普通视图

发现新文章,点击刷新页面。
昨天以前首页

腾讯猛攻休闲游戏!Supercell收购二合大佬Metacore,真要搏个大的?

作者 谢, 卓易
2026年5月8日 10:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/芬兰手游巨头Supercell昨日正式宣布,将全面收购同城游戏开发商Metacore,将其旗舰产品《Merge Mansion》正式纳入Supercell的长线运营游戏矩阵。伴随此次收购,Metacore同步宣布启动业务重组,计划在芬兰裁减最多160个岗位,德国和瑞典的业务也在调整评估之列。

严格来说,这并非一场突如其来的收购,而是一段长达八年关系的终点。

Metacore前身是2014年成立的Everywear Games。2018年前后,公司战略转向移动休闲赛道。

也正是在此时,Supercell以约500万欧元的首笔投资入场,成为Metacore最早的伯乐。2020年9月《Merge Mansion》正式全球上线,Supercell继续追加了约1500万欧元投资和1000万欧元信贷额度;2021年,又提供了1.5亿欧元的信用额度支持游戏的全球规模化发行。到收购前,Supercell已是持有Metacore约70%股份的第一大股东,累计投入达1.8亿欧元。

所以,这次所谓“全面收购”,本质上是老股东将长期押注的核心资产彻底收归旗下。

Supercell CEO Ilkka Paananen表示:“Merge Mansion拥有坚实的核心玩法,玩家们已经真正喜爱它超过五年。这支团队开创了二合品类本身。我相信它的黄金时代还在前方。凭借Supercell在全球长线运营和用户获取方面的经验,我们能帮助它重回品类顶峰——它本就属于那个位置。”

然而,一个无法回避的问题是:这样一款累计下载量超过6000万、终身收入高达7亿美元的爆款产品,其背后的公司为何会走向被收购的结局?

《Merge Mansion》的绝对数据并不难看。上线五年来,在二合这一最火的休闲品类中长期位居全球Top 5。然而,数据背后的隐忧早已浮现。

首先,增长的瓶颈正在持续加深。 根据AppMagic数据,Merge Mansion在2023年12月创下约1140万美元的历史最高月流水后,2024年初遭遇了明显的收入滑坡,一度跌至约900万美元的谷底。

尽管通过大幅强化LiveOps(活动频次从2024年1月的每月8次飙升至2025年1月的20余次),游戏于2024年12月刷新了1200万美元的营收纪录,但其整体增速已大幅趋缓,陷入了增长停滞的局面。

其次,竞争环境发生了质变。 Merge Mansion曾是二合+剧情的品类开创者。但到2025年,柠檬微趣旗下的《Gossip Harbor》已以5.4亿美元年流水登顶全球合成赛道榜首,以色列厂商Moon Active的《Travel Town》也以2.1亿美元的年收入紧随其后。相比这些后来居上的竞品,《Merge Mansion》不仅增速放缓,用户规模和变现效率均被拉开明显差距。

第三,也是最致命的——新项目的集体溃败。据AppMagic统计,仅2025年期间,Metacore就有15款测试游戏先后下架。也就是说,这家公司过去一年的新游戏探索几乎“全军覆没”。Tammenkoski在接受MobileGamer采访时坦言:“任何同行都能证明,当前在新游戏的曝光和规模化方面存在巨大挑战。”

最后,是沉重的财务现实。二合休闲游戏的造血模式天然带有“高投入但慢回报”的属性。为维持高DAU与强用户粘性,必须长周期、大规模买量。

然而休闲用户ARPU值远低于重度游戏,精准获客的边际成本持续走高。GameLook综合多方信息判断,尽管Merge Mansion营收体量可观,但扣除买量和团队运营成本后,Metacore整体极有可能长期处于微利甚至亏损状态。当旧游戏的利润被新项目的试错消耗殆尽,资金压力就成了压垮独立运营能力的最后一根稻草。

手握爆款却赚不到钱,想创新却烧不起钱。自己跑不动了,找个实力雄厚又知根知底的“自家人”来接棒,对Metacore的创始人、团队和产品而言,都是最优解。

腾讯的深层棋局:百亿押注,休闲赛道终有一战

如果说Metacore卖身是求生存,那么Supercell收购则是图增长。

2025财年,Supercell全年收入26.5亿欧元,同比下滑4%。公司还在2025年把新游戏投入翻倍,并计划2026年继续翻倍。

但Supercell新品的情况却不容乐观,《Squad Busters》上线后未达预期,成为Supercell史上第一款全球上线后关停的游戏。《mo.co》仍在调整中,距离成为下一个爆款还有距离。

真正支撑Supercell基本盘的,是“老游戏复活”的奇迹。2024年到2025年,《荒野乱斗》经历了堪称教科书级别的长线运营翻盘,《皇室战争》在2025 年 7 月 4 日,游戏峰值日收入突破 380万美元,创下自 2021 年 12 月以来的最高纪录,月收入甚至已经超越 COC,成为 Supercell 当前收入最高的产品。

这正是Supercell此刻出手收购Merge Mansion的核心逻辑:既然我们已经证明了两次“老产品翻盘”的能力,为什么不在一个开创性的二合爆款上再跑一次?

值得注意的是,Supercell已经在构建自己的“长线运营游戏矩阵”。2022年,Supercell收购了英国工作室Space Ape Games;同年又拿下了二合游戏《Love & Pies》开发商Trailmix的多数股权。将Merge Mansion收入囊中,意味着Supercell在休闲赛道拥有了一张真正的“王牌产品”。

将视角拉远,Supercell对Metacore的收购,背后浮现的是一盘更大的棋——腾讯正在系统性地加码全球休闲游戏赛道,而Supercell正是这盘棋中最重要的落子之一。

腾讯于2016年以86亿美元收购Supercell 84.3%股权,此后Supercell在运营上保持高度独立,但战略方向与腾讯“押注长青游戏、覆盖大DAU品类”的路线高度对齐。

腾讯旗下休闲游戏发行平台Miniclip,已在海外构建起一张覆盖二十多个工作室的网络。2024年底,Miniclip以12亿美元(约合86亿人民币)全资收购了休闲游戏巨头Easybrain;随后又收购了德国混合休闲工作室Lessmore。GameLook统计过,Miniclip旗下休闲游戏月流水早在2023年已突破3亿元人民币规模,是事实上的“中国企业海外休闲游戏收入第一”。

那么,腾讯为什么选择在休闲赛道重仓下注?GameLook认为有三个深层逻辑:

第一,休闲游戏正迎来“长青化”的新叙事。传统认知中,休闲游戏用户流失快、生命周期短。但Merge Mansion上线五年仍在贡献亿级月流水,这说明,一旦一款休闲游戏完成品牌积累和用户沉淀,其生命周期可以延续十年甚至更久。这与腾讯一贯追求“长线大DAU游戏”的战略高度吻合。

这是一次精准的“用户拼图”补位。腾讯游戏的用户基盘以男性玩家为主,而Merge Mansion的用户画像高度集中在30-60岁的女性群体。这个人群消费力强、留存稳定、对IP和剧情有极高的忠诚度。Metacore CEO Tammenkoski曾指出:“在休闲游戏领域,45至50岁及以上的玩家正在推动增长和收入。如今我们的玩家中有70多岁的用户,这并不奇怪。”通过Merge Mansion,Supercell(以及它背后的腾讯)可以直接切入这块此前渗透极浅的“银发+女性向”市场。

第三,成熟标的比内部孵化更安全。在过去几年中,Supercell终止了Clash Quest、Everdale、Squad Busters等多个自研项目。即便强悍如Supercell,做出一个长青爆款的确定性也在下降。与其赌下一个超级爆款的诞生,不如对已被市场验证的现有产品和团队下注。

二合赛道的“内卷之战”:谁的钱包更厚,谁就能活下去

2025年,全球二合游戏市场总流水大幅攀升。但繁荣的背后是残酷的马太效应:头部产品的护城河越来越深,需要持续投入的内容成本和买量成本越来越高。

在这个战场上,中小厂商几乎没有还手之力。Tammenkoski直言:“竞争一年比一年激烈”——这并非客套,而是血淋淋的现实。当头部竞品每月推出近百个限时活动、日投放数千条买量素材时,存量博弈的逻辑已经变成了“谁烧得起钱,谁就能留住用户”。

在这样的格局下,Metacore选择投靠Supercell,本质上是获得了一个“弹药库”。Supercell不仅有充裕的资金支撑长期买量和内容更新,更重要的是具备一套经过验证的长线运营方法论。《荒野乱斗》的翻盘、《皇室战争》的复苏,都不是靠砸钱堆出来的,而是靠精准的数据驱动、系统化的LiveOps和全球化用户洞察。

既然只有巨头有钱、有耐心打“休闲持久战”,那就干脆把最好的头部资产收入囊中。

“做休闲游戏的,真能进游戏大厂了”?叠纸入局、点点集火!

作者 Antonio 陈
2026年5月15日 10:35
【GameLook专稿,禁止转载!】

图片来源:Pixabay

GameLook报道/在游戏圈,主机和PC玩家往往处于社区鄙视链的最顶端。近期IGN娱乐发布的新报告显示,62%的高活跃度玩家不再购买全价游戏——玩家用钱包投票戳破了所谓的“尊贵感”,无论如何,总要先过好眼前的日子。游戏开发圈子同样存在类似的鄙视链:次世代项目、端游大作、3A单机,以及使用UE等高端引擎工具、内容更有艺术表达和作者性……天然成为站上游戏开发鄙视链最顶端的先决条件。随着游戏圈竞争加剧,这类产品基本上被头部厂商把持。如今进入大厂也成了一个潜台词:你是不是能做这种业内“最顶端”项目的料。但同时,专业能力、艺术审美乃至是不是985学历都成了入大厂的硬性门槛。绝大多数开发者都想进大厂,却苦于没有敲门砖。为了过好粗茶淡饭的日子,“心在3A、身却在小游戏”成了行业常态。

但GameLook发现,近期行业风向似乎发生了改变,曾经处于鄙视链底层的休闲游戏,正在被越来越多被国内大厂关注。

出海SLG大佬点点互动(世纪华通)正在搭建自己的二合游戏矩阵;腾讯靠海外子公司Supercell近期收购了二合赛道较早实现月流水破亿的《Merge Mansion》开发商Metacore,腾讯旗下休闲游戏发行平台Miniclip猛砸上百亿收购了20多家休闲游戏工作室。

最近又一个备受行业关注新选手下场:叠纸新项目开始招聘休闲游戏相关的新项目岗位。当同行忙着盯紧《恋与深空》《无限暖暖》玩命“抄作业”,叠纸却突然掉转船头:尝试为女性用户群体开发休闲游戏,并在公司官网和招聘平台放出了一个新项目的招聘信息,其岗位标注着“模拟经营、休闲游戏”的关键词。

叠纸进军休闲游戏,意外、却又在情理之中。中国头部厂商集体入局休闲游戏,本就是没有选择的被动选择。

牵动大厂集体入局,意味着休闲游戏正聚沙成塔,成为一个极具商业价值的大板块。同时对进军全球的中国公司来说,休闲游戏也是最后一块未被征服的领地。尤其在长青游戏时代,长生命周期的休闲游戏也是不能忽视的对象。

而对于做休闲游戏的游戏人来说,如今终于有机会挂上大厂工牌、奔上幸福人生,这也是一个值得奔走相告的喜讯。

中国游戏“房间里的大象”终于被发现

做休闲游戏的游戏人能进大厂,可能是中国游戏圈最意外的结果。

从功能机时代到智能手机彻底爆发,休闲游戏在手游圈子一直都是小团队的自留地。尽管休闲游戏拥有庞大的用户量,但商业价值和用户付费能力一直偏低,相当多的游戏需要靠广告变现营生,身处讲究收入增长、行业地位、资本能力的中国游戏圈,“生态位”偏低的休闲游戏天然不受同行和大厂待见。

另一个值得一提的话题是:早年从功能手机游戏、到智能机手游过渡的粗暴式生长的国内休闲游戏,深陷误点击收费、骗氪、暗扣用户话费等侵害用户利益的问题,带来一系列消费纠纷,甚至距离灰产只差一步之遥。尽管当年依然有优秀休闲游戏公司,但那段乱象丛生、鱼龙混杂的黑历史,无疑是国内休闲游戏的原罪。

但从另一个角度来说,休闲游戏也为行业带来了很多正向价值,至少展现了手游时代用户需求的多样性。

氪金游戏无非是钻竞技、SLG、MMO、放置等大类型的牛角尖,相互模仿、融合。但休闲游戏的确是百花齐放。尤其是海外脑洞大开的超休闲游戏,为有创意能力的开发者提供了大展拳脚的舞台。

更重要的是,在商业游戏为买量所困时,单用户获量成本能压到0.01美元、低到令人发指的休闲游戏,甚至还玩起了“低买高卖”的流量生意,甚至靠“副玩法买量”反向革了氪金手游的买量套路。

除了《开心消消乐》《天天酷跑》等第一代智能机休闲手游外,国内持续多年一直没有诞生高价值的休闲游戏(直到微信小游戏平台登场才有改观)。休闲游戏真正被国内游戏大厂重视,最早是为了压低买量成本、搞副玩法买量。如今,休闲游戏又一次被大厂集体看中,则是眼红其在海外巨大的商业价值。

在GameLook眼中,休闲游戏在国内外的待遇,完全是一个天上一个地下。不擅长做重度游戏的老外,他们语境里的“手机游戏”几乎与社交游戏、休闲游戏划上等号。欧美的手游厂商眼下几乎清一色的是休闲游戏公司,但其头部游戏的流水规模完全不输中国头部大厂产品。

比如月流水曾超20亿的Scopely《大富翁Go》,Dream Games 10亿+月流水的《Royal Match》……Playrix、King等老牌厂商旗下产品更是在运营十几年后仍然保有过亿月流水规模。同时,这些公司大多是数千人规模,放在全球市场都属于是游戏大厂中的大厂。

Scopely《大富翁Go》

即使是再怎么瞧不起休闲游戏的大厂,终于学会发现“房间里的大象”,不能继续忽视全球休闲游戏玩家的规模和商业价值。

更何况,休闲游戏本就是全球游戏四大类型(RPG、棋牌、休闲和策略)之一。中国公司已经吃下RPG、SLG,做棋牌风险又太高,氪金向休闲游戏自然成为等待中国公司征服的下一个山头,越来越多大厂开始为休闲游戏转身。

中国大厂扎堆进场,下一个是谁?

中国游戏圈是一个十分现实的行业,有没有国内同行先赚到钱,决定了后面跟随的友商有多大决心、实力有多强。

最开始在海外取得成功的中国休闲游戏,是点点互动的农场游戏。当时世纪华通收购FunPlus休闲游戏业务,也是冲着点点休闲游戏去的。但没想到,被世纪华通买下后,点点反而是靠休闲化SLG开花。这两年点点也开始要重新主抓休闲游戏,作为世纪华通下一个重要的增长板块。

点点互动农场游戏《Family Farm Adventures》

但在如今的海外休闲游戏赛道,最成功的中国公司当属柠檬微趣。这家靠三消起家的北京公司,也有类似米哈游在A股排队上市多年、最后主动撤回IPO的经历。

撤回上市申请的前一年,柠檬微趣的业绩表现处于绝对的低谷期。当时面对“巨无霸”《开心消消乐》,国内卷不过的柠檬微趣直接选择出海,靠多个二合游戏实现了重大突破,最终端出月流水10亿+的超级爆款《Gossip Harbor》

《Gossip Harbor》

Sensor Tower4月全球手游收入榜显示,《Gossip Harbor》拿到了全球收入榜第5名。靠着全球TOP级的二合游戏,柠檬微趣成为唯一一个靠休闲游戏蜕变为世界级手游大厂的中国公司,狠狠刺激了中国游戏圈。

对同行的另一大刺激,就是把柠檬的套路在国内完整重演一遍,去年到今年一直持续走红的麟贝互娱《我的花园世界》,其不仅干进了iOS畅销榜TOP10、今年春节还拿到了微信小游戏畅销榜冠军,其收入规模并不输大厂“耗费苦工”开发的乙女游戏大作,让同行大开眼界。

《我的花园世界》

紧接着下一个出牌的是腾讯。国内一声不吭的腾讯,反而在海外靠操盘子公司拓展休闲用户,混得风生水起。

收购Miniclip后,腾讯连续开枝散叶,最知名的是收购《地铁跑酷》开发商Sybo。在海外构建起一张覆盖二十多个工作室的网络后,Miniclip在2023年已突破3亿元人民币规模,是事实上的“中国企业海外休闲游戏收入第一”。

腾讯另一个海外化身Supercell也在连续下手,近期刚收购《Merge Mansion》芬兰开发商Metacore,这是全球月流水最早实现月收入破亿的二合手游厂商。而根据彭博社报道,近期腾讯正计划投资全球休闲游爆款《Block Blast!》香港开发商Hungry Studio的少数股权。

重仓下注休闲赛道的腾讯野心愈发明显,正努力完善自己的游戏版图:不仅在男性向大DAU竞技游戏上所向披靡,也要把欧美市场休闲游戏研发商好苗子一并拿下,甚至一些高DAU的休闲游戏也要逐步收集起来。

近期下场休闲赛道的新人,则是女性向游戏的领军选手叠纸。最近有媒体发现,叠纸开始招聘休闲游戏相关岗位。

叠纸招聘二合、模拟经营相关人才

虽然叠纸并未上市,但如果将其实际营收规模放到国内上市公司里,能排进营收前十。下场休闲游戏,也是这家女性向大厂的理性的战略选择,毕竟米哈游经过“二游触顶、走出二游”。对叠纸而言显然还有腾挪空间、不需要出走出女性游戏,现实来说,谈恋爱并不是所有女性玩家的刚需,休闲减压、快节奏的休闲游戏在国内也有很大的用户需求,这是叠纸产品尚未满足的。

叠纸眼下主打的女性向游戏,要么是换装玩法,要么是重情感投入的恋爱向产品,主要迎合亚洲用户的审美和叙事。这既是其征服亚太市场的巨大优势,但也拉高了叠纸进军欧美市场的门槛。

《恋与深空》

当然叠纸其也有欧美粉丝,但在当地市场存在一个同叠纸现有玩家并不重合、体量巨大的用户群——高龄女性。海外二合游戏用户的平均年龄达到35-40岁左右,他们喜爱的游戏形态、美术风格,同叠纸所擅长的游戏有较大差别。但这里的市场规模却超百亿美元,并不差于SLG,叠纸下场可以说是众望所归。

GameLook认为,叠纸迈出这一步,才算是拼上了最重要的一块拼图。除了年轻女性和亚洲玩家外,也需要服务海外T1、T2级市场的休闲化女性用户。以叠纸的技术力、叙事能力搞降维打击,存在巨大优势。类似中国短剧换个包装方式,也能在海外爆火。

叠纸试水休闲赛道,对国内休闲游戏注入了一剂强心针。GameLook认为,下一个有条件进来的其实是买量大佬。

三七已经成功打造了男性向的“三消+SLG”《Puzzles&Survival》,这款累计流水超150亿的长线王牌,女性向三消自然也有机会去尝试。其他的国内买量大佬、出海SLG公司,都有可能转身加入休闲游戏赛道的角逐。

《Puzzles&Survival》

众人拾柴火焰高,会不会重演眼下海外SLG品类被中国公司统治的局面?GameLook认为不会。

毕竟海外休闲大厂也是身经百战,如Voodoo自述每年测试2000个原型,通过大量试错挑选爆款,海外头部发行商绑定了大量研发团队资源,这是中国公司不具备的创意优势。GameLook认为,将来在头部氪金休闲游戏、混变休闲游戏类型上,可能是由中国公司和欧美厂商共同掌舵的新局面。

对中国公司来说,用原创题材和故事打动欧美玩家,才是今后真正的挑战。但这也是头部厂商进军欧美市场,获得长线成功前必须完成的目标。只有这类产品成功、形成IP效应,才算得上是中国休闲游戏真正在海外站起来了。

大厂围观休闲游戏,还需先看清三个大风险

头部大厂开始对休闲赛道兴奋起来的同时,背后风险也不能被忽视。

从二合的起步到成为大板块,包括3D消除、混合变现、模拟经营等新趋势的出现,长期关注海外休闲赛道的GameLook,几乎完整记录了一个个新赛道的形成。下场海外休闲赛道,总结下来有三个风险必须强调。

第一道风险是文化差异。

海外休闲赛道都是以融合游戏为主,叙事是很重要一环,讲好故事才能不犯错。但国内公司同海外公司在美术风格、叙事上,完全是两种路数。一旦出现文化差异引发的负面事件,很容易如中国社区出节奏一样,直接干趴了整个游戏。

这要求设计人员、策划人员、文案人员,必须深入研究欧美市场文化,尤其是美国。毕竟多数休闲游戏60%—70%的收入来自美国市场。如何同欧美玩家打成一片,讲述他们心目中的好故事,引导他们持续游玩,不出现舆情,尤为重要。

成功案例《Gossip Harbor》

不仅如此,如今国外监管机构对中国厂商的买量广告素材也是严密盯防。部分出海游戏因为广告素材制作上的文化问题,比如出现虐待儿童、不尊重女性等问题遭到处罚。一旦不懂文化,很容易造成负面影响。坏了自己名声事小,甚至可能损害中国出海游戏的名声。

第二道风险,是技术和产品设计的问题。

尽管当下休闲游戏的方向千千万,但真正具备商业化价值的选择很少,不外乎是二合、融合三消、3D消除、模拟等主流玩法。大家都在做同样的游戏,能容纳氪金休闲游戏的庞大成熟赛道依旧是有限的。

不同于国内公司做MMORPG、SLG等游戏的理念,海外休闲游戏更多基于“乐趣为先”的设计理念,比如关卡设计,并对游戏厂商的买量能力和数据分析能力提出了新的要求。而这,不是中国公司所擅长的。

如果要做出一个能被欧美市场接受的版本,可能需要打磨很长时间,至少需要半年到一年的游戏版本储备、经过数据调优合格后才敢大规模买量,前期投入并不小。背后存在很多陌生地带需要尝试,属于摸着石头过河,最终能有多少人走通,并不清楚。

当然,随着叠纸开始招聘有相关休闲游戏研发经验的从业者,说明国内存在休闲游戏开发方面的人才,大厂至少可以靠挖人补短板。

第三道风险是长线运营。

或者说,这既是风险,也是中国厂商优势。

相比于SLG等ARPU值较高的品类,休闲游戏明显是一个细水长流的类型,回收成本需要有十足的耐心做好长线运营。对比欧美厂商,中国公司的“挖坑、变现”的商业化能力属于大师级别,但在保持对玩家长线服务的诚意上,存在风险。

休闲市场各细分赛道站满了人,玩家很容易迁移到其他竞品的游戏上。这要求长线运营不能急功近利,吓跑用户。以诚待用户,对中国公司来说是道德问题,也是决定产品长期成败的关键。能否把中国公司对商业化优势调整到符合休闲游戏长线经营上,才是打赢持久战的关键。

结语

越来越热闹的休闲游戏,对从业者而言是一大幸事。

大厂集体为休闲游戏开门,至少说明,休闲游戏是一个永远不会过时的类型。无论在哪个平台、哪个时代,总会有大量的休闲游戏玩家,也不会像二游一样,对开发者年龄表现得相当挑剔。用户年龄结构偏高的休闲游戏,也需要一些中高龄的开发者加入,将生活点滴、人生经历提炼到游戏中才能更好地服务玩家。

从这个角度来说,休闲游戏是一种类似“服务行业”的类型。只要从业者还有热情,可以一辈子扎根休闲游戏开发。

休闲游戏也是GameLook非常看好的一个方向,它迟早会成为推动国内乃至全球行业增长的新一极。这个过程也会催生新的休闲游戏大厂诞生,有更多像柠檬微趣这样的行业神话出现,蜕变为真正有实力站在全球游戏圈一流厂商之列的公司。

无论从商业价值,从业者的职业生涯,还是玩家获得感维度来说,休闲游戏可能都将是中国游戏圈未来十年的大命题。最后谁会切走这块大蛋糕,拭目以待。

❌
❌