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又一款“技惊四座”的女性向游戏!祖龙《代号:神不言》首曝,玩家看痴了

作者 Antonio 陈
2026年4月29日 10:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(4月28日),祖龙在年报中提到的下一代女性向大作“项目K”正式首曝——旗下VVANNA事业部研发的多平台UE5“高沉浸幻想都市恋爱互动游戏”《代号:神不言》,刚刚发布首曝PV和实机技术演示,B站播放量300万+。

女性向游戏,逐渐成为MMO出身的祖龙这两年来真正意义上的业绩支柱。根据年报,《以闪亮之名》国服2025年全年的平均DAU创下峰值纪录,2025年的项目利润同样高于前两年,展现出惊人的长线生命力。

今年2月,开发《以闪亮之名》的VVANNA工作室更是被升级为独立事业部,转型为更大的BU,以更清晰的业务权责和更完善的资源支持体系,保障女性向赛道的游戏产能。这意味着,祖龙已经将“女性向”视作自己的核心赛道之一,一代代接力下去。

众所周知,国内最早转型全员UE研发的祖龙,可以说是在次世代升级路线下注最狠的一家公司。同样,《以闪亮之名》也是这家公司技术管线升级、全力押注UE的产物。

随着VVANNA升级事业部,一同成立的还有VVANNA专属引擎技术攻坚团队:代号“女娲实验室”。也就是说,年报透露“2027年全球发布”的《代号:神不言》,将直接运用到“女娲实验室”的顶尖技术力。

从《以闪亮之名》的长线成功、到押注多平台UE5大作《代号:神不言》,祖龙的选择也反映了一个现实:为什么越来越多中小团队在女性向赛道掉队。很简单,当市面上主流产品集体卷向次时代,技术力不行的选手只能一个个遗憾退场。

祖龙下一代旗舰级女性向游戏,有多惊艳?

即将于2027年全球发布的多平台大作《代号:神不言》,到底是一款什么样的游戏?

游戏首曝PV配乐拿到OneRepublic《Counting Stars》的授权;世界观概念框架由 Hampton Fancher(《银翼杀手》《银翼杀手2049》编剧)与 David Gordon 共同创作,整体世界观统筹与剧情设计由 VVANNA 团队创作……制作规格各方面拉满。

至于《代号:神不言》本身,官方则给出了部分概念性描述:“命运系恋爱体验”“专属视角沉浸互动”“无拘束都市探索漫游”“高概念循环叙事”和“电影级4K视效享受”——显然,这不会是一个“小而美”的简单爱情故事。

从首曝PV来看,玩家将在光怪陆离的都市“蚀光之城”中,以第一视角与三位男主展开日常生活与恋爱冒险,体验“高沉浸式互动恋爱”。而三位男主的性格、气质也是各不相同,如压迫感十足的白毛男主韩烬,黑皮黑发、充满野性张力的狼人迟野,以及表面温柔、气质温润的粉毛男主苏予安……

从PV来看,画面展示了夕阳下的城市日常场景,第一视角和韩烬同乘一辆车、海边牵手,以及雪山、热气球、游乐园、看烟花等诸多画面,叠加“无拘束都市探索漫游”的概念,《代号:神不言》似乎存在与城市约会相关的玩法。

“高概念循环叙事”的标签,以及“时空轮回、结局未定、无限可能、逃出循环”等关键词,GameLook猜测,《代号:神不言》很可能走的是无限流剧情的路线。

PV也展示了一系列场景,似乎也佐证了这一看法:像是开头天空坠落的陨石击中城市的末日般场景,黑日悬空、天空远端出现镜像城市,废墟城市中飙车,以及一段苏予安高空坠落,穿梭一段类似《奇异博士》穿梭多个世界的走马灯视效……

与之相对,真正惊艳玩家的,其实是《代号:神不言》展现出的画面品质。为了展现官方口中的“电影级4K视效享受”,他们特地放出了另一段实机视频。但这更像是技术力的集中展示,没有透露玩法,而是用2分多钟时间完整“炫技”。

作为国内首个在全移动端、多平台实现UE5实时光追效果的女性向游戏,《代号:神不言》在实机技术演示中抛出了一堆引以为自豪的技术名词:肌肉纤维解剖级建模还原、动态出汗模拟系统、多层材质纹理嵌套与服装物理动态表现,以及Mega Lights技术……

这些词可能对玩家来说略显生僻,但更加写实、生动、细腻的画面品质,是能够被他们清晰感知的。

比如伴随呼吸跳动的真实人体肌理,甚至能够看到皮下悄然搏动的血管;背光状态下,还能够看清角色耳廓上细小的绒毛;突然被阳光照射到,角色瞳孔会不自觉地缩小眨动……且不同光照下的衣服材质、各类模型都有着堪比现实的质感。

 

这种级别的品质,已经不能再将《代号:神不言》简单称之为“手游”。光论技术力已经与叠纸《恋与深空》《无限暖暖》打平。可以说,祖龙正在端出真正意义上的下一代旗舰级女性向大作。

玩家:首曝卷上天,这居然是国乙能有的技术力?

《代号:神不言》首曝PV和实机技术演示放出后,祖龙再次用“亿点点”技术力再次震撼了国内玩家。

当然,更是给《以闪亮之名》老玩家带来了极大的惊喜。之前GameLook报道《以闪亮之名》时,评论区出现很多玩家热情晒图,祖龙技术力的确得到了女性玩家的高度认可。靠着口碑和技术力来打底,让玩家能够在下一代产品《代号:神不言》上看到更加真实、细腻、精致的质感。

尤其是实机技术演示的种种细节展示,直接惊呆了一众围观玩家。肌肉随着呼吸的轻微变化,皮肤下的青筋显露、瞳孔随着进光量变化而缩放……有玩家感慨:“能做到这种程度真的很身临其境了”

同时,《银翼杀手》《银翼杀手2049》编剧Hampton Fancher参与搭建世界观概念框架,也吸引了一批玩家的注意力,提前开始期待《代号:神不言》中能够出现赛博朋克世界观元素。

计划全球发行的《代号:神不言》,首曝一开始就同步发布了日语和英语PV,也在外网引发了一小波的讨论。没想到的是,反而是PV中来自OneRepublic《Counting Stars》的配乐,最先抓住很多老外眼球。

与之相对,国产女性向游戏邀请专业编剧Hampton Fancher加入,创造出无限流都市的世界观,对海外玩家来说似乎相当吸睛,这也是让很多老外感到意外的地方。

当然,《代号:神不言》的强大技术力和顶级画面质感同样震撼了这群老外。有人高兴地表示“3D女性向市场终于迎来了竞争之作”。更有海外玩家在评论区提前预言:这会是彻底改变女性向游戏的“历史性时刻”。

值得一提的是,《代号:神不言》吸引很多海外玩家的一点,其实是多平台发布、登陆PC的优势。毕竟市面上很少有女性向手游登陆PC,且展现出如此强大的技术力后,很难不让人期待《代号:神不言》的端游版本。

靠女性向游戏翻身的祖龙,即将与叠纸正面交火?

回顾这两年祖龙的业绩大失血,同MMO进入阶段性困顿息息相关。

国内MMO正在遭遇快速衰败,随着玩家时间碎片化、短视频崛起,再加上SLG的平替效应、二游截胡年轻玩家、小游戏疯狂收割泛用户,都构成对MMO冲击,让曾经的王牌品类迅速失去大量新鲜血液,这也是原来的MMO老玩家祖龙亏损的原因之一。

但失之东隅,收之桑榆,长年专注于MMO带来的技术力提升,反而成为祖龙押注女性向的最大底牌。

2025年营业收入双位数增长、亏损大幅收窄87.2%的祖龙总结减亏原因时,年报中首个提及的就是女性向游戏《以闪亮之名》。随着《代号:神不言》的首曝,祖龙终于找到了在MMO赛道式微后转型的正确出路。

必须指出,全力押注明年发布的《代号:神不言》,可能让祖龙无法在2027年实现业绩扭亏。当然从首曝品质来看,游戏很可能已经进入收尾阶段,正常来说还需要1亿—2亿就能做完。而截至2025年末,祖龙现金及现金等价物及定期存款为约10.95亿元,意味着《代号:神不言》的开发仍具备充足的资金保障。

从时间点来看,祖龙选择2027年这个时间点发布新作,相当微妙。或者说,《代号:神不言》会不会同叠纸下一代产品对上,无疑是大家关注的焦点。

毕竟《恋与深空》(2024年1月)已经运营了两年多时间,《无限暖暖》(2024年12月)发布一年有余,而叠纸手上暂时没有已知的未发行游戏版号。但退一步说,叠纸旗下产品运营稳定,不急着洗自己的用户盘子,陷入和米哈游一样的左右互搏、分流用户的困境。

因此,叠纸在2027年很可能不会有大动作,届时也许会是祖龙《代号:神不言》唱独角戏的一年。

但站在玩家立场,其实希望女性向赛道火药味更浓一些。一个品类的持续壮大,不能只靠一家独美,而是需要涌入更多选手,保持良性竞争、共建生态。旗鼓相当的对手出现,有助于女性向赛道的长期成长。

诚然,叠纸可以说是女性向赛道的最大胜利者,但也暴露出了这个类型的青黄不接。细数下来,也就只剩下腾讯、网易、灵犀互娱等少数几家大厂仍在牌桌上。但对于女性向赛道而言,一个人的胜利不叫胜利,需要有源源不断的新产品出现,才能维持品类的活力,甚至是全球用户的拓盘,提升中国游戏的竞争力。

一如射击游戏的繁荣,离不开足够多的选手下场探索丰富玩法,让每个玩家都能找到自己喜爱的细分玩法,进而做大用户盘子。同时,用户圈层的扩大也能吸引更多中小团队创业,多点开花才是女性向游戏彻底繁荣的正确方向。

祖龙的《代号:神不言》不仅有望推动大盘发展,更进一步为同行验证了一件事:女性向游戏做全球多平台,到底有没有戏?

某种程度上,《无限暖暖》在国内培育了一批新生代的女性向端游玩家。彼时《无限暖暖》公测曾带动一大批新玩家学习端游键鼠操作,也为后续其他女性向端游打下了用户基础。如今,Steam在线人数稳定在数千规模的《无限暖暖》国际服,以及《代号:神不言》的海外评论区已经证明,女性向端游存在不小的市场。

根据祖龙的规划,《代号:神不言》将于2027年正式发布。也就是说,游戏很可能在下半年陆续开启多轮测试,之后玩家能有更多机会看清,祖龙深耕女性向赛道的下一代旗舰级产品的真面目。

“做休闲游戏的,真能进游戏大厂了”?叠纸入局、点点集火!

作者 Antonio 陈
2026年5月15日 10:35
【GameLook专稿,禁止转载!】

图片来源:Pixabay

GameLook报道/在游戏圈,主机和PC玩家往往处于社区鄙视链的最顶端。近期IGN娱乐发布的新报告显示,62%的高活跃度玩家不再购买全价游戏——玩家用钱包投票戳破了所谓的“尊贵感”,无论如何,总要先过好眼前的日子。游戏开发圈子同样存在类似的鄙视链:次世代项目、端游大作、3A单机,以及使用UE等高端引擎工具、内容更有艺术表达和作者性……天然成为站上游戏开发鄙视链最顶端的先决条件。随着游戏圈竞争加剧,这类产品基本上被头部厂商把持。如今进入大厂也成了一个潜台词:你是不是能做这种业内“最顶端”项目的料。但同时,专业能力、艺术审美乃至是不是985学历都成了入大厂的硬性门槛。绝大多数开发者都想进大厂,却苦于没有敲门砖。为了过好粗茶淡饭的日子,“心在3A、身却在小游戏”成了行业常态。

但GameLook发现,近期行业风向似乎发生了改变,曾经处于鄙视链底层的休闲游戏,正在被越来越多被国内大厂关注。

出海SLG大佬点点互动(世纪华通)正在搭建自己的二合游戏矩阵;腾讯靠海外子公司Supercell近期收购了二合赛道较早实现月流水破亿的《Merge Mansion》开发商Metacore,腾讯旗下休闲游戏发行平台Miniclip猛砸上百亿收购了20多家休闲游戏工作室。

最近又一个备受行业关注新选手下场:叠纸新项目开始招聘休闲游戏相关的新项目岗位。当同行忙着盯紧《恋与深空》《无限暖暖》玩命“抄作业”,叠纸却突然掉转船头:尝试为女性用户群体开发休闲游戏,并在公司官网和招聘平台放出了一个新项目的招聘信息,其岗位标注着“模拟经营、休闲游戏”的关键词。

叠纸进军休闲游戏,意外、却又在情理之中。中国头部厂商集体入局休闲游戏,本就是没有选择的被动选择。

牵动大厂集体入局,意味着休闲游戏正聚沙成塔,成为一个极具商业价值的大板块。同时对进军全球的中国公司来说,休闲游戏也是最后一块未被征服的领地。尤其在长青游戏时代,长生命周期的休闲游戏也是不能忽视的对象。

而对于做休闲游戏的游戏人来说,如今终于有机会挂上大厂工牌、奔上幸福人生,这也是一个值得奔走相告的喜讯。

中国游戏“房间里的大象”终于被发现

做休闲游戏的游戏人能进大厂,可能是中国游戏圈最意外的结果。

从功能机时代到智能手机彻底爆发,休闲游戏在手游圈子一直都是小团队的自留地。尽管休闲游戏拥有庞大的用户量,但商业价值和用户付费能力一直偏低,相当多的游戏需要靠广告变现营生,身处讲究收入增长、行业地位、资本能力的中国游戏圈,“生态位”偏低的休闲游戏天然不受同行和大厂待见。

另一个值得一提的话题是:早年从功能手机游戏、到智能机手游过渡的粗暴式生长的国内休闲游戏,深陷误点击收费、骗氪、暗扣用户话费等侵害用户利益的问题,带来一系列消费纠纷,甚至距离灰产只差一步之遥。尽管当年依然有优秀休闲游戏公司,但那段乱象丛生、鱼龙混杂的黑历史,无疑是国内休闲游戏的原罪。

但从另一个角度来说,休闲游戏也为行业带来了很多正向价值,至少展现了手游时代用户需求的多样性。

氪金游戏无非是钻竞技、SLG、MMO、放置等大类型的牛角尖,相互模仿、融合。但休闲游戏的确是百花齐放。尤其是海外脑洞大开的超休闲游戏,为有创意能力的开发者提供了大展拳脚的舞台。

更重要的是,在商业游戏为买量所困时,单用户获量成本能压到0.01美元、低到令人发指的休闲游戏,甚至还玩起了“低买高卖”的流量生意,甚至靠“副玩法买量”反向革了氪金手游的买量套路。

除了《开心消消乐》《天天酷跑》等第一代智能机休闲手游外,国内持续多年一直没有诞生高价值的休闲游戏(直到微信小游戏平台登场才有改观)。休闲游戏真正被国内游戏大厂重视,最早是为了压低买量成本、搞副玩法买量。如今,休闲游戏又一次被大厂集体看中,则是眼红其在海外巨大的商业价值。

在GameLook眼中,休闲游戏在国内外的待遇,完全是一个天上一个地下。不擅长做重度游戏的老外,他们语境里的“手机游戏”几乎与社交游戏、休闲游戏划上等号。欧美的手游厂商眼下几乎清一色的是休闲游戏公司,但其头部游戏的流水规模完全不输中国头部大厂产品。

比如月流水曾超20亿的Scopely《大富翁Go》,Dream Games 10亿+月流水的《Royal Match》……Playrix、King等老牌厂商旗下产品更是在运营十几年后仍然保有过亿月流水规模。同时,这些公司大多是数千人规模,放在全球市场都属于是游戏大厂中的大厂。

Scopely《大富翁Go》

即使是再怎么瞧不起休闲游戏的大厂,终于学会发现“房间里的大象”,不能继续忽视全球休闲游戏玩家的规模和商业价值。

更何况,休闲游戏本就是全球游戏四大类型(RPG、棋牌、休闲和策略)之一。中国公司已经吃下RPG、SLG,做棋牌风险又太高,氪金向休闲游戏自然成为等待中国公司征服的下一个山头,越来越多大厂开始为休闲游戏转身。

中国大厂扎堆进场,下一个是谁?

中国游戏圈是一个十分现实的行业,有没有国内同行先赚到钱,决定了后面跟随的友商有多大决心、实力有多强。

最开始在海外取得成功的中国休闲游戏,是点点互动的农场游戏。当时世纪华通收购FunPlus休闲游戏业务,也是冲着点点休闲游戏去的。但没想到,被世纪华通买下后,点点反而是靠休闲化SLG开花。这两年点点也开始要重新主抓休闲游戏,作为世纪华通下一个重要的增长板块。

点点互动农场游戏《Family Farm Adventures》

但在如今的海外休闲游戏赛道,最成功的中国公司当属柠檬微趣。这家靠三消起家的北京公司,也有类似米哈游在A股排队上市多年、最后主动撤回IPO的经历。

撤回上市申请的前一年,柠檬微趣的业绩表现处于绝对的低谷期。当时面对“巨无霸”《开心消消乐》,国内卷不过的柠檬微趣直接选择出海,靠多个二合游戏实现了重大突破,最终端出月流水10亿+的超级爆款《Gossip Harbor》

《Gossip Harbor》

Sensor Tower4月全球手游收入榜显示,《Gossip Harbor》拿到了全球收入榜第5名。靠着全球TOP级的二合游戏,柠檬微趣成为唯一一个靠休闲游戏蜕变为世界级手游大厂的中国公司,狠狠刺激了中国游戏圈。

对同行的另一大刺激,就是把柠檬的套路在国内完整重演一遍,去年到今年一直持续走红的麟贝互娱《我的花园世界》,其不仅干进了iOS畅销榜TOP10、今年春节还拿到了微信小游戏畅销榜冠军,其收入规模并不输大厂“耗费苦工”开发的乙女游戏大作,让同行大开眼界。

《我的花园世界》

紧接着下一个出牌的是腾讯。国内一声不吭的腾讯,反而在海外靠操盘子公司拓展休闲用户,混得风生水起。

收购Miniclip后,腾讯连续开枝散叶,最知名的是收购《地铁跑酷》开发商Sybo。在海外构建起一张覆盖二十多个工作室的网络后,Miniclip在2023年已突破3亿元人民币规模,是事实上的“中国企业海外休闲游戏收入第一”。

腾讯另一个海外化身Supercell也在连续下手,近期刚收购《Merge Mansion》芬兰开发商Metacore,这是全球月流水最早实现月收入破亿的二合手游厂商。而根据彭博社报道,近期腾讯正计划投资全球休闲游爆款《Block Blast!》香港开发商Hungry Studio的少数股权。

重仓下注休闲赛道的腾讯野心愈发明显,正努力完善自己的游戏版图:不仅在男性向大DAU竞技游戏上所向披靡,也要把欧美市场休闲游戏研发商好苗子一并拿下,甚至一些高DAU的休闲游戏也要逐步收集起来。

近期下场休闲赛道的新人,则是女性向游戏的领军选手叠纸。最近有媒体发现,叠纸开始招聘休闲游戏相关岗位。

叠纸招聘二合、模拟经营相关人才

虽然叠纸并未上市,但如果将其实际营收规模放到国内上市公司里,能排进营收前十。下场休闲游戏,也是这家女性向大厂的理性的战略选择,毕竟米哈游经过“二游触顶、走出二游”。对叠纸而言显然还有腾挪空间、不需要出走出女性游戏,现实来说,谈恋爱并不是所有女性玩家的刚需,休闲减压、快节奏的休闲游戏在国内也有很大的用户需求,这是叠纸产品尚未满足的。

叠纸眼下主打的女性向游戏,要么是换装玩法,要么是重情感投入的恋爱向产品,主要迎合亚洲用户的审美和叙事。这既是其征服亚太市场的巨大优势,但也拉高了叠纸进军欧美市场的门槛。

《恋与深空》

当然叠纸其也有欧美粉丝,但在当地市场存在一个同叠纸现有玩家并不重合、体量巨大的用户群——高龄女性。海外二合游戏用户的平均年龄达到35-40岁左右,他们喜爱的游戏形态、美术风格,同叠纸所擅长的游戏有较大差别。但这里的市场规模却超百亿美元,并不差于SLG,叠纸下场可以说是众望所归。

GameLook认为,叠纸迈出这一步,才算是拼上了最重要的一块拼图。除了年轻女性和亚洲玩家外,也需要服务海外T1、T2级市场的休闲化女性用户。以叠纸的技术力、叙事能力搞降维打击,存在巨大优势。类似中国短剧换个包装方式,也能在海外爆火。

叠纸试水休闲赛道,对国内休闲游戏注入了一剂强心针。GameLook认为,下一个有条件进来的其实是买量大佬。

三七已经成功打造了男性向的“三消+SLG”《Puzzles&Survival》,这款累计流水超150亿的长线王牌,女性向三消自然也有机会去尝试。其他的国内买量大佬、出海SLG公司,都有可能转身加入休闲游戏赛道的角逐。

《Puzzles&Survival》

众人拾柴火焰高,会不会重演眼下海外SLG品类被中国公司统治的局面?GameLook认为不会。

毕竟海外休闲大厂也是身经百战,如Voodoo自述每年测试2000个原型,通过大量试错挑选爆款,海外头部发行商绑定了大量研发团队资源,这是中国公司不具备的创意优势。GameLook认为,将来在头部氪金休闲游戏、混变休闲游戏类型上,可能是由中国公司和欧美厂商共同掌舵的新局面。

对中国公司来说,用原创题材和故事打动欧美玩家,才是今后真正的挑战。但这也是头部厂商进军欧美市场,获得长线成功前必须完成的目标。只有这类产品成功、形成IP效应,才算得上是中国休闲游戏真正在海外站起来了。

大厂围观休闲游戏,还需先看清三个大风险

头部大厂开始对休闲赛道兴奋起来的同时,背后风险也不能被忽视。

从二合的起步到成为大板块,包括3D消除、混合变现、模拟经营等新趋势的出现,长期关注海外休闲赛道的GameLook,几乎完整记录了一个个新赛道的形成。下场海外休闲赛道,总结下来有三个风险必须强调。

第一道风险是文化差异。

海外休闲赛道都是以融合游戏为主,叙事是很重要一环,讲好故事才能不犯错。但国内公司同海外公司在美术风格、叙事上,完全是两种路数。一旦出现文化差异引发的负面事件,很容易如中国社区出节奏一样,直接干趴了整个游戏。

这要求设计人员、策划人员、文案人员,必须深入研究欧美市场文化,尤其是美国。毕竟多数休闲游戏60%—70%的收入来自美国市场。如何同欧美玩家打成一片,讲述他们心目中的好故事,引导他们持续游玩,不出现舆情,尤为重要。

成功案例《Gossip Harbor》

不仅如此,如今国外监管机构对中国厂商的买量广告素材也是严密盯防。部分出海游戏因为广告素材制作上的文化问题,比如出现虐待儿童、不尊重女性等问题遭到处罚。一旦不懂文化,很容易造成负面影响。坏了自己名声事小,甚至可能损害中国出海游戏的名声。

第二道风险,是技术和产品设计的问题。

尽管当下休闲游戏的方向千千万,但真正具备商业化价值的选择很少,不外乎是二合、融合三消、3D消除、模拟等主流玩法。大家都在做同样的游戏,能容纳氪金休闲游戏的庞大成熟赛道依旧是有限的。

不同于国内公司做MMORPG、SLG等游戏的理念,海外休闲游戏更多基于“乐趣为先”的设计理念,比如关卡设计,并对游戏厂商的买量能力和数据分析能力提出了新的要求。而这,不是中国公司所擅长的。

如果要做出一个能被欧美市场接受的版本,可能需要打磨很长时间,至少需要半年到一年的游戏版本储备、经过数据调优合格后才敢大规模买量,前期投入并不小。背后存在很多陌生地带需要尝试,属于摸着石头过河,最终能有多少人走通,并不清楚。

当然,随着叠纸开始招聘有相关休闲游戏研发经验的从业者,说明国内存在休闲游戏开发方面的人才,大厂至少可以靠挖人补短板。

第三道风险是长线运营。

或者说,这既是风险,也是中国厂商优势。

相比于SLG等ARPU值较高的品类,休闲游戏明显是一个细水长流的类型,回收成本需要有十足的耐心做好长线运营。对比欧美厂商,中国公司的“挖坑、变现”的商业化能力属于大师级别,但在保持对玩家长线服务的诚意上,存在风险。

休闲市场各细分赛道站满了人,玩家很容易迁移到其他竞品的游戏上。这要求长线运营不能急功近利,吓跑用户。以诚待用户,对中国公司来说是道德问题,也是决定产品长期成败的关键。能否把中国公司对商业化优势调整到符合休闲游戏长线经营上,才是打赢持久战的关键。

结语

越来越热闹的休闲游戏,对从业者而言是一大幸事。

大厂集体为休闲游戏开门,至少说明,休闲游戏是一个永远不会过时的类型。无论在哪个平台、哪个时代,总会有大量的休闲游戏玩家,也不会像二游一样,对开发者年龄表现得相当挑剔。用户年龄结构偏高的休闲游戏,也需要一些中高龄的开发者加入,将生活点滴、人生经历提炼到游戏中才能更好地服务玩家。

从这个角度来说,休闲游戏是一种类似“服务行业”的类型。只要从业者还有热情,可以一辈子扎根休闲游戏开发。

休闲游戏也是GameLook非常看好的一个方向,它迟早会成为推动国内乃至全球行业增长的新一极。这个过程也会催生新的休闲游戏大厂诞生,有更多像柠檬微趣这样的行业神话出现,蜕变为真正有实力站在全球游戏圈一流厂商之列的公司。

无论从商业价值,从业者的职业生涯,还是玩家获得感维度来说,休闲游戏可能都将是中国游戏圈未来十年的大命题。最后谁会切走这块大蛋糕,拭目以待。

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