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腾讯2025年游戏收入2416亿元,电话会“全程飙AI”,高管:“游戏是少数AI受益行业”

作者 Wang 艳
2026年3月19日 11:05

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月18日消息,今日腾讯公司发布了2025年全年财报,财报数据显示,腾讯控股2025年全年总收入为人民币7517.66亿元,同比增长14%;按非国际财务报告准则的经营盈利为2806.56亿元,同比增长18%。董事会建议2025年派发末期股息每股5.30港元。

2025年第四季度总收入为人民币1944亿元,同比增长13%。按非国际财务报告准则,权益持有人应占盈利为人民币647亿元,同比增长17%。

2025年全年资本开支为人民币792亿元,同比增加3%。2025年第四季资本开支付款224亿元,主要用于支持AI业务发展。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“2025年我们保持了健康的增长,得益于AI技术提升了我们的广告定向能力及玩家在游戏中的互动,以及云业务收入加速增长并实现了规模化盈利。我们的核心业务富有韧性并产生充足的现金流,为我们加大AI投入提供支撑,包括招募顶尖AI人才及升级AI基础设施。我们的混元3.0大语言模型智能水平持续提升,元宝、WorkBuddy及QClaw等AI产品产生实际效用,这些令人鼓舞的初期迹象表明AI投入将为我们开拓新的机遇。人们既享受消费与娱乐,也从创作与高效工作中获得满足感,腾讯深感荣幸,能够提供AI服务全方位赋能用户,助其在这些领域更上一层楼。”

在当晚的财报会上,腾讯出现罕见一幕,从公司业务发展介绍,到分析师问答环节,电话会全程腾讯高管都在谈AI问题。分析师提问除了问到苹果降低分成比影响之外、全部提问也都是AI的提问。

腾讯总裁刘炽平透露,去年公司在AI新产品上投入180亿元,今年将至少翻倍,“我们的核心业务非常稳固且持续增长,可以支持加大投入。”

美股开市后,当晚腾讯美股ADR下跌

伴随着腾讯管理层表态公司步入AI投资的高峰期、资本支出将大增,也造成了对腾讯今年利润增长、以及股票回购的担忧,部分分析师今晚财报电话会上的提问也围绕AI高投入后的公司利润增长的问题展开。这种担忧也快速反应在腾讯股价上,3月18日晚美股开市后,腾讯美股ADR出现了股价快速下跌,市场显然需要时间来消化“腾讯加倍AI投入”的信息,中长期来看,投资者希望得到更多“加大AI投入”后对腾讯收入利润的正向反馈。

2025年全年游戏业务整体表现

2025年全年游戏业务收入2416亿元,同比增长22%。

其中2025年全年本土市场游戏收入达人民币1642亿元,同比增长18%,这得益于近期发布的《三角洲行动》的出色表现,以及《王者荣耀》《和平精英》等长青游戏和《无畏契约》系列(个人电脑端及移动端)的收入增长。2025年全年国际市场游戏收入为人民币774亿元,同比增长33%(按固定汇率计算为32%),这得益于Supercell旗下游戏及《PUBG MOBILE》的收入增长,以及《鸣潮》的增量收入贡献。

通过《三角洲行动》的突破性成功扩充了长青游戏组合,并强化了《王者荣耀》与《和平精英》等现有长青游戏。受益于长青游戏的持续增长及内容驱动游戏的快速扩张,我们的国际市场游戏年收入突破100亿美元。我们通过在游戏中部署AI,加速了内容制作,改善了用户体验并提升了我们的营销效益。

2025年第四季度游戏业务整体表现

2025年第四季度游戏业务收入593亿元。

2025年第四季度本土市场游戏收入达382亿元人民币,同比增长15%,这得益于《三角洲行动》与《无畏契约》系列(个人电脑端及移动端)的收入增长,以及《鸣潮》带来的增量收入贡献。

2025年第四季度国际市场游戏收入为211亿元人民币,同比增长32%(按固定汇率计算为31%),主要得益于Supercell旗下游戏及《PUBG MOBILE》的收入增长,以及《鸣潮》的增量收入贡献。

国内游戏表现

《三角洲行动》4Q25 持续位列行业游戏排行榜前三,2026 年 2 月,游戏峰值日活跃用户数(DAU)突破 5000 万,月度流水创下上线以来历史新高;该产品通过AI 编码技术显著提升开发效率,同时部署AI 智能伙伴功能提升用户参与度。

《无畏契约》端游4Q25 流水同比增长超 30%,平均日活跃用户数(DAU)创下历史新高,增长动力来自“神秘绽放“系列皮肤、限时玩法模式与电竞赛事。《无畏契约》手游是 2025 年全行业流水表现最佳的新手游,为移动端带来了PC 级的射击体验,其独特的美术风格深受年轻用户喜爱;2026 年 2 月,伴随融合中国传统美学与现代设计的皮肤上线,游戏流水创下历史新高。

2026 年 1 月,公司推出基于虚幻引擎开发的多平台 FPS 游戏《逆战:未来》,上线后已收获数百万日活跃用户数(DAU)。

国际游戏表现

《皇室战争》4Q25 位列全行业手游日活跃用户数(DAU)第三名,平均日活跃用户数(DAU)与流水同比增长超3 倍,均创下历史新高;游戏在2026 年 3 月上线十周年庆典活动,推出带有随机增益效果的限时 PVP 玩法,为玩家卡牌提供加成,打造了更具动态的竞技体验。

《鸣潮》斩获 2025 年 TGA 颁奖典礼玩家之声奖,4Q25 依托全新剧情、都市废墟地图与新角色上线,流水与日活跃用户数(DAU)均实现同比快速增长。

《星际战甲》上线了大型更新版本“旧日和平”,推出全新剧情、两种全新游戏模式与全新战甲,2025 年 12 月其平均日活跃用户数(DAU)与流水均创下历史新高。

以下是今晚腾讯财报电话会议上有关游戏业务的问答实录:

Q:我有一个关于游戏和AI颠覆性影响的问题。我已经开始看到一些人员配置和游戏开发成本正在受到影响。您认为AI将如何影响游戏质量以及整体成本?腾讯应该为此做好哪些准备?随着游戏数量不断增加,发行和分销在未来会变得更加重要吗?如果AI降低了游戏的准入门槛,我们是否会看到游戏工作室的数量以及未来游戏的总量均显著增长?

A (James 腾讯首席战略官) :我不知道在座各位是否有参加上周的游戏开发者大会,这是每年游戏开发者最重要的行业活动。你可以预见到有大量关于如何在游戏开发中运用AI的精彩演讲。

我有几个总体观察:

第一点,这些演讲几乎都集中在如何利用AI升级现有游戏内容,通过加速内容创作、提升内容质量来优化游戏,但目前还没有能力完全使用AI从零开始创建游戏,这里面有多方面的原因可以详细讨论。

第二点,许多最受欢迎的演讲都是由我们的腾讯互动娱乐事业群的同事主讲的。他们介绍了如何将AI应用于游戏中的图像、玩法、用户陪伴等方面。我们相信,在这些方面我们处于行业的前沿,许多参会开发者的反馈也是如此。

关于你问题的后半部分,即AI是否会导致新游戏大量涌现,从而提升发行相对于开发的重要性。现实是,游戏行业长期处于供过于求的状态。每年移动平台上有超20万款新游戏,Steam平台上有1.8万款新游戏。无论这个数字是从20万增加到200万、20亿还是2万亿,其边际影响都在递减。关键在于制作出最好的游戏,并使其延长生命周期、成为长青游戏。要做到这一点,需要顶尖的人才辅以顶尖的技术。所以我们认为开发与发行之间的价值平衡会保持现状。行业的关键成功因素依然会倾向于最优秀的开发者。

(Martin 腾讯总裁 )补充几点回答:

第一,当你谈论AI对游戏行业的颠覆时,通常隐含着AI对游戏行业不利。但我认为,游戏其实是少数能从AI发展中受益的行业之一。因为随着AI的普及,人们将拥有更多的空闲时间。对于游戏行业来说,需求端实际上会显著增长,这在AI普及的时代是一种很罕见的确定性。

第二,优秀工具的普及既会惠及新开发者,也会惠及那些已经拥有大型长青游戏、组织有序且极具天赋的开发团队。我想说的是,当这些工具真正普及后,受益最多的其实是那些有资源、有大量玩家的平台。他们能够更好地利用这些工具提升产量,让游戏变得更加长青。我认为对于那些拥有长青游戏,并且在技术采纳上极具速度和敏捷性的公司来说,这是一个优势。

最后,当创新频出时,我们在游戏行业经常看到的情况是:一个创意诞生之初并不完美,但会随着时间推移而不断被迭代和完善。如果这些拥有大量玩家的游戏能抓住创新并更快地进行迭代,把新体验融入现有游戏,从而将游戏逐步打造成为平台,那么这个迭代过程就会加速。这也是我们认为随时间推移会出现的独特机会。

Q:感谢接受我的提问。有媒体报道称,苹果计划在今年 3 月降低中国区 App Store 的佣金费率,其中应用类降低 5%,小游戏降低 2% 到 3%。腾讯是潜在的主要受益者。我们应该预期这些佣金减免在多大程度上会转化为腾讯的毛利率?或者说,这些收益是否会与其他利益相关者,例如消费者、游戏合作伙伴分享,亦或是转化为税收?谢谢。

A(James 腾讯首席战略官) :媒体报道是基于苹果正式宣布的客观事实,这不是一个推测性的假设,而是在过去几天生效的实际进展。

在利润转化方面,由于公司目前作为第三方游戏发行商的收入仅占游戏总收入的一小部分,且在绝大多数情况下,公司与游戏开发合作伙伴的收入分成是基于总收入而非扣除苹果抽成后的净收入来计算的,因此这部分佣金下调带来的收益将直接转化为公司的利润。

在税收方面,公司确实需要对这部分增量利润支付百分之十几的企业所得税,但具体影响程度将取决于公司将这些增量利润重新投资于全新人工智能产品的规模。

除了具体的降费幅度之外,苹果公告中更具前瞻性和重要意义的内容是,苹果承诺将为中国开发者提供与全球其他地区开发者同等的较低费率待遇。随着行业趋势的不断演进,应用商店在全球范围内的抽成比例向下正常化只是时间问题。苹果的声明意味着,当全球其他地区的抽成率下降时,中国市场的抽成率也将同步下调。因此,公司将此次降费视为一个非常积极的开端,这也是未来行业长期向好趋势发展的第一步。

祖龙2025大幅减亏87.2%,公开UE5全平台女性向大作,对标叠纸?

作者 Antonio 陈
2026年3月26日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,祖龙娱乐发布了2025年全年业绩报告。财报显示,公司全年营收达13.04亿元,同比增长14.3%。值得一提的是,祖龙的年内亏损从2024年的2.87亿元大幅收窄87.2%,至3670万元。

其中,祖龙去年大陆地区收入为10.51亿,同比增加18.8%,占比80.6%;海外收入2.53亿,同比减少1.3%,占比19.4%。

财报指出,祖龙大幅减亏的主要原因是:《以闪亮之名》持续稳定的表现,以及《龙族:卡塞尔之门》《踏风行》分别于2024年下半年和2025年上半年在中国大陆上线,推动收益增加。再者,公司持续优化投放支出策略、提高整体投放效率,使得2025年的销售及营销开支减少。

DAU+利润双双创新高,《以闪亮之名》稳住祖龙基本盘

作为祖龙业绩支柱的《以闪亮之名》,自2023年3月上线以来,曾百余次跻身iOS游戏畅销榜前三十名,十五次冲入iOS畅销榜前十名。根据财报,游戏国服2025年全年的平均DAU创下峰值纪录,2025年的项目利润同样高于前两年,展现出了惊人的长线生命力。

海外,《以闪亮之名》表现同样稳健:2025年9月在韩国上线后,游戏在24小时内登顶iOS和Google Play游戏免费榜双榜榜首,并获得iPad游戏免费榜第二名。随后,游戏连续多日冲顶韩国iOS及Google Play总榜免费榜榜首。

《以闪亮之名》的数据新高,离不开持续的内容更新和技术迭代。财报指出,游戏全球形象代言人宠物“荔枝喵”已经上线了智慧对话和占卜功能,创新和丰富游戏内交互体验。

同时,随着游戏云图绘坊功能的上线,《以闪亮之名》将AIGC与服装DIY绘图玩法相融合,让玩家更便利地创作专属服装。并以UGC和KOC社区生态建设为发力点,鼓励玩家二创,以此推动游戏触达更广泛的用户群。

值得一提的是,财报还提到,开发《以闪亮之名》的VVANNA工作室已于近期升级为独立事业部,并转型为更大的BU,以更清晰的业务权责和更完善的资源支持体系保障女性向赛道的游戏产能。

两大新品贡献增量,《梦幻诛仙》创下数据新高

如果说,《以闪亮之名》为祖龙稳住了基本盘,去年的《踏风行》和2024年底上线的《龙族:卡塞尔之门》则为公司大幅减亏贡献了宝贵的增量,两款新产品带动祖龙的大陆地区收入同比上涨18.8%。

财报显示,相较2025年上半年,《龙族:卡塞尔之门》在中国大陆地区暑期和周年庆期间(即2025年7月至9月)的平均MAU及平均DAU都实现了显著增长,十一假期期间DAU峰值再创新高。

2025年4月,游戏在中国港澳台地区上线,预下载阶段登顶iOS游戏免费榜榜首,随后取得中国香港地区和中国台湾地区iOS畅销榜第五名和第六名的成绩,半周年庆期间连续9日位列中国台湾地区iOS游戏免费榜榜首。

此外,游戏也冲入泰国iOS游戏免费榜前三名,连续多日位列iOS游戏免费榜前五名;连续两日位列韩国iOS游戏免费榜第四名,并冲入Google Play游戏免费榜前三名。截至财报发布当天,《龙族:卡塞尔之门》的全球累计注册用户数超过1000万人。

此外,祖龙几款老产品的表现同样稳定。根据财报,《鸿图之下》《御剑情缘》《三国群英传:鸿鹄霸业》《六龙争霸》《万王之王3D》等经典游戏表现相对稳健、持续贡献收益;《梦幻诛仙》2025年的流水规模与新增用户量更创下2022年以来的全新峰值。

正面硬刚叠纸?祖龙公布UE5全平台女性向新作

根据财报,祖龙2025年大幅减亏的另一个原因在于,公司销售及营销开支同比下降19.0%至4.58亿,主要由于去年持续优化投放支出策略以提高整体投放效率所致。

更值得关注的是,祖龙在财报中透露出了五个储备新项目,涉及女性向、策略卡牌、SLG、动作射击和放置RPG,预计将于未来三年陆续上线。另外,《龙族:卡塞尔之门》将于今年在韩国、日本及全球其他地区发行。

财报还提到,祖龙成立了专门的引擎技术支持部门,强化对游戏研发的技术支撑能力,集中优势资源为产品保驾护航。使用虚幻引擎5的在研项目中,公司熟练运用Metahuman和MassAI等新技术于产品开发的基础上,进行了深度的定制化和渲染改进。并使用AI工具辅助开发,进一步提升研发效率。

GameLook认为,祖龙在研新产品中值得关注的有两个:其一是预计2027年推出的UE5全平台女性向大作“项目K”,其二是2028年规划的原创IP的SLG产品“项目J”。

祖龙可以说是国内最早、也是最激进转型全员UE研发的一家公司。其使用UE5开发的全球化、全平台女性向大作“项目K”,明显是对标叠纸的下一代旗舰级产品。当然,祖龙选择2027年这个时间点发布新作,其实也相当微妙。

《恋与深空》已经两年了,《无限暖暖》发布也快一年,叠纸下一款旗舰级产品还没公布,2027年显然不会有大动作。更何况,叠纸旗下产品运营稳定,不急着洗自己的用户盘子,陷入和米哈游一样的左右互搏困境。

不过,2027年是否会是祖龙女性向新作的一枝独秀,也很难说。虽然女性向旗舰级产品特别稀少,但手握《光与夜之恋》多年的腾讯,以及打造过现象级爆款《如鸢》的灵犀,也都可能顺势推出自己的下一代女性向大作,他们仍然会是祖龙的潜在对手。

至于面向全球的SLG产品“项目J”,随着海外营销买量成本陡增,SLG已经越来越难突围。为数不多的增长点,来自休闲化SLG。当然“项目J”还只是处于提案阶段,未来能否站稳脚跟,取决于祖龙选择COK-like还是休闲化模型下场。

但从祖龙对UE女性向游戏的开发和运营能力来看,GameLook认为,其未来三年最有可能出现起色的新项目,还会是女性向游戏。

从亏损到净利润9000万+,这家苏州女性向大厂靠小游戏“重新起飞”?

作者 Antonio 陈
2026年3月26日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月24日,友谊时光发布2025年全年业绩报告。根据报告,公司全年收益约12.48亿元,同比增长7.3%;归母净利润9316.5万元,同比暴涨290.7%——连续亏损2年后,友谊时光终于实现全年业绩扭亏为盈。

报告明确提出,友谊时光扭亏为盈的主要原因是:1. 整体收益规模的提升;2. 高毛利率渠道占比提升,带动毛利率增长;3. 集团持续优化运营效率,通过精细化成本与费用管控,研发费用率与销售费用率均实现有效控制;4. AI 在产品立项、内容策划、研发测试、发行运营及买量投放等全流程环节的深入应用,提升工作效率。

归根结底就三件事:小游戏业务大爆发、产品矩阵成熟、AI降本提效成果显著,帮助这家女性向大厂打赢了这场翻身仗。

抓住女性向小游戏蓝海,友谊时光扭亏为盈的关键

小游戏业务对于友谊时光业绩的助攻,体现在财报的方方面面。

报告明确指出:2025年收益的增长,主要是以《杜拉拉升职记》《凌云诺》和《熹妃传》为主的小游戏带来的增量,高于老产品随着生命周期自然回落的收益。

其中,2024年最早移植到小游戏平台的《杜拉拉升职记》,一度冲上抖音小游戏畅销榜TOP10,微信小游戏畅销榜TOP50。2025年推出的《花与绯想》,峰值DAU达到50万,进入微信小游戏畅销榜TOP100;另外,《墨剑江湖》进入了微信小游戏、抖音小游戏畅销榜的双榜TOP50。

当然,小游戏业务带来的不只是收益增长,还有毛利率的提升。报告提到,友谊时光2025年毛利率约为73.0%,较2024年提升了3个百分点,主要受益于高毛利渠道收入占比的提升。这意味着,小游戏的毛利率明显高于原生APP游戏。

主要原因是渠道分账费用不一致,安卓端需要先扣5%的渠道费再五五分账,实际上抽成52.5%。反观小游戏,微信仅抽取40%的内购抽成,毛利率明显更高。iOS端虽说苹果要抽取15%的分成,但并没有一条路堵死,厂商可以通过原本的老办法绕过苹果,毛利率依然比原生游戏高得多。

在GameLook看来,友谊时光选择了一个比较务实的策略,做下沉市场的女性向小游戏。

不单单是毛利率更高,能够触达原生APP游戏难以触及的用户;同时小游戏市场女性用户偏多,迄今为止没有原生市场的3D旗舰级产品在小游戏端发行,但玩家需求一直都在。比如很多的IAA休闲游戏都是面向女性用户,女性向游戏《我的花园世界》春节期间拿到微信小游戏畅销榜冠军……

小游戏赛道的女性向游戏,仍是一个待开发的蓝海市场。这一市场机会被友谊时光发现,不做旗舰级游戏的全球发行,而是通过快节奏玩法和IP化积极进军小游戏赛道,成功吃到了下沉市场的红利,推动公司业绩扭亏为盈。

产品矩阵趋于成熟:古风主导、现代题材崛起

友谊时光之前的亏损,主要由于2024年新游戏密集上线。从结果来看,随着去年的营销高峰期结束,游戏产品稳定贡献收入,自然推动2025年公司业绩进入由亏转盈,净利润9316.5万元。

报告提到,2025年收益增长的主要原因是:现有游戏产品持续稳健贡献,并在新赛道开拓方面取得积极进展。

从收入结构来看,女性向古风类产品占主导,营收占比64.3%。如《凌云诺》《浮生忆玲珑》《浮生为卿歌》等产品持续贡献稳定流水。其中,《浮生忆玲珑》出海港澳台、韩国、北美及东南亚地区,入选国家文化出口重点项目。

女性向现代类产品营收占比达31.0%,同比提升331.1%,这一收入主要得益于《杜拉拉升职记》的成功,其在小游戏端的表现远超APP原生市场,展现了友谊时光在现代题材上的拓展能力与内容创新的灵活性。

值得一提的是,创意类产品的营收占比也有4.7%。2025年5月28日全平台上线的多人合作实时竞技游戏《暴吵萌厨》,峰值DAU达到了百万量级。这类产品为公司未来增长注入了新动能。

另外,报告还透露了友谊时光的储备产品:包括《代号:恋人》(即《心跳陷落》)、《代号:FPJ》(即《梦巡り少女∼异世界宫廷绮谭 ∼》)、《代号:KT》( 即《Hello Kitty My Dream Store》)、《代号:MX》《代号:足球》等正在研发测试中。

《心跳陷落》2026年2月已获版号

重视全链路AI应用,推动去年营销费用减少2.2%

从财报反复提到的AI一词来看,AI应用降本提效也是帮助友谊时光完成业绩自救的重要助攻。报告显示,2025年公司销售及营销开支约为5.45亿,同比降幅约2.2%,一大原因是AI提效带来的素材制作开支减少。

报告提到,友谊时光以“AI+游戏”为核心战略目标,重点聚焦平台级工具开发、数据资产沉淀、智能体创新及AI原生玩法实验四大领域,构建覆盖研发、发行、运营和企业管理的全链路AI应用体系。

不仅如此,报告还指出,友谊时光近期领投了上海深穹星核科技有限公司的天使轮,加速其在超高仿真人脸领域的技术迭代,推动AI陪伴场景的商业化落地。据悉,这家公司专注于“意图理解”大模型与超仿真人脸的融合研发,已经在实时对话交互、细微情感识别等方面取得突破。

此外,公司业绩扭亏为盈的一大原因还在于研发费用的下降。2025年友谊时光共有912名员工,相比2024年的887人有所增加。但其中,研发人员数量减少,导致2025年研发费用为2.81亿,同比减少了3.9%。

游戏收入下滑28%,金山CEO邹涛:西山居将进行战略调整

作者 陈, 逸波
2026年3月27日 09:37

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(3月25日),金山软件发布了2025财年Q4及全年财报。财报显示,2025年金山总营收96.83亿元人民币,同比下降6%,归母净利润为20.04亿元,同比增长29%。

聚焦到游戏业务上,2025年金山网络游戏及其他业务全年实现收入37.54亿元,同比下降28%,收入占比为39%。

在昨天的财报电话会上,金山软件CEO邹涛表示,2025年游戏业务下降主要是受到去年同期较高基数以及现有游戏流水下滑的影响。

《剑网3》稳定运营、《解限机》不及预期、《鹅鸭杀》超出预期

在财报以及财报电话会中,金山旗下几款核心产品也都被提及。例如金山目前的旗舰产品《剑网3》表现依旧良好,邹涛表示:“四季度,旗舰游戏剑网三通过技术升级,提升外装表现,国风设计获得玩家广泛好评。2025年底完成的版本调优及服务升级已获市场正向验证。我们将进一步加强对游戏玩法与进行体验的投入。经典《剑侠》系列端游及手游《剑侠世界起源》,持续迭代内容与版本,海内外运营保持稳健。”

而今年年初上线的《鹅鸭杀》手游则是被邹涛高度称赞,邹涛认为这款游戏超出了他们的预期,也超出了市场的预期。

“社交推理游戏《鹅鸭杀》于2026年1月正式上线。上线首日新增用户突破500万,上线后累计新增用户突破3000万,连续登顶iOS的免费榜。凭口碑驱动自然流量,并穿透泛社交圈层。”

GameLook此前也曾经盘点过,《鹅鸭杀》手游作为时隔近4年才从端游移植到手游的产品,游戏的免费榜表现相当亮眼,而用户数和活跃度对于party游戏后续长线收入而言至关重要。

财报电话会上就有分析师问到关于《鹅鸭杀》用户规模、留存情况,以及后续商业化规划。邹涛则表示游戏目前新增用户数超过3000万,DAU稳定在300万上下。项目组在春节过后已经将版本规划推进到了暑期版本。

而目前《鹅鸭杀》的第一优先级依旧是做高DAU,营收不是第一优先级。“《鹅鸭杀》上线运营后,我们并没有刻意提高营收,我们认为基于此类游戏的行业平均情况,《鹅鸭杀》未来在付费率和ARPU值上依然会有很大空间。

至于这款产品的未来情况,邹涛也提到他们有海外发行的计划,去进一步拓展游戏的发展空间,包括更加长远的IP衍生周边拓展,他们也有很多想法,不过目前团队的首要任务依旧是稳定运营,在保证版本稳定、服务品质优良的前提下,通过各种版本或者运营,持续把用户数进一步做高,再考虑商业化的挖掘。

最后邹涛也提到去年金山游戏业务遭遇的一些挫折,比如邹涛坦然承认“《解限机》上线后数据确实不达预期”。去年11月《解限机》制作人Kris郭炜炜曾经发布了一封公开信,表示“《解限机》未能满足所有玩家对机甲游戏的期待”,他也将带领团队重新制作打磨,寻求破解之道。

或许是为了将更多精力放在游戏制作上,去年12月西山居发布公告表示,郭炜炜辞去了西山居CEO的职务,继续担任西山居首席制作人职务。相当于卸下管理岗,专职技术岗。

值得一提的是,本次财报并未提到许多玩家关心的《尘白禁区》。3月2日,《尘白禁区》发布公告表示停机维护,截止完稿时官方仍未公布重启时间,游戏的B站官方账号在宣布停机维护以后,仅在3月7日更新了一条抽奖结果的动态。

西山居处于辞旧迎新节点,五月份将公布战略调整计划

从财报数据来看,去年金山游戏业务的下滑确实比较明显,而邹涛从去年12兼任西山居CEO以后,已经亲自执掌西山居三个多月时间,邹涛也提到虽然《解限机》不及预期、一些老游戏也出现了下滑,“但我们自己内部总结分析认为,这可能恰好是一个除旧迎新的节点。”

对于西山居的发展,邹涛也提出了三个方面的思考。

第一是持续加大对基本盘的投入。“我们经典的剑侠系列,也包括剑网三,这是整个西山居业务的底盘。过去这么多年,我们还是有很多忠实于这个IP的玩家和粉丝,虽然会受到一定外部竞争环境的些许影响,但总体来讲个用户数与活跃度还是非常稳定。”

第二是战略调整与聚焦。“我们会适度调整和收缩一些不具备战略性的项目,这样才能腾出兵力放在我们认为从中长期甚至更长期,对西山居有战略价值的产品方向上来。目前暂时不方便对外去谈,但实际上我们已经在进行相关部署了,到五月份下个季度时,我们可能就会跟大家正式的去介绍。

第三是AI相关。邹涛表示根据他自己在游戏行业的多年经验,他认为AI时代会带来一次大变革,不仅仅是增效,而是“颠覆过去的内容创作模式”。因此邹涛在接受西山居业务以后,就开始全面落实AI相关的具体举措。

“我们正在打造西山居基于AI创作的平台,未来这个平台会弱化工种,更多地突显创意的价值。我们甚至会在内部进行定期评选,内部创作中涌现出的比较优秀的项目会被我们集公司之力进行商业化,然后推向市场。

我一直坚信,未来整个行业内容创作的组织形式会发生根本性变化,包括工种划分也会出现变化。围绕AI创作平台,人人都是制作人,人人都是内容的创作者,全民创作的时代到来了。”

最后财报电话会还提到了金山目前储备产品的情况。《愤怒的小鸟》系列两款休闲益智游戏获得了版号,预计2026年国内上线,进一步丰富休闲产品矩阵。另外治愈系田园生活模拟游戏《星砂岛》于2026年2月开启抢先体验,凭借其独特的画风与玩法,在全球核心玩家圈全程建立起良好口碑,游戏预计在今年下半年上线正式版。

心动发布2025年报,靠啥净赚15.25亿?

作者 Wang 艳
2026年3月30日 10:47
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/今天(3月27日),心动发布了2025财年年报,公司全年营收达到57.64亿元,同比增长15.0%,归母净利润15.35亿元,同比增长高达89.2%。

与营收、利润双双增长相对应的是2025年心动整体用户活跃数据的下降。具体而言,在心动网络游戏平均MAU、平均月付费用户,以及TapTap平台的国内/外MAU数据这四项关键运营数据,仅有国内TapTap的MAU数据同比增长2.1%,其余三项数据均有所下滑,其中国内网游的平均MAU、平均月付费用户下降幅度都超过20%。

心动游戏业务与TapTap平台的关键运营数据

不过心动最近已经连续多个交易日进行股票回购,这说明心动管理层对公司未来发展还是信心十足的。不难发现,心动的一大底气就是今年1月份登陆海外的《心动小镇》,这款游戏可谓年初休闲游戏赛道新爆款,上线初期就登顶50多个国家免费榜,2月份则开始在畅销榜全面发力,根据SensorTower发布的2月出海手游报告,《心动小镇》一举跃升至收入榜第11位,并登上增长榜首。

考虑到《心动小镇》国际服是在2026年开年以后才上线,并不会反应在2025年财报中,相关利好将在今年一季度财报中落地。

游戏业务双位数增长,但用户活跃下降

聚焦到游戏业务,2025年心动全年游戏业务收入达到37.96亿元,同比增长10.5%,占心动总营收的65.9%。

根据财报所说,心动去年游戏业务实现双位数增长的主要原因是《仙境传送M:初心服》(Ragnarok M: Classic)、《心动小镇》(Heartopia) 及《火炬之光:无限》(Torchlight: Infinite)表現良好。其中《心动小镇》和《火炬之光:无限》被财报描述为“具备成为长青游戏的潜力”,心动表示后续会在这两款游戏上持续投入研发资源以吸引更多玩家。

至于心动去年游戏业务用户活跃数据的下降,财报将其归因为《心动小镇》和《香肠派对》(Sausage Man)这两款游戏的用户数相比于2024年有所下降。

财报还点评了几款核心网游产品的具体表现,2025年心动收入贡献前五名的游戏依次是:《心动小镇》、《出发吧麦芬》、《火炬之光:无限》、《仙境传说M》以及《伊瑟》。

其中心动自研的生活模拟类产品《心动小镇》自2024年7月推出国服以来,多次登顶iOS免费榜。2025年虽然游戏的用户数量相比于上线初期有所下降,但是心动依旧为该游戏拓充了项目团队、提高了制作产能,并推出若干个受到玩家喜爱的新版本。

然后是2024年上线的放置类产品《出发吧麦芬》在去年出现了明显下滑。财报显示,这款游戏2024年1月份在繁体区率先上线,随后相继登陆中国大陆及海外市场,2025年游戏的用户数量和收入相比2024年均显著下降。

《火炬之光:无限》则是心动自研的ARPG,游戏在2022年登陆海外,2023年登陆国内市场。经过几次成功的赛季更新,游戏获得了玩家的持续认可,并扩大了玩家群体,2025年心动还收购了《火炬之光》系列IP。

然后是2017年上线国服的《仙境传说M》,2024年心动推出了《仙境传说M:初心服》,并在去年陆续上线海外以及繁体区,表现良好。最后则是去年依次上线海外和国服的二次元风魔灵like游戏《伊瑟》,游戏已经完成了全球主要市场的上线工作,逐渐步入成熟期。

说完网络游戏,财报还提到了买断制游戏。这也是GameLook在此前报道中分析过的心动的业务亮点。尽管从财报数据来看,买断制游戏的绝对收入规模和收入占比并不高,全年买断制游戏总收入约1.28亿元,只占心动游戏业务收入的3.4%。

但正如财报所说,买断制游戏是心动“特别的业务组成”,因为它能够满足心动用户对买断制游戏的消费需求,并且为TapTap平台增添了生态多样性。同时心动买断制游戏的增长速率也要快于整体游戏业务增长速率,达到了15.6%。

至于心动游戏业务未来规划部分,财报提到心动当前有两款网游处于研发阶段,还有若干个项目处于预研阶段,后续会根据项目进展予以立项。除此之外,截止2025年12月31日,心动目前共有788名员工从事游戏研发工作,比去年同期增加了64人。

TapTap平台收入增长25%

然后是心动另外一个重要的业务板块,TapTap平台。财报显示,2025年心动通过改进广告基础算法及提升用户活跃度,推动TapTap营收同比增长24.7%。

具体而言,TapTap国内版的平均MAU达到4500万,同比增长2.1%。尽管MAU基本没什么变化,但是用户活跃度有所上升。

而TapTap国际版的平均MAU则为430万,相比去年同比下降了14.1%。同时心动还强调目前团队暂未针对国际版采取货币化手段,仍处于在资源投入较为有限的情况下进行长期增长探索的阶段。

GameLook认为,根据Epic老板此前透露过谷歌会阻断国外安卓生态三方应用商店下载,而如今随着3月份谷歌正式放开安卓生态三方应用商店,TapTap国际版未来还是有增长空间的。

当然,对于国内TapTap平台的发展而言,GameLook认为其实也是有喜有忧。

这一方面是因为,随着国内原生手游市场的产品越来越少,大厂开始聚焦长青游戏,存量游戏影响力增大、新游戏数量变少。这意味着在如今渠道与游戏厂商的博弈关系中,厂商的话语权会变得更强。而TapTap作为一个零分账渠道,它相比于其它渠道,在和游戏厂商进行合作方面会更加具有优势。

但另一方面,原生产品数量的减少,对于TapTap的长期发展也是会产生不利影响的,毕竟TapTap目前一大作用依然是游戏分发。至于最近两年风头正盛的小程序游戏,TapTap暂时没有什么大动作,这也是TapTap未来值得考虑的问题。

而去年到现在,TapTap有两个比较重要的动作,其一是去年4月正式发布了TapTap PC版,其二是在今年1月开启了“TapTap制造”的邀请制测试,这是心动自研的AI原生游戏引擎。

吉比特回来了?2025年利润17.9亿、狂增89%,小游戏终于跑出黑马

作者 Wang 艳
2026年3月30日 10:48

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在游戏行业经历了数年的深度调整与重新洗牌后,2025年无疑是检验一家公司研发底蕴与产品储备的关键之年。作为A股市场备受关注的“游戏茅”,吉比特于近日交出了其2025年的成绩单。

这份财报数据颇为亮眼:公司全年实现营业收入62.05亿元,同比增长67.89%;利润总额达25.04亿元,同比增长94.60%;归母净利润达到17.94亿元,同比增幅高达89.82%。

对比过往财报数据,2025年对于吉比特而言具有里程碑意义。这一年,公司创下了自2017年初上市以来的年营业收入新高,打破了此前连续三年(2022-2024)营业收入下滑的局面。

在行业大盘增长放缓的宏观背景下,吉比特这一远超预期的业绩表现,不仅证明了其“精品化”与“长线运营”策略的韧性,更揭示了其新一代产品矩阵已成功接棒,形成了强劲的增长驱动力。

新品矩阵全面爆发,《杖剑传说》成为年度“扛鼎之作”

2025年无疑是吉比特新品的“爆发年”。

从数据来看,公司业绩的飞跃式增长主要得益于年内多款新品的集中上线与出色表现。其中,由公司自主研发的异世界冒险题材放置RPG手游 《杖剑传说》 成为了绝对的C位担当。

根据财报披露的主要产品流水数据,《杖剑传说(大陆版)》2025年贡献流水17.03亿元,其境外版也斩获了7.92亿元的流水。这款于2025年5月底上线的产品,在短短半年多时间内,仅大陆版就逼近了《问道手游》全年的流水规模。报告期内,该游戏在中国大陆地区App Store游戏畅销榜平均排名第34名,最高冲至第10名;在港澳台地区更是霸榜第一,日本市场也跻身Top 17。

对于《杖剑传说》后续的运营策略,公司在业绩说明会上明确表示,将延续一贯的务实风格:“在盈利比较好的情况下,我们会积极开拓市场;如果盈利情况趋于稳定,那我们会保持稳健运营;如果产品在亏损,我们不会简单地停掉产品,而是会尽量调整,让产品达到收支平衡的状态,来保持长线运营。”

除了《杖剑传说》,2025年1月上线的轻社交放置修仙手游 《问剑长生》 贡献流水8.24亿元,而基于《问道》IP衍生的回合制MMORPG小游戏 《道友来挖宝》 也贡献了6.03亿元流水。这三款新品加上《封神幻想世界》的完整年度运营,共同构成了吉比特2025年增量收入的核心来源。

在新品高歌猛进的同时,吉比特的“基本盘”——《问道》系列则呈现出复杂的局面。

财报显示,公司2025年核心产品《问道手游》总流水为19.38亿元,同比出现6.55% 的下滑。同时,《问道》端游的营收与利润同比也有所减少。

不过GameLook认为下滑原因是老产品在运营多年后,随着用户注意力被新游分流,流水自然回落符合产品生命周期规律。另一方面,吉比特也通过深度运营在竭力延缓这一趋势。2025年,《问道手游》围绕新年服、周年服、国庆服等节点持续发力,九周年庆更是邀请许嵩创作主题曲《揽仙歌》,通过“策划面对面”、“全民争霸赛”等线下活动强化社群归属感。这种“长线运营”的思路,有效维系了核心用户的基本盘,使其在App Store畅销榜仍能保持平均65名的位置。

更值得关注的是吉比特对“问道”IP价值的二次挖掘。小游戏《道友来挖宝》的成功,提供了一个极具参考价值的范本。它并未简单移植《问道手游》的玩法,而是针对小游戏用户的轻量化习惯,设计了差异化的玩法与减负系统,结合赛季制运营,有效吸引了“问道”IP的流失用户和泛用户群体,长期位居微信小游戏畅销榜前列。这证明了经典IP通过玩法创新与平台迁移,依然能焕发新的生命力。

当被问及是否会将小游戏的成功经验转化为定制化开发策略时,公司明确表示:“我们一贯是不做定制开发的,我们要根据制作人自身喜好以及用户需求去做产品,而不是根据明确的市场结果去做定制化的产品……定制产品在我们看来,属于根据已有需求、过往市场需求,而非未来用户需求来制作的产品。这种事情我们不做。”

在营收高增的同时,吉比特的利润端表现同样惊艳。归母净利润同比增长89.82%。这一方面得益于新游上线带来的规模效应,另一方面,公司在成本控制上的精细化运营也值得拆解。

财报显示,2025年吉比特销售费用同比增加112.46%至20.83亿元,主要系《杖剑传说》《问剑长生》等新品上线初期的高额宣发投入。这种“高举高打”的策略在新品期是必要之举,但吉比特的高明之处在于,其投入并未失控。得益于多款新品的流水贡献,经营活动产生的现金流量净额同比激增123.91%,达到了27.96亿元。 这说明,公司不仅赚到了账面上的利润,更收获了实打实的现金回流,造血能力极强。

在GameLook看来,吉比特的发行策略已经形成了一套成熟的“组合拳”:通过雷霆游戏平台,利用精准的买量投放与社群运营,既保证了新游上线初期的爆发力,又为《问道手游》等老产品的长线留存提供了流量支撑。

研发驱动下的“小步快跑”与AI赋能

吉比特一直以来都以其稳健的研发投入著称。财报显示,截至2025年末,公司研发人员数量为551人,占公司总人数比例高达55.38%。全年研发投入8.87亿元,占营业收入比例14.30%。在营收大幅增长的背景下,研发投入占比依然维持在高位,展现了公司对研发的重视。

支撑其高成功率的是公司一贯坚持的 “小步快跑” 研发策略。财报中详细阐述了这一模式:在项目初期,制作人需明确核心玩法和独特性,通过“思辨共创”验证玩法;开发阶段高频迭代,结合用户测试及时优化。这种模式有效帮助公司避免了无效投入,提高了产品成功率。

对于吉比特而言,“小步快跑”不仅是方法论,更是一种对市场保持敏锐、对玩家保持谦逊的态度。在竞争激烈的游戏市场,没有谁能保证“一击必中”,但吉比特通过制度化的研发流程和对新技术的积极拥抱,显著提升了“命中率”。2025年连发多款新品且款款有声量,正是其研发体系高效运转的最好证明。

此外,吉比特对AI技术的深度应用也值得一提。公司自2023年起搭建的AIWebHub平台,已实现AIGC在美术制作全流程的定制化应用;程序方面则有G-pilot等工具辅助代码补全与审核。

在业绩说明会上,公司对AI的认知已发生深刻转变:“去年我们认为AI或许可以提供产能方面的帮助,但今年我们有了全新的看法——AI现在可以极大加快我们游戏原型测试、美术资源迭代等流程的速度……AI对行业既是冲击,也意味着机会。冲击在于,再按过往走传统‘借鉴’手法去研发产品,意义不大了;机会在于,我们有了更多机会去尝试各种各样的体验。”

展望未来:全球化大考与品类拓展

看向2026年,吉比特的储备产品线同样看点十足。

根据财报披露的规划,自研产品《杖剑传说》和《问剑长生》将在2026年分别上线欧美地区,这将是吉比特全球化能力的一次大考。如果能在欧美市场复制其在东亚市场的成功,公司营收的天花板将被进一步打开。

同时,2025年12月上线的代理SLG产品 《九牧之野》 值得长期关注。虽然财报中提及该游戏截至2025年末因前期投入较大尚未盈利,但其上线三个月总流水已超2亿元,且凭借“自由行军不走格子”的特色玩法在核心玩家中建立了不错的口碑。SLG是典型的长线高流水赛道,2026年其赛事体系的建设与精细化运营成效,将直接影响吉比特在SLG这一重要细分领域的布局成果。

总结来看,吉比特的2025年,是一场关于“接棒”与“传承”的胜利。 老产品通过深度运营稳住基本盘,新品矩阵凭借过硬品质实现爆发式增长,而“问道”IP在小游戏端的成功,则为经典IP的价值挖掘提供了新思路。在稳健的研发体系和清晰的战略方向驱动下,吉比特不仅向市场证明了其穿越周期的能力,也为接下来的全球化征途和品类扩张打下了坚实基础。

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中手游发布2025年报:仙剑世界折戟致收入减28%,净亏损同比收窄30%

作者 Cristian 钱
2026年3月31日 13:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间3月29日,中手游发布了截至2025年12月31日止年度的全年业绩公告。财报显示,公司全年总收益约为人民币13.9亿元,同比减少27.98%;年内净亏损约14.77亿元,同比收窄30%。

收入增长、亏损收窄的同时,中手游在2025年整体用户数据出现下滑。财报显示,该公司平均MAU为1194.2万,同比减少18.83%;此外,财报期间中手游平均每月付费用户同比下降20.89%、ARPU值减少8.77%、新注册用户总数同比降低了6.33%。

不过,凭借业务结构的优化,中手游在2025年的盈利能力逐步修复。虽然业绩为亏损,但相较去年同期亏损幅度有所缩窄,且下半年开始经营性业绩已有大幅改善。

旗舰产品方面,中手游去年在中国大陆市场推出的《春秋玄奇》在微信游戏畅销榜排名最高为第10位,上线三个月内累计流水过亿,营收表现超出预期。海外发行业务逆势增长31.6%,仙剑IP三十周年运营成绩亮眼,2026年新游储备充足,公司管理层对未来充满信心。

《仙剑世界》折戟致收入下滑,但盈利能力修复

2025年中手游全年总收益约为人13.9亿元,同比下降28%。其中游戏发行收益为11.61亿元,较2024年的16.65亿元下降30%;游戏开发收益为1.16亿元,同比下降22.4%;IP游戏收入为9.9亿元,同比小幅降低2.94%。

对于2025年的收入下滑,相信很多同行都不会感到意外,正如财报文件指出的那样,自研旗舰游戏《仙剑世界》上线表现不及预期是本年度最大的业绩拖累,这款大型跨端游戏于2025年2月上线,但上线后收益严重不达预期,给公司带来了重大财务损失。高额的研发成本、营销推广费用,以及随后的团队重组裁员支出,形成叠加效应,集中体现在2025年财报中。

此外,此前表现不错的《新射雕群俠传之铁血丹心》 IP授权到期,于2024年终止运营,在2025年形成了收入缺口。新上线的《三千幻世》和《聊天群的日常生活》两款游戏均未达到预期。多重因素共同作用,使得2025年成为中手游近年来业绩压力最为集中的一年。

不过,根据财报,《仙剑世界》的影响是一次性的:相关亏损已全部计入2025年度,预计不会对未来年度财务产生持续不良影响。公司也及时调整了团队结构,研发成本由2024年的2.44亿元大幅压缩44.2%至2025年的1.36亿元。

董事长肖健在财报致辞中提到,“在自主研发领域,本集团将聚焦于小成本投入、快速迭代开发的传奇玩法游戏,并持续在改游戏玩法品类中推出新品。传奇新品游戏《暗夜传奇》将于2026年内正式上线。”

用户活跃下降,但海外发行业务逆势增长31.6%

与收入下滑相对应的是,中手游2025年的用户活跃数据也出现了全面下滑。具体来看,平均月活跃用户(MAU)从2024年的1471.3万降至1194.2万,降幅18.8%;平均月付费用户从101.5万降至80.1万,同比下滑21.1%;ARPPU也从158.5元降至144.6元;新注册用户总数从7453.6万降至6981.9万。

不过,在一片下降的数据中,公司毛利率却实现了逆势提升:由2024年的31.2%上升至2025年的32.9%。这背后的核心逻辑,正是海外业务收入的显著增长。2025年,中手游海外业务收入达3.58亿元,同比增长31.6%,占总收益比重达到25.8%。由于海外渠道商收取的分成比例相对国内更低,海外业务占比的提升,直接拉动了整体毛利率的改善。

同时,公司大力推行AIGC技术应用与组织架构精简,薪酬成本、场地成本及其他固定开支均在2025年大幅下降。财报特别提到,公司提出的“外包成本下将50%-60%”目标,本质是通过AI承担基础作业,为核心团队释放更多创意空间,从而提升整体组织弹性。

其中,《牛头人 GO》上线后4天即登顶香港、台湾及新加坡苹果商店免费榜第1名;《斗破苍穹:无双》在港澳台及新马地区上线首月登顶台湾及香港苹果商店游戏免费榜第1名;《斗罗大陆:史莱克学院》在越南上线首月采得苹果商店免费榜第1名;《真·三国无双霸》更成功进军日本,首月登上日本苹果商店免费榜第1名。

在国内市场,《春秋玄奇》是2025年当之无愧的最大亮点。这款以春秋战国历史为底蕴的国风策略卡牌手游,在微信游戏界销榜排名最高达第10位,上线三个月内累计流水破亿,付费留存率远超同类产品,已在2025下半年进入利润回收期。《新三国志曹操传》上线首月在苹果商店评分稳定在4.8分(5分制),策略游戏榜第3名。《火影忍者:木叶高手》获得苹果商店免费榜第1名。

长线运营游戏同样为公司贡献了稳定的“压舱石”。《航海王强者之路》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《全民枪神:边境王者》等多款游戏已进入长线运营期,其中单款游戏最长运营时间已超过10年。这些游戏在线用户数量稳定,持续为公司提供可预期的长期经营收益。

仙剑IP三十周年大爆发,19款新游储备充足

2025年是《仙剑奇侠传》 IP三十周年。中手游为此推出了跨越游戏、影视、动画、音乐、文学、实景、衍生品等多圈层的全年庆典活动,声势之浩大,在国内游戏 IP运营史上较为少见。
在内容层面:《仙剑奇侠传三》动画番剧于2025年12月在腾讯视频正式播出,开播前平台预约人次突破100万。《仙剑奇侠传四重制版》发布的实机预告片“天道无常”,在B站上线24小时内播放量突破240万,48小时进一步攀升至300万,迅速登顶平台热搜,引发玩家群体与行业的广泛热议。

游戏授权层面,公司与恺英网络再度携手,在《仙剑奇俠传:新的开始》续约的基础上,又新增了一款基于《仙剑》 IP改编的卡牌角色扮演游戏授权合作,计2026年进入开发期。仙剑IP还先后与《剑网3》、《大话西游》等头部游戏推出联动内容,持续拓展IP的用户边界。

在衍生品方面,与STAREXVA工作室合作出品的韩菱纱、柳梦璃雕像创下24小时内售缺纪录;联合鲸探科技推出的《仙剑三十周年·少年初心系列收藏卡》一经推出即全部售缺。“仙剑一面”全国巡回专题漫展在全国十个省份举办了十余场大型线下活动,总展区面积累计达五万平方米,进一步深化了仙剑IP的线下影响力。

对于2026年,中手游拿出了19款在研/待上线产品的管线清单,涵盖传奇、MMORPG、卡牌RPG、ARPG等多个品类,布局国内外全球市场。

总体来看,中手游2025年经历的是“一次深度阵痛”。《仙剑世界》的折戟是导致亏损的核心变量,但这一次性冲击的消化,也为公司轻装上阵创造了条件。公司2025年下半年的经营性业绩已有大幅改善态势。海外收入连续两年双位数增长、毛利率逆势提升、仙剑IP生态加速扩张,以19款新游的充足储备,公司实现经营层面的明显改善具备一定基础。

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