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小游戏迎来新黑马:《掌上谈兵》3天拿下微信畅销榜第6,啥玩法?

作者 Cristian 钱
2026年4月23日 09:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/清明节后的国内小游戏市场似乎陷入了相对稳定阶段,已经接近一个月没有新游杀入Top 10。


最近,微信小游戏畅销榜前十迎来了一个新面孔,由海南聚力网络发行的卡牌RPG小游戏《掌上谈兵》成功拿下第6名,成为自阅文集团的《斗破苍穹》之后,2个月内第二款拿到这个成就的RPG产品。

除了中国游戏玩家比较熟悉的三国题材、轻松上手的抽卡、推副本玩法和自动化战斗操作之外,《掌上谈兵》还有哪些吸引力,让它在竞争烈度越来越高的微信小游戏市场突围而出呢?

长相中规中矩的三国卡牌RPG

如果你玩过APP版本的任何一款卡牌手游,或者是小游戏,那么你对《掌上谈兵》或许都不会陌生。

它的流程很标准:简单的三国故事线作为主线剧情,回合制战斗关卡作为表现形式,自动化回合制战斗,加上一键布阵。熟悉的配方,熟悉的味道。

不过,你也能从视觉风格上看出不一样。游戏里的三国角色会打破你对三国人物的刻板印象,所有的武将设计风格都更偏年轻化,角色以及武器设计也更卡通。

抽卡是游戏最重要的养成线之一,你可以通过完成任务、付费货币等形式抽取不同品级的卡牌。游戏里的角色分为S+、S、A和B四中品阶,但每个武将都有不同的资质,这决定了武将的养成优先级,资质越高,越要优先投入资源升级、升阶和升星。

武将养成方面,玩家可以通过升级、装备和升阶的方式提升角色属性、解锁更高级技能。抽到的重复卡牌可以用来升星,随后可以解锁被动技能,且能够提升武将的整体属性。

此外,游戏的战斗设计也非常值得一提,尤其是当你的武将等级、阶层提升之后,其高级技能解锁以后的技能效果相当华丽,不少武将的大招都是全屏效果,给人带来非常直观的能力提升即视感。

随着等级的提升,游戏会解锁传统RPG卡牌的单人副本,比如金币、资源和活动副本,每天都有固定扫荡次数,通关等级越高得到的奖励越多。

传统的玩法之外,《掌上谈兵》还加入了小游戏玩法,比如合成塔防、这不是空城、十面埋伏,都是与核心RPG玩法迥异的机制,给了玩家闲暇之余更多的娱乐选择。

除了角色养成之外,游戏还提供了主公、官职体系。主公玩法覆盖了技能树系统、精研和将魂等平行进度;官职则需要玩家达到特定任务才能解锁更高级属性。

简单却不失深度的策略

虽说《掌上谈兵》在很多玩法上选择了继承经典,但这并不代表它乏善可陈。最起码在玩法深度上,即便是硬核RPG卡牌玩家,也会一直有可以研究和试验的策略组合。

由于每个武将的定位、技能、阵营和属性等各有差异,你需要根据自己手中的卡牌搭配阵容组合,以应付不同的挑战。

此外,游戏还设计了阵营相克机制,以及同阵营上阵数量增加战斗属性的设计。如果是休闲玩家,即使不关注武将资质,也可以通过攻略养成自己在不同阶段的阵容。如果对策略感兴趣,则可以在阵营搭配、相克等方面尝试更多的组合。

比较有趣的是,这款游戏还加入了轻度SLG玩法。比如屯田玩法,很像SLG游戏中的资源矿,再加上离线收益,以及盟友援助加速技能研究等设定,改善了很多RPG卡牌的单机感。

游戏变现方面,《掌上谈兵》采取了纯内购设计,游戏内商城、付费货币,Battle Pass以及VIP系统应有尽有。不过,这款小游戏的付费门槛并不高,因为它同时也给出了大量的新手福利,比如千抽、开局千抽,都可以第一时间帮助新手玩家快速获得高品质卡牌,提升战斗能力。

总体而言,无论是对于卡牌RPG粉丝,亦或是休闲用户,《掌上谈兵》都是值得一试的产品。

Habby上演“师徒对决”:自家新游《点点英雄》上线,“大佬徒弟”日本畅销榜夺冠

作者 Antonio 陈
2026年4月23日 10:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/纵观全球手游市场,Habby一直是那家不能被行业忽视的“爆款制造商”。

从2019年《弓箭传说》到《弹壳特攻队》……Habby靠着多个爆款在竞争激烈的全球游戏市场赢得一席之地。团队也逐渐摸索出了一套独特的成功范式:成瘾性休闲核心玩法 + Roguelike元素 + RPG养成体系,并深刻影响了全球同行。

六年内创造多个爆款的Habby,吸引了众多厂商争先效仿学习,其开创的范式更是被全球同行疯狂借鉴。一大波竞品都靠着模仿Habby做出了千万级流水的产品,甚至《吸血鬼幸存者》的开发者也透露曾受到《弓箭传说》的影响。

今天(4月22日),Habby一脉相承的新一代游戏《点点英雄:骰子传说》(Dicero!)全球上线。上个月,游戏已在印度、菲律宾等部分地区软发布。今天正式发布后,《Dicero!》首日直接登顶中国香港、中国澳门和韩国的iOS免费榜,并进入美国、日本和中国台湾地区的榜单TOP10。

惊喜不止如此,GameLook发现,自行向Habby拜师学艺的“徒弟”:Square Enix前一天发布的新游《勇者斗恶龙:破限乱斗》(ドラゴンクエストスマッシュグロウ),首发后不久就同时拿到日本iOS免费榜和畅销榜的冠军。

全球手游市场持续发酵的Habby配方,不仅影响了Habby新游戏,甚至又一次造福同行,并在全球手游市场上演了一出“徒弟赶超师父”的行业大戏。这也意味着,Habby范式的确是一个值得手游圈长期迭代和深化的模型。

Habby新游戏上线,一个套路能否连赢三把?

Habby范式为什么引得全行业争先学习?用同为业内人士的UP主“江湖人称石老怪”的话来说,这套方法论的开山鼻祖《弓箭传说》是“最好的、最适合手机的射击动作游戏,没有之一。”

UP主“江湖人称石老怪”

带有适度操作感的自动射击、Roguelike元素、装备BD和数值养成,是《弓箭传说》吸引无数玩家的核心魅力。尤其是其标志性的肉鸽元素,带来了非常强的趣味性,甚至让“坚持不氪金、不上当”的广大国内游戏圈同行都忍不住反复卸载、安装和充值。

Habby的下一代爆款《弹壳特攻队》也是延续了这一模式,只不过加入了吸血鬼like的割草元素,峰值月流水超3亿。2024年上线的《弓箭传说2》也是基于相同玩法机制的迭代,并加入了强PVP竞技属性,一周年的全球累计收入已突破2.5亿美元。

今日上线的《点点英雄:骰子传说》,则是Habby成功范式的又一次迭代。行业也很好奇,Habby最终能不能靠着同一个套路连赢三把?

本质上,强调肉鸽元素的Habby范式,基础逻辑是利用随机性打造爽感。从名字来看,《点点英雄:骰子传说》中显然融入了“骰子(Dice)”相关玩法——骰子元素让这种随机性变得更加具象化、戏剧化,投出点数的瞬间本身就是一个视觉和心理上的爽点。

游戏中,骰子成为回合制战斗的核心机制,每场战斗都以一次骰子(最多解锁至5个)自动投掷作为开始,投掷结果决定玩家在本轮中的基础攻击力总和,以及能够构建的技能组合和能力强化。

简单来说,不同“骰型”会带来对应的系数加成。比如两颗骰子点数相同的一对,是基础攻击力X1.5倍;五颗骰子同时掷到了六点,基础攻击力则会出现最高的10倍加成……此外还有两对、三骰子、顺子、葫芦等不同的骰型。当然,玩家也可以选择消耗有限次数重掷某颗骰子,以凑出更大的点数加成。

这一设计与Habby过往产品的核心循环逻辑一脉相承,但增加了一个前置的随机性“门控”:此前Habby游戏都是在击杀敌人经验值升级后,获得随机奖励。如今游戏将随机性前置到了“资源获取”环节本身,骰子在游戏中扮演的也是“技能触发器”的角色。

不仅如此,每当玩家积累足够多经验值升级之后,便会进入Habby游戏标志性的“Roguelike三选一”环节,获解锁并组合数以百计的独特技能和装备。如增加骰子数量、回复或强化生命值等,进一步放大了随机性带来的爽感。

另外,虽然游戏的基础逻辑依旧是利用随机打造爽感,但《点点英雄:骰子传说》也有很多亮眼之处。比如与《弓箭传说》系列的俯视角设计不同,游戏采用了第三人称视角,打造了精美的像素风美术;同时游戏继续简化了操作感,玩家甚至无需操作角色躲避,只需要战前点击投掷骰子即可,进一步适配了手游用户的碎片化和休闲化体验需求。

“徒弟”自学成才一飞冲天:国民级IP+Habby配方有多猛?

客观来说,这两年新产品青黄不接的日本大厂Square Enix确实有些萎靡不振,如今上线即拿下日区榜单冠军的《勇者斗恶龙:破限乱斗》,可以说是狠狠提振信心。

作为日本的国民级IP,从1986年起的第一部作品算起,这个系列已经横跨40年历史。当年DQ之父堀井雄二抱着试一试的心态邀请鸟山明来担当《勇者斗恶龙1》的角色与怪兽形象设计,从此奠定了DQ系列的美术风格。

回顾过去,DQ系列在手游赛道的每次下场,都瞄准了一个长期的潜力股方向。上一次还是对标《Pokemon Go》玩法的《勇者斗恶龙walk》,也是目前除了Niantic之外唯一把LBS游戏做起来的选手。

如今,SE直接将国民级IP与反复得到市场验证的Habby方法论结合,推出了新的爆款手游《勇者斗恶龙:破限乱斗》。

与《弓箭传说》系列类似,《勇者斗恶龙:破限乱斗》同样采用了俯视角+竖屏单手操作;其次,游戏都是自动战斗,玩家只需要操作角色走位躲避攻击即可;再者,打到敌人升级后也会出现标志性的“Roguelike三选一”,玩家选择不同冒险技能组成流派;此外,游戏局外职业养成也是RPG养成的路子……满满的都是Habby的影子,甚至有外媒直接表示:“第一眼就想到了《弓箭传说》”。

在此基础上,《勇者斗恶龙:破限乱斗》也有一些更符合IP特色的设计,比如《弓箭传说》强调类似弹幕玩法的远程攻击,但该游戏也有剑、爪、长矛等近战武器,武器种类繁多,每种武器的基本攻击范围和动作都各不相同。玩家击杀敌人后也能积累能量,释放带有大招动画的必杀技。

另外,《勇者斗恶龙:破限乱斗》有五个职业:战士、法师、牧师、武术家和盗贼,支持四人联机。最多三名角色参战,并在战斗中随时更换角色,即使角色阵亡也能继续战斗,因此可以将其视为拥有三条命。

值得一提的是,Habby模式其实存在一定的短板,即完全靠营销买量筛选用户,用户质量不高。反观《勇者斗恶龙:破限乱斗》背靠国民级IP,本身就自带很多忠实的大R玩家;另外,Habby模式更容易吸引中高龄用户,如早年《弓箭传说》韩国付费用户64.8%为40岁以上的中老年男性玩家。横跨40年历史的DQ系列,粉丝群体年龄普遍较高,可以说是完美契合该模型受众。

因此,SE直接拜Habby为师,开局拿下日本畅销榜冠军。《勇者斗恶龙:破限乱斗》的爆炸式成绩,也反映了中国公司范式输出非常成功,Habby方法论值得手游圈开发者追随。再加上都是休闲类产品,成本可控。《弓箭传说》的长线稳定,也证明了该模式的可持续性很高。

结语

GameLook更好奇的是,当Habby模式赢下全球,徒子徒孙遍布游戏圈。为什么在有望千亿产值的国内小游戏赛道,天生更适合小游戏的Habby尚未入局?

彼时《弹壳特攻队》因为一些历史原因,没有在小游戏上真正展现出实力。直到这两年休闲SLG在小游戏赛道大杀四方,当初很多学习Habby的厂商也在小游戏混得风生水起,大家才发现,最擅长小游戏的Habby为何还不下场。

诚然,更擅长全球市场发行的Habby,可能不愿意长期卷买量型赛道。但行业对这家公司的期待,始终是能在小游戏赛道“秀秀肌肉”。随着《点点英雄:骰子传说》的上线,我们也期待,Habby新一代产品能将小游戏版本排上日程,让同行有机会开开眼:正式杀入小游戏的Habby到底会有多猛?

又一款“技惊四座”的女性向游戏!祖龙《代号:神不言》首曝,玩家看痴了

作者 Antonio 陈
2026年4月29日 10:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(4月28日),祖龙在年报中提到的下一代女性向大作“项目K”正式首曝——旗下VVANNA事业部研发的多平台UE5“高沉浸幻想都市恋爱互动游戏”《代号:神不言》,刚刚发布首曝PV和实机技术演示,B站播放量300万+。

女性向游戏,逐渐成为MMO出身的祖龙这两年来真正意义上的业绩支柱。根据年报,《以闪亮之名》国服2025年全年的平均DAU创下峰值纪录,2025年的项目利润同样高于前两年,展现出惊人的长线生命力。

今年2月,开发《以闪亮之名》的VVANNA工作室更是被升级为独立事业部,转型为更大的BU,以更清晰的业务权责和更完善的资源支持体系,保障女性向赛道的游戏产能。这意味着,祖龙已经将“女性向”视作自己的核心赛道之一,一代代接力下去。

众所周知,国内最早转型全员UE研发的祖龙,可以说是在次世代升级路线下注最狠的一家公司。同样,《以闪亮之名》也是这家公司技术管线升级、全力押注UE的产物。

随着VVANNA升级事业部,一同成立的还有VVANNA专属引擎技术攻坚团队:代号“女娲实验室”。也就是说,年报透露“2027年全球发布”的《代号:神不言》,将直接运用到“女娲实验室”的顶尖技术力。

从《以闪亮之名》的长线成功、到押注多平台UE5大作《代号:神不言》,祖龙的选择也反映了一个现实:为什么越来越多中小团队在女性向赛道掉队。很简单,当市面上主流产品集体卷向次时代,技术力不行的选手只能一个个遗憾退场。

祖龙下一代旗舰级女性向游戏,有多惊艳?

即将于2027年全球发布的多平台大作《代号:神不言》,到底是一款什么样的游戏?

游戏首曝PV配乐拿到OneRepublic《Counting Stars》的授权;世界观概念框架由 Hampton Fancher(《银翼杀手》《银翼杀手2049》编剧)与 David Gordon 共同创作,整体世界观统筹与剧情设计由 VVANNA 团队创作……制作规格各方面拉满。

至于《代号:神不言》本身,官方则给出了部分概念性描述:“命运系恋爱体验”“专属视角沉浸互动”“无拘束都市探索漫游”“高概念循环叙事”和“电影级4K视效享受”——显然,这不会是一个“小而美”的简单爱情故事。

从首曝PV来看,玩家将在光怪陆离的都市“蚀光之城”中,以第一视角与三位男主展开日常生活与恋爱冒险,体验“高沉浸式互动恋爱”。而三位男主的性格、气质也是各不相同,如压迫感十足的白毛男主韩烬,黑皮黑发、充满野性张力的狼人迟野,以及表面温柔、气质温润的粉毛男主苏予安……

从PV来看,画面展示了夕阳下的城市日常场景,第一视角和韩烬同乘一辆车、海边牵手,以及雪山、热气球、游乐园、看烟花等诸多画面,叠加“无拘束都市探索漫游”的概念,《代号:神不言》似乎存在与城市约会相关的玩法。

“高概念循环叙事”的标签,以及“时空轮回、结局未定、无限可能、逃出循环”等关键词,GameLook猜测,《代号:神不言》很可能走的是无限流剧情的路线。

PV也展示了一系列场景,似乎也佐证了这一看法:像是开头天空坠落的陨石击中城市的末日般场景,黑日悬空、天空远端出现镜像城市,废墟城市中飙车,以及一段苏予安高空坠落,穿梭一段类似《奇异博士》穿梭多个世界的走马灯视效……

与之相对,真正惊艳玩家的,其实是《代号:神不言》展现出的画面品质。为了展现官方口中的“电影级4K视效享受”,他们特地放出了另一段实机视频。但这更像是技术力的集中展示,没有透露玩法,而是用2分多钟时间完整“炫技”。

作为国内首个在全移动端、多平台实现UE5实时光追效果的女性向游戏,《代号:神不言》在实机技术演示中抛出了一堆引以为自豪的技术名词:肌肉纤维解剖级建模还原、动态出汗模拟系统、多层材质纹理嵌套与服装物理动态表现,以及Mega Lights技术……

这些词可能对玩家来说略显生僻,但更加写实、生动、细腻的画面品质,是能够被他们清晰感知的。

比如伴随呼吸跳动的真实人体肌理,甚至能够看到皮下悄然搏动的血管;背光状态下,还能够看清角色耳廓上细小的绒毛;突然被阳光照射到,角色瞳孔会不自觉地缩小眨动……且不同光照下的衣服材质、各类模型都有着堪比现实的质感。

 

这种级别的品质,已经不能再将《代号:神不言》简单称之为“手游”。光论技术力已经与叠纸《恋与深空》《无限暖暖》打平。可以说,祖龙正在端出真正意义上的下一代旗舰级女性向大作。

玩家:首曝卷上天,这居然是国乙能有的技术力?

《代号:神不言》首曝PV和实机技术演示放出后,祖龙再次用“亿点点”技术力再次震撼了国内玩家。

当然,更是给《以闪亮之名》老玩家带来了极大的惊喜。之前GameLook报道《以闪亮之名》时,评论区出现很多玩家热情晒图,祖龙技术力的确得到了女性玩家的高度认可。靠着口碑和技术力来打底,让玩家能够在下一代产品《代号:神不言》上看到更加真实、细腻、精致的质感。

尤其是实机技术演示的种种细节展示,直接惊呆了一众围观玩家。肌肉随着呼吸的轻微变化,皮肤下的青筋显露、瞳孔随着进光量变化而缩放……有玩家感慨:“能做到这种程度真的很身临其境了”

同时,《银翼杀手》《银翼杀手2049》编剧Hampton Fancher参与搭建世界观概念框架,也吸引了一批玩家的注意力,提前开始期待《代号:神不言》中能够出现赛博朋克世界观元素。

计划全球发行的《代号:神不言》,首曝一开始就同步发布了日语和英语PV,也在外网引发了一小波的讨论。没想到的是,反而是PV中来自OneRepublic《Counting Stars》的配乐,最先抓住很多老外眼球。

与之相对,国产女性向游戏邀请专业编剧Hampton Fancher加入,创造出无限流都市的世界观,对海外玩家来说似乎相当吸睛,这也是让很多老外感到意外的地方。

当然,《代号:神不言》的强大技术力和顶级画面质感同样震撼了这群老外。有人高兴地表示“3D女性向市场终于迎来了竞争之作”。更有海外玩家在评论区提前预言:这会是彻底改变女性向游戏的“历史性时刻”。

值得一提的是,《代号:神不言》吸引很多海外玩家的一点,其实是多平台发布、登陆PC的优势。毕竟市面上很少有女性向手游登陆PC,且展现出如此强大的技术力后,很难不让人期待《代号:神不言》的端游版本。

靠女性向游戏翻身的祖龙,即将与叠纸正面交火?

回顾这两年祖龙的业绩大失血,同MMO进入阶段性困顿息息相关。

国内MMO正在遭遇快速衰败,随着玩家时间碎片化、短视频崛起,再加上SLG的平替效应、二游截胡年轻玩家、小游戏疯狂收割泛用户,都构成对MMO冲击,让曾经的王牌品类迅速失去大量新鲜血液,这也是原来的MMO老玩家祖龙亏损的原因之一。

但失之东隅,收之桑榆,长年专注于MMO带来的技术力提升,反而成为祖龙押注女性向的最大底牌。

2025年营业收入双位数增长、亏损大幅收窄87.2%的祖龙总结减亏原因时,年报中首个提及的就是女性向游戏《以闪亮之名》。随着《代号:神不言》的首曝,祖龙终于找到了在MMO赛道式微后转型的正确出路。

必须指出,全力押注明年发布的《代号:神不言》,可能让祖龙无法在2027年实现业绩扭亏。当然从首曝品质来看,游戏很可能已经进入收尾阶段,正常来说还需要1亿—2亿就能做完。而截至2025年末,祖龙现金及现金等价物及定期存款为约10.95亿元,意味着《代号:神不言》的开发仍具备充足的资金保障。

从时间点来看,祖龙选择2027年这个时间点发布新作,相当微妙。或者说,《代号:神不言》会不会同叠纸下一代产品对上,无疑是大家关注的焦点。

毕竟《恋与深空》(2024年1月)已经运营了两年多时间,《无限暖暖》(2024年12月)发布一年有余,而叠纸手上暂时没有已知的未发行游戏版号。但退一步说,叠纸旗下产品运营稳定,不急着洗自己的用户盘子,陷入和米哈游一样的左右互搏、分流用户的困境。

因此,叠纸在2027年很可能不会有大动作,届时也许会是祖龙《代号:神不言》唱独角戏的一年。

但站在玩家立场,其实希望女性向赛道火药味更浓一些。一个品类的持续壮大,不能只靠一家独美,而是需要涌入更多选手,保持良性竞争、共建生态。旗鼓相当的对手出现,有助于女性向赛道的长期成长。

诚然,叠纸可以说是女性向赛道的最大胜利者,但也暴露出了这个类型的青黄不接。细数下来,也就只剩下腾讯、网易、灵犀互娱等少数几家大厂仍在牌桌上。但对于女性向赛道而言,一个人的胜利不叫胜利,需要有源源不断的新产品出现,才能维持品类的活力,甚至是全球用户的拓盘,提升中国游戏的竞争力。

一如射击游戏的繁荣,离不开足够多的选手下场探索丰富玩法,让每个玩家都能找到自己喜爱的细分玩法,进而做大用户盘子。同时,用户圈层的扩大也能吸引更多中小团队创业,多点开花才是女性向游戏彻底繁荣的正确方向。

祖龙的《代号:神不言》不仅有望推动大盘发展,更进一步为同行验证了一件事:女性向游戏做全球多平台,到底有没有戏?

某种程度上,《无限暖暖》在国内培育了一批新生代的女性向端游玩家。彼时《无限暖暖》公测曾带动一大批新玩家学习端游键鼠操作,也为后续其他女性向端游打下了用户基础。如今,Steam在线人数稳定在数千规模的《无限暖暖》国际服,以及《代号:神不言》的海外评论区已经证明,女性向端游存在不小的市场。

根据祖龙的规划,《代号:神不言》将于2027年正式发布。也就是说,游戏很可能在下半年陆续开启多轮测试,之后玩家能有更多机会看清,祖龙深耕女性向赛道的下一代旗舰级产品的真面目。

“战棋卡牌”这么猛的么?《占城大师》抖音小游戏畅销榜第4

作者 Cristian 钱
2026年4月29日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/小游戏承接了大量从App市场转型的中小游戏团队,这已经是绝大部分同行的共识。过去,包括目前,微信小游戏依然是这个赛道最大的市场,但随着抖音对小游戏平台的重视,也有越来越多的开发者开始跨多个平台发行小游戏。

整体而言,两个主要的小游戏平台畅销榜大致相同,即SLG、RPG中重度游戏已经占领了畅销榜头部位置,加上少量的经营模拟、塔防游戏突围。畅玩榜单则主要被IAA为主的超休闲小游戏占据,这类游戏往往只通过广告变现,很难在小游戏畅销榜单出现。


不过,Gamelook最近对比榜单发现,抖音小游戏榜单头部出现了一款不一样的新游戏。自4月12日发布之后,武汉多趣信息的战棋卡牌小游戏《占城大师》排名迅速飙升,一周之后就稳定在抖音小游戏畅销榜Top 10以内,最高达到过第二名,目前仍维持第4名位置。

那么,《占城大师》究竟是怎样一款游戏、有何独特之处呢?

融合战棋玩法的卡牌竞技

在手游平台,玩法较为重度的战棋游戏成功者并不多,《占城大师》的游戏棋盘第一眼看上去就是传统走格子战棋的形式。但如果你玩过Supercell的《皇室战争》,那么你对于《占城大师》或许不会陌生。

首先从机制上,《占城大师》确实是战棋玩法。玩家通过游戏币建造兵种单位、防御塔、矿藏和空地。不同的防御塔可以对进入攻击范围的地面和空中目标发起攻击。所有的单位可自动行走并攻击。当你的单位进攻到敌方领地之后,就默认占领对应地块。当你将敌人的建筑全部摧毁,则意味着战斗胜利。

与很多战棋游戏特别注重复杂克制机制与重度战术设计不同的是,《占城大师》的战斗不仅注重策略,还非常重视随机性。就像游戏等待界面里的一句话:“运气也是实力的一部分”。

为何这么说呢?在战斗中,棋盘会刷新一些需要游戏币极少(25币)的格子,这些往往被标记为问号,它可能开出来空地,也可能开除史诗级甚至传奇战斗单位。游戏中的史诗级、尤其是传奇战斗单位,往往具备扭转战局的能力,因此,只要能随机开出史诗单位,就会大幅增加赢面。

战棋的表层玩法之下,《占城大师》更为核心的,则是卡牌对战玩法。核心循环就是:玩家通过玩游戏或者购买卡包的方式获取不同的角色、防御塔或者资源卡牌,多余的卡牌可以用来升级,以提升战斗实力。

实际上,每一局游戏,你所需要做的就是先选好卡组,然后开局用游戏币点开周围的格子,开出对应单位或者防御塔、空地等,最终在3分钟的时间内,推倒敌人所有的建筑。如果对局焦灼,谁都没办法推平对方,那么倒计时结束前占领格子较多的玩家默认获胜。

皇室战争式卡牌+放置经营

与《皇室战争》不同的是,该游戏(目前)并未加入法术卡,仅增加了进攻单位、防御塔、矿藏等不同类别的卡牌。但如果你玩过《皇室战争》,或许会感觉《占城大师》理解起来很容易。

从卡牌方面来看,《占城大师》的设计继承了经典的卡牌养成机制。游戏里的卡牌分为人类、兽人、亡灵和机械四大阵营,每张卡又分为普通、稀有、史诗、传奇四个阶层。阶层越高的卡牌威力越强,但相对应的单位刷新时间和建造消耗也越多,形成了某种意义上的平衡取舍。

去广告月卡,也是《占城大师》的变现方式之一

除了定向购买不同阵营卡包之外,玩家们最常见的卡牌获取方式,就是通过在线对战。每次对局都可以获得一定数量的卡牌碎片、金币和一个宝箱,这些宝箱有不同的开启时间,你可以通过钻石加速、看广告或者等待的方式开箱子。玩家的箱子槽位只有4个,如果槽位满了之后继续对战,则无法继续获得箱子。

游戏的社交玩法主要是对战时候的表情,以及定期刷新的排行榜。你可以通过玩游戏的方式不断增加排位分数,提升自己的段位。按照竞技卡牌的传统发展方式,如果该游戏后续推出锦标赛之类的运营活动,笔者也不会感到意外。

不过,《占城大师》最大的差异,在于它加入了放置经营玩法。

在领地标签页,玩家经营属于自己的领地,可以通过木头不断开拓其边界,每次开疆所需的木头数量会递增,且每次开出的都是不同结果。比如,你可能开出一片空地,一座增加属性的建筑,或者一个需要击败的敌人。领地格子数量达到特定数目可以提升领主等级,领地越大,离线获得的资源就越多、越快。

结语

总体来看,《占城大师》是一款上手简单但却并不失深度的战棋卡牌对战游戏。由于是小游戏平台,它采取了混合变现模式,即便是不付费,也可以通过观看广告的方式获得不少日常资源。即便是资深战棋和策略游戏玩家,这款游戏也提供了足够的深度,让你去研究卡牌搭配、战术策略。

虽然IAA收入无法准确统计,但Gamelook认为,考虑到玩家对游戏资源的需求度极高,《占城大师》在内购之外的广告变现收入或许也相当可观。

小游戏变天!《掌上谈兵》微信畅销榜霸榜一周、《超能下蛋鸭》抖音登顶

作者 Cristian 钱
2026年5月6日 09:09

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/五一劳动节前最后一天,小游戏赛道出现了比较有趣的变化。与以往只聚焦微信小游戏平台不同,随着抖音小游戏被越来越多的开发者认可,我们后续会同时聚焦两大主要的小游戏平台趋势以及变化。

首先是两个平台的小游戏畅销榜Top 10重合度较高,达到了60%,意味着头部厂商已经开始广撒网,将自己的触角延伸到尽可能多的小游戏平台。

不过,更有趣的是,随着五一假期的来临,小游戏厂商们似乎也开始发力冲榜,两个平台的畅销榜Top 10都出现了较不寻常的变化。

榜单头部休闲化明显,前十名重合度达60%

4月30日,微信小游戏畅销榜Top 10依次是:《掌上谈兵》、《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《疯狂水世界》、《无尽冬日》、《向僵尸开炮》、《奔奔王国》、《生存33天》、《灵画师》和《烈火勇者》。

当天,抖音小游戏畅销榜前十名分别为:《超能下蛋鸭》、《无尽冬日》、《生存33天》、《疯狂水世界》、《灵画师》、《遗弃之地》、《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《浪漫餐厅》和《占城大师》。

可以明显看到,两个平台的头部榜单重合度不低,同时出现在两个榜单中的游戏包括:(世纪华通)点点互动的《无尽冬日》、三七互娱的《生存33天》、益世界的《疯狂水世界》、波克城市的《灵画师》、麟贝互娱的《我的花园世界》和大梦龙途的《三国:冰河时代》。

从榜单变化来说,微信小游戏平台的头部位置相对牢固,仅有两款游戏的排名出现增长。抖音小游戏平台则变化较大,如夺冠的《超能下蛋鸭》增长了7个名次,《遗弃之地》排名更是提升26位。

与去年榜单越来越重度化不同的是,休闲游戏的占比开始提升,且中重度游戏也明显开始趋向休闲化。

比如同时出现在两个榜单中的《我的花园世界》,就是一款偏女性向的模拟经营游戏;抖音小游戏畅销榜首《超能下蛋鸭》,其玩法是休闲竞技;即便是入榜的SLG产品,也都开始在核心玩法之上叠加休闲玩法保持长线运营。

比SLG还能打,夺走畅销冠军的都是谁?

霸榜7天的《掌上谈兵》:卡牌+SLG

过去,我们比较常见的套路是SLG+X,即在SLG核心玩法之上,增加其他休闲玩法,以降低买量门槛,慢慢将偏休闲用户转化为核心玩家,拓展SLG玩家池。这个策略也造就了不少爆款,如《无尽冬日》、《三国:冰河时代》和《奔奔王国》等。

最近,这个公式似乎颠倒了过来,越来越多的品类开始将SLG的长线成长融入到自己的玩法中。比如《疯狂水世界》就是经营+SLG,最近在微信小游戏畅销榜连续霸榜6天的《掌上谈兵》,则是采取了RPG卡牌+SLG。

海南聚力网络发行的这款小游戏自4月20日发布之后,仅用两天时间就杀入微信小游戏畅销榜Top 10,随后排名继续飙升,目前已经连续7天占据畅销榜冠军。

《掌上谈兵》是一款三国题材的卡牌RPG游戏,采用卡通风格的角色设计和回合制自动战斗。你可以通过抽卡的方式获得不同品阶和阵营的英雄,组成特定阵容参与不同战斗。

游戏的战斗设计较为华丽,尤其是角色等级、星级和品阶提升之后,全屏释放的战斗效果十分酷炫。随着等级的提升,游戏会解锁传统RPG卡牌的单人副本,比如金币、资源和活动副本,每天都有固定扫荡次数,通关等级越高得到的奖励越多。

传统的玩法之外,《掌上谈兵》还加入了小游戏玩法,比如合成塔防、这不是空城、十面埋伏,都是与核心RPG玩法迥异的机制,给了玩家闲暇之余更多的娱乐选择。

最为值得关注的是轻度SLG玩法的融入。游戏里的屯田、开荒玩法,很像SLG游戏中的资源矿,提升等级还可以增加收益,再加上离线收益,以及盟友援助加速技能研究等设定,改善了很多RPG卡牌游戏很容易出现的单机感。

弹珠玩法的《超能下蛋鸭》:休闲竞技也能长线成功

波克城市发行的《超能下蛋鸭》,是一款弹珠塔防玩法的休闲竞技小游戏。它将塔防元素融入到了弹珠机制,并且也在游戏里加入了小游戏市场比较经典的卡牌以及塔防玩法。

游戏里的角色是不同外观的鸡鸭鹅,所有的英雄都是通过扭蛋的方式获取,玩家们通过游戏内闯关、成就、任务等多种形式获得不同品质的蛋,可抽对应品级的英雄或者碎片。

游戏主要通过回合制关卡呈现,玩家们的英雄站在两个建筑之间的防线上,需要通过弹珠玩法消灭不断靠近的敌人。游戏开始之后,每个角色一个回合进行战斗,如果怪物行进到防线,则会对防线造成大量伤害,防线被击溃意味着关卡失败;反之,消灭所有敌人则可以通关。

除了弹珠、RPG、塔防元素外,该游戏还加入了放置玩法,离线之后可以获得一定时长的挂机奖励。当然,随着玩家进度的提升,游戏里还会解锁世界、联盟等RPG游戏中比较常见的玩法。

据gamelook了解,自2025年7月初发布之后,这款休闲竞技小游戏排名就迅速增长,当月就拿到微信小游戏畅销榜第25名。在抖音小游戏平台,《超能下蛋鸭》同样成绩出色,最近半年的时间里,一直稳定在畅销榜Top 15以内,四月的最后一天,更是成功登顶。

又一个撞脸的?虚幻5女性向游戏《恋恋终序》,与AI男友无限恋爱

作者 Antonio 陈
2026年5月7日 11:30

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周,祖龙首曝的UE5女性向游戏《代号:神不言》,在行业和玩家圈子里引发了不小的讨论,直接把未来两年的女性向赛道卷到了一个新高度。

但其实,比祖龙更早挑战用UE5开发恋爱类女性向游戏的,是一家20人初创团队LumiTopia开发的3D无限流恋爱游戏《恋恋终序》。

早在去年10月28日,《恋恋终序》先在小红书发帖首曝,并在随后一个月里开启小范围封闭测试,并取得“次留73%、三日留存68%”的不错表现。然而,此前游戏仅仅展示了两位男主谢梧澜、沈惑的静态3D建模图,以及官方放出的部分封测玩法实机截图。

几乎是在《代号:神不言》首曝的第二天,《恋恋终序》首次放出游戏的移动端实机预览。在这则30秒左右的视频里,集中展示了游戏多个建筑场景,以及玩家第一视角同男主谢梧澜的简单互动。

刚刚过去的五一假期,《恋恋终序》也参展了CP23,并在现场开放手机端的线下体验。很多玩家都在小红书上分享了同现场coser的互动,从她们的返图来看,互动区始终大排长龙,热度并不算低。

在玩家圈子火热的《恋恋终序》再次证明了一件事:祖龙《代号:神不言》的选择并非个例,当女性向游戏集体卷向次时代,中小厂商和初创团队要想不掉队,“卷技术”必须被放在同卷美术、卷情感、卷玩法、卷叙事一样的重视程度。

“抢跑”祖龙半步的《恋恋终序》,到底是一款什么样的游戏?

小团队挑战3D项目,靠AI驱动的Roguelike式剧情体验

尽管游戏已经开启过小范围内测和线下试玩体验,但目前《恋恋终序》并没有试玩视频流出。好在我们仍然能够通过小红书官号,以及LumiTopia创始人小昕子的采访,先一步拼凑出游戏的真实情况。

简单来说,《恋恋终序》吸引玩家关注的主要是两大特点,一是UE5构建的3D沉浸式第一人称体验,二是AI驱动的无限流疑解谜副本+AI陪伴机制。

创始人小昕子在采访中透露,初创团队在3D技术方面有较大投入。“女性向产品对角色的细腻程度要求非常高,我们看到头部产品最大的竞争壁垒正是3D角色。”因此,他们也希望把3D资产做成自己的技术壁垒,也能放大女性向游戏关键的陪伴感与临场感。

除了杀入3D女性向赛道外,《恋恋终序》的另一个亮点在于AI驱动的剧情关卡玩法。

据悉,游戏被分为两个部分,一个是主打陪伴、生活化互动的主世界,另一个则是主打无限流解谜玩法的“镜界世界”,如封测和线下展区开放的“雪域列车”副本,以及新实机视频里展示的“拂晓庄园”副本。

“镜界世界”副本体验其实很像剧本杀:玩家会突然在某个主题的副本中醒来,被赋予魔法少女、制药师、流浪者等对应身份,调查完成不同的任务。但整个故事关卡并非被提前预设的剧情,而是依靠AI驱动。

基于主创团队打造的关卡规则、核心叙事框架,具体的解密、剧情变化都由玩家的选择+AI即时演绎推动,每一次的体验都不相同,实现类似Roguelike的差异化剧情体验,即官方口中的“无限流”。

按照官方的说法,AI大模型驱动下的男主将基于人设框架同玩家交流、互动和共同解密,整个剧情推进、路线选择完全由玩家主导。甚至回到主世界后,男主仍然保留此前的记忆,并逐步调整互动方式,让之前的相处都能成为推进长期关系的基础。

用小昕子在采访里的话说,他们希望通过“由AI驱动的涌现式剧情,持续为玩家与角色提供新的经历与故事”。

当然,就像市面上多数主打情感陪伴的AI产品一样,《恋恋终序》也保留了AI陪伴的玩法,角色在主世界会主动发起对话和约会邀请,以满足女性玩家在情感表达、日常陪伴与亲密关系体验等方面的诉求。

他们的目标也很清晰,要做大女性向游戏乃至陪伴类产品的盘子:“既希望吸引到常跟AI聊天的女性,也希望吸引到传统乙游玩家,甚至追星族、经常去线下玩情感剧本杀或者有过陪伴情感体验的女生”。

值得一提的是,小昕子也在采访中表示,AI工具对于小团队挑战3D项目相当重要。

她表示,二十人初创团队之所以敢于挑战3D女性向游戏,离不开AI的帮助。但小昕子强调,AI在开发过程中仅仅是作为辅助工具使用,游戏的世界观、男主人设、主线剧情均由文案组手搓产出,确保内容的完全手工。

长得“人山人海”的男主,正在成为女性向游戏新困局

这两年,越来越多女性向游戏团队倾向于在小红书上起号,或是为独立游戏提前预热。同样,《恋恋终序》目前也仅在小红书进行宣发和社区运营。有意思的是,随着《代号:神不言》曝光带来的热度,以及游戏近期实机视频放出,没有大宣发的《恋恋终序》居然在海外引起了讨论。

这群老外的想法都很一致:现在女性向游戏人设总有一种莫名的相似感,甚至有玩家认为非女性向游戏的男性角色反而更有意思。

也有海外玩家指出,那些RGG工作室和卡普空创造出来的成熟男性角色,就连直男都着迷,却在女性向游戏里几乎销声匿迹。

这其实并非由老外审美差异造成的,很多国内玩家也提到女性向新游戏的男主形象越来越“熟悉”。

必须指出,玩家口中的“男主长很像XXX”并非个例。近几年首曝或测试的女性向游戏,或多或少都被提到“同质化严重”的问题。男主长得“人山人海”,已经成为当下女性向游戏不得不忽视的新挑战。

女性向游戏提供的往往是私人化、个性化的情感体验,本就众口难调。随着女性向游戏的美术、人设、剧情被头部产品卷上天,不仅显著提升了开发成本,也在一步步拉高玩家的审美阈值。

对于后来者而言,身经百战的女玩家在审美、体验上都保持着更高的要求。其中,追求技术升级迭代固然是确定性强的道路。但对于满足玩家的审美、情感需求这件事,摸着石头过河的创新很容易引发争吵。随着开发成本陡增,厂商不得不寻找确定性更强的答案。

当最难标准化的“情感”需要被批量生产时,大多数厂商为了控制成本求稳,主推角色只能选择女性审美的最大公约数。恰恰是这种默契,让某一类或某些已经得到市场验证的男主人设,成了女性向游戏的标杆。

当然,很多女性向游戏也靠着足够差异的人设、题材、美术和剧情成功突围,如古风题材的《如鸢》;新游《夜幕之下》一测招募时更是直接甩出调查问卷,给玩家喜爱的角色类型做一个大检查,选项细致到覆盖到“抖S、Daddy”等不同XP,推动游戏在玩家圈子里早早火了一把。

上周首曝的《代号:神不言》,也在努力探索一些差异化的人设创新,如黑皮黑发、充满野性张力的迟野。从国内外玩家社区的反馈来看,大家普遍对这个辨识度很高的男主表达了喜爱。

诚然,追求技术升级成了今后女性向游戏的标准答案,但想要交出让更多玩家共鸣的满分答卷,更需要个性化的情感服务,而非千篇一律的网红脸。无论如何,卷技术只是入局女性向赛道的门槛,品类决胜的核心始终绕不开情感。

当3D次世代产品成为今后女性向赛道标配,如何打破品类同质化困境,可能会是未来独立游戏突围,甚至是下一代旗舰级产品之争的真正胜负手。

五一争霸:《QQ经典农场》微信小游戏夺冠一周、《狱国争霸》抖音畅销TOP10

作者 Cristian 钱
2026年5月9日 09:33

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近的小游戏榜单头部变化有点快。

五一劳动节之前,融入了SLG元素的RPG卡牌小游戏《掌上谈兵》连续霸榜微信小游戏畅销榜一周。节后回来,突然发现冠军位置再度易主,腾讯游戏的《QQ经典农场》已然霸榜7天,成为五一期间该平台最大的赢家。


另一个重要的小游戏平台,抖音小游戏畅销榜前十名变化同样迅速,Top 10再次出现新产品,融合了策略战棋玩法的休闲竞技小游戏《狱国争霸》成功入围。此外,波克城市的《灵画师》拿下抖音小游戏畅销榜冠军,益世界的《疯狂水世界》成为同时杀入双平台Top 5。

模拟经营最大赢家,波克城市2款双料前十

5月8日,微信小游戏畅销榜Top 10依次为:《QQ经典农场》、《永远的蔚蓝星球》、《三国:冰河时代》、《疯狂水世界》、《掌上谈兵》、《向僵尸开炮》、《灵画师》、《我的花园世界》、《无尽冬日》和《跃动小子》。

同一天,抖音小游戏畅销榜前十名分别是:《灵画师》、《疯狂水世界》、《生存33天》、《我的花园世界》、《占城大师》、《传奇之业》、《无尽冬日》、《三国:冰河时代》、《狱国争霸》和《跃动小子》。

与五一节前类似,微信和抖音小游戏畅销榜前十的重叠度仍有60%。值得注意的是,波克城市有两款游戏同时出现在两个榜单。双平台畅销榜前十重叠的游戏包括:大梦龙途的《三国:冰河时代》、益世界的《疯狂水世界》、波克城市的《灵画师》、麟贝互娱的《我的花园世界》、点点互动(世纪华通)的《无尽冬日》和波克城市的《跃动小子》。

从游戏品类来看,模拟经营无疑是五一期间最大的赢家。在微信小游戏畅销榜中,《QQ经典农场》、《疯狂水世界》和《我的花园世界》三巨头会师;抖音小游戏平台同样有两款入榜,足见该品类在小游戏玩家心目中的地位。

抖音小游戏畅销榜Top 10新面孔,《狱国争霸》啥玩法?

闪动玖创的这款策略游戏采用了较容易被休闲用户接受的卡通像素风,游戏的核心玩法是战棋式的城池攻防战。

游戏中最主要的战斗单位是不同的兵卡,如刀盾兵、游骑兵、百蛊射手、并州狼骑等兵种。玩家可以通过招募的方式抽取兵种卡,也可以通过玩游戏或者达成任务、成就等方式获取兵种碎片、元宝、游戏币等各种资源。

兵种可以升级,碎片可以用来升星,均可以提升玩家在策略战斗中的战斗力。此外,你还可以在养成界面提升士兵的基础属性(如生命值、攻击力、初始金币数),还可以在宝物界面解锁对应的传奇兵器,提升不同兵种的百分比属性。比如,方天画戟可提升我方骑兵攻击力4%,孙子兵法可增加5个初始士兵,战国策则可以提升我方城池征兵速度,这些都可以帮助玩家获得起手优势。

游戏里的地图设计很容易让人想起买量广告此前比较流行的警察抓小偷:

只不过,玩法规则是完全不同的。

在《狱国争霸》中,每个玩家都有一个起始城池和一定数量的士兵,你可以通过拉线的方式攻击临近城池,当敌对城池守兵数量为0,后续进攻的士兵即可占领该城池。

游戏里的战斗是自动进行,而且并没有加入多余的战斗效果。

《狱国争霸》提供了挑战模式,让玩家适应不同的地图攻防策略演练,但其核心玩法是在线匹配、实时对战。多人对战中,只要不是第一个被淘汰,就可以获得排位分数,达到特定分数可以提升段位。

实际战斗中,随着地图越来越复杂,玩家需要考量的策略也就越多。比如,你需要守住或者攻破敌人重要的碍口,才能集中兵力解决一个敌人。如果同一个地图里的对手很多,你则需要根据对手的策略,选择先进攻哪个对手、如何防御其余方向的来敌。

需要注意的是,游戏里的士兵数量非常重要。每个城池的出兵数量都是基于城内总士兵数,比如属性相同的情况下,城池中有60以上的兵力,那么单路出兵就会有6个士兵,如果对面的出兵数量低于6,双方在路上相遇,你就会直接获胜,且还能剩下一定数量的士兵进攻对方城池。

因此,除了线路的策略设计,玩家还需要计算好特定城池的士兵数量,并且合理运用快速调兵、征兵技能。这两个技能都需要金币,游戏内的金币是根据玩家占据的城池数量自动增长的,占的地盘越多,就可以越快提升战力。

此外,游戏还增加了三国杀·乱斗、巅峰赛和组队比赛等不同的战斗形式,为玩家提供了更多的策略选择。Gamelook发现,组队比赛还需要玩家达到黄金段位才能解锁,意味着更多玩法实际上是给资深玩家提供。

《狱国争霸》采取了混合变现模式,你可以观看广告获得免费游戏货币,也可以通过月卡、高级月卡的方式,享受去广告、每日奖励领取等特权。

随着玩家的升级,游戏还会解锁公会功能,提供多人合作、竞技等更多的玩法。

整体来说,《狱国争霸》是一款上手简单、精通困难的策略小游戏,新手玩家可以在简单的地图与同水平的对手战斗,资深玩家则可以研究更多的策略。

5月预计16款新游戏上线:腾讯冲二游、灵犀修仙,字节亮相、遮天来了!

作者 陈, 逸波
2026年5月9日 09:41
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GameLook报道/刚刚过去的4月或许是今年上半年最“血腥”的一个月,不仅有大厂旗舰级新品上线对轰,还有诸多头部二游产品集中在4月放大招。在4月结束以后,5月份的产品重磅程度有所下降,不过新品数量依旧保持稳定,据GameLook统计本月预计有16款游戏上线。

而本月最值得关注的产品依然出自腾讯,那就是由《第七史诗》开发商,韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队研发的新二游产品《卡厄思梦境》,腾讯负责其国服代理发行。这也是腾讯自《NIKKE》以后,代理的又一款韩国团队研发的二游产品。

从《卡厄思梦境》的国际服表现来看,初期爆发力很强。游戏国际服在去年10月下旬上线,开服当天即登顶美日韩等多地区免费榜榜首,上线十天以超千万的预估收入问鼎十月全球新游之最,据外媒报道,游戏首月全球收入达402亿韩元,折合近2亿人民币。

但游戏后续因为角色养成和剧情问题而在国外社区遭遇了一些舆论,《卡厄思梦境》国服团队则在去年开启测试以后就发布公开信表示已经重点关注到社区讨论的问题,并会在后续与韩方研发团队密切沟通。在如今竞争越来越激烈的二游赛道,《卡厄思梦境》作为一款主打差异化体验的中体量二游产品,其上线表现值得关注。

除此之外,本月灵犀、朝夕光年也有新产品上线,不过产品规格都不算高。从新游整体情况来看,本月放置、卡牌品类的占比也有明显提高。

腾讯、灵犀、朝夕光年相继出牌

《卡厄思梦境》-腾讯

本月最重磅的产品当属由韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队开发、腾讯代理国服发行的《卡厄思梦境》。游戏题材选择的是前几年十分热门的后启示录+新怪谈,而游戏最大的特色就是“角色崩溃”机制,这体现在多个方面:在游戏设定上是新怪谈剧情背景中的“SAN值清零”;而在美术表现上则是冲击力很强、差异化明显的角色精神崩溃立绘;反映在游戏实际玩法中,角色崩溃还会导致各种debuff并给玩家手牌塞异常卡。

游戏整体玩法则是持续运营游戏中比较少见的可玩性很高的肉鸽卡牌,除了单局内的肉鸽战斗,游戏整体循环上都带有部分肉鸽游戏的特征,需要玩家在日常副本中收集不同角色卡,并且角色卡还带有肉鸽特性的特殊效果。也因此《卡厄思梦境》被不少玩家称为“卡牌搜打撤”。

整体上来说,《卡厄思梦境》的基础内容品质在线,玩法差异化也较为明显,能否为腾讯开辟出新的二游赛道空间十分值得关注。

《宗师之上》-灵犀

《宗师之上》是一款修仙题材的竖屏放置卡牌RPG。从游戏品类选型来看,明显受到了近两年国内App手游市场与小游戏市场(尤其是小游戏市场)的修仙题材轻度休闲游戏的影响。从游戏美术风格来看,也选择了比较清新治愈的东方幻想风格,再加上卡通渲染,最终呈现出比较强的休闲化、年轻化特征。

而游戏玩法内容上则重点强调自由度、快节奏、轻松休闲三个维度:游戏没有固定职业,自由选择功法。单个角色即可掌握所有门派的功法,全门派功法自由组合随心搭配。大地图也自由探索、互动、战斗;游戏主打快节奏即时战斗,多人同屏互动;没有繁琐的每日日常任务,武学修炼、大世界挂机打宝、世界Boss、帮派玩法等都支持离线托管,随心所欲随时上下线。

镭明闪击》-朝夕光年

《镭明闪击》是一款由朝夕光年发行的3D成女幻想即时策略RPG。在视觉表现上,《镭明闪击》采用了市面上少见的次世代写实 3D 画风,塑造了众多兼具写实形体、细腻肌肤与独特风格的角色,搭配丰富的实装系统与互动设计。

游戏原创「塔攻」玩法,即时快节奏1分钟1局。玩家不是被动防御,而是始终扮演主动进攻的一方。游戏的多样战场,多种战术与自由配队,以及费用部署、掩体、射程、场景破坏、弱点等机制设计,让战斗体验兼具动态策略博弈与快节奏枪战的爽感。在体验爽快战斗的同时,游戏还准备了角色养成无损重置、日常速清等减负系统,后续也将推出更多肉鸽、双人玩法。

多款放置类游戏

来自黑洞的旅人》-深圳驭风网络

《来自黑洞的旅人》是一款主打二次元策略卡牌 + 3D 即时战斗手游,故事发生在灵能复苏时代,被称作“战姬”的女性超凡者相比男性超凡者,拥有更稳定的灵性协调,虽然失控的危险依然存在,但守护世界,对抗深渊需要超凡者的力量。玩家将扮演一名来自地球的穿越者,担任「灵界调查局」的调查官,发掘寻找能力各异的战姬。游戏分为战士、刺客、辅助、法师、骑士五大职业。废弃都市闯关带来劲爽割草快感,守卫源能护送、歌剧院协力净化心魔等丰富玩法,带来多层次策略挑战。

驯龙之旅》-咪咕互娱

《驯龙之旅》是一款轻松育龙的治愈冒险RPG。游戏的美术风格比较有特色,选择的是写实毛绒玩偶画风。故事设定上,玩家意外捡到了一颗龙蛋,随后孵出一只傲娇又贪吃的龙崽,从此踏上了驯龙之旅。游戏主要玩法就是放置策略挂机,战前设计好龙崽技能战术,战中自动执行。游戏同样设计了离线自动挂机机制,龙崽会自动探索战斗,一觉醒来就是海量离线收益。

其它游戏

东离剑游纪》-北京瓜栗科技

《东离剑游纪》是由虚渊玄×霹雳布袋戏正版授权3D动作ARPG手游。游戏主打实时操作、连招、极闪、格挡、QTE连携、专属大招演出,每个人都可以打出精彩的战斗。所有稀有S级角色随剧情免费解锁。0氪全图鉴。体力无限制,日常一键清完。UP抽卡歪了返还全部消耗,战令购买全额返还,买一次就不用再买。

《遮天:帝路争锋》-广州横竖雨乐

《遮天:帝路争锋》是《遮天》动画正版授权群像修仙手游。游戏忠于原著以及动漫,将《遮天》内有血有肉的人物,宏伟壮阔的世界观设定,呈现给玩家。你将从九龙拉棺启程,于北斗星域历练,组建起属于你的“天庭”,与诸多天骄,帝路争锋。自由搭配角色技能,洞悉敌方命门。 无论是“天帝流”的碾压还是“虚空阵”的诡变,胜负皆在你一念之间的策略博弈。

《萌神契约》-游艺春秋

《萌神契约》是一款二次元画风的美少女足球游戏。你曾是叱咤球坛的巨星,一场穿越,让你在熟悉的绿茵场上,以“经理人”的身份重燃热血。你将以全新身份,与一群天赋异禀、活力四射的美少女球员,拯救这家即将破产的球队。海量个性鲜明的美少女球员任你调遣,根据对手特点,灵活搭配阵容,制定克敌制胜的战术策略。离线资源持续累积,上线一键轻松收取。告别爆肝刷资源,轻松获取养成所需。利用碎片时间,也能让球队实力稳步提升,享受“睡醒即变强” 的惬意体验。

《氏族攻防战》-北京田地科技

《氏族攻防战》是一款非常有趣且耐玩的战斗策略类游戏,游戏主打招兵买马攻城略地。玩家扮演的是一名诸侯,率领着自己的成千上万的兵马征战各路强敌,史诗级别的战役,一座座城池等你来解放,很多强大的武将等你来招待,创建自己的强大的军队。

《大洋守护者》-北京澄游

《大洋守护者》是一款3D轻科幻海战游戏,继承海战、空战、潜艇战,游戏主打SLG策略+FPS射击双模式融合。海战采用即时策略+手动集火机制:玩家可在战斗中自由切换目标,精准打击敌方关键单位;空战采用主人公视角射击玩法,自主瞄准投弹,感受空中突袭的刺激与快感。游戏同时强调战前布阵与战中操作,策略与技巧并重。每一场战斗都需要玩家在战前合理安排舰种搭配与阵型部署,在战中灵活应对敌人变化,真正做到运筹帷幄,决胜千里。

《小飞船大冒险》-深圳曜祚科技

《小飞船大冒险》是一款Steam移植的类银河恶魔城弹幕游戏。玩家通过双摇杆操作一艘快速灵敏的飞船在手工打造的遭遇战中火力全开,感受水晶剔透的美学和爽快的游戏体验。在紧张的弹幕战斗中击败首领,通过升级、寻找各种物品和购买装备来升级飞船。游戏提供了3种难度模式、瞄准辅助、自动开火还有更多辅助选项。无论是新手还是老玩家都能找到适合自己的难度。

《耀世格斗》-广州聚玩

《耀世格斗》是全新3D二次元横版动作手游。玩家将踏入危机四伏的布斯玛尔大陆,一个西方魔幻与“万物皆可化灵”奇妙交融的世界。曾经辉煌的文明因“灭世之决”而分裂,如今魔物横行、孩童失踪,神秘冰雕与奇异空间暗藏阴谋。身为御灵家的继承者,你将执掌灵能,揭开大陆尘封的秘密。通过多重转职与深度天赋树塑造独一无二的战斗风格。核心玩法在于深度技能定制:自由搭配、组合技能,打造专属连招,并在特殊副本中担当关键职能。体验“所触即所得”的极致战斗快感!革新物理引擎带来拳拳到肉的真实震感反馈,华丽的粒子特效与奇幻写实场景交织,让你身临其境。

《新星足球世界》-深圳前海弘程

《新星足球世界》是一个专属于你的足球世界,在这里,你能打造出属于你自己的、独一无二的俱乐部,从经营管理,到球员训练;从战术安排,到签约奖金,一切都由你说了算。玩家不仅需要一手掌控足球俱乐部的日常经理、训练基地建设,还需要掌控球员交易、训练、养成。除此之外游戏还提供了丰富的比赛内容供玩家体验,玩家需要通过合理的战术设置来取胜。

《真・三国无双 天下》-盛天游戏

《真・三国无双 天下》是由光荣特库摩正版授权的无双动作游戏。黄巾起义、虎牢关吕布、长坂坡赵云……多种关卡战役重现!无双动作玩法、地图场景最大程度复刻,只为沉浸式呈现无双战场。体验百人同屏的视觉冲击,化身三国名将,在千军万马中爽快战斗,感受真正的“一骑当千”。复刻连段追击系统,依据敌将状态与距离发动反击或追击,配合“无双技”大招爆发,清屏制敌。灵活运用闪避、弹反见招拆招!配合大范围AOE技能组合自由连招,召唤支援武将一招制敌,尽情享受无双战斗。

《航海记》-创天互娱

《航海记》是一款以冒险为主题的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。玩家将扮演勇敢的航海者,在神秘莫测的海洋世界中探索未知岛屿、挑战强大敌人,并通过与其他玩家互动,体验一场充满策略与合作的冒险之旅。

游戏包含无畏战士、神秘法师和敏捷游侠三个角色,每一种都有独特的外观设计和引人入胜的背景故事。为了让游戏体验更加丰富,游戏还为每种角色提供了战斗精英和辅助专家两种职业分化。战斗系统上,从近战的重剑、长矛到远程的弓箭、法杖,每种武器都有独特的攻击方式和属性加成。你们可以根据战斗场景和对手特点,灵活搭配武器,打造属于自己的战斗组合。

《英雄之时》-厦门游乐互动

《英雄之时》 是一款具备策略深度的单机半回合制即时战略游戏。在这你将化身领主,在阿斯托利亚大陆上领略12个大部族的魅力,并指挥英雄组建你的传奇军团,占领要塞、掠夺资源、扩张军团。游戏中独特回合机制,通过你的军事策略完成战略规划实现作战目标。此外手游版还新增了排位赛等多人竞技以及遭遇战关卡玩法推出,在保留 PC 原版经典内容的同时,会持续加入全新内容玩法,期待各位领主们用智慧缔造你们的传奇史诗。

二游乱世当道,鹅厂的《归环》真的能打么?

作者 陈, 逸波
2026年5月11日 09:44
【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在去年国内二游市场经过短暂的一年沉寂期以后,2026年国内二游赛道可谓火力全开。刚刚过去的4月就堪称近几年国内二游赛道“最血腥”的一个月。首先是好几款头部二游产品集中在4月开启了周年庆,或是进行了重要版本更新。比如米哈游《崩铁》、库洛《鸣潮》、鹰角《明日方舟》开启了周年庆,《终末地》也在4月上线了包含人气卫星角色的新版本。

其次,还有好几款新游选择在4月公测或开启测试,比如在4月末正式上线的完美的《异环》,再比如蛮啾的《蓝色星原:旅谣》在4月初开启了二测,腾讯萨罗斯工作室的《归环》则在4月末进行了一测……

不难发现,随着今年鹰角《终末地》、完美《异环》这两款旗舰级大世界二游上线,未上线的二游产品中《无限大》、《蓝色星原》、《白银之城》、《归环》也全部都是大世界产品,当下二游赛道已经开启了新一轮大世界的竞争。

刚好昨天(5月8日)《归环》发布了一测的优化清单,针对一测期间玩家在美术表现、、剧情体验、玩法系统、养成系统等多个方面的反馈,进行了相应的调整与优化。

那么,在二游赛道大世界竞争步入白热化的阶段,《归环》能否杀出重围?

独一份的剧情体验

《归环》与目前市面上其它二游差异化最明显的地方,也是它最突出的优势,自然就是其剧情体验。作为国内首款时间循环题材的开放世界二游产品,《归环》在剧情设定上给主角设计的能力是“死亡回归”,即每次死亡以后能够回溯时间线,这个设定与《RE0》等经典二次元作品如出一辙。

主角触发死亡回归(图源:如B站水印,下同)

而游戏在剧情流程中为玩家设计了很多分支路线选择,通过每一次死亡,玩家都能获得更多信息,从而重新进行选择。玩家在体验“二周目”剧情时,剧情文本与主角的心路历程也都会和一周目有区别。

这种剧情体验其实有点类似于一些AVG单机游戏,而像《归环》这样将多周目循环剧情与分支选择做成GaaS游戏的,而且还是体量规格较高的开放世界游戏,还是十分少见的。

在此基础之上,《归环》还加入了“命运骰子”的设计,也就是CRPG中常见的骰子检定,玩家拥有多个维度的属性,在涉及到关键剧情抉择时会根据玩家属性掷骰子过检定,这种经典的DND设定会让玩家过剧情时拥有更强的沉浸感和更高的自由度,与游戏的多周目时间循环设计可以说是相得益彰。

而除了剧情设计以外,在剧情演出上,《归环》也下了非常多功夫,演出形式包括实时演算、CG动画、2D番剧式动画等多种形式,可以说是将堆料做到了极致,对于《归环》这样主打剧情体验的游戏来说,多元化的剧情演出也更容易持续吸引玩家注意力,从而提升玩家的沉浸感。

《归环》剧情过场中穿插的的2D番剧式动画

一测的完成度够高,但游戏品质的上限如何?

很显然,《归环》项目组自己也很清楚在当前越来越拥挤的开放世界二游赛道,想要在市场上立足就需要有自己的差异化优势。

目前看来,剧情体验是项目组选择的一个重点,本次一测也一口气放出了8个小时左右的连贯剧情体验,对于一测阶段的二游产品来说,这个内容量已经十分可观,更别说剧情演出也打磨得十分成熟。因此一测结束以后,玩家普遍对《归环》的剧情体验给出了较高的评价。

与此同时,《归环》独一无二的时间线循环剧情设计,虽然给了许多玩家不一样的体验,但也不可避免地会引发许多玩家的担忧——本来3D开放世界二游产品的制作规格就比较高,时间循环与分支选择式的剧情设计,会对游戏内容生产提出更高的要求,更别说《归环》是一款持续更新的服务型游戏,项目组的产能是否可以跟上?

玩家对于游戏产能的担忧

玩家的这些担忧其实也让GameLook想到了另外一个问题,那就是作为主线内容持续更新的服务型游戏,《归环》虽然想通过DND骰子、剧情分支选择等内容来给玩家提供更加自由化的剧情体验,但最终还是要考虑一个剧情收束的问题。

这也是GaaS游戏与单机游戏很大的一个区别,毕竟单机游戏的剧情是独立完整的,可以设计多个结局,而GaaS游戏因为要持续更新,项目组在做完一个版本的剧情以后,下一个版本的新剧情肯定还是会从某一个固定的点开始做,这意味着需要把玩家选出的各种分支走向的剧情,收束到同一个版本终点。

而这自然对《归环》编剧的剧情架构能力提出了更高的要求,玩家其实也能理解持续更新的游戏,主线剧情走向肯定还是会收束到固定方向,而不会完全任由玩家发散。当然GameLook认为游戏内的一些支线剧情还是可以有更大发挥空间,能够真正做到让玩家自由选择结局,从而更好地呈现出游戏特色。

在昨天官方发布的优化清单中,也提到了剧情相关的内容,主要是优化叙事节奏、角色塑造与世界观传达,让剧情内容的逻辑更加严密,故事背景设定与基调氛围也更加清晰。除此之外则是在剧情演出上进一步打磨优化细节品质。

除了最重要的剧情内容以外,游戏在其它方面的基础品质也是玩家关注的一个重点。比如游戏的战斗体验与角色设计。战斗方面《归环》的角色+使灵协同作战也算比较有特色,不仅在战斗过程中能够体验到人灵同时战斗,对于一些高玩来说,甚至能够做到3名角色合轴的同时进行人灵协同,从而达成几乎是6人同时合轴的眼花缭乱的操作。

当然,由于是一测,特效质量、动作打击感、音效反馈等细节还有待打磨。官方在优化清单中也列出了一长串与游戏战斗相关的迭代更新内容。包括在战斗整体体验层面,优化闪避、索敌的手感,优化特效表现、战斗镜头表现等等。BOSS战方面也进一步优化了怪物招式以及玩家的战斗交互体验等等。

玩家目前也有一些反馈是集中在游戏的战斗手感和角色服装设计、建模质量上。这些内容都属于未来可期的内容,后续其实还是要看官方能够打磨到何种程度,毕竟在如今这个二游品质高度内卷的时代,游戏基础品质能够达到多高的上限也非常重要,尤其是角色3C、战斗体验等方面。

毕竟虽然说二游是内容驱动,但不可否认的是随着内容型二游产品越来越多,也有相当一部分玩家是剧情跳过党,这个时候游戏实际上手的体验会在很大程度上决定玩家留存。

腾讯能否打破二游的“开局逆风”诅咒?

最后,近两年上线的新二游产品似乎都逃不脱一个“逆风开局定律”。细数从2024年至今上线的所有旗舰级二游产品,几乎都经历过“逆风开局——紧急优化调整+追赠福利——后续重大版本更新翻身”的剧情。比如2024年的《鸣潮》、《绝区零》,今年的《终末地》、《异环》皆是如此。

这些产品甚至于会出现后续版本成绩超越开服的情况,如今你都不好再去下诸如“二游开服即巅峰”这样的论调。

在GameLook看来,出现这种情况的主要原因还是当前二游市场玩家对新产品的预期与要求都非常高,导致游戏实际上线以后,总会有玩家对游戏的某个方面不满意,再加上二游社区一贯比较分裂的讨论氛围,很容易诞生出一些社区舆情。

但另一方面,这些游戏在做出相应调整后,能在后续走出爬升曲线,其实又说明在社区声音之外的“沉默的大多数”,还是会认可游戏内容品质的,只要项目组用心制作内容、迭代优化,就有机会不断提升游戏口碑。

因此《归环》作为目前刚刚进行一测的二游产品,能否在未来实际上线之时,打破这个许多二游经历过的循环,也会是一件值得关注的事情。而GameLook此前也盘点过,腾讯手上目前除了《归环》以外,还有好几张二游赛道的牌。

包括同为萨罗斯工作室的二次元吃鸡游戏《命运扳机》,这款游戏进度会更快,根据此前的媒体采访,预计在今年Q2或Q3上线EA版。除此之外还有CDD工作室的《虚环》,这款游戏在3月份也进行了一测,整体上来说《虚环》的差异化更明显,从项目诞生之初就被不少粉丝冠以“神人二游”之名,毕竟游戏主要聚焦在Vtuber圈,目标用户更加垂直。

另外就是腾讯投资公司Shift Up的下一代3A级二游产品《Project RX》,腾讯也专门成立了子公司深度参与《Project Spirit》的共研工作;腾讯子公司库洛在《鸣潮》站稳二游第一梯队以后,已经透露出风声的新项目也还有《代号:NAMI》和《代号:SUN》。(注:代号SUN目前暂不确定是否为二次元项目,从库洛官网招聘信息来看,出现了写实风格、社交、PVP竞技等关键词)

库洛《代号:SUN》的部分招聘信息

总而言之,以前一直被外界认为“没有二游基因”的腾讯,手上的二游牌其实还有不少,恰好目前二游整体上正在进行新一轮的旗舰级产品迭代,随着腾讯的存在感越来越强,未来二游市场或许也会再次洗牌。

前作月收入破2.5亿,点点又要“双剑合璧”?二合新游《Just Desserts》开测

作者 Cristian 钱
2026年5月12日 09:08

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/进入2026之后,国内女性向游戏市场越来越卷,甚至近期还出现了多款产品陆续曝光的现象。反观欧美市场,女性向游戏仍然以休闲化、泛用户化的消除游戏为主,且主要聚焦于中老年女性玩家。


在海外休闲游戏赛道,最成功的厂商当属柠檬微趣,这家深耕二合赛道、多款产品霸榜的出海厂商,如今的月流水已经超过10亿元。Sensor Tower近日发布的4月全球手游收入榜显示,柠檬微趣的《Gossip Harbor》拿到了全球收入榜第5名。

其他厂商也开始跟进,就在前不久,腾讯旗下海外子公司Supercell就收购了二合赛道较早实现月流水破亿的《Merge Mansion》开发商Metacore。实际上,早在2022年,Supercell就了二合游戏《Love & Pies》开发商Trailmix的多数股权。将Metacore收入囊中,意味着腾讯在海外休闲赛道拥有了一张真正的“王牌产品”。

这几年,海外休闲赛道布局最快的就是SLG出海大佬点点互动。年初的时候,Sensor Tower 发布的2025年12月中国手游发行商全球收入排行榜显示,点点凭借《Whiteout Survival(无尽冬日)》、《Kingshot》的稳定表现以及《Tasty Travels: Merge Game》的强劲增长,成功稳居全球手游发行商收入榜第二位,后者的月流水彼时已突破1.5亿元,如今《Tasty Travels》的月流水已经突破2.5亿元。

最近,点点互动在海外上架了一款二合新手游《Just Desserts》,目前在澳大利亚、加拿大、菲律宾和英国四个市场测试。

由于游戏发布时间较短,目前还没有《Just Desserts》的评测视频放出,不过,从该游戏的商店页面,我们可以大致推测出它的核心玩法。

剧情、装修+二合消除:点点休闲赛道补拼图

从App Store当中的该游戏商店页面来看,《Just Dessert》是一款较为经典的二合剧情游戏,就连游戏的副标题都明确标记为“Merge & Story”,也符合二合游戏如今比较流行的消除+剧情趋势。

如果玩过消除+品类,你可能一眼就看出这款游戏的故事套路:女主开局被男友/丈夫背叛愤而离开,带着年幼的女儿一起经营闲置很久的破旧甜品店,通过不断的努力经营一步步扩张商业版图,最终实现人生逆袭。

期间,你还会遇到各种突发事件,需要选择对应道具解决女主角遇到的挑战,如解救大火中的母女等。随后,玩家还可以体验装修的乐趣,通过玩游戏的方式获得道具,将甜品店翻修得焕然一新,解锁更多的区域、功能和道具。

游戏的核心玩法是二消合并(merge two),在一个棋盘上,通过两个相同的物品合成更高级物品,完成顾客的订单需求可以获得经验、道具以及特殊奖励,用来解锁剧情、装饰家具以及更高级的物品,推动主线剧情和进度。

很显然,点点互动这款新作的目标,依然是海外主流的休闲游戏消费群体,即中老年女性玩家。从用户属性来看,这部分玩家往往已经成家立业,甚至有些已经退休,她们既有玩游戏的时间、也具备游戏内消费的经济能力。《Just Desserts》选择了女性比较喜欢的甜品店场景,也是对上一款美食旅行主题二合游戏《Tasty Travels》的拼图补全,这一点与柠檬微趣已经证明成功的同时做多款二合游戏的方式较为接近。

当然,考虑到游戏仍然处于测试阶段,二合剧情游戏也需要大量的关卡、故事和运营活动的支撑,《Just Desserts》能否成为点点互动的第二个休闲爆款,仍然需要时间给出答案。

从SLG霸榜到休闲赛道破局,世纪华通“更大的野心”

凭借《Whiteout Survival》和《Kingshot》两款SLG的持续成功,点点互动成功将世纪华通推向了“A股游戏王”的宝座,从摘帽成功突破千亿市值。

去年11月底的投资者交流会上,董事长王佶提到世纪华通在第三季度营收过百亿,接近EA(Electronic Arts),收入规模排在全球游戏公司第六、且增速翻倍。

根据Sensor Tower数据,世纪华通旗下点点互动在2025全球收入激增87%,跃居中国手游发行商全球收入亚军。除了依旧稳健的《Whiteout Survival》,世纪华通仅用一年时间就把《Kingshot》干到了十亿左右月流水。

在1月7日的投资者会上,世纪华通高管明确表示,休闲游戏同样是公司的下一个核心增长赛道。“我们的核心策略,是在(休闲)产品本身不断进行更新和提升”。过去一年,旗下合成游戏《Tasty Travels》已经冲到月流水1.5亿左右。根据Sensor Tower数据,游戏2025年收入同比暴涨28倍,累计收入破1亿美元,首次亮相2025出海手游收入榜第27名。

随着《Just Desserts》正式进入测试阶段,这款游戏接下来的表现以及能否成为第二个爆款,还需要看点点互动后续的产品调优过程需要多久,以及选择何时开始对游戏进行大推。

按照业内测算,合并休闲游戏的回本周期通常要达到6个月甚至一年以上,与SLG非常接近,这也是该品类门槛较高的原因之一。作为SLG赛道的赢家,点点显然具备长线运营的能力和实力,目前同时跑多个产品,更多的是在寻找能够低成本吸量的流量洼地题材。

考虑到休闲游戏的买量成本远低于SLG,且大量休闲游戏的生命周期很长,二合赛道的门槛虽然高,但对于点点互动这样的实力型选手而言,依然有不小的成功机会。

上线17年、还能月收入4.5亿!休闲超级爆款《梦想小镇》做对了什么?

作者 Cristian 钱
2026年5月13日 09:34

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/老游戏在圈内的关注度越来越高了,如Supercell的《皇室战争》和《荒野乱斗》,发布多年仍然轮流迅速增长。

不过,今天要说的游戏其实更老,那就是休闲游戏巨头Playrix旗下运营了17年的《Township(梦想小镇)》。三方数据显示,该游戏目前的月流水不仅没有陷入长尾区间,反而不断创下新高,3月份流水达到4.5亿元。

2012年的时候,Playrix把《梦想小镇》搬上手游平台,但所有人或许想不到,十几年后,它仍然是圈内“最靓的仔”。2024年,《梦想小镇》的内购收入达到了4.03亿美元,在全球手游收入榜排第16位。比它早火的《梦幻花园》(Gardenscapes)同年收入约5.04亿美元,只看Playrix旗下产品组合,《梦想小镇》居然历久弥坚,增长速度甚至超过了该公司后续发布的旗舰游戏。

对于大部分人而言,Playrix旗下几款“梦幻”系列似乎差别并不大,很多人看到其成绩也只是当时惊讶一下,然后假装这是理所应当的。

但Gamelook需要明确的是,一款手游能活17年,本身就极为罕见,上线的第17年还在增长,更是奇迹。

如果你真的去看它这17年干了什么,你会发现这不是一个”产品长寿”的故事。而是一个团队如何把一款农场模拟经营游戏。近日,GameRefinery分析师Erno Kiiski与外媒2& a half gamers对谈时指出,上线之后的17年间,Playrix一步步将原本是模拟经营玩法的《梦想小镇》,改造成了一个以三消为核心引擎的休闲游戏平台。那个一开始连三消玩法都没有的游戏,现在几乎所有新活动都围绕三消在转。

做了17年的加减法:Playrix是如何将《梦想小镇》打造成一个平台的?

在聊《梦想小镇》之前,有必要先理解它的东家。

Playrix成立于2004年,由Igor Bukhman和Dmitry Bukhman两兄弟创办,早期做的是Flash小游戏。2010年代中期押注移动端,凭借《梦幻花园(Gardenscapes)》和《梦幻家园(Homescapes)》这两款三消解谜+装修翻新的混合休闲游戏崛起,2019年公司收入达到约17亿美元,全球员工超过2000人,整体日活用户超过4000万。

《梦想小镇》是他们的起家产品,2011年先在Google+上线,2012年扩展到iOS,比《梦幻花园》还要早三年。它最初就是一款纯粹的农场模拟经营游戏:种地、加工、卖货、建城镇,经典的城市农场循环。那时候没有任何解谜元素。

这个背景很重要。《梦想小镇》的底子不是休闲解谜,是模拟经营。它后来的故事,是一个模拟经营产品如何学会解谜、并最终让解谜成为核心引擎的故事。这与一开始就是解谜游戏后来加了副玩法的路径完全相反。

2023年10月,《梦想小镇》累计下载超过6亿次,日活用户约500万。这个体量的用户基础,是17年一点点积累下来的,不是一夜爆款打下来的。

Erno Kiiski将《梦想小镇》的17年经历,分为了5个阶段,它这些年一直在”加功能”。动物园、公会、Battle Pass、副玩法小游戏……每隔几个月就有新东西进来,短期内看起来是常规的内容更新。但仔细看节奏,你会发现这套做法有更深的设计意图。

他们加进来的很多东西,后来都消失了。”到了2023年,二消玩法几乎完全在游戏里消失了,同一年,Makeover玩法也消失了。在2024年,他们运行了合并活动,但同一年,它也消失了。如今,更多的是三消活动。“

这背后不是随机的加减功能,而是一套筛选机制在不断自我完善。每一个新玩法进来,都会接受同样的检验:它能不能跟核心循环咬合,能不能驱动变现,能不能支撑运营活动。通过了的留下,通不过的淘汰。

很多公司讨论”副玩法”,讨论的是用什么来留住玩家、用什么来买量。Playrix讨论的问题比这深一层:哪种副玩法结构,能成为整个游戏经济系统的一部分?

2017年前后,他们第一次把类似《Bloon Blast》的二消关卡放进游戏。这个设计是很超前的,“那时候混合休闲的概念还没成型,三消还没有主导市场,尽管《糖果传奇》很火,但把三消嵌进一个模拟经营产品的做法并不是主流。他们加三消,不是因为它已经流行了,而是因为跑出来的测试数据。

《梦想小镇》的副玩法实验,最终跑下来的是三消

三消的流行,让很多公司觉得”加个三消玩法”是理所当然的选择。但《梦想小镇》的三消策略之所以更有意思,不是因为三消本身,而是因为它与模拟经营层之间的组合方式。

很多同行或许都会 忽视这样一个现实:模拟经营层实际是在帮三消兜底。

你玩《梦想小镇》,不会只玩三消。农场在生产,订单在等待,建筑在扩建,你总是在两个系统之间来回切换。模拟经营层的节奏本身是慢的、需要等待的,它天然就会给玩家留下一个”休息区”。当三消关卡打完了、体力耗尽了,你自然切回农场继续管理。两套系统互相填补对方的等待空白,让整体的游戏时长从单套系统的20多分钟延长到超过55分钟。

《梦想小镇》的聪明之处,就是将三消和经营相互融合,形成了游戏失败之后的心理缓冲区。三消没体力就去农场,种田厌倦了就玩玩关卡,没有哪个系统会给玩家带来过高的挫败感。

在游戏的早期阶段(2015-2019),他们增加最大的一个功能就是动物园。如果你玩过这款游戏,它与传统的模拟经营不同,动物园是一个单独的区域。它的想法与主要的核心区域一样,但它是分开的,而且专门有一个做动物园的团队。比较有趣的一点是,早在动物园功能推出刚开始的时候,就加入了卡牌收集系统,当时这个玩法还没有特别流行,但如今却成了休闲游戏的常态。

这是最早加入抽卡系统的休闲游戏之一,基本玩法就是你通过游戏玩法或者简单的活动,抽取不同的动物卡牌,但它出现的很早,这种收集系统已成为所有休闲游戏的必备功能,当时的卡牌手游爆款《皇室战争》都还没有发布。

一年后(2016年),他们增加了社交功能。此前他们没有做任何真正意义上的社交,最早期的时候,游戏可能只有好友列表之类的东西,但并没有加入公会玩法,但如今该功能已经成为模拟经营游戏的必选项。这个玩法里,玩家们可以相互帮助,在公会内部相互交易资源,听起来与《卡通农场》相似。他们还在2016年增加了简单的竞赛功能。

当时的休闲游戏并不流行社交玩法,很多人都说,休闲玩家不希望一起玩,他们只是碎片化时间自己打发时间。如今再看,几乎所有的休闲游戏都加入了社交玩法。

又过了几年,它进入了稳定的产品制作期,他们不断增加内容,使用巡回活动,但当时都不是特别大的功能。到了2019年,他们增加了Battle Pass,如今仍然存在于游戏里,那几年正是Battle Pass最火热的时候,得益于《堡垒之夜》的成功。不过,Playrix是最早采用Battle Pass机制的休闲游戏发行商之一。

与很多Battle Pass不同的是,《梦想小镇》的做法更像是当成了订阅服务,比如完成任务获得的里程碑奖励之外,购买Battle Pass的玩家还可以获得作物两倍成长速度的buff。然而,并不是所有游戏都能用这个功能。2& a half gamers主持人指出,”当Battle Pass成为普遍的付费项目,大额内购就有被蚕食的风险,《皇室战争》就遭遇过这样的挑战,所以采用的时候一定要小心。“

2021年之后,三消解谜的重要性越来越高,它们被当成了活动,成为常态化存在。运营与核心玩法结合也成了行业默认标准。这时候,你几乎有了所有的变现方式,包括三消游戏里才有的加速道具和步数,以及从其他Playrix游戏里学来的变现系统。

如今,副玩法成了游戏的Meta层,你可以通过三消获得能量,然后用来参加装修翻新活动,还从《Project Makeover》借鉴了一些东西。到了2022年,他们甚至加入了合并玩法,随后还加入了能量驱动的探索系统,与游戏的剧情系统融合,你基本上可以把能量系统与任何东西连起来,他们还在试验更多的东西。

2023年,他们引入了合并玩法,你通过二合解谜、获得能量,用于合并庄园式的活动。事实证明他们是成功的,每月4.5亿元的流水就是最好的证明。当然,这不是中小公司能做的,他们不仅需要大量的测试,还需要对数千个关卡进行难度曲线的平衡、调整。

Playrix还加入了一些流行玩法,比如2023年Super Light Ball活动火了之后,《梦想小镇》也加入了类似活动,你完成十个关卡,就可以获得双倍奖励。

此外,Playrix旗下的产品组合也支持该产品不断改善,将不同产品的洞察交叉运用,如果你看《梦幻家园》、《梦幻花园》会发现类似的副玩法和运营节奏。用户方面,模拟大亨游戏与休闲游戏的核心用户都是女星,它们高度重合,所以,《梦想小镇》的成功,是多方面因素合力的结果。

现在,《梦想小镇》当中每一个新增的活动基本都是围绕三消玩法来做,而不是原本的模拟经营。

Playrix这些年的买量广告创意变化,也能侧面例证《梦想小镇》不断的副玩法测试历程:

将休闲游戏当SLG运营,谁说轻就不能做长青?

访谈几人一致认为,从整体运营方式上,《梦想小镇》与目前许多的SLG很相似:它的核心模拟经营玩法多年来并未增加,但同时也没有减少,而是一直通过副玩法、三消等有助于提升买量效率的方式在引入更多新用户。这种做法,不得不说是非常聪明的。

2026年1月,Playrix对《梦想小镇》里的付费货币做了调整。价格上调,同时给了对应数量的货币补偿。表面上看,你拿到的东西没少。

但随着关卡难度和消耗量的增加,同样的钱能买到的进度是在缩水的。数据来看,最近的玩家评分下滑了,但数据来看,游戏的流水没降。”这说明玩家并不愚蠢,但他们的不开心,并没有影响游戏的业绩,至少进入2026年之后,《梦想小镇》的流水并未下滑。“

在Gamelook看来,《梦想小镇》,或者更确切来说,Playrix 的这套打法,不仅是中小团队不好模仿,哪怕是King这样的大厂同样不容易复制。

Playrix能把那些副玩法实验做得那么密集,是因为他们建立了一套足够轻的测试-淘汰流程,失败的代价很低。每一个新玩法进来,接受两周左右的运营测试,数据好就留,数据差就砍,不用开立项会,不用走评审流程。《梦想小镇》消失的那些玩法,每一个都是一次测试失败。

这,或许才是《梦想小镇》17年逆势增长背后,更关键的原因。

《三谋》开发商“宣战修仙游戏”,公布《长生计划》!90 后制作人:不是低成本试水

作者 Antonio 陈
2026年5月14日 09:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/两年前,几乎被《率土之滨》《三国志·战略版》完全控场的三国SLG,是业内公认最难涌现新爆款的超级红海。偏偏是在这样地狱级难度的赛道里,却活生生跑出了“黑马”《三国:谋定天下》。

曾在三国SLG红海创造收入神话的《三国:谋定天下》开发商华娱游戏,时隔两年全力“all in”另一个全是对手的赛道:修仙MMO,试图复刻曾经《三谋》的奇迹。

昨天(5月12日),华娱游戏官宣新作《代号:长生计划》一则不到30秒的实机画面录制视频,以及一封来自制作人的公开信。官方账号简介里直接写道:这是一款修仙策略MMO游戏。

制作人励超在信中强调,《代号:长生计划》不是一款“低成本试水”的游戏,将会在PC、手机多端互通。他透露:游戏自2024年年中开始立项,研发组已逾百人,游戏将在今年暑期开启首轮测试,目前约50%完成度。

先后获FunPlus、B站投资的华娱游戏,《三谋》的成功为其带来了充足的现金流,得以陆续开枝散叶。不仅是首款反诈互动影游《猎诈》的出品方,还投资了专注科幻SLG的风澜游戏,共同组成“风华游戏集团”。

励超表示,他们对修仙有长远的目标和信念,愿意为之“all in一把”。按照《三谋》制作人聆风的说法,“《三谋》赚的钱都投到修仙上了”——足见华娱游戏对《代号:长生计划》和修仙MMO的重视程度。

随着业内兴起MMO大撤退,如今修仙、仙侠MMO的主要参与者大多是广东买量帮。虽然赛道缺乏长期精品,但获量成本却被买量厂商集体拉到高位。这意味着,后来者必须长板足够突出、发行能力够硬才能在这儿站稳脚跟。

GameLook也很好奇,在这个最“难受”的赛道,自带“品类革命者”气质all in进场的华娱游戏,到底手握什么能够击败买量大佬的秘方?

野心很大,做由“玩家关系”驱动的修仙社会

华娱游戏之所以选择从三国SLG跳入修仙MMO,似乎与《代号:长生计划》制作人励超的经历息息相关。

公开信里提到,90后制作人励超最初一门心思只想做MMO。在网易长青MMO《倩女幽魂》手游做数值策划的那段日子里,他经历了调技能平衡、设计职业,负责大型副本和跨服比赛等工作,“努力摸遍了MMO的每一个零件”。后来对SLG有了兴趣,他又跳槽某中厂 SLG 项目担任主策。

游戏制作人励超 图源:制作人公开信

从业十年的经历,让励超坚定了做“代入感强、玩法新鲜、社交驱动、长线有追求和乐趣的长青游戏”的想法——这或许是融合MMO与类SLG策略玩法的《代号:长生计划》诞生的初衷,游戏在华娱内部代号也是“XSLG”。

目前,实机画面录制视频初步展示了游戏的几个特征:3D沙盘、俯视角画面、角色靠御剑飞行移动,透露的内容并不算多。好在制作人长文里进一步透露了《代号:长生计划》的玩法框架,他们想做“一个真正由「玩家关系」驱动的修仙社会”。

一是修为养成体系加入了成长、因果和机缘等随机性玩法,展现修仙独有的“开外挂感”;二是沙盒地缘策略框架,类似SLG可承接组织间社交和多方博弈;三是基于命数轮回设定可达成不同结局的赛季制。

制作人一开始就旗帜鲜明地表示,游戏不做自动寻路、线性叙事的传统MMO,而是采取沙盒叙事。

为了实现千人千面的赛季结局,游戏将沙盒叙事贯穿于整个赛季主流程里,玩家的沙盒属性决定了自己机缘、同NPC的关系。制作组甚至聘请包括知名修仙小说作者、起点中文网前主编等专家担任世界观架构指导,并成立了专门的IP组。

与此同时,项目组专门组建了一支有头部大厂长线项目经验的美术与TA团队,在角色、场景、沙盘表现和性能优化等维度投入大量成本。他们不想和主流修仙MMO一样靠网文改编过日子,而是从一开始就计划打造自己的原创修仙IP。

值得一提的是,《代号:长生计划》还会有一套涵盖宗门、战团、镇天司、妖族的多维度社交生态。既有MMO属性明显的“宗门”,接近于SLG盟战的“战团”,还有类似《冬日计划》非对称狼人杀玩法的“妖族”。

“革命者”华娱游戏,这次能掀翻修仙MMO的桌子吗?

B站发行的《三谋》目前表现依旧稳健,但时间来到两年后,华娱游戏必须拿出自己的下一个项目。让人没想到的是,这次曝光的新游戏不是华娱擅长的SLG,而是修仙MMO这个新方向。

这就有点匪夷所思了,好不容易挤进了三国SLG红海头部,华娱游戏又在大家“逃离”MMO的当下,一个猛子扎进修仙游戏市场——专挑“窄门”进入的华娱游戏,多少带一点品类革命者的气质。

传统修仙游戏主要选手是买量厂,这类公司往往表现得相当务实,大多选择竖版、放置的休闲化路子,以服务下沉的小游戏市场。反观,华娱偏偏拿出了另一张更挑用户的方子:按大厂规格立项。

客观来说,当下能在高规格、大体量的仙侠、修仙题材产品上有所成就的公司并不多,仅有三七互娱《凡人修仙传:人界篇》、完美世界的《诛仙》系列等少数成功者。另外,腾讯也正在布局修仙手游,如国风开放世界修仙手游《修仙时代》、修仙SLG《遮天世界》。

首月流水破5亿的《凡人修仙传:人界篇》

刚刚入局的华娱游戏能否重现《三谋》之于三国SLG的奇迹,展现出掀翻修仙MMO桌子的能力?真正看到《代号:长生计划》全貌之前,GameLook认为,发行至关重要。

作为买量成本仅次于传奇游戏的存在,仙侠游戏获量成本一直居高不下。《代号:长生计划》相当于需要直接跟买量大佬去卷,买量壁垒相当难突破。更何况,MMO赛道天花板还有网易这样的头部大厂卡位,华娱游戏想要成为革命者并不轻松。

《三谋》的奇迹很大一部分要归功于发行方B站,彼时B站也想要押注二游以外的项目,重头戏SLG自然是最佳选择,双方不谋而合。但B站暂时没有发行仙侠爆款的经验,《代号:长生计划》最终会交给哪家公司发行,是目前大家最好奇的问题。

仙侠爆款背后往往站着买量大佬,如果华娱游戏亲自下场发行,必然需要雄厚的资金储备。然而,这对all in研发的华娱游戏来说并不现实。GameLook认为,最大的可能是同B站再续前缘。

虽然B站不是买量市场的老玩家,但如今有越来越多厂商开始敏锐地发现其价值,B站已经成为多元游戏品类的重要营销阵地。

更重要的是,B站仙侠氛围本就相当浓厚,《凡人修仙传》动画更是镇站之宝,韩立结婴的瞬间直接干崩了B站服务器。如果双方能够延续合作,继《三谋》成为年轻人第一款三国SLG后,《代号:长生计划》也有望将修仙MMO引入年轻玩家当中。

《凡人修仙传》的B站弹幕热情溢出屏幕

退一步说,即使是买量大佬也曾遭遇暂避锋芒的困境。2023年的《凡人修仙传:人界篇》上线次月就遇到《逆水寒》手游横空出世,强势刷新MMO赛道各项纪录。三七也不得不缩减正面买量、转战小游戏赛道。

要么展现出硬刚买量大佬的发行实力,要么努力成为下一个“逆水寒”——左转or右行,这是华娱游戏和《代号:长生计划》接下来需要认真思考的问题。

海外全球发布!莉莉丝新游戏《Clash of Critters》“换配方”,要杀入这个百亿赛道!

作者 Cristian 钱
2026年5月28日 10:31

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GameLook报道/5月21日,莉莉丝的新作《Clash of Critters》正式登陆全球iOS和Google Play平台(不含港澳台、日韩、中国大陆)。目前,该游戏已进入20个国家iOS游戏免费榜Top 10、在欧美T1级市场排名更高,目前累计在近50个国家进入免费榜TOP50。畅销榜方面,《Clash of Critters》进入新加坡iOS畅销榜TOP10,在欧美T1级市场部分国家已进入畅销榜TOP40。

或许是发行日期的缘故,莉莉丝这款游戏的发行时间刚好撞上了网易的520发布会,因此这款游戏在国内目前的反应几乎是静悄悄的。当然,还有一方面的原因,或许是《Clash of Critters》的发行账号Farlight Games对不少国内同行而言略显陌生,一时半会反应不过来这是莉莉丝。

据Gamelook目前了解到的情况来看,《Clash Of Critters》几乎确定会在国服上线,其中文版《塔塔冒险队》已经于今年2月份获得了版号,且游戏账号在TapTap已经注册349天。但仅在获得版号之后更新了一波动态。因此,游戏的国服具体上线日期,我们仍需等待莉莉丝游戏后续的更新。

从目前社区放出的试玩视频来看,Gamelook认为,《Clash of Critters》可以说不同于莉莉丝以往的卡牌和SLG路数,游戏融合了国内和海外近几年主流模式:《Clash of Critters》不仅融合了国内当下爆火的竖版小游戏套路,还结合了国内少提及、但在海外游戏圈叱咤风云多年的“T3-MCC元素”,题材也采用了热门的养宠、精灵类。

我们不妨先看游戏到底长啥样:

试玩视频链接

关卡式卡牌塔防+弹珠机

游戏的主线玩法为关卡式卡牌塔防,这也是玩家进入游戏最开始接触的内容。简单直接的对话剧情,部署宠物角色卡牌开始战斗,胜利之后继续清理接下来遇到的挑战。

游戏关卡采取了较为休闲的自动战斗,获胜之后可以获得经验、道具等多种奖励。游戏的角色和画风偏卡通,还采取了比较简单的糖果传奇式关卡地图,对休闲玩家和泛用户具备吸引力。

随着关卡推进,游戏里会解锁更多的功能,比如核心变现机制之一的弹珠机,就是在第二关之后解锁的。弹珠机给人的感觉,很像是线下电玩厅里的游戏机,每次消耗弹珠按下push按钮,你都可以随机得到不同数量的游戏币,幸运情况下还能解锁新宠物。

比较少的情况下,弹珠机还会触发特定事件,对应获得较高的奖励。

此外,玩弹珠台还可以积累特殊游戏道具爪子,用于在捉宠设备捕获萌宠。这个机制很像是推币机,按下之后,爪子道具会以弹跳方式经过机器中的倍数,这些倍数是会实时移动的,碰到后会有对应数量的爪子落下。

捉宠机的下方则是不同宠物角色的传送带,每个宠物解锁需要不同数量的爪子。也就是说,获得的倍数越高,你能够解锁的宠物越多。当然,由于宠物传送带也是不断移动,玩家想要获得心仪的宠物,就需要精准把握好倍数与传送带重合的机会。

游戏里的核心成长线是萌宠升级,不同的宠物除了长相不一样,还会有不同属性和能力,随着关卡难度提高,游戏里最高可以上阵10个宠物。你可以通过升级、升星的方式提升它们的战斗力,以通过更高的关卡。

随后,游戏还会解锁更多功能,如常见的异步PVP和排行榜玩法,以及双人合作的实时社交玩法等,相对于单机塔防,增加了互动性和趣味性。

实际上,萌宠、捉精灵风格的游戏最近在全球范围内都比较流行,比如腾讯游戏的《洛克王国:世界》、蛮啾网络的《蓝色星源:旅谣》,以及莉莉丝游戏自家的捉宠生存手游《帕萌战斗日记》等。

小游戏玩法融入T3模式

开篇我们提到,这款游戏的商业模式显然是莉莉丝游戏希望向海外主流厂商靠拢的尝试,比如以弹珠机和推币机的形式融合了海外主流的T3-MCC(以下简称T3)模式,而采用这套系统的海外头部游戏的年收入盘子早已超过百亿之巨。

如果你觉得这个术语较为陌生,实际上,早在2024年的《Monopoly Go》爆火之后,就有海外资深分析师总结了多个爆款背后的商业模式,并将其归纳为T3-MCC,包括此前Moon Active的《金币大师(Coin Masters)》同样使用了该模式。

Gamelook曾于2024年编译过这个社交棋牌系统的详细情况,包括其发展史、玩法以及幕后设计以及流行原因,感兴趣的读者可以参考阅读:https://mp.weixin.qq.com/s/Ls9_1D8PXCT8_gSJDt4WJQ

简单来说,这类游戏的核心机制是“点点点(tap-tap-tap)”,即“T3”,它非常简单,就是点击一个巨大的按钮。基于点击后的随机结果,玩家要么赢得金币,要么比较罕见地进入防御、攻击和突袭“福利游戏”模式。

比如在《Clash of Critters》的案例中,无论是弹珠机还是推币机玩法,其本质上都有点点点大按钮出现在界面中。

玩家消耗能量货币,通过点点点旋转或者滚动消耗能量,然后得到各种金币,并且用这些金币获得对应道具,推动玩家养成或者游戏的进度。就像在《Clash of Critters》当中,两种扭蛋机制本质上都是为了获得萌宠卡或者升级萌宠的资源,提高玩家战斗力,以推动闯关进度和剧情。

这类游戏的meta层往往是简单的城建玩法,且每个建筑都会对应一个玩法功能,如本文莉莉丝这款游戏中的弹珠机。你的最终目标,是完成整个区域,解锁下一个区域,也就是《Clash of Critters》的糖果传奇式地图。

最终,核心循环看起来就像图中演示的一样,有一个非常简单的能量-金币-进度循环,同时有主动游玩和更微妙的离线放置经济系统,你离开游戏时间越长,得到的能量越多,换来的金币/进度也越多。

这类游戏无论是海外还是国内,实际上都已经有大量的开发者尝试,但想要成功并不容易。除了研发和运营这类游戏的挑战,你还会遇到更多的同类产品竞争,因此,只有尝试更新颖、有趣的机制,才可能获得买量优势,加上更好玩的meta层,玩家们才愿意留下来。

这类游戏的难点在于,要让玩家感觉到随机性,但同时平衡好游戏经济系统,确保玩家在游戏中停留足够长的时间来享受乐趣,在关键时刻也会耗尽能量,导致他们想要购买更多能量。

随着《Clash of Critters》的发布,莉莉丝正式入场T3品类,至于游戏后续能够达到什么样的高度,则需要看游戏团队后续对玩法机制、运营策略的调优,以及持续的买量投入。

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