛璐珞卡通风,也未盲目追随美式3A的写实路线,而是走出一条“写实+二次元”的中间道路,呈现出一种冷艳、克制的“未来工业风”清爽感。

同时《终末浮》在美术上的突破,更在于对“国风”表达的深刻重构。面对传统文化如何在现代科幻语境中存续的难题,鹰角提出了“古建新造”的理念。即用现代主义视角,对传统建筑范式进行提炼与重塑。

CEO黄一峰曾强调“自洽”的设计理念:技术服务于美术与沉浸感。这一理念在武陵城的水体交互、竹林的光影透射中得到极致体现。以竹林场景为例,团队并未一味追求实时计算,而是巧妙运用投影遮罩,在保证视觉质感的同时实现高效优化。

在武陵城的设计中,这种理念得到了淋漓尽致的体现。美术团队以杭州、上海等地的现实街区为蓝本,将江南水乡的双坡屋顶简化为直线单坡与交错双坡,既保留了“宽街窄巷”的空间肌理,又注入了现代主义“少即是多”的极简美学。角色设计亦然,唐装基底融入现代科技要素,让传统服饰在虚拟世界中焕发新生。

这种重塑并非简单的元素拼接,而是对“魂”与“形”的审慎取舍。团队认为,城市之“魂”,在于生活其中的人与他们的日常。因此,武陵城中不仅有架空的建筑奇观,更有围坐火锅店听相声、驾驶洒水车清洁街道、广场上集体起舞等充满烟火气的生活场景。这些细节,让国风不再是博物馆里的陈列品,而是可感、可触、可参与的鲜活存在。

从2D塔防《明日方舟》到3D开放世界《终末地》,鹰角经历了一场研发管线的剧烈阵痛。团队规模从最初的4人扩展至数百人的工业化体系,引入多人协作编辑器的过程充满挑战。尤其是一测到二测之间,无缝地图的进化背后,是无数次“撤退方案”的尝试与修正。正是这种在理想与现实间不断调试的韧性,让《终末地》最终呈现出令人信服的完成度。

《终末地》的成功也是中国文化出海的一次漂亮战役。武陵城的设计巧妙融入“华夏水文明”元素和独特的“国风”环境美术,将东方美学以一种全球玩家都能理解的方式自然呈现,毫无违和感。配合十几万条音频资产与HRTF 3D音效技术,游戏构建出一个全感官沉浸的异世界。

结语:实至名归

《明日方舟:终末地》入围2026苹果设计大奖,实至名归。它用实力证明:引擎不是决定画质的唯一因素,技术积累、美术理解与文化自信,才是通往顶尖视觉体验的真正钥匙。

网易真要来把大的!《遗忘之海》三测定档、《山海奇旅》正式归来

作者 谢, 卓易
2026年5月21日 10:02

5月20日晚,网易游戏2026年520发布会正式落幕。纵观整场发布会,今年的主题词可以归结为四个字。“稳扎稳打”。无论是扛起营收大旗的长青游戏,还是备受期待的全球化产品,网易都拿出了十足的诚意,在产品迭代上不留余力。

暑期档大战一触即发,这份发布会名单无异于网易的“宣战书”:招数已然亮明,弹药也已上膛。

过去几年,网易内部持续对团队与发行线进行梳理调整,外界的目光也始终盯着这家巨头的动向。而今晚的发布会,网易给出了非常明确的答案:聚焦长期运营,将头部产品打磨得更深,为老玩家提供更优质的服务;与此同时,拿出新的开发产能,用产品诚意兑现玩家期待。

王牌依旧,进化不止

先看网易的“压舱石”。《梦幻西游》系列依然是绝对的“大王牌”。在MMO品类整体低迷的行业背景下,《梦幻西游》电脑版2025年逆势刷新了最高同时在线人数纪录,达到358万。《梦幻西游》IP已形成多款产品矩阵,以《梦幻西游》电脑版、手游和网页版三大主力为首。

此次发布会上,电脑版携手敦煌文旅,全新的520锦衣祥瑞亮相;手游版开放了位于时序乱流中的神秘空间【轮回境】,玩家可单人独行或三人组队,深入危机四伏的秘境夺宝探险。《梦幻西游网页版》也公布了2026周年庆活动。可以说,老IP焕新的节奏从未放缓。

再看《逆水寒》。端游方面,520发布会首次曝光双流派实机演示,两大新流派同步推出,江湖格局即将改写。而真正的重头戏在手游。三周年之际,《逆水寒》手游正式更名为《逆水寒:新世界》。这绝不是换个名字那么简单:玩法、画质、故事、社交、战斗全面焕新,官方喊出口号“让伟大,再次发生”,号称要“给开放世界与MMO一个新的答案”。

从公告细节来看,这个“新世界”打出了一套组合拳:画质引入全新拟真光照渲染和高精度面部模型;地图新增“一座从未踏足的城”;剧情则是全新的叙事起点,彻底扭转玩家对世界观的第一印象。

最值得关注的是玩法层面的突破。游戏融合“搜打撤”元素,推出“万物出大金”的珍玩系统,稀有白发、品质时装、现金红包、神装神功等“大金”珍玩都能被“摸到”。官方正在申报“全世界玩家收益玩法最多的游戏”的吉尼斯世界纪录。换言之,“怎么玩都能出货、怎么玩都爽”正在从口号变为现实。

回想三年前,《逆水寒》手游曾以“让MMO再次伟大”的口号改写品类规则,首月创下20亿至30亿元的收入巅峰。如今它再次掀翻长线运营的天花板。三年来六次画质升级、无数玩法创新相继实装,这一次的“新世界”并非推倒重来,而是在保留老角色、老羁绊的基础上,让新老玩家站上同一条起跑线。

视线转向《燕云十六声》。这款武侠开放世界产品在过去一年多里持续刷新行业认知。国内成绩远超预期,海外同样博得头彩。对许多国外玩家而言,继《黑神话:悟空》之后,能亲手触摸到中国武侠题材魅力的产品,就是《燕云十六声》。

此前国际服“河西”版本更新拿下全球畅销榜TOP3,海外玩家甚至会守在电脑前“蹲开门”更新版本。此次520发布会上,燕云以一支“江湖有信,再启新程”短片亮相,正式预告了伙伴系统即将上线。四只猫、三只鹅将作为首批伙伴,帮助玩家采集、探索、找宝箱。这次更新能否再掀波澜,值得期待。

接着聊聊《漫威争锋》。这款作品堪称过去两年全球游戏市场的现象级爆款,它用一种所有人都没想到的方式证明,漫威IP的荣光,居然能靠一款中国厂商打造的游戏来延续。

本次发布会上,《漫威争锋》公布了两周年新动作,第8赛季已于5月15日开启,全球电竞赛事“漫威争锋燃系列赛”2026赛年季中决赛也即将拉开帷幕。

更关键的是,今年暑期和下半年将迎来《蜘蛛侠4:崭新之日》与《复仇者联盟5:毁灭之日》两部漫威大片上映。可以说,赶上漫威大年的《漫威争锋》,无疑是个“妥妥的赢家”,有望迎来新一轮业绩增长。

《永劫无间》同样不可忽视。此次520发布会上,端手游正式宣布与《铠甲勇士》展开第二期联动,“刑天”“修罗”铠甲重磅登场,并同步上线全新的局内PVE竞速玩法。从古龙系列联动到亚运会专属武道对决,永劫无间一直在深耕中式竞技这块招牌。

另一款国民级产品《蛋仔派对》也有新动作。它正式宣布与人气潮玩IPRABBITKIKI联动,释出惊喜CG,讲述了布丁RABBITKIKI、绵绵RABBITKIKI与蛋仔六小只的云端奇遇,引发大批玩家期待。

新品数量虽减,招招精准

聊完长青产品,520发布会的另一个焦点自然是新品。去年一口气推出9款新游戏,琳琅满目;相比之下,今年正式亮相的未发布新游只有四款:《遗忘之海》《山海奇旅》《星绘友晴天》和《万民长歌:三国》。

《遗忘之海》无疑是这次新品中的“头牌”。它将于5月22日开启「破晓号测试」前瞻直播,5月28日正式测试。

在开放世界游戏已然过剩的当下,几乎所有题材都被玩了个遍,唯独“海洋类”始终是个老大难的“雕门”领域。网易这次精准卡位,眼光可谓老辣。游戏主打“无尽随机的循环”和“驶向大海找回记忆”,指向一种带有强烈叙事驱动和Roguelike元素的生存探索体验。

这并非网易传统的MMO或竞技舒适区,而是一个在全球市场炙手可热、国内却尚未出现现象级产品的细分赛道。它或许是网易继《明日之后》《七日世界》之后,在生存建造领域的又一次关键探索。这款游戏能否在一片红海中开辟自己的蓝海,值得高看一线。

过去一两年,生活模拟类游戏的热度在国内持续攀升。这类游戏正成为男性向之外的重要赛道,泛用户、年轻用户以及女性用户的诉求,正受到越来越多厂商的重视。在本次发布会上,网易展示了生活模拟赛道的新作《山海奇旅》。

该作融合了宇宙生活模拟与派对元素,玩家将化身浮梦岛的新任管理员,结交超能邻居,种植各类作物,随时与好友开派对。可以说,网易正用这款产品补齐自己在生活模拟赛道上的版图。

最令人意外的当属《万民长歌:三国》。这是一款依托《率土之滨》IP打造的买断制单机历史战争策略游戏。之所以意外,是因为去年底曾传出项目停摆、部分开发人员调往其他项目的消息。

在国内单机游戏市场仍然充满不确定性的当下,很多人以为这个项目会无声无息地消失。但它不仅活了下来,还出现在今年520发布会的节目单上,并宣布了AI编辑器、沙盒模式等新玩法。

中国应不应该有自己的《三国志》级别的单机策略游戏?网易用实际行动给出了答案:总要有人去做,网易决定自己下场。

《星绘友晴天》则是由雷火UX用户体验中心研发的宇宙生活模拟派对游戏。今年4月底,《星绘友晴天》已开启了PC先行版,S0赛季「神州季」亦同步上线,此次520宣布则将于5月21日开启与《喜羊羊与灰太狼》的IP联动。

当然,这四款并非网易新游储备的全部。玩家呼声极高的《无限大》并未出现在此次发布会上。这或许意味着,网易将在未来挑选一个更聚焦的时点,宣布它的重大动态。

此外,从行业对网易在研项目的招聘信息排查来看,网易手中其实还捏着不少未亮相甚至未曝光的牌,比如荒野事业部的《极限战场》,传闻中的种田类、二次元、沙盒等多款项目仍在推进。

现场还有一款重磅三国游戏登场,那就是打着“属于中国玩家的三国战场”旗号的《战意:三国》。游戏由不鸣工作室自研引擎CHAOS打造。

玩家将承袭三国名将传承,统御虎豹骑等知名三国兵团,参与曹操、袁绍、刘备等势力的领土和势力争夺,与兄弟桃园结义,逐鹿乱世,争一份属于自己的天下。从洛阳到长安,从栈道偷袭到山谷伏击,那些耳熟能详的三国经典战争策略、战场战术都将在这里重现。

可以说,网易未来的弹药库,远比今晚展示的更加充足。

从容出牌

对比去年,今年网易520发布会的调性有明显变化。去年一口气推出9款新品,琳琅满目;今年新品数量减少,但对长青产品的投入丝毫不减。这背后其实是网易战略思路的进化。不是一味堆砌新品数量,而是在守住基本盘的同时,有节奏地出牌。

网易2025年在线游戏净收入达到896亿元,同比增长11%,重回双位数增长。这样的业绩给了网易从容排兵布阵的空间。在长线产品持续焕新、新品规划有序推进、全球化布局逐步深入的三重支撑下,网易未来的产品版图,正在变得更加立体。

巨人业绩会答疑:大股东减持还银行贷款,《超自然行动组》出海已见成效

作者 陈, 逸波
2026年5月26日 09:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上个月月底,巨人网络发布了2025年财报及2026年Q1财报,巨人可谓交出了一份相当华丽的成绩单。2025年,巨人营收突破50.47亿元,同比增长72.69%;归母净利润17.55亿元,同比增长23.13%。2026年Q1,巨人单季营收23.29亿元,同比增长221.70%;净利润10.80亿元,同比增长210.58%。

财报还提到《超自然行动组》自去年年初上线以来,长期位居 iOS 免费榜 TOP10,iOS 畅销榜最高排名达第 4 名,DAU 突破 1000 万大关,跻身国内游戏市场千万 DAU 级别长青游戏行列;截至 2026 年第一季度末,累计注册用户超 2 亿,累计贡献流水收入突破 50亿元。

然而,与一季度利润暴涨相对应的,却是巨人一路下跌的股价。截止5月25日收盘,巨人股价相比于年初的峰值(53.35元/股)已经腰斩。

恰好就在今天下午,巨人在线上举行了2025年度业绩说明会,包括总经理刘伟、财务总监任广露在内的几位高管出席了该业绩说明会,对投资者关心的一些问题予以解答。

其中提到了不久前巨人的第二大股东上海腾澎投资合伙企业减持2.99%股份(约16亿元)一事,是否涉及二股东存在未披露的资金压力。也提到了上个月Playtika官宣评估战略备选方案一事。除此之外还有不少投资者关心《超自然行动组》运营情况以及未来出海规划。

当然,最重要的还是关于为何公司业绩表现优秀,股价却一路下跌的问题,巨人高管则表示公司财务结构稳健、偿债能力充足、抗风险能力优异。二级市场的股价表现主要受宏观形势、行业发展、资本市场环境等多方面的影响。

以下为本次业绩说明会重点问答:

Q:请问贵公司是否经营遇到问题,股价腰斩,投资者信心大受打击,后续是否会有相关政策提升投资者信心?

A:您好,感谢关注。2025年度,公司经营业绩全面大幅增长,实现营业总收入 50.47 亿元,较上年同期增长 72.69%;归属于上市公司股东的净利润 17.55 亿元,较上年同期增长 23.13%;扣除非经常性损益后的归属于上市公司股东的净利润 21.27 亿元,较上年同期增长 31.10%;经营活动产生的现金流 29.85 亿元,较上年同期增长 188.64%。报告期末,公司总资产 189.63 亿元,较上年末增长 28.63%;资产负债率仅为 18.67%,且公司负债以经营性负债为主,其中合同负债 17.10 亿元,较上年末增长 169.85%,主要系《超自然行动组》递延收入增加所致。

综上,公司财务结构稳健、偿债能力充足、抗风险能力优异,健康的资本结构可为公司日常经营与长期业务发展提供坚实支撑,增厚股东内在价值。

公司股价在二级市场的表现受宏观形势、行业发展、资本市场环境等多方面的影响。公司始终希望通过不断提升公司的治理水平和经营成果回馈投资者。

Q:2026年4月6日Playtika官宣评估战略备选方案,存在整体出售等资本运作预期。公司对上海巨堃网络长期股权投资账面余额 78.93 亿元。相较 2021 年高位,标的股价大幅下跌,当前整体市值约13亿美元。公司间接持股 9.6%-10%,对应公允市值仅 8.8-9.2 亿元,资产价值大幅缩水。投资账面价值却未有明显调整,账面与实际价值偏差极大,公司是否对该笔投资履行了充分合规的减值测试流程?

A:公司对该笔投资履行了充分合规的减值测试流程,公司2025年度财务报表已经安永华明会计师事务所(特殊普通合伙)审计,并出具了标准无保留意见的审计报告。

近年来巨堃网络下属核心经营主体Playtika所处全球休闲及社交游戏行业整体发展稳定,未发生重大不利行业变化。Playtika自身经营稳健,营业收入持续稳步增长,经营活动现金流量净额稳中有升,经营基本面扎实,核心盈利能力稳定。

巨堃网络2023年度及2024年度连续实现盈利,2025 年度出现亏损,主要系Playtika前期收购的子公司Superplay因业绩超预期,计提与业绩挂钩的或有对价产生公允价值变动损失3.8亿美元所致。该事项属于非经常性损益,不影响其核心主营业务的经营及盈利水平,巨堃网络实际经营状况整体良好。

依据《企业会计准则第8号——资产减值》相关减值迹象的判断标准,综合考量外部经营环境、营收增长情况、核心业务盈利水平和经营现金流状况等内外部因素,经审慎判断,本公司持有巨堃网络的长期股权投资均未出现减值迹象,无需计提减值损失。

Q:请问《超自然行动组》的出海规划是什么样的?

A:您好,感谢关注。《超自然行动组》海外版已率先在港澳台地区开展试点运营,成功进入当地应用商店免费榜前三,取得初步成效。公司目前已组建经验丰富、体系完善的海外发行团队,以期通过持续的版本适配与迭代优化,吸引更多海外用户,进一步拓展海外市场版图。具体发行情况详见公司官网。

Q:二股东腾澎投资拟减持2.99%股份(约17亿元),减持理由为“归还银行贷款”,市场担忧与参股公司巨堃网络资金链相关,管理层如何看待此次减持对投资者信心的冲击?是否存在未披露的资金压力?

A:您好,上海腾澎投资合伙企业(有限合伙)本次拟减持资金将用于归还银行贷款。公司不存在应披露而未披露的事项。

Q:公司财务结构稳健,现金流充裕,未来是否考虑提高分红比例或实施特别分红?如何平衡业务扩张与股东短期回报的关系?

A:您好,感谢关注。公司在创造经济效益的同时,高度重视对投资者的合理投资回报,按照《公司章程》中对分红的要求,执行持续稳定、科学合理的利润分配政策,与投资者共享公司经营发展成果,积极构建与股东的和谐共赢关系。公司已连续分红10年,累计分红总额约为38.23亿元。

154款游戏喜提版号:网易《诡影藏锋》、腾讯二次元新游《追逐卡蕾多》过审

作者
2026年5月27日 09:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月26日,国家新闻出版署公布了5月份国产网络游戏审批信息。本月共计有154款国产网络游戏与4款进口网络游戏版号过审,另有、9款游戏版号变更。从版号数量看,国产游戏版号相比于4月持平,进口版号有所减少(4月为7款)。

过审国产游戏方面,「移动」游戏共有136款,「客户端」游戏共有2款,「移动端+客户端」游戏15款,「移动+客户+网页」游戏1款。进口游戏方面,「移动」游戏共有2款、「移动端+客户端」游戏2款.

本月值得重点关注的国产游戏有:

网易《诡影藏锋》、腾讯《荒野之地:乱斗》《追逐卡蕾多》、三七互娱《斗破苍穹:觉醒》、莉莉丝《小冰冰斗蛐蛐》、游卡《三国杀·烽烟策》、紫龙《梦战:剑之海》、4399《梦境冒险》《梦落迷城》《幸存者要塞》、骏梦游戏《梦战:剑之海》、朝夕光年《托托比亚》、蓝飞互娱《大额超市》、机核《黄油猫》、波克城市《小小兵防线》、中青宝《新生乐园世界》、电魂网络《星愿之冠 》

其中网易雷火的《诡影藏锋》,是本批次最受关注的产品之一。作为一款此前从未正式曝光的神秘新作,官方将其定位为“中式志怪搜打撤”。从目前流出的早期物料来看,游戏设定于中国古代背景,整体美术风格偏向惊悚诡异,战斗机制似乎是冷兵器特色。

在当前搜打撤赛道日益拥挤、同质化凸显的背景下,《诡影藏锋》凭借“中式志怪+冷兵器”的差异化,展现出了极强的品类辨识度。这款风格化新品的出现,也意味着网易在搜打撤领域仍在持续探索细分市场,进一步拓宽其在该赛道的战略布局。

本月值得重点关注的进口游戏以及版号变更情况有:

TapTap《暗夜幸存者》、恺英网络《奇迹:新纪元》、湖南草花互动《恐龙快打:起源》、互爱互动《暗影格斗传奇战场》。

另外,青瓷游戏的《迪士尼:书境传奇》、FunPlus的《基地:银河纵横》、恺英网络的《热血传奇:归来》增加了客户端版本;厦门游力的《九霓虹深渊》增加了客户端和PS5版本。《拳皇:命运》的运营方则从腾讯转回了银汉互娱手中。

以下为5月批次国产游戏版号详情:

以下为5月批次进口游戏版号详情:

以下是5月份版号变更信息详情:

二游《溯回青空》停运,乐元素全力豪赌《白银之城》!

作者
2026年5月29日 09:57

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/乐元素旗下二次元新游《溯回青空》国服近日发布公告,确认将于2026年11月25日正式停止运营。按照安排,游戏已于5月26日完成最后一次版本更新,同步关闭充值通道,并将于6月10日开放全平台退款申请。

这款由乐元素日本子公司Happy Elements株式会社(HEKK)旗下Grimoire工作室开发、于去年秋季登陆国服的日系放置卡牌RPG,原版《ReverseBlue×Re-birthEnd》在日本首日即空降iOS和Google Play双榜榜首,但长线收入表现平淡,国服的命运也由此走向了类似的轨迹。

而对于乐元素而言,一款产品的落幕,在当下可能意味着另一场豪赌的开始。

《溯回青空》的停服不过是一次收缩,真正的筹码已经摆上了另一张桌,即《白银之城》。

这家以《开心消消乐》闻名于大众的消除游戏厂商,过去两年,正在用一种令行业侧目的方式完成自我重塑。

《白银之城》对乐元素而言,是一次品牌形象的突破,过去乐元素主要在消除、二次元品类上积累,这是其第一次做出用UE5开发的大体量产品。游戏以维多利亚时代都市风光为背景,以推理探案为主线剧情,在同质化严重的二次元赛道中打出了鲜明的差异化旗帜。

去年年底,游戏就测试,放出了近25分钟的实机玩法演示和全新PV,截至发稿,视频播放量近B站已突破492万,玩家评论区中不乏期待的声音。

而支撑这场豪赌的,是乐元素不容小觑的硬件投入。目前乐元素上海团队超过700人,多款项目在研,《白银之城》是其中的重要项目之一,团队规模也在持续扩大。

在基础设施上,据悉。乐元素在上海还建有一个全中国最大的动捕中心,配备百台Vicon光学镜头与双规格拍摄棚,具备大规模实时捕捉、多角色演出与虚拟摄像系统,《白银之城》的大量动作演出与剧情表现均由该动捕中心完成。

技术路线上,乐元素从立项之初就确立了打造3A级美术品质和叙事体验的品质标杆,并成功探索出将二次元角色的风格化渲染与较为写实的场景及金属材质相结合的独特视觉风格,是目前行业少有的成功案例。

今年1月,《白银之城》完成首次公开测试,首测完成度不低,美术长板拉满,剧情玩法也做出特色,坐实了乐元素在重度二游赛道的竞争资格。

然而,乐元素面对的并非空旷的战场。

当下二游赛道的竞争烈度,其实正在默默发酵。腾讯正以密集的产品矩阵蓄势。就在今日,由韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队研发、腾讯与小明太极联合运营的暗黑幻想肉鸽卡牌RPG《卡厄思梦境》正式开启国服公测,国服上线前预约量已突破200万大关。

该作的背书不可谓不厚,其手绘2D差异化风格优势非常明显,美术团队据说多达300人,国际服成绩在先,国服正带着充分的本地化优化预期登场。

紧随其后的还有《追逐卡蕾多》,以近未来都市为背景,玩家扮演领航员带领机车美少女骑手对抗以负面情绪为食的”癔兽”,游戏融合3D机车驾驶与战斗元素,此前已在海外公布实机演示并开展过测试招募活动,前不久刚刚获得国服版号,正式登场在即。

而与腾讯的密集排兵布阵相比,网易在这场战役中最令人捉摸不透的变量,是那款被极度”藏着掖着”的《无限大》。

这款由网易雷火旗下工作室研发的都市开放世界二游,将玩家化身为代号”无限扳机”的调查员,在真实都市中自由探索,结交伙伴,共同应对威胁人类安宁的异常现象。

然而令玩家颇为心痒的是,网易对它的实质进展几乎保持沉默,官方几乎没有公布任何确切的上线时间表。目前可查的信息,不过是游戏已于去年完成了首轮线下封闭测试、版号已于去年12月获批,以及一次在东京电玩展上的亮相。

网易方面称游戏目前处于顺利的量产阶段,但”顺利量产”与”上线”之间究竟还有多远,没人说得清楚。

对于乐元素来说,《溯回青空》停服所释放的注意力和资源,最终需要在《白银之城》身上兑现。

乐元素《白银之城》以UE5与英伦侦探题材切入,高速战斗与演出颇具辨识度,牌已经摊开,接下来的问题只有一个:正式上线那天,这张牌够不够硬。

《重返未来:1999》被玩家冲了240万条评论,制作组长文致歉

作者 陈, 逸波
2026年6月1日 10:18

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/不知从什么时候开始,二游社区有了“修城墙”的传统,也就是当游戏运营出现问题时,玩家会在官方动态下用一条又一条的评论,来表达自己的不满。从早年《明日方舟》多索雷斯的100万条评论,到去年《鸣潮》二周年的60万条评论,不止一个二游都经历过类似的事情。

然而,前段时间有一款二游砌出了一堵令人叹为观止的墙——《重返未来:1999》(以下简称为《1999》)4月30日更新的3.7版本,也就是三周年版本,因为种种问题,引发社区沸腾,最终导致3.7版本PV被冲了超过240万条评论,可谓创下了二游社区之最。

而就在今天(5月29日)上午,《1999》官方再最新一期制作组播报中,正式对3.7版本的种种问题进行了致歉,并发布了一篇长文总结相关问题,说明后续的优化以及补偿方案。

附官方公告原文:https://www.bilibili.com/opus/1207665789136535553?spm_id_from=333.1387.0.0

多重问题累积,玩家不满情绪集中爆发

其实如果从不玩《1999》的路人视角来看,会觉得这次《1999》3.7版本被冲240万条评论略显夸张了,官方不能说干了什么罪大恶极的事情。更准确地说是周年庆期间,乃至更早的几个版本中,游戏一系列运营活动欠妥当,导致玩家不满情绪积压,最终在三周年庆版本集中爆发。

首先是这次节奏中最大的,也是引发此次事件的导火索,周年庆限定角色“小瑞安侬”的设定。小瑞安侬是此前游戏主线剧情中铺垫已久的高人气角色梅蕾尔,在if线中的平行时空角色。

两名角色除了长得差不多以外,名字与性格经历都不同,这对于原先喜欢梅蕾尔的玩家来说,相当于是一次“替身文学”夺舍,并且原版梅蕾尔还在剧情中被发了刀子,而且文案在处理梅蕾尔下线时多少有点随便,让玩家感觉是强行发刀。这就让很多玩家觉得是对老角色的背刺,强行空降了一个if线的同位体角色。

与此同时,3.7版本的陪跑角色“格蕾丝”本身也是一个高人气卫星,在周年庆版本曝光之前,不少人猜测她才是周年限定,但最终也成为陪跑角色,这又引发了一部分角色厨的不满。

虽然有些不玩《1999》的玩家可能会觉得有点夸张,但其实《1999》作为一款中体量二游,能够在如今刺刀见红的二游市场拥有一席之地,最大的立身之本就是游戏剧情。因此当剧情出现问题时,玩家的反映也是格外强烈。

然后就是三周年庆版本首次在游戏内推出了限时累充活动,并在活动中塞入了绝版外观,这一点会引发玩家不满其实也很好理解,毕竟任何二游选择在商业化上采取更加激进的策略,都一定会引来玩家抨击,这属于结构性矛盾了。

但玩家不满点还在于周年庆版本推出新商业化手段的同时,却对玩家此前反馈已久的诉求视而不见,比如人气角色“37”的加强。37作为游戏开服半周年就上线的角色,一直以来在玩家群体中就具备极高的人气。

然而自从《1999》推出老角色加强的狂想系统以后,大量比37上线晚得多的角色都进行狂想了,37却迟迟没有进行狂想,反倒是因为37的高人气,官方在过去两年多时间里推出了大量与37有关的游戏皮肤、实体周边。这也导致玩家社区认为37成为了“带货工具人”。

玩家社区制作的梗图

而如果将时间线放得更长,就会发现这次三周年版本的爆发还积压了玩家更长远的不满,其中被玩家反馈最多的就是游戏高难关卡的数值膨胀,这些高难关卡还会绑定游戏中的养成资源,进而引发了玩家的强度焦虑,这让许多将《1999》视作电子盆景式副游的玩家感觉水温越来越高。

再加上不久前的新年版本,《1999》送出了100抽活动作为福利,这就让这次三周年版本的福利更加难以达到玩家预期。

制作组长文致歉,回应玩家最关心的问题

然后就是今天早上《1999》官方的致歉声明,总的来说这篇长文还是基本回应了玩家最为关心的几个问题。

首先是玩家反馈已久的游戏高难玩法问题,官方表示对于“高难挑战玩法与养成资源深度捆绑,以及部分关卡对角色养成要求过高的问题”,进行了深刻反思。之后版本将降低纯雨滴、独一律、独一调等挂钩征集的核心资源奖励的获取难度,同时还会新增助战模式,允许玩家借用角色来挑战高难关卡,避免出现现在高难关卡对玩家Box要求太深,强迫玩家抽卡的问题。

然后是针对人气角色37的加强规划,官方表示内部一直找寻找与37狂想契合的定位与配队体系,预计在今年的箱中巡游版本(下半年)实装37的狂想。

而对于限时累充活动,项目组也表示“在后续的运营中,针对限时累充类内容,我们会更慎重评估,并提前通过游戏内问卷向大家征集对于限时累充的建议,再谨慎考量。”

同时对很多玩家反馈的3.7版本角色设定的问题,项目组也承认3.7版本未能满足玩家期待,并承诺会以更加审慎的态度对待后续剧情与角色的推出。

在承认并回应完问题以外,《1999》官方也给出了更多未来版本的优化计划,以及针对此次3.7版本的补偿致歉。

包括在未来下调高难玩法难度、优化养成系统、新增剧情小径回看功能与动画跳过功能等等,除此之外对于新手卡池还替换了更多新角色,并且在下版本给所有玩家都发放了30抽新手卡池券,相当于让每位玩家都能再领一次新手卡池中的角色。

最后,官方还承诺后续会每年定期召开玩家小型见面会,以此加强项目组与玩家之间的沟通交流,并为所有玩家发放了3.7版本的补偿,补偿内容除了养成材料之外,还包括一个能够自选出当前最高档位皮肤的皮肤自选箱。

二游大逃杀,长线运营能力更加重要

当然,由于深蓝在经过大半个版本以后,才发布致歉声明,许多玩家也会认为游戏官方诚意不足,认为是周年庆版本收入不及预期才被迫出来道歉。

这背后当然有官方更为复杂的考量,而仅从外界能够看到的畅销榜成绩来说,这次三周年版本从客观上来说,畅销榜排名确实有所下滑,从去年二周年庆版本的第6名,滑落到今年的16名。

但也必须意识到,游戏成绩的下滑不完全是受到游戏自身的影响,外界环境也是很重要的影响因素。GameLook此前报道过,今年4月末到5月初的这段时间,堪称近几年里国内二游市场最血腥的一段时期——大量二游的周年庆及重磅版本在此扎堆,还有旗舰级新游上线。

具体包括《明日方舟终末地》上线1.2版本(4月17日)并推出了重磅卫星角色“庄方宜”,然后是一众二游周年庆版本更新撞车,《崩铁》三周年版本4月22日,《鸣潮》二周年版本4月30日,《明日方舟》七周年5月1日。再加上4月23日开服的旗舰级新游《异环》……

在这种情况下,4月30日更新的《1999》自然会受到很大影响,毕竟无论玩家怎么分类,二游品类整体上受众重合度极高,玩家的时间、金钱、注意力都是有限的。而去年的情况则要好很多,各家二游的周年档期不会这么挤(《1999》去年是在5月中旬开启周年版本)。

不过如今的二游大逃杀现状,再加上最近两年二游头部新品普遍经历过“打复活赛”的事情,包括24年的《鸣潮》《绝区零》,今年的《终末地》《异环》,都出现过开服首个卡池以后,成绩与口碑反而继续上涨的情况。

这也说明,如今的二游市场早已不是开服定生死的年代,在外部竞争越来越激烈的情况下,长线精细化运营的重要性也越来越高,现在的二游厂商已经不仅仅是卷内容,更要卷运营,卷服务。

而二游社区又长期存在社区环境鱼龙混杂,噪音难以分辨的情况,这也是为什么我们经常会看到二游厂商出现难以权衡不同玩家群体需求之时,常常会难以快速做出回应。所以玩家才会选择用“修城墙”这种方式,让官方直观地看到大部分玩家的声音,动员更多普通玩家去发声本质上是一种打破沉默的大多数的手段。

在GameLook看来,二游厂商在遇到类似事情时也无需慌乱,玩家在官方账号下团建确实是舆情事件,但厂商更应该做的还是借此机会看清玩家的反馈,并做出相应调整。毕竟二游玩家可以说是游戏本身最有感情的一批玩家,项目组能够展示出诚恳的运营态度,玩家也从不吝于给游戏更多机会。

“二游大厂过招了”!《鸣潮》向左,《原神》向右?

作者
2026年6月2日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,国内二次元游戏社区又掀起了一轮并不新鲜的舆论风暴。

导火索是两家头部开放世界产品,米哈游的《原神》与库洛的《鸣潮》,在各自官方前瞻访谈中,对”游戏进化”与”包体性能”表述出的截然不同的侧重,被玩家社区截取片段、掐头去尾,最终炮制成了一场颇为整齐的”路线对立”叙事。

一边是”鸣潮豪言直面问题、死磕品质上限”,另一边是”原神躺平保守、谈妥协谈取舍”。配合上各路大V的推波助澜,这种非此即彼的叙事被包装得颇具戏剧性。

虽然社区各种网友说话真的很有趣,乐子看的也很开心,但GameLook同样觉得,这种捕风捉影也有必要在这里按下暂停键。

毕竟现如今,国内开放世界赛道已然进入”百家争鸣”的新时代,参战者远不止上述两家。腾讯的《王者荣耀:世界》、完美的《异环》等,还有摩拳擦掌的网易的《代号:无限大》、诗悦网络的《望月》等,都尝试在这一蛋糕上分一杯羹。

竞争者多了,话语场必然嘈杂,理念碰撞加剧,这是行业进入深水区的必然产物。但”人多嘴杂”并不意味着每一次碰撞都是真命题,也不是每一句厂商发言都值得被拿来当武器互相伤害。

一个谈未来,一个谈现在

回到素材本身。还原现场,两家公司究竟在谈什么?

《原神》开发者谈及的,是在跨平台、长线运营的框架下,如何通过”亲力亲为”的精细化手工调整来弥补商用扫描素材的内存负担,是一个如何在品质与设备覆盖之间寻求长期最大公约数的工程化问题。

在《原神》官方前瞻访谈中,策划是如此解释自己的思路的:

“为了进化,这几年我们一直在积极地去和世界各地游戏设计一线的很多前辈们交流。我们发现所有经典的、顶尖的游戏作品,大家都有类似的困难,解决的方案也都是事必躬亲。比如有的前辈为了多平台性能的考量,放弃了使用内存负担非常大的商用扫描素材,带着自己的团队纯手工去调整写实风格的雪山和溪流。当我们知道在产品进化的道路上,我们跟世界顶尖团队的路径其实比较类似的时候,就比较有信心了。”(长度原因有所精简。)

原神也有技术升级计划

而他们举的例子,包括FF7重制版、《死亡搁浅2》、以及某款选择手工调整雪山溪流以替代高负荷扫描素材的产品,语境是”顶尖团队遇到困难时如何事必躬亲”,而非”我们决定放弃品质追求”。

再来看下鸣潮怎么说。

《鸣潮》策划谈及的,是新版本”拉海洛”大规模内容扩张后,包体膨胀和性能负担所带来的现实压力,以及团队决心”绝不束缚想法、绝不放弃对品质的追求”,反而要通过底层框架重构来正面硬刚这些问题。这是一个新内容爆发期中,如何维持进攻态势的表态。

“全新的地图一定会带来资产增加,扩大包体的存储容量;高精度的模型以及更丰富的生态,也会带来性能上的优化难题。但如果我们想做顶级的体验,就必须直面并解决这些问题。我们团队要做的绝对不是去束缚想法,或者放弃对品质的追求,而是努力去尝试做更好的优化和适配,毕竟这也是体验的一部分。这一切最终都会要求《鸣潮》不断进化。”(长度原因有所精简。)

两段表述的语境南辕北辙,被强行拼接在同一个舞台上比较,其结论的荒谬程度,不亚于拿一位马拉松运动员的配速策略和一位短跑运动员的爆发力来互相嘲讽。

这不是有意义的讨论,这是社区娱乐文化在消耗行业议题。

向左与向右的本质:生命周期的错位与战略取舍

厘清了语境,我们才能进入真正值得分析的核心问题:为什么同处”开放世界二游”赛道,两家公司的表态会呈现出如此截然不同的面貌?

首先,有一点必须先定调:这不是技术能力的优劣之争。

若论技术底蕴,两家都不是弱者。米哈游将Unity引擎魔改到能够支撑《原神》这一体量的跨平台开放世界,在移动端、PC端、主机端、甚至云端实现无缝互通,这套解决方案在2020年横空出世时,在行业内近乎于”技术奇观”级别的示范。

库洛游戏则基于UE4交出了《鸣潮》这份答卷,无论是动作系统的手感、粒子效果与场景精度,还是后续版本中持续拉高的技术上限,都证明了这是一家深谙引擎潜力、有真正技术执行力的团队。

把这场讨论定性为技术强弱之争,是对两家公司研发能力的双重误读。

那么,分歧究竟从何而来?在GameLook看来,答案只有两个字:生命周期。

原神的”稳健”,是一款近六年产品的必然战略。

截至今日,《原神》作为初代移动端开放世界现象级产品,已运营将近六年。六年时间意味着什么?意味着它的用户生态已经高度分层:有坚守至今的”五星老玩家”,有因剧情或活动多次回流的”候鸟型玩家”,有从未充值但依然日活在线的”白嫖生态位”,甚至有大量将《原神》视为日常生活仪式感一部分的轻度用户。

这个庞大的、高度多元化的存量用户盘,才是《原神》作为一款长青产品的真实资产所在。

在这个阶段,一款产品的首要任务已然从”打地基、建口碑、靠极致内容爆破拉新”演变为生态化运营,如何让这盘棋继续活着,而且活得好看。

在这一命题下,”做减法”并不是退步,而是一种高度理性的选择。试想,如果《原神》选择堆砌极限精度素材,大幅提升建议配置,其代价是:三年前入坑的用户发现自己手边的设备跑不动了,大量中低端移动端设备流失,曾经最大的用户入口就此萎缩,回流玩家面对高企的装机门槛望而却步。

在维护长期用户信任这件事上,流畅可访问,本身就是一种品质承诺。

更重要的是,真正的”原神级技术奇观”,大概率不会发生在这个版本里。行业常识告诉我们:当一款现象级IP需要技术世代升级时,最优路径往往是以新项目、新引擎、新世代作为载体重新出发,而非在现有庞大存量体系的框架内强行折腾。

若米哈游真有意愿打出下一张技术奇观牌,那个引爆点大概率不会叫做”原神的某次大版本更新”,它更有可能是一个全新的旗舰名字。

在此之前,对现有产品的主要期望应当是:用稳健持续的内容输出维护好这片森林,而非砍树建高楼。

相同的,鸣潮的”激进”,是一款两年产品的必然生存逻辑。

《鸣潮》1.0版本于2024年正式公测,迄今运营约两年,正处于产品生命周期中最野蛮生长的”青年期”。

一款青年期产品面对的核心命题,与长青产品截然不同:它需要持续的引爆点。在一片已有巨头盘踞的红海市场里,新入局者若想从竞争者手中撕开市场份额,就必须在某些维度上制造无可回避的”技术奇观”,让玩家产生”只有在这里才能体验到这个”的不可替代性认知。这不是激进,这是后来者的生存准则。

这种”向左”的冲劲,是青年期产品在确立市场地位阶段的战略必须,而非某种无谓的莽撞。

被误解的”保守”,与百花齐放的未来

不过即便相较于当前的《鸣潮》,可能显得其他产品相对保守,可有一个更深层的问题值得正视:原神真的在”保守”吗?

如果把时间轴拉回到2020年,答案恰恰相反——原神今天所有看似”保守”的东西,恰恰源自它当年是这个赛道里最激进的那个人。

移动端开放世界的品类本身,是原神拓荒验证的。跨平台无缝互通的运营标准,是原神最先蹚出来的。面向二创生态的版权授权与管理框架,在原神之前同类产品几乎没有可参考的成熟范式,而今天整个行业后来者的相关文件,很多都在某种程度上以原神的探索为隐性参照。云游戏作为解决包体过大的重要辅助方案在二游领域的系统化落地,原神亦是先行军。

换句话说,原神当年每一次激进,都在某种程度上变成了全行业的”标准答案”。今天,原神正在直面的另一道命题,一款持续运营的大型开放世界产品,在包体长年膨胀之后如何走出一条体面的长线解答。

某种意义上这依然是没有人真正解决过的行业前沿课题。它今天的每一次探索,包括手工素材调整的取舍,包括平台资源分级管理,包括对回流玩家低门槛接入的设计坚守,对整个行业依然具有指向性意义。

这不是保守,这是换了一个新的前沿。

更何况,原神官方访谈中明确提到:”从至冬开始,原神的进化要开始加速了。”是否轻易相信,是玩家的自由;但这至少说明,所谓”原神彻底躺平保守”的叙事,同样是一种过度简化的误读。

因此,放下饭圈叙事,我们才能真正看清这条赛道的健康面目。

开放世界游戏市场不需要一个唯一正确的”进化方向”,它需要的是不同阶段、不同定位的多元解答共存。有人用加法持续制造技术奇观,有人用减法维护庞大生态的可持续性,有人押注合家欢的普适体验,有人坚守高龄硬核的叙事深度。

就像FPS品类并非只容得下一家IP,开放世界二游市场的繁荣也绝非某一款产品的独角戏。

《原神》和《鸣潮》,一个在自己生命周期的成熟期打生态化运营的稳健牌,一个在自己的青年期打品质冲击的激进牌,这不是对立,这是各自在正确的时间点做出了正确的事。

如果硬要说这两段话揭示了什么,那揭示的不是两家公司哲学对立的”路线之争”,而是一个再朴实不过的产业规律:你处于哪个生命周期,就该打哪张牌。

6月预计17款新游上线:女性向二游《夜幕之下》登场,腾讯《天堂2》网易生活模拟

作者 陈, 逸波
2026年6月2日 10:12

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着天气逐渐炎热,暑期档也即将到来,而不久之前刚刚结束的腾讯、网易发布会其实也是在为暑期档预热。作为暑期档的前瞻,据GameLook统计6月预计有17款游戏上线。其中也包括腾讯、网易、百奥、电魂、4399等知名厂商的产品。

在本月上线新游中,《夜幕之下》无疑会是最值得关注的产品,这款百奥的女性向新游从去年首曝开始,就得到了玩家社区与市场的密切关注。游戏的公测PV目前仅在B站的播放量就已经超过800万,预约用户也突破1000万。在过去两年女性向赛道蓬勃发展的情况下,市场上所有人都在关注女性向赛道会不会像前几年的二次元赛道那样带来新的增长机会,而《夜幕之下》会是另一款检验国内女性向游戏市场成色的产品。

6月新品中另外一个值得一提的趋势是生活模拟类产品正在越来越多,这其中领衔的自然是网易在4月底已经开启PC端先行版的《星绘友晴天》(AppStore预计6月底上线移动端),除此之外还有众多中小厂商也选择了生活模拟赛道,考虑到后续还有一批大厂的生活模拟产品蓄势待发,很快我们就能看到这个赛道的新一轮竞争。

百奥上线女性向潜力新作,腾讯端出MMO经典IP续作

《夜幕之下》-百奥游戏

6月新游中最令GameLook感兴趣的是百奥游戏(广州天梯)的女性向新游《夜幕之下》。早在2025年4月首曝时,《夜幕之下》(即当时的《代号:砰砰》)就吸引了足够多的目光,游戏最大的特色是西西里黑手党题材。同时游戏在此前几次测试中也展现出了不俗的美术品质。

从游戏内容体验上来看,游戏以黑手党题材世界观为背景,玩家扮演西西莉亚家族唯一继承人,开启了自己的复仇之路。同时在复仇与权力斗争之路上,主角会与不同角色产生一系列拉扯。

而《夜幕之下》也跟上了最近几年“女本位”的风潮,即主角在处理亲密关系时并非依赖男性角色,主角自己的复仇之路也是游戏的核心主干,与情感关系内容互相补充。整体上来说是《夜幕之下》一款比较传统的内容驱动型女性向游戏,这也是叠纸等头部女性向游戏厂商的舒适区。在最近几年女性向赛道两极分化严重的情况下,《夜幕之下》能否突出重围将十分值得关注。

《天堂2:盟约》-腾讯

本月另外一款值得关注的产品是腾讯代理发行、韩国厂商Ncsoft研发的《天堂2:盟约》。《天堂》作为Ncsoft旗下最知名的MMO IP,在网游MMO时代是整整一代人的青春记忆。

《天堂2:盟约》延续经典IP世界观,以更宏大的3D开放大陆、熟悉却焕新的场景与职业、以及更完整的成长与战斗体系,带玩家重新回到那个充满了热血与回忆、也最容易结识兄弟的冒险世界。游戏包含多元成长体系,职业支持晋级、合成、多路线培养,还可根据战况灵活切换,打造真正适合自己的成长方式。

除了还原经典,《天堂2:盟约》也结合当下玩家需求进行了针对化改进,比如支持跨端互通,再比如进行了全面降肝减负,游戏支持同账号自由切换职业,还加入了离线挂机养成机制。在MMO整体式微之时,腾讯能否凭借经典MMO IP重新集结一批核心玩家?

生活模拟赛道大战一触即发?

《星绘友晴天》-网易

然后是网易的生活模拟类产品《星绘友晴天》,关于这款产品GameLook此前已经介绍过多次,游戏主打生活模拟+Party Game。这也让《星绘友晴天》与目前市面上其它大厂手上的生活模拟类产品,例如腾讯的《粒粒小人国》、米哈游的《星布谷地》都存在一定体验差异。

官方在品宣文案中会使用“白天种种地,晚上开趴体”作为核心标语,其实也暗示了游戏同时包含模拟经营与派对游戏的双重体验,甚至从测试情况来看,派对游戏的关卡玩法更加重要。项目组在此前媒体采访中也提到会以大DAU作为目标。

游戏其实已经在4月28日上线了PC端先行版(Soft launch),尚未正式登陆Steam平台,Steam商店页面显示会在今年上线。同时移动端也暂未正式定档,AppStore页面预订信息显示6月28日上线。

小岛日记》-深圳玩咖网络

《小岛日记》是一款治愈休闲的岛居生活游戏。海量家具与装饰部件,你可根据喜好自由搭配、任意摆放。从地板墙纸到家具陈设,从庭院布局到灯光氛围,每一个细节都由你亲手决定。商业街是小岛上的生活中心,你可以经营属于自己的便利店,升级货架、招揽顾客、赚取收益;也可以光顾甜品店、服装店、灯具店、花店等各类店铺,体验不同的小游戏与互动内容。

《童话师》-广州爱游网络

《童话师》是一款童话手绘风休闲模拟经营手游,游戏主打“种花模拟+自由装修”,玩家在游戏中经营一个童话小岛,通过播种、收获、交付订单获取资源,然后进行装修。游戏装修自由度很高,室内室外都能摆放,屋顶墙面都能扩张,同一个装饰能够无限复制。游戏中还包括换装系统,同时还能进行多人同屏社交互动,玩家可以邀请好友来自己家中串门。

旅人日记》-电魂网络

《旅人日记》是一款异世界城建“打工人”养成手游。玩家继承了一块来自祖辈的领地,为了重现昔日繁荣开始招募各怀绝技的工匠与旅人。工匠除了负责建造城镇设施、还能烹饪食物和打造装备,为旅人提供全面加成,旅人则在外探索战斗,为工匠带回有用的资源。这些“打工人”在领主大人的英明领导下茁壮成长,日复一日为领地复兴发光发热。

其它游戏

风之国世界》-茉莉互娱

《风之国世界》是一款以圣岚大陆为世界观,融合休闲躺平放置、组队 MMO 冒险与萌宠养成的治愈系开放世界手游。传奇法师「莫凡」与「穆宁雪」降临风之大陆,携经典伙伴小炎姬、图腾玄蛇、疾星狼加入你的冒险!体验双职业切换、30+萌宠养成与深度星阵策略,在冒险世界中自由探索;组建强力阵容,挑战联动专属副本三步塔,参与公会跨服争霸;即刻登录,领取限定皮肤、联动坐骑、宠物与海量资源,开启你的魔法征途。

《星辰变:归来》-江苏欢娱网络

《星辰变:归来》是一款获得了阅文集团小说和盛趣游戏美术的双授权,改编自我吃西红柿所著网络小说《星辰变》的一款MMORPG。游戏还原小说经典潜龙大陆、雷山居、无边海域等经典场景,在移动端实现无缝大地图,探索每一处怀念的秘境场景,沉浸式体验从凡人到鸿蒙掌控者的传奇之路。游戏包括了赤阳、蓝央、清虚、血魔、炎魔、阴月六大宗门,秘境试炼、仙魔副本、上古遗迹全面开放,邀道友组队共闯,斩妖除魔、渡劫闯关,夺神器功法、炼天材地宝。

《苍蓝前线》-上海翎娱科技

《苍蓝前线》是一款硬核写实画风的经典海战题材手游,采用“策略+TPS”的创新玩法模式,涵盖了舰队舰种编成、战略要点夺取、战斗策略制定、单舰操控指挥等极具策略性和技巧性玩法,游戏内收录了数百艘历史知名战舰,并可根据自身需求对战舰进行丰富的改装和升级,同一艘战舰在不同的改装策略下将具备不同的性能,没有绝对的“公式化”养成模式,高自由养成模式将带给玩家丰富的游戏体验。

《妖灵打工团》-上海游一卡网络

《妖灵打工团》是一款中式微恐肉鸽塔防游戏。红烛纸钱、迷魂灯笼、纸人抬轿……传统民俗怪谈融入清新Q萌画风,角色个个憨态可掬,背景却暗藏诡谲细节。恐怖与可爱交织,给你“毛骨悚然又想rua一把”的独特体验。摆脱传统塔防的固定路线,两两合成升级妖灵,每次合成都会触发肉鸽随机效果——招式突变、羁绊觉醒、甚至“造反摸鱼”。同一只妖灵在不同对局中千变万化,把把都是新剧本。

《真・三国无双 天下》-盛天游戏

《真・三国无双 天下》是由光荣特库摩正版授权的无双动作游戏。黄巾起义、虎牢关吕布、长坂坡赵云……多种关卡战役重现!无双动作玩法、地图场景最大程度复刻,只为沉浸式呈现无双战场。体验百人同屏的视觉冲击,化身三国名将,在千军万马中爽快战斗,感受真正的“一骑当千”。复刻连段追击系统,依据敌将状态与距离发动反击或追击,配合“无双技”大招爆发,清屏制敌。灵活运用闪避、弹反见招拆招!配合大范围AOE技能组合自由连招,召唤支援武将一招制敌,尽情享受无双战斗。

《斗兽战场》-海南游虎网络

《斗兽战场》是一款末日废土风SLG手游。故事发生在虚拟废土世界,人类与 AI「天网」操控机械巨兽争夺资源与领地,一场策略大战就此拉开序幕。你需要搭建专属基地、升级建筑、研发科技,训练军团,一步步提升实力;内部发展的同时还可以在大地图自由探索,打野怪、采资源,轻松发育不费力。加入联盟,和小伙伴们组队并肩作战,助力城邦建设,加速战力爬升。策略灵活易懂,爽感拉满,带你沉浸式体验异兽战场的热血与欢乐,轻轻松松玩转策略,快乐制霸废土

《地牢猎手6》-海南高图网络

《地牢猎手6》是由Gameloft正版授权的地牢猎手经典续作,游戏延续经典暗黑奇幻世界观,以200年后的世界作为主舞台,重现猎魔之旅与地牢探索的硬核魅力。沉浸式剧情搭配专业配音与史诗配乐,从荒芜沙漠到冰封王座,每一处场景都生动呈现,每段任务都藏着上古秘密,带你亲历拯救王国的史诗冒险。 多维职业连招,每个职业都有专属技能树与连招体系,指尖操控间实现数百种技能组合,打造专属于你的炫酷连招,刀光箭雨与奥术风暴交织出极致战斗反馈。

《仙逆:战天道》-深圳星然互娱

《仙逆:战天道》一款正版授权Roguelike策略手游。游戏深度复刻原著剧情,将随机奇遇与策略构筑完美融合,邀您在熟悉的修真世界中,重启逆天改命的全新冒险。在这里,您可招募各宗门天才修士,激活独特的“羁绊”系统。告别无脑堆砌,每一次阵容搭配都是对战术深度的考验。随着天道挑战难度激增,唯有运筹帷幄,方能体验步步为营的持续进阶之乐——每局皆是全新变数,奇遇与挑战绝不重样。

《造梦西游之黎尤浩劫篇》-4399

《造梦西游之黎尤浩劫篇》是造梦工作室匠心打造的横版动作冒险手游,游戏以爽感横版战斗为基底,融入多元创新策略玩法,经典形象与全新角色齐聚,邀你共赴一场充满未知与热血的西行之旅。玩法上,游戏在经典基础上加入了更多惊喜。除了原有的角色外,牛魔王、铁扇公主等角色都将成为可培养的伙伴。全新的“混元斗法”模式带来赛季制的策略竞技,每局只需十分钟,排兵布阵各显神通。还有独特的“心魔挑战”,玩家必须直面自我,击败另一种“自己”才能继续成长,获得突破的成就感。

《魂坠深境》-凉屋游戏

《魂坠深境》是一款序列式卡牌战斗Roguelike游戏,融合策略构筑、多职业成长与西方奇幻风格美术,带来一场关于“牺牲与选择”的深度冒险体验。你将在一次次“仪式”中选择角色、规划路线、收集卡牌与祝福,并与潜伏在梦境深处的异象进行对抗。

《魂坠深境》引入了创新的序列式卡牌战斗设计:卡牌的施放将消耗其后的卡牌,顺序成为策略核心。你需要有策略地调整卡牌位置和施放顺序,以此来最大化你的卡牌威力。游戏还提供了极其深度的构筑系统,包括500张以上卡牌,120种以上祝福,48种印记,103种护符。庞大的构筑空间和随机的Roguelike机制,让你每局游戏都会发现新的构筑体验。

《合并萌龙岛》-广州喜势网络

《合并萌龙岛》是一款以宠物龙为核心的模拟经营+休闲合成游戏。游戏主打“万物皆可合成”,从简单的原料到恢弘的魔法建筑,从萌芽的种子到瑰丽的多彩花卉,轻松滑动,合成属于你的童话世界。玩家在游戏中能够解锁13种不同属性的龙族伙伴,数十种特色美食用于烹饪喂养,打造独一无二的萌龙队伍。

“借钱发薪”《墨境》销量破20万套、正式版Steam再火!两北京团队抱团取暖成功

作者 陈, 宇阳
2026年6月2日 10:38

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在6月初的Steam商店,一款名为《墨境》的国产水墨风动作游戏悄然登上了“最热畅销”榜单。随着其正式版完整内容的上线,开发商犁浦工作室发布了一封致玩家的感谢信,信中透露了一个相当不错的数据:游戏销量已突破20万套。

游戏目前峰值在线人数7832人,好评率则是87%的特别好评。对于一款单价65元、由两个平均年龄不足30岁的年轻团队耗时近三年打磨的买断制独立游戏而言,这些数据额和20万套的销量意味着的不仅是约1500万元的流水,更是玩家对游戏的认可。

正如制作人在感谢信中说的:“熟悉我们的朋友都清楚,一路走来我们历经坎坷,数次身陷险境。是在座每一位玩家,用一次次选择、一份份支持,把我们稳稳托住。称大家为衣食父母,真心实意,绝非虚言。依旧是那句心里话:江山父老能容我,不使人间造孽钱。我们会始终坚守快乐游戏、快乐生活的初心,用心做出更多有趣的内容,不负大家的偏爱。在此深谢各位。”。

正因其曲折的经历,在《黑神话:悟空》与《影之刃零》等3A级大作构建的宏大叙事之外,《墨境》的故事或许更能代表当下中国中小游戏开发者的真实生态:在夹缝中求生,在乱象中自救,最后凭借热情与韧性完成了一场属于“小而美”的胜利。

“哈迪斯”的中式答卷


初见《墨境》,很难不让人联想到Super Giant Games的《哈迪斯》。同样是快节奏的俯视角动作玩法,同样是依靠局内Build(构筑)驱动的Roguelite机制,但《墨境》试图给出的,是一份属于中国开发者的“中式答案”。

游戏将背景设定在光怪陆离的聊斋志异世界,玩家扮演女侠丹珠,在水墨渲染的山河间斩妖除魔。与市面上常见的“割草”类Roguelite不同,《墨境》的核心乐趣在于其极度慷慨的局内成长系统。

游戏中的“墨宝”系统是构筑的灵魂。无论是能召唤法阵的道术流,还是化身白猿的近战流,配合“奇珍”与“丹药”的百般组合,玩家往往能在一局游戏的中后期体验到数值爆炸的快感:屏幕被华丽的水墨特效填满,成群的怪物在瞬间灰飞烟灭。这种“只要玩就能爽”的设计哲学,精准击中了核心动作玩家对于正反馈的需求。

当然,这种“爽”并非没有代价。在视听表现上,《墨境》的美术风格虽有水墨之名,但在实际动态表现中,其融合了二次元美型角色与现代漫画分镜的处理方式,被一些玩家认为略显割裂。且游戏在音效反馈的精细度上略显粗糙,部分技能的打击感甚至需要玩家自行关闭音效来“脑补”。但对于一款主打高强度Build爽感的游戏而言,这种在“皮相”上的瑕疵,最终被其优秀的玩法内核所包容。

从暴死边缘到“绝地求生”

如果说游戏的玩法是其“里子”,那么从2024年EA上线到2025年正式版发布的这一年多时间里,《墨境》所经历的波折,则是其最考验“面子”与团队韧性的试金石。

故事的转折发生在2025年1月3日。正当团队紧锣密鼓筹备正式版时,一则噩耗突如其来:由于原发行商663 Inc.被Steam封禁,《墨境》作为其代理作品,Steam商店页面被无差别下架,游戏一度从Steam平台上彻底消失。

对于一款依赖社区热度与销量支撑开发的独立游戏而言,这无异于“釜底抽薪”。更尴尬的是,此时游戏正处于EA阶段,玩家的期待值正处于顶峰。面对玩家社群的恐慌与质疑,开发团队在B站与QQ群中发布了那封著名的“家没了”公告,承诺“绝不跑路”,并开始了长达数月的申诉与自救。

这场风波最终虽以Steam恢复游戏页面告一段落,但留给团队的阴影却是深远的。为了弥补玩家因延期与下架造成的信任危机,同时也为了证明自己并非“圈钱跑路”,两个团队做出了一个在当时看来极为冒险的决定:推翻原定于2025年3月的转正计划,将正式版延期至11月,并承诺扩充一倍的内容量。

这一决定在当时引发了不小的争议。B站评论区里,不乏玩家吐槽“又要等半年”。但回过头看,这半年的“闭关”成为了《墨境》从一款优秀的Demo进化为完整商业产品的关键。团队将关卡从4章扩充至8章,新增了9位机制各异的Boss,并重构了底层代码以优化网络同步与打击感。正是这份在至暗时刻仍坚持“内容为王”的倔强,为后来的口碑逆转埋下了伏笔。

幕后英雄与行业回响

在《墨境》的Steam好评中,有一条格外引人注目:“很难想象这是一个只有30人的团队做出来的东西。”这30人,分别来自北京的犁浦工作室与枫叶工作室。在采访中,这两支团队的负责人首次公开了他们的“抱团取暖”史。

犁浦工作室擅长美术与叙事,枫叶工作室则拥有扎实的程序功底。这种“美术策划+硬核程序”的互补型组合,在2022年的一次行业聚会中一拍即合。然而,理想很丰满,现实却很骨感。据团队透露,项目启动初期,由于互联网投资降温,团队曾一度面临资金链断裂的风险。为了维持开发,几位合伙人甚至不惜自掏腰包、借钱发薪,累计投入资金接近千万人民币。

这支“95后”团队在开发过程中展现出了与其年龄不符的韧性。在技术层面,面对早期代码架构的混乱,程序团队曾在一个月内完成核心代码的彻底重构;在设计层面,拥有8年经验的主策划亮哥曾为了优化战斗节奏,推翻了基于传统“五行相克”设计的旧版技能树,转而采用更符合爽游逻辑的“数值膨胀”路线。

正是这种近乎偏执的打磨,让《墨境》在经历了发行商风波后,依然能凭借过硬的质量在2025年底的Weplay游戏展上获得“最受期待独立游戏”的提名。当玩家在感谢信中看到“两个团队,三年磨一剑”的字眼时,或许更能体会到这20万销量背后的分量。

《墨境》的成功,不仅仅属于犁浦与枫叶。

在GameLook看来,这款游戏的突围之路,恰恰踩中了2025年至2026年全球PC游戏市场最显著的两个趋势:一是Roguelite玩法与动作游戏的深度融合已成为市场刚需;二是武侠、仙侠、志怪这样的中式美学正从一种“地域性偏好”进化为全球玩家公认的“主流题材”。

一个极具象征意义的信号是,Steam在2026年初的算法调整中,首次将“武侠/仙侠”从繁杂的“动作”标签中独立出来,作为一级分类进行流量分发。这一调整,直接回应了近年来以《黑神话:悟空》、《影之刃零》以及《墨境》为代表的中国题材买断制游戏在国际榜单上的强势表现。

对于中国开发者而言,这意味着一种新的可能性:我们不再需要刻意去迎合西方的奇幻或日式的二次元,仅凭纯正的中国故事、中国美学与成熟的工业化玩法,就能在全球市场获得一席之地。《墨境》用20万套的销量证明,即便是中小成本的买断制游戏,只要找准细分赛道(水墨+爽快Roguelite),并经受住市场波动的考验,同样能完成从“存活”到“盈利”的跨越。

结语:众人拾柴,火焰不熄

从2025年初的“页面下架”危机,到2026年年中销量破20万的庆功,《墨境》通过一次次的“Build”与“重构”,最终打出一场华丽翻身仗。这是对所有坚持做国产买断制单机游戏的开发者的鼓励。它告诉我们,即便没有顶级的3A预算,即便遭遇发行商的背刺与市场的冷遇,只要产品足够真诚,玩家依然愿意用钱包投票。

在《黑神话:悟空》照亮了中国游戏工业的天花板后,《墨境》这样的作品,也正在用它们的坚韧与智慧,夯实着中国买断制游戏的地板。我们有理由期待,在Steam崭新的“武侠”“仙侠”等标签下,会出现更多像犁浦这样,敢于做梦、敢于“复活”的年轻面孔。

“看综艺玩游戏”!爆款小游戏《向往的生活》6个月创收1.4亿,如何赢得女性玩家?

作者 陈, 宇阳
2026年6月2日 08:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/进入2026年,IP改编小游戏早已过了仅凭“情怀”就能跑通市场的草莽期。当用户对“换皮”套路逐渐免疫,如何将综艺、影视中的情感资产转化为游戏内的长期留存,成为悬在开发者头顶的达摩克利斯之剑。而在诸多IP生态中,拥有强社交属性和高用户粘性的微信小游戏,正成为验证“情感还原”成色的最佳试验田。


5月27日上午,2026微信小游戏大会如约而至。在关于IP长线运营的讨论中,来自必凡娱乐的尤泽煦女士,以《向往的生活》这款国民级综艺IP改编小游戏为例,拆解了如何通过“情绪匹配”与“社交沉淀”,将用户的短暂好奇转化为日均40分钟的沉浸体验。

而根据团队在微信大会上的公布的数据,《向往的生活》小游戏上线6个月收入达到了1.4亿,游戏的月活跃用户量更是高达500-600万。由湖南卫视制作的《向往的生活》第八季去年成功回归热播,今年也计划在10月份播出第9季,游戏和综艺都取得了长青成功。

以下为Gamelook整理的演讲内容:

大家好,我是毕凡娱乐的悠悠。今天我给大家带来的主题是“用户的还愿”。先简单地介绍一下我们公司,我们是必凡娱乐,成立于2020年,一直在深耕Merge细分赛道,致力于打造高品质长生命周期的休闲游戏产品。

从我们的团队特点来看,我们的研发人员占比超过75%,女性同事的占比超过43%。这让我们在做产品的时候会更加天然的去关注用户体验、审美表达和情绪感受。在过去几年我们坚持围绕几个关键词在做产品、合成游戏、女性用户和长期主义。我们第一款二合游戏诞生于2022年,至今运营已有四年的时间,在这四年里,我们保持着一年上线一款新游戏的节奏,一直在践行着这些坚持,同时我们也一直在思考,我们是不是还可以更加的理解用户,跟用户走得更近呢?

在这样不断的实践与思考中,向往的生活小游戏在去年9月底上线了。这是一款田园治愈风的二合游戏,获得了芒果TV的正版授权。去年游戏上线的时间也刚好是向往第八季的复播首日。因此用户在进入游戏之后,不只是在玩游戏,他们也会看到熟悉的蘑菇屋,熟悉的人物,熟悉的生活氛围。我们希望用户的第一反应是:这就是我心里的那个向往的生活。所以这款游戏的起点是把综艺里最打动人的情绪用游戏重新地表达了出来,希望实现游戏玩法和情感体验的融合。

其实在过去有非常多的人问我们为什么会做一款这样的游戏?立项的想法是什么?今天分享一些我们的理解。在做IP游戏的时候,大家肯定都是会第一时间去看热度,我们肯定也是一样的,热度当然非常重要。向往其实就是一个非常有热度的国民级IP同时我们也认为热度是可以让用户来一次,却不能决定用户是否会长期的回来。所以在逆向向往时,我们真正判断的就是这三个问题。

第一个问题是这个IP有没有长期的情绪价值,向往的观众是什么样的画像呢?我相信大家其实都很熟悉这个IP。想一想我们身边的人,他们是对生活品质有追求的,喜欢治愈风、田园风,看重朋友关系和烟火气。他们希望生活可以慢一点,关系可以暖一点,自己有一块能够放松下来的地方,而这些正是像我拥有的长期情绪资产。

第二个问题是我们的玩法能不能持续的表达这种情绪,承接这种情绪呢?这三四年以来我们一直在做的是二合建造方向的游戏,游戏内的故事也都是跟我们的生活息息相关。这类游戏的底层情绪核心是平缓的、松弛的,通过整理修复、补全建设来让自己进入到舒服的心流状态。这类游戏天然适合表达我要把生活慢慢的变好是完全可以借助这个IP的情绪资产的。

第三个问题就是微信的生态能不能把短期的体验沉淀为长期的关系。向往的目标用户其实是很看重朋友关系的,因此我们最担心的就是用户来了游戏以后,没有关系可以沉淀下来。而微信的社交包括微信群,游戏圈正好可以让我们的用户从一个人玩变成和朋友一起留在这里。总结一下,就是这个综艺已经播出第八季了,与我们长线运营的理念不谋而合。而我们共同的用户,他们的社交关系又都沉淀在微信里。

回到刚才的那个立项决策,那三个问题答案毋庸置疑都是肯定的。我们就判断这个IP一定是可以被做成一款用户愿意留下来的小游戏。接下来的问题就是我们该如何理解IP的还原呢?是的,答案就是从“像”做到“对”,“像”解决的是识别问题。当用户看到到了游戏里的场景、角色和剧情,会知道这就是向往。“对”,解决的是感受问题。用户进入游戏之后会认定这是我心里的那个向往。我们把从“像”到“对”的过程设计拆成了四个匹配来实现用户的预期。第一是IP气质和用户情绪的匹配。第二是游戏结构和生活节奏的匹配。第三是美术剧情和用户想象之间的匹配。第四是微信生态和长期陪伴的匹配。这四个维度的匹配让我们与用户之间,用户与用户之间同频了。

我们实现了用户对IP游戏的预期。那么我们的用户就从认识这个IP到认定了我们这个游戏。我们后面会一一的来细细的拆解这四种匹配。

先说第一重,匹配IP气质和用户情绪,这是在为整个游戏去定调。向往所表达的核心是守拙归园田是朋友及家人,是温情待客。他打动用户的是一种生活理想,更是我们都想要拥有的生活日常。有人做饭,有人聊天,有人干活,有人发呆,听起来这些东西都是很简单的,但恰恰是很多人想要却很难达到的一种生活状态。这对应的也正好就是用户在游戏里面所需要的情绪:治愈、陪伴、松弛这些简单却又很宝贵的感受。我们希望这个游戏可以给用户一个可以慢下来的地方。我们也更希望我们这个游戏可以成为用户日常生活当中的一部分,我们可以一直的就这样陪伴站在用户的左右。

第二重匹配是游戏结构和生活节奏的匹配。二合加建造天然适合表达把生活慢慢变好。合成的过程就是把混乱变清晰,资源一点一点的被整理出来,目标一点点的被完成。建造的过程是把场景变成生活,从一个需要修复的空间到一个越来越有烟火气的家,这个过程本身就很有情绪价值了。游戏不是套在IP上的外壳,而是IP情绪的表达方式。我们希望传递松弛的生活态度,要让用户觉得他不是在被任务去追赶,而是在用任务经营自己的生活。

来到第三重匹配中的美术,这是我们觉得非常关键的一个环节,后面还会细讲。我们对于美术的目标也非常的明确。游戏内的视觉一定要高度协调,传递治愈系的美学,而且一定要传递的很充分,让玩家从第一眼就进入到了放松的状态。色彩上选择了低饱和明快,低饱和保证舒适度,明快带来阳光感和轻盈感。场景上强调清新治愈,代入感强。要像一个真的有人生活过,用户也非常愿意来的地方。角色上强调抓特征,要神似、有童趣。我们抓的是用户最容易识别,最有亲切感的特征,对于细节不过分追求。

UI上我们选择极简和扁平。它当然是要安静的服务于游戏体验,让用户更轻松的进入内容。美术是用户进入向往的第一道情绪入口,第一眼舒服,后面的沉浸才会更加有基础。

场景还原也是一样的,我们当然是要去还原我们的蘑菇屋了,并且也要还原熟悉的建筑和场景。我们在游戏里还原了从第一季开始到第八季的所有场景,从北京到桐庐到湘西,就是这三张图,我们未来还会一路还原到乌镇。同时更重要的是我们也要还原在这里的生活,在这里发生过的种种痕迹。用户记住的肯定不只是一栋房子,更是那里发生过的事儿。比如做饭、发呆,有人来做客,有人在院子里面在忙忙碌碌。熟悉的场景和建筑最终都要成为一个情绪的容器,能装下用户对这个IP的烟火记忆场景,场景有生活气息就会变成用户愿意停留的地方。

角色还原这里,我觉得还是蛮有趣的。因为我们用了一个标准,就是神似感是乍见之欢,关系感才是久处不厌。用户第一眼看到角色是一定要觉得熟悉的,我们会抓特征,让用户更快速的识别。大家看一看这些人物是不是觉得很熟悉,第一眼就能够认出来是谁,有何老师有丹丹老师,还有大张伟等等我第一次看到这些形象的时候,真的觉得太有趣了,惟妙惟肖又很生动。但是用户真的只喜欢他们的像吗?在我看来不是这样子的,用户真正长期喜欢的不仅仅是长得像,更是这些角色带给他们情感上的亲近,这是一种自然、轻松、亲切的感受,就像朋友和家人一样。

角色不是单纯的任务发布器,角色应该承担陪伴感,用户每次看到这些角色都可以想起那些会心一笑的梗。我相信在座的各位可能脑子里已经在浮现一些场面了,心火烧了、邪恶栀子花等等无厘头。有些时候我们也会看到用户在社区里去发游戏截图,说,我们又有一个小的彩蛋被发现了。每当我们看到这儿的时候都非常的开心,觉得我们的努力没有被辜负。

到了第三重匹配当中的剧情还原,跟刚才视觉上的还原融合在一起,共同完成了对于用户预期的达成。游戏的剧情我们选择了跟综艺基本同步,就像又重新温习了生活日常。向往的气质是慢生活与烟火气,这是他非常非常打动人的地方,也非常适合我们打磨沉浸感和代入感,因此我们的剧情就像生活一样自然而然的发生,比如说今天家里来了新的朋友,院子里又出现了一些小的意外,生活就在这样一步一步的往前走,用户每次回到游戏都会看到这里又发生了一些又熟悉又崭新的生活。这种轻松的陪伴才符合向往本身的节奏。

而游戏的玩法在视觉与剧情已经达成用户预期的前提下,承载着用户心流体验的重要责任。用户在游戏里体验到的不应该只是完成任务,而是在认真的经营。比如合成是给他目标感,建造给他推进感,剧情给他陪伴感,美术给他情绪感,社交给他关系感。当这几种体验叠加在一起,用户的感受就会从我正在玩一个IP游戏,变成我在这里一点点的把生活变好。这是我们理解的玩法还原,把玩法和IP融合在一起,也让玩法本身成为IP情绪的一部分。

这里想重点讲一下我们的游戏社交,游戏的社交是整体游戏系统中举足轻重的一个环节。在向往里我想介绍的就是这个集卡换卡的功能,这个是一个看起来不算是主线,但非常重要的社交功能。我们有超过50%的玩家是换卡功能爱好者,深度换卡用户有超过30%,而接触过这个功能的用户高达80%以上。这个功能本身其实是不复杂的,就是玩家跟玩家之间在游戏里面去交换卡牌,可以加速自己卡组的一个收集速度,然后去获得奖励,大家就可以进行了分享、展示、收藏,但放在游戏生态里,这就会变成游戏关系链的起点。玩家对于换卡的需求会转化成点对点的朋友间的转发,点对面的社群的互助,以及点对圈,这个圈就是游戏圈点对圈的社交媒体的一个分享。

换卡让玩家从一次功能需求进入到微信关系的关系链。这种弱社交最重要的是给我们的游戏带来了长期活跃的韧性。这句话是非常重要的,是划重点了。所以我们说微信小游戏的生态不只是分发场,更是关系场。

对向往这样的陪伴型产品来说,最重要的是要让用户有理由反复的回来。于是在微信生态里,社交微信群、游戏圈是让游戏有机会跨越IP本身的热度周期的。在用户的最近使用里、聊天记录里、微信群里、游戏圈里都会留下他游戏的痕迹。这意味着什么呢?

游戏不再是一个独立的体验了。他会慢慢的进入到用户的生活里,这些数据也可以说明这种关系正在形成。我们有超过500个换卡的交流社群,游戏圈的日均访问用户将近30万,游戏圈里面的单条活动曝光超过100万,日均发帖数在15和20万之间。这些其实不是单纯的流量,他们背后是用户之间持续互动的关系,其实也是他们持续游戏的动力。

微信群的价值是在这个其中最快的体现出来的。很多玩家一开始进群只是为了找一次帮助,有可能是换卡,也可能是某次求助,也有可能是问问攻略。但进入群了之后,事情就开始发生变化了。他们看到了晒图互助,还有人看到了游戏进度,然后他们就会互加好友,一次需求就会变成长期关系。其实大家看到,这些截图是我们社交媒体上的截图。他们不仅在微信群里面去求加好友,在各个媒体上面也在加好友。

但是对于我们来说,这件事情远比我们过去想象中的要重要。用户留下来不只是因为我们给了他奖励,更有可能是因为这里有他熟悉的人,有陪伴感和归属感,这和向往的气质是非常非常一致的。节目里的关系感在游戏外的社群里以另一种方式在继续发生。而游戏圈对我们来说,也不是简单的给玩家一个发布内容的地方,我们更希望他成为玩家个性化表达的空间。

所以我们结合游戏特色提供了抽卡模板AI模板,让玩家可以更轻松的发布内容。我们用降低创作门槛的方式来鼓励玩家发布更多,大部分人都是很愿意表达的,也希望被认可、被关注,但是他们需要的是更轻松、更好玩、更符合游戏气质的方式,而这种用模板鼓励用户发布内容的运营方式,带来了活动点击人数四倍的增长。我们也是由此发现,原来用户的表达欲真的是超出我们原本的认知的。游戏圈从此以后就不再是只承接游戏的公告。他也可以去激发用户的创作欲望,带来更多的游戏圈的内容,也给我们在微信内容生态里带来了更多的曝光。

我们再进一步来看,这些游戏圈放大的内容曝光对游戏活跃带来了非常大的增益。我们看到游戏圈一周内内容的曝光可以达到6800万次,游戏圈的活跃用户在游戏内的留存可以达到85%,这是一个还相对平均的数字,低也没有低于过80%,非常的让我们感到惊讶,并且不仅如此,它还可以持续的去触达我们的付费用户。这说明游戏圈已经不是一个孤立的社区阵地了,他和游戏活跃之间是相互赋能的关系,用户在游戏里产生了体验,到游戏圈里来表达,在游戏圈里看到别人分享,又产生回到游戏的理由,这就是一种非常良性的循环。游戏内完成了IP的还原,游戏圈延伸了用户的还愿。当用户看到很多人都在表达我也喜欢这里,他对这个游戏的归属感就会被进一步的强化。

而用户这些持续的活跃的行为给了我们非常好的数据上的回馈。目前向往的MAU有528万周活跃留存,最高的时候可以达到70%,日均游戏时长在40分钟以上。而社交媒体上的话题是非常高热的,我们的粉丝量也已经达到了60万。这些数据让我们看到用户是非常的愿意回来,愿意互动和愿意表达。这些数据其实也让我们感到身上的责任很重。因为当用户愿意留下,同时还愿意发声的时候,那就是说明这份还愿已经成立了,我们是不能辜负用户正在被实现的预期的。

在过去,向往让我们明确了我们的运营方向,未来我们会持续在情绪价值、长期运营、女性用户体验和高品质内容表达上做更多的探索。我们的新品——《去有梦的小岛》,预计今年7月在微信小游戏上线。它继续延续我们对于用户情绪、生活感和长期陪伴的理解。当然这个游戏会有一些跟我们现在的游戏不太一样的地方。我们也同样希望用户在进入到我们新游戏的时候,也是进入了一个可以被治愈被陪伴的世界。欢迎大家届时来体验。

最后用一句话来做总结,IP的还原是对内容的尊重,用户的还愿是对情绪的理解。而微信生态的价值是让这份陪伴真正的生长出来,谢谢大家。

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