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游戏圈挥别MMO:《以闪亮之名》力挽狂澜、祖龙大幅减亏,明年女性向大作登场

作者 陈, 逸波
2026年4月24日 10:45

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(4月22日),祖龙发布了2025财年年报。年报显示,公司2025年全年营业收入13.04亿元,同比增长14.31%;归母净利润亏损3670.6万元,而上年同期亏损2.87亿元,亏损大幅度收窄87.2%。

这是祖龙自2020年上市以来,连续五年亏损以后,亏损幅度最小的一年,考虑到去年祖龙营收双位数增长,以及祖龙储备的新产品即将在今年和明年密集上线,GameLook认为祖龙要不了多长时间就会有望扭亏为盈。

熟悉祖龙的朋友都知道,祖龙与完美的关系可谓是“亲兄弟”,祖龙在端游黄金年代是完美旗下的王牌研发工作室,后来在2014年独立出来。至今完美也依旧持有祖龙16.55%的股份,是祖龙的第三大股东(第二大股东是腾讯,持股约17.19%)。

巧合的是,今天完美的旗舰级二次元产品《异环》正式上线,游戏开放预下载后就迅速登顶免费榜。继《幻塔》、《P5X》之后又一款二游产品上线,且还抢跑当前二游赛道的风口都市开放世界,这一切都标志着完美这家传统意义上的端游MMO大厂,已经成功转型。

而凭借女性向游戏《以闪亮之名》即将扭亏为盈的祖龙,如今也走出了一条告别MMO、属于自己的绝地反击之路。

祖龙沉浮三十载,半部行业发展史

如果从祖龙的前身祖龙工作室开始算起,祖龙至今已经有将近30年的历史。1997年,毕业于清华大学工程物理系的李青与另外10名校友成立了祖龙工作室,在中国游戏行业萌芽期,这个由11名清华毕业生组成的团队,出于对游戏和三维图像技术的兴趣走到了一起。

再后来,李青率领的祖龙工作室获得了完美时空(后更名为完美世界)的创始人池宇峰的支持,并在2004年加入完美。自此祖龙工作室成为了完美自研管线最锋利的剑,完美后续奠定市场地位的两款代表作《完美世界》与《诛仙》皆出自祖龙工作室之手。

2014年,随着端游逐渐式微、手游时代到来,完美选择将祖龙工作室拆分出去。彼时在完美担任首席开发官的李青正式成立了祖龙娱乐,随后祖龙就开启了与腾讯的深度合作。转战手游赛道以后,祖龙依旧选择深耕MMO赛道,这也是当时不擅长MMO赛道的腾讯选中祖龙的重要原因。

之后由祖龙开发、腾讯国内独代发行的《六龙争霸》《梦幻诛仙》《龙族幻想》等多款MMO产品均取得了十分亮眼的表现,其中2016年推出的《梦幻诛仙》巅峰月流水超3亿元,2019年推出的《龙族幻想》上线首月MAU高达1000万,2019年全年流水超过13亿元。

2020年7月,祖龙成功在港股上市,也成为了国内游戏圈步入手游时代后,极具代表性的一家MMO厂商。

祖龙娱乐董事长李青

而由于祖龙工作室的核心创始人都是清华理工科毕业,拥有很强的技术背景,因此祖龙在游戏研发上的技术投入也是丝毫不含糊。《龙族幻想》是第一款使用UE4打造的国产MMO爆款,祖龙也是国内最早全面转向UE4技术研发产线的厂商。可以说自2014年独立出去以后,祖龙就一直致力于打造次时代级别的MMO产品。

腾讯也给了祖龙相当大的支持,一手包揽祖龙产品的代理发行就不说了,腾讯还多次向祖龙注资,2021年腾讯以4.55亿港元的价格增持祖龙股票,成为当时祖龙的第三大股东。时至今日,腾讯和完美依旧是祖龙除了创始人李青以外,最大的两个股东。

很显然,腾讯在祖龙身上押重注也是看好祖龙的技术实力,并将祖龙作为自己在MMO赛道重要的战略支点。然而,令人遗憾的是,如同所有端游年代的MMO大佬那样,祖龙在2020年上市以后的发展也和逐渐在国内衰败的MMO赛道一样,充满了坎坷,也见证了中国MMO游戏的巨大起伏。

其实不仅仅是祖龙与腾讯,市场上所有人都没想到MMO在国内会以如此快的速度衰败。GameLook曾在以前的文章中分析过MMO赛道的问题,衰败原因主要有三:

第一是短视频兴起,彻底将用户的娱乐时间碎片化,对于MMO这种重肝游戏品类的影响非常大;第二是主打公平竞技的电竞游戏的发展,引起了玩家对于MMO传统数值付费模型的排斥,并且随着电竞游戏发展一并而来的直播生态,进一步占据了用户娱乐时间;第三是二次元游戏崛起,彻底“截胡”了年轻用户,MMO几乎失去了新鲜血液。

回望祖龙发展历程,祖龙作为国内网游自研力量的先驱之一,他们发家于端游MMO年代,并在进入手游时代以后凭借MMO成功独立并上市,然而随后又因为MMO的衰落而面临上市以后的多年连续亏损。

可以说祖龙的发展历史,就是中国网络游戏行业发展的缩影,成于MMO,也困于MMO。

“散是满天星”的MMO大佬们

一个月前,祖龙发布2025财年业绩预告时,就给出了营业收入双位数增长、大幅减亏的答卷。而祖龙自己在年报中总结减亏原因时,首个提及的就是女性向游戏《以闪亮之名》。

目前《以闪亮之名》已经成为祖龙真正意义上的业绩支柱,自2023年3月上线以来,曾百余次跻身iOS游戏畅销榜前三十名,十五次冲入iOS畅销榜前十名。根据财报,游戏国服2025年全年的平均DAU创下峰值纪录,2025年的项目利润同样高于前两年,展现出了惊人的长线生命力。

这说明祖龙在意识到MMO赛道式微以后,已经找到了自己的转型方向。事实上,不仅仅是祖龙,如果去观察曾经端游年代MMO大佬们在近几年的现状,就会发现大家都心照不宣地走出了曾经带给它们辉煌的MMO,各家公司都找到了各自的出路,可谓是“散是满天星”。

比如祖龙的兄弟公司完美,2020年过后,完美已经发布了《幻塔》、《P5X》、《异环》等多款二次元游戏,今天上线的《异环》更是面向未来的都市开放世界二游。再比如巨人网络,凭借去年大爆的《超自然行动组》,目前已经成为国内上市游戏公司中下一个挑战千亿市值的选手。

除此之外还有世纪华通(盛大),进入手游时代以后的MMO产品基本只剩IP改编的老本(传奇、龙之谷等端游IP),一直到点点的休闲型SLG取得巨大成功,世纪华通才能成为A股游戏之王。

然后就是网易,哪怕是端游年代的MMO王者,网易都在2024年经历了《射雕》的滑铁卢。而网易近几年明显开始加注其它赛道,包括大DAU派对游戏《蛋仔派对》,竞技赛道的《永劫无间》、《漫威争锋》等等。而在网易真正的“本家”,也就是网易最擅长的武侠网游领域,他们也没有再选择传统MMO赛道,而是推出了明显偏单人化体验的内容向产品《燕云十六声》。

祖龙如今也用自己2025年的表现向外界证明,他们也走出了自己的道路。在GameLook看来,祖龙能够在女性向赛道获得成功,一方面是女性向赛道目前在国内确实还处于蓝海,其增长速度远远快过其它赛道。另一方面,在女性向赛道存在叠纸这样下场更早的龙头公司的情况下,祖龙依旧能突出重围,这其实也是祖龙技术实力的厚积薄发。

用UE引擎制作的《以闪亮之名》,具备相当强的表现力

而展望未来,祖龙还会进行筑牢自己的技术护城河,财报显示祖龙使用UE5引擎在手游开发领域进行了诸多前沿尝试。包括在目前的UE5在研项目中,祖龙在熟练运用Metahuman和MassAI等新技术于产品开发的基础上,进行了深度的定制化和渲染改进。并使用AI工具辅助开发,进一步提升研发效率。

而在储备项目中,最值得关注的是项目K,这将是一款全球发行、使用UE5打造的旗舰级全平台女性向游戏大作。很显然,祖龙未来依旧会将女性向赛道视作自己的核心赛道之一,并不断加码。

祖龙还在SLG赛道有布局,项目J是一款原创IP的SLG产品,预计在2028年全球发行。除此之外就是策略卡牌、放置RPG等品类,可以发现祖龙的游戏发展战略大体上可以视作“双线并行”,一条线是全新的女性向赛道,另一条线则是在过往MMO赛道积累经验的前提下,发散出的SLG、放置、卡牌等带有部分MMO产品特性的品类。

GameLook也十分乐于见到祖龙这样真正意义上的游戏行业老前辈,在市场环境发生巨变时,能够跟上时代,展现出新的生命力。

游戏圈老油条《EVE》又换老板?1.2亿美元”物归原主”、韩国人哭着卖了

作者
2026年5月7日 10:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在刚刚过去的五一假期里,Pearl Abyss通过韩国监管备案宣布,以1.2亿美元将CCP Games出售给后者的现任管理层。买家的核心人物是CCP联合创始人兼现任CEO Hilmar Veigar Pétursson。


交易结构上,Pearl Abyss官方仅披露总价1.2亿美元;而据韩国媒体《Digital Today》转引,实际付款方式为1亿美元现金加2000万美元”代币获取权”,后者推测与CCP旗下区块链项目《EVE Frontier》挂钩。

但从数字本身来看,此次交易GameLook认为并不奇怪。奇怪的是它的比较对象。

据外媒报道,2018年,Pearl Abyss支付了2.25亿美元基础对价收购CCP Games,在全部对赌条款兑现的情况下,总价可达4.25亿美元(很显然这些条款最终未能实现)。七年后,出售价格为1.2亿美元。

这个价差本身不足为奇,投资有亏损是常态。

真正值得追问的,是亏损的原因。据MMO行业博主The Nosy Gamer对Pearl Abyss历年财报的推算,CCP Games在2019年至2025年间为Pearl Abyss累计创造了约4.12亿美元营收。


若此估算大体可靠,Pearl Abyss在持有期内已通过运营基本收回了当初的基础收购价,却仍在以低于成本的价格急于脱手。在GameLook看来,这说明问题不是EVE Online不赚钱,而是整个CCP Games作为一个整体,始终无法转化为利润。

很简单,CCP Games自被收购以来持续录得运营亏损,并非因为EVE Online本身表现不佳,该游戏的营收表现与《激战2》和Daybreak旗下产品群处于同一量级,是韩国母公司相当稳定的收入来源。

亏损的根源,在于EVE之外。

韩国“网易”:海外投资不成功,自制产品却大卖

过去十余年,CCP在主线游戏之外持续押注新项目:主机FPS《尘埃514》上线三年后关服;数款VR游戏随VR市场整体退潮而无疾而终;Pearl Abyss接手后正式取消了《Project Nova》。

2023年,CCP又获得由顶级风投Andreessen Horowitz领投的4000万美元融资,用于开发区块链游戏《EVE Frontier》;与此同时,FPS衍生项目《EVE Vanguard》仍在持续投入开发资源。

《EVE Vanguard》

2025年,CCP启动了名为”Operation Nemesis”的跨游戏联动事件,试图将EVE Online的经济系统与《EVE Vanguard》的行星战场打通。

这些项目并非毫无逻辑,毕竟a16z不会随意砸出4000万美元,Vanguard的跨游戏联动也有其技术野心。

但每一个项目的研发支出,都需要从EVE Online的现金流中扣除;而每一个项目,都尚未产生与投入匹配的回报。EVE Online是这家公司唯一稳定盈利的资产,但它的利润被源源不断地输入到一系列结果未定的赌注中。

这就是运营亏损的结构性来源,不是EVE死了,而是EVE一直在为其他项目买单。

当然,理解了CCP内部的结构矛盾,还需要回答另一个问题:Pearl Abyss为什么偏偏在这个时间点出售?


要知道,虽然近期《红色沙漠》大爆,但Pearl Abyss自身的财务状况其实在近年大幅恶化。

《黑色沙漠手游》营收从2019年到2024年下滑约55%;过去四年间,Pearl Abyss两度录得净亏损,连续三年出现运营亏损。也就是说,Pearl Abyss不仅无力继续补贴CCP的研发支出,自身也已进入需要出清资产、修复资产负债表的阶段。

在此背景下,《红色沙漠》的成功提供了一个关键窗口。该游戏全球销量已超过500万份,被认为是韩国有史以来最成功的主机游戏。新IP的爆发,一方面改善了Pearl Abyss的现金状况,一方面使管理层有了更强的说服力——向市场解释,公司不再需要借助欧美IP来实现全球化,自有产品已足够支撑战略目标。

CCP的出售,是Pearl Abyss在财务压力与战略转型双重驱动下,在少数有利条件同时具备时做出的退出决策。这一决策与CCP是否经营得好关系不大。它更像是一次止损与套现的结合,时机恰在窗口开启之时。

既没有死,也没有扩张

而除了公司内部的资本调整和变动,GameLook认为,要理解CCP在EVE之外为何屡屡碰壁,也需要看清它所处的行业结构。

整体而言,MMO赛道并未衰退。据Mordor Intelligence等市场调研机构的预测(属于商业机构估算,仅供趋势参考),全球MMORPG市场规模2025年约为280亿美元,并将持续增长。但2024年,移动端游戏已占全球MMO营收的43%以上,是增量最集中的方向。这个赛道在增长,只是增长的地方不在CCP的传统阵地。


PC端订阅制MMO并非必然没落。Square Enix 2024至2025财年前三季度数据显示,以《最终幻想XIV》为核心的MMO板块净销售额同比增长26%。但《最终幻想XIV》的成功,建立在极高的更新频率、完善的新手引导和深厚的IP根基之上,这些条件在行业内属于例外,而非规律。

CCP试图突破EVE框架的方向,无论是主机FPS、VR、区块链还是移动4X,每一个都意味着进入一个竞争格局完全不同的市场,在那些市场中,CCP既没有规模优势,也没有成熟的运营能力积累。

行业结构决定了这些尝试的胜率从一开始就不高,这不是管理层的判断失误所能完全解释的,更深层的原因是,CCP所有的核心能力都集中在一类极为独特的产品上,而这类产品的市场本身正在遭遇天花板。

简单来说就是,EVE Online既没有在死,也没有在扩张。这两个结论同样重要。

关于EVE Online的现状,虽然CCP不公布精确订阅数据,但根据第三方估计,游戏的国际服付费Omega账户约11万,月活用户约17万。近期同时在线人数约在2.4万至3.2万之间波动。2023年11月,《Havoc》资料片推动并发峰值时隔三年重新突破4万,达到2020年以来的最高值。


问题的本质不是衰退,而是结构性封顶。EVE Online用机制将沉没成本编码进了游戏本身:技能点以月为单位积累,联盟关系和资产积累需要数年经营。这套设计使老玩家的留存率极高,也使新玩家的入门成本高得几乎无解。其结果是:玩家群体高度稳定,高度自给,但极难被外部增量打开。

每一次大型战争、每一次政治事件,都能带来媒体报道的流量。然而这些流量在转化为稳定新订阅用户方面的效率,始终有限。《EVE Galaxy Conquest》的移动端尝试,以及EVE Vanguard的FPS模块,本质上都是试图在这道门槛之外开凿一条新入口。但目前没有数据表明,这两条路已经产生了可观的主线用户转化。

EVE Online是一个自给自足的封闭生态,它产生现金,但它的边界不再扩张。

明码标价

而基于以上种种,GameLook认为,现在可以回答最初的问题:为什么一款稳定产生现金流的游戏资产,以低于买入价一半的价格出售?

答案是:市场并不是在为”EVE Online”定价,而是在为”CCP Games整体”定价——而这两者之间,存在一个不断扩大的折价。

EVE Online作为一个独立的现金流资产,有其合理的估值:稳定的订阅收入、极高的用户留存、可预期的年均营收区间。但CCP Games作为一个公司整体,附带着一个结构性的折损因子:持续的研发支出、未能盈利的多个在研项目、以及一个无法突破的增长天花板。买方购入CCP,实际上是在用成长型公司的价格,买入了一个现金牛加上一系列高风险赌注的组合包。

Pearl Abyss在2018年支付了成长型资产的溢价,押注CCP能在EVE之外复制成功。这个赌注没有兑现。七年后,当买卖双方重新谈判,剩下的只有现金流资产本身的价值,成长期权被基本清零——这才是1.2亿美元这个数字真正代表的含义。

交易结构中那2000万美元的”代币获取权”,是对这套逻辑唯一的注脚:Pearl Abyss在全面退出股权的同时,仍为《EVE Frontier》保留了一份收益分成。这说明他们并不认为区块链这个方向毫无价值,只是认为它的期望值不足以支撑继续持股的成本。这是期权定价,而不是信念投票。

Pétursson用自己的钱买回了自己的公司。他所接手的,是一个现金流稳定、天花板清晰、研发包袱沉重、同时又拥有若干尚未盖棺论定的赌注的资产组合。监管比以往少,压力比以往大,时间比以往短。

EVE宇宙还在运转——问题只是,这一次,再没有别人替他买单了。

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