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腾讯果断“充值投资”!古风美如画的《烽火与炊烟》,下一个现象级国单?

作者 陈, 逸波
2026年4月30日 09:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近,腾讯投资了国产独立游戏《烽火与炊烟》的开发商火娃娃游戏工作室(成都烽炊网络)。企工商信息显示,火娃娃游戏新增股东上海知勉创合投资有限公司,持股比例为12.5%,而上海知勉创合是腾讯的全资子公司。

除了腾讯以外,FunPlus也是火娃娃游戏的股东(持股约11%),2024年火娃娃刚成立之时就获得了FunPlus的天使轮投资。而《烽火与炊烟》这个项目的成立时间其实比火娃娃游戏工作室成立时间要更早,游戏在2023年末首次对外曝光,首曝实机PV播放量已经超过180万。

另一个值得关注的是,游戏的Steam发行商是操刀过《鬼谷八荒》的雷霆游戏,一款国产独立游戏集合了腾讯、Funplus、雷霆三家业内顶尖公司一致看好和力挺,在国内游戏圈也是破天荒了。

这款主打古风开放世界的模拟游戏,自首曝以来就凭借其精美的画风、相当具有想象力的玩法内容,而成为国内和海外单机玩家持续讨论、且被媒体极度称赞的一款作品,这也无外乎游戏巨头腾讯都要给它投上一票、果断“充值投资”!

根据国游销量榜整理的相关数据,截止2026年Q2,《烽火与炊烟》是国内所有未上线单机游戏中,Steam愿望榜排名第三的游戏(位列全球Steam愿望单第47名),仅次于《影之刃零》和《湮灭之潮》这两款3A级动作游戏。可以说《烽火与炊烟》作为一款独立游戏,拥有不小的爆款潜力。

让古风开放世界,美起来、动起来!

如果要问为什么《烽火与炊烟》能够成为国内玩家最期待的单机游戏之一,最核心的原因一定是《烽火与炊烟》看上去能够满足玩家对于中国古代生活的想象——火娃娃创造了一个自由度极高的沉浸式古风开放世界。

当然,对于开放世界品类来说,沉浸感最强的一定是允许玩家以第一人称/第三人称视角自由探索的3D开放世界,而这种高制作规格的产品肯定与独立游戏没关系。但是《烽火与炊烟》依旧通过独特的艺术手法,呈现出了极强的中国味。

具体来说,《烽火与炊烟》采取了中国工笔画风格,同时以独特的技术手段将2D手绘与3D场景完美融合。这不仅能让玩家在看到游戏的第一眼就感受到类似于《清明上河图》的国画风格,并且细腻的3D建模还让场景变得更加生动、具有沉浸感。

更为重要的是游戏内融入了大量民俗文化和非物质文化遗产,仅从目前的实机演示来看,就包括舞狮、火壶表演、戏曲等等。大量包含传统文化元素的细节填充,成功创造出了充满烟火气、生活化的古代城市与村庄,这自然大大增强了玩家的代入感。

PV中展示的舞狮

《烽火与炊烟》如此受玩家期待还有一个重要原因是游戏目前展现出的玩法内容,具备非常强的可延展性。其实在国产独立游戏中,类似《烽火与炊烟》这样具备高自由度的沙盒化产品并不少见,比如前几年的《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》、《了不起的修仙模拟器》,都是此类型的产品。

但这些产品有一个问题在于,它们往往重点关注古代生活中(或者说是现代人想象中的古风世界)的某个切面,最常见的就是武侠/仙侠题材的修炼、炼丹、战斗,或者是类似于Gal Game的人际关系养成。

而《烽火与炊烟》则是一个大杂烩,它几乎包含了玩家想象中古代人生活的一切,小到关乎个人生存的种田、经营、建造,大到治理国家的城市规划与政策制定;战斗部分既有微观的潜行暗杀,又有类似于4X型SLG的指挥军队开疆拓土。

这种涵盖范围极其广泛的玩法系统再加上游戏极高的自由度,能够满足不同玩家的需求,同时也更加立体、真实地反映出了古代人们的整体生活状况。

值得一提的是,这款游戏能够在全球Steam愿望单排行榜上名列前五十,不仅仅是国内玩家的功劳。据游戏制作人火娃娃此前接受媒体采访所说,游戏在上架Steam商店页面两个月以内,愿望单数量就超过25万,其中有七成来自海外。

而这款游戏在海外玩家社区也具备一定关注度,国外玩家们一方面为国风题材而感到新奇,另一方面也因为游戏包含的丰富模拟系统而兴奋。

在GameLook看来,虽然《烽火与炊烟》是一款国风味道十分浓厚的游戏,但它在海外市场其实同样具备潜力,因为国外玩家对于中华传统文化以及古风元素其实相当感兴趣。一个很好的印证就是最近《燕云十六声》出海以后爆火,国外玩家对于传统中式武侠风表现出了非常高的接受度。

这一方面是因为随着国产游戏技术实力提升,国内厂商的作品能够越来越多地被西方玩家看到,东方审美题材就成为了一种能够给西方玩家带来新鲜感的游戏题材。另一方面,随着短视频发展,中华传统文化元素本身在海外的传播力度在加大,这也构成了西方用户的认知基础。

TikTok上点赞量超百万次的汉服视频

因此,不是国外玩家在文化差异性上无法接受中式审美的游戏,只是之前并没有品质足够优秀的对应产品出现。《燕云十六声》在3A级内容向产品赛道上做到了,它打造了一个品质过硬的写实化武侠开放世界,而《烽火与炊烟》则有望在独立游戏赛道上将国风内容传递给全球玩家,并且模拟游戏在全球范围内也算一个游戏大类,玩家基数并不小。

腾讯罕见下场,点燃国产独游的星星之火

最后简单聊聊腾讯投资《烽火与炊烟》这件事。

众所周知,腾讯游戏业务多年以来的投资原则是与腾讯自己进行战略互补,典型例子包括腾讯21年前后在二次元赛道的海投,并最终抓住了库洛这条“大鱼”;还有腾讯在端游年代不太擅长的MMO赛道,他们也投资了不少MMO研发商(比如祖龙);再比如海外2A、3A游戏市场,腾讯投资的拉瑞安工作室(《博德之门3》开发商)、GGG工作室(《流放之路》开发商)也都在近两年交出了令人满意的产品。

这其中独立游戏是一个腾讯涉猎较少的区间,其实腾讯在独游赛道的布局很早,早在2017年腾讯就开启了极光计划,主要面向对象就是一些小团队,为它们提供包含发行资源在内的一系列帮扶。

然而随着后续版号寒冬的到来以及全球游戏市场变化,腾讯针对独游的投资有所收缩,上一次曝光度比较高的腾讯投资独游团队的消息,还是2019年腾讯投资了《波西亚时光》开发商帕斯亚科技,持股约16%。

林芝利创为腾讯的投资实体,目前腾讯依旧持有帕斯亚科技16%股份

如果从投资收益的角度来看,独游团队通常规模与体量都不大,独立游戏所能创造的商业价值对于腾讯这样的巨无霸来说也不算大。但腾讯如今依旧选择下场投资了《烽火与炊烟》的开发商。

其实不仅仅是腾讯,前段时间在Steam上爆火的国产独游《浣熊推币机》,这个项目也是鹰角网络旗下的独游发行品牌“开拓芯”投资孵化的。

从行业发展的角度而言,国内已经取得商业成功的游戏大厂愿意投资独游团队当然是一件好事情,毕竟自《黑神话:悟空》以后,国内单机游戏市场整体处于方兴未艾的状态。市场上想要跑出更多不同类型的单机产品,就需要有人能够为独游团队提供支持,尤其是像《烽火与炊烟》这样具备明显长板的优秀产品。

毕竟很多独游团队或许有好的想法,也的确具备某方面的特长,但很有可能受限于成本预算,而在漫长的开发周期中不知不觉就没了下文。比如《烽火与炊烟》的B站评论区就不断看到有玩家催促官方对外同步开发进度,担心项目组“是否还活着”。如今腾讯的注资想必也会增强不少外界的信心。

游戏圈老油条《EVE》又换老板?1.2亿美元”物归原主”、韩国人哭着卖了

作者
2026年5月7日 10:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在刚刚过去的五一假期里,Pearl Abyss通过韩国监管备案宣布,以1.2亿美元将CCP Games出售给后者的现任管理层。买家的核心人物是CCP联合创始人兼现任CEO Hilmar Veigar Pétursson。


交易结构上,Pearl Abyss官方仅披露总价1.2亿美元;而据韩国媒体《Digital Today》转引,实际付款方式为1亿美元现金加2000万美元”代币获取权”,后者推测与CCP旗下区块链项目《EVE Frontier》挂钩。

但从数字本身来看,此次交易GameLook认为并不奇怪。奇怪的是它的比较对象。

据外媒报道,2018年,Pearl Abyss支付了2.25亿美元基础对价收购CCP Games,在全部对赌条款兑现的情况下,总价可达4.25亿美元(很显然这些条款最终未能实现)。七年后,出售价格为1.2亿美元。

这个价差本身不足为奇,投资有亏损是常态。

真正值得追问的,是亏损的原因。据MMO行业博主The Nosy Gamer对Pearl Abyss历年财报的推算,CCP Games在2019年至2025年间为Pearl Abyss累计创造了约4.12亿美元营收。


若此估算大体可靠,Pearl Abyss在持有期内已通过运营基本收回了当初的基础收购价,却仍在以低于成本的价格急于脱手。在GameLook看来,这说明问题不是EVE Online不赚钱,而是整个CCP Games作为一个整体,始终无法转化为利润。

很简单,CCP Games自被收购以来持续录得运营亏损,并非因为EVE Online本身表现不佳,该游戏的营收表现与《激战2》和Daybreak旗下产品群处于同一量级,是韩国母公司相当稳定的收入来源。

亏损的根源,在于EVE之外。

韩国“网易”:海外投资不成功,自制产品却大卖

过去十余年,CCP在主线游戏之外持续押注新项目:主机FPS《尘埃514》上线三年后关服;数款VR游戏随VR市场整体退潮而无疾而终;Pearl Abyss接手后正式取消了《Project Nova》。

2023年,CCP又获得由顶级风投Andreessen Horowitz领投的4000万美元融资,用于开发区块链游戏《EVE Frontier》;与此同时,FPS衍生项目《EVE Vanguard》仍在持续投入开发资源。

《EVE Vanguard》

2025年,CCP启动了名为”Operation Nemesis”的跨游戏联动事件,试图将EVE Online的经济系统与《EVE Vanguard》的行星战场打通。

这些项目并非毫无逻辑,毕竟a16z不会随意砸出4000万美元,Vanguard的跨游戏联动也有其技术野心。

但每一个项目的研发支出,都需要从EVE Online的现金流中扣除;而每一个项目,都尚未产生与投入匹配的回报。EVE Online是这家公司唯一稳定盈利的资产,但它的利润被源源不断地输入到一系列结果未定的赌注中。

这就是运营亏损的结构性来源,不是EVE死了,而是EVE一直在为其他项目买单。

当然,理解了CCP内部的结构矛盾,还需要回答另一个问题:Pearl Abyss为什么偏偏在这个时间点出售?


要知道,虽然近期《红色沙漠》大爆,但Pearl Abyss自身的财务状况其实在近年大幅恶化。

《黑色沙漠手游》营收从2019年到2024年下滑约55%;过去四年间,Pearl Abyss两度录得净亏损,连续三年出现运营亏损。也就是说,Pearl Abyss不仅无力继续补贴CCP的研发支出,自身也已进入需要出清资产、修复资产负债表的阶段。

在此背景下,《红色沙漠》的成功提供了一个关键窗口。该游戏全球销量已超过500万份,被认为是韩国有史以来最成功的主机游戏。新IP的爆发,一方面改善了Pearl Abyss的现金状况,一方面使管理层有了更强的说服力——向市场解释,公司不再需要借助欧美IP来实现全球化,自有产品已足够支撑战略目标。

CCP的出售,是Pearl Abyss在财务压力与战略转型双重驱动下,在少数有利条件同时具备时做出的退出决策。这一决策与CCP是否经营得好关系不大。它更像是一次止损与套现的结合,时机恰在窗口开启之时。

既没有死,也没有扩张

而除了公司内部的资本调整和变动,GameLook认为,要理解CCP在EVE之外为何屡屡碰壁,也需要看清它所处的行业结构。

整体而言,MMO赛道并未衰退。据Mordor Intelligence等市场调研机构的预测(属于商业机构估算,仅供趋势参考),全球MMORPG市场规模2025年约为280亿美元,并将持续增长。但2024年,移动端游戏已占全球MMO营收的43%以上,是增量最集中的方向。这个赛道在增长,只是增长的地方不在CCP的传统阵地。


PC端订阅制MMO并非必然没落。Square Enix 2024至2025财年前三季度数据显示,以《最终幻想XIV》为核心的MMO板块净销售额同比增长26%。但《最终幻想XIV》的成功,建立在极高的更新频率、完善的新手引导和深厚的IP根基之上,这些条件在行业内属于例外,而非规律。

CCP试图突破EVE框架的方向,无论是主机FPS、VR、区块链还是移动4X,每一个都意味着进入一个竞争格局完全不同的市场,在那些市场中,CCP既没有规模优势,也没有成熟的运营能力积累。

行业结构决定了这些尝试的胜率从一开始就不高,这不是管理层的判断失误所能完全解释的,更深层的原因是,CCP所有的核心能力都集中在一类极为独特的产品上,而这类产品的市场本身正在遭遇天花板。

简单来说就是,EVE Online既没有在死,也没有在扩张。这两个结论同样重要。

关于EVE Online的现状,虽然CCP不公布精确订阅数据,但根据第三方估计,游戏的国际服付费Omega账户约11万,月活用户约17万。近期同时在线人数约在2.4万至3.2万之间波动。2023年11月,《Havoc》资料片推动并发峰值时隔三年重新突破4万,达到2020年以来的最高值。


问题的本质不是衰退,而是结构性封顶。EVE Online用机制将沉没成本编码进了游戏本身:技能点以月为单位积累,联盟关系和资产积累需要数年经营。这套设计使老玩家的留存率极高,也使新玩家的入门成本高得几乎无解。其结果是:玩家群体高度稳定,高度自给,但极难被外部增量打开。

每一次大型战争、每一次政治事件,都能带来媒体报道的流量。然而这些流量在转化为稳定新订阅用户方面的效率,始终有限。《EVE Galaxy Conquest》的移动端尝试,以及EVE Vanguard的FPS模块,本质上都是试图在这道门槛之外开凿一条新入口。但目前没有数据表明,这两条路已经产生了可观的主线用户转化。

EVE Online是一个自给自足的封闭生态,它产生现金,但它的边界不再扩张。

明码标价

而基于以上种种,GameLook认为,现在可以回答最初的问题:为什么一款稳定产生现金流的游戏资产,以低于买入价一半的价格出售?

答案是:市场并不是在为”EVE Online”定价,而是在为”CCP Games整体”定价——而这两者之间,存在一个不断扩大的折价。

EVE Online作为一个独立的现金流资产,有其合理的估值:稳定的订阅收入、极高的用户留存、可预期的年均营收区间。但CCP Games作为一个公司整体,附带着一个结构性的折损因子:持续的研发支出、未能盈利的多个在研项目、以及一个无法突破的增长天花板。买方购入CCP,实际上是在用成长型公司的价格,买入了一个现金牛加上一系列高风险赌注的组合包。

Pearl Abyss在2018年支付了成长型资产的溢价,押注CCP能在EVE之外复制成功。这个赌注没有兑现。七年后,当买卖双方重新谈判,剩下的只有现金流资产本身的价值,成长期权被基本清零——这才是1.2亿美元这个数字真正代表的含义。

交易结构中那2000万美元的”代币获取权”,是对这套逻辑唯一的注脚:Pearl Abyss在全面退出股权的同时,仍为《EVE Frontier》保留了一份收益分成。这说明他们并不认为区块链这个方向毫无价值,只是认为它的期望值不足以支撑继续持股的成本。这是期权定价,而不是信念投票。

Pétursson用自己的钱买回了自己的公司。他所接手的,是一个现金流稳定、天花板清晰、研发包袱沉重、同时又拥有若干尚未盖棺论定的赌注的资产组合。监管比以往少,压力比以往大,时间比以往短。

EVE宇宙还在运转——问题只是,这一次,再没有别人替他买单了。

融资5600万美元!“AI教母”李飞飞做啥游戏?红杉谷歌英伟达掏钱力挺

作者
2026年5月8日 09:54

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年5月初,AI游戏平台Astrocade公开披露了A、B两轮融资,合计募资5600万美元。

其中B轮由红杉资本领投,A轮由Sea领投,跟投方还包括Google旗下AI Futures Fund、英伟达、LG Technology Ventures、Dentsu Ventures等。

这套资方阵容的组合方式反映了一种强烈的行业共识:红杉在押注平台规模化的潜力;Sea带来的是在东南亚将游戏做成娱乐基础设施的经验;Google和英伟达的同时出现,则是一种强大的技术背书。前者关注大语言模型的落地方向,后者需要为庞大的GPU算力寻找新的大众消费场景。

首先还是简单介绍一下,过去,Unity让独立开发者有了与大厂同台竞争的工具,Roblox让没有代码背景的人可以用积木逻辑搭建3D世界。

但Astrocade认为,这一轮“民主化”降的只是技术门槛,你依然需要学习工具语法、理解游戏逻辑、耗费大量时间。

Astrocade
Tiktok

Astrocade的逻辑完全不在这个层面。在这个平台上,创作的起点仅仅是一段文字描述,由AI负责生成全部的美术、音效、音乐和完整玩法。平台认为创作者最大的障碍不是技术本身,而是灵感。Roblox解决的是“让更多人成为开发者”,而Astrocade想解决的是“如何把一个模糊的冲动瞬间变成可玩的东西,并立刻分享出去”。

过去二十年行业在问“怎么把想法变代码”,现在这个问题已经交给了AI。Astrocade真正问的是:“怎么把一个梗、一种情绪,变成可被传播的互动内容”。

理解Astrocade生态最好的方式,是观察它的社区在流行什么。有人输入冷笑话得到一款质量惊人的完整游戏;有人不写一行代码生成了GTA风格体验;还有人追着TikTok上的热梗“67”,迅速做出了对应的互动玩法。

这些内容的共性在于:生命周期极短、生产极快,存在的目的不是“好玩多久”而是“能不能被传出去”,它们本质上更像是“互动版表情包”。基于这种思路,平台每周能诞生超1000款新游戏,当热点出现,同类变体会在几小时内批量涌现。
整个过程只花费了10分钟

这归功于平台核心的二创机制:任何公开游戏都能被一键克隆、修改后重新发布。成功的玩法模板会被社区反复改写,如同短视频里的“挑战赛”。

这意味着内容的生产逻辑正发生根本性变化。传统游戏是工业产品,以版本迭代,以“可玩性”为核心;而在Astrocade,游戏变成了表达媒介,“传播性”开始部分凌驾于可玩性。

创作者的核心竞争力从“技术或设计能力”,变成了“对互联网文化的敏锐嗅觉,懂得何时追赶和制造热点”。未来最懂传播的那批人,可能比最会写代码的人更有优势。

而这样一个游戏Tiktok化的平台,Astrocade由斯坦福AI博士Amir Sadeghian、Ali Sadeghian与著名学者–“AI教母”李飞飞共同创立。作为ImageNet的主要创建者及前Google Cloud AI副总裁,李飞飞以联创身份加入,本身就是一个需要被认真对待的信号。

她的背景直击平台最深层的技术挑战:这不仅是“生成能跑通的游戏”,而是“让AI真正理解人类意图并转化为真实的互动体验”。生成代码与好玩的游戏之间仍有鸿沟,红杉跟投时明确强调的AI在“像素空间”智能能力,正是对应这一核心挑战。

为了让内容飞轮运转,此轮融资中有1000万美元被单独划拨为创作者基金。目前的变现门槛是30天内达10万次有效游玩;去年,头部游戏游玩量已破600万次,部分创作者月入数千美元。同时,传统游戏行业裁员产生的人才溢出,客观上为平台输送了逾500名有专业背景的申请者。这群人带来的游戏设计判断力,是目前平台内容质量能维持水准的重要原因。

当然在GameLook看来,这里有一个问题必须保持清醒:Astrocade的核心假设尚未被真正证明。AI生成代码不等于生成有吸引力的游戏,创意直觉目前仍是AI无法替代的部分。

但如果Astrocade的方向成立,它将从根本上改变“游戏创作者”的身份内涵。当技术门槛被彻底移除,未来最重要的制作人可能不再是GitHub上拥有漂亮代码记录的人,而是最懂得在正确时刻制造共同情绪,并将其变成可玩形式传播出去的人。

游戏行业等了二十年的“开发平民化”,其下一步的逻辑可能真的会变得和发短视频越来越像。

网易不等了,真想投资DeepSeek?

作者
2026年5月27日 10:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/DeepSeek这一轮融资的排队名单,已经不像是一份投资意向书,更像是一场AI时代的政治表态会。

国家队、腾讯、IDG、宁德时代、京东均在潜在投资者谈判名单中,据The Information和彭博社的报道,DeepSeek拟推进约700亿元人民币的融资,投前估值约450亿美元,各路资本竞相递上入场券。

而在这份名单里,网易的名字意外出现了。在GameLook看来,值得停下来想一想的,恰恰是这个”网易”。

不是因为它开出的支票会有多惊人,在这个谁都想送钱的局里,网易如果能真能谈妥、能拿到的份额也是有限的,毕竟僧多粥少。真正的问题是:网易这家中国游戏巨头,在过去几年里,在AI大模型这件事上,一直是游戏行业里最安静的那个。

腾讯投了,字节押了,阿里自己做;蔡浩宇从米哈游出走之后去硅谷搞AI创业,连他自己都下场了。网易呢?除了公司内部的伏羲AI,据公开资料能看到的,网易此前并没有外部AI大模型投资,没有公开站队,一直在旁边看着。

DeepSeek这次融资大戏,是网易第一次主动走到台前。

应用层全力进击,基座层长期克制

游戏行业看网易的AI,有两件事同时为真,但方向截然相反。

一件事是:网易在AI应用层大概是中国游戏公司里最早、最深、也最敢用的。伏羲是2019年就成立的游戏AI实验室,在大模型还不是主流词汇的时候,已经在做NPC智能、捏脸系统、AI配音。

2023年《逆水寒》手游上线,一口气塞了400多个AI驱动NPC进游戏,不预设台词,自由对话,有情绪有人设;”剧组模式”让玩家上传一段视频就能生成游戏画面大片,上线一个多月,玩家自制内容破数百万条,被人叫做”游戏版抖音”。

此外还有《永劫无间》手游的实时语音AI队友,《蛋仔派对》里被五千多万玩家用过的AIGC地图生成工具,这些东西不是演示,是真实在用的。

而且网易用AI的方式有自己的逻辑。《逆水寒》那些AI玩法生产出来的内容,大量流向抖音,成为游戏的天然广告素材。AI不只是服务玩家体验,它在同时往外拉新用户。

丁磊在2025年年报电话会上说,AI已经是网易”研发与运营的基础核心能力”,部分生产环节效率提升300%。这句话不是外交辞令。

另一件事是:面对大模型基座,网易非常谨慎地保持着无立场。

2024年,《逆水寒》手游推出了一个叫”AI大模型竞技场”的玩法,把阿里通义、百度文心、MiniMax、月之暗面Kimi、字节豆包五家模型同时接进游戏,让上亿玩家投票,评判哪家AI更像真人。

这个设计拆开来看,是一个典型的网易式操作:网易用五家AI模型公司做了技术验证,游戏借着AI话题收获了一波传播,而网易没有押任何一家。谁赢了都是我用过的。

在大模型基座层,网易更像是一个纯粹的买方。模型好用就调API,什么都试,就是不表态、不站队。

当然这也和游戏公司天然对AI基座绑定格外警惕有关,这件事需要放在游戏行业的生存语境里才好理解。

游戏公司对”平台依赖”这件事的恐惧是刻在基因里的。渠道买量要靠字节,用户分发要靠微信小程序,iOS和Android各拿走三成流水,每一条命脉都攥在别人手上,这是中国游戏公司的日常处境,不是新鲜事。

正因为如此,一旦涉及”把自己的核心技术底座交给谁”,游戏公司会比其他行业更本能地警觉。

对网易而言,选模型供应商不仅是技术选型,同时也是一道竞争题。腾讯是国内游戏市场最直接的对手,用腾讯混元意味着什么,网易的技术团队用脚趾头都能想出来。

字节是游戏的最大流量来源,如果再把AI基础设施也押进去,等于两条命脉同时落在同一家公司手里,网易即便与字节关系再铁、也要留一手。

阿里的情况则是另一个维度的竞争,虽然阿里很大、网易顾虑确实并不大,但在小小的游戏圈灵犀与网易的关系同行都看在眼里。

所以网易这几年在大模型上的姿态,不是因为不重视AI,而是因为它完全不想被这道选择题逼着站队。多模型并用,分散风险,保持独立。

但这个策略GameLook认为会越来越困难,而且原因比表面看起来更深。

以前游戏里的AI,更像是一个加分项。NPC能自由对话了,游戏多了个话题,多了些传播素材。

但接下来AI正在进入一个游戏行业以前从未经历过的阶段:它开始向游戏工业链的核心渗透。剧情生成、美术资产、关卡设计、玩家行为预测、运营决策。这些曾经完全掌握在游戏公司自己手里的能力,会越来越依赖底层模型。AI基座从”功能工具”变成了”工业底座”,这是一个性质上的变化。

Agora-1实现在AI生成游戏中四人联机

一旦这个底座被竞争对手的核心技术深度掌控,游戏公司将第一次在生产能力上失去独立性。不只是流量被卡、分成被抽,而是创作工具本身被卡。这比以前任何一种平台依赖都更难解脱,因为你可以换个买量渠道,但你不能轻易换掉已经深度集成进研发管线的底层模型。

“雨露均沾”的混用策略,在今天这种应用层探索阶段还能成立。但随着模型与工业流程的结合越来越深,网易”用哪家模型”会从一个可以随时切换的技术选型,变成一个越来越难逆转的长期绑定。

现在网易坐下来谈,是坐下来谈哪家。
为什么是DeepSeek?

DeepSeek之所以在这个名单里是一个特殊的选项,不只是因为它模型做得好。这个赛道里,模型做得好的公司不止一家。它的特殊性在于:它是目前中国为数不多技术站在第一梯队、但又不属于任何一个超级平台生态的独立玩家。

幻方量化孵化的DeepSeek,从一开始的定位就是研究机构而非商业机器。梁文锋在2025年多次拒绝大厂入股,说担心外部投资者干预决策,这段话放在游戏公司的语境里,对网易的说服力可能比任何技术参数都强。

一家AI公司声称不想被腾讯、阿里、字节绑定,对于同样不想被这三家绑定的网易来说,这是一个少见的利益对齐。

此外地理和人脉的因素不是噱头。DeepSeek在杭州,网易也在杭州。两家公司的技术圈和浙江大学都有深厚交集,研发团队里有大量共同的校友。在中国做生意,”在同一个城市,有共同的老师”,能解决的问题,有时比任何商务流程都快。

更关键的一点,是DeepSeek正在选择和谁一起走这条路。
DeepSeek V4这个版本原本计划2026年初发布,但为了深度适配华为昇腾芯片,推迟到了4月才上线。团队花了数月时间与华为协同,对底层代码进行了大量重写。V4正式发布时,官方技术报告里第一次写入了华为昇腾NPU,成为首个在主流国产算力上真正跑通的第一梯队大模型。

从技术圈的角度看,这是一个芯片适配问题。从产业格局的角度看,这是在宣布一套中国自主的独立路线的成型。美国出口管制使中国企业采购英伟达高端芯片越来越困难,DeepSeek与华为昇腾的深度绑定,代表的不只是”另一个模型搭上另一种芯片”,而是一条从训练到推理、从模型到算力可以相对自给的中国AI基础设施路线。它是不是最终的答案还很难说,但它是目前最认真的一次尝试。

这个方向对网易有直接的吸引力。游戏AI的算力需求会随着模型能力的增长持续攀升,把这条路线永远押在受出口管制约束的英伟达卡上,不是一个长期稳定的选项。

参股DeepSeek,如果同时意味着在这条国产算力路线上早早占据一个位置,那这张票的价值就不只是一个模型的使用权,而是一套可能代表中国AI基础设施未来方向的生态通行证。
AI和股价都很重要

就GameLook观察,或许外界长期以来对网易有一个不完全准确的印象:这家公司在AI大规模投入上确实有些保守了。

但这个判断混淆了两件事。在AI应用上,网易没有落后;在AI基座的资本竞争上,网易选择了不参与。这不是同一回事。

腾讯2025年全年资本开支792亿元,2026年仍在加码;阿里宣布未来三年投入超过3800亿元用于AI和云基础设施。这场算力军备竞赛,只有同时拥有超大规模用户流量、云计算变现通道和足够厚现金储备的公司才打得起。

要养AI吞金兽,国内这个条件网易不满足,米哈游也不满足。蔡浩宇喊着要下场做AI,但也是在卸任之后,用一支几十人的团队另起炉灶,而不是让米哈游本体去烧机房。

即便负债激增,甲骨文在过去一年的股价还是涨了近19%

还有一个背景不能忽略:同样是烧钱做AI,中美资本市场的反应截然不同。在美国,英伟达、微软、Meta宣布越来越高的资本支出,股价跟着涨,市场把这解读成”他们相信AI的长期回报”。

但在中国,腾讯加大AI投入之后,高盛下调了它2026年的盈利增长预期;阿里云大规模投入的那个季度,自由现金流同比下降超过50%,股价表现随之承压。两套叙事,两种定价逻辑,美国市场奖励烧钱,中国市场惩罚烧钱。

对一家以游戏为主业、没有庞大的云计算业务兜底的网易来说,这个资本市场环境是一道现实约束,不是可以忽视的背景噪音。大模型基座是个无底洞,GPU在几年内会迭代出数量级的算力提升,今天建的机房就是明天的折旧包袱。

网易的选择似乎一直是:不做算力玩家,但必须全面进入AI生态。

DeepSeek这次融资,恰好给了网易一个合适的入口:不需要赌技术路线的输赢,不需要押注某一家平台的整体生态,只需要用一笔有限的资本,换来与中国目前技术最强、立场最独立的AI公司之间的正式关系。

一旦谈成,双方未来在游戏AI落地上的合作,就有了不一样的基础。

这是网易在大模型这件事上,第一次认真地买票。
结语:

当然,这件事还没有定论。DeepSeek的最终股权花落谁家,梁文锋如何在保持独立性和接受外部资本之间找到平衡,网易最终能拿到多少份额、能建立多深的合作关系,这些都还是未知数。

在这一轮抢购DeepSeek的热潮里,网易并没有同多特别的优先权。

但有一件事已经发生了:网易出现在了这个名单上。对一家几年来在这个议题上始终保持沉默的公司来说,这本身就是一个信号。

中国游戏公司在AI生态里的站位,正在进入一个不可再拖的时间窗口。

网易想清楚了一件事:它要的那张票,可以叫DeepSeek。

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