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“游戏圈野蛮人”跳进AI火坑,周亚辉要“拳打Netflix、脚踢Spotify”!

作者
2026年4月27日 10:14

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天一早,昆仑万维就发布了2025年年度报告。

数据显示,2025年昆仑万维营业总收入81.98亿元,同比增长44.78%;海外收入77.23亿元,占总营收94%,同比增长49.91%。

账面看起来不错,但公司当期其实陷入了亏损,主因是研发费用16.76亿元加上销售费用41.82亿元(后者同比暴增81.53%),两项合计近60亿元,几乎把将近四分之三的收入都烧掉了。

当然,亏损本身不是新闻,背后逻辑才是。

昆仑万维在年报中宣告,公司正全面All in AGI与AIGC,并在2026年将战略升级为”4+3″,即以视频、音乐音频、世界、基座文本四大SOTA模型为底座,支撑AI短剧、AI音乐、AI游戏三大平台。

而短剧平台DramaWave和FreeReels在2025年底已实现月流水近3600万美元,ARR超过4亿美元。这是一家公司在烧钱买未来的标准叙事,周亚辉在赌的是:AI能让他从一个内容供应商,变成一个平台。

值得一提的是,就在今天,DeepSeek发布了V4系列模型,其中V4-Pro拥有1.6万亿参数,V4-Flash拥有2840亿参数,两个版本均支持100万token上下文。与去年R1引发全球震动不同,这次DeepSeek V4明确运行在华为昇腾芯片而非英伟达GPU之上,DeepSeek宣称成本效率”全球领先”。

这件事的含义很直接:中国AI军备竞赛进入了一个新阶段,资本在加速涌入,技术迭代在提速,留给任何一家公司确立壁垒的窗口,都在缩短。

昆仑万维的赌局,就是在这个背景下摆上桌的。

买流量入口的二十年:历史压缩版

要理解原本是游戏公司的昆仑万维为什么All in AI,在GameLook看来,得先理解它从哪里来。

2008年,周亚辉靠页游《霸王大陆》挖到第一桶金,之后十几年,公司做了一件重复性极强的事:找到一个有流量或有潜力的资产,买下来,再接入昆仑的商业化体系。

后续包括Grindr(LGBTQ+社交,数百万全球用户)、Opera(浏览器,2亿月活)、StarMaker(东南亚和中东音频社交)、闲徕互娱(麻将棋牌类休闲游戏)、DramaWave(海外付费短剧)……这些昆仑万维投资、收购、孵化的业务横跨了多个行业,但逻辑只有一个:买流量入口和平台,然后变现。

这是一家骨子里是流量和平台思维的游戏公司。

周亚辉一直运气不错,当然这条路也踩过大坑。2016年斥资约2.4亿美元收购Grindr后,美国外国投资委员会(CFIUS)以国家安全为由,在2020年强制要求昆仑万维出售。理由是Grindr掌握大量美国用户敏感数据,由中国公司持有存在安全隐患。

最终虽以6.08亿美元出售,账面盈利,但教训是清晰的:持有海外用户数据的平台型资产,对于中国公司而言,政治风险从未真正消散。

这一影响显然至今依旧被公司记住了,昆仑万维在2025年年报风险部分也是措辞审慎,官方表示公司所有海外产品均正常运营,但”部分国家可能以国家安全为由对中国产品采取限制措施”。

这句话,读起来更像是一种自我提醒。

不过或许也是这些经历,特别是十几年游戏的生涯,让昆仑万维比谁都清楚游戏等内容公司在产业链里的位置有多憋屈。

App Store和Google Play抽走30%的渠道费;腾讯、字节跳动和Meta控制着信息流广告,买量成本每年水涨船高;游戏厂商辛辛苦苦开发产品,最终的利润大半被渠道和流量商切走。

这是一个出力最多、分钱最少的位置。而更难受的是,这个结构几乎没有反转的可能。只要你还在别人的地盘上发行游戏,你就永远是食物链的下游,当然也有极少数如米哈游、网易这样的幸运儿,做出了让平台都愿为之低头的游戏。

或许是因为游戏业门槛越来越高、越来越卷,这其实也导致过去许多游戏行业里的人,选择了彻底出走。

黄峥,今天拼多多背后的那个男人,早年在2013年孵化了游戏公司寻梦,做页游代理,每年贡献上千万利润。

但他带着游戏团队做的最重要的事,不是游戏本身,而是将游戏方法论(用户裂变、极度重视产品体验、快速迭代)搬进了一个没有人想到的赛道:社交拼团电商。2015年,寻梦的二十多名核心员工内部孵化了拼多多。

游戏团队的基因,在拼多多身上体现为”砍一刀”这种玩法式裂变机制。

唐彬森,元气森林创始人,同样是游戏出身。他创立的智明星通做出了《列王的纷争》(Clash of Kings),在北美畅销榜排到第六名,2014年他卖掉智明星通时,公司是中国游戏行业前三,而COK like至今还是影响中国游戏SLG赛道的成功密码。

但唐彬森说”天天做游戏跟坐牢一样”,出走去做气泡水。他把从游戏行业学到的产品方法论,即快速测试、单点爆破、数据驱动,搬到了消费品,用”0糖0脂0卡”切入一个传统巨头们都觉得没意思的细分市场。

这两个案例的共同点,不是跨界的方向,而是跨界的工具,游戏公司训练出来的用户思维和产品直觉,在全新的战场上发挥了降维打击的效果。

周亚辉显然也意识到了这个问题。但他选择的方式不是出走,而是升维:不再满足于做内容或工具,而是要做AI时代的平台。

出游戏记:拳打Netflix、脚踢Spotify

昆仑万维年报里最值得细读的部分,是两个词,”AI版Netflix”和”AI版Spotify”。这不是随便说的比喻,而是公司明确写进战略叙事的目标。

但Gamelook思考的问题是:怎么打?

Netflix的护城河来自两件事:超过两亿的付费用户,以及每年150-170亿美元量级的内容支出。

这两件事互为前提,内容好,用户才愿意付费;用户付费,才有钱做内容。这个飞轮,普通的挑战者根本进不去。

昆仑万维对此的切入点,是AI对内容生产成本的压缩。

它在年报里描述的SkyProduction短剧工作台,号称能实现”剧本直达成片”,自动完成角色提取、分镜转换、批量视频生成。

如果这个能力是真实的,那么意味着:一部传统需要数十人、数周时间制作的短剧,理论上可以被压缩到极低的成本和极短的周期。这改变的不是发行,而是供给端的经济学。

FreeReels

昆仑万维旗下DramaWave和FreeReels的现有数据支撑了这个方向:两平台合计月活稳居海外短剧全球第一,ARR超4亿美元。

这不是小数字。Netflix用了十年才在流媒体领域建立统治地位;昆仑万维的短剧平台用了不到三年,已经在”微内容”这个细分赛道里抢占了头部位置。

但关键问题在于:用户是否真的愿意把AI生成内容当作正经娱乐消费?AI短剧目前的观感,与真人剧仍有可感知的差距。

DramaWave

对此,昆仑万维在年报也承认,当前的核心工作之一是”缩小与传统真人剧的观感差距”。飞轮能不能真正转起来,取决于技术迭代的速度是否快过用户品味的提升。

至于Spotify的模式,则建立在版权内容的稀缺性上:它向唱片公司支付版权费,再通过订阅用户收回成本。这个模式的本质是”版权内容被少数控制,而分发平台赚取中间差价”。

昆仑万维旗下的Mureka,正在试图绕过这个逻辑。Mureka V8在国际权威评测Artificial Analysis中斩获多项全球第一,其核心能力是让用户通过自然语言对话,1分钟内生成完整原创歌曲。

更关键的是,Mureka正在推出流式免费听歌功能,即用户可以收听AI生成的内容,完全免费,靠个性化推荐留住用户,靠创作者付费的高级工具变现。

这个模式的杀伤力在于:如果AI音乐的供给是无限的,那么传统音乐版权的稀缺性就消失了。Spotify依赖的版权壁垒,在AI生成的内容面前,价值被直接稀释。

当然,Spotify也没有坐以待毙,据外媒报道,该公司早已开始探索AI音乐创作工具,与AI初创公司合作开发内容。两边的竞争,本质上是”谁先让用户认为AI音乐和人类音乐一样好听”。

当然,在内容创作被AI领入新的阶段这一背景下,昆仑万维更想要的不是内容平台,而是”AI内容生产平台”。

这一点,也是理解昆仑万维战略的关键区别。Netflix是分发平台,内容主要靠外购版权和自制;Spotify是分发平台,内容主要靠签约版权。

DramaWave

而昆仑万维的野心,是成为同时拥有生产端技术(大模型)和消费端平台(DramaWave、Mureka)的垂直一体化结构。

这意味着什么?意味着它不需要向Netflix一样每年砸150亿美元买内容,也不需要向Spotify一样向唱片公司缴纳版权费,理论上,它的内容供给成本随着模型迭代可以持续下降,而竞争对手的内容成本结构是刚性的。

这其实是一个值得认真对待的进攻路径。但它有没有可能真正打通?GameLook认为没那么简单。

AI大火坑里的结构性问题

最直接的障碍就是钱。在中国AI赛道上,昆仑万维不是唯一在烧钱的公司。放眼全球,AI领域更是热钱满地走。

但在全球范围内,AI行业有一个隐而不宣的资金循环结构,GameLook认为值得说清楚。

就比如之前微软向OpenAI累计投资超过130亿美元。而OpenAI使用的算力,大量来自微软的Azure云服务。

换句话说,微软投给OpenAI的钱,相当程度上又通过算力采购回流给了微软。

最近几年英伟达则更直接,一边投资各种云服务、算力或者AI公司,另一面,作为卖水人,几乎所有主流AI公司,都在大量采购H100或H200 GPU,一张H100的市价一度超过3万美元,大规模数据中心的GPU集群建设成本动辄以十亿美元计。

这些GPU、AI基础设施折旧周期通常是三到五年,意味着即使模型训练完成,每年高额的折旧费用会压制利润。

这种循环的结果是:AI公司的财务健康,高度依赖持续的外部融资、甚至高息贷款,而非自身业务产生的现金流。一旦资本市场情绪转向,断裂点会来得非常快。

最近,OpenAI和Anthropic都传出了IPO或大规模融资动向,背后正是现金流压力的现实倒逼。而DeepSeek除了最近传出的融资消息, V4选择跑在华为昇腾芯片上,部分原因也在于:在美国出口管制持续收紧的背景下,中国AI公司被迫寻找英伟达以外的算力路径。

这条路走通了,对整个中国AI产业的成本结构都是利好,但能不能走通,目前仍是开放问题。

在GameLook看来,昆仑万维在这个结构里的处境,比纯模型公司要好一些:它有实际的产品收入(短剧ARR超4亿美元,Opera营收6.15亿美元),有可以支撑持续投入的真实业务基本盘。但它同样面临着”先烧钱建平台,再等飞轮自转”这个经典AI创业困境。

而且它要同时在短剧、音乐、游戏、浏览器多条战线上维持投入,销售费用81%的增速印证了这种多线作战的烧钱烈度。

值得一提的是,昆仑万维旗下的AI芯片子公司艾捷科芯,在2026年4月刚完成新一轮增资,估值超40亿元,外部机构出资4.5亿元。这一布局的战略意图,是在算力供给上给自己留一条退路,但做芯片的难度,比做游戏大得多。

胜负判断

说到最后,问题依旧存在,那就是昆仑万维这套”AI内容生产平台”,究竟能不能走通?

有利的那一面是真实的:DramaWave月流水近3600万美元不是PPT数字;Opera的2.84亿月活是有商业价值的流量;Mureka的音乐模型全球评测第一不是自吹自擂;SkyReels视频模型在多项权威评测中登顶全球第一,已被全球开源社区广泛采用。

技术壁垒在建立,商业化在落地,这和大多数只讲故事的AI公司不在同一个层级。

不利的那一面也是真实的:AI生成内容和真人内容之间的品质鸿沟,没有消失的时间表;用户心智一旦形成(”Spotify就是听音乐的”、”Netflix就是看剧的”),迁移成本很高;地缘政治的达摩克利斯之剑始终悬在任何中国海外平台上方,Grindr的前车之鉴尚未走远。

更关键的一个问题是:当所有人都用AI做内容的时候,内容本身的壁垒消失了,平台的壁垒靠什么建立?用户关系、分发算法、还是生态锁定?

这个问题,昆仑万维还没有给出足够清晰的答案。

游戏行业出身的人,有一个共同的直觉:在资源有限的情况下,找到一个别人没注意到的战场,集中兵力,先占坑,再迭代。

周亚辉用这个方法,把昆仑万维从一家页游起家的游戏公司,变成了一家试图在短剧、音乐、浏览器三个垂直赛道里同时占据全球头部的AI公司。

这件事,做到这一步,已经不容易了。

但战场不会永远是他选择的那个战场。Netflix和Spotify都是体量是昆仑万维数倍、十数倍的对手,它们不会没有反应。AI技术的快速迭代意味着今天的领先,可能在六个月后被一个新模型抹平。

而周亚辉烧出去的那60亿人民币销售和研发费用,必须在某一天,找到一条转化为现金流的出路。游戏到了最后一关,从来不是会不会打,而是还有没有命打完。

作为仍然在游戏圈的同行,会祝福昆仑万维好运,GameLook认为,经受过中国游戏业锤炼的公司、可以成为世界级的游戏公司,同理、跳出游戏业理论上也能成为一方豪强,更何况周亚辉一直运气不差。

三七互娱2026年第一季度营收37.20亿元,环比增长6.15%

作者 yinzi 莹
2026年4月28日 01:39

4月27日,三七互娱发布2026年第一季度报告。公告显示,2026年1-3月,公司实现营业收入37.20亿元,环比上升6.15%,归属于上市公司股东的净利润8.73亿元,同比增长59.02%,整体业绩呈现良好增长态势。

公司表示,本报告期内业绩增长,主要源于主营业务增长及投资收益贡献:(1)主营业务驱动:一方面得益于公司对存量产品的长线精细化运营,通过科学管理营销策略与持续优化资源配置,推动运营效率提升;另一方面,上年四季度及本年度上线的《生存33天》《RO仙境传说:世界之旅》《Last Asylum: Plague》等多款游戏表现优异,为公司业绩增长提供了重要支撑。(2)报告期内,公司通过联营企业投资的北京智谱华章科技股份有限公司挂牌上市,智谱股价变动导致联营企业公允价值变动收益有所上升,公司按权益法确认的联营企业投资收益增加。

报告期内,公司围绕产品品质提升、IP影响力强化及发行策略创新持续发力,重点打造的新品《RO仙境传说:世界之旅》于2026年1月在中国港澳台地区正式上线,上线后最高登上当地主要应用商店免费榜及畅销榜榜首;《Last Asylum: Plague》在全球市场表现亮眼,根据第三方数据平台Sensor Tower发布的2026年3月榜单数据,该游戏位列“全球手游收入增长排行榜”Top 10,同时跻身“中国手游海外收入增长榜”前五,显示出强劲的出海增长动能。

在新产品推进方面,一方面,公司持续深化对小游戏及轻量化产品赛道的战略布局,不断丰富产品类型和玩法创新,巩固核心竞争优势;另一方面,重点聚焦SLG、MMORPG、模拟经营等品类的研发与全球化发行,并有序推进海外休闲类产品的探索。目前已储备包括《赘婿》《斗破苍穹:斗帝之路》《斗破:莫欺少年穷》《斗罗大陆:传承》《斗破苍穹:萧炎传》《小头盔大冒险》《爪爪大乱斗》《代号K3》《代号Hope》等在内二十多款产品,涵盖西方魔幻、东方玄幻、生存等各式题材,产品布局持续深化,致力于为玩家带来更加丰富多元的游戏体验。

在推进业务稳健发展的同时,三七互娱坚持长期主义理念并持续强化股东回报。公司实际控制人、董事长李卫伟先生提议公司2026年第一季度向全体股东每10股派发现金红利2.10元(含税),以加大投资者回报力度,分享经营成果,提振投资者对公司未来发展的信心。该利润分配方案将由公司在2025年度股东会审议通过《关于2026年中期分红规划的议案》后报董事会审议确定。

公司坚持稳健经营,以长期价值创造为导向,近年来持续加大投资者回报力度,现金分红金额逐年增加,股东回报持续提升。2025年,公司全年每10股派送现金股利合计达10.3元(含税),合计派发现金股利将达22.66亿元。自2020年来,公司累计分红总额已突破百亿元。此次公司管理层再度提议第一季度现金分红的举措,彰显了公司对与股东分享经营成果的重视,展现了公司在强化回报股东方面的责任担当。

展望未来,公司将继续坚守长期主义发展理念,围绕既定战略方向,稳步推进各项经营计划,在持续积累内生能力的过程中增强经营韧性,推动企业价值的可持续增长。

改变巨人命运的15个月,和破50亿收入的《超自然行动组》

作者 Antonio 陈
2026年4月28日 10:45

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月26日,巨人网络正式发布了2025年年度报告(以下简称年报),公司经营业绩全面大幅增长:营收首次突破50亿大关,净利也创新高。

年报显示,巨人网络2025年实现营业总收入50.47 亿元,较上年同期增长 72.69%;归属于上市公司股东的净利润 17.55 亿元,同比增长 23.13%;扣非归母净利润21.27 亿元,同比增长 31.10%。

收入构成上,巨人网络游戏相关业务收入50.36亿元,占比99.78%,同比增加72.55%,毛利率91.16%。从产品来看,移动端网络游戏收入43.12亿元,同比增长97.75%,增速显著,毛利率31.64%;电脑端网络游戏收入6.28亿元,相较于上一年出现些许波动,同比减少7.8%,毛利率88.06%;其他游戏相关业务收入9652.56万元,同比增加68.76%。

从地区来看,巨人网络国内收入50.25亿元,占比99.57%,同比增加72.77%,毛利率91.24%;海外收入2193.07万元,仅占0.43%,同比增加55.23%。

年报显示,巨人网络2025年研发人员 1061人,同比增加2.51%,占比63.38%。其中本科698人,硕士217人。在年龄构成上,30岁以下478人,同比增加11.42%,30-40岁445人,同比减少0.67%。公司研发投入8.42亿元,同比增加21.84%,占比16.69%。

根据巨人网络的2026年第一季度报告,Q1营业收入23.29亿元,同比增长221.70%;归属于上市公司股东的净利润10.80亿元,同比增长210.58%;扣非归母净利润10.14亿元,同比增长179.72%。

业绩创下新高的重要驱动力,得益于巨人网络在两大核心赛道的强劲势头:休闲竞技赛道凭借《超自然行动组》实现爆款突围,国战MMORPG 赛道则依托《征途》小游戏版本布局稳健发力,以及探索AI技术在研发、运营环节的落地应用。

不到两年累计流水50亿+,《超自然行动组》带飞巨人业绩

不夸张地说,《超自然行动组》是过去两年游戏圈最意外的选手之一。

年报显示,截至2026年第一季度末,巨人网络去年推出的中式微恐题材手游《超自然行动组》累计流水超50亿元,DAU突破 1000万大关,累计注册用户超 2亿,且年轻女性玩家占比较高。

2025年1月23日上线的《超自然行动组》,其实在2024年下半年已经开启了测试。彼时,巨人曾在2024年投资者关系活动上透露,游戏的“用户数据增长表现优异”。如今,《超自然行动组》不到两年时间累计流水突破50亿大关,令人惊讶。

而伴随着《超自然行动组》2025年至今的优异表现,巨人网络从去年开始股价也走出了低谷,从2024年下半年的每股8元左右、一度上涨至每股53元,近期则稳定在每股30元左右,实现了股价的大幅上涨。

年报指出,《超自然行动组》已经“跻身国内游戏市场千万 DAU 级别长青游戏行列”。游戏的独特之处在于,其开创的“中式摸金”玩法分支深度契合年轻玩家核心诉求。所谓“中式摸金”,其实是中式微恐+搜打撤的差异化玩法组合。

搜打撤本就是当下热门玩法。为了更契合年轻用户喜好,巨人选择以流行文化切入:用这几年游戏圈话题度最高、最容易孕育全球爆款的微恐题材,进一步柔化了搜打撤本身的硬核感,拉近同年轻人的距离。

微恐+搜打撤的组合本就是当前大厂眼中的下一个赛点,如北极光工作室的FPS新作《灰境行者》,以及《和平精英》的古墓迷途”模式。相比于FPS大作化路线,《超自然行动组》选择Party化的中式微恐+休闲搜打撤,迎合了年轻群体和泛用户的需求,iOS 畅销榜最高排名达第4名,成为一款远超行业预期的产品。

诚然,游戏近期排名出现下滑,但随着千万DAU的《超自然行动组》进入长线运营状态,更容易在暑假、春节等重要节点出现反弹。游戏始终围绕核心玩法高频迭代,拓展内容深度与玩法边界,推出非对称竞技玩法的“惊魂逃生”、农场模拟玩法的“怪物农场”,以及近期联动峨眉山的“爬山模拟器”玩法,持续丰富玩法矩阵、覆盖多元用户需求。

“爬山模拟器”玩法 图源:如图

此外,《超自然行动组》积极探索 AI 落地场景,依托阿里云、火山引擎、腾讯云等国内头部平台支持,成功推出国内首个千万 DAU 级游戏原生 AI 玩法——“AI 假人”。截至 2026 年第一季度末,该 AI 玩法参与对局数已突破 4 亿场,累计生成 AI 假人数量超 29 亿。

年报还透露了游戏的出海进程:《超自然行动组》海外版已在中国港澳台地区开展试点运营,成功进入当地应用商店免费榜前三,后续计划于2026年面向全球正式发行,拓展海外市场版图。

巨人网络的另一个核心赛道:国战MMORPG,正值20周年的征途IP稳健运营,全系产品累计流水超 300 亿元,依托《征途》小游戏布局稳健发力。年报显示,《原始征途》小游戏版本2025全年累计新增用户突破 3000 万,流水同比增长 18%;《王者征途》全年新增用户超 2700 万,年流水突破 7 亿元。

新游戏方面,除了《超自然行动组》海外版,多人社交策略卡牌游戏《名将杀》已经开启不删档付费测试,计划于 2026 年暑期档正式上线推广;另外还有一款在研中的中国历史题材SLG手游《五千年》。

AI也是巨人财报的一大亮点,年报提到,AI 技术已广泛应用于公司内部游戏美术生成、程序设计、测试、修复等研发环节,其中2D 美术资产 AI 辅助生成占比已超过 80%。

报告期内,巨人在多模态模型、智能体及海外 AI产品方面亦取得阶段性进展。如推出音乐驱动视频生成模型 Ying Video-MV、零样本歌声转换模型 Ying Music-SVC 及歌声合成模型 Ying Music-Singer,将“千影 Qian Ying”系列模型的应用范围由有声游戏视频生成拓展至音乐视频内容创作领域。

此外,巨人 AI 实验室自主研发的 Vibe Me AI 作为面向海外市场的 AI 视频内容生成产品,自上线后登顶美国、新加坡 Google Play 摄影榜第一,是公司 AI 应用产品的又一次创新尝试。

注重培养年轻核心人才,Playtika十年豪赌即将完结?

过去一年表现大超预期的《超自然行动组》,也为巨人网络的年轻化转型带去了新的希望。

新一代项目的崛起,释放出了一个很好的信号——随着更多有想法的年轻人接班站上舞台,带来的不仅仅是一个产品的成功,更是未来开发方向、整个公司经营理念的革新,这也是端游大厂最需要的东西。

毕竟推动巨人网络崛起的两大掌舵人:董事长史玉柱、CEO刘伟,都已经到了快退休的年纪。年轻团队崛起,对今后整个公司的发展至关重要。

Gamelook的印象中,组织年轻化一直是巨人网络的人才战略。史玉柱一直有个主张,认为游戏是年轻人的事业,需大胆起用年轻人、给年轻人舞台。去年,巨人网络计划启用游戏业务负责人轮值机制,即大胆起用年轻人、培养年轻骨干,希望给业务一线年轻人提供更大的成长舞台。

根据年报,巨人内部研发人员的年轻化趋势同样明显:30-40岁的445人,30岁以下478人,同比增加11.42%,年报特地指出,巨人网络注重精英化、年轻化的人才储备,大胆起用创新能力较强的年轻人,以保持公司强大的生命力。

值得一提的是,Playtika仍然是那个严重影响巨人网络业绩的不确定变量。

年报提到,巨人投资收益中“包括本集团持有之上海巨堃按照持股比例确认的投资损失人民币2.8亿元”。上海巨堃的净亏损,主要系其子公司 Playtika前期收购的 SuperPlay业绩超预期,“需将本年度与 SuperPlay业绩挂钩的美元 3.8 亿或有对价重估之变动计入当期损失,间接导致本集团投资收益的同比下降”。

2016年,巨人网络联手云锋基金等投资者以44亿美元的价格、先期从凯撒互动娱乐手中收购了Playtika,之后计划由巨人网络全资收购将Playtika装入A股上市公司巨人网络。谁能料到,这场300亿的资本豪赌最终持续了10年之久。

2021年,Playtika在美国纳斯达克挂牌上市。上市之初市值一度高达120亿美元,但如今,Playtika市值只剩下12亿美元。

诚然,Playtika 2025年的营业收入达到了27.55亿美元,约合近200亿元人民币,旗下游戏的平均日活跃用户数在2025年增长了约4.9%。但同时,Playtika负债接近24亿美金(部分来自上市前现金分红约24亿美元、部分资金来自银行贷款)。

长期高负债,以及靠持续收购扩大自家产品组合的策略,导致昔日被所有人看好的Playtika上市后进入“业绩稳定,股价却持续下滑”的怪圈,对巨人网络业绩造成影响。如何处置Playtika,是巨人留下的下一个伏笔。

4月6日,Playtika发布公告寻求上市后的第二次战略投资,甚至可能是并购方。这意味着,史玉柱家族和巨人网络似乎决定要为与Playtika持续长达10年资本关系做出调整。这场持续了整整十年的资本局,也到了该做了结的时间点。

腾讯Q1财报发布:除了业绩数字,我们还应该关注哪些东西?

作者 yinzi 莹
2026年5月14日 02:32

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年可以说是国内游戏行业普涨的一年,从行业大盘来看,2025年国内游戏市场收入与用户规模双增,且增速皆快于前一年;具体到游戏公司,2025年包括腾讯在内的众多国内上市游戏公司都实现了增长,其中既有完美世界、心动这样扭亏为盈的,也有世纪华通、巨人这样狂飙猛进,创造公司业绩新高的。

而随着财报季到来,今年Q1情况就开始出现分化,维持增长势头的不在多数,可以说一定程度上,今年的Q1财报就是验证去年增长成色的一块试金石。

今天(5月13日),行业老大腾讯也发布了2026年Q1财报,其中,本土市场游戏收入454亿元,同比增长6%;国际市场游戏收入188亿元,同比增长13%。收入表现一方面是受去年同期的高基数效应影响,另一方面也是因为2026年春节假期晚于2025年,更多收入递延至Q2确认。

增速放缓,或者说在经历了去年一年各大厂商高速增长后,这份财报很难一下子让市场兴奋,但完整读下来,我们其实还能读出很多财报数字之外的东西。

腾讯的“长青游戏接力”

从腾讯Q1财报以及腾讯旗下游戏产品在今年前几个月的实际表现来看,GameLook感受最深的一个点就是腾讯已经构筑起了丰富的产品矩阵,在头部长青游戏维持稳定表现的同时,还能持续跑出新爆款,从而形成长青游戏“接力”。

比如本次财报中提到的《王者荣耀》与《和平精英》双双创下Q1季度流水新高。其中《王者荣耀》在Q1推出了以丝绸之路为灵感的新外观,满足了多元玩家群体的需求。《和平精英》则通过游戏玩法拓展与UGC平台发展,以及和法拉利、《斗罗大陆》的IP联动,创下9000万DAU历史新高的同时,实现了Q1收入同比增长超30%。

而刚刚加入长青游戏序列的新晋产品,同样保持着稳定增长的势头。比如在2025年财报中被正式归入长青游戏的《三角洲行动》,在本次Q1财报又一次被点名。凭借新地图、春节期间的明星跨界合作、威龙新皮肤,《三角洲行动》的DAU与收入均在Q1季度创下历史新高。

除了上述已经明确达到腾讯长青游戏标准的产品之外,腾讯在Q1还延续火力推出了具备很强长青游戏潜力的爆款新品,比如在3月末上线、收入贡献还尚未明显体现在财报中的《洛克王国:世界》。游戏上线首日新近用户超1300万,随后很快就突破3000万,本次财报中也提到游戏首月平均DAU破1300万,营收跻身移动端收入榜前十。

从iOS畅销榜数据来看,首日即登顶,并在后续长达一个月时间内牢牢维持在Top10内,这在竞争越来越激烈的App原生手游市场是一件十分难能可贵的事情,更别说《洛克王国:世界》还是一款跨端游戏,存在PC端分流。

在GameLook看来《洛克王国:世界》开服以来的强劲表现不会是昙花一现,这款游戏的许多特质决定了它不会是一波流的产品,而是完全拥有稳定长线运营能力,可以冲击腾讯的下一款长青游戏。

首先是《洛克王国:世界》整体上始终围绕“精灵捉宠”进行游戏内容设计,从而在市场上开创并率先定义了“精灵大世界”。比如游戏中降低了玩家的捉宠门槛,不卡精灵球资源,玩家能够无限搓精灵球抓精灵,这是从客观上的资源获取上解开了限制。而与此同时,官方又为精灵设计了炫彩外观及异色,这又是在主观上吸引玩家持续投入抓宠循环。

此外,《洛克王国:世界》作为一款大世界游戏,没有盲目跟风市场上现有大世界产品的公式,不做太多地图解谜与寻宝,而是以精灵本身为核心,将精灵作为玩家探索地图的主要驱动力,这最终让《洛克王国:世界》拥有独一份的精灵大世界体验。

其次就是腾讯一直以来在大DAU竞技社交游戏上的优势,《洛克王国:世界》不仅很好地继承了,还结合自身产品类型进行了更具特色化的适配。比如游戏中的精灵同乘就是一个十分具备精灵大世界游戏特色的社交场景。玩家不仅能够向好友展现角色外观,还能秀一秀自己的精灵,并且同乘本身还是一个能够拉近关系的社交行为,甚至还容易诞生一些趣味性场景引发社区讨论,可谓一举多得。

社区讨论游戏中有意思的精灵同乘

再比如PVP,《洛克王国:世界》的PVP也和游戏整体轻松快乐的基调类似,不会太高压、功利,而是会通过诸如随机队伍获胜收益更高的方式,来主动引导玩家不必过于追求所谓“版本强势队伍”,而是能够更多地尝试不同精灵,让游戏中的精灵都有用武之地,从而为玩家持续捉宠提供更多动力。

最后就是《洛克王国:世界》真正利用好了洛克王国这一童年经典IP的优势,再结合诚意运营态度,能够在社区形成良好的持续讨论氛围。GameLook就注意到,《洛克王国:世界》是腾讯系竞技游戏中,少见的能够在游戏上线不久以后就迅速积累一批愿意在社区主动为游戏发声的粉丝向玩家。

游戏的社区反馈

这一方面是得益于魔方工作室本身就是洛克王国IP原班人马,从制作组到玩家,大家都对IP有着很深的情怀积淀。另一方面,游戏上线以来对社区反馈的光速处理、沟通迭代的精准高效、福利补偿的良心诚意,都足以展现出项目组诚恳的长线运营态度,这进一步筑牢了游戏与玩家之间的信任链接。

总之,按照目前的趋势来看,《洛克王国:世界》未来很有可能晋升为腾讯长青游戏的一员。

自从腾讯2023年提出长青游戏战略以来,除了当时手上已经握有的长青游戏之外,腾讯还在2024年推出了《DNF手游》和《三角洲行动》,2025年推出了《无畏契约手游》,今年又推出了《洛克王国:世界》。

放眼未来,腾讯手上还有一批关注度很高的潜力储备产品。包括魔方的国漫IP改编3D格斗游戏《异人之下》、北极光的猎杀夺宝UE5射击游戏《灰境行者》……

这些产品在此前的曝光中都展现出了不俗的游戏品质与题材玩法潜力。可以说正是这种绵延不断的长青游戏接力,让腾讯游戏业务具备了结构性的业务韧性。

皆大欢喜的普涨中,什么才是高质量增长?

如文章开头所说,2025年是国内游戏行业普涨的一年,而据GameLook观察,2025年增长的游戏公司中,有不少是通过缩减费用的方式来实现利润增长,这种方式其实不具备可持续性。还有一些公司则是通过跑出超级爆款来拉动整个公司的增长。

而无论是公司进行战略调整,缩减项目数量进行资源集中,还是公司成功跑出同时具备高收入规模与高成长潜力的超级爆款,其实都在指向同一件事——随着游戏产品数量供应过剩,市场步入存量竞争,如今已经不再是靠快速迭代产品“滚游”就能获胜的时代,一款具备长线生命力的头部游戏,可能就抵得上十款短生命周期普通游戏。

说得再直白一点就是,大家其实都在向腾讯的长青游戏战略靠拢,进行战略聚焦。

而腾讯作为率先提出长青游戏战略的引领者,他们对于长青游戏的理解是最为深刻的,即长青游戏战略不是简单的将铺开的摊子收拢,“集中资源办大事”,而是要能够不断拿出“真长青游戏”——不仅具备长生命周期,还能在长线运营中不断涌现出新的生命力,从而实现区别于一般GaaS游戏的持续增长。

前文提到的《王者荣耀》《和平精英》等上线多年的产品依旧在保持增长、不断创造新高就是最好的证明。而《三角洲行动》《洛克王国:世界》等新近长青游戏以及潜力长青游戏,还有后续一批储备产品,又说明腾讯已经形成了长青游戏矩阵。这种长青游戏矩阵能够带来高质量增长。

如果要进一步分析腾讯这种持续产出爆款的高质量增长从何而来,GameLook认为腾讯有两个最为突出的优势:

第一自然是腾讯在大DAU竞技社交赛道上的护城河。时至今日,腾讯在国内大DAU竞技游戏领域依旧处于没什么对手的状态。腾讯多年来在竞技社交游戏赛道广泛布局,从MOBA到大逃杀,再到搜打撤、格斗、Party游戏……腾讯几乎扫干净了市场盲点。

而大DAU竞技社交游戏相比于市场上其它游戏品类,更容易维持用户稳定性。典型例子就是《三角洲行动》在Steam上的数据表现,由于《三角洲行动》的Steam端以外服玩家为主,因此去年《战地6》、《ARC Raiders》等国外射击大作上线,对《三角洲行动》的Steam数据产生了一定冲击。

然而最近两个赛季《三角洲行动》的Steam在线人数又开始稳步回升,从之前12万左右的低谷,回升到17万,并且依旧在增长。这足以说明腾讯的竞技游戏产品具备相当强的长线稳定性。

第二则是腾讯研运一体化体系下,从游戏内容研发到游戏运营策略表现出的高度同频,让腾讯游戏更加聚焦长线表现。这一点其实从腾讯大DAU产品的商业化路线就能感觉出来,腾讯很少搞什么开服一波流策略,也不会推出什么激进的商业化策略,腾讯手上的大DAU游戏基本都以外观付费为主。

这种运营策略是对自身产品内容品质能够维持用户长期稳定的绝对自信,因此我们才能看到腾讯那几款长青游戏可以持续占据畅销榜前排,不会产生太大波动。

这也是为什么最近几年,国内市场大盘以及许多游戏公司都会经历周期起落,而腾讯的表现却一直十分稳定——在市场整体陷入瓶颈,增长停滞之时,拥有长青游戏矩阵的腾讯能够凭借更强的业务韧性实现逆势增长;在市场回暖,普遍性上涨时,腾讯又能够实现更高质量的增长,拥有更持久的增长动力。

AI成为长青游戏战略的“催化剂”

本次腾讯Q1财报另外一个值得关注的点自然是AI。事实上AI已经连续多个季度成为腾讯财报以及财报电话会上的焦点。恰好在不久前的GDC 2026上,AI也成为了绝对主线议题,腾讯参与的36项议题中,近六成都与AI相关。

在GameLook看来,随着AI领域竞争步入“拼应用”的下半场,游戏恰恰就是AI的最佳应用场景之一。而腾讯游戏也布局AI领域许久,甚至可以说腾讯游戏的AI战略,本身就能被容纳进大的长青游戏战略当中——AI可以进一步激发腾讯长青游戏的生命力,让长青游戏“更加长青”。

具体来说,腾讯游戏的AI战略对于长青游戏的助力,大致体现在四个方面:

第一是利用AI提升游戏体验。GameLook此前就提出过一个观点,腾讯游戏在AI领域的布局其实可以概括为“体验、性能、效率”这三个关键词。而这其中,“体验”是排在第一位的,利用AI提供以前玩家无法体验到的玩法与内容,从而增强用户服务的质量,这才是腾讯最关心的事情。

例如《和平精英》最近实装的花傲天、伞兵、小田、龙虾等一系列AI队友,还有去年上线的AI战犬,都能为玩家提供情绪陪伴的同时,增强战术博弈深度。

再比如《王者荣耀》的“灵宝”,不仅能够在局外与玩家互动提供情绪价值,还能在局内提供实时装备管理、战局分析等实用性帮助,还有《王者荣耀》的“指挥官模式”,允许玩家带领并指挥AI队友作战……

还有《洛克王国:世界》中的NPC对战,也利用强化学习AI实现了NPC动态调整战斗策略,避免出现以往一些PVE游戏中玩家利用NPC的固定操作路径摸索出“最优解”,或者是比较机械化的NPC“读指令”现象,大大增强了玩家PVE战斗的灵活性与趣味性。

借助AI能力,腾讯长青游戏能够不断为玩家提供内容增量体验,从而维持用户长线活跃度。

第二是AI能够大幅降低UGC创作门槛,进一步激活UGC生态。例如《和平精英》的UGC模式绿洲启元,就在平台内置了“AI创作助手”。再比如《元梦之星》UGC模式接入混元文生3D模型能力,UGC内可通过输入模型描述(提示词)生成模型,这些AI工具能够将UGC地图创作门槛降低至普通玩家能够轻易参与。

对于长青游戏而言,UGC本就是维持用户新鲜感、助力长青游戏平台化的重要手段,而AI降低了UGC创作门槛,自然能够更好地发挥用户创意,进一步丰富游戏内容供给,增强游戏生命力。

第三则是AI助手的出现,提供了更加便捷的端内引导方式,解决了长青游戏新手上手门槛的问题。许多长青游戏因为多年的运营积累大量游戏资产与玩法内容,新手玩家很可能在初进入游戏时感到迷茫,而AI助手能够帮助玩家快速熟悉游戏各方面的内容,从而尽快融入玩家群体,增强了长青游戏的拉新留存率。

比如《和平精英》的“吉事通”是腾讯首个接入DeepSeek R1大模型的AI助手,玩家能够在游戏内与“吉莉”互动,获取任何玩家想要知道的信息。

第四则是AI并入生产管线所带来的效率质量提升。不久前大小摩相继发布报告,分析AI发展对于游戏行业发展的影响。而大小摩都提到AI发展对于腾讯这样的头部游戏厂商会提供更多利好。其中一个逻辑在于,只有像腾讯这样掌控分发渠道、手握海量用户和强IP的游戏公司,更容易形成AI提效的规模效应。

腾讯目前也手握许多集成了各种AI能力的游戏生产解决方案。比如AI全流程游戏美术创作解决方案VISVISE能够解决3D模型生成、3D动画生成等等问题,大幅提高效率。再比如本次GDC上亮相的MagicDawn跨引擎光照解决方案,在降低性能消耗的同时还大幅提高了烘焙速度,目前已经运用《洛克王国:世界》《鸣潮》等游戏上。

在投资机构眼中,AI并入生产管线带来的大幅提效,等于研发成本降低,是实打实的收益;而以GameLook的行媒视角来看,AI提效只是手段,不是目的。AI提效的好处不仅仅是成本清单的数字,它最终还是会落到游戏产品体验上——通过大幅缩减重复工作来解放产能,允许项目组以创意驱动更多内容创新尝试,从而持续增强长青游戏产品的内容品质。

结语

在2025年财报电话会上,腾讯高管曾明确表示今年在AI上的投入会翻倍,高管还提到腾讯需要在AI领域的不同层面都建立专业能力,无论是模型层、产品层还是基础设施层,每一层都必须拥有自己独特的价值主张,以此才能脱颖而出。

而无论是腾讯针对AI业务的整体战略,还是腾讯的长青游戏战略,它们都具备长期主义色彩,这反映出的恰恰是腾讯公司的整体经营理念——不盲目追求市场热点,而是以更强的战略定力追求高质量增长。在迭代速度越来快、市场环境越来越风云莫测的游戏行业,这种理念或许才是腾讯能够不断穿越周期的真正原因。

腾讯Q1财报会全程聊AI:游戏增7.9%,洛克王国DAU破1300万、长青游戏创新高

作者 Wang 艳
2026年5月14日 10:27

GameLook报道/5月13日消息,今日腾讯公司发布了2026年第一季度财报,财报数据显示一季度腾讯总收入为人民币 1965 亿元,同比增长9%;按非国际财务报告准则,本公司权益持有人应占盈利为人民币 679 亿元,同比增长 11%。若剔除新 AI 产品,经营盈利为人民币 844 亿元,同比增长 17%。按国际财务报告准则:本公司权益持有人应占盈利为人民币 581 亿元,同比增长 21%。

2026年一季度,腾讯游戏业务收入642亿元,同比增长7.9%。腾讯一季度本土市场游戏收入为人民币 454 亿元,同比增长 6%。一季度国际市场游戏收入为人民币188亿元,同比增长13%(按固定汇率计算为14%)。

2026Q1,以约 76 亿港元回购约 1265 万股股份。一季度资本开支为人民币 319 亿元,同比增加 16%。总现金为人民币 5337 亿元, 同比增长 12%。自由现金流为人民币 567 亿元,同比增长 20%。现金净额为人民币 1469 亿元,同比增长 63%。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“2026年伊始,我们在新 AI 产品上取得了显著突破,并持续以 AI赋能核心业务增长。重组后的 AI 研发团队重构了 AI 基础设施,搭建了 Hy3 preview 模型,在同等参数规模的模型中性能领先,兼具实用性与性价比;自 4 月 28 日以来,其在 OpenRouter 的 token 消耗量排行榜上稳居前列。我们的效率 AI 智能体解决方案已初见成效,我们相信,WorkBuddy 目前是中国使用最广的效率 AI 智能体服务。同时,我们的核心业务在用户粘性、收入及盈利上持续增长,既为 AI 投入提供了充裕的现金流支持,也为 AI 的落地应用奠定了丰富的场景基础。”

与今年3月份腾讯发布年报情况类似,当晚举行的Q1腾讯财报电话会上,腾讯管理层和券商分析师问答环节谈论话题基本全部聚焦于腾讯AI业务,可见投资者对AI的关注度极高。虽然当晚QA环节游戏话题涉猎并不多,但根据财报披露的数据,腾讯Q1多款长青游戏实现了集体创新高的成绩,此外3月上线的《洛克王国世界》平均DAU实现了1300万的重大突破、并位列国内收入TOP10。

在当晚财报电话会议上,腾讯高管表示:“在部署AI能力并真正实现游戏相关收益方面,我们在中国是领先者,在某种程度上甚至在全球范围内也是领先者。现阶段,我们的目标主要还是更快地进行内容创作,以及带来增量收入增长。我们并不是把利润率扩张本身作为优先目标。游戏业务方面,本季度递延收入的大幅提升,将会对接下来三个季度的已报告收入增长形成支撑。

(GameLook注:完整Q1腾讯财报电话会问答实录见本文末)

国内游戏业务表现

一季度本土市场游戏收入为人民币 454 亿元,同比增长 6%,收入增速滞后于本土市场游戏流水增速,因 2026 年春节假期晚于 2025 年,导致更多收入递延至本季之后确认。本土市场游戏流水同比增长十几个百分点,因受《王者荣耀》、《和平精英》等现有长青游戏,以及《三角洲行动》(近期已跻身长青游戏之列) 、《无畏契约:源能行动》等近期发布游戏的推动。

社交网络收入同比下降 2%至人民币 319 亿元,因 2026 年春节假期晚于2025 年,令2026 Q1确认的本土市场手机游戏应用道具销售收入较 2025 Q1 减少。

常青游戏再创历史新高

《王者荣耀》2026 年第一季度营收创下历史新高,驱动因素包括:1)推出以中国水墨画与古丝绸之路文化为灵感的顶级典藏皮肤;2)针对不同玩家圈层开展精细化定向营销活动。

《和平精英》2026 年第一季度日活跃用户峰值创下9000 万历史新高,营收同比增幅超 30%。核心动因:1)玩法持续扩容,新增撤离玩法模式,UGC 创作平台内容生态不断迭代升级;2)与法拉利、斗罗大陆达成重磅 IP 联名合作,市场反响优异。

《三角洲行动》2026 年第一季度日均DAU与营收均创下历史新高,受益于:1)威龙「宇宙捍卫者」(凌霄戍卫)典藏皮肤上线;2)S8「蜕变」赛季登场,同步改版太空城地图;3)春节期间联动明星与品牌开展跨界营销推广。

新品游戏实现爆款突围

《无畏契约手游》自上线以来稳居手游收入前十,并持续推出多款风格独特、品质精良的枪械外观道具。

《洛克王国:世界》基于经典页游 IP 打造的宠物收集类开放世界角色扮演游戏,拥有数百种特色宠物及丰富社交玩法。上线首月,端手游全平台日均DAU稳定突破1300 万,同时跻身手游营收榜前十。

公司正运用人工智能技术提速 3D 资产制作与动画生产,通过智能 NPC 升级玩家游玩体验,并依托高阶渲染技术带来更极致的画面表现。

国际游戏表现

国际市场游戏收入为人民币188亿元,同比增长13%(按固定汇率计算为14%),增长主要由《部落冲突:皇室战争》、《鸣潮》及《无畏契约》个人电脑端所带动。

《PUBG MOBILE》2026 年第一季度营收同比增长,主要得益于东方神话主题时装、品牌联名合作以及周年庆活动。

《英雄联盟》研发团队完成重组,版本迭代节奏加快,推出德玛西亚之季、极地大乱斗:暴走模式、至高君王佛耶戈皮肤等创新内容,推动 2026 年第一季度日活跃用户数及营收重回增长态势。

《鸣潮》凭借“赠予雪中的你”3.1版本极具魅力的角色塑造与引人共鸣的剧情叙事,2026 年第一季度营收依旧保持强劲同比增幅。

《荒野乱斗》受益于全新角色强化系统 Buffies、全面升级的乱斗通行证以及优化后的奖杯系统,游戏 3 月日活跃用户数与营收实现同比大幅增长。

以下是今晚腾讯财报电话会议问答实录:

Q:第一个问题:随着混元3预览版的发布,管理层提到,这个模型已经深度整合进很多内部核心产品中,包括元宝和WorkBuddy。那么管理层能否分享一下,自从接入之后,你们在这些工作流中观察到的性能提升情况?另外,更广泛地把混元3整合进微信工作流以及小程序生态的路径是什么?企业未来将如何借助这些Agent工作流来提升生产力,并实现后续的商业化?第二个问题:随着Agent越来越有可能取代传统网页和App中的一些入口,管理层能否分享一下对于未来广告定价以及对广告主预算影响的看法?哪些数字内容或者网络活动类型,预计会更有韧性、能够持续获取更高的用户参与度?我们是否也在提前思考,并从战略上调整我们的App广告形态,以适应未来广告支出迁移的潜在变化?

A: 关于混元3,它更智能,尽管是一个更小的模型,但推理能力非常强,同时在Agent能力方面也有显著提升。因此,当我们把混元3真正整合进不同产品时,整体表现可以说相当令人鼓舞。不同产品都明确表示,性能有了显著改善,因为这种改善实际上从用户端就能感受到;同时,相关的Token使用量相比混元2至少提升了10倍。所以这清楚地表明,混元3的设计是成功的。同时,它也受益于与一些主要产品共同设计的过程,比如元宝和WorkBuddy,所以这也是为什么它在产品侧获得了很好的反馈。

至于整合进微信工作流,这会是一个循序渐进的过程。微信其实一直都在部分产品中使用混元模型,他们现在也已经升级到了混元3;在某些场景下,他们也会使用不同的模型,并评估哪个模型目前对他们的用户来说是最好的选择。所以随着混元3持续变得越来越好,他们会采用得更多。

再说到小程序,对企业来说,一个好处是,他们会使用我们一些由混元能力驱动的产品,比如coding、CodeBuddy以及WorkBuddy。如果这些公司本身在使用这些产品,或者他们的员工在使用这些产品,那么他们就会从混元3性能的提升中直接受益。同时,未来当我们开始把小程序整合为“技能”,让Agent能够把小程序当作工具来使用时,这实际上也会给这些小程序企业带来更多流量。也就是说,一方面是内部收益——当他们使用我们自己的Agent产品时,可以提升自身生产力;另一方面是外部收益——未来他们的小程序可以被更多用户、更多Agent使用。

关于广告问题,这潜在上对电商公司的影响可能比对我们更大。因为用户会主动选择、也愿意花时间去看短视频、听音乐、消费内容或者和朋友聊天;而一般来说,用户花时间在电商上,更多是因为他们在找最低价,并不是因为他们享受这个过程。所以,如果未来AI Agent在比价过程中发挥更大作用,那么用户可能会在电商网站上花更少时间,因此接触广告的机会也会比现在更少。与此同时,AI Agent可以扫描几乎无限的商品列表,因此不会像注意力有限的人类那样受到广告影响。

当然话虽如此,过去其实已经出现过很多轮比价服务,包括搜索引擎在内,而大型电商公司总体上依然发展得很好,尽管这些比价服务一直存在。所以现在就我们电商行业的朋友们会受到什么影响下定论,还为时尚早。但我们不认为这会成为腾讯的一个主要风险。

Q: 关于AI投资,若看全球同类型公司,他们已经把经营现金流的80%,甚至100%,投入到AI资本开支中;相比之下,我们上一季度大概投入了35%。但与此同时,很多同类型公司因为业务变得更重资产,自由现金流和ROE都出现了下滑。管理层能否分享或者提供一些更量化的指引,说明今年AI相关资本开支会是多少?以及你们会使用哪些KPI来评估这些投资的价值创造和回报?

A: 不论是内部产品,还是外部用户,对我们的模型以及AI相关服务的需求都在增加。此前我们已经指引过,今年资本开支会较去年增加;现在我们对这个指引的把握更强、信心也更足。因此应该预期今年资本开支会显著上升,尤其是在下半年,因为随着全年每个月都有更多中国设计的GPU逐步可供我们使用,资本开支会相应增加。至于KPI,这会因产品、因业务而异。总体而言,对于我们现有的业务,比如广告和游戏,KPI会更多与收入和利润相关。对于新的AI产品,KPI则会更多聚焦于能力本身,比如我们的基础模型到底有多智能,以及使用量,比如WorkBuddy相关的Token消耗有多少。至于腾讯云,目前我们其实还没有足够的GPU去开始满足外部需求,所以相关KPI会更多偏向收入和市场份额。

Q: 当你们把财务资源分配给资本开支和AI投资时,内部是如何评估AI基础设施投入的?你们采用的ROI框架或者投资回收期是怎样的?你们是基于多长时间维度来判断这些投资的?AI资本开支到底由哪些预算来承担,以及我们预期会在多长时间范围内开始切入这些新的商业化机会。

A: 对某些产品,我们会采取非常严格的财务视角;而对另外一些产品,我们会更关注它们随着时间推移对公司 franchise 的价值。在腾讯的历史上,我们整体上一直都能维持良好的回报。通过看我们过去几十年的ROE来量化这一点,我们的ROE一直处在比较高的水平。但我们之所以能做到这一点,并不是因为我们对每一个新产品、每一项新服务都设定非常短期、量化的投资回报目标。我们是把业务当作一个组合来管理,并按产品完整生命周期来管理,而不是只看某一个季度或12个月。腾讯历史上有很多产品,无论是我们扩张到游戏业务、推出微信,还是切入支付业务,都经历过很长的孵化期,在那个阶段它们是没有投资回报的,但我们相信它们能够创造 franchise value。之后,随着时间推移,它们又进入了更长的收获期,让我们能够从此前投入的资本中取得非常健康的回报。

AI也是一样,它既包括一些较短周期的投资,也包括一些较长周期的投资。比如,如果我们购买GPU并部署到广告技术体系中,那就是相对短周期的投资,这些GPU会比较快地带来更好的定向、更高的点击率,以及更高的收入和利润。但另一方面,当我们把GPU投入到混元基础模型中时,我们会把它看作对 franchise 很重要的事情,因此会用更长期的视角去看待。不过再次强调,我们不会按季度管理每一个产品,而是把它们作为组合来管理,并且按照完整生命周期来管理。

如果看模型训练,这本质上是面向未来的投资,短期内大概率不会带来非常即时的回报,但随着时间推移,能力会不断积累,而这种能力实际上会帮助我们打开很多不同的业务机会。再看我们正在推出的产品,比如元宝、WorkBuddy、CodeBuddy,它们通常会经历这样一个过程:先提供免费服务,然后随着时间推移开始产生收入,而且企业端收入通常会比消费者端收入来得更快,因此这里会存在一个回报周期。再往下看业务收入,比如云收入,或者从某种意义上的算力租赁收入,那就是比较清晰的ROI:你有折旧成本,通常也会加上一些利润率,然后再把它租出去,因此回报会更清晰。另外,在广告这块,我们现在通常能从这些投资中看到非常好的回报。不同类型的算力投入,需要用不同方式去看。

Q: 第一个问题关于本土游戏——它是你们最大的收入和自由现金流来源。能否帮助我们理解,生成式AI如今对这一业务的影响是什么?它现在是通过加快内容创作周期来推动增量变现,还是说这类收益更多会在后面体现?我们今天是否已经能看到成本效率改善并反映到利润率上,还是说你们仍需要继续投入,因此目前这方面的收益还比较有限?另外一个简短的追问,下半年股份回购会受到什么影响吗?

A: 对游戏业务来说,生成式AI使我们能够更快地生产更多内容。这些内容有时是为了提升整体玩家体验;但有时也会直接带来变现,比如如果这些内容是虚拟皮肤之类的东西。所以这就是我们正在做的事,也是我们正在看到的结果。我们认为,在部署这项能力并真正实现收益方面,我们在中国是领先者,在某种程度上甚至在全球范围内也是领先者。现阶段,我们的目标主要还是更快地进行内容创作,以及带来增量收入增长。我们并不是把利润率扩张本身作为优先目标。更准确地说,如果我们确实实现了现在看到的收入提升,同时又能让相关成本保持相对稳定,那么从数学上讲,这种组合随着时间推移自然会带来更高的利润率。但这更像是一个令人愉快的结果,而不是我们这个过程本身的出发点。

至于资本回报,随着我们看到需求增加,我们会加大AI投资。但正如你从第一季度业绩中看到的,我们本身就是一家现金创造能力非常强的业务。与此同时,我们也拥有规模很大的投资组合,而且正在加快将其中一部分投资变现的进程。这将使我们能够在今年剩余时间里继续维持回购。另外,就目前来看,我们认为公司股价与其价值之间存在一定错位,因此现在是一个适合回购的时点,甚至可以说是一个相当适合回购的时点。

Q: 第一,关于我们对数据流水线、训练、强化学习、推理等方面所做的改变。现在看到混元3发布之后,你们是否认为,我们已经进入了一个更可持续的上升轨道——也就是说,未来能够像其他一些实验室一样,一年推出一个重大更新,中间再穿插若干小版本更新?我们现在已经到了这个阶段吗,还是说这仍然还在建设过程中?第二,关于AI产品投资背后的理念。美国市场现在有一种张力,一方面像OpenAI更像是在追求大的DAU规模;另一方面Anthropic则更偏向于服务一小群高意愿、高付费能力的重度用户。腾讯历史上显然更偏前一种路径。管理层如何看待这两条路各自的相对优劣?以及目前这种“Token最大化”的现象,在多大程度上会影响你们的思考?

A: 关于生产管线,我们认为目前确实进展得非常好。对于混元3,我们重构了整个团队、整个生产流程、基础设施,以及打造优秀模型所需要的各个主要模块,包括数据流水线、预训练、后训练、强化学习以及评估。我们其实是有意先做了一个更小的模型,用来验证这些不同环节。等到这一整套能力整合进混元3预览版之后,它在这个体量上已经产出了一个相当有竞争力的模型。同时,在这些模块的每一个环节上,都还有很多事情可以继续做。所以我们在某种程度上对目前结果感到满意。我们甚至有些惊讶于它推进的速度,以及它最终被证明是真正有用的这一点。过去很长一段时间,很多模型在benchmark上分数很高,但一旦真正接入到不同产品里,用户就会抱怨;而且当你把模型交给开发者和终端用户时,他们也未必会使用。但如果看混元3在实际使用场景中的反馈,那确实比我们的预期好很多。所以基于此,它已经为我们把模型扩展到下一阶段奠定了非常扎实的基础。

至于我们如何看待不同产品,我认为现在AI扩散还处在非常早期的阶段。未来会出现很多不同类型的产品。一开始是聊天机器人,大家都觉得chatbot会是产品形态里的“王者”;但后来coding突然冒出来,成为一个更抓眼球、也更重要的用例,因为它是一个非常高价值的场景。现在我们又看到Agent能力在快速扩散,这会让AI向更多行业渗透,也会出现很多不同类型的Agent,帮助人们完成工作。因此未来还会不断出现新的产品。所以我认为,这种扩散会持续下去。而且从某种程度上说,在AI世界里,你必须找到高价值用例,而不是只盯着DAU。因为AI革命和互联网革命的不同之处在于,AI是关于“智能”的,而智能的价值体现在人们愿意为它支付多少钱。与此同时,智能并不是免费的。

在互联网世界里,你主要面对的是既有信息,当然也会创造一些新的信息和内容,但那更多是固定成本;而交付的边际成本其实很低,你只需要支付带宽成本,算力大多是在用户设备端,因此你几乎可以追求无限扩张。但在AI这里,每一次服务一个DAU,实际上都要付出相当高的成本。因此不能简单把互联网的逻辑套用到AI上。找到高价值用例的能力,至少和获得大量DAU与用户时长同等重要,甚至可能更重要。这是一个很重要的区别,我们在思考如何部署产品、以及如何让产品与模型协同设计时,都会把这些新的考量纳入进去。

Q: 我对腾讯AI Agent未来能够接入小程序生态、并把小程序代码作为AI技能来使用这个概念很感兴趣。想请问,这件事大概有没有一个可以期待的时间表?第二个追问是,鉴于当前算力资源供应仍然偏紧,管理层是如何在继续推出更多AI功能(例如leasing agent之类的能力)和目前较为紧张的算力容量之间做平衡的?

A: 关于小程序,这确实是未来会发生的事情。我们需要进一步想清楚,最好的实现方式是什么,以及怎样让小程序的拥有者真正积极参与进来。所以我们现在还没法给你一个明确的时间表,因为还有很多设计层面的工作需要完成。但从某个时点开始,我们的生态系统内部是可以彼此赋能的,这是我们独特的优势之一。随着时间推移,生态中的很多潜在资源都可以变成Agent的技能;再往后,Agent本身也会逐步拥有自己的身份,甚至能够在一些服务中获得账号之类的能力。这是我们拥有的独特优势,我们会随着时间逐步提供这些能力。

至于在各种AI产品之间如何平衡,现实是我们其实已经做出了选择,并且也已经为这个选择付出了代价——我们优先保障了多项内部服务,而不是腾讯云。大多数拥有云业务的大型科技超大规模公司,通常只有一个旗舰内部场景,会分配大量GPU资源;但我们有多个旗舰场景。我们有混元基础模型,有微信内部的Agent开发,有元宝的支持,还有广告和游戏的AI部署,现在也包括WorkBuddy和CodeBuddy这些用例。而我们之所以能同时支持这些方向,是因为我们并没有积极把腾讯云的GPU容量租出去。但展望今年余下时间,随着中国设计的GPU供应逐步增加,这个情况会得到改善。我们会让腾讯云拿到更多算力容量,从而带动腾讯云加快扩张。所以,这个权衡其实是我们有意识做出的——我们在腾讯云上稍微晚一些去变现AI机会,因为与此同时我们也在内部同时支持多个AI项目。

Q: 第一个问题是关于变现。豆包开始尝试面向C端用户探索订阅模式。管理层认为中国C端订阅市场有多大?除了订阅之外,广告和小程序/微店应该也是To C AI的重要变现路径,但是否还有其他方式?对于广告和小程序带来的上行空间,你们预期有多大?第二个问题是关于算力瓶颈。美国公司显然已经开始转向解决除GPU之外的瓶颈问题,比如CPU和网络芯片。这样的情况是否也开始出现?我们是否预计未来也会面临类似问题?管理层打算如何应对?

A: 关于To C变现,这其实并不容易。如果看全球标准,尤其是西方市场,付费服务的渗透率非常高,而且生活水平也更高,因此西方市场中的订阅价格,往往是中国同类服务的数倍,无论是音乐服务还是视频服务。中国的付费渗透率大概率还是个位数水平。如果把这种情况套用到中国,订阅模式在中国市场不会特别大。如果以西方市场为标准再去折算中国,那么这个市场规模不会太大。但与此同时,订阅又是必要的。原因就是我前面说过的,这不像互联网服务那样,服务规模扩张的成本非常低;在AI里,每服务一个用户,实际上都会产生某种边际成本。更重要的一点是,一旦一个服务需要依赖付费来支撑,那么它大概率不会是一个赢家通吃的市场。更可能的情况是,会有多个玩家共同分食市场,每一家都有自己的一部分用户和一部分订阅份额。

除此之外,如果再看电商或广告作为变现方式,现在也还非常早。即便是在美国市场,eCPM已经高得多,领先玩家也还没有真正跑出一个非常强健的广告模式。所以这更像是一个长期方向,而且大概率只会是对订阅模式的补充。在AI世界里,当你把算力和模型应用到不同用例和不同应用上时,你必须思考什么才是真正的高价值场景,这样你才能让自己有限的算力获得最好的回报,从而实现最优结果。

至于GPU、CPU、网络等各种瓶颈,为什么中国的GPU瓶颈比其他地区更明显,主要是几个因素叠加的结果:一是政策限制,某些国外设计的GPU无法进入中国;二是中国设计的GPU本身又受到国内晶圆厂产能有限的约束。因此,整个国家实际上都处于GPU或ASIC算力紧缺的状态。现在这个问题正在逐步缓解,因为中国设计的ASIC已经开始获得更多供给,一部分来自中国国内晶圆厂,另一部分来自周边国家的晶圆厂。相比之下,我们并没有在CPU或者网络芯片上面临这种额外的、人为造成的限制。事实上,在GPU成为数据中心中这么重要的角色之前,我们就已经多年大量采购CPU和网络芯片了。我们与这些CPU和网络芯片供应商之间,保持着非常长期的合作关系。而从供应商的角度看,虽然你可能会觉得他们会坐等着,以尽可能高的价格在现货市场出售产品,但现实其实并非如此。聪明的供应商会非常有意识地看未来三到五年的情况,因此他们更愿意去谈长期协议,以便锁定未来三到五年的收入可见性。而当他们决定和谁签这种长期协议时,他们会选择多个合作伙伴,而不是只押注一个;他们也会优先选择那些已经合作多年、未来也会继续合作多年的伙伴,最好还是那些他们相信未来需求会持续显著增长的伙伴。我们完全符合这些标准。多年来,我们一直是Intel、AMD等公司的大客户,这些年我们与他们的合作规模也在持续扩大,他们也相信我们未来还会继续扩大。所以从采购角度看,挑战更多是在GPU上,而这些挑战现在也正在逐步得到解决;至于CPU和网络芯片,我们已经成功确保了比较充足的供应。

Q: 第一个问题关于消费级AI Agent。相较于我们之前讨论的、可能存在于微信App层面的Agent,考虑到微信是一个超级App,管理层如何看待来自操作系统层级Agent的长期潜力或潜在扰动?比如iOS、Android、手机厂商层面的操作系统级Agent,这会带来怎样的潜在影响、扰动或威胁?第二个问题关于广告。我们看到广告业务重新加速增长,而且注意到相比其他公司,我们在广告加载率上一直很克制,但一季度广告加载率还是略有提升。未来是否还有进一步加快广告收入增长的空间,或者思路会不会变化?更大的广告利润也许可以支持更多AI再投资。

A: 从操作系统这个角度来看,你其实把几件不同的事情混在一起了。真正的操作系统是iOS和Android;与此同时,也有其他一些应用试图把自己“伪装”成某种操作系统。所以如果你是真正的操作系统,比如iOS或Android,那么你会希望整个生态系统是被良好保护、良好治理的。无论你允许应用做什么,你都需要维持这种平衡。你当然可以有一个Agent,尝试为用户提供服务,但它实际上需要获得不同应用的许可;否则的话,作为操作系统,你某种意义上就是在“掠夺”这些App,这并不是管理操作系统的最佳方式。所以操作系统已经存在很久了,而它的原则一直是中立,并为所有App——以及未来的所有Agent——提供一个公平的环境,让它们都能在这个操作系统上工作。但如果有另一个App试图变成一个像操作系统一样的服务,并试图侵入其他App,那就是另一层面的竞争,而这并不是任何一个App会愿意允许发生的事情;操作系统本身也应该努力阻止这种事情发生。所以,如果你说的是一个App形式的Agent去和其他App竞争,那是一回事;而真正的操作系统,理论上始终应当尽量保持中立、公正,并维护一个让所有参与方都能共存的健康生态,这样它自身的生态系统才会是成功的。

至于广告收入,客观上说,我们视频号目前的广告加载率仍然是行业最低的,大约在4%到5%左右,因此很显然,我们仍然有相当大的提升空间。至于我们是否、以及在多大程度上需要去提升它,这要结合整体情况来看。我们目前除广告之外,还有多个收入增长驱动因素。比如游戏业务方面,本季度递延收入的大幅提升,将会对接下来三个季度的已报告收入增长形成支撑;云业务方面,下半年随着更多GPU投入使用,将有助于加快云业务的收入增长趋势;金融科技业务方面,很多商户此前面临的是交易量增长为正、但价格为负的局面,而现在交易量增长依然为正,同时价格已经回到更中性的状态。

所以,纵观我们的整个业务组合,当前有不少积极因素正在发挥作用。我们会继续把公司作为一个整体的业务组合来管理,同时也会继续以一种既有利于公司整体业务指标增长、也有利于视频号产品本身使用时长和用户参与度增长的方式,来管理视频号的广告加载率。

Q: 如果看WorkBuddy目前的牵引力,似乎我们已经在生产力Agent这个领域取得了非常早期的领先地位。那么在本季度企业服务20%的增长中,其中有多少、或者说大概什么比例,来自于这种经常性的Agent收入,比如MaaS或SaaS相关,而不是传统云收入或其他收入?另外,对于这些Agent工作流产品,到2026财年末以及未来两三年,公司内部是否设有ARR目标?

A: 生产力AI这波明显上行,其实并不是发生在过去几个季度,甚至也不是过去几个月,而是过去几周才真正出现的。实际上,放眼整个行业也都是这样。真正是在一季度末或一季度结束之后,Agentic AI才在代码生成、以及提升人们生产力方面实现了明显突破。因此,一季度企业服务收入增长,并不是由这种Token消耗驱动的;相关Token消耗的明显增长,其实更多是发生在一季度结束之后。至于ARR目标,由于这个领域变化太快了,今天设一个目标,12个月后都有可能偏离一个数量级,而且可能是朝任一方向偏离,因为使用需求变化太动态了。

所以在现阶段,我们没有那么关注去命中某个具体的ARR数字,而是更关注我们是否拥有正确的产品。所谓“正确的产品”,一方面包括模型层面的正确产品——比如混元3在很多Agent能力上已经非常不错,下一次迭代在今年晚些时候还会明显更强;另一方面也包括产品层面的正确产品——比如CodeBuddy,以及越来越重要的WorkBuddy,是否能成为用户调用和提取这些基础模型智能的正确界面。目前这才是我们的优先事项。

Q: 关于AI在内容侧的影响,考虑到我们已经看到AI对在线视频领域带来了一些扰动,未来几年腾讯视频是否也会出现AI剧集成为爆款内容的情况?以及往后我们应该如何看待内容成本,以及整体商业模式?第二个问题是关于金融科技。考虑到AI显著提升了风控能力,我们应该如何看待AI背景下线上借贷和财富管理业务的前景?

A: AI这个领域变化实在太快了,我们自己的位置在过去几周、过去几个月里都发生了很大变化,因此很难给出非常明确的判断。当你提到AI扰动和内容创作时,你可能是在暗示短视频或者微短剧,而不是腾讯视频历史上更具优势的长视频剧集。如果看长视频这一侧,市场中有一部分双位数比例的用户确实喜欢动画内容。而现在,随着虚幻引擎这类工具,以及生成式AI视频能力的发展,使用同一套3D资产去同时制作游戏和动画内容、线性视频内容,变得越来越可行;并且这两者都可以在各自所属品类中做到非常好的、业内领先的产品。所以这是腾讯天然具备领先优势的领域,因为我们有大型内容IP运营,有游戏业务,也有AI技术能力,并且在AI的某些多模态方向上有独特优势。我们现在实际上已经非常明确地成为动画电视剧制作领域的行业领导者。AI使我们能够以更快、更便宜、更好的方式去做这件事;它也使我们能够把更多原本停留在小说形态或游戏形态中的IP,转化为线性视频内容,从而扩大最终受众。这就是AI在内容方面的作用。

至于AI在金融科技方面,金融服务在全球GDP中占很大比重,在我们的收入中也占很大比重。这个行业本身就是一个高度数据密集型行业,因此天然就非常适合、并且未来也一定会因为AI而实现生产力提升。如果你看那些已经被AI明显提升效率的行业,比如coding、广告,那么金融服务其实在很多特征上与它们非常相似,因此它也很自然会在不久的将来得到AI的赋能。

举一个例子,在借贷这一侧,信用评分历史上更像是一门“艺术”而不是一门“科学”。虽然有大量数据存在,但真正被有效输入模型的,实际上只是其中很小的一部分。而现在,借助Transformer模型,你可以更完整地利用所有可获得的数据,识别出哪些因素真正具有预测能力,并在这种预测能力提升的基础上改进你的放贷决策。所以我认为,这是一个很多公司都会投入大量时间和精力的领域,而我们也会参与其中。

巨人网络股价跌7.67%:大股东拟减持5680万股套现近16亿,理由“还银行贷款”

作者 Antonio 陈
2026年5月19日 09:38

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近一段时间,A股上市公司开始密集发布减持公告。

也许是因为进入2026年后,随着各家公司股价来到一个阶段性高点。大股东终于开始考虑如何清理之前各种资本操作所积累的债务问题。而这,也正好与国内资本市场当前的化债周期保持一致。

5月8日,世纪华通刚刚发布公告:第一大股东及其一致行动人计划在未来三个月内合计减持不超过2.2亿股(约占总股本的3%)。按当时股价估算可套现约35亿元,减持原因明确为“主要用于偿还债务”。公告发布后,世纪华通股价连跌数日,可见资本市场对减持的高度敏感。

没想到,另外一家A股上市公司巨人网络,在非交易时段的上周六(5月16日)也发布了一份减持公告:巨人网络的第二大股东上海腾澎投资合伙企业(有限合伙)(简称腾澎投资)要进行减持,拟减持原因是将用于归还银行贷款。

公告指出,腾澎投资系巨人网络第二大股东,与公司控股股东互为一致行动人,持有公司股份195,574,676股,占公司总股本的10.29%,占剔除公司回购专用账户6,996,171股后总股本的10.33%。

腾澎投资计划在公告披露之日起15个交易日后的三个月内,以大宗交易方式和集中竞价方式减持公司股份不超过56,806,974股,占其持有公司股份的29.05%,占公司总股本的2.99%,占剔除公司回购专用账户6,996,171股后总股本的3%。

若以今日(5月18日)27.81元每股股价计算,腾澎投资可套现近16亿元。

公告提到的减持方式,主要是采用大宗交易和集中竞价——存在大宗交易,意味着找到了愿意接手部分股票的机构投资者。但其还存在面向二级市场的集中竞价,导致公告发布的第一个交易日,即截至今日收盘,巨人股价下跌7.67%。

腾澎投资减持,其实是遇到了世纪华通类似的问题:大股东历史债务问题一直悬而未决。

腾澎投资是巨人网络控股股东的一致行动人,受巨人网络实际控制人史玉柱控制。GameLook认为,大股东资金需求的其中一个原因,来自Playtika收购导致的债务问题。彼时,作为“牵头人”的史玉柱家族和巨人网络,选择以部分现金、部分举债的方式收购股份让部分投资人先从Playtika套现离场,导致债务转移到了史玉柱家族身上。

根据财报,Playtika 2025年的营业收入达到27.55亿美元,约合近200亿元人民币。且公司2025年的Adjusted EBITDA利润率高达27.3%。尽管如此,Playtika去年依然出现了高达2亿美元的净亏损。

自从2021年转向美股上市后,Playtika多次发布公告提及大股东(史玉柱家族和巨人网络)存在资金需求。这场持续10年的资金押注也产生了不少利息支出,一部分还是高利率的美元债。

大股东的资金需求是一方面,另一个更重要的原因,可能也是随着2026年巨人公司股价重新回归阶段性的高点,通过减持化解历史债务。

带飞巨人股价的一大关键,正是从去年业绩起飞的中式微恐题材手游《超自然行动组》。截至2026年第一季度末,《超自然行动组》累计流水超50亿元,DAU突破 1000万大关,累计注册用户超 2亿。

巨人2025年财报指出,《超自然行动组》已经“跻身国内游戏市场千万 DAU 级别长青游戏行列”。

去年才正式爆发的《超自然行动组》其实仍处于“次新游”的良好状态,玩家对游戏的新鲜感、兴趣依旧浓厚,今后还将继续保持增长。当然,这类Party Game的收入和用户活跃高峰期,通常集中在节日、寒暑假等重要节点,《超自然行动组》可以说是表现依旧稳定。

巨人年报提到,目前《超自然行动组》海外版已在中国港澳台地区开展试点运营,成功进入当地应用商店免费榜前三,计划于2026年面向全球正式发行——年内进军海外市场的《超自然行动组》,将给公司业绩和股价增长带去更大的想象空间,值得投资者继续期待。

陈睿意气风发:B站要建“三国宇宙”、“AI能带来10倍增长!”

作者 陈, 逸波
2026年5月21日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(5月19日),B站公布了2026年Q1财报。财报显示,B站Q1总营收74.7亿元,同比增长7%,净利润2.02亿元,而去年同期亏损1070万元,实现大幅度扭亏为盈。

而聚焦到游戏,移动游戏业务Q1营收15.22亿元,相较去年同期减少12%,财报表示这主要是受去年同期《三国:谋定天下》带来的高基数效应影响,《三国:谋定天下》目前正在过渡至稳定的长线生命周期。

在Q1财报电话会上,B站CEO陈睿也介绍了B站即将在今年年内推出《三国:百将牌》、《三国志:王道天下》、《闪耀吧!噜咪》三款新作。除此之外,AI依旧成为了本次B站财报电话会上的一个关注焦点,陈睿表示,“AI是能实现十倍增长的重大历史性机遇,我们会全力以赴,牢牢把握这一机遇”

多款新游年内上线,《逃离鸭科夫》销量突破400万

本次Q1财报电话会上,陈睿首先是提到了B站目前几款已上线游戏的运营情况。其中《三国:谋定天下》在最近几个季度保持稳定的环比增长,B站也专注于游戏的长期生命周期,力求保持体验平衡、IP持续强劲。除此之外,B站的长青作品《FGO》与《碧蓝航线》也都保持了稳定的表现,继续为公司提供坚实的收入基础。

另一个重点被提及的产品就是《逃离鸭科夫》,陈睿表示《逃离鸭科夫》今年的销量已经突破了400万,而B站后续也在经济推进游戏的主机端版本与手游版本,“我们的目标是希望把《逃离鸭科夫》打造成为一个受年轻人喜爱的长青游戏IP。”

然后就是本次Q1财报电话会上透露的,B站即将在今年上线的三款新游。

首先是《三国百将牌》,这款游戏此前已经测试过多次,今年4月份进行了软启动。陈睿表示游戏在4月份的软启动符合预期,计划在今年7月正式上线。这是业内首款英雄技能加上卡牌竞技融合玩法的游戏,从测试情况来看,游戏在年轻用户群体中非常受欢迎。

陈睿还提到由于《三国百将牌》玩法非常创新,没有什么可参考的案例,因此项目组会采取边改边发的策略,不断吸收用户反馈,目标是将《三国百将牌》做成一款长线运营的大DAU的休闲游戏。

然后是在3月底进行首次测试的《三国志:王道天下》,这款游戏是B站继《三国:谋定天下》以后的第二款三国SLG。众所周知,《三谋》从上线至今,一直着重强调两个特色:年轻化与轻量化。

《三国志:王道天下》则是《三国志》IP正版授权,在原汁原味《三国志》美术的基础上进行了3D的焕新,所以《三国志:王道天下》的目标用户群是年龄段稍微高一些、更加重视游戏品质的玩家。陈睿也表示《三国志:王道天下》与《三谋》在产品定位上是互补的,游戏同样预计在今年之内上线。

然后就是《闪耀吧!噜咪》,GameLook此前也详细报道过这款游戏,这是B站在如今捉宠赛道大战上所交出的答卷,《闪耀吧!噜咪》不同于腾讯、米哈游、蛮啾、FunPlus等其它公司将捉宠做成开放世界大体量产品,《闪耀吧!噜咪》选择的是轻量化竖屏的方向,游戏主打治愈画风,与反内卷的轻松休闲玩法。

陈睿表示《闪耀吧!噜咪》也是业内首款将捉宠与休闲玩法进行结合的产品,游戏在5月初进行了全球测试,用户反馈很积极,游戏预计在今年Q4全球同步发行。

最后陈睿也再次总结了B站游戏业务的战略,主要是三点。第一是长线运营。像B站目前手上的《FGO》、《碧蓝航线》都即将迎来十周年,《三谋》也稳定运营了两周年,未来B站发行的每一款游戏,包括《逃离鸭科夫》这样的单机游戏,目标都是长线稳定运营。

《碧蓝航线》最近进行了9周年庆典直播

第二是垂类头部。陈睿强调B站游戏并不是“打一枪换个地方”,而是选定某个方向以后,就会在这个垂类深耕下去,要么做垂类第一名,要么做垂类创新的第一个。比如SLG赛道,比如三国题材都是如此,“未来我们还会继续推出三国题材的游戏,你可以认为我们想要在游戏领域做出一个‘三国宇宙’。”

第三是品类年轻化。这主要是因为B站本身是年轻玩家最活跃的社区,因此年轻用户有什么需求与喜好,B站是游戏行业里第一个知道的。“游戏永远是面向年轻人的品类,只要朝着年轻人的方向做就一定会有新机会。年轻化的本质就是玩法与游戏设计上,做出最符合年轻用户需求的创新,这也是我们游戏业务长期会坚持的方向。”

AI是能够实现十倍增长的历史性机遇

本次财报另一个值得关注的点就是AI,陈睿表示,AI放大内容供给。对短视频而言内容过剩,但优质中长视频供给严重不足。一季度日均活跃 UP 主、日均投稿量分别同比增长 6%、19%。

更重要的是AI不仅能够提升内容产出的数量,还能提升质量。陈睿提到,部分品类的创作方式已经彻底改变,“过去一部好的影视作品需要一整个拍摄团队加上后期团队,现在可能只需要一到两个核心创作者,就能生产出十分惊艳的影视作品。音乐作品过去需要创作、演唱、演奏等多角色配合,现在1-2位核心创作者就能实现一团队甚至一个公司的效果。很高兴看到,过去复杂昂贵的创作,如今可由少数人完成。”

B站举行的AI创作大赛,已经涌现出播放量近2000万的视频作品(图源:如B站水印)

与此同时,AI还能放大社区价值。陈睿表示B站之所以能够产出大量优秀作品,一个重要原因是B站社区的用户热爱内容,并且拥有很高的审美水平。而AI恰恰可以放大B站社区识别优秀内容的能力。“我们社区每个月有170多亿次真实的用户交互,这些数据都是AI时代下非常珍贵的真人标注,并且这些真人都是整个中国对内容最有热情、最有审美鉴赏能力的人。”

陈睿透露,一季度B站千粉UP主同比增长超30%,万粉、十万粉、百万粉UP主同比增长均超20%。粉丝增长也带动收入增长,UP主人均收入一季度同比增长24%。

陈睿最后总结道:“多年以来,B站打造了非常成熟的创作者生态与社区文化,而AI技术正在切实放大这两个优势。我们相信AI带来的这一历史性机遇,有望让B站实现十倍增长。我们也会全力以赴,牢牢把握住这一机遇。”

B站CFO樊欣则在财报电话会上提到,B站目前在AI上的投入主要聚焦在三个方向:视频理解、视频分发和视频创作。这些投入将显著提升B站内容生态和社区的价值,一季度已经在DAU增长、用户时长增长和广告收入增长中看到了初步成果。

樊欣表示B站一季度的资本开支同比增长约80%,达到约2亿元人民币,主要用于服务器和计算资源的投入,以支持AI的改进。而全年来看,B站预计今年AI相关的资本开支将增加约10亿元人民币。

喜迎曙光!游族网络单季净利润破1亿、同比大增319%

作者 Antonio 陈
2026年5月22日 09:45

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2020年底,游族网络掌舵人林奇因故离世,引起圈内圈外一片哗然。无论是他本人对三体IP的热情和豪赌,还是游族自身“科技传颂文明”的使命,都被紧急按下了暂停键,只能由后人接手。

创始人的突然离世,不光是上海游戏圈的重大损失,也给当时蒸蒸日上的游族带去了一场绵延六年的阴雨。股权多次变动、内部管理团队遭遇较大调整……负面消息缠身的游族,不可避免地在过去几年陷入了阶段性业绩低谷。

直到后来,马孔多不再下雨,游族也迎来云开雾散的第一道曙光。

近期,游族发布2025年年报及2026年一季报,报告显示,2025年公司实现营业收入14.02亿元,其中海外市场收入9.32亿元,同比提升8.1%。2026年一季度,游族营收3.54亿元,归母净利润为1.04亿元,同比大幅增长320%;扣非净利润4634.35万元,同比大增347.4%。

单季度净利润破亿、同比增长320%,连带着股价飘红至今……种种迹象预示着,游族网络在2026年迎来了阶段性拐点,正走出最艰难的那段时期。

5月20日的线上投资者关系活动上,对于游族一季度业绩大幅改善,公司管理层将其解释为“主营业务稳健与 AI 提质增效的双重驱动”。推动次日(5月21日)股价快速上涨,截至当天收盘,游族股价大涨4.27%。

游族高管提到,2025年公司海外收入占比66.5%,创历史新高,并提到公司正在切入小游戏赛道,优化收入结构。另外,随着AI 深度融入游戏研发与发行环节,推动公司Q1主营业务毛利率同比提升 3.73%,提质增效成果明显。

出海、小游戏和AI,手握三张王牌的游族正大步迈出业绩阴霾。

SLG拉动出海业务创新高,“少三”小游戏助力收入年增3倍

游族出海游戏收入占比创新高,并不让人意外。作为国内最早出海的上市公司之一,游族早在2021年就旗帜鲜明地提出了“全球化卡牌+”战略。去年的产业年会上,CEO陈芳在演讲中透露,游族的海外收入已经连续11年高于中国大陆地区的营收。

当然,游族的全球化之路并非一帆风顺。陈芳曾透露,最初《少年三国志》出海时,“可能99%以上的收入和利润”都由中国大陆市场贡献。直到2019年底《少年三国志2》的出现,才让“全球化”彻底烙印在了这家公司的DNA中。之后《少年三国志:零》《绯色回响》等产品登陆中国港澳台及日本、韩国、东南亚、欧美市场后,也都有不错的表现。

相比后来让游族名声大噪的“全球化卡牌+”,过去一年推动公司海外业务大涨的,反而是SLG。

这也是游族最早出海,也是最擅长的品类之一,早期面向国内开发卡牌游戏时,游族就已经在欧美市场推出SLG产品,如2019年上线的手游《权力的游戏 凛冬将至》,早早证明了游族对出海SLG的研运能力。

游族年报提到,得益于《权力的游戏 凛冬将至》PC 版、《战火与永恒》等SLG游戏的长线精细化运营,进一步提升海外地区游戏收入占比。

其中,《战火与永恒》全年收入再创新高。报告期内,游戏保持高频高质量内容更新,共计推出 12 个大型版本更新,新增游戏玩法紧密围绕玩家核心诉求,系统扩展了角色成长突破与联盟对抗维度,有效激发了策略博弈热情,游戏用户活跃度稳步提升,带动游戏流水创历史新高。

游族财报里另一个值得一提的亮点,就是小游戏。

小游戏,是国内上市公司不容错过的重要机会,几乎所有选手都已经下场,重心放在海外市场的游族也不甘寂寞。从现实层面考虑,卡牌本就是最适合“手改小”的类型,擅长卡牌手游研发的游族更手握“少年”系列IP,天然适合下场小游戏。

年报提到,公司围绕存量IP矩阵加速拓展小游戏赛道,打造新增长极。报告期内,《少年三国志-怀旧版》小程序凭借经典版本复刻与“霸业无双全服赛事”等创新运营活动,收入实现年增3倍。

不过,目前《少年三国志-怀旧版》暂时没有出现在微信小游戏排行榜高位,可能内部仍然调整优化。

这还只是开始,游族高管在投资者关系活动上透露:公司储备有基于“大皇帝”“少年三国志”IP 等多款小游戏产品,正处于研发测试阶段。可见,小游戏将会是游族国内业务的下一个重心,未来将进一步拓宽产品矩阵。

AI游戏、算力、具身智能,游族抢跑AI时代

当米哈游喊出“砸下1000亿做AI”、B站高呼“AI能带来10倍增长”……AI已经成为2026年的大厂必争的关键赛点。但其实,游族也是游戏圈最早拥抱AI的上市公司之一。

早在业内“谈AI色变”的2023年,他们就开始鼓励前沿AI技术的落地应用。陈芳曾向GameLook透露,自2023年5月开始,内部只要有想尝试AI的员工,都能通过IT系统申请账号和权限,获得包括Chat GPT在内一系列现成AI工具集成。

当时陈芳在采访中提到,AI应用从“入门”转变至“初期”的一个重要标志,是“内部有没有提供一个类似中台的专职部门”。

因此,早在被称为“生成式AI元年”的2023年,游族便成立了类似中台职能的AI 创新院,并打造了“YOOZOO.AI”智能体聚合平台,围绕 AI 智能体、AI 算力及软硬件协同等多维度全面推进技术布局。

其中,“YOOZOO.AI”智能体聚合平台,为策划设计、投放运营等数十个全球化研运业务环节提供智能体及工具服务,接入近40个大模型,实行Token 无限额。目前已实现70%测试用例自动生成,本地化翻译成本累计降低80%等成果。

游族高管提到:“旗下 AI 创新院已构建起贯穿研发、发行全链路的 AI 赋能体系。在研发端,AI 创新院着力夯实研发基础并赋能游戏生产管线,不断推进广告素材生成、代码生成、TTS 语音生成、本地化翻译等多个领域的生产自动化、标准化、规模化,提高游戏研发体系工业化水平。”

发行端,AI技术实现从版本发布、平台接入、市场推广等发行全流程的工具化覆盖。研运、发行环节均实现了有效提质增效,助力费用精细化管控。此外,游族还通过探索 AI 玩伴“小游酱”以及智能 NPC 等创新实践。如《绯色回响》一周年的推出模拟互动的即时功能,实现“千人千面”的游戏互动,也助力提升精细化运营。

值得一提的是,游族也在探索AI原生游戏方向。作为三体宇宙首款官方授权正版三体IP游戏,《我的三体:2277》被官方定位为一款“AI原生游戏”,将探索AI与玩法深度融合,并支持玩家通过内置AI工具进行UGC内容创作。

游族在AI时代的野心,远远不止是提质增效的内部自研平台、探索AI游戏。过去两年,这家公司通过一系列外部投资、战略合作狂卷GPU、智算领域和具身智能等,实现覆盖上下游产业的全链条投资布局。

AI基建层面,游族是港股“GPU第一股”壁仞科技的早期投资者,持有其约0.21%的股份;还参与了曦望Sunrise近10亿元融资,该公司专注于高性能GPU及多模态场景推理芯片的研发。之后双方围绕定制GPU算力卡、分布式架构优化、AIGC内容生产与实时推理引擎等方向展开深度合作。

两年前,游族投资了星云智慧机器人,布局具身智能领域。2025年10月,游族更是宣布豪掷10亿押注AI,其全资子公司与多家国有企业共同投资无锡云星智算。其中,游族方面以自有资金认缴出资不超10.01亿元,首期合计出资2亿元。据悉,无锡云星智算将聚焦AI、智算领域等科技行业的优质企业和投资机会,进行前瞻性技术储备,提升其在科技领域的战略布局。

另外,游族先后与火山引擎、世纪互联、人民网、中科曙光、长城科技、深圳机密计算等行业头部公司达成战略合作。

比如同火山引擎合作共探文娱产业 AI 大模型技术应用;与上海自主智能无人系统科学中心共同发起“自主智能无人系统大模型计划”;联合长城科技、深圳机密计算共同构建“国产算力+密态安全+场景创新”自主可控算力安全技术底座;与人民网联合成立 AI 交互语料创新实验室,构建安全可靠、高质量的多模态人机交互语料体系……

结语

或许,践行“科技传颂文明”使命的游族,从一开始就不满足于只做一家游戏公司,而是要成为技术涌现与文化复兴交汇下的弄潮儿。但因为创始人的突然离世,这份美好的愿景一度遭遇了较多坎坷。

所有美好的故事都曾告诉我们,挫折从来打不倒少年,时隔六年,重整旗鼓的“少年”游族再次用游戏出海、小游戏和AI技术布局,串联起对未来思索和探求,也迎来了业绩的重要拐点。不仅一步步驱散了过去几年的阴霾,也让我们久违地看到了这家公司洗尽铅华后的新曙光。

至于游族未来能否持续向好,取决于后续新产品供应,这也是所有投资者、同行和玩家想要看到的惊喜,值得期待。

育碧巨亏13亿欧元创记录!给投资者打预防针:“今年都不会好、明年再说”

作者
2026年5月22日 10:08

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年5月20日,育碧发布了2025-2026财年全年财报。

核心数据依旧相当触目惊心:经营亏损高达13.22亿欧元(约104.5亿元人民币),该为公司历史之最。要知道目前育碧的市值也才5.6亿欧元(约44亿元人民币)。


具体到更详细的数据,先看收入端。育碧2025-2026财年全年净预订额为15.25亿欧元,同比下降17.4%。跌幅背后,主要原因并非产品全面失利,而是公司主动压缩了新游发行节奏,尤其是下半财年几乎没有重量级新作入账。

季末数据给出了一丝安慰。第四财季净预订额达4.15亿欧元,超出公司此前约3.9亿欧元的指引,驱动力来自旗下各大IP经典目录超预期的表现,再次印证了这家公司核心IP的长线价值。

从结构上看,数字净预订额占比达87.3%,玩家经常性投入(PRI)净预订额同比增长14.7%至9.25亿欧元,占比从上财年的43.7%提升至60.6%。

至于亏损成因上,研发支出高达18.56亿欧元,占净预订额比重达121.7%,远超正常水位。


虽然今天开盘后,如此不景气的财报依旧导致育碧公司股价下挫超15.5%,但如果只盯着数字,恐怕会错过这份财报真正想讲述的故事。

过去一年多以来,育碧其实进行了相当过觉得刮骨疗伤。育碧总员工数在2026年3月末降至16,590人,较上年减少约1,200人;同期经历综合性项目评估后,公司取消了7个项目、推迟了6个项目。

在组织调整中,育碧关闭了斯德哥尔摩工作室,取消了《波斯王子:时之砂重制版》在内的多款游戏,并于2026年3月宣布对红色风暴娱乐进行大规模裁员,结束其游戏开发业务。

固定成本端,2025-2026财年固定成本同比降低1.18亿欧元,自2022-2023财年以来累计削减已接近3.25亿欧元,公司计划在2028年3月前将固定成本基础压降至12.5亿欧元,实现累计节省5亿欧元。

与此同时2026年1月育碧公布了新架构。育碧将旗下工作室重组为五大创意工作室群:Vantage Studios负责《刺客信条》《极地战嚎》《彩虹六号》;二号工作室群负责《幽灵行动》《细胞分裂》《全境封锁》;三至五号工作室群则分别承接《荣耀战魂》《碧海黑帆》等中型IP,以及《舞力全开》《无敌:守护地球》等面向大众和移动端的品牌。


腾讯在这一架构中的位置,远比”财务投资者”更具战略意味。2025年11月21日,腾讯以11.6亿欧元完成对Vantage Studios的投资,获得26.32%的经济权益,但育碧保留对该子公司的独家控制权。

Vantage Studios旗下集中了《刺客信条》《极地战嚎》《彩虹六号》三大核心IP。这笔交易的价值不止于输血——它让育碧在最重要的IP序列上绑定了中国市场最大的游戏运营商,同时在财务上完成了关键的去杠杆操作。

腾讯的11.6亿欧元注资使集团净负债从2025年3月末的8.85亿欧元大幅降至2026年3月末的1.87亿欧元。截至财年末,公司现金及现金等价物达13.45亿欧元。

换言之,育碧账上或许没有那么缺钱。

更为重要的是,在此基础之上,有几处数据格外耀眼,共同构成育碧复苏预期的基础。

《彩虹六号:围攻》的表现尤为突出。第四财季,游戏月活用户在三月份明显超过1000万,同比两位数增长;三月份峰值日活较11月初提升近三倍,达到2020年3月以来的第二高水平;全年独立活跃玩家超过3000万。Year 11赛季因强力的社区驱动内容受到玩家好评,上周举行的盐湖城Major赛事更创下史上单次Major观看人数新高。

而在中国,《彩虹六号》的故事才刚刚开始。2024年,该游戏通过国家审批,由腾讯取得运营资质;2025年7月BW展会上,官方宣布国服将于2026年春季开始测试,国内页面已显示首测预计在2026年6月开启。

一款在全球拥有超3000万年度活跃玩家的战术射击游戏,终于即将在全球最大单一游戏市场正式亮相,并由腾讯操盘,这或许是育碧中国业务未来相当关键的一张牌。


《刺客信条》系列同样维持着强劲势头,年度独立活跃玩家同样超过3000万,《刺客信条:影》的扩展内容Metacritic评分突破80分。下一张牌《刺客信条:黑旗重制版》已定于2026年7月9日上线,由育碧新加坡主导,完全基于最新版Anvil引擎重建,保留原有故事线的同时引入了全新任务、升级的战斗与航海系统,以及专属剧情内容。

更值得关注的是,育碧在财报中特别指出,该游戏预购势头尤为强劲,在中国的首三周表现位列《刺客信条》系列历史最佳之列。

在手游端,《舞力全开:派对》也已在中国市场上线测试,与《刺客信条》《彩虹六号:围攻》共同构成育碧在中国面向玩家社区的三支主力IP阵容。

这或许也是为什么育碧在财报中明确给出了前景预判,措辞审慎,但逻辑清晰:

2026-2027财年,公司预计净预订额将下滑高个位数百分比,经营利润率为负高个位数,自由现金流消耗不超过5亿欧元。这将是一个主动承压的过渡年份,新游数量有限,但研发投入持续,服务性游戏生态持续运营。

而2027-2028财年开始,局面有望逆转。育碧预计届时旗下《刺客信条》《极地战嚎》《幽灵行动》等核心品牌将形成更为充沛的内容管线,配合服务性游戏的加速和固定成本的持续压降,集团有望在2027-2028财年实现正自由现金流与营业利润的转正,2028-2029财年实现稳健正向自由现金流,2026-2027至2028-2029三年期整体累计自由现金流为正。

CEO Yves Guillemot在财报声明中将这两年的转型定性为:”公司历史上最具雄心的变革之一”。他坦言,转型带来了艰难的决策和令人失望的短期财务表现,但他相信这些行动正在让育碧更好地站上实现长期可持续自由现金流的起点。

网易Q1游戏营收257亿,丁磊:《遗忘之海》Q3上线,《无限大》花时间做到位

作者 Wang 艳
2026年5月22日 10:24

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月21日,网易发布2026年第一季度财报。公司实现净收入305.9亿元人民币(市场预估295.1亿元),同比增长6.1%,环比增长11.1%。一季度,网易游戏多元精品矩阵持续扩容,全球化版图加速拓展,游戏及相关增值服务净收入257亿元。

利润方面,归属于公司股东的净利润为107亿元,同比增长3.6%,环比增长71.2%。毛利润达212.2亿元(预估191.1亿元),同比增长14.8%,毛利率从去年同期的64.1%提升至69.4%。这主要得益于本季度营业成本同比下降9.4%,以及平台收入分成的压缩对毛利率产生了正向影响。

游戏业务是本期收入增长的主要来源。期内,游戏及相关增值服务收入为257.1亿元(预估247.1亿元),毛利192.3亿元(预估171.7亿元)。其中,在线游戏收入占游戏分部总收入的97.5%,与去年同期持平。

财报显示,网易多款经典游戏凭借高频内容迭代和玩法创新,玩家活跃度和收入表现持续强劲,包括《梦幻西游》系列、《第五人格》、《蛋仔派对》、《逆水寒》手游和《燕云十六声》等。同时,得益于本地化内容稳定更迭,暴雪系列产品在中国市场保持稳健的运营态势。

以下是GameLook整理的当晚网易财报电话会实录:

Q:关于《遗忘之海》,能否分享下最新的进度和用户反馈,玩法和商业化设计上是否有变化?全球和跨端上线计划是怎样的?

丁磊:在过去两个月的《遗忘之海》的技术测试中,我们收获了不少的玩家宝贵意见,目前项目组在积极筹备即将到来的破晓号测试,在这一轮测试中,我们会展现更为全面的游戏世界和更多的玩法,以便推进Q3的上线计划,商业化方面结合玩法进行整体设计,围绕角色和外观付费为核心,实现内容丰富不断的游戏体验,更多细节欢迎关注我们后面的测试和宣发详情。

Q:关于《无限大》在开放世界上的竞争策略,尤其是偏二次元和生活模拟品类,今年友商上线了几款类似的新游,年底还有GTA6大作发布,如何确保《无限大》突围》获取增量用户?

胡志鹏:关于竞争格局,2026年开放世界赛道格外拥挤,用户的选择面也很丰富,换个角度来讲,说明这个品类的天花板是很高的,竞争不是零和博弈,最重要的是定位,《无限大》选择的是都市开放世界方向,IP塑造、叙事结构、都市生活玩法层面与传统的开放世界RPG、二次元动作游戏是有本质区别的。我们做的不是换皮,而是以现代都市为舞台,以生活体验为核心驱动的开放世界产品,这个方面的竞争壁垒不在于追求还原感,而是让玩家真正生活在这里,逛街、社交、探险、经营等都市感极强的体验设计是我们的核心差异化,目前团队正在打磨产品质量,最终决定成败的,是提供独特的品质好的体验,我们宁可多花时间在品质上做到位,最后也是最重要的,我们不是把《无限大》定义为传统意义上的二次元游戏,希望在开放都市世界框架上做出突破,在美术风格、叙事调性、玩法设计都在面向更广泛的受众打开,不是框在固定的标签里面。总结来说,独特的都市开放世界定位,对内容极致品质的追求,不设限的用户视野,就是《无限大》的突围之道。竞争是相当激烈的,但是对我们的方向有信心。

Q:关于网易全球化的进展,尤其是燕云出海突破的空间,以及MMO。

丁磊:《燕云十六声》出海展现出持续的强劲生命力,从上线到目前已经有17个月,上线半年用户好评率稳定在87%,多次版本更新登上全球畅销榜TOP2,包含惯性认知武侠难以撬动欧美市场,彻底打破了武侠出海可能性,这不仅说明海外玩家充分认可《燕云十六声》高度沉浸的武侠世界,对免费、高品质、no pay to win的商业化模块接受度极高,再次验证了《燕云十六声》带来的是独一无二的游戏体验、在全球范围内都是硬通货。

接下来我们会继续释放《燕云十六声》在海外的增长潜力,继续挖掘多端适配和全球发行能力,推进更多的平台上线和更多市场本地化,很快大家就会看到相关的消息。总之,我们会持续投入大量资源,把《燕云十六声》打造成网易布局海外的又一块金字招牌,追求全球范围的基业长青。

Q:《梦幻西游》畅玩服推出已经有一年时间,能否分享下近况?

丁磊:《梦幻西游》电脑版在Q1刷新了390万人同时在线记录,可以说畅玩服有效的拓展了用户的规模,除了畅玩服本身取得成功外,时间服的用户也在稳定提升,得益于开发团队多年的长线运营经验,目前游戏的生态和各项数据向好,我们始终坚持长线运营思路、始终坚持探索多种可能性。

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