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OpenClaw 接入 QQ 机器人:腾讯官方入口,1 分钟扫码即用(详细教程)

作者 青小蛙
2026年3月7日 14:06

腾讯发力,QQ 官方专门为 OpenClaw 开放了 QQ 机器人能力:现有 QQ 号扫码就能用,接入只需要1分钟。
而且:免费

一个 QQ 号最多支持创建 5 个 QQ 机器人与 OpenClaw 聊天。

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视频教程

必备条件

其实非常简单:

  1. 已经安装好 OpenClaw
  2. 一个 QQ 号

注册地址

打开该页面后,手机 QQ 扫码登录即可:

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注意:扫码后进入的是QQ开放平台,如果没有注册过,还是需要实名登记一下的。

创建机器人

这大概是最简单的机器人创建方式,点一下创建机器人,就好了 😂

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是的,就好了 😂

这个步骤,连 Telegram 也望尘莫及啊,哈哈哈哈。

接入 OpenClaw 步骤

机器人创建完成之后,页面会直接给出 三条命令

只需要在 OpenClaw 所在设备的终端执行即可:

openclaw plugins install @sliverp/qqbot@latest
openclaw channels add --channel qqbot --token "102917561:abcdef"
openclaw gateway restart

整个过程非常丝滑,完美:

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如果不小心泄漏,只需要在 QQ 开放平台 重置 AppSecret,然后重新执行后两条命令覆盖此前的配置,即可。

最多5 个 QQ 龙虾机器人

一个 QQ 号码可以创建 5 个 QQ 龙虾机器人。

如果分别接入(可以是同一个 OpenClaw),相当于拥有了 5 个独立会话(sessions)。

每一个机器人都可以:

  • 独立聊天
  • 独立 Agent
  • 独立工具调用
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OpenClaw 渠道大战

OpenClaw 原生支持众多 channels(渠道)

  • Telegram
  • Discord
  • Web
  • CLI

其中很多渠道在大陆都不能正常使用。

就算一些能用的渠道,配置起来也麻烦的不想配置,对,我就在说那个书。

但现在来看:

QQ 机器人可能会杀死比赛。

  • 几乎 0 门槛,无网络障碍
  • 扫码登录
  • 1 分钟接入
  • 直接聊天

还记得昨日流传的图片吗?腾讯活动,派了20个工程师在腾讯大厦外面摆摊免费帮装龙虾 😂

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QQ 很可能会变成 OpenClaw 的入口,哦不,AI 入口。


原文:https://www.appinn.com/openclaw-channel-qqbot/


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微信官方推“龙虾” 插件 ClawBot!连接 OpenClaw,秒变 AI 好友

作者 X-Force
2026年3月23日 19:27

近日,微信正式推出了官方插件 ClawBot,完成 OpenClaw 🦞 的原生对接。这次真的是微信官方直接下场了,不用再折腾第三方工具,直接微信里发个指令,就能操控你的 OpenClaw 干活。 简单来说,现在你可将任何部署好的 OpenClaw 加为微信好友,与它们聊天并接收回复,适用于学习、工作及内容创作等多种……

前往查看原文....


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腾讯发布了 7 个座舱智能体,汽车的意义从「空间位移」走向了「时间价值」丨北京车展

作者 刘学文
2026年4月24日 17:19


1975 年,位于美国亚利桑那州 Sierra Vista 的麦当劳开创了一种新的取餐模式:顾客驾车进入购餐车道,不需要下车就可以进行点餐、付款、拿取产品,之后驾车驶离购餐车道。

这就是麦当劳(drive-through)得来速服务。对于开车的上班族来说,在不下车的前提下花几十秒就能买到早餐是一种如德芙般丝滑的体验。因为需要专用车道和专用窗口建设,所以目前国内有得来速服务的麦当劳门店也仅有 300 家左右,这种丝滑体验并不多见。

但实际上,店,路,车,人这几个要素如果能够联系得更聪明更紧密,「得来速」服务其实可以无限复制,这就是腾讯出行要做的事情。

北京车展前夕的 2026 TIME DAY·腾讯智慧出行技术开放日上,腾讯出行发布了「随行点单智能体」,在通勤场景里,用户可以通过语音和 AI 助手交流,在结合用户的偏好记忆与实时行程偏好的前提下,系统理解用户意图,筛选最优门店,然后根据车辆实时 ETA(Estimated Time of Arrival,预计到达时间)反向推算出餐时间,确保用户到达时餐品刚好新鲜出炉。取餐时,订单能够直接关联车牌,专人送餐到车,全程无须下车。

另外,这个智能体还可以打通品牌账户,自动领券、用券,保证价格最优,当然作为腾讯的服务,打通微信支付也不在话下,最终实现选品、下单到取餐的完整闭环。

这就是 AI 智能体加持下的「得来速 Ultra」体验。

这样的智能体,腾讯智慧出行有 7 个

「随行点单智能体」展示的其实是一种把汽车与现实世界服务链路重新编排的能力,是一个点的话,那么这次 2026 TIME DAY·腾讯智慧出行技术开放日展示的由点及面汽车座舱智能体能力。

换句话说,就是腾讯出行试图回答「汽车里应该出现什么样的智能体」这个问题,为此,腾讯这次发布和升级的智能体,有 7 个。

必须要给智能体祛魅的是,诸多智能体做的事情往往不是从零到一,因为就像「随行点单智能体」实现的功能,在零零散散的设备上,繁繁杂杂的沟通中,也能完成个七八成,但体验会割裂。

所以,在腾讯的定义里,智能体肯定不是传统意义上的车机功能堆砌,也不是把一堆小程序简单搬进中控屏。他们想做的是围绕真实出行场景,重新把信息、服务、支付、导航、内容乃至手机与车机之间的关系组织了一遍。

在这个大前提下,我们就可以再来看这七类座舱智能体:随行点单、随行向导、随行逛逛、随行互连、车载娱乐生活、车主服务,以及导航场景智能体。它们覆盖的,正是通勤、长途、本地游、手机车机联动、娱乐消费和能源补给这些最常见、也最容易让人感到麻烦的环节。

长途场景里的「随行向导智能体」,就不只是「给你讲讲沿途景点」这么简单,它能结合实时位置和用户偏好,主动推送沿途资讯、景点介绍、攻略和服务信息,还能把跨车的实时语音群聊与位置共享组织起来,让车队中的 AI 从「解说员」升级成「领队」。

「随行逛逛智能体」则更像是把到一个城市临时起意想转转这件事做成了轻负担服务。过去这类需求最麻烦的地方不是找不到信息,是信息太多:小红书,马蜂窝等等平台上的攻略,路线纷繁复杂,选路线买门票订餐厅等等工作一琢磨就是一个不眠之夜,这种负担和随便逛逛的预期恰好背道而驰。所以这个智能体把导航、停车、步行接驳、购票订座和手机续接整合进一条链路里,本质上是在缩短「我想去」和「我真的去了」之间的距离。

「随行互连智能体」弥合了车上车下两个世界的裂隙。用户可以在微信里,用自然语言给 CarBot 下一个跨时段、跨条件触发的复杂任务,比如很多用户的用车习惯是 A 需求 B 动作 C 爱好一连串的且日常循环的,上车之后再一一调试,只有人工没有智能。但是在随行互连智能体里,直接在微信里说话,给 CarBot 下需求说「乘客上车后打开座椅按摩,播放欢迎语,并将车载微信设置为隐私模式」,CarBot 就会自动拆解需求和任务,再接着判断出副驾座椅被占用,自动执行以上一连串的任务。

这里最关键的变化,是交互入口不再局限于车机本身,借助微信这样一个更高频、更熟悉的容器,把任务延伸到用户的连续生活里。

至于车载娱乐生活智能体和车主服务智能体,它们看上去没有前几个那么新奇,不过是触手可及且高频次的。前者的重点是让音乐、新闻、视频、短剧等不同内容 Agent 协同响应,依据时间、行程状态和历史偏好去「编排陪伴」;后者则把加油、充电、洗车、救援、代泊等车主服务组织成一个可被统一调用的服务矩阵,系统甚至能依据油量、目的地、停车条件等信号主动预判需求。

地图本身就是最天然的出行入口,但过去地图理解的是道路,不太理解人。现在腾讯出行在强调的,是把「找一家能充电不排队的咖啡店」「避开高速顺路吃饭」这种混合意图一次性拆解成偏好理解、路径规划和服务编排的问题。

导航场景智能体开始从「告诉你怎么走」,变成「理解你为什么要这样走」。

一言蔽之,这 7 个智能体开始把汽车看成一个持续理解场景、调用资源、完成任务的「执行节点」,当然,汽车还是汽车,它依旧可以跑起来,载着用户前往目的地。

或者可以反过来说,这些智能体做的工作不是「从零到一」,创造过往不存在的功能,制造过往没想到的体验,而是有点像「从一到零」:未来汽车里的智能,体现为它能替你少做多少次决策、少切多少次界面、少消耗多少注意力,并非体现打开多少个入口。

汽车不仅要承载「空间位移」,还要思考「时间的意义」

早年的手机本质上是「移动电话」,电话和短信几乎就是它存在的全部意义。今天我们手上的「智能手机」,真正被高频使用的往往是社交、拍照、支付、导航、短视频、外卖和各种各样的内容服务,这正是腾讯崛起成为大型互联网和科技企业的前提。智能手机里的电话和短信没有消失,并且依旧是决定这个设备是手机,还有可联网小平板的分水岭,但这两个功能已经占据不了多少用户的使用时长了。手机仍然是手机,只是它的内涵早就不再等于「打电话的工具」了。

汽车也正在经历类似的时刻。

当然,汽车的「空间位移」价值不会像电话和短信在手机里那样被边缘化。人买车、坐车、开车,首先仍然是为了从 A 点抵达 B 点,这个基本属性不会变。

问题在于,当电动化和智能化把「开起来快」和「坐起来舒服」这些指标逐步拉平之后,行业的思考势必会转向新的问题:用户在车里的时间,究竟能不能变得更有价值。

汽车未来的发展方向,除了继续服务于空间的移动,还要开始放大时间的价值。

今天越来越多车企和科技公司开始讨论「第三空间」「移动生活」「在途体验」这类概念。因为中国用户每天通勤、接送孩子、周末短途、节假日长途,自驾已经占据了大量生活时间,更别说大城市还有节假日的拥堵时间了。过去这些时间往往是被默认浪费掉的:堵车时烦躁、等人时发呆、找车位时焦虑、长途时疲惫、多人出行时混乱。

过往汽车智能化的能力还不够,车企的用户思维和制造业背景也很难去思考「时间」对于汽车的意义,现在端云两边的算力,各种模型的能力,互联网和科技企业对各种设备的渗透,汽车行业的自我迭代速度,多种因素叠加,终于有机会让行业思考时间的价值了。

过去的三五年时间里,汽车行业对这个问题也有初步的思考,解题思路统一成了「冰箱彩电大沙发,加长加大更像家」,伴随的硬件变化就是屏幕更大,算力更强,喇叭更多,沙发更软……

现在,非要上一些价值的话,腾讯这次发布的一系列座舱智能体解决的问题当然不是本不该他们思考的「车能不能开」,这次要回答的是「人在车里这段时间应该怎样被服务」。

通勤路上,它可以帮你提前点单,让早餐成为一种被安排妥当的节奏;到陌生城市,它可以把攻略、停车、步行接驳和门票串起来,把原本碎片化的决策成本吸收掉;甚至在内容场景里,它也不只是「放点什么」,新的任务是试图依据环境、时段和心境,把陪伴做得更贴合……

当年的智能手机,之所以最后重塑了人的日常生活,是因为它把「打电话」这件事做到了极致吗?是因为它让原本大量无意义的碎片时间被重新利用了。吃饭排队等位时开一把《王者荣耀》、通勤时听一听知识播客,坐飞机无网时看一看缓存的电影,智能手机把这些过去无法承载复杂行为的时间,全部变成了可消费、可连接、可完成任务的时间片。

汽车的逻辑并不完全一样,但方向大差不差,把用户从 A 点带到 B 点的「空间位移」功能依旧会往更快更安全更舒适的方向走,而在 AB 之间的这段时间,甚至是 A 之前,B 之后的时间,汽车也终于有机会去好好重构了。

为什么这事儿适合腾讯来做?

只要多看看几场现在的汽车发布会,其实会发现大模型、Agent、车机、生态、服务闭环这些词也不新鲜了,先 PPT 发布,再 OTA 更新是行业常态。做智能体,上大模型一旦离开 PPT,马上就会面对实的问题:能调动多少资源,又能把多少链路真的打通?

腾讯的服务和智能手机的耦合程度不需要多说,在汽车行业,它也已经不是一个旁观者,身份已经是一个基础设施提供者。按腾讯披露的数据,其出行服务目前已经覆盖 100% 的头部车企和泛出行公司,与超过 100 家车企、出行科技公司展开合作,并与 40 多家车企在 AI 领域落地合作;智能座舱解决方案在头部车企中的渗透率超过 80%,累计搭载超过 1800 万辆车。

腾讯没有从零开始谈「智能体上车」,因为它有这大量量产合作关系、云服务能力和既有车载产品,「智能体上车」是一个更进一步的事情。

前面之所以先聊 7 个智能体,是因为这些智能体可以提供的服务是 ToC 用户可以直接感受的,但腾讯这次发布的,更官方的说法,或者更 ToB 的说法,是「出行全场景智能体开放平台」。

腾讯想做是提供一整套从底层大模型架构、到平台工具、再到应用生态的能力框架。这个平台涵盖基础设施层、平台工具层与应用生态层:底层是端云协同的大模型架构和原子能力,中间是 Agent 编排、Skill 扩展和运营工具,上层则是围绕真实场景构建的智能体矩阵。

打个比方,砸向牛顿的苹果不是凭空出现的,而是挂在树上的,树有根茎枝叶花,而后才有果子,当我们看到作为消费者可以用到的 7 个智能体果实的时候,其实是因为腾讯准备了根茎枝叶花这些基础设施。

腾讯既有云,也有地图;既有内容,也有支付;既有社交入口,也有小程序生态。很多公司也许能做出一个聪明的车内助手,但很难把任务真正执行下去。腾讯手里的微信、微信支付、腾讯地图、内容生态,以及小程序能力,天然更适合把「理解意图」推进到「完成服务」这一层。

随行点单能做成闭环,随行互连能把微信对话变成车端任务,导航能和目的地服务串起来,本质上都依赖这种跨生态调度能力。

再往下一层看,腾讯这次也强调了它的端云协同架构:端侧基于 0.8B 轻量化 VLM 与座舱世界模型,单帧编码延迟低于 100 毫秒;云端则承载更复杂的语义理解、记忆检索和内容生成,单意图识别能力超过 95%,多意图识别能力超过 90%。这些能力才能满足既要快,又要准;既要弱网可用,又要有复杂推理;既要本地响应,又要持续进化的需求。

所谓善战者无赫赫之功,腾讯做出行全场景智能体开放平台的前提,还是它不需要整车厂那样必须把一切都封闭在自己的品牌宇宙里,因为在这个行业里,它的角色「连接者」。这没法让它拥有一个像兰博基尼劳斯莱斯这样的汽车品牌形象,反而让它更适合做智能体时代的基础层和中间层。毕竟智能体能力最需要的,是腾讯过往多年构建的既 ToB 又 ToC 的全栈服务能力。

稳中向好。

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腾讯果断“充值投资”!古风美如画的《烽火与炊烟》,下一个现象级国单?

作者 陈, 逸波
2026年4月30日 09:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近,腾讯投资了国产独立游戏《烽火与炊烟》的开发商火娃娃游戏工作室(成都烽炊网络)。企工商信息显示,火娃娃游戏新增股东上海知勉创合投资有限公司,持股比例为12.5%,而上海知勉创合是腾讯的全资子公司。

除了腾讯以外,FunPlus也是火娃娃游戏的股东(持股约11%),2024年火娃娃刚成立之时就获得了FunPlus的天使轮投资。而《烽火与炊烟》这个项目的成立时间其实比火娃娃游戏工作室成立时间要更早,游戏在2023年末首次对外曝光,首曝实机PV播放量已经超过180万。

另一个值得关注的是,游戏的Steam发行商是操刀过《鬼谷八荒》的雷霆游戏,一款国产独立游戏集合了腾讯、Funplus、雷霆三家业内顶尖公司一致看好和力挺,在国内游戏圈也是破天荒了。

这款主打古风开放世界的模拟游戏,自首曝以来就凭借其精美的画风、相当具有想象力的玩法内容,而成为国内和海外单机玩家持续讨论、且被媒体极度称赞的一款作品,这也无外乎游戏巨头腾讯都要给它投上一票、果断“充值投资”!

根据国游销量榜整理的相关数据,截止2026年Q2,《烽火与炊烟》是国内所有未上线单机游戏中,Steam愿望榜排名第三的游戏(位列全球Steam愿望单第47名),仅次于《影之刃零》和《湮灭之潮》这两款3A级动作游戏。可以说《烽火与炊烟》作为一款独立游戏,拥有不小的爆款潜力。

让古风开放世界,美起来、动起来!

如果要问为什么《烽火与炊烟》能够成为国内玩家最期待的单机游戏之一,最核心的原因一定是《烽火与炊烟》看上去能够满足玩家对于中国古代生活的想象——火娃娃创造了一个自由度极高的沉浸式古风开放世界。

当然,对于开放世界品类来说,沉浸感最强的一定是允许玩家以第一人称/第三人称视角自由探索的3D开放世界,而这种高制作规格的产品肯定与独立游戏没关系。但是《烽火与炊烟》依旧通过独特的艺术手法,呈现出了极强的中国味。

具体来说,《烽火与炊烟》采取了中国工笔画风格,同时以独特的技术手段将2D手绘与3D场景完美融合。这不仅能让玩家在看到游戏的第一眼就感受到类似于《清明上河图》的国画风格,并且细腻的3D建模还让场景变得更加生动、具有沉浸感。

更为重要的是游戏内融入了大量民俗文化和非物质文化遗产,仅从目前的实机演示来看,就包括舞狮、火壶表演、戏曲等等。大量包含传统文化元素的细节填充,成功创造出了充满烟火气、生活化的古代城市与村庄,这自然大大增强了玩家的代入感。

PV中展示的舞狮

《烽火与炊烟》如此受玩家期待还有一个重要原因是游戏目前展现出的玩法内容,具备非常强的可延展性。其实在国产独立游戏中,类似《烽火与炊烟》这样具备高自由度的沙盒化产品并不少见,比如前几年的《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》、《了不起的修仙模拟器》,都是此类型的产品。

但这些产品有一个问题在于,它们往往重点关注古代生活中(或者说是现代人想象中的古风世界)的某个切面,最常见的就是武侠/仙侠题材的修炼、炼丹、战斗,或者是类似于Gal Game的人际关系养成。

而《烽火与炊烟》则是一个大杂烩,它几乎包含了玩家想象中古代人生活的一切,小到关乎个人生存的种田、经营、建造,大到治理国家的城市规划与政策制定;战斗部分既有微观的潜行暗杀,又有类似于4X型SLG的指挥军队开疆拓土。

这种涵盖范围极其广泛的玩法系统再加上游戏极高的自由度,能够满足不同玩家的需求,同时也更加立体、真实地反映出了古代人们的整体生活状况。

值得一提的是,这款游戏能够在全球Steam愿望单排行榜上名列前五十,不仅仅是国内玩家的功劳。据游戏制作人火娃娃此前接受媒体采访所说,游戏在上架Steam商店页面两个月以内,愿望单数量就超过25万,其中有七成来自海外。

而这款游戏在海外玩家社区也具备一定关注度,国外玩家们一方面为国风题材而感到新奇,另一方面也因为游戏包含的丰富模拟系统而兴奋。

在GameLook看来,虽然《烽火与炊烟》是一款国风味道十分浓厚的游戏,但它在海外市场其实同样具备潜力,因为国外玩家对于中华传统文化以及古风元素其实相当感兴趣。一个很好的印证就是最近《燕云十六声》出海以后爆火,国外玩家对于传统中式武侠风表现出了非常高的接受度。

这一方面是因为随着国产游戏技术实力提升,国内厂商的作品能够越来越多地被西方玩家看到,东方审美题材就成为了一种能够给西方玩家带来新鲜感的游戏题材。另一方面,随着短视频发展,中华传统文化元素本身在海外的传播力度在加大,这也构成了西方用户的认知基础。

TikTok上点赞量超百万次的汉服视频

因此,不是国外玩家在文化差异性上无法接受中式审美的游戏,只是之前并没有品质足够优秀的对应产品出现。《燕云十六声》在3A级内容向产品赛道上做到了,它打造了一个品质过硬的写实化武侠开放世界,而《烽火与炊烟》则有望在独立游戏赛道上将国风内容传递给全球玩家,并且模拟游戏在全球范围内也算一个游戏大类,玩家基数并不小。

腾讯罕见下场,点燃国产独游的星星之火

最后简单聊聊腾讯投资《烽火与炊烟》这件事。

众所周知,腾讯游戏业务多年以来的投资原则是与腾讯自己进行战略互补,典型例子包括腾讯21年前后在二次元赛道的海投,并最终抓住了库洛这条“大鱼”;还有腾讯在端游年代不太擅长的MMO赛道,他们也投资了不少MMO研发商(比如祖龙);再比如海外2A、3A游戏市场,腾讯投资的拉瑞安工作室(《博德之门3》开发商)、GGG工作室(《流放之路》开发商)也都在近两年交出了令人满意的产品。

这其中独立游戏是一个腾讯涉猎较少的区间,其实腾讯在独游赛道的布局很早,早在2017年腾讯就开启了极光计划,主要面向对象就是一些小团队,为它们提供包含发行资源在内的一系列帮扶。

然而随着后续版号寒冬的到来以及全球游戏市场变化,腾讯针对独游的投资有所收缩,上一次曝光度比较高的腾讯投资独游团队的消息,还是2019年腾讯投资了《波西亚时光》开发商帕斯亚科技,持股约16%。

林芝利创为腾讯的投资实体,目前腾讯依旧持有帕斯亚科技16%股份

如果从投资收益的角度来看,独游团队通常规模与体量都不大,独立游戏所能创造的商业价值对于腾讯这样的巨无霸来说也不算大。但腾讯如今依旧选择下场投资了《烽火与炊烟》的开发商。

其实不仅仅是腾讯,前段时间在Steam上爆火的国产独游《浣熊推币机》,这个项目也是鹰角网络旗下的独游发行品牌“开拓芯”投资孵化的。

从行业发展的角度而言,国内已经取得商业成功的游戏大厂愿意投资独游团队当然是一件好事情,毕竟自《黑神话:悟空》以后,国内单机游戏市场整体处于方兴未艾的状态。市场上想要跑出更多不同类型的单机产品,就需要有人能够为独游团队提供支持,尤其是像《烽火与炊烟》这样具备明显长板的优秀产品。

毕竟很多独游团队或许有好的想法,也的确具备某方面的特长,但很有可能受限于成本预算,而在漫长的开发周期中不知不觉就没了下文。比如《烽火与炊烟》的B站评论区就不断看到有玩家催促官方对外同步开发进度,担心项目组“是否还活着”。如今腾讯的注资想必也会增强不少外界的信心。

二游乱世当道,鹅厂的《归环》真的能打么?

作者 陈, 逸波
2026年5月11日 09:44
【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在去年国内二游市场经过短暂的一年沉寂期以后,2026年国内二游赛道可谓火力全开。刚刚过去的4月就堪称近几年国内二游赛道“最血腥”的一个月。首先是好几款头部二游产品集中在4月开启了周年庆,或是进行了重要版本更新。比如米哈游《崩铁》、库洛《鸣潮》、鹰角《明日方舟》开启了周年庆,《终末地》也在4月上线了包含人气卫星角色的新版本。

其次,还有好几款新游选择在4月公测或开启测试,比如在4月末正式上线的完美的《异环》,再比如蛮啾的《蓝色星原:旅谣》在4月初开启了二测,腾讯萨罗斯工作室的《归环》则在4月末进行了一测……

不难发现,随着今年鹰角《终末地》、完美《异环》这两款旗舰级大世界二游上线,未上线的二游产品中《无限大》、《蓝色星原》、《白银之城》、《归环》也全部都是大世界产品,当下二游赛道已经开启了新一轮大世界的竞争。

刚好昨天(5月8日)《归环》发布了一测的优化清单,针对一测期间玩家在美术表现、、剧情体验、玩法系统、养成系统等多个方面的反馈,进行了相应的调整与优化。

那么,在二游赛道大世界竞争步入白热化的阶段,《归环》能否杀出重围?

独一份的剧情体验

《归环》与目前市面上其它二游差异化最明显的地方,也是它最突出的优势,自然就是其剧情体验。作为国内首款时间循环题材的开放世界二游产品,《归环》在剧情设定上给主角设计的能力是“死亡回归”,即每次死亡以后能够回溯时间线,这个设定与《RE0》等经典二次元作品如出一辙。

主角触发死亡回归(图源:如B站水印,下同)

而游戏在剧情流程中为玩家设计了很多分支路线选择,通过每一次死亡,玩家都能获得更多信息,从而重新进行选择。玩家在体验“二周目”剧情时,剧情文本与主角的心路历程也都会和一周目有区别。

这种剧情体验其实有点类似于一些AVG单机游戏,而像《归环》这样将多周目循环剧情与分支选择做成GaaS游戏的,而且还是体量规格较高的开放世界游戏,还是十分少见的。

在此基础之上,《归环》还加入了“命运骰子”的设计,也就是CRPG中常见的骰子检定,玩家拥有多个维度的属性,在涉及到关键剧情抉择时会根据玩家属性掷骰子过检定,这种经典的DND设定会让玩家过剧情时拥有更强的沉浸感和更高的自由度,与游戏的多周目时间循环设计可以说是相得益彰。

而除了剧情设计以外,在剧情演出上,《归环》也下了非常多功夫,演出形式包括实时演算、CG动画、2D番剧式动画等多种形式,可以说是将堆料做到了极致,对于《归环》这样主打剧情体验的游戏来说,多元化的剧情演出也更容易持续吸引玩家注意力,从而提升玩家的沉浸感。

《归环》剧情过场中穿插的的2D番剧式动画

一测的完成度够高,但游戏品质的上限如何?

很显然,《归环》项目组自己也很清楚在当前越来越拥挤的开放世界二游赛道,想要在市场上立足就需要有自己的差异化优势。

目前看来,剧情体验是项目组选择的一个重点,本次一测也一口气放出了8个小时左右的连贯剧情体验,对于一测阶段的二游产品来说,这个内容量已经十分可观,更别说剧情演出也打磨得十分成熟。因此一测结束以后,玩家普遍对《归环》的剧情体验给出了较高的评价。

与此同时,《归环》独一无二的时间线循环剧情设计,虽然给了许多玩家不一样的体验,但也不可避免地会引发许多玩家的担忧——本来3D开放世界二游产品的制作规格就比较高,时间循环与分支选择式的剧情设计,会对游戏内容生产提出更高的要求,更别说《归环》是一款持续更新的服务型游戏,项目组的产能是否可以跟上?

玩家对于游戏产能的担忧

玩家的这些担忧其实也让GameLook想到了另外一个问题,那就是作为主线内容持续更新的服务型游戏,《归环》虽然想通过DND骰子、剧情分支选择等内容来给玩家提供更加自由化的剧情体验,但最终还是要考虑一个剧情收束的问题。

这也是GaaS游戏与单机游戏很大的一个区别,毕竟单机游戏的剧情是独立完整的,可以设计多个结局,而GaaS游戏因为要持续更新,项目组在做完一个版本的剧情以后,下一个版本的新剧情肯定还是会从某一个固定的点开始做,这意味着需要把玩家选出的各种分支走向的剧情,收束到同一个版本终点。

而这自然对《归环》编剧的剧情架构能力提出了更高的要求,玩家其实也能理解持续更新的游戏,主线剧情走向肯定还是会收束到固定方向,而不会完全任由玩家发散。当然GameLook认为游戏内的一些支线剧情还是可以有更大发挥空间,能够真正做到让玩家自由选择结局,从而更好地呈现出游戏特色。

在昨天官方发布的优化清单中,也提到了剧情相关的内容,主要是优化叙事节奏、角色塑造与世界观传达,让剧情内容的逻辑更加严密,故事背景设定与基调氛围也更加清晰。除此之外则是在剧情演出上进一步打磨优化细节品质。

除了最重要的剧情内容以外,游戏在其它方面的基础品质也是玩家关注的一个重点。比如游戏的战斗体验与角色设计。战斗方面《归环》的角色+使灵协同作战也算比较有特色,不仅在战斗过程中能够体验到人灵同时战斗,对于一些高玩来说,甚至能够做到3名角色合轴的同时进行人灵协同,从而达成几乎是6人同时合轴的眼花缭乱的操作。

当然,由于是一测,特效质量、动作打击感、音效反馈等细节还有待打磨。官方在优化清单中也列出了一长串与游戏战斗相关的迭代更新内容。包括在战斗整体体验层面,优化闪避、索敌的手感,优化特效表现、战斗镜头表现等等。BOSS战方面也进一步优化了怪物招式以及玩家的战斗交互体验等等。

玩家目前也有一些反馈是集中在游戏的战斗手感和角色服装设计、建模质量上。这些内容都属于未来可期的内容,后续其实还是要看官方能够打磨到何种程度,毕竟在如今这个二游品质高度内卷的时代,游戏基础品质能够达到多高的上限也非常重要,尤其是角色3C、战斗体验等方面。

毕竟虽然说二游是内容驱动,但不可否认的是随着内容型二游产品越来越多,也有相当一部分玩家是剧情跳过党,这个时候游戏实际上手的体验会在很大程度上决定玩家留存。

腾讯能否打破二游的“开局逆风”诅咒?

最后,近两年上线的新二游产品似乎都逃不脱一个“逆风开局定律”。细数从2024年至今上线的所有旗舰级二游产品,几乎都经历过“逆风开局——紧急优化调整+追赠福利——后续重大版本更新翻身”的剧情。比如2024年的《鸣潮》、《绝区零》,今年的《终末地》、《异环》皆是如此。

这些产品甚至于会出现后续版本成绩超越开服的情况,如今你都不好再去下诸如“二游开服即巅峰”这样的论调。

在GameLook看来,出现这种情况的主要原因还是当前二游市场玩家对新产品的预期与要求都非常高,导致游戏实际上线以后,总会有玩家对游戏的某个方面不满意,再加上二游社区一贯比较分裂的讨论氛围,很容易诞生出一些社区舆情。

但另一方面,这些游戏在做出相应调整后,能在后续走出爬升曲线,其实又说明在社区声音之外的“沉默的大多数”,还是会认可游戏内容品质的,只要项目组用心制作内容、迭代优化,就有机会不断提升游戏口碑。

因此《归环》作为目前刚刚进行一测的二游产品,能否在未来实际上线之时,打破这个许多二游经历过的循环,也会是一件值得关注的事情。而GameLook此前也盘点过,腾讯手上目前除了《归环》以外,还有好几张二游赛道的牌。

包括同为萨罗斯工作室的二次元吃鸡游戏《命运扳机》,这款游戏进度会更快,根据此前的媒体采访,预计在今年Q2或Q3上线EA版。除此之外还有CDD工作室的《虚环》,这款游戏在3月份也进行了一测,整体上来说《虚环》的差异化更明显,从项目诞生之初就被不少粉丝冠以“神人二游”之名,毕竟游戏主要聚焦在Vtuber圈,目标用户更加垂直。

另外就是腾讯投资公司Shift Up的下一代3A级二游产品《Project RX》,腾讯也专门成立了子公司深度参与《Project Spirit》的共研工作;腾讯子公司库洛在《鸣潮》站稳二游第一梯队以后,已经透露出风声的新项目也还有《代号:NAMI》和《代号:SUN》。(注:代号SUN目前暂不确定是否为二次元项目,从库洛官网招聘信息来看,出现了写实风格、社交、PVP竞技等关键词)

库洛《代号:SUN》的部分招聘信息

总而言之,以前一直被外界认为“没有二游基因”的腾讯,手上的二游牌其实还有不少,恰好目前二游整体上正在进行新一轮的旗舰级产品迭代,随着腾讯的存在感越来越强,未来二游市场或许也会再次洗牌。

腾讯Q1财报会全程聊AI:游戏增7.9%,洛克王国DAU破1300万、长青游戏创新高

作者 Wang 艳
2026年5月14日 10:27

GameLook报道/5月13日消息,今日腾讯公司发布了2026年第一季度财报,财报数据显示一季度腾讯总收入为人民币 1965 亿元,同比增长9%;按非国际财务报告准则,本公司权益持有人应占盈利为人民币 679 亿元,同比增长 11%。若剔除新 AI 产品,经营盈利为人民币 844 亿元,同比增长 17%。按国际财务报告准则:本公司权益持有人应占盈利为人民币 581 亿元,同比增长 21%。

2026年一季度,腾讯游戏业务收入642亿元,同比增长7.9%。腾讯一季度本土市场游戏收入为人民币 454 亿元,同比增长 6%。一季度国际市场游戏收入为人民币188亿元,同比增长13%(按固定汇率计算为14%)。

2026Q1,以约 76 亿港元回购约 1265 万股股份。一季度资本开支为人民币 319 亿元,同比增加 16%。总现金为人民币 5337 亿元, 同比增长 12%。自由现金流为人民币 567 亿元,同比增长 20%。现金净额为人民币 1469 亿元,同比增长 63%。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“2026年伊始,我们在新 AI 产品上取得了显著突破,并持续以 AI赋能核心业务增长。重组后的 AI 研发团队重构了 AI 基础设施,搭建了 Hy3 preview 模型,在同等参数规模的模型中性能领先,兼具实用性与性价比;自 4 月 28 日以来,其在 OpenRouter 的 token 消耗量排行榜上稳居前列。我们的效率 AI 智能体解决方案已初见成效,我们相信,WorkBuddy 目前是中国使用最广的效率 AI 智能体服务。同时,我们的核心业务在用户粘性、收入及盈利上持续增长,既为 AI 投入提供了充裕的现金流支持,也为 AI 的落地应用奠定了丰富的场景基础。”

与今年3月份腾讯发布年报情况类似,当晚举行的Q1腾讯财报电话会上,腾讯管理层和券商分析师问答环节谈论话题基本全部聚焦于腾讯AI业务,可见投资者对AI的关注度极高。虽然当晚QA环节游戏话题涉猎并不多,但根据财报披露的数据,腾讯Q1多款长青游戏实现了集体创新高的成绩,此外3月上线的《洛克王国世界》平均DAU实现了1300万的重大突破、并位列国内收入TOP10。

在当晚财报电话会议上,腾讯高管表示:“在部署AI能力并真正实现游戏相关收益方面,我们在中国是领先者,在某种程度上甚至在全球范围内也是领先者。现阶段,我们的目标主要还是更快地进行内容创作,以及带来增量收入增长。我们并不是把利润率扩张本身作为优先目标。游戏业务方面,本季度递延收入的大幅提升,将会对接下来三个季度的已报告收入增长形成支撑。

(GameLook注:完整Q1腾讯财报电话会问答实录见本文末)

国内游戏业务表现

一季度本土市场游戏收入为人民币 454 亿元,同比增长 6%,收入增速滞后于本土市场游戏流水增速,因 2026 年春节假期晚于 2025 年,导致更多收入递延至本季之后确认。本土市场游戏流水同比增长十几个百分点,因受《王者荣耀》、《和平精英》等现有长青游戏,以及《三角洲行动》(近期已跻身长青游戏之列) 、《无畏契约:源能行动》等近期发布游戏的推动。

社交网络收入同比下降 2%至人民币 319 亿元,因 2026 年春节假期晚于2025 年,令2026 Q1确认的本土市场手机游戏应用道具销售收入较 2025 Q1 减少。

常青游戏再创历史新高

《王者荣耀》2026 年第一季度营收创下历史新高,驱动因素包括:1)推出以中国水墨画与古丝绸之路文化为灵感的顶级典藏皮肤;2)针对不同玩家圈层开展精细化定向营销活动。

《和平精英》2026 年第一季度日活跃用户峰值创下9000 万历史新高,营收同比增幅超 30%。核心动因:1)玩法持续扩容,新增撤离玩法模式,UGC 创作平台内容生态不断迭代升级;2)与法拉利、斗罗大陆达成重磅 IP 联名合作,市场反响优异。

《三角洲行动》2026 年第一季度日均DAU与营收均创下历史新高,受益于:1)威龙「宇宙捍卫者」(凌霄戍卫)典藏皮肤上线;2)S8「蜕变」赛季登场,同步改版太空城地图;3)春节期间联动明星与品牌开展跨界营销推广。

新品游戏实现爆款突围

《无畏契约手游》自上线以来稳居手游收入前十,并持续推出多款风格独特、品质精良的枪械外观道具。

《洛克王国:世界》基于经典页游 IP 打造的宠物收集类开放世界角色扮演游戏,拥有数百种特色宠物及丰富社交玩法。上线首月,端手游全平台日均DAU稳定突破1300 万,同时跻身手游营收榜前十。

公司正运用人工智能技术提速 3D 资产制作与动画生产,通过智能 NPC 升级玩家游玩体验,并依托高阶渲染技术带来更极致的画面表现。

国际游戏表现

国际市场游戏收入为人民币188亿元,同比增长13%(按固定汇率计算为14%),增长主要由《部落冲突:皇室战争》、《鸣潮》及《无畏契约》个人电脑端所带动。

《PUBG MOBILE》2026 年第一季度营收同比增长,主要得益于东方神话主题时装、品牌联名合作以及周年庆活动。

《英雄联盟》研发团队完成重组,版本迭代节奏加快,推出德玛西亚之季、极地大乱斗:暴走模式、至高君王佛耶戈皮肤等创新内容,推动 2026 年第一季度日活跃用户数及营收重回增长态势。

《鸣潮》凭借“赠予雪中的你”3.1版本极具魅力的角色塑造与引人共鸣的剧情叙事,2026 年第一季度营收依旧保持强劲同比增幅。

《荒野乱斗》受益于全新角色强化系统 Buffies、全面升级的乱斗通行证以及优化后的奖杯系统,游戏 3 月日活跃用户数与营收实现同比大幅增长。

以下是今晚腾讯财报电话会议问答实录:

Q:第一个问题:随着混元3预览版的发布,管理层提到,这个模型已经深度整合进很多内部核心产品中,包括元宝和WorkBuddy。那么管理层能否分享一下,自从接入之后,你们在这些工作流中观察到的性能提升情况?另外,更广泛地把混元3整合进微信工作流以及小程序生态的路径是什么?企业未来将如何借助这些Agent工作流来提升生产力,并实现后续的商业化?第二个问题:随着Agent越来越有可能取代传统网页和App中的一些入口,管理层能否分享一下对于未来广告定价以及对广告主预算影响的看法?哪些数字内容或者网络活动类型,预计会更有韧性、能够持续获取更高的用户参与度?我们是否也在提前思考,并从战略上调整我们的App广告形态,以适应未来广告支出迁移的潜在变化?

A: 关于混元3,它更智能,尽管是一个更小的模型,但推理能力非常强,同时在Agent能力方面也有显著提升。因此,当我们把混元3真正整合进不同产品时,整体表现可以说相当令人鼓舞。不同产品都明确表示,性能有了显著改善,因为这种改善实际上从用户端就能感受到;同时,相关的Token使用量相比混元2至少提升了10倍。所以这清楚地表明,混元3的设计是成功的。同时,它也受益于与一些主要产品共同设计的过程,比如元宝和WorkBuddy,所以这也是为什么它在产品侧获得了很好的反馈。

至于整合进微信工作流,这会是一个循序渐进的过程。微信其实一直都在部分产品中使用混元模型,他们现在也已经升级到了混元3;在某些场景下,他们也会使用不同的模型,并评估哪个模型目前对他们的用户来说是最好的选择。所以随着混元3持续变得越来越好,他们会采用得更多。

再说到小程序,对企业来说,一个好处是,他们会使用我们一些由混元能力驱动的产品,比如coding、CodeBuddy以及WorkBuddy。如果这些公司本身在使用这些产品,或者他们的员工在使用这些产品,那么他们就会从混元3性能的提升中直接受益。同时,未来当我们开始把小程序整合为“技能”,让Agent能够把小程序当作工具来使用时,这实际上也会给这些小程序企业带来更多流量。也就是说,一方面是内部收益——当他们使用我们自己的Agent产品时,可以提升自身生产力;另一方面是外部收益——未来他们的小程序可以被更多用户、更多Agent使用。

关于广告问题,这潜在上对电商公司的影响可能比对我们更大。因为用户会主动选择、也愿意花时间去看短视频、听音乐、消费内容或者和朋友聊天;而一般来说,用户花时间在电商上,更多是因为他们在找最低价,并不是因为他们享受这个过程。所以,如果未来AI Agent在比价过程中发挥更大作用,那么用户可能会在电商网站上花更少时间,因此接触广告的机会也会比现在更少。与此同时,AI Agent可以扫描几乎无限的商品列表,因此不会像注意力有限的人类那样受到广告影响。

当然话虽如此,过去其实已经出现过很多轮比价服务,包括搜索引擎在内,而大型电商公司总体上依然发展得很好,尽管这些比价服务一直存在。所以现在就我们电商行业的朋友们会受到什么影响下定论,还为时尚早。但我们不认为这会成为腾讯的一个主要风险。

Q: 关于AI投资,若看全球同类型公司,他们已经把经营现金流的80%,甚至100%,投入到AI资本开支中;相比之下,我们上一季度大概投入了35%。但与此同时,很多同类型公司因为业务变得更重资产,自由现金流和ROE都出现了下滑。管理层能否分享或者提供一些更量化的指引,说明今年AI相关资本开支会是多少?以及你们会使用哪些KPI来评估这些投资的价值创造和回报?

A: 不论是内部产品,还是外部用户,对我们的模型以及AI相关服务的需求都在增加。此前我们已经指引过,今年资本开支会较去年增加;现在我们对这个指引的把握更强、信心也更足。因此应该预期今年资本开支会显著上升,尤其是在下半年,因为随着全年每个月都有更多中国设计的GPU逐步可供我们使用,资本开支会相应增加。至于KPI,这会因产品、因业务而异。总体而言,对于我们现有的业务,比如广告和游戏,KPI会更多与收入和利润相关。对于新的AI产品,KPI则会更多聚焦于能力本身,比如我们的基础模型到底有多智能,以及使用量,比如WorkBuddy相关的Token消耗有多少。至于腾讯云,目前我们其实还没有足够的GPU去开始满足外部需求,所以相关KPI会更多偏向收入和市场份额。

Q: 当你们把财务资源分配给资本开支和AI投资时,内部是如何评估AI基础设施投入的?你们采用的ROI框架或者投资回收期是怎样的?你们是基于多长时间维度来判断这些投资的?AI资本开支到底由哪些预算来承担,以及我们预期会在多长时间范围内开始切入这些新的商业化机会。

A: 对某些产品,我们会采取非常严格的财务视角;而对另外一些产品,我们会更关注它们随着时间推移对公司 franchise 的价值。在腾讯的历史上,我们整体上一直都能维持良好的回报。通过看我们过去几十年的ROE来量化这一点,我们的ROE一直处在比较高的水平。但我们之所以能做到这一点,并不是因为我们对每一个新产品、每一项新服务都设定非常短期、量化的投资回报目标。我们是把业务当作一个组合来管理,并按产品完整生命周期来管理,而不是只看某一个季度或12个月。腾讯历史上有很多产品,无论是我们扩张到游戏业务、推出微信,还是切入支付业务,都经历过很长的孵化期,在那个阶段它们是没有投资回报的,但我们相信它们能够创造 franchise value。之后,随着时间推移,它们又进入了更长的收获期,让我们能够从此前投入的资本中取得非常健康的回报。

AI也是一样,它既包括一些较短周期的投资,也包括一些较长周期的投资。比如,如果我们购买GPU并部署到广告技术体系中,那就是相对短周期的投资,这些GPU会比较快地带来更好的定向、更高的点击率,以及更高的收入和利润。但另一方面,当我们把GPU投入到混元基础模型中时,我们会把它看作对 franchise 很重要的事情,因此会用更长期的视角去看待。不过再次强调,我们不会按季度管理每一个产品,而是把它们作为组合来管理,并且按照完整生命周期来管理。

如果看模型训练,这本质上是面向未来的投资,短期内大概率不会带来非常即时的回报,但随着时间推移,能力会不断积累,而这种能力实际上会帮助我们打开很多不同的业务机会。再看我们正在推出的产品,比如元宝、WorkBuddy、CodeBuddy,它们通常会经历这样一个过程:先提供免费服务,然后随着时间推移开始产生收入,而且企业端收入通常会比消费者端收入来得更快,因此这里会存在一个回报周期。再往下看业务收入,比如云收入,或者从某种意义上的算力租赁收入,那就是比较清晰的ROI:你有折旧成本,通常也会加上一些利润率,然后再把它租出去,因此回报会更清晰。另外,在广告这块,我们现在通常能从这些投资中看到非常好的回报。不同类型的算力投入,需要用不同方式去看。

Q: 第一个问题关于本土游戏——它是你们最大的收入和自由现金流来源。能否帮助我们理解,生成式AI如今对这一业务的影响是什么?它现在是通过加快内容创作周期来推动增量变现,还是说这类收益更多会在后面体现?我们今天是否已经能看到成本效率改善并反映到利润率上,还是说你们仍需要继续投入,因此目前这方面的收益还比较有限?另外一个简短的追问,下半年股份回购会受到什么影响吗?

A: 对游戏业务来说,生成式AI使我们能够更快地生产更多内容。这些内容有时是为了提升整体玩家体验;但有时也会直接带来变现,比如如果这些内容是虚拟皮肤之类的东西。所以这就是我们正在做的事,也是我们正在看到的结果。我们认为,在部署这项能力并真正实现收益方面,我们在中国是领先者,在某种程度上甚至在全球范围内也是领先者。现阶段,我们的目标主要还是更快地进行内容创作,以及带来增量收入增长。我们并不是把利润率扩张本身作为优先目标。更准确地说,如果我们确实实现了现在看到的收入提升,同时又能让相关成本保持相对稳定,那么从数学上讲,这种组合随着时间推移自然会带来更高的利润率。但这更像是一个令人愉快的结果,而不是我们这个过程本身的出发点。

至于资本回报,随着我们看到需求增加,我们会加大AI投资。但正如你从第一季度业绩中看到的,我们本身就是一家现金创造能力非常强的业务。与此同时,我们也拥有规模很大的投资组合,而且正在加快将其中一部分投资变现的进程。这将使我们能够在今年剩余时间里继续维持回购。另外,就目前来看,我们认为公司股价与其价值之间存在一定错位,因此现在是一个适合回购的时点,甚至可以说是一个相当适合回购的时点。

Q: 第一,关于我们对数据流水线、训练、强化学习、推理等方面所做的改变。现在看到混元3发布之后,你们是否认为,我们已经进入了一个更可持续的上升轨道——也就是说,未来能够像其他一些实验室一样,一年推出一个重大更新,中间再穿插若干小版本更新?我们现在已经到了这个阶段吗,还是说这仍然还在建设过程中?第二,关于AI产品投资背后的理念。美国市场现在有一种张力,一方面像OpenAI更像是在追求大的DAU规模;另一方面Anthropic则更偏向于服务一小群高意愿、高付费能力的重度用户。腾讯历史上显然更偏前一种路径。管理层如何看待这两条路各自的相对优劣?以及目前这种“Token最大化”的现象,在多大程度上会影响你们的思考?

A: 关于生产管线,我们认为目前确实进展得非常好。对于混元3,我们重构了整个团队、整个生产流程、基础设施,以及打造优秀模型所需要的各个主要模块,包括数据流水线、预训练、后训练、强化学习以及评估。我们其实是有意先做了一个更小的模型,用来验证这些不同环节。等到这一整套能力整合进混元3预览版之后,它在这个体量上已经产出了一个相当有竞争力的模型。同时,在这些模块的每一个环节上,都还有很多事情可以继续做。所以我们在某种程度上对目前结果感到满意。我们甚至有些惊讶于它推进的速度,以及它最终被证明是真正有用的这一点。过去很长一段时间,很多模型在benchmark上分数很高,但一旦真正接入到不同产品里,用户就会抱怨;而且当你把模型交给开发者和终端用户时,他们也未必会使用。但如果看混元3在实际使用场景中的反馈,那确实比我们的预期好很多。所以基于此,它已经为我们把模型扩展到下一阶段奠定了非常扎实的基础。

至于我们如何看待不同产品,我认为现在AI扩散还处在非常早期的阶段。未来会出现很多不同类型的产品。一开始是聊天机器人,大家都觉得chatbot会是产品形态里的“王者”;但后来coding突然冒出来,成为一个更抓眼球、也更重要的用例,因为它是一个非常高价值的场景。现在我们又看到Agent能力在快速扩散,这会让AI向更多行业渗透,也会出现很多不同类型的Agent,帮助人们完成工作。因此未来还会不断出现新的产品。所以我认为,这种扩散会持续下去。而且从某种程度上说,在AI世界里,你必须找到高价值用例,而不是只盯着DAU。因为AI革命和互联网革命的不同之处在于,AI是关于“智能”的,而智能的价值体现在人们愿意为它支付多少钱。与此同时,智能并不是免费的。

在互联网世界里,你主要面对的是既有信息,当然也会创造一些新的信息和内容,但那更多是固定成本;而交付的边际成本其实很低,你只需要支付带宽成本,算力大多是在用户设备端,因此你几乎可以追求无限扩张。但在AI这里,每一次服务一个DAU,实际上都要付出相当高的成本。因此不能简单把互联网的逻辑套用到AI上。找到高价值用例的能力,至少和获得大量DAU与用户时长同等重要,甚至可能更重要。这是一个很重要的区别,我们在思考如何部署产品、以及如何让产品与模型协同设计时,都会把这些新的考量纳入进去。

Q: 我对腾讯AI Agent未来能够接入小程序生态、并把小程序代码作为AI技能来使用这个概念很感兴趣。想请问,这件事大概有没有一个可以期待的时间表?第二个追问是,鉴于当前算力资源供应仍然偏紧,管理层是如何在继续推出更多AI功能(例如leasing agent之类的能力)和目前较为紧张的算力容量之间做平衡的?

A: 关于小程序,这确实是未来会发生的事情。我们需要进一步想清楚,最好的实现方式是什么,以及怎样让小程序的拥有者真正积极参与进来。所以我们现在还没法给你一个明确的时间表,因为还有很多设计层面的工作需要完成。但从某个时点开始,我们的生态系统内部是可以彼此赋能的,这是我们独特的优势之一。随着时间推移,生态中的很多潜在资源都可以变成Agent的技能;再往后,Agent本身也会逐步拥有自己的身份,甚至能够在一些服务中获得账号之类的能力。这是我们拥有的独特优势,我们会随着时间逐步提供这些能力。

至于在各种AI产品之间如何平衡,现实是我们其实已经做出了选择,并且也已经为这个选择付出了代价——我们优先保障了多项内部服务,而不是腾讯云。大多数拥有云业务的大型科技超大规模公司,通常只有一个旗舰内部场景,会分配大量GPU资源;但我们有多个旗舰场景。我们有混元基础模型,有微信内部的Agent开发,有元宝的支持,还有广告和游戏的AI部署,现在也包括WorkBuddy和CodeBuddy这些用例。而我们之所以能同时支持这些方向,是因为我们并没有积极把腾讯云的GPU容量租出去。但展望今年余下时间,随着中国设计的GPU供应逐步增加,这个情况会得到改善。我们会让腾讯云拿到更多算力容量,从而带动腾讯云加快扩张。所以,这个权衡其实是我们有意识做出的——我们在腾讯云上稍微晚一些去变现AI机会,因为与此同时我们也在内部同时支持多个AI项目。

Q: 第一个问题是关于变现。豆包开始尝试面向C端用户探索订阅模式。管理层认为中国C端订阅市场有多大?除了订阅之外,广告和小程序/微店应该也是To C AI的重要变现路径,但是否还有其他方式?对于广告和小程序带来的上行空间,你们预期有多大?第二个问题是关于算力瓶颈。美国公司显然已经开始转向解决除GPU之外的瓶颈问题,比如CPU和网络芯片。这样的情况是否也开始出现?我们是否预计未来也会面临类似问题?管理层打算如何应对?

A: 关于To C变现,这其实并不容易。如果看全球标准,尤其是西方市场,付费服务的渗透率非常高,而且生活水平也更高,因此西方市场中的订阅价格,往往是中国同类服务的数倍,无论是音乐服务还是视频服务。中国的付费渗透率大概率还是个位数水平。如果把这种情况套用到中国,订阅模式在中国市场不会特别大。如果以西方市场为标准再去折算中国,那么这个市场规模不会太大。但与此同时,订阅又是必要的。原因就是我前面说过的,这不像互联网服务那样,服务规模扩张的成本非常低;在AI里,每服务一个用户,实际上都会产生某种边际成本。更重要的一点是,一旦一个服务需要依赖付费来支撑,那么它大概率不会是一个赢家通吃的市场。更可能的情况是,会有多个玩家共同分食市场,每一家都有自己的一部分用户和一部分订阅份额。

除此之外,如果再看电商或广告作为变现方式,现在也还非常早。即便是在美国市场,eCPM已经高得多,领先玩家也还没有真正跑出一个非常强健的广告模式。所以这更像是一个长期方向,而且大概率只会是对订阅模式的补充。在AI世界里,当你把算力和模型应用到不同用例和不同应用上时,你必须思考什么才是真正的高价值场景,这样你才能让自己有限的算力获得最好的回报,从而实现最优结果。

至于GPU、CPU、网络等各种瓶颈,为什么中国的GPU瓶颈比其他地区更明显,主要是几个因素叠加的结果:一是政策限制,某些国外设计的GPU无法进入中国;二是中国设计的GPU本身又受到国内晶圆厂产能有限的约束。因此,整个国家实际上都处于GPU或ASIC算力紧缺的状态。现在这个问题正在逐步缓解,因为中国设计的ASIC已经开始获得更多供给,一部分来自中国国内晶圆厂,另一部分来自周边国家的晶圆厂。相比之下,我们并没有在CPU或者网络芯片上面临这种额外的、人为造成的限制。事实上,在GPU成为数据中心中这么重要的角色之前,我们就已经多年大量采购CPU和网络芯片了。我们与这些CPU和网络芯片供应商之间,保持着非常长期的合作关系。而从供应商的角度看,虽然你可能会觉得他们会坐等着,以尽可能高的价格在现货市场出售产品,但现实其实并非如此。聪明的供应商会非常有意识地看未来三到五年的情况,因此他们更愿意去谈长期协议,以便锁定未来三到五年的收入可见性。而当他们决定和谁签这种长期协议时,他们会选择多个合作伙伴,而不是只押注一个;他们也会优先选择那些已经合作多年、未来也会继续合作多年的伙伴,最好还是那些他们相信未来需求会持续显著增长的伙伴。我们完全符合这些标准。多年来,我们一直是Intel、AMD等公司的大客户,这些年我们与他们的合作规模也在持续扩大,他们也相信我们未来还会继续扩大。所以从采购角度看,挑战更多是在GPU上,而这些挑战现在也正在逐步得到解决;至于CPU和网络芯片,我们已经成功确保了比较充足的供应。

Q: 第一个问题关于消费级AI Agent。相较于我们之前讨论的、可能存在于微信App层面的Agent,考虑到微信是一个超级App,管理层如何看待来自操作系统层级Agent的长期潜力或潜在扰动?比如iOS、Android、手机厂商层面的操作系统级Agent,这会带来怎样的潜在影响、扰动或威胁?第二个问题关于广告。我们看到广告业务重新加速增长,而且注意到相比其他公司,我们在广告加载率上一直很克制,但一季度广告加载率还是略有提升。未来是否还有进一步加快广告收入增长的空间,或者思路会不会变化?更大的广告利润也许可以支持更多AI再投资。

A: 从操作系统这个角度来看,你其实把几件不同的事情混在一起了。真正的操作系统是iOS和Android;与此同时,也有其他一些应用试图把自己“伪装”成某种操作系统。所以如果你是真正的操作系统,比如iOS或Android,那么你会希望整个生态系统是被良好保护、良好治理的。无论你允许应用做什么,你都需要维持这种平衡。你当然可以有一个Agent,尝试为用户提供服务,但它实际上需要获得不同应用的许可;否则的话,作为操作系统,你某种意义上就是在“掠夺”这些App,这并不是管理操作系统的最佳方式。所以操作系统已经存在很久了,而它的原则一直是中立,并为所有App——以及未来的所有Agent——提供一个公平的环境,让它们都能在这个操作系统上工作。但如果有另一个App试图变成一个像操作系统一样的服务,并试图侵入其他App,那就是另一层面的竞争,而这并不是任何一个App会愿意允许发生的事情;操作系统本身也应该努力阻止这种事情发生。所以,如果你说的是一个App形式的Agent去和其他App竞争,那是一回事;而真正的操作系统,理论上始终应当尽量保持中立、公正,并维护一个让所有参与方都能共存的健康生态,这样它自身的生态系统才会是成功的。

至于广告收入,客观上说,我们视频号目前的广告加载率仍然是行业最低的,大约在4%到5%左右,因此很显然,我们仍然有相当大的提升空间。至于我们是否、以及在多大程度上需要去提升它,这要结合整体情况来看。我们目前除广告之外,还有多个收入增长驱动因素。比如游戏业务方面,本季度递延收入的大幅提升,将会对接下来三个季度的已报告收入增长形成支撑;云业务方面,下半年随着更多GPU投入使用,将有助于加快云业务的收入增长趋势;金融科技业务方面,很多商户此前面临的是交易量增长为正、但价格为负的局面,而现在交易量增长依然为正,同时价格已经回到更中性的状态。

所以,纵观我们的整个业务组合,当前有不少积极因素正在发挥作用。我们会继续把公司作为一个整体的业务组合来管理,同时也会继续以一种既有利于公司整体业务指标增长、也有利于视频号产品本身使用时长和用户参与度增长的方式,来管理视频号的广告加载率。

Q: 如果看WorkBuddy目前的牵引力,似乎我们已经在生产力Agent这个领域取得了非常早期的领先地位。那么在本季度企业服务20%的增长中,其中有多少、或者说大概什么比例,来自于这种经常性的Agent收入,比如MaaS或SaaS相关,而不是传统云收入或其他收入?另外,对于这些Agent工作流产品,到2026财年末以及未来两三年,公司内部是否设有ARR目标?

A: 生产力AI这波明显上行,其实并不是发生在过去几个季度,甚至也不是过去几个月,而是过去几周才真正出现的。实际上,放眼整个行业也都是这样。真正是在一季度末或一季度结束之后,Agentic AI才在代码生成、以及提升人们生产力方面实现了明显突破。因此,一季度企业服务收入增长,并不是由这种Token消耗驱动的;相关Token消耗的明显增长,其实更多是发生在一季度结束之后。至于ARR目标,由于这个领域变化太快了,今天设一个目标,12个月后都有可能偏离一个数量级,而且可能是朝任一方向偏离,因为使用需求变化太动态了。

所以在现阶段,我们没有那么关注去命中某个具体的ARR数字,而是更关注我们是否拥有正确的产品。所谓“正确的产品”,一方面包括模型层面的正确产品——比如混元3在很多Agent能力上已经非常不错,下一次迭代在今年晚些时候还会明显更强;另一方面也包括产品层面的正确产品——比如CodeBuddy,以及越来越重要的WorkBuddy,是否能成为用户调用和提取这些基础模型智能的正确界面。目前这才是我们的优先事项。

Q: 关于AI在内容侧的影响,考虑到我们已经看到AI对在线视频领域带来了一些扰动,未来几年腾讯视频是否也会出现AI剧集成为爆款内容的情况?以及往后我们应该如何看待内容成本,以及整体商业模式?第二个问题是关于金融科技。考虑到AI显著提升了风控能力,我们应该如何看待AI背景下线上借贷和财富管理业务的前景?

A: AI这个领域变化实在太快了,我们自己的位置在过去几周、过去几个月里都发生了很大变化,因此很难给出非常明确的判断。当你提到AI扰动和内容创作时,你可能是在暗示短视频或者微短剧,而不是腾讯视频历史上更具优势的长视频剧集。如果看长视频这一侧,市场中有一部分双位数比例的用户确实喜欢动画内容。而现在,随着虚幻引擎这类工具,以及生成式AI视频能力的发展,使用同一套3D资产去同时制作游戏和动画内容、线性视频内容,变得越来越可行;并且这两者都可以在各自所属品类中做到非常好的、业内领先的产品。所以这是腾讯天然具备领先优势的领域,因为我们有大型内容IP运营,有游戏业务,也有AI技术能力,并且在AI的某些多模态方向上有独特优势。我们现在实际上已经非常明确地成为动画电视剧制作领域的行业领导者。AI使我们能够以更快、更便宜、更好的方式去做这件事;它也使我们能够把更多原本停留在小说形态或游戏形态中的IP,转化为线性视频内容,从而扩大最终受众。这就是AI在内容方面的作用。

至于AI在金融科技方面,金融服务在全球GDP中占很大比重,在我们的收入中也占很大比重。这个行业本身就是一个高度数据密集型行业,因此天然就非常适合、并且未来也一定会因为AI而实现生产力提升。如果你看那些已经被AI明显提升效率的行业,比如coding、广告,那么金融服务其实在很多特征上与它们非常相似,因此它也很自然会在不久的将来得到AI的赋能。

举一个例子,在借贷这一侧,信用评分历史上更像是一门“艺术”而不是一门“科学”。虽然有大量数据存在,但真正被有效输入模型的,实际上只是其中很小的一部分。而现在,借助Transformer模型,你可以更完整地利用所有可获得的数据,识别出哪些因素真正具有预测能力,并在这种预测能力提升的基础上改进你的放贷决策。所以我认为,这是一个很多公司都会投入大量时间和精力的领域,而我们也会参与其中。

好消息:微信有 AI 了!坏消息:是元宝…

作者 苏伟鸿
2026年5月15日 10:34

相信这样的场景很多人都不会陌生:

在微信上聊工作、讨论旅行计划,甚至只是和朋友闲聊,聊着聊着突然想让 AI 帮忙总结重点、做个规划,结果却只能一段一段复制聊天记录,再手动粘贴进 AI 对话框里。

再比如,中午小憩了一会,醒过来发现群里发了几百条消息,想吃瓜又得一条一条翻……

如果能一键将聊天记录转发 AI,岂不美哉?

这样的功能终于来了,但遗憾不是在微信里:

现在,把微信和元宝更新到最新版本之后,聊天记录转发可以选择直接发给元宝来总结。

虽然同属腾讯生态,但微信和元宝之间始终有种微妙的距离感——终于,这次两者之间的联动,又紧密了一点。

爱范儿也第一时间体验了这个功能,看看它究竟好不好用。

产品很美好,效果很一般

要想把微信聊天记录转发给元宝,方法很简单,首先选中想要转发的聊天记录,选择「转发到其他应用」,就能直接发给元宝,可以补充一些提示词。

整个过程有点像把讨论、聊天过程中零散的内容,让 AI 帮忙进行整理,因此这个功能首先最合适的场景,就是各种工作群的讨论和安排信息。

直接处理聊天记录有一个好处,元宝可以将讨论精准和发言者匹配,很适合用来处理会议纪要和工作安排。

旅游计划同样也是一个高频场景,因为行程一般都是靠你一言我一句的对话讨论出来,这时候就可以直接交给元宝处理,还能让它帮忙推荐旅游地点。

还有一个有点邪修的用法:平时工作忙没时间看群,又担心错过什么热点或者话题,可以直接选中所有聊天记录,让元宝帮你看群帮你总结。

又或者讨论了很久都不知道聚餐吃什么,也可以把讨论的过程选中,让元宝帮忙推荐。

尝试了很多场景,大部分情况下都达到了预期,但总体来说,还有一些体验细节不够完善。

目前元宝最擅长处理的聊天记录以文字为主,而如果聊天记录中包含文件,特别是涉及多个文件,效果会比较随缘,很多时候会无法读取文件。

即使能成功读取,也不一定能按照提示词进行任务处理:整理发票有时候都未必能填对,让他根据文件做个思维导图,也经常失败。

要知道,整理聊天里的发票真的是很主流的场景啊!

我能很明显感觉到一个落差:明明将聊天记录发送给 AI 是一个很有价值的场景,但元宝交付的结果,总让我略感失望,并且忍不住想,如果能转发给豆包或者 ChatGPT,会不会更好?

更深层的问题,是这个聊天记录转发的交互总给我一种「绕远路」的感觉。

在此之前,元宝已经作为联系人存在于微信之中,处理聊天记录这件事,却依旧需要「跳转」这一整套外挂式流程, 过程中需要多次点击。

或许是因为微信严格的隐私保护规则,元宝只能以「临时聊天」的形式处理聊天记录,不会留下历史记录,关闭后无法找回。

对于微信来说,这样的功能似乎「可有可无」。

如果微信想要 AI 化,他们或许会有更好的实现方式,例如直接做一个「AI 群友」,at 它就能回答问题或者处理聊天记录;以及一个常驻对话列表的 Agent,可以直接对话,可以直接接收聊天记录。

但这件事没那么容易,原因已经是「老生常谈」:微信需要简约,需要克制,因为每一点小变化都会影响到十亿级用户。

在元宝这个功能上线的同一天,腾讯发布了今年第一季度财报,在股东大会上马化腾表示,在微信里做 Agent 需要「更长远的考虑,大家要有点耐心,这个不是匆忙就能出来的。」

腾讯的 AI 王牌是微信

马化腾还提到腾讯的 AI 战略:

原来一年前我们以为上了船,后来发现那个船漏水了,现在感觉站上去了,还坐不下去,还是希望船速能快一点。

从财报来看,AI 已经成为了腾讯的重要投入,一季度研发投入达 225.4 亿元,同比 19%;资本开支 319.4 亿元,主要用于算力、存储等云端基础设施的扩张。

今天中午,有自媒体传出「疑似腾讯 AI 一号位即将离职」的消息,下午就被腾讯公司火速辟谣,本身也向外界释放出一个信号:腾讯 AI,不容有失。

根据 AICPB 最新榜单,在国产 AI 应用排名中,腾讯元宝排名第十,访问量为 1773 万,远逊于豆包(1.63 亿)和千问(4424 万)。

在 AI 领域中,腾讯和苹果有着相似的处境:产品入口和用户规模都是顶级配置,AI 模型本身却还支撑不起这种期待。

元宝 AI 社交应用「元宝派」

生成式 AI 火了 3 年,从去年年底开始,AI 应用之间的战斗已经进入了「场景化」的比拼,不仅出现「龙虾」OpenClaw 这样的全新形态,传统的 ChatBot 交互模式也集成了生活服务,像阿里千问和字节豆包,都在积极将电商等各种生态内的优势服务,和自家的 AI 助手相结合。

这本来应该是腾讯的舒适区,因为国内最强大、最全能的生活应用,也就是微信,就在腾讯手中。

但很明显,微信对「AI 化」抱有非常慎重的态度。腾讯不能承受因技术或功能不成熟而扰乱微信庞大用户群的体验。

只是对于腾讯来说,在 AI 性能落后其他对手的情况下,微信这张王牌的价值还是太重要了。,于是,我微信和元宝虽然没有完全敞开双臂拥抱彼此,也开始小心翼翼试探边界。

究其原因,除了微信相对封闭的生态逻辑,还有两个问题没能被回答:微信究竟要如何「AI 化」?而元宝在其中又应该扮演什么样的角色?

The Information 报道指出,即使腾讯在下重本加速建设自己的混元模型,微信方面还是认为混元当前水平不够拔尖,甚至开始为微信 Agent 测试第三方 AI 模型,这带来了隐私和整合上的挑战性。

微信方面,爆料称其实一直在做自己的 AI Agent 模型技术,计划在年中发布一个微信智能体,可以和整个小程序生态相结合,提供打车、购物的服务,并且将以联系人和聊天的方式直接集成微信之中——但就像前面提到的,这件事太重大、影响面太广了,急不得。

一旦这个产品问世,可能将是全国最多用户的 AI 入口。

微信需要 AI,但未必需要「元宝」,这才是腾讯现在最微妙的问题。

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国行Switch今晚“断网”,任天堂与中国玩家、中国游戏“缘分未尽”!

作者 陈, 宇阳
2026年5月18日 10:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年5月15日,根据腾讯Nintendo Switch在此前发布的公告,自今日起,国行Switch正式停止所有的网络服务运营。

这并不是一个仓促的决定,早在2024年11月,腾讯便已发布公告,宣布了2026年停止网络服务的决定。随着Nintendo e商店网络功能的正式关闭,国行Nintendo Switch在中国大陆地区为期六年的网络服务画上了句号。这也标志着一个时代的实质性落幕。意味着曾经承载着无数玩家欢笑与期待的“国行Online”,在历经七年的起伏后,正式画上了句号。

体面退场

根据公告,自2026年5月15日22时起,Nintendo e商店将彻底停止下载服务和兑换码的兑换服务,所有与网络相关的功能,包括但不限于在线联机、云存档、网络更新等,均已成为历史。

根据2024年的行业消息,国行Switch的网络服务当时一直由一家与任天堂长期合作的第三方服务商负责。但由于该服务商在中国业务发生变动,无法继续承担相关工作,而任天堂当时正忙于Switch 2的发售准备,无暇立即解决这一“历史遗留”问题,这直接导致了腾讯不得不提前宣告服务的终结。

尽管腾讯在国行Switch的推广上倾注了巨大的心血,包括动用宝贵的版号资源引进多款任天堂一方大作,以及在线下渠道铺设了超过1500家合作店铺,覆盖中国百余座城市。然而,从商业回报来看,外界普遍认为这一业务线并未能为腾讯带来预期的丰厚利润,战略放弃便成了理性的选择。

放眼未来,GameLook认为,任天堂与中国游戏玩家、中国游戏公司的缘分未尽,尤其考虑到新一代Switch 2主机显著改善的机能,至少Switch 2将在未来5年成为中国游戏公司积极进军的新游戏平台,如果等待到新的契机、Switch2不是没有在中国发售的可能。

前世今生

回溯起点,国行Switch的开局堪称完美。2019年12月10日,由腾讯代理的国行版正式发售,定价2099元。发售仅20分钟,天猫旗舰店销量破万;截至当天中午,京东销量破2万。玩家的热情直接推动任天堂股价一度上涨3%,创下当时的历史新高。

彼时,腾讯与任天堂的“联姻”被视为天作之合。腾讯看中任天堂强大的IP矩阵与主机市场的蓝海潜力,意图通过硬件切入客厅娱乐;任天堂则急需本土合作伙伴以符合监管要求,借助腾讯的渠道与用户基础实现“软硬通吃”。

腾讯的投入是实打实的。在渠道建设上,腾讯展现了其强大的资源整合能力。从2019年到2021年,国行Switch线下授权体验店从无到有,覆盖全国超100座城市,合作店铺一度超过1500家。从一线城市的核心商圈到二三线城市的社区 mall,国行Switch的授权体验店、专卖店如雨后春笋般涌现。玩家得以在商场中亲手体验“马力欧”的魅力,这种“看得见、摸得着”的信任感,是此前水货市场无法提供的。

这对于培养中国玩家的主机购买习惯和体验认知,起到了至关重要的作用。在腾讯的推动下,国行Switch打破了“主机=核心玩家”的刻板印象,成功渗透进家庭与年轻群体。数据显示,购机用户中75%年龄在30岁以下,二线城市占比接近半数。它不再只是极客的玩具,而是成为了亲子互动、情侣聚会的“社交纽带”。同年,国行Switch销量突破百万大关,成为当时中国大陆市场首个达成此成就的主机品牌,远超同期PS4与Xbox的总和。

IP合作上,腾讯也取得了实质性的突破。最典型的成果便是天美工作室群(TiMi Studio Group)获得授权开发的《宝可梦大集结》(Pokémon Unite)。这款MOBA类游戏成功登陆Switch平台,并在全球范围内发行,这标志着腾讯在与任天堂的深度合作中,确实拿到了核心IP的开发权,这在当时是极具战略眼光的一步。

此外,国行生态也意外催生了国产独立游戏的“出海跳板”。《彩虹坠入》《暗影火炬城》《心渊梦境》等作品通过国行审核登陆Switch,不仅获得了商业回报,更让中国开发者意识到主机平台的价值。这种“润物细无声”的生态培育,或许是国行Switch留下的最大遗产。

然而,即便如此,国行Switch依然面临着“水土不服”的困境。最大的痛点在于游戏内容的匮乏

受限于版号审批与内容合规,国行游戏库长期处于“饥荒”状态。尽管腾讯努力引进了《新超级马力欧兄弟U》《健身环大冒险》等核心作品,国行Switch的游戏阵容与全球版本存在巨大的“时差”,甚至许多核心大作至今未能引进。这导致了一个尴尬的局面:核心玩家宁愿购买“水货”以获取完整的游戏体验,而购买国行的用户则多为不甚了解游戏机的“小白”或家庭用户。这种用户群体的割裂,使得国行Switch难以形成一个活跃的、具备自我繁殖能力的社区生态。

未来迷局

随着国行Switch一代服务的终结,外界最关心的问题是:Switch 2(或称Next Gen)国行版还有戏吗?

根据日经新闻(Nikkei)在2025年4月的报道,任天堂已决定推迟Switch 2国行的上线时间。原因是任天堂需要重新评估中国大陆市场对于新机器的需求。这一消息无疑给期待国行2.0的玩家们泼了一盆冷水。

任天堂的犹豫是完全可以理解的。一方面,第一代国行Switch的合作方腾讯动力不足,作为一代国行的操盘手,腾讯在Switch业务投入巨大,但财务回报却难以与自家的手游业务相提并论。而且对于腾讯而言,在AI等新业务需要集中火力的当下,继续在一个投入产出比低下的硬件业务上“烧钱”,显然不是明智之举。

另一方面,市场环境发生了剧变。2025年,索尼在中国市场迈出了一大步:其通过股权变更,成立了独资公司“玩站匹五文化娱乐发展(上海)有限公司”,结束了与东方明珠的合资模式,独立运营PS5国行业务。这一举措打破了外资游戏硬件必须合资的“潜规则”,为行业提供了一个新的范本。

索尼的独资化,意味着在中国销售游戏硬件的门槛在降低,监管环境在趋于成熟。这或许为任天堂提供了一种新的可能性:与其寻找一个复杂的本土合作伙伴进行“利益捆绑”,不如效仿索尼,成立独资企业,独立掌控硬件销售和品牌运营。 这样既能避免因合作伙伴战略摇摆而导致的业务中断,也能更直接地掌控在中国市场的命运。

但挑战依然巨大。首先,独资运营并不意味着游戏发行的自由。外商独资企业依然无法直接从事游戏出版服务,这意味着Switch 2的游戏引进,依然需要寻找国内的代理伙伴进行版号申请和发行。

其次,全球掌机市场与游戏产业的格局已发生剧变。一方面,掌机赛道不再由任天堂一家独大。以Steam Deck为代表的PC掌机,以及ROG、联想等厂商的入局,让“高性能便携游戏”成为新趋势。

2026年的数据显示,掌机市场早已不是Switch的独角戏,玩家有了更多选择。对于国内玩家而言,除非是任天堂第一方死忠粉,否则购买一台能玩3A大作的PC掌机,似乎更具性价比。另一方面,中国游戏产业的重心正在发生位移。随着《黑神话:悟空》等国产3A大作的成功,以及米哈游、腾讯等厂商在买断制单机领域的发力,中国开发者正成为全球主机生态的重要内容供给方。索尼在2026年的财报中虽因自研服务型游戏失利而亏损,但其平台上中国游戏的活跃度却创下新高。

任天堂如果想要在Switch 2时代赢得中国玩家的心,仅仅卖硬件是远远不够的,它必须拿出更具诚意的游戏引进策略和生态构建方案。

结语:谢幕,亦是开始

国行Switch的停服,不是悲剧,而是一种进化。它完成了启蒙市场的任务,证明了主机文化在中国拥有生存的土壤,但也暴露了在版号限制与水货冲击下的脆弱性。

展望未来,Switch 2国行的命运悬而未决,但中国游戏市场的浪潮正滚滚向前。无论是PC掌机的崛起,还是国产3A的爆发,都在告诉我们:玩家的需求是多元的,市场的活力在于创新。

对于任天堂而言,中国不再是那个可以轻易“复制粘贴”全球策略的市场;对于中国游戏人而言,我们也不再仅仅是国外大作的被动接受者。在这个充满变数的红海中,唯有真正理解本土用户、尊重本地规则并拥抱全球视野的玩家,才能成为真正的破浪者。

“花1亿卢比”!腾讯将培养印度游戏人才、支持印度创意产业发展

作者 谢, 卓易
2026年5月19日 10:03

游戏行业对印度市场的态度,始终充满极端的矛盾与情绪化。印度就像一块巨大的磁石,既是未来全球最重要的新增消费市场,又因其政策不确定、营商环境复杂,让全球各国无数公司又爱又恨、进退两难。

而就在最近,中国游戏巨头腾讯用一种颇为微妙的方式,在这个市场投下了一枚棋子。

5月15日,腾讯在新德里举办了一场名为“Tencent | Building India‘s Orange Economy Together”的活动,宣布了一项看似不起眼、却在印度游戏圈激起不小波澜的计划:签署一项多年期承诺,投入超过1亿卢比(约合104万美元),支持印度“橙色经济”的发展,加强该国在动画、视觉特效、游戏、漫画和扩展现实领域的生态系统。

与此同时,腾讯还与印度服务出口促进委员会及印度游戏开发者协会分别签署了为期三年的谅解备忘录,将支持一项预计每年覆盖超过1万名学生的全国性游戏创作马拉松,同时开展培训师培训计划,并参与印度游戏开发者大会。

这个金额折算成人民币为千万级别,放在腾讯动辄数千亿的营收盘子里,确实不算大钱。但这件事的象征意义,远比金额本身更耐人寻味。

腾讯的“以德报怨”

回顾腾讯在印度的历史,不得不说,这一页曾有过太多不愉快。

2020年中印边境冲突之后,印度政府对中国App举起了封禁大棒。

从6月到9月,印度分三批封禁了224款中国App,其中包括PUBG Mobile、微信、TikTok等在印度拥有海量用户的产品。当时PUBG Mobile在印度的活跃玩家约3300万人,占全球玩家总数的24%,禁令对大量印度职业玩家来说无异于“失去生计”。

经过数月的努力协调,腾讯最终于2020年10月30日关闭了印度PUBG Mobile服务器,并将游戏发行权归移交给韩国PUBG公司。后来,这款游戏以Battlegrounds Mobile India的“印度特供游戏”的新身份由Krafton在印度重新运营,即便Krafton接手、期间依旧经历了2022年下架、和之后再次恢复印度运营的的波折。

有了这样的前情,腾讯如今掏出真金白银支持印度的AVGC产业,在GameLook看来,确实有点“以德报怨”的意思。

腾讯全球公共事务负责人Danny Marti在新德里的活动上引用了这样一句谚语:“种树最好的时间是二十年前,其次是今天。”腾讯认为,印度这个市场迟早要进,与其等关系完全回暖再行动,不如现在就先把根扎下去。

腾讯之所以愿意在印度“忍辱负重”,根本原因还是账算得过。

根据Niko Partners的数据,印度目前是亚洲及中东和北非地区增长最快的游戏市场,预计到2028年玩家消费将达到15亿美元,到2029年游戏玩家数量将达到7.24亿。7.24亿这个数字放在任何一个游戏公司的战略地图上,都不可能被忽略。

此外,印度的AVGC产业本身也正站在一个关键的爆发点上。据估计,该产业规模目前约在25亿至30亿美元之间,未来有望增长至260亿美元。印度政府已将AVGC产业正式定位为“橙色经济”的核心支柱,并设定了到2030年培训200万AVGC专业人才的宏大目标。

在此背景下,腾讯的动作其实相当精准:不是简单地投放产品,而是从人才培养和生态孵化这个最底层的基础设施做起。

根据备忘录,腾讯与印度服务出口促进委员会的合作将聚焦于支持国家能力建设、促进产业对话,并帮助印度AVGC公司接入国际价值链。而与印度游戏开发者协会的协议则侧重基层开发者参与和游戏人才创造,具体措施包括每年覆盖超过1万名学生的全国游戏创作大赛、面向教育工作者的培训师培训计划,以及参与印度游戏开发者大会。

SEPC总干事Dr. Abhay Sinha对此评价道:“AVGC产业是印度服务出口与创意竞争力的重要驱动力,与腾讯的合作将有助于强化产业能力,为印度公司和专业人才在国际市场上提供更多机会。”GDAI首席执行官Shruti Verma也表示:“印度正处在游戏产业的决定性时刻,有机会成为全球游戏开发与互动娱乐的中心。”

腾讯这是在为印度培养未来的游戏开发者和产业人才。而当这些人才成长起来,腾讯在发行网络、技术平台和产业资源上的优势,就会转化为实际的商业回报。

当年印度封禁大批中国App之前,莫迪本人在一个公开场合专门针对PUBG Mobile这款游戏说过一些公道话。他没有像其他印度政客那样一味妖魔化中国游戏产品,而是在一次大型活动中表达了相对理性的态度。

站在腾讯的角度,这个情面是要记的。礼尚往来,也是国际商业博弈中一个微妙但不可忽视的维度。

两极化情绪

话说回来,印度这个市场从来不是那么简单。

一方面,印度是全球第一大人口大国,拥有最年轻的人口结构,消费市场的增长潜力无可置疑。从游戏行业来看,无论是欧美巨头还是中日韩厂商,都在想方设法往印度市场里挤。Krafton更是早在印度砸下了累计近2亿美元,涵盖游戏开发、电竞、内容平台等方方面面,并把印度视为全球前五大市场之一,贡献了约10%的营收。

另一方面,印度市场的“坑”同样让人望而生畏。

先看莫迪的“印度制造”。2014年莫迪上台时就喊出要将制造业占GDP比重提升至25%的口号。然而十一年过去,制造业占比非但没有上升,反而从16%降到了13%。

印度基础设施建设投入严重不足,官僚主义和腐败问题根深蒂固,印度各邦法律朝令夕改更是外资的心头大患。

再看近期中东局势对印度的冲击。作为高度依赖能源进口的国家,印度85%以上的原油和近50%的天然气依赖进口,其中绝大部分来自中东地区。伊朗冲突持续升级严重威胁霍尔木兹海峡的航运安全,能源成本的飙升直接冲击了印度的外汇储备和经济稳定,但印度却在美伊战争前有一番“迷之操作”,欢欣鼓舞的拥抱以色列称其为“兄弟”。

高盛已将其2026年GDP增速下调1.1个百分点至5.9%。过去两个月,外国投资者从印度股市撤出约210亿美元,为1993年以来最严重的出走潮。

还有莫迪政府日益明显的印度教民族主义倾向,导致国内社会矛盾加剧。这些因素叠加在一起,让各国外资企业对印度市场的态度变得极为“精神分裂”。

不进吧,这么大的消费市场放在那里实在是心痒;进吧,踩过的坑和可能踩的坑又让人心惊肉跳。

腾讯发展到今天这个体量,海外的存在感已经不可同日而语。根据腾讯最新发布的2026年一季报,其国际游戏收入占比持续攀升,海外市场已成为不可忽视的增长引擎。

公司大了,责任也就大了。这不仅是说社会责任层面的“正能量”,也是一种现实的生存策略。当公司大到一定程度,各国的监管机构就会用放大镜来看你。最近苹果在印度面临的天价罚单争议,就是一个鲜活的例子。

腾讯深谙此道。就在2025年,腾讯在英国也推出了类似的产业扶持计划,连续多年支持当地游戏开发者的培训和生态建设。如今在印度复制这一模式,本质上是同一个逻辑:在全球关键市场提前布局,通过赋能当地产业来构建良好的政商关系和行业口碑,为长远的商业利益铺路。

真正的友谊,需要拎得清

当然,腾讯也好,其他外资也好,在印度的这些投入,最终能否真正改善营商环境和市场准入待遇,GameLook认为不宜抱过高的预期。

真正决定两国经贸关系走向的,还是印度政府自身的战略清醒程度。中印关系的稳定,某种程度上就是整个亚太地区稳定的压舱石。回想中印边境纠纷发生之前的那几年,两国关系曾有过一段货真价实的蜜月期。彼时,大批中国科技公司和制造业企业带着极大的热情奔赴印度投资、建设印度。

那个时代能不能回来?这需要莫迪政府和印度决策层“拎得清”、少些“骑墙操作”,在这个多极化的世界里,谁才是真正能帮印度实现发展目标的朋友,谁又只会口惠而实不至。

《洛克王国》凌晨致歉、遭遇开服以来首个危机?

作者 Antonio 陈
2026年5月25日 10:30

没有谁会否认,《洛克王国:世界》绝对是今年带给腾讯最大惊喜的新游戏。

首日斩获iOS畅销榜第3、新进用户1500万+,首月稳扎iOS畅销榜TOP10,当月直接站稳全球开放世界 RPG收入榜单第一位……一季度高手如云、竞争激烈的开放世界大战里,反而是《洛克王国:世界》笑到了最后。

上周,随着腾讯发布今年Q1财报,《洛克王国:世界》更是被财报直接点名:“上线首月端手游全平台日均DAU稳定突破1300万,同时跻身手游营收榜前十。”一时间可以说是风头无两,社区口碑也在持续升温,被行业高度看好。

5月21日,《洛克王国:世界》迎来首个赛季更新——随着S2赛季「狂欢怪谈」上线,游戏次日直接冲回iOS畅销榜TOP2。但同时,《洛克王国:世界》也遭遇上线首季度的最大挑战。

5月22日凌晨,官方紧急发布公告,针对S2赛季的一系列问题和玩家反馈进行解释和道歉,并宣布向全服玩家发放两枚“棱镜球”(单个160元的直售道具)作为补偿,目前该公告的B站评论区玩家留言已经被冲至35万+楼。

大家都很好奇,上线以来“顺风顺水”的《洛克王国:世界》遇到什么事了?

优化需谨慎,新赛季调整引发风波

这场社区风波的起源,还要追溯到S2赛季前发布的新赛季更新公告。

当时,《洛克王国:世界》官宣对S2赛季进行大规模的平衡性调整,对十多只主流精灵数值和技能效果改动,相当于让玩家花费大量时间捕捉、培养的主力精灵一下成了仓库看门员,立刻引发PVP玩家和PVE玩家的不满。

虽然官方同时宣布S2上线「精灵回溯」功能,允许一键退还被削弱精灵的养成材料,并退回最初形态。但由于「精灵回溯」名单数量较少,比如受到改动影响的「奇丽花」并未入选该名单,玩家巨大的沉没成本依旧无人买单。

然而,面对群情激昂的玩家反馈,《洛克王国:世界》并未第一时间作出回复。直到昨日S2赛季正式上线,本就憋着一口气的玩家突然发现,游戏内出现多处改动,包括角色动作、部分精灵的骑乘动作,S1备受好评的精灵生态也遭到了修改。

很多玩家怀疑,此次改动是为了迎合部分女玩家的反馈,反观关乎多数人体验核心的「精灵回溯」机制并未得到优化。于是,借由这根导火索,玩家社区直接爆发。

随着首日舆论的持续发酵,腾讯官方迅速在深夜12点10分发布公告,就近期游戏动作调整、社区环境等争议致歉并公布下一步改进方案。

其一,针对动作调整争议,官方承认是因流程不规范、主动优化带来的修改。未来将回退如模型穿模修复等流程不规范导致的调整,保留女主角PVE胜利、PVP失败的动作调整的同时,将允许玩家自定义方案。另外,官方承诺未来将优化沟通策略、更谨慎地调整。

其二,研发与社区环境方面,官方将强化研发、运营及社区的规范管理,解决微博平台超话管理相关问题,承担良好交流环境维护者的责任。

其三,针对此前玩家关心的S1赛季平衡性调整、回溯规则和PVE影响进行优化,包括扩大精灵回溯范围,降低“领地试炼”核心奖励获取门槛,优化养成材料获取途径和减负,以及同步推进的BUG修复和体验调优。

公告最后,项目组再次向玩家郑重致歉,并承诺将在3个工作日内为全服玩家发放两个「棱镜球」作为补偿。

对于日均DAU 1300万+的《洛克王国:世界》来说,用户基数庞大意味着玩家声音会格外繁多,这格外考验项目组的应对能力。如何从中分辨出哪些是核心玩家的真问题、哪些是小群体吐槽、哪些是涉及利益的反话……很难判断。

通常,筛选出对项目有价值的建议和反馈,工作量巨大无比,游戏公司的选择也是不会让所有人都满意,但这仍是长线运营必须迈过的一道坎。就像项目组在公告里写的:“这并非易事,但仍会竭尽全力不辜负大家期待”。

成为「长青游戏」的第一次渡劫

通常,竞技游戏更容易捕捉玩家诉求的交集,但对于内容型游戏而言,内容的调优方向往往见仁见智。让一部分玩家满意,注定会引起另一部分玩家的不满。听劝的确重要,但听大多数玩家的劝,更关键。

“洛克王国”IP的玩家性别倾向本就不明显,对于《洛克王国:世界》而言,讨好女性玩家并非错事,但在不同玩家声音很多的情况下,大DAU产品想拿捏好其中尺度,尤其困难。要做到一碗水端平,优化调整必须慎之又慎。

当然,内容型游戏的处理方式没有标准答案,官方改动引起社区舆论,也不是只有《洛克王国:世界》遇到的问题。相反,每一款长线运营游戏想要保持用户活跃度,这是他们必须渡的“劫”。

玩家舆论引发的社区风波,这些年更多发生在二游身上,即使是《原神》也遭遇过类似“难以捕捉真实玩家声音”的大DAU游戏运营困境。

2024年,大伟哥泪洒《原神》FES现场时提到,《原神》也有过迷茫期。当时,有人把《原神》捧上天,有人把《原神》贬得一无是处,项目组听到的声音实在是太多了,根本无法分辨哪些是旅行者真实的声音是对项目有效的建议。

对于这道绕不过去的坎,不同公司有不同的处理办法,也不是每一次调整都能如《原神》收获成功。

比如国内某大厂10亿级MMO项目,因误判核心玩家对于美术风格的需求,几次调整没能找准方向,最终彻底一蹶不振;另一款大厂MMO项目,随大流推出赛季制版本也没能满足市场需求,主创也在离职后表示同年轻玩家需求脱节,无法为他们提供感同身受的改动。

这还只是态度好,但努力方向跑偏了的案例,还有“头铁”硬怼玩家导致流水下滑:某月流水数亿元游戏,因项目组同玩家群体“针尖对麦芒”,导致最终收入狂掉90%以上;另一款过亿流水的游戏,面对舆情“耍小机灵”发大字报,最终社区接纳度依然有限。

在“渡劫”这方面,拥有15款长青游戏的腾讯总能作出最正确的选择。

比如几年前《和平精英》因为商业化程度下降,腾讯内部火速更换团队。等到2024年一季度财报发布后,马化腾也提到:“我们在本土市场和国际市场的数款头部游戏中的团队调整初见成效”。

管理机制严格的腾讯,内部拥有一套科学化的运营策略,长线游戏运营总是导向稳扎稳打的结果。譬如去年因“共享监狱”调整引起舆论风波的《三角洲行动》,也是火速进行优化改进。不仅国服DAU一路冲破5000万大关,游戏刚刚更是顺利跻身长青游戏序列。

诚然,腾讯在长线运营方面不是总能拿满分,但每次都会拿出行之有效的办法逐步解决问题、扭转口碑,也让玩家看到了腾讯的诚意和实力。同样,魔方手上也有长青游戏《火影忍者手游》,解决玩家痛点、扭转社区舆论只会是时间问题。

上线前两个月“顺风顺水”的《洛克王国:世界》,遇到迈向「长青游戏」的第一次渡劫,其实是意料之中的结果。

随着首个赛季版本更新,游戏才算是刚刚进入长线运营阶段。尽管此前拿下了超预期开局,但如今《洛克王国:世界》必须学会重新出发。能否成长为腾讯下一款「长青游戏」,取决于项目组能否hold住第一个重大挑战。

结语

如果你常年混迹国内各大玩家社区,可能很难相信,某一天会有很多玩家主动“挺”腾讯系游戏,甚至面对网友拆台主动为其辩白。但这样的情况,偏偏发生在了《洛克王国:世界》身上。

GameLook对《洛克王国:世界》往期报道的评论区,玩家清一色愿意为游戏说好话,足见其承载大量粉丝的热情——印象中,类似的高口碑可能出现在某个独立游戏或单机大作上,但确实极少在腾讯游戏上看见这样的情况。

互联网总会迅速放大某些声音,目前情绪输出的玩家看似很多,但愿意相信、维护《洛克王国:世界》的玩家同样不少。

《无限大》暂时没有公布年内上线计划,今年发布的大作只剩下《遗忘之海》《蓝色星原:旅谣》,前者玩法差异较大,后者属于二次元游戏范畴,都不会同《洛克王国:世界》构成直接竞争。只要拿出足够有诚意的态度和调整,《洛克王国:世界》还是值得长期看好。

游戏圈从没有隔夜仇,玩家的底色始终是善良和包容,只要带着诚意,永远有机会上演“度尽劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇”的Happy Ending。

腾讯应用宝Mac版正式开启公测:支持 EXE 直接运行与手游 4K 高帧

作者 Wang 艳
2026年5月26日 01:03

5 月26日,腾讯应用宝 Mac 版正式开启公测。这是继 2023 年 5 月 Windows 版发布之后,应用宝在跨端布局上迈出的又一步——围绕”让一台设备承载更多场景”的跨端思路,此次应用宝Mac版的推出,打破了Mac设备在移动应用及部分传统软件上的生态壁垒,为Mac用户带来了真正的4K画质、120帧高刷新率以及原生键鼠操作的跨平台体验,让用户在MacBook上畅玩手机游戏、多开管理应用,键鼠操作大屏等。

公测期间,用户可在应用宝官网免费下载使用,不再需要邀请码。

内容生态丰富,支持自主上传EXE与APK包

应用宝 Mac 版的定位与 Windows 版一脉相承,本质上是一个面向 Mac 用户的”跨平台应用与游戏运行平台”。它解决的是 Mac 用户长期面临的两个具体问题:一是 Mac 上能玩的手游较少,二是部分 Windows 平台的工具与游戏在 macOS 上没有原生版本。

本次公测版本主要包含以下功能:

支持安卓应用与手游在 Mac 上运行。 用户可以通过应用宝直接下载并启动安卓 APP 与手游,无需借助手机投屏。在已发布的体验内容中,《QQ 飞车》、《鹅鸭杀》、《金铲铲之战》、《元梦之星》等等头部热门手游及超多热门应用,可在 Mac 上以 4K 分辨率、最高 120 帧运行,并适配键盘鼠标操作。

区别于传统模拟器的虚拟化路径,这部分能力依托应用宝自研的移动应用跨端引擎,采用原生化运行方案。用户可将APP图标直接放置于桌面,点击即开即玩;UI交互极致还原Mac App原生体验,操作纯净简洁无广告。同时,平台支持小窗吸附、多窗口分屏等高效功能,契合Mac用户的多任务处理习惯。

支持 EXE 文件上传与运行。 为了进一步拓展平台兼容能力,应用宝Mac版支持用户自主上传EXE、Apk包,平台将自动进行适配运行,极大丰富了Mac设备的应用边界。该能力面向的是过去需要通过双系统或虚拟机才能解决的使用场景,Mac版应用宝通过行业独家自研MacOS上端手一体双引擎,极大降低跨平台/系统运行门槛。

打造极致高性能体验。与传统的投屏方案不同,应用宝Mac版实现了深度的系统级适配。画质方面,应用宝Mac版支持4K高清分辨率,并采用HiDPI+视网膜屏幕技术,画面呈现细腻生动;性能方面,实现最高120帧的超高刷新率,键鼠点击毫秒级响应、几乎0延迟。包括 PC 与手机之间的跨端体验、键鼠操作适配、部分游戏支持安卓与 iOS 双账号登录、手机应用一键安装等。用户在手机端的登录态、进度等可在 Mac 端延续。

海量应用无缝搬进大屏。为了填补Mac生态的部分应用空白,应用宝Mac版进行了深度的独家适配。数据显示,全量覆盖了TOP200应用中无Mac原生软件的98款,占据Top200应用DAU的73%。这意味着,许多原本在Mac应用商店里难以寻觅的应用(如部分金融、生活类软件),现在都能在应用宝Mac版上顺畅使用。

需要说明的是,Mac 版当前仍处于公测阶段,对运行环境有明确要求:仅支持搭载 Apple Silicon(M 系列)芯片的 Mac 设备,部分端游对机型配置有进一步要求;少数小众软件与游戏的兼容性仍在持续完善中。

补齐跨端版图,让不同设备间的应用体验“无缝流淌”

回顾时间线,成立十四年的腾讯应用宝在跨端方向上的投入并非短期动作。2022 年底,应用宝启动电脑版立项;2023 年 5 月,应用宝 Windows 版正式发布,将安卓应用引入 PC;此后两年,Windows 版持续完善了游戏运行、键鼠适配、账号互通等能力。2025年,这一能力已延伸至智能车载与 XR 领域——应用宝车载解决方案累计搭载量突破 300 万台,XR 端搭载量超 100 万台。

在更宏观的层面,跨端已成为应用宝业务结构调整的一条主线。3 月,腾讯应用宝联合行业伙伴与第三方咨询机构发布的《2026 跨端生态行业白皮书》提出,95% 的核心跨端用户近乎每日产生跨端操作,66% 的内容类应用目前仅支持移动端,供需之间存在明显落差。他们的共同诉求集中在响应速度、数据安全与多设备操作一致性上。

Mac 版的加入,把应用宝在PC端的覆盖从 Windows 一端拓展为 Windows + macOS 双端,也意味着其跨端能力在主流桌面系统上的版图基本完整。从手机到 PC,从 Windows 到 macOS,再到车载与 XR,应用宝想做的事情其实一直没变:让用户在不同设备之间的应用使用尽可能少受平台割裂的影响,让开发者用更低的成本触达不同终端的用户。

数万鹅厂员工喜提“海景房”!腾讯今日高调发布“企鹅岛宣传片”

作者 谢, 卓易
2026年5月27日 09:44

这一天对腾讯而言确实是个大日子。就在同一天,腾讯正式宣布:位于深圳前海大铲湾片区的总部基地已建成30%。自去年10月试运营以来,已有约1.4万人在岛上办公,到今年6月底将达到2.8万人,全部建成后可容纳超过8万人办公。

这是一场筹划了五年的大迁徙。

2019年,腾讯以85.2亿元底价拿下宝安区西乡街道大铲湾A002-0076宗地,面积80.9万平方米,总投资319亿元。项目全名叫“互联网+”未来科技城,但大家更愿意叫它“企鹅岛”。

为什么建企鹅岛?前车之鉴就在隔壁。华为当年在深圳拿不到足够体量的产业用地,不得不把终端总部搬到东莞松山湖。别小看这个安排,东莞一划就是一大片,规模大得吓人。腾讯当然不想重蹈覆辙,深圳也需要留住这个纳税大户。于是双方一拍即合:填海造陆,给腾讯一座岛。

腾讯大厦

此前腾讯在深圳的办公版图庞大而分散:2009年建成的腾讯大厦(老腾大)是第一座自建楼;2017年启用的腾讯滨海大厦是第二座;2024年前海的腾讯数码大厦完工,天美工作室去年率先入驻;加上在科兴科学园、金地威新中心等地的租赁空间,四散各处的办公点让员工早已习惯了“流浪办公”的节奏。企鹅岛的启用,终于让这些散落的棋子有了一个真正意义上的中心。

随着腾讯逐步将科兴科学园的部分团队迁往企鹅岛,这个曾经的中国第一加班楼正在经历阵痛。科兴的出租率从98%跌到90%左右,写字楼租金从超过100元/平方米/月降到65元起步。更肉疼的是,腾讯可不是一个人走,围绕腾讯做生意的上下游公司未来也跟着走。营销宣发公司、技术外包团队、各种MCN和供应商,大家当年扎堆科兴就是因为离甲方近。

如今甲方跑了,乙方当然也得跟着挪窝。这一退租,直接留下巨大空置面积。科兴现在到处找新租户来填补空缺,但几万人的生态不是说换就能换的。那些陪伴老腾讯人多年的夜宵店、深夜食堂,很多已经悄悄关了门。

写到这里,GameLook忽然意识到企鹅岛真正的特别之处。

它不只是一个更大的办公园区,而是一座把员工生活全部“承包”起来的独立王国——办公、居住、商业、社交、教育、医疗、娱乐,所有需求在岛上闭环解决。

在传统写字楼里,靠窗工位往往是“职级福利”。但企鹅岛偏不这样:六栋云海大厦三面环海,约80%的工位一抬头就能看到海,连茶水间都面朝大海。

设计师甚至还为企鹅公寓单独调整了楼栋排列——11栋公寓楼以锯齿状不规则排列,就是为了让90%以上的房间都能看到海景,而不是把好景观留给少数几间。

视频里描绘的图景令人心旷神怡。项目卡住了,可以约同事去屋顶吹吹海风。巡逻机器人每天能在园区里走上两万步,未来还会接入同一个数字化平台协同调度。人形机器人在访客大厅做接待,光伏座椅能给手机充电。

图片来源:小红书

与此配套,腾讯也为留在岛上的员工提供了足够的“留人”设施。企鹅公寓41平方米的开间,套内面积30平方米左右,月租2000元。在深圳科技园区这个价格可以说是相当良心。

同等地段、同等面积的长租公寓,市场价大多在4000元以上。4000多套公寓面向年轻、无房员工,租期两年。房间配备中央空调、洗烘一体机、冰箱、床、沙发、书桌椅,90%以上房间可以看海。小红书上已经有不少员工晒出了自己的开箱图:木色地板、浅色装修,推开窗就是前海湾。

这当然有很多现实层面的好处:2000块的公寓解决了深圳租房难题,无人驾驶小巴填补了地铁通车前的时间差,学校解决了孩子教育问题,园区里甚至还有展览馆和文体中心。某种程度上,它确实是打工人梦想中的“大厂乌托邦”。

当你不再需要离开腾讯,你的世界也就变成了腾讯。以前在科兴,走出大楼就是城市的烟火气。凌晨的猪脚饭、路边等单的网约车、随时约到的咖啡和同事。你可以吐槽科兴堵,但那种“混在城市里”的感觉是真实的。而企鹅岛提供的则是一种高度自洽的封闭式生活,高效、舒适,但也让人隐隐觉得,工作和生活的边界彻底消融了。

打开地图你就会发现,企鹅岛的位置相当“独立”,出岛进岛主要靠与南山区连接的通道,四面环海、相对封闭。目前距离企鹅岛最近的已运营地铁站,步行将近5公里。真正直达的深圳地铁15号环线还在建设中,虽然已进入快速施工阶段,但什么时候通车,没人能给出准信。

作为过渡方案,深圳巴士集团近期开通了C74、C76等数条接驳专线,分别接驳地铁1号线、5/9号线,点对点直达园区,早高峰15分钟一班,晚高峰20分钟一班。

这座企鹅岛已经变成了整个深圳的科技产业变量。宝安区正忙着推出配套产业政策,试图把前海、科兴和企鹅岛串联成一条完整的科技产业链。对科兴而言,腾讯的离开倒逼它重新定位,现在正转型招揽半导体和人工智能企业,硬科技浓度正在上升。

腾讯成立28年,从华强北30平方米的办公室起步,经历了飞亚达、腾讯大厦、滨海大厦,如今一路向西,在一个岛上落了脚。越搬越大,越搬越远。

最后必须感叹一句:兜兜转转这么多年,企鹅终于有了一座自己的岛。这大概是所有互联网公司里最符合自身IP设定的总部了。

154款游戏喜提版号:网易《诡影藏锋》、腾讯二次元新游《追逐卡蕾多》过审

作者
2026年5月27日 09:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月26日,国家新闻出版署公布了5月份国产网络游戏审批信息。本月共计有154款国产网络游戏与4款进口网络游戏版号过审,另有、9款游戏版号变更。从版号数量看,国产游戏版号相比于4月持平,进口版号有所减少(4月为7款)。

过审国产游戏方面,「移动」游戏共有136款,「客户端」游戏共有2款,「移动端+客户端」游戏15款,「移动+客户+网页」游戏1款。进口游戏方面,「移动」游戏共有2款、「移动端+客户端」游戏2款.

本月值得重点关注的国产游戏有:

网易《诡影藏锋》、腾讯《荒野之地:乱斗》《追逐卡蕾多》、三七互娱《斗破苍穹:觉醒》、莉莉丝《小冰冰斗蛐蛐》、游卡《三国杀·烽烟策》、紫龙《梦战:剑之海》、4399《梦境冒险》《梦落迷城》《幸存者要塞》、骏梦游戏《梦战:剑之海》、朝夕光年《托托比亚》、蓝飞互娱《大额超市》、机核《黄油猫》、波克城市《小小兵防线》、中青宝《新生乐园世界》、电魂网络《星愿之冠 》

其中网易雷火的《诡影藏锋》,是本批次最受关注的产品之一。作为一款此前从未正式曝光的神秘新作,官方将其定位为“中式志怪搜打撤”。从目前流出的早期物料来看,游戏设定于中国古代背景,整体美术风格偏向惊悚诡异,战斗机制似乎是冷兵器特色。

在当前搜打撤赛道日益拥挤、同质化凸显的背景下,《诡影藏锋》凭借“中式志怪+冷兵器”的差异化,展现出了极强的品类辨识度。这款风格化新品的出现,也意味着网易在搜打撤领域仍在持续探索细分市场,进一步拓宽其在该赛道的战略布局。

本月值得重点关注的进口游戏以及版号变更情况有:

TapTap《暗夜幸存者》、恺英网络《奇迹:新纪元》、湖南草花互动《恐龙快打:起源》、互爱互动《暗影格斗传奇战场》。

另外,青瓷游戏的《迪士尼:书境传奇》、FunPlus的《基地:银河纵横》、恺英网络的《热血传奇:归来》增加了客户端版本;厦门游力的《九霓虹深渊》增加了客户端和PS5版本。《拳皇:命运》的运营方则从腾讯转回了银汉互娱手中。

以下为5月批次国产游戏版号详情:

以下为5月批次进口游戏版号详情:

以下是5月份版号变更信息详情:

《战术小队》国服集结,腾讯为什么开始做”反潮流 FPS”?

作者
2026年5月28日 07:11

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去二十年,中国 FPS 行业一直在系统性地消灭沟通成本。

从《穿越火线》到《和平精英》,再到《无畏契约》《三角洲行动》,腾讯历代 FPS 产品的底层工程,几乎都指向同一个方向:降低协作门槛,缩短爽感循环,让玩家尽可能不依赖陌生人。

这套逻辑非常成功。此前中国 FPS 手游收入 TOP 10 中,腾讯系产品一度占据了八席。

而就在今天,腾讯拿出了《Squad》的国服版本《战术小队:破晓攻势》(以下简称为《战术小队》)。

这件事之所以奇特,不仅因为《战术小队》(即国内社区所称的”丝瓜”)是一款硬核拟真射击游戏,而是因为它的设计逻辑几乎和腾讯 FPS 工业体系的核心能力正面相反。

它要求玩家学会长时间协作、服从指挥、承担组织责任、在很多时候把个人体验让位于团队目标,甚至接受失败,接受混乱,接受那种你耗费二十分钟构筑的工事节点在一次载具冲击中灰飞烟灭的结局。

“服从”这个词,在今天绝大多数多人 FPS 里已经接近消失。《Squad》把它重新带了回来,并且变成了一种游戏机制。

FPS 大盘已经饱和,但有一块地方是空的

腾讯的 FPS 矩阵并非没有纵深产品。

《暗区突围》和《三角洲行动》都引入了战术元素,也要求一定程度的小队配合。但它们仍然在努力保证:即使你不说话,即使队友不配合,你也能完成基础体验。战术深度是加分项,不是游戏成立的前提条件。

《Squad》

《Squad》不给这种退路。游戏里的集结点必须由小队长部署,复活只能在预先建立的节点发生,后勤补给也需要玩家自己拉到前线,指挥官需要持续协调跨小队的战术路线,任何一个环节断裂,整支小队都会陷入无法推进的困境。

这不是在鼓励沟通,而是把沟通设置成了硬性条件。

这类产品在中国原本没有腾讯的身影。国区 Steam 用户用自己的钱解决了这个问题:《战术小队》国际服国区销量已超过 200 万份,国区活跃用户在全球活跃玩家中的占比,在同类军事模拟产品里属于罕见的高位。

在此基础之上,甚至玩家和社区也自发让该游戏在国内构建起了影响力庞大的社区。抖音相关话题累计播放量超过 64 亿次,B 站过去一年相关视频累计播放超过 1.4 亿,全部来自零预算的自然流量。

B站上多个500万以上播放的玩家二创

由此可见,这个用户群体存在,并且长期在腾讯的服务体系之外生存。而从市场策略角度看,这也是腾讯 FPS 版图里最后一块明显的空白:高组织成本、强社区依赖、低大众化潜力的 PC 端硬核赛道。

在GameLook看来,腾讯做《战术小队:破晓攻势》,与其说是一次战略转型,不如说是一次迟到的补位。

但”补位”和”能否真的跑通”,是两回事。

原版《Squad》(国内社区称作”丝瓜”)于 2015 年登上 Steam,脱胎于《战地 2》的真实模组”Project Reality”。它最核心的设计前提,是把军事协同的复杂性直接搬进游戏,不做简化,不给托底。

《Squad》

在这个设计前提下,游戏里的每一个节点都是压力点:小队长需要持续标注、部署集结点、分配任务、维持语音秩序,稍一松懈,小队就会在混乱里散掉;指挥官需要同时协调多支小队的推进路线和资源分配,一个决策失误可以让整场战役的势头逆转;就连最普通的一线士兵,也必须时刻注意枪口方向、弹药余量和队友位置,因为误伤(TK)是真实存在的后果。

这种设计结果是,一场”好局”需要大量偶然条件同时成立:恰当的时机、配合默契的队友、一个愿意承担高压工作的队长。

这些条件比大多数游戏更难达成,但一旦达成,它产生的”作战故事”密度,是绝大多数 FPS 无法复制的。那种你和四十九个陌生人死守一条战线两小时、最终靠一次协调精准的侧翼包抄翻盘的体验,是《Squad》的留存核心,也是它社区粘性之高的根本原因。

但也是在这里,它与腾讯历代产品的差距最大。腾讯的 FPS 工业体系最擅长的事,是把”爽感”做成可量产的标准品:个人反馈频繁、匹配快速、短局制设计保证单位时间内的体验密度。

《Squad》研发团队OWI的组成也是相当硬核

而《Squad》要求玩家接受的,恰恰是”爽感稀缺”,你可能要花半小时在一个没有交战的后方阵地建立补给线,然后看着别人在前线拿到击杀。这在数值设计层面是一种克制,在产品逻辑上则是一种反效率。

好在腾讯显然也清楚这一点,根据GameLook的了解以及线下与官方的交流,第一次开始运营一款必须依赖陌生人协作才能成立的 FPS,腾讯并没有只对原版游戏小修小补,而是在挑战自己过去二十年积累下来的全套产品直觉。

腾讯在改造什么:降低”硬核游戏的社交挫败感”

国服项目组在此前GameLook参与的媒体品鉴会上,除了基础的品质升级,比如画面升级,枪械质感优化等,还将游戏中三大痛点列为国服首轮专项改造重心:TK 治理、压家治理、抢车治理。

《战术小队:破晓攻势》

这些听起来像是日常运营问题,但它们指向同一个更深层的诊断:原版《Squad》的大量负面体验,来自玩家之间信息严重不对等,且缺乏系统性的补偿机制。

以抢车为例。原版游戏的进入战局的速度和地图加载速度强绑定,而载具开局刷新,后进入的玩家就丧失开载具的权利,这也导致了“驾驶”本质上成为了”谁的 SSD 读取速度更快”的比拼,而不是战术决策。结果是装甲小队因为刷新时机的运气问题缺少重型支援,而别人在开着坦克单兵冲锋。

国服的”战术点系统”试图从结构上修正这一点:小队长可以通过积累的战术点主动申请部署所需载具,而不是靠反应速度去抢。资源获取的逻辑从运气博弈变成策略选择,通过申请和批准这一流程,队长可以将战局中的重要资产,交给正确的人。这在不触动核心平衡的前提下,补足了一个系统性的信息差。

TK 治理的路径是腾讯的老本行:警示系统、受害者举报系统、累计行为画像。原版游戏里故意 TK 的成本极低,受害者依赖服务器管理员响应,而管理员未必在线。

国服引入的是平台级跟踪,不看单次事件,看历史行为模式。这套工具在《和平精英》和《无畏契约》里已经运行多年,移植到《Squad》里技术上没有障碍,但文化上是一次重要的迁移:原版服务器文化里,惩罚权在社区手里;国服里,它归平台所有。

《战术小队:破晓攻势》

新手教学系统揭示的矛盾更有意思。《Squad》的入门障碍从来不只是操作难度,更是认知难度,兵站如何修筑、小队集结点如何放置、不同兵种之间的协作依存关系,这些在原版里几乎全靠口口相传和被老玩家骂后的摸索。

国服拟建立五大核心模块的训练关卡、情境触发式教学弹窗和游戏内置百科,把社区知识结构化,让它可检索、可重复、可独立习得。

项目组在 QA 里说了一句比较诚实的话:最理想的学习路径,其实是玩家靠自己面对困难、迈过门槛,这本身会成为后续向上攀爬的动力。但他们同时又必须做足够系统化的引导,否则新玩家会在第一局就因茫然流失。

这是两个目标之间真实的冲突,在GameLook看来,腾讯的选择,大概率会更倾向于后者。

而这些改动合在一起指向同一个方向:腾讯不是在把《Squad》变”轻”,而是在尝试让”硬核游戏的社交挫败感”变成一个可治理的问题。

这两件事不是一回事。但治理本身,也会带来代价。

《战术小队:破晓攻势》

真正的矛盾:当”野生生态”遇上平台治理

原版《Squad》最难以复制的部分,不是地图、枪械或载具系统,而是它那种依赖去中心化生态才能生长出来的粗粝质感。

原版没有官方统一的服务器,玩家进入各社区或战队自建的服务器,遵守那个服务器管理员制定的规则,而管理员权力极大,可以封禁玩家、修改规则、培育专属的社区文化。

某些知名服务器孵化出了数量可观的”老兵”群体,他们构成了非正式的带教体系;劣质服务器则充斥着 TK、抢车和滥权管理。

不过这种去中心化的野生感,正是《Squad》气质的来源。玩家之间的互动充满了不确定性,也正是这种不确定性,不断产生不可复制的”作战故事”。

腾讯的国服体系显然走向了相反的方向:平台统一服务器管理、行为画像系统性追踪、计划引入 AI 副官提供实时战术建议。

这套体系的优势是稳定、可预期、负面体验可控,但它也意味着,越来越多的”意外”将被系统性地管理掉。

至少从目前公开的信息来看,项目组对这一张力有所意识,他们把”还是那个丝瓜,还是那个味道”作为对老玩家的核心承诺。但这种表述更多是一种产品态度,不是一种治理设计。

在具体机制层面,平台治理的系统逻辑和野生社区的自发生长逻辑,很多时候指向相反的方向,无法靠一个原则性声明同时兑现。

就比如未来规划中的AI 副官计划,是一个值得密切观察的变量。

项目组的规划方向是:在玩家打懵了的时候,AI 建议”现在应该做什么”。这个出发点完全合理,但它潜在的副作用在于:如果 AI 副官足够好用,玩家可能会逐渐依赖它来替代真实的队内沟通。

而队内语音沟通,恰恰是《Squad》区别于所有其他 FPS 的核心资产。这个矛盾在实际落地之前很难评判边界在哪里,毕竟 AI 副官目前仍是规划中的方向,而非已经可以测评的功能。

PVE 模式和 UGC 编辑器是同样的情况。项目组的意图清晰:提供低压学习环境,同时通过开放编辑器调动社区创作热情。

但在 QA 里,他们对这两块的表述相当保守:”还在讨论可能性”,”技术层面和合规性都需要考虑”。当然这不是在搪塞问题,而是确实没有落地。

中国 FPS 为什么开始重新变”重”

而把《战术小队:破晓攻势》国服放回到更大的坐标系里看,它并不是一个孤立的事件。它出现在一个特定的时间节点上:中国 PC 端玩家对”高学习成本”的接受程度,在过去几年里确实在上升。

《暗区突围》验证了逃离类射击在国内有足够的用户基础;《三角洲行动》用战场模式和撤离模式的双轨并行打开了更广的覆盖面;网易《永劫无间》在格斗动作 FPS 这个本来极度小众的类型里,花了两年把用户规模做到足以支撑长线运营的程度。

这些产品的共同点是:它们都有陡峭的学习曲线,都要求一定程度的团队配合,都不是”上手即巅峰”的体验,而它们都活下来了。

这个趋势有其结构性原因。B 站和抖音上多年积累的战术向内容生态,持续在向更宽的受众普及”组织化战场”的审美;早年在《穿越火线》和《CS》上成长起来的那批玩家,其中有相当一部分人在寻找复杂度更高的体验。

当然最直接的证明就是《Squad》的国内自然声量,是在这片土壤里自己长出来的,而不是被宣发预算浇出来的。

但腾讯真正面对的挑战,比任何一款前述产品都更根本。《暗区突围》和《永劫无间》本质上仍然允许高水平的个人发挥成为胜负的决定性因素;而《Squad》的设计让个人主义在战略层面几乎失效。

你的个人击杀不能决定战局,你的装备不能弥补组织失灵。这款游戏最后考验的,不是玩家的枪法或游戏时长,而是一大群人能否在一起形成有效的战场秩序。

腾讯过去最擅长的,是让 FPS 越来越容易被消费。《战术小队》国服真正难的部分,是腾讯能否在今天的中国互联网环境里,重新培育出一种愿意长期协作、愿意承担组织责任的玩家文化。

这不是一个产品问题,而是一个社区建设问题。腾讯的工具箱里,有处理前者的全套方案;后者,我们也只能拭目以待。

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