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Sensor Tower年度报告:2025年全球手游收入820亿美元增1%,PC主机同比增13%

作者 Cristian 钱
2026年3月2日 10:18

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏数据分析公司Sensor Tower最新发布的《2026年游戏行业现状报告》显示,2025年手游收入增长持平,PC和主机游戏收入则实现了两位数增长,PC端再次创下纪录,Steam平台的游戏销量达到历史新高。

2025年,移动、PC和主机设备的游戏下载量总计达520亿次。然而,尽管2025年每分钟有9.5万款手游被下载,且传统上用于PC和主机游戏的YouTube移动广告支出也有所增加,但这一数字仍低于2024年,手游收入仅增长1.4%,达到820亿美元。

Sensor Tower认为,这表明在成熟市场中,行业需专注于“通过在线运营、活动和IP合作等策略来留存、吸引现有玩家并实现其变现”。

PC和主机游戏收入增长了13%,下载量和发布量分别增长了7%和8.4%,这主要得益于2A级(同比增长29%)和3A发行商(同比增长25%)的推动。

分析还显示,射击类游戏在这一年表现强劲,《战地6》成为年度最畅销的PC/主机游戏,第二和第三分别是《EA Sports FC 25》和《EA Sports FC 26》(两者合计销量超过了《战地6》)。按下载量计算,《skate》是最大的免费游戏,“紧随其后的是《漫威争锋》、《三角洲行动》和《Deadlock》分别位列第三和第四”。

《R.E.P.O.》和《Peak》是2025年最畅销的独立游戏,“这印证了混乱合作玩法和创作者友好型游戏的兴起”。全年数据趋势显示,PC游戏玩家更偏向年轻化,而超休闲游戏玩家更可能是女性。

以下是Gamelook编译的报告内容:

报告核心要点:

1、手游转向变现。随着下载量持续下降,而收入保持稳定,每一次下载都要产出更多的价值,留住并对现有玩家变现更加重要。

2、PC游戏又创新高。在Steam平台,游戏销量、付费游戏收入和游戏发布都达到新高,增长主要由3A和2A发行商引领。

3、《战地6》成为表现最出色的射击游戏。它是2025年最畅销的电脑/主机游戏,当时的市场上有《使命召唤》和《堡垒之夜》等巨头,这一年还有《三角洲行动》和《漫威争锋》等其他大型游戏发布。

4、4X SLG统治手游市场。策略类是唯一一个在收入、下载量和使用时长方面均有增长的游戏类型,这得益于2025年收入排名第一和第二的游戏,《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》的引领。

5、朋友圈、内容创作者推动游戏崛起

2025年第二和第三畅销的PC/主机游戏,《R.E.P.O.》和《PEAK》销量超过了巨额预算和大量用户群的3A游戏,GTA6将是这一趋势的巅峰之作。

手游下载量500亿次,同比下滑7%;内购收入820亿美元,同比增长1.4%;

PC/主机游戏下载量20亿次,平均每分钟有3800款游戏被下载。Steam付费游戏收入117亿美元,同比增长13%。

2025年,iOS、Google Play和Steam三大平台新游戏发布数量达到22.5万款。

一、游戏市场概况

游戏在移动设备、PC和主机平台上已发展成熟,但玩家行为、平台动态以及发行商策略仍在不断演变。手游正在适应下载量下降的情况,而PC游戏则迎来了又一个创纪录的年份。

2025年,移动端和PC/主机端的游戏下载量达到520亿次,其中移动端为500亿次。Google Play占游戏下载量的81%,其次是App Store,占15%,而PC/主机端占4%。在PC/主机市场,2025年Steam的下载量领先,超过PlayStation和Xbox。

由于智能手机的普及以及移动端免费游戏的主导地位,移动端带来了广泛的覆盖范围。2025年,96%的移动游戏下载为免费游戏,在Google Play这一比例高达99%。App Store的下载量较少,但产生了高额的内购收入,并且在高价值用户群体中的渗透率更高,尤其是在美国。

PC/主机端的下载量为20亿次,远低于移动端,但玩家参与度更深,每个玩家的变现能力更强。如今,新的3A游戏通常以70美元的价格首发,而买家通常期望能有数十小时的专注游玩时间。

2025年,Steam在各项关键指标上均创下纪录,收入增长13%,下载量增长6%,发布量增长8%,这反映出3A、2A和独立游戏领域的持续发展势头。

移动端的增长较为平缓。App Store的内购收入持平,Google Play略有增长,而两个平台的下载量均持续下降。值得注意的是,Google Play的内购收入增长的同时,其下载量的下降幅度比iOS更大。

随着开发过程变得更加简便(包括借助AI驱动的工具),游戏供给持续增加。在安卓平台,作为质量和政策整治的一部分,Google Play大幅缩减了商店库存,从2024年初到2025年初,应用总数下降了约47%,但随着开发者的适应,2025年发布的游戏数量大幅反弹。

2025年,策略类和解谜类游戏引领了手游的增长,其中策略类游戏的内购收入增长了20%,解谜类游戏增长了14%。策略类是唯一实现下载量增长的游戏类型。在PC端,动作类游戏的涨幅最大,Steam平台上的付费游戏收入增长了32%。

在移动端,策略类游戏的增长源于东方开发商推出的一系列4X SLG游戏,其中以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为首。《Kingshot》是内购收入增长最快的游戏,其次是《三角洲行动》。在休闲游戏方面,《Gossip Harbor》增长显著,紧随其后的是《Royal Kingdom》。

在PC端,动作类游戏的增长得益于《R.E.P.O.》和《Peak》等热门多人合作混乱类游戏,延续了《Lethal Company》引发的增长势头。射击类游戏也表现强劲,其中《战地 6》是年度最畅销的PC/主机游戏。尽管有多款备受瞩目的游戏发布,包括《战地 6》、《漫威争锋》和《三角洲行动》,但PC/主机端射击类游戏的下载量并未增长,这表明新游戏大多是从现有游戏那里抢占了市场份额,而非扩大了该品类的市场规模。

大多数手游广告支出继续流向AppLovin和AdMob等移动应用网络,而PC/主机游戏的支出则更集中在社交和视频渠道,其中YouTube占据最大份额。

在手游方面,YouTube的份额同比有所增长,这与更广泛的趋势相符,即转向变现、用户留存以及瞄准高价值受众,而非一味追求下载量最大化。相比之下,YouTube在PC/主机游戏领域的份额有所下降,尽管它仍是该类别中支出最高的渠道。Instagram在PC/主机游戏领域的份额显著上升。短视频的投放和定向功能非常适合预告片式的创意内容,也能高效地对高意向玩家进行再定向营销。

PC端和主机端的受众群体偏向年轻化,35岁以下的玩家占比超过75%。相比之下,休闲类和超休闲类游戏的受众群体则偏向年长,35岁及以上的玩家占比接近60%。不同游戏类型受众的性别比例差异也很大:主机类和核心类等高强度游戏类型的受众以男性为主,而休闲类和超休闲类游戏的受众则以女性为主。

得益于智能机用户群体的规模以及免费模式,移动设备仍是大规模触达受众的最低门槛方式。PC和游戏主机领域正在增长,但相较于移动设备,其溢价定价和硬件要求仍抬高了准入门槛。

从跨平台下载量来看,顶级IP大多源自游戏,不过也有一些显著的例外,比如漫威、NBA,以及可以说作为体育类IP的EA Sports FC。这种组合表明,更多非游戏类IP有通过以移动设备为优先的运营来扩大影响力的空间。

从移动游戏收入来看,排行榜则有所不同,这反映出有些IP即便在2025年的下载量上不占优势,但在移动设备上的变现效率更高。《Monopoly GO!》就是一个主要推动力,这使得“Monopoly”成为手游内购(IAP)收入最高的IP。

《Roblox》拥有迄今为止最大的跨平台玩家群体,这巩固了其既是一款游戏,更是一个平台的地位。虽然它在PC/主机端也有相当数量的用户,但大部分受众来自移动端。聚焦PC/主机端,《堡垒之夜》、《我的世界》和《使命召唤》因其庞大的跨平台用户而脱颖而出。

考虑到PC/主机端的付费模式,一些排名尤为值得关注。尽管《EA SPORTS FC》和《使命召唤》是PC/主机端售价70美元的3A系列游戏,但它们在总排名中仍分别位列第二和第四。《我的世界》和《几何冲刺》是仅有的在手游端有可观付费用户群体的头部游戏。

一个关键的战略差异在于移动端体验与PC/主机端体验的贴合程度。像《EA SPORTS FC》和《使命召唤》所做的那样,在移动端复制3A体验往往不切实际,或者不如打造量身定制的品牌延伸内容有吸引力。而以跨平台为首要考量的产品,如《Roblox》和《我的世界》,则得益于在不同设备上提供更一致的体验。

Embracer集团凭借以超休闲手游为主的产品组合,成为本年度跨平台下载量最高的公司。EA总体排名第二,且在PC/主机端下载量上领先所有发行商,紧随其后的是Take-Two。

EA在PC/主机端表现强劲,《战地6》、《EA SPORTS FC 25》和《EA SPORTS FC 26》是本年度最畅销的三款3A游戏。Take-Two销量最高的游戏包括《GTA5 增强版》、《NBA 2K25》、《NBA 2K26》和《荒野大镖客:救赎2》,这凸显了热门游戏系列和广受好评的3A大作持久的吸引力。《GTA5》最初于2013年发布,而《荒野大镖客:救赎2》于2018年发布。

以移动端游戏为主的东方发行商腾讯和网易分别排名第五和第七。两家公司都偏向于中度游戏,腾讯表现最佳的游戏包括《PUBG MOBILE》和《王者荣耀》,网易则以《永劫无间手游》和《蛋仔派对》为代表。

此处的腾讯数据不包括Supercell或Miniclip数据。如果将这三家公司的数据相加,腾讯的跨平台下载量将以巨大优势位居第一。

二、手游市场

2025年是手游领域出现分化的一年:收入保持稳定,但下载量和总使用时长有所下降,这凸显出争夺玩家注意力的竞争日益激烈,以及实时运营和深度变现的重要性。

2025年标志着App Store和Google Play的收入连续第三年增长。尽管下载量下降,但用户花费的时间略有增加,这表明市场正从新用户数量转向用户LTV的拓展。

内购收入增长主要集中在欧洲,而美国则持平。收入以美元(USD)报告,因此汇率变动可能会影响地区间的比较,例如在东亚部分地区。

不同市场的用户参与度存在差异:美国和日本的用户使用时间在2024年下降后出现反弹,而中国大陆则有所下降。在欧洲内部,英国的用户参与度有所上升,法国持平,德国则有所下降。

随着安装量的下降,增长对新增用户的依赖减少,更多地依赖于从现有用户群体中扩大LTV。团队应优先考虑用户留存和重新激活、更严格的付费用户管理,以及以投资回报和转化率而非数量为准则的用户获取策略。

混合休闲游戏是2025年在变现方面表现最为突出的赢家,其收入大幅增长,而休闲游戏和中度游戏的收入基本持平。休闲游戏、中度游戏和混合休闲游戏的下载量均有所下降,只有超休闲游戏的下载量实现了增长。

用户的注意力转移幅度甚至超过了安装量的变化。玩家在超休闲游戏上花费的时间激增,而且这种增长不仅限于二线市场,在美国、日本和西欧等主要市场,用户参与度也有所上升。对于非超休闲游戏团队而言,关键问题在于,像《Block Blast!》和《Mahjong Vita》这类超休闲游戏中的爆款,揭示了哪些能够吸引并持续获得用户注意力的钩子设计、游戏循环机制以及创意理念。

内购收入排行榜前列的依然是休闲游戏和中度游戏。对于那些不在这一顶尖梯队的发行商来说,混合型休闲游戏是顺应变现趋势最直接的方式,但随着用户注意力竞争加剧,其2025年的增长也提高了每小时的变现门槛。

策略游戏推动了2025年各主要地区最大的收入增长,这得益于东方发行商推出的4X SLG热门游戏数量激增,其中以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为首。解谜类游戏也取得了显著增长,尤其是在欧洲地区,《Royal Match》登顶,而《Gossip Harbor》的增幅最大。射击类游戏凭借新发布的产品在亚洲实现增长,其中《三角洲行动》表现领先。

策略类游戏是唯一一个在亚洲、北美和欧洲下载量均实现增长的游戏类型,这巩固了其在关键指标上的发展势头。其他所有游戏类型在各主要地区的下载量均有所下降,尤其是生活类、模拟类和解谜类游戏。

总体而言,玩家的总投入时长有所增加,但不同游戏类型和地区的参与度情况存在差异。亚洲地区模拟类游戏的增长主要得益于《Roblox》的扩张;而策略类游戏在欧洲和北美的投入时长有所上升,其中《皇室战争》起到了引领作用,但在亚洲地区,由于玩家从MOBA游戏转移,策略类游戏的投入时长有所下降。

顶级休闲游戏的7日留存率从2022年初到2025年末稳步下降。同一时期,混合休闲游戏的相对表现有所提升,如今在7日留存率上超过了休闲游戏,其他留存窗口期也显示休闲游戏的留存率出现了类似的下滑。

与其他产品类型相比,这种下滑在休闲游戏中更为集中,这表明这是特定类型游戏在用户粘性方面面临的阻力,而非市场的整体变化。这种趋势可能反映出内容疲劳、用户构成变化,或是长期运营的休闲游戏产品组合已趋于成熟。

并非所有休闲游戏的留存率都在下滑。点点互动的《Tasty Travels》依然表现突出,目前其7日留存率为22%,这表明休闲游戏仍有可能实现较高的早期用户粘性。

2025年,在点点互动和FUNFLY等公司的大幅增长推动下,东方发行商的市场份额有所提升;而北美发行商的份额下降,欧洲发行商则在Dream Games的引领下实现了小幅增长。

2025年,即便将Supercell和Miniclip单独拆分统计,腾讯在内购(IAP)收入方面仍位居榜首。点点互动的表现尤为突出,跻身头部行列,并在年末攀升至第二名;Funfly也凭借年度顶级内购游戏《Last War: Survival》成功进入前十。

随着用户获取成本日益高昂,优势可能会向那些能从稳定用户基础中深度且高效变现的发行商倾斜。由于增长越来越不依赖规模,而更看重价值捕获,东方发行商在变现优先模式方面的经验或许会成为一项优势。

在四个主要市场中,混合休闲类生活方式与解谜游戏通过应用内广告获得的收入占比高于混合休闲类动作与策略游戏以及体育与竞速游戏。它们每下载一次所产生的应用内广告收入也显著高于另外两类游戏,而动作与策略游戏每下载一次所带来的商店收入则明显高于生活方式与解谜游戏或体育与竞速游戏。

从形式上看,激励视频仍是手游广告收入的核心,大多数网络有一半或更多的广告收入来自激励性广告位。插屏广告紧随其后,在Mintegral、Unity和Digital Turbine这几个平台上,插屏广告产生的收入超过了激励视频广告。原生广告远远排在第三位,而横幅广告在这一情境下的贡献相对较小。随着下载量缩减,每一次安装都必须产生更多价值,因此高可见度的广告位对广告商而言变得愈发重要。

2025年排名前五的突破游戏均属于动作与策略品类。在这里,爆款游戏指的是那些日收入排名靠前,且首次日收入超过10万美元的日子出现在2025年的游戏,这一界定排除了测试期的情况,并对全年的上线时间进行了标准化处理。

年度突破游戏是点点互动的《Kingshot》,到2025年12月,该游戏凭借内购收入跻身移动游戏第七名。《SD高达G世代》(SD Gundam G Generations)总体排名第二,其市场主要集中在日本。紧随其后的是Netmarble的《Vampyr: Heir of Blood》和《MapleStory: Idle RPG》,这两款游戏在韩国都获得了不错的反响。《瓦手》在中国上线,到2025年12月,凭借内购收入成为市场上排名第六的射击游戏。

在小型发行商推出的爆款游戏中,《Lands of Jail》为今年兴起的东方4X SLG热潮带来了新的亮点。《Pixel Flow!》是一款分类游戏,休闲游戏开发者值得关注:自上线以来,它发展迅速,2026年1月在美国手游内购收入排名中位列第二十位。2026年2月19日,《Pixel Flow》开发商被Scopely收购,估值超10亿美元。

按内购收入计算,腾讯是手游平台上游戏IP的头号企业母公司,其旗下的《王者荣耀》和《英雄联盟》(包括《云顶之弈》和《英雄联盟手游》)功不可没。孩之宝是顶级的非游戏类企业母公司,而Monopoly凭借《Monopoly GO!》一己之力,成为手游内购买收入最高的知识产权。

任天堂和宝可梦分别在企业母公司和IP排名中位列第三,这得益于《Pokemon GO》和《Pokemon TCG Pocket》的表现。游戏IP继续在手游IP领域占据主导地位,紧随其后的是动漫/漫画、桌游、体育和动画电视领域的IP,不过具体排名会因衡量指标是收入还是下载量而有所不同。

2025年,非游戏类应用的内购收入超过了游戏类应用,这一结果在几年前看来是极不可能的。2025年,消费者在应用上的支出约为850亿美元,同比显著增长21%,是五年前支出金额的2.8倍。生成式AI引领了收入增长,但它并非唯一的驱动因素。2025年,几乎所有应用类别都再次实现了内购收入的正增长,这凸显了游戏之外应用变现的广泛强劲态势。

在美国,生活方式类、解谜类和桌游平均更受女性青睐,而体育类、策略类和射击类游戏则更受男性喜爱。大约一半的顶级手游对不同性别的受众都有广泛吸引力,但有一小部分游戏则明显集中在单一性别群体中。例如,《皇室战争》和《Chess.com》在男性使用的热门应用中排名前五,却未进入女性热门应用前十。相比之下,《地铁跑酷》在女性使用的热门应用中排名前五,而在男性热门应用中则排在前十之外。

像RPG、动作和模拟这类极具沉浸感和竞技性的游戏类型更受年轻群体青睐,而桌游、解谜游戏和棋牌类游戏则更受年长群体欢迎。从受众占比来看,《皇室战争》、《荒野乱斗》和《我的世界》等爆款在年轻用户中尤其受欢迎,这凸显出他们对竞技性和深度参与体验的更强偏好。与此同时,《Roblox》、《NYT Games》和《Block Blast!》凭借广泛的跨代吸引力脱颖而出,在几乎所有年龄段中都位居前列。

2025年手游下载榜前十名:《Block Blast》、《Roblox》、《Free Fire》、《地铁跑酷》、《Pizza Ready》、《Ludo King》、《Hole.io》、《Vita Mahjong》、《EA SPORTS FC Mobile Soccer》和《会说话的汤姆猫2》。

2025年手游内购收入前十名:《Last War:Survival》、《Whiteout Survival》、《Royal Match》、《Monopoly Go》、《王者荣耀》、《糖果传奇》、《金币大师》、《Roblox》、《和平精英》和《Pokemon TCG Pocket》。

2025年手游MAU前十名:《Roblox》、《Free Fire》、《地铁跑酷》、《Block Blast》、《糖果传奇》、《无尽对决》、《荒野乱斗》、《皇室战争》、《Ludo King》和《EA SPORTS FC Mobile Soccer》。

三、手游运营

随着下载量越来越难获取,每一次下载都需要创造更多价值。在线运营正变得日益重要,高质量的执行正从差异化因素转变为必备条件。

2025年的在线运营转向了用户留存和重复游玩,这与市场趋势相符,市场对新用户数量的依赖减少,而更看重每个用户的价值。新活动的组合表明,团队正更多地投资于那些能维持用户参与度和提升用户终身价值的系统,而非依赖短期的用户激增。

进度设计围绕基于里程碑的结构进行整合,而社交方面则进一步倾向于可重复的竞争性模式,如锦标赛、冲刺赛和俱乐部玩法,为用户回归创造了更明确的理由。

变现并非萎缩,而是在演变,减少了对常规优惠活动的依赖,更强调以机制为导向的形式,如扭蛋和多通行证系统,这些形式能够在更长的时间范围内实现变现。

活动菜单是与收入增长关联最稳定的功能:在Playliner追踪且标记为“活动菜单”的活动中,83.4%都伴随着收入增长。这表明,长期的在线运营成功并非来自某一个出色的活动,而是源于与玩家动机相契合的相互关联的系统。

话虽如此,那些将进度系统与变现和经济系统相结合的功能,其一致性似乎尤其突出。“探险”排名第二,“通行证:多重(多层级赛季通行证)”排名第三,“通行证:单次”排名第五,“收藏:相册”排名第七。这些功能将参与度和留存奖励与资源消耗点及变现相结合,其中通行证直接为收入做贡献,而探险往往充当着付费货币的消耗点。

2025年,直接向玩家展示网页商店的优惠活动变得更为普遍,在棋牌类游戏中尤为突出。与内购选项相比,这些促销活动通常会增加额外奖励,以抵消玩家离开应用程序并在网页上完成购买所带来的额外阻力。这反映出一种更广泛的 变现转变,即朝着更高价值的付费用户转化和利润优化方向发展。棋牌类游戏似乎特别适合这种方式,因为它们拥有成熟的在线运营系统、频繁的优惠节奏以及高度以 变现为导向的受众。

2025年,合并类游戏实现了强劲增长,其中《Gossip Harbor》表现领先。在内购收入方面,三消仍是解谜游戏的主流子品类,但多款顶级游戏正顺应合并趋势,在其运营日程中加入合并活动。这些活动往往持续时间较长,平均为14天,让玩家无需离开核心游戏就能获得丰富的合并体验。这或许还有助于减轻竞争对手游戏中合并机制广告创意带来的影响。已经参与过合并活动的玩家,在其他地方首次看到这种机制的广告时,可能就不太会因新鲜感而产生反应了。

Playliner的分析师通过三个分类比较了《Gossip Harbor》在不同消费和参与层级上如何改变玩家体验:一个是非付费账户,一个是消费了51美元的“海豚”账户,还有一个是消费了113美元的“鲸鱼”账户。不同细分群体的体验存在显著差异,免费账户看到的价格点更低,而“鲸鱼”账户收到的优惠密度比“海豚”账户更高。

Playliner的分析师们审查了Slots和金币掠夺者类别的22款游戏,以及其他类型中营收排名前20的游戏,旨在找出向非付费账户展示的最昂贵的优惠和商店列表。虽然大多数游戏似乎将这两者的上限都设定在100美元左右,但有几款游戏打破了这个非官方上限。《Total Battle》的“Feed Your Dragon”优惠定价为250美元,而《Cash Tornado》和《DoubleU Casino》则各自推出了300美元的商店产品。随着发行商希望在更严峻的市场中增加支出,了解玩家为单个捆绑包愿意支付的上限变得越来越重要。

四、手游营销

随着手游下载量持续承压,营销效率比以往任何时候都更为重要。领先的发行商正在调整渠道组合、创意策略和获客手段,以在更严峻的环境中竞争。

2025年,美国的移动广告商将支出集中在生活方式与解谜类(应用)上,尽管该类别在美国内购收入中所占份额较小。棋牌类则呈现出相反的模式,其内购份额远高于广告支出份额,而动作与策略类则接近平衡。

日本在生活方式与解谜类上也存在类似的不匹配情况,但最大的失衡转向了动作与策略类:该类别产生了大部分内购收入,却只占据较小比例的广告支出。

相对于其内购收入池而言,生活方式与解谜类的广告竞争最为激烈,而内购份额较高的类别往往面临较小的付费压力。可以将支出与收入之间的差距作为判断类别层面用户获取(UA)难度以及边际广告费用可能最高的领域的信号。

2025年,广告投放进一步转向高关注度的形式。视频仍然占据主导地位,可试玩广告获得了可观的份额,激励性广告位也在持续增长。这不仅对网络选择,更对形式选择和创意质量施加了更大的压力。

平台整合向Meta加速推进。Instagram和Facebook的份额有所增长,而TikTok和YouTube则出现下滑。AppLovin和Mintegral同比增长约30%,抢占了AdMob(增长约4%)的份额,这标志着广告投放正从传统网络转向其他平台。

曝光量也集中到了更少的品类中。解谜类游戏的曝光量同比增长约40%,占全球总曝光量的30%左右,其顶级子品类(配对类、沙盒类、二合类)的曝光量均达到全球平均水平的3倍以上。

结果是:广告量不断集中,创意消耗速度加快,“足够好”的标准越来越难以维持。

中度游戏包含许多拥有强大品牌的游戏,例如《Roblox》、《Pokemon TCG Pocket》和《CODM》,这些游戏的大部分下载量来自自然新增。同时,2025年营收排名前两位的游戏《Last War:Survival》和《Whiteout Survival》也属于中度游戏,但它们的大部分下载量来自付费渠道。

与中度游戏相比,休闲游戏更依赖付费展示,较少依赖自然渠道。休闲游戏的突出特点是来自网页浏览器的下载占比更高。这可能反映出休闲游戏的目标受众往往年龄更大、范围更广,而且他们在下载前有在浏览器中搜索游戏、查看评论及相关内容的更强习惯。

相比之下,混合休闲游戏对付费渠道的依赖程度最高,其次是超休闲游戏。混合休闲游戏是一种比其他类型更新的产品模式,通常缺乏强大的品牌来推动自然下载。超休闲游戏包括那些凭借关键词具有高可发现性的游戏(例如《Block Blast》和《Offline Games-No Wifi Games》),以及那些有持久力的小众游戏(如《Vita Mahjong》和《Granny》)。

随着整体市场下载量萎缩,那些能带来自然下载量的强势品牌变得愈发有价值。尽管2025年的热门游戏《Last War:Survival》和《Whiteout Survival》在很大程度上依赖于用户获取(UA),但它们也受益于与高流量通用关键词相似的名称。相比之下,Roblox得益于强劲的品牌搜索需求,其关键词流量可与“Google”(8.9)和“tik tok”(9.5)等词汇相媲美。《糖果传奇》排名第三,在“免费游戏”和“游戏”等主要通用关键词上的得分也很高。热门游戏在竞争对手的品牌搜索中排名也很靠前,这使它们能够获取自然流量。

五、PC/主机游戏市场

2025年,PC/主机领域又迎来了强劲的一年,Steam平台势头创下纪录,付费游戏和免费游戏的需求持续旺盛。爆款游戏证明,产品的共鸣依然能带来巨大的成功。

2025年对于各发行商类别的动作游戏来说是表现强劲的一年,像《R.E.P.O.》和《PEAK》等独立游戏领跑该类型的下载量。这些游戏延续了由《Lethal Company》掀起的混乱合作玩法热潮,将低门槛的价格与专为好友群体设计的游戏玩法以及便于创作者制作内容的瞬间相结合。那些能产生创作者片段的独立游戏获得了3A级游戏的影响力。

射击类游戏是下载量第二高的类型,《战地6》、《漫威争锋》和《三角洲行动》等新入局者对《堡垒之夜》、《使命召唤》和《PUBG》等占据主导地位的老牌游戏构成了挑战。

模拟类游戏中,《Schedule I》、《Police Simulator:Patrol Officers》和《Supermarket Together》等新概念独立游戏的下载量也表现强劲。到目前为止,3A级游戏对该类型的关注有限,这可能会为大型发行商在2026年创造机会。

3A动作类游戏推动了2025年Steam付费收入的最大增长,表现顶尖的游戏包括《Split Fiction》、《GTA5 增强版》和《荒野大镖客:救赎2》。EA凭借《Split Fiction》和《双人成行》在双人合作品类中处于领先地位,但值得注意的是,排名第二和第三的游戏都是多年前首发的作品。

乍一看,独立游戏的表现可能显得平淡,但2024年独立游戏发行商的收入较2023年增长了77%,从历史背景来看,2025年是相当出色的一年。此外,与2024年相比,RPG游戏是拖累独立游戏增长的主要因素,这在很大程度上要归因于《黑神话:悟空》,它是2024年Steam收入最高的游戏。若剔除《黑神话:悟空》,2025年独立游戏的增长为12%。

2A级游戏在这一年也表现出色,以《ARC Raiders》、《光与影:33号远征队》和《Ready or Not》为代表。今年有几款2A级游戏既取得了销售成功,又获得了好评,这表明2026年的2A游戏还有进一步扩张的空间。

《战地6》是2025年销量最高的PC/主机游戏。按销量计算,排名第二和第三的3A级游戏《EA SPORTS FC 25》和《EA SPORTS FC 26》加起来的销量超过了《战地6》,这凸显出《EA SPORTS FC》系列在年度发布中持续的规模效应。在免费游戏方面,《skate.》下载量排名第一,紧随其后的是《漫威争锋》,《三角洲行动》和《Deadlock》分别位列第三和第四。

整体销量排名第二和第三的游戏是《R.E.P.O.》和《PEAK》,这进一步印证了混乱合作、对创作者友好的游戏玩法的兴起。再加上《战地6》和《ARC Raiders》,这表明2025年对于PC/主机射击游戏来说是竞争尤为激烈的一年。在中价位游戏中,《GTA5 增强版》、《Split Fiction》、《ARC Raiders》和《光与影:33号远征队》成为了重大的突破性热门作品。

《堡垒之夜》仅在主机端就拥有所有PC/主机游戏中最大的玩家群体。尽管《CS 2》仅在Steam平台上线,但它的玩家数量紧随其后。排名前八的都是占据主导地位的老牌游戏,而《战地6》和《漫威争锋》尽管是近期才推出的游戏,也跻身前十。独立游戏《PEAK》也进入了前20名,排名在《黎明杀机》之上。

对比各平台的领军游戏,能凸显出每个平台不同的受众群体。《CS 2》、《PUBG》和《Dota 2》在Steam平台上领先,《战地6》排名第四,《漫威争锋》排名第六,《PEAK》和《R.E.P.O.》分别位列第七和第八。Steam实际上是独立游戏的主场,这一点并不令人意外,但Steam玩家似乎也更愿意接受新发布的游戏,这使得新游戏在Steam平台上比在主机平台上更容易攀升至高位。

PlayStation和Xbox平台的排名与通常那些老牌热门游戏的情况更为接近,不过微软旗下的《我的世界》在Xbox平台上排名第一,超过了《堡垒之夜》。《EA SPORTS FC》系列游戏在PlayStation平台上的影响力也比在Xbox或Steam平台上更大。

《堡垒之夜》拥有最大的PC/主机玩家群体,原因有很多,但大规模的广告宣传活动是其中一个关键因素。《堡垒之夜》的PC/主机端广告支出在6月达到峰值,恰逢Fortnite Super,这是与DC漫画合作推出的联动,其中包含超人等英雄角色。

2025年,在广告支出排名前十的游戏中,唯一的新游戏是《战地6》、《无主之地4》和《使命召唤:黑色行动7》,它们全都是射击类游戏。

在发行商方面,微软在其旗下所有游戏的广告支出上位居榜首,其中《我的世界》的广告支出在所有游戏中最高。Take-Two和EA分别位列第二和第三。

有大量玩家渴望重温老游戏,2025年的下载数据表明,他们愿意为更新版本付费。2025年,重制版和高清重制版游戏的下载量达到1.38亿次。《三角洲行动》是这一类游戏中唯一的免费游玩作品,也是下载量最高的。《GTA5 增强版》是最畅销的重制版/高清重制版游戏,为《GTA》的庞大受众带来了更新后的体验。

愿望单上的领先游戏主要由成熟的游戏系列和重磅公布的作品推动,其中《深海迷航2》、《生化危机:安魂曲》、《Light No Fire》和《极限竞速:地平线6》构成了第一梯队。紧随其后的《方舟2》、《Unrecord》、《杀戮尖塔2》、《Blight:Survival》和《PUBG:黑域撤离》等作品则表明,“熟悉的玩法循环加上强大的吸引力”仍是在不同游戏类型中获得上市前关注的最稳定途径。

粉丝的情况则更多与社区势头和持续的曝光度相关:《OKU》是粉丝驱动的突出代表,此外还有《Operation Lovecraft: Fallen Doll》、《Paralives》和《Karlson》等互动性较强的项目。在两个榜单中都表现出色的游戏,包括《深海迷航2》、《Light No Fire》、《极限竞速:地平线6》、《方舟2》、《Unrecord》、《Heroes of Might and Magic: Olden Era》、《Blight:Survival》和《Rooted》,似乎最有能力将广泛的知名度和持续的兴趣转化为上线后的成果,而两者之间的差距则凸显出,需求在某些情况下更多是“品牌驱动”(体现在愿望单上),而在另一些情况下则是“社区复利驱动”(体现在粉丝上)。

六、案例分析:PC/主机射击游戏

2025年是PC/主机射击游戏具有决定性意义的一年,多款重要新作问世,进入了这个仍由根深蒂固的长线服务巨头主导的品类。下载量持平使得玩家的争夺尤为激烈。

尽管《堡垒之夜》和《使命召唤》等占据主导地位的老牌游戏依然存在,但2025年PC/主机射击游戏领域还是发生了重大变革。EA的《战地6》凭借极具震撼力的发布,成为2025年销量最高的游戏。与此同时,网易和腾讯分别凭借《漫威争锋》和《三角洲行动》进军免费射击游戏市场。《ARC Raiders》取得了巨大的2A成功,成为2025年下载量第四高的射击游戏,其平均月活跃用户数在射击游戏中排名第12位。

尽管有这些备受瞩目的新入局者,《堡垒之夜》在玩家数量上仍然稳居榜首,紧随其后的是仅在Steam平台发售的《CS 2》。《使命召唤》也稳固地占据着第三名的位置,之后是《PUBG》。

几乎所有大型发行商要么已经拥有一款顶级射击游戏,要么正试图进入该市场。即便如此,2025年Steam平台的射击游戏下载量较2024年有所下降,这使得该品类的竞争异常激烈。

《战地6》、《使命召唤》、《ARC Raiders》和《漫威争锋》中,超过一半的玩家位于美国。

对于大多数顶级射击游戏而言,欧洲是第二大市场,且拥有最多的《CS》玩家。

《CS 2》和《三角洲行动》在亚洲(尤其是中国)拥有庞大的玩家群体,而美国玩家占比相对较低,这一点尤为突出。这两款游戏在南美也拥有最多的玩家,其中《三角洲行动》表现更为显著。

从游戏时长来看,像《使命召唤》、《堡垒之夜》和《CS》这类老牌游戏中,投入超过100小时的高度活跃玩家占比最高。不过,在新发布的游戏中,《ARC Raiders》表现抢眼,尽管它于2025年末才推出,但约五分之一的玩家游戏时长已超过100小时,这表明其早期用户留存率和参与度极高。

对比游戏发布前后的广告支出,《战地6》在发布前两周就进行了大力宣传,配合发布当天的标准峰值,其发布后的广告支出势头比《使命召唤:黑色行动7》更强劲且更持久。《黑色行动7》在发布前的广告支出增长更为迅猛,但发布后的衰减速度也更快。2024年发布的《使命召唤:黑色行动6》在广告支出方面远超这两款游戏。《漫威争锋》则采用了不同的策略,在发布当天开始投入广告支出,大约9天后开始减少。

《战地6》在发布前的渠道组合与近期《使命召唤》系列的发布有显著不同。与《使命召唤》相比,《战地6》更倚重 Facebook、Reddit 和桌面展示广告,而在 YouTube、TikTok 和 Instagram 上的投入较少。

在发布后的 30 天里,YouTube 成为《战地6》的主要渠道,同时在 Reddit 和 Instagram 上的支出仍保持活跃。TikTok 在广告支出中的占比继续低于 5%。

乍一看,对于一款以电影级大规模战斗为核心的 3A 级游戏而言,降低对视频内容丰富的社交平台的优先级似乎有些不合常理。然而,该活动的渠道组合似乎与受众定位相符:所使用的主要渠道,包括 Facebook、线性电视、OTT 和 Reddit,更多面向年龄较大的男性受众,而非 TikTok 和 Instagram 上更年轻、更倾向于病毒式传播的受众。

2月微信小游戏畅销榜Top100:《我的花园世界》春节大杀四方、大梦三款会师Top10

作者 Cristian 钱
2026年3月3日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/以往每年的2月份,都是国内App手游争夺用户注意力的关键节点,甚至经常有不少重磅新游发布。但随着市场进入存量阶段,春节档APP新游上线的数量越来越少。

不过,小游戏市场今年成功接棒,在刚刚过去的丙午马年春节,不仅有多款新游出现了爆发,还出现了休闲游戏霸榜的现象,令很多人始料未及。


2026年2月期间,麟贝互娱的经营模拟游戏《我的花园世界》成为最大的赢家, 这款曾获Gamelook Awards最佳女性向游戏的作品,在最近12天内持续霸榜畅销冠军,爆发力惊人。其次是大梦龙途的微恐RPG新游《无限轮回》,该游戏2月18日上线小游戏平台后迅速杀入畅销榜Top 10,目前已连续4天稳定在第7名。

整体来看,2月份微信小游戏畅销榜仍保持了大换血的节奏,有26款产品为新入榜或重新入榜。值得注意的是,Top 50以内的新入榜游戏数量明显增加,从1月份的5款增至8款。

2月份微信小游戏畅销榜前十名依次是:《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《无尽冬日》、《向僵尸开炮》、《跃动小子》、《道友来挖宝》、《无限轮回》、《生存33天》、《疯狂水世界》和《保卫向日葵》。

发行商排名方面,大厂持续加码小游戏。三七互娱仍位居第一名,且入榜产品数量达到7款;大梦龙途、在线途游、腾讯游戏、疯狂游戏、波克城市和贪玩游戏则以4款入榜并列第二。实际上,如果算上与迷你玩合作的《楚新钓》,大梦龙途(发行)实际上有5款产品入榜。

此外,益世界、巨人网络、恺英网络、边锋网络和寰宇九州等厂商,均有2款入榜。

头部大换血!《我的花园世界》霸榜春节档,《无限轮回》第7

2月微信小游戏畅销榜单统计产品共100款,其中30款排名上升、441款排名下降、26款为(重)新入榜,3款排名保持不变。与1月份相比,本月新入榜产品不仅保持了较高的基数,还出现了增长,整体榜单换血率超过四分之一。

与1月份相比,头部依旧保持了较高的换血率,Top 10不仅有新游戏(大梦龙途的《无限轮回》)入榜,甚至还有一款老游戏(波克城市的《跃动小子》)再次杀回前十名。如果看前50名,新入榜或重新入榜产品数量达到8款,换血率达到了16%,这在榜单持续固化的情况下,是极为难得的。

除了大量新入榜产品外,番糖网络的《梦幻消除战》、波克城市的《超能下蛋鸭》、三七互娱的《英雄没有闪》、爱乐游的《雷霆战机:集结》、腾讯游戏的《元梦之星》、完美世界的《天龙八部2:飞龙战天》、好玩友网络的《墨剑江湖》、德道科技的《鱼吃鱼》和在线途游的《造化仙府》,排名增长都超过了10个位置。

如果说2月份表现最亮眼的产品,当属麟贝互娱的花园经营模拟游戏《我的花园世界》,除了无缝融合虚实世界的玩法,该游戏还在春节期间聘请了明星代言人、投放了院线广告,加上本身女性向小游戏的竞争烈度略低于中重度游戏,使得该产品成为春节档最大的赢家,近期已经12天保持畅销榜冠军位置。

另一个则是Gamelook前不久报道过的微恐生存RPG《无限轮回》,在三七互娱的《生存33天》快速成功并且站稳Top 10位置之后,大梦龙途的这款生存RPG同样迅速取得成功。考虑到两款游戏的发行时间较为接近,意味着两家公司都提前押中了微恐RPG赛道,且差异化的玩法也让两款游戏都成功杀入微信小游戏畅销榜Top 10。

此外,模拟经营游戏在榜单头部的数量明显增多,除了益世界的《疯狂水世界》是次新游之外,腾讯游戏1月底发布的《QQ经典农场》在畅销榜也崭露头角,成功拿下第21名。迷你玩与大梦龙途合作的IP改编模拟经营小游戏《楚新钓》,三七互娱的《织梦森林》,都是新入榜Top 50的“潜力股”。

当然,RPG依然是国内游戏玩家最喜爱、国内厂商最擅长的品类之一,无论是新入榜产品数,还是在Top100当中的占比,都具有绝对优势,但长线留存仍是个问题。

模拟经营、RPG头部占比提升,大梦龙途3款游戏会师Top 10

2月份值得注意的是,模拟经营品类在数量和质量上都取得了明显增长。除了夺冠的《我的花园世界》、《QQ经典农场》和Top 10以内的《疯狂水世界》之外,迷你玩的《楚新钓》、三七互娱的《织梦森林》都是Top 50以内的入榜新游戏。放眼整个Top 100,模拟经营小游戏更是达到14款之多。

整体来看,中重度游戏占比依然很高,但头部霸榜能力参差不齐。比如,MMO在头部榜单的数量略微下滑,2月份仅剩2款MMO还保持在Top 50以内,整个榜单数量也减少至5款,其中有4款都是传奇小游戏。RPG数量依旧呈碾压态势,本月共42款入榜(包括角色卡牌小游戏在内),该品类也是长期以来不断出现新爆款的赛道,但如我们之前所说,这类游戏很难长期霸占畅销榜高位。

SLG和塔防赛道似乎进入了短暂的成熟期,具体表现是,入榜数量下降,但榜单位置较高,且头部厂商的份额越来越重,意味着这两个品类的护城河已经相当高。

先说SLG,该品类已经连续数月没有新游戏入榜,除了前十名内的《三国:冰河时代》、《无尽冬日》,其余产品也都是老游戏或者次新游,比如《奔奔王国》、《口袋奇兵》、《造化仙府》等等,都实现了长线运营的成功。

塔防品类的头部效应更加明显,大梦龙途的《向僵尸开炮》、《保卫向日葵》均稳定在Top 以内,加上新发布的《无限轮回》,该公司本月实现3款产品会师Top 10的好成绩。其他入榜产品则多为次新游,如疯狂游戏的《遗弃之地》、波克城市的《一路狂飙》,都是最近几个月的畅销榜头部常客。

《楚新钓》第27、《织梦森林》第47

《楚新钓》

这款画风独特的模拟经营出自深圳迷你玩之手,没错,就是UGC游戏《迷你世界》的开发商,公开信息显示,小游戏发行龙头大梦龙途也参与了该游戏的发行。

《楚新钓》改编自同名动画,游戏继承了动画的经典元素,沙雕表情包、搞怪的剧情以及魔性的配音,一眼就能看出其与众不同的气质。

虽说是模拟经营玩法,但这款小游戏的实际玩法和动画一样夸张,而并非完全模拟现实生活中的钓鱼。比如拖拉机钓法、人面鱼身的设计,即便是虚拟钓鱼游戏,也很少有这样的打法。

游戏中,玩家通过钓鱼的方式闯关,达成特定要求可获得不同数量的星星,每颗星都会有额外的奖励,三星奖励最高。

游戏里的关卡通过世界地图呈现,玩家需要闯关、升级才能解锁更多的功能和系统。

对于钓上来的道具,比如稀有的鱼类,你可以选择出售给买家获利,也可以选择不卖(自己烤鱼吃掉)增加体力;钓上来的玉米,则可以制作饵料(增加攻击力),如果嫌麻烦,也可以选择放弃。

在钓鱼模拟之外,该游戏还加入了塔防和RPG元素。比如,玩家可以召唤动画角色组队钓鱼,还可以在随机出现的三张道具、角色、技能卡选择一个作为加成,提升钓鱼成功率。

游戏的养成系统分为主角和钓鱼佬,主角本身有装备、时装、武器拖拉机等各种细分体系,均可通过游戏、活动事件或者付费方式获取。钓鱼佬相当于RPG游戏里的角色,每个角色都有不同的定位和属性,玩家需要不断解锁角色,组成越来越强大的阵容。

随着游戏关卡的推进,玩家还可以体验鱼塘(经营)和更多的玩法(更多小游戏),哪怕是对钓鱼感到厌倦,也会有足够多的内容体验。随后,游戏还会解锁招募(抽卡)和协会(社交)玩法。

游戏变现方面,《楚新钓》选择了比较经典的内购+IAA混变模式,从游戏本身品质和题材来看,该游戏有望取得更好的成绩。

三七互娱《织梦森林》

《织梦森林》是一款二次元风格的经营模拟游戏,采取了品类被验证过的经典设计,即种花得真花,以吸引泛用户和女性用户积极参与其中。当然,这也是业内已经被验证成功的策略。

游戏里,玩家通过种花获得经验、花朵、道具,完成任务可以获得任务奖励,然后解锁相关剧情。玩家们可以用获得的道具提升鲜花等级,完成任务得到的道具又可以培育新的花种。

出了种花养花,你还可以制作花艺品,完成居民订单和精灵任务得到更高级的道具和资源。此外,与很多花园模拟经营不同的是,《织梦森林》还加入了主理人等级系统,用于给玩家提供更多的目标。

从核心玩法上来看,《织梦森林》继承了较为尽管的花园经营模拟,但同时采取了偏二次元的画风,还加入了一些较为微妙的迭代。

考虑到花园模拟游戏子在小游戏平台的稀缺,该游戏有望在后续取得更好的成绩。

腾讯巨资收购、MAU破亿的《地铁跑酷》发布全新续作:90国登顶免费榜!

作者 谢, 卓易
2026年3月3日 10:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/当一款休闲跑酷IP走过14年,还能交出惊艳的续作答卷,或许只有《地铁跑酷》能做到。

近日,腾讯全资孙公司Sybo正式推出全新作品《Subway Surfers City》(也就是《地铁跑酷2》),上线后迅速横扫全球市场,成功登顶90个国家和地区的iOS游戏免费榜,用实力证明了这个经典IP的持久生命力。

《地铁跑酷》这一IP,估计全球玩家都不陌生。2012年,《地铁跑酷》横空出世,凭借简单直观的跑酷玩法、鲜活的角色形象,迅速风靡全球,上线一周就拿下20个国家和地区的免费榜冠军,不久后更是登顶包括美国在内的50个市场榜单。从2015年全球下载量突破10亿次,到如今累计下载量飙升至45亿次,这款游戏的MAU(月活跃用户)长期稳定在1.1亿至1.5亿之间,2025年更是在iOS和Google Play平台拿下全球下载量第四的佳绩,成为休闲手游领域名副其实的“常青树”。

不过和《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》这些IP比起来,《地铁跑酷》出续作的节奏,真的慢得有点“佛系”。14年间,它仅通过版本更新、主题活动维持活力。这也让GameLook挺好奇:这个陪伴了无数人青春的IP,真要出续作的话,能玩出什么新花样?

续作不摆烂!14年IP的“全面焕新”有多香?

作为《地铁跑酷》的正统续作,《Subway Surfers City》本质上就是玩家期待已久的“地铁跑酷2”,但它绝非简单的玩法复刻,而是一场全面的升级迭代。正如Sybo工作室总监所言,这款新作是为“迎接下一个十年”而打造的承前启后之作。毕竟,一款运营了14年的游戏,其引擎和美术资产早已需要与时俱进,而《Subway Surfers City》正是在保留核心跑酷玩法的基础上,完成了全方位的品质提升。

赛博朋克风格的地图设计

从游戏特点来看,新作最大的突破在于地图与关卡的革新。不同于老款“环球跑酷”的设定,《Subway Surfers City》以一座鲜活的现代大都市为舞台,上线初期就开放了四大特色城区,工业感十足的码头区、轨道紧凑节奏飞快的南线街区、高科技氛围拉满的日出大道,以及充满童趣机关设计的德洛林公园。

不同区域不仅视觉风格差异明显,关卡结构也更有层次。移动货箱、坠落货柜、无人机升空、弹跳泡泡与二段跳机制等设计,让场景不再只是背景板,而是主动参与玩法的系统元素。

城市漫游模式有着“终点”这一设计

玩法结构上,新作也做了明显的分层设计。除了经典的无尽跑酷,还新增城市漫游模式与试炼模式。前者采用有限关卡与明确目标,强化任务感;后者则强调高强度、短时长挑战,鼓励玩家切换不同角色冲击更高奖励。两种模式的加入,让这款产品从单一的“刷高分”模型,转向更具结构化的内容循环。

角色方面,杰克、崔姬、弗雷斯等人气角色以全新建模回归,动画更流畅自然,同时还新增了比利、杰伊、罗莎莉塔等全新角色与皮肤。更重要的是,自定义系统得到深度升级,玩家可以用金币升级角色与滑板,解锁专属特效,而升级后的角色不仅外观更具特色,还会直接影响跑酷表现,让每一位玩家都能打造适合自己的玩法风格。

不过这款新作也延续了IP的“挑人”特质。它作为一款动作型跑酷游戏,有着一定的操作难度,需要玩家具备较强的反应力与敏捷度。就像国内的《忍者必须死》一样,熟练的玩家能在高速跑酷中展现操作,而反应较慢的新玩家可能刚上手就会频繁撞墙、失败。但也正因为这份难度,让核心玩家的粘性更高,也让这款游戏在“不挑人的休闲游戏”扎堆的市场中,走出了自己的特色。

闷声干大事的腾讯

作为如今游戏行业的老大哥,腾讯一直被人说“不关注休闲游戏”,但在GameLook看来,腾讯从来都没闲着,一直在闷声干大事。就拿现在的Sybo来说,如今的Sybo早已是腾讯体系内的一员:2015年,腾讯收购了英国游戏公司Miniclip;2022年,Miniclip又全资收购了Sybo,这笔交易被Sybo CEO称为当年欧洲手游行业最大的并购案,只不过由于双方均为私人公司,具体收购价格并未对外披露。这种嵌套式的收购,让Sybo成为了腾讯的全资孙公司,而《Subway Surfers City》,也成为了腾讯正式操盘后,《地铁跑酷》IP推出的首款正统续作。

Saad Choudri

Miniclip CEO Saad曾在接受GameLook采访时,用一个巧妙的比喻解释了收购Sybo的逻辑:“我们希望成为休闲版的EA Sports,全球最畅销的冰淇淋口味就是香草味,我们先做香草口味(的产品),然后再撒上糖果、挤上酱料,以及加入其他元素。”在他看来,Sybo打造的《地铁跑酷》IP,就是那支“香草冰淇淋”上最关键的配料。在此之前,Miniclip主打球类游戏,而《地铁跑酷》的加入,让它终于拥有了能吸引全球受众的超级IP。

事实上,腾讯对休闲赛道的布局,远比我们想象的更早、更深入。早在2015年收购Miniclip后,腾讯就以Miniclip为载体,频繁在全球休闲赛道上出手,收购、投资了大量优质休闲游戏团队。这其中就包括2024年以12亿美元(约合86亿人民币)的价格全资收购休闲游戏公司EasyBrain,同年收购《PowerWash Simulator》开发商FuturLab,2024年底还悄然收购了德国混合休闲游戏工作室Lessmore——这家工作室打造的《Eatventure》《We Are Warriors》,进一步拓展了Miniclip的游戏品类。根据Saad的透露,被腾讯收购前,Miniclip旗下仅有2个工作室,而到2024年,这一数字已飙升至17个,如今更是扩展到16个国家的16个工作室,旗下同时运营着20-30款游戏,规模持续扩大。除此之外,腾讯还在2020年投资了被称为“小游戏之王”的Voodoo,全方位覆盖休闲游戏赛道。

就在近日,有消息称腾讯正洽谈收购《Block Blast!》开发商Hungry Studio的部分股份,这款方块消除类游戏2025年下载量全球第一,月活用户达3亿、日活7000万,远超《地铁跑酷》的月活规模。如果交易达成,将与《地铁跑酷》IP形成互补,进一步完善腾讯的休闲游戏矩阵。一直以来,很多人对腾讯的印象都停留在竞技游戏领域,但事实上,通过Miniclip与Sybo的嵌套布局,腾讯早已悄然掌控了这个全球受众最广的休闲IP之一,而《Subway Surfers City》的全球横扫,正是腾讯休闲赛道实力的最好证明。

说回《Subway Surfers City》,唯一的小遗憾,是国内玩家暂时还无法体验到这款新作。目前《Subway Surfers City》仅在海外上线,国服尚未推出,能否登陆国内市场,还要看版号申请进度,如果进展顺利,或许今年国内玩家就能迎来这款续作。

从2012年的惊艳亮相,到2022年被腾讯纳入麾下,再到如今《Subway Surfers City》登顶90国免费榜,《地铁跑酷》IP的14年,是休闲游戏长生命周期的典范,也是腾讯休闲游戏布局的缩影。这款续作的成功,不仅证明了经典IP的持久价值,更展现了腾讯在海外休闲游戏领域的运营与研发实力。或许在不久的将来,随着国服的上线,以及腾讯在休闲赛道的持续布局,我们还能看到这个跑酷IP,在接下来的十年里创造更多惊喜。

土耳其政府“游戏新政”狂发红包:补贴游戏50%买量成本、抽成和员工工资!

作者 Cristian 钱
2026年3月5日 09:53

图片来源:pixabay

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果按照区域的方式来看全球手游市场,相信很多同行都对于土耳其不陌生。从Peak Games到Dream Games,再从Rollic Games到Loom Games,这个跨欧亚的市场似乎总能诞生独角兽级初创手游公司,也总能打造出令人惊讶的休闲游戏爆款。优异的初创公司表现,也让土耳其成功取代芬兰,成为了新的手游之都。

仅Zynga就在不到3年的时间里,在土耳其收购了3家手游公司,累计并购金额超过22亿美元,分别是2018年(2.5亿美元)收购的Gram Games、2020年(1.8亿美元)收购的Rollic Games,以及同年(18亿美元)收购的Peak Games。

就在几天前,沙特主权基金PIF旗下的Scopely公司,还刚刚斥巨资收购了Loom Games,将其估值推到了10亿美元以上。而后者之所以如此值钱,是因为四个多月之前发布的分类休闲游戏《Pixel Flow》。三方数据显示,该游戏仅用了4个月的时间,就实现了2亿元月流水。

最近,土耳其手游圈再次“报喜”。这一次是其政府对其国内行业发了一个超级大红包。

天降大红包!补贴50%买量成本、平台抽成和员工工资

当地时间2月27日,土耳其总统 埃尔多安(Recep Tayyip Erdoğan)发布了第10962号总统决议,这是一个涵盖品牌建设、物流、营销和数字激励措施,几乎重塑了手游工作室和软件出口公司获取国家支持的方式。

那么,这个红包有多大呢?

这项扶持政策的核心,是扩大对买量和营销的支持,且扶持对象为初创公司。根据新规定,每家公司每年可以获得的一般营销费用支持为2500万土耳其里拉(约合人民币近400万元)。

数字产品的营销支持也可以覆盖50%的成本,每家公司每年的上限为5000万土耳其里拉(近800万元人民币),每个产品每年的上限为1500万土耳其里拉(约合人民币235万元),每家公司最多涵盖10款产品。包含Turquality和E Turquality的品牌项目,年度限额更高,可达5亿土耳其里拉(约合8000万元人民币)。

此外,土耳其政府还将帮助其初创公司抵消部分平台抽成,每年为苹果App Store和Google Play商店提供50%的抽成补贴,最高支持2000万土耳其里拉(折合人民币314万元)。对于“苦平台税久矣”的手游工作室而言,这无疑是重大的进步。

云服务和托管成本(包括AWS和Azure基础设施)每年最高可获得约50%的支持,上限为500万土耳其里拉(80万元)。Adjust和RevenueCat等数据及分析工具仍有资格获得50%的资助,每年上限为250万土耳其里拉(40万元)。

此外,就业激励措施适用于国内外招聘人员,在规定限额内覆盖符合条件薪资的50%。

具体来说,土耳其公司现在可以为土耳其和国际办事处的员工提供50%的薪酬帮助。按照决定,每家公司可以为至多5名本地员工提供每人每月最高9万土耳其里亚尔(1.5万元);可以为至多5名海外办事处员工提供每人每月最高25万土耳其里拉(4万元)。

受到政策帮助的人员资格将由贸易部确定。

支持期限最长可达五年,指定目标国家的比率更高。外媒称,这项改革是土耳其迄今为止对科技和游戏生态系统最全面的激励措施改革。

从扶持政策来看,土耳其政府显然看到了存量手游市场阶段的挑战,并希望给其国内初创公司提供更好的发展条件。如上文提到的多项巨额并购,实际上很大一部分原因,就是初创公司在产品起步之后,难以获得推动产品规模化所需的营销资金,以至于自家孵化的金凤凰,飞到了别人家的梧桐树上。

值得注意的是,目前的土耳其行业在手游、尤其是休闲游戏赛道独树一帜,但其在PC、主机以及重度游戏领域的存在感还较弱。就像沙特数百亿美元的游戏并购基金一样,土耳其这份总统令不难看出其对成为游戏大国的野望。扶持政策中的Turquality和E Turquality项目给出了更高的扶持金额,很显然是希望本土厂商能够研发出更高品质、更能传递其品牌、文化的产品。

如果政策运用得当,意味着土耳其游戏公司将有更大的发展动能,以及更高的全球竞争力。当然,同样需要提醒的是,土耳其政府也需要警惕多个皮包公司骗补的现象,这样才能将扶持资金真正用于需要它的“潜力股”。

逆势高速增长的土耳其手游业:2025年增长超51%

土耳其统计局(TÜİK)2025年的数据显示,互联网使用率达到90.9%,电子商务采用率上升至55.7%,这向我们传达了一些重要信息。在技术上,接触玩家从未像现在这样容易,然而,争夺他们的时间和消费优先权的竞争也从未像现在这样激烈。


最新的2025土耳其游戏行业报告称,2025年不仅是土耳其游戏产业实现增长的一年,也是转型更加明显、竞争加剧、游戏日益演变为文化平台的一年。再次证明了土耳其的扩张潜力,同时也凸显了需要更具战略性地解决投资环境、人才发展、监管平衡和全球竞争力等问题,以实现可持续增长。

将汇率上升的因素考虑在内,土耳其游戏业不仅在名义上有所扩张,在整体市场规模上也有所扩大。以美元计,2025年土耳其游戏市场规模超过10亿美元(折合人民币70亿元),增长率为24.69%,而以土耳其里拉计,去年该国游戏业规模399亿土耳其里拉(折合人民币63亿元)增长率则高达51.46%。

(Gamelook注:汇率方面,土耳其里拉过去一年贬值18%)。

在土耳其,移动应用收入中有很大一部分来自外国发行商和游戏公司的游戏。这凸显了在不断增长的市场中,可持续加强本土游戏生态系统的一个关键优先事项。提高国内收入份额的能力,包括发行、营销、实时运营和全球扩展,正变得至关重要。

其他数据方面,2025年土耳其游戏玩家数超过5000万,即接近60%的土耳其人都是玩家。手游收入6.49亿美元,同比增幅32%;PC游戏收入1.95亿美元,同比增幅11.5%;主机游戏收入1.66亿美元,同比增长11.4%。

平台分布方面,手游玩家4700万,同比增长了200万;PC游戏玩家2200万,主机游戏玩家1200万,同比各增长100万。

玩家年龄方面,土耳其玩家以中青年用户为主,45岁以上玩家占比仅为10%左右,其余为18-44岁用户。具体用户层上,25-34岁用户占比最高,达到35-40%;其次为18-24岁(25%-30%)、35-44岁(25%)。

性别方面,男女玩家比例旗鼓相当,女性用户占比46%,男性占比54%。

用户收入贡献方面,土耳其手游收入超过半数(55%)来自高收入玩家,中等收入玩家贡献比为33%,低收入玩家贡献占比12%。值得注意的是,中低收入玩家的贡献同比有所增长,而高收入玩家的贡献比略有下滑。

过去3年来,土耳其境内橱窗游戏公司数量明显减少,2025年仅有21家新的初创公司成立,甚至不及2021年188家的零头。在受调查的1184家游戏初创公司当中,有430家已经关闭,“死亡率”接近4成。

尽管如此,2025年土耳其游戏业投资金额仍然出现了增长,30笔并购交易的金额达到1.77亿美元,比2023年时的3500万美元翻了3倍多。如果对比初创公司数量变化,Gamelook发现,土耳其市场的游戏投资更偏向于“摘桃子”,即资金往往青睐于已经成功的初创公司,而不愿意从零开始培养独角兽。

2025年土耳其市场手游收入前15名依次为:《PUBG Mobile》、《eFootball》、《Whiteout Survival》、《Royal Match》、《Last War:Survival》、《101 Yuzbir Okey Plus》、《糖果传奇》、《荒野乱斗》、《无尽对决》、《EA SPORTS FC Mobile Soccer》、《部落冲突》、《Gossip Harbor》、《英雄联盟手游》、《101 Okey Yalla》和《皇室战争》。

可以看到,国产手游占据了4个位置,如果算上腾讯海外子公司发行的产品,数量达到8款、头部占比过半。

2月中国手游发行商全球收入排行榜:腾讯强势卫冕全球手游发行商收入冠军

作者 yinzi 莹
2026年3月6日 10:17

Sensor Tower商店情报平台显示,2026年2月共35个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金21.8亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入41%。

特别说明:本报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。     

中国手游发行商收入TOP 30 

凭借头部游戏在春节期间的突出增长,2026年2月腾讯强势卫冕全球手游发行商收入冠军。随着2月14日“情人节+马年春节”双节点活动组合的推出,《王者荣耀》日流水快速飙升至近1年最高值,并持续高位运行。

《和平精英》于1月下旬上线新春版本“丝路贺新春”,推出“丝路敦煌”主题海岛地图及全新玩法。作为重磅节日版本,其配套的限时活动与付费促销持续发力,在周末形成集中消费高峰。2月7日该游戏日流水飙升82%,并连续2日稳居全球手游收入榜冠军,本期收入劲增34%。

《三角洲行动》2月中上旬开启的威龙至臻外观“凌霄戍卫”特别活动,有效提升了活跃用户数和变现能力,2月10日该游戏跃居全球手游收入榜TOP2,并连续2天蝉联亚军,2月11日流水创历史新高,本月收入显著增长36%。

点点互动稳居全球手游发行商收入榜亚军,展现出强劲的全球化运营实力与持续增长动能。旗舰策略大作《Whiteout Survival》表现稳健、持续领跑全球市场,累计收入逼近43亿美元。新锐力作《Kingshot》强势突围,斩获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳4X策略游戏,收入规模即将迈入10亿美元里程碑。精品合成手游《Tasty Travels: Merge Game》增长亮眼,2月收入环比提升14%,再创历史新高。

得益于《蛋仔派对》、《第五人格》等核心产品的强势增长,网易2月全球手游收入环比增长44%,跻身发行商收入榜第3名。2月17日《蛋仔派对》联动经典动画IP《小马宝莉》,推出人气角色限定外观、配饰及专属联动场景,叠加新春版本双重加持,游戏日流水飙升至近两年新高,本期收入暴涨184%。同期《第五人格》凭借情人节主题活动与限定时装火爆出圈,收入大幅增长95%,经典长线产品再焕强劲活力。

凭借《心动小镇》在全球市场的亮眼表现,心动网络在1月收入翻倍增长后,2月全球收入再度激增105%,刷新历史纪录,首次跻身收入榜TOP10,位列第9名。2月《心动小镇》海内外市场共同发力,先后开启与经典IP《小马宝莉》和《喜羊羊与灰太狼》的限时联动,同步推出重磅版本“月光宝盒:百味秘传”,多重内容加持推动游戏2月收入激增185%,累计收入逼近1亿美元,展现出强劲的全球增长势能。

巨人网络凭借旗舰产品《超自然行动组》的持续爆发式增长,开年便交出亮眼的市场成绩单。2月全球收入环比大涨66%,创历史新高,排名大幅跃升10位至收入榜第16名。1月《超自然行动组》推出一周年庆典版本,集外观革新、玩法升级、全民福利于一体的重磅内容,推动单月收入提升43%。2月游戏紧扣核心“摸金撤离”玩法上线春节专属内容与爆率福利,全面点燃玩家热情,本期收入再度环比大涨80%。截至2月底游戏累计收入已突破1亿美元大关,彰显了巨人网络在细分赛道的研发与精细化运营实力。

《Dragon Traveler》(《龙魂旅人》国际版)1月中旬在海外市场推出,使得发行商GameTree Entertainment 收入强势崛起,1月全球收入环比暴涨74倍,2月再度提升13%,排名迅速攀升,首次亮相收入榜第30名。

榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商还包括:Joy Net、BeHeFun Games、波克城市、益世界和游酷盛世共35家厂商。

中国App Store手游收入TOP 20

腾讯《王者荣耀》、《和平精英》、《三角洲行动》、《金铲铲之战》和《无畏契约:源能行动》包揽本期中国App Store手游收入榜TOP5。

2月5日《无畏契约:源能行动》新春版本“马力全开”重磅上线,序幕四新赛季同步开启,并推出高人气春节限定皮肤“离火刃”。全新英雄与地图进一步夯实竞技核心,搭配年味玩法、跨界联动与海量福利,为玩家带来兼具硬核竞技与新春氛围的沉浸式体验。游戏本期收入大幅提升42%,创历史新高,首次跻身中国App Store手游收入榜TOP5。

2月初《逆战:未来》凭借《鬼吹灯》重磅联动引爆春节档,2月4日至5日流水连续暴涨834%和181%,达到1月13日上线以来的最高峰,2月5日该游戏夺得中国iOS手游畅销榜亚军,仅次于《王者荣耀》,本期收入增长55%,位列收入榜第12名。

2月成功出海的中国手游:柠檬微趣旗下手游《Gossip Harbor》蝉联收入榜首

作者 yinzi 莹
2026年3月9日 11:15

Sensor Tower商店情报平台最新数据显示,2026年2月中国手游产品在海外市场收入及下载量排行榜,详细榜单变化如下。

特别说明:本报告仅统计应⽤商店IAP预估值,不包括⼴告变现收⼊和中国大陆地区第三方安卓渠道收入。

2月出海手游收入榜

2026年2月,柠檬微趣旗下合成手游《Gossip Harbor》连续第二个月位居出海手游收入榜首,月度收入环比增长9%。2月初,游戏借势超级碗推出“The Big Game”限时活动,通过赛事主题任务与奖励机制提升活跃度与曝光度;随后围绕春节上线多项节日主题活动,强化剧情互动与收藏驱动。《Gossip Harbor》有效结合节日情绪、剧情探索与奖励机制,高频展开节点化、多主题 Live Ops 活动,推动收入持续增长并蝉联出海手游收入榜首。

库洛游戏旗舰级开放世界ARPG《鸣潮》2月表现强劲,海外收入环比激增130%,排名强势攀升10名直达收入榜第8位。2月5日,3.1版本“赠予雪中的你”正式上线,新版本限定角色“爱弥斯”的登场,结合“露帕”与“千咲”的人气复刻卡池,精准触达玩家情感与策略需求,实现单日全球流水逾600万美元的峰值纪录,并再次登顶全球手游畅销榜。截至2月底《鸣潮》全球累计流水已正式突破5亿美元,展现出极强的长线运营生命力。

由心动网络自研自发的生活模拟手游《心动小镇》海外版上线仅第二个月,即跃升至收入榜第11位,并荣登增长榜冠军。受《小马宝莉 My Little Pony》IP 联动与情人节活动带动,游戏在海外市场单日收入峰值突破250万美元,创下新的纪录。2月游戏海外收入环比增长221%,推动发行商全球收入环比增长105%。

鹰角网络RPG手游《明日方舟:终末地》上线第二个月增长势头依旧强劲,本期海外收入环比增长20%,位列2月出海收入榜第14名。本期游戏先后开启“轻飘飘的信使”和“热烈色彩”特许寻访活动,并同步推出6星干员“洁尔佩塔”和“伊冯”,带动海外收入进一步增长。上线仅5周,该游戏全球收入超过5600万美元,其中74%来自海外市场,日本、韩国和美国分别贡献了32%、12%和11%的总收入。

2月出海手游收入增长榜

2月13日,米哈游 《崩坏:星穹铁道》上线4.0版本更新,并开放全新剧情任务 《满月是神不在的时间》,同步推出全新五星角色“爻光”和限定服装“雪绽梅笺”等,有效吸引玩家回流并提升游戏活跃度。内容与角色养成体系的更新进一步带动玩家消费意愿,游戏2月海外收入环比增长近200%,强势跻身收入增长榜第4位。

2月10日,叠纸网络旗下女性恋爱互动手游 《恋与深空》上线节日主题限定活动「人间缱绻意」,并推出5张全新五星限定记忆以及多套角色限定服装,通过抽卡与角色养成体系有效刺激玩家消费,推动游戏本月海外收入环比增长约 30%。凭借稳定的角色内容更新与节日节点运营,《恋与深空》持续保持其在出海乙女游戏赛道中的领先地位。Sensor Tower 数据显示,截至2月底该游戏全球累计收入逼近10亿美元,海外市场贡献了46%的总收入。

Ujoy Games 像素风RPG新作《勇者逗逗龙》2月初席卷中国台港澳市场。该作凭借独特的像素风角色立绘,深度融合卡牌策略与轻量放置玩法,辅以诙谐幽默的冒险题材,精准击中泛休闲玩家爽点,上线首日即登顶中国台港澳市场iOS手游下载榜。在宣发侧,游戏通过联动本地人气KOL打造MV及创意素材,成功触达年轻玩家群体并引发社交平台热烈反响。凭借产品差异化优势与深度本地化营销策略,《勇者逗逗龙》上线首月即跻身收入增长榜第18名。

得益于密集高效的 Live Ops 活动,Happibits 旗下合成游戏 《Merge Cooking》收入持续快速增长,2月环比提升20%,达到去年同期的2.6倍,累计收入接近2亿美元,跻身收入榜第18名和增长榜第14名。

2月出海手游下载榜

Hungry Studio消除手游《Block Blast!》2月继续蝉联出海手游下载榜冠军,下载量环比增长13%。截至目前,游戏在海外市场累计下载量已突破7.6亿次,凭借简单易上手的玩法与持续更新的关卡内容,持续吸引全球休闲玩家下载与留存,荣获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳解谜游戏。

Vita Studio 麻将题材消除手游《Vita Mahjong》蝉联下载榜亚军,全球累计下载量突破2亿次。

Oakever Game创新3D堆叠消除手游《Tile Explorer – Triple Match》稳居出海手游下载榜第3名,累计下载量突破1.3亿,继续领跑三消赛道,并荣获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳三消游戏。

2月全球手游收入与下载量排行榜TOP10:《Last War: Survival Game》跃升为全球收入最高的手游

作者 yinzi 莹
2026年3月10日 09:16

Sensor Tower 2026 年 2 月手游市场简报重点介绍了全球范围内的最新发布作品、后起之秀以及表现突出的黑马游戏。

《Last War: Survival Game》在2026年2月表现极其强劲,跃升为全球收入最高的手游。紧随其后的是《王者荣耀》、《Royal Match》以及《Whiteout Survival》,《和平精英》(Game For Peace)则位列全球前五。

Sensor Tower 应用表现洞察最新数据显示,《Last War: Survival Game》凭借精心策划的季节性活动,在2026年2月领跑全球手游收入榜。该作于2月9日开启的情人节活动引入了限时玩法和基于礼赠的奖励机制,有效激励了玩家的重复参与及增量消费,从而维持了强劲的收入增长势头。

腾讯旗下的《和平精英》(Game for Peace)在2月13日发布的两次重大更新推动下,收入排名上升5位,成功跻身前五,并登顶收入增长榜。其中,以农历新年为主题的版本推出了具有限时解锁窗口的高级外观;与此同时,同步开启的法拉利联动则加入了可收藏的超级跑车及专属涂装,这些内容与马年庆典氛围高度契合。

与此同时,《Whiteout Survival》在排名中上升了1位。这主要受到其2026年情人节活动及春节更新的推动,通过融入节日小游戏,有效拉动了假期期间基于进度的付费。综合来看,这些作品凸显了情人节和农历新年等文化共鸣时刻如何持续作为长线运营的高影响力锚点,将主题相关性转化为可衡量的收入增长。

手游收入TOP10完整排行榜,请参见上图。注:本文的数据不包含第三方安卓市场。

2026年2月,全球玩家在 App Store 和 Google Play 上的手游支出达到 65.5亿美元,环比下降 8%。其中,美国市场以 30% 的总收入占比继续保持领先,中国(仅iOS)和日本市场则分别以 17.2% 和 12.1% 的份额位列其后。

《Pokémon GO》在2月份表现极为亮眼,跃升至全球收入增长榜第2位。这一增势主要由“Pokémon GO Tour: Kalos”活动的预热所带动。作为为期三天的旗舰活动,它通过限时生成、主题研究和高密度团体战有效激活了玩家。此外,包括2月GO对战通行证(GO Pass: February)、卡洛斯之路(Road to Kalos)以及眷恋云(灵兽形态)(Therian Forme Enamorus)的首次亮相在内的配套活动,进一步推高了参与度及活动驱动型消费。这再次证明了大型“Tour”系列活动持久的变现能力。

《鸣潮》(Wuthering Waves)在 3.1 版本更新后迎来了强劲的收入增长。此次更新引入了 爱弥斯 和 陆·赫斯 等新角色,扩展了故事内容,并实施了重大的游戏体验优化(如更快的进度获取和更流畅的玩法系统)。这些改进加强了其开放世界 RPG 受众的参与度与变现能力。

除了《和平精英》外,腾讯旗下其他作品也凭借精准的季节性运营在 2 月保持了强劲势头。《三角洲行动》(Delta Force)受益于限时推出的威龙至臻外观「凌霄戍卫」 ;而《英雄联盟手游》(League of Legends: Wild Rift)则通过“Petals of Spring Gifts”和马年限定皮肤「蕊雪盈春」、“Love Confession Gala”与周杰伦共创「告白气球」皮肤等主题活动,以及新英雄诺拉(Norra)的首次亮相,有效带动了玩家参与度及外观类消费。

想要深入了解全球移动游戏市场的运营活动执行、变现表现及玩家参与度趋势,欢迎通过 Sensor Tower Playliner 探索更多深度洞察。

2026年2月全球手游下载量排行榜TOP10

《Block Blast!》在2026年2月蝉联全球手游下载榜冠军,延续了其在上一周期的第1名地位。《ROBLOX》稳居第2,紧随其后的是《Free Fire》、《Subway Surfers》和《Vita Mahjong》,共同构成了下载榜的前五强。

《Block Blast!》在2月份稳居全球下载量第1名,继续在印度尼西亚、越南和巴西扩大其超休闲游戏的版图。凭借超过7.6亿次的累计下载量,这款方块消除游戏依然是市场上效率最高的用户增长引擎之一。

《ROBLOX》稳居第2名,在美国、巴西、印度尼西亚和墨西哥持续保持强劲的采用率。在此期间,与其官方NBA联动相关的活动表现尤为突出,成为用户参与的亮点。这些活动包括《NBA Heroes》和《NBA Champions Basketball》,不仅引入了获得授权的球员风格,还推出了竞争激烈的3v3和5v5模式,进一步增强了平台的整体势头。

手游下载量TOP10完整排行榜,请参见上图。注:本文的数据不包含第三方安卓市场。

2026年2月,全球手游下载量达到35亿次,环比下降16%。印度以5.1亿次下载量(占比14.6%)领跑全球,美国(7.4%)和巴西(6.6%)紧随其后,分别位列第2和第3。

在下载增长榜上,《Rainbow Six Mobile》位列下载增长榜第2名。在美国、英国和印度市场的强劲拉动下,其排名迅速攀升。这一表现凸显了《Rainbow Six Mobile》这一主机和 PC 端 IP 经久不衰的生命力。其核心的战术策略和基于干员的玩法成功转型至移动端,进一步扩大了该品牌的全球影响力。欲了解更多关于移动端改编及生态系统扩张的信息,请参阅我们的《跨平台游戏报告》。

《Subway Surfers City》位列全球下载增长榜第4名,标志着该系列迎来了新的增长势头。该作由 Miniclip 发行,在2024年进行测试上架后,于2026年2月正式全球发布。其核心市场包括印度尼西亚、巴西、菲律宾和美国。为推动上线势头,该游戏推出了“早鸟活动”,提供限时版的“地铁跑酷经典滑板”,并在其官方社交渠道进行了重点宣传。结合该系列生态系统内的交叉推广,这些限时活动成功营造了紧迫感,并加速了早期的用户获取。

驾驶主题的街机与模拟类游戏成为2月份突出的增长驱动力。《Moto Bike Stunt Wheelie Game》、《Flight Simulator Airplane Game》以及《Ragdoll Turbo Dismount》等作品的下载量均大幅攀升。这些游戏凭借便捷的操作、基于物理引擎的玩法以及短平快的单局设计,凸显了“移动端优先”的驾驶与特技模拟类游戏正在迅速扩张——特别是在新兴市场,这类轻量化、动作导向的游戏模式持续引起玩家的强烈共鸣。

《时尚百货城》在2月份的下载增长榜中脱颖而出,成为迅速崛起的热门作品。该作凭借其经营主题的大亨玩法以及伙伴养成机制,赢得了市场的关注。现代零售业的背景设定,结合易于上手的经营闭环和由进度驱动的系统,使其在中国玩家群体中产生了强烈的共鸣。

QuestMobile年度游戏报告:腾讯赢麻,TOP10 小游戏MAU均超1200万

作者 Cristian 钱
2026年3月11日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间3月10日,Quest Mobile发布了《2025中国移动互联网年度大报告》(以下简称报告)。

报告显示,截止2025年12月,移动互联网月活用户规模已达到12.76亿。


从用户构成上看来看,全网用户已经形成了鲜明的“三段”:24岁以下用户占比21.2%;25至50岁用户占比51%;51岁以上用户占比27.8%。这也就意味着,当前国内过半数用户(25至50岁)既是工作的主力、也是消费的主力,对于各行各业来说,显然意味着足够多的潜力。

用户质量的提升已经出现了实质性的影响,全网1000元以上消费能力用户占比已经达到72.4%,中高价位段(2000元以上)手机终端用户占比已达到70.2%。

从用户量角度来看,消除游戏作为超轻度休闲代表,成为最受手游玩家喜欢的品类;飞行射击赛道强势复苏,增速领跑全行业,MOBA类游戏触及增长天花板,策略与MMORPG手游的用户量则维持温和上行态势。

报告指出,当前手游市场流量增长多赛道多点开花,《JJ象棋》、《三角洲行动》、《羊了个羊》用户规模翻倍增长,尤其是《三角洲行动》,该游戏2025年12月MAU同比增长225%,超过5536万;当年内上线的新游当中,《无畏契约:源能行动》流量超1700万居首,前五名其余几个位置分别是:《燕云十六声》(776.7万)、《我爱喝果汁》(686万)、《超自然行动组》(503万)和《幸福花开》(227万)。

头部手游高粘性、高活跃度玩家群体渗透率较高。

2025年12月,核心用户数前五的游戏活跃用户数均超过1100万,前五名依次为:《开心消消乐》、《王者荣耀》、《三角洲行动》、《和平精英》和《金铲铲之战》。

值得注意的是,竞技类游戏的核心用户渗透率多个突破了30%,如《王者荣耀》核心用户渗透率34.4%、《金铲铲之战》核心用户率渗透率35.5%、《CF手游》渗透率30.8%、《英雄联盟手游》渗透率35.2%。

微信小游戏的用户量更夸张,数据显示,2025年12月微信小游戏月活用户规模前十名用户量均超1200万,且塔防、策略、消除、益智休闲四大轻量品类主导榜单。前十名依次为:《向僵尸开炮》、《无尽冬日》、《腾讯欢乐斗地主》、《三国:冰河时代》、《羊了个羊:星球》、《元梦之星》、《贪吃蛇大作战》、《青云诀之伏魔》、《天天斗地主真人版》和《猪了个猪》。

此外,小游戏生态开始呈现精品化、多样化,且跨平台互通趋势加速,形成“硬核锁定+泛用户触达”的双向流动机制,轻重游戏边界消融,出海正从备选路径跃升为厂商核心战略。

QuestMobile研究院今年3月份总结了4大手游行业发展趋势,分别是:

1)小游戏从流量红利”走向注重“品质留存”。越来越多的中度游戏以小程序形态出现,凭借更低内存占用和更快启动速度争夺原生App市场份额。

2)跨平台互通加速,PC和主机游戏市占持续提升。手游厂商推进PC、手机等多端互通,通过PC端锁定硬核玩家,延长产品生命周期;传统的PC、主机游戏也在通过云游戏或精简版尝试触达移动用户,形成双向流动。

3)重度游戏和轻度边界更加模糊。重度游戏降低操作门槛、内置休闲玩法来提升获客;轻度游戏通过构建社交关系、引入赛季制与竞赛来提升用户留存和付费意愿。

4)海外市场增长依旧亮眼,手游出海成为常态。海外市场增长亮眼,出海从备选路径跃升为厂商核心战略。厂商通过投资海外工作室、吸纳本地IP进行深度本地化,出海品类全覆盖,其中SLG仍是营收主力,开放世界RPG、模拟经营等品类持续放量。

2026年Unity游戏研发调查报告:转向更小更快的游戏,AI编程,MCP使用率极高

作者 Cristian 钱
2026年3月12日 10:21

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年的游戏市场,似乎仍然难以让人准确看懂它的发展脉络。创意无限,爆款频出,但竞争的白热化、获客成本的攀升与玩家注意力的分散,也让每个工作室的生存与发展如履薄冰。

近日,Unity最新发布的报告称,去年的关键词是“生存”,而今年,行业的焦点已转向“如何构建一个可持续的未来”。这份基于全球300位开发者洞察与数百万Unity项目数据的《2026年Unity游戏开发报告》,揭示了行业精英们对于2026年全球游戏市场的一些趋势判断。

报告指出,“小而快”的务实主义正在成为主流。超过一半的工作室正转向更小、更可控的项目,开发周期中位数在四年内锐减77%。与此同时,AI工具正从概念走向核心工作流,73%的开发者用它来提升效率,而模型上下文协议(MCP)服务器正在成为一半工作室连接引擎、自动化任务的新标配。

在红海市场中,工作室如何“被发现”?他们正将目光投向线上活动与社交平台,并将印度视为最具潜力的新兴市场。在游戏设计上,跨平台体验与精心设计的玩家留存策略(如每日任务和排行榜)成为必选项,而合作与跨界联名则超越了传统的应用内购,成为收入增长的首要策略。

如何用更小的团队驾驭更大的野心?如何让AI真正成为你的效率倍增器?如何在激烈竞争中找到你的蓝海市场?

请看Gamelook整理的报告内容:

全球游戏产业依然充满矛盾。这是一个充满非凡创意能量的领域,单人开发者在几个月内制作的爆款作品可以与大厂发布的游戏在同一规模上与玩家产生共鸣。然而,许多工作室仍在努力应对一个以激烈竞争、复杂的平台经济、可发现性挑战和巨大的玩家关注压力为特征的动荡市场。

一种新的务实开发方法正在获得关注,工作室正在重新评估他们的优先事项,更快地进行原型设计,并缩短开发周期,以尽快将短小优质的游戏推向市场。

今天运营一个游戏工作室是一种对立的微妙平衡。利用AI工具在幕后提高生产力,同时小心避免玩家的污名、潜在的质量问题和新的工作流程疲劳。通过制作较小的游戏来管理风险,但确保你的游戏足够独特以引起注意。在平台和合作伙伴的复杂世界中导航,以最大化曝光,同时不失去定义游戏持续成功的玩家社区的视野。

在去年的游戏趋势报告中,我们探讨了工作室如何战略性地演变以在这种不确定的气候中生存。在今年的 2026 Unity游戏开发报告中,我们看到这些变化的影响开始显现。核心问题已经从工作室是否能够生存,转变为如何建立一个有韧性和可持续的未来。

本报告的分析基于对300名游戏开发者的全面调查,他们在游戏引擎、团队规模和全球范围内工作,以及来自近五百万名开发者的独特专有数据,这些开发者在2025年与Unity引擎和生态系统进行了互动。在每个趋势中,我们将图表和数据与来自今天制作游戏的真实工作室的定性见解相结合。这些共同描绘了一个适应、创新并在变化的行业中定义成功新公式的社区的图景。

这些是塑造2026年游戏开发的趋势。

趋势 1:工作室正在通过更小、更快的游戏来管理风险

大多数工作室正将重点转向小型游戏。

大多数(72%)受访者表示游戏制作变得更加高效:超过一半(52%)的人表示他们专注于更小、更可管理的项目,五分之一(20%)的人表示他们的开发周期变得更加紧凑。然而,已建立的变现策略仍然受欢迎,26% 的受访者表示他们的工作室正在加大对在线服务游戏的投入,增加对发布后内容和在线运营的重视。

64% 的来自 10-49 名员工的工作室的受访者表示市场条件导致了对更小、更可管理的项目的关注。

Landfall程序员Zorro Svärdendahl表示,“与过去相比,小团队现在可以做非常大的事情。这是我们在Landfall内部感受到的:我们对做更大事情的雄心变得更高,我们执行这些事情的能力也在增强。”

工作室正在采用多种策略以保持竞争力。如上图所示,工作室通过商品销售、广告收入和外包服务等方式(24%)多样化收入来源,超越主要游戏销售。其他受欢迎的方法包括最大化实时运营收入(17%)和通过开发工具寻找更高的效率(13%)。开发者回应表明,工作室正在开发生产成本较低的游戏(12%),并优先考虑快速原型以降低前期投资风险(7%)。

来自300多名员工的工作室的36%受访者表示,增加外包服务是应对经济状况的关键策略。

对于 Unity 开发者来说,项目开发时间大幅减少。数据图显示了从2022年1月到2025年12月,Unity项目开发时间逐季减少的情况。中位开发时间下降了77%,这表明典型Unity项目的基线开发速度更快。

这一趋势并不限于较小的项目。即使是玩家数量最多的Unity项目(超过100万月活跃用户)也在加快开发速度,中位开发时间从2023年3月的462小时降至2025年10月的86小时。这种加速可能表明,对于Unity开发者来说,游戏创作变得更加高效和一致。

报告指出,URP 的采用率正在上升。Unity开发者更倾向于灵活性而不是保真度。

Unity编辑器数据显示,过去一年中,通用渲染管线(URP)的采用率增加了13%:2025年,使用URP的活跃项目占42%,高于2024年的29%。这部分是由于在Unity 6中创建的项目增加,这是第一个将URP设为默认渲染管线的引擎版本,但这与轻量级休闲游戏的整体增长相关。

这一增长表明Unity开发者越来越重视风格化视觉效果,而非超现实主义图形。这种方法可能有助于针对更广泛的设备,这与多样化收入来源的更广泛商业目标一致。此外,这表明更多的Unity开发者正在做出基础决策,以保持多平台移植的选项开放。

工作室仍然专注于具有广泛吸引力的游戏类型。

绝大多数工作室正在制作休闲游戏。

市场压力要求降低风险并快速交付价值,导致工作室专注于更小、更可管理的项目,这反过来又影响了他们开发的游戏类型。由于每年推出的游戏数量不断增加,玩家的积压在增长,2025年的游戏发布数量超过了以往任何一年,较短的体验可以提供更具吸引力的时间承诺。

尽管历史上受欢迎的类型如RPG游戏(55%)、策略(53%)和动作/冒险(52%)仍然是工作室的首选,但今年的主题趋势更为显著:近四分之三(73%)的受访工作室表示他们开发休闲游戏,这一回应与玩家对时间要求较低、低摩擦体验的日益渴望大致一致,通常还包括合作模式。

工作室在原型制作上采取更精简、更具战略性的方式。

受访者表示过去一年中原型制作在他们工作室的变化。

大多数工作室将原型制作限制在三个月或更短时间内。

受访者表示他们在游戏玩法实验上花费的时间。

一个饼图显示受访者表示他们在原型制作游戏上花费的时间:一到三个月 46%;根据项目的不同而有显著变化 24%;不到一个月 21%;超过三个月 9%。

小型游戏通常围绕紧凑的游戏循环构建,鼓励短时间内的重复游戏。为了更快地聚焦于这种引人入胜的游戏玩法,工作室正在优化他们的原型制作方法。

正如我们在图表 1.8 中看到的,大多数(67%)受访开发者表示他们保持这一开发阶段简短:46% 在原型制作上花费一到三个月,21% 不到一个月。近一半(48%)的工作室表示,他们在过去一年中对哪些原型开发成完整游戏变得更加挑剔。其他工作室在实验阶段找到了效率,转向快速、低保真度的原型制作(26%),并缩短原型周期以降低成本(17%)。

趋势2:AI工具正在提高效率和决策能力

开发者主要使用 AI 工具进行编码辅助。

编写、调试和优化游戏代码需要很长时间,这可能会影响截止日期。在图表2.1中,62%的受访开发者将编码辅助列为使用AI工具的原因。

在构建游戏故事和将其与游戏玩法整合时,开发者需要做出一系列决策,以为玩家创造有意义的体验。虽然44%的受访者使用AI工具进行写作和叙事设计,但不出所料,超过300名团队成员的大型工作室在这些工作流程中采用AI工具的比例高达53%。

AI 工具正在帮助团队提高效率和增强决策能力。

随着工作室努力最大化团队的产出并加快游戏开发,AI工具正成为其技术栈中的关键角色。73%的受访者认为提高效率是使用AI的最大优势。由于独立开发者和独立工作室希望快速开发和部署小型游戏,在团队人数不足10人的工作室中,有64%表示他们正在使用这项技术。

无论是设计分析、游戏测试、玩家行为分析还是其他,62% 的受访者指出,使用 AI 工具的第二大重要好处是改善决策。进一步分析数据,各种规模的工作室表示他们做出更明智的决策,受访者的平均比例约为 60%。

79% 的受访开发者表示,AI 工具帮助他们提高了效率,这些开发者所在的工作室拥有超过 150 名团队成员。

工作室在是否使用模型上下文协议(MCP)服务器上存在分歧。

MCP 的使用随着工作室规模的扩大而增加。

开发者通过 MCP 服务器连接到游戏引擎和编辑器。

图表显示,在报告使用MCP服务器进行游戏开发的工作室中,90%表示他们使用这些服务器连接游戏引擎和编辑器。这有助于自动化重复任务,并提供强大的调试和测试能力。

由于许多开发者正在寻找编码帮助,因此67%的人表示他们使用MCP服务器连接到源代码管理,这可以帮助他们标准化AI代理与代码库的交互,减少自定义集成的需求。

在团队成员不足50人的工作室中,有87%的工作室通过MCP服务器连接游戏引擎和编辑器。

与他们对工作流程效率和准确性的期望一致,图表2.6显示76%的被调查开发者选择编码和调试作为他们使用MCP服务器的主要开发领域。

MCP 服务器正在帮助游戏工作室节省时间并提高质量。

由于受访者使用MCP服务器连接游戏引擎和编辑器进行编码和调试,他们所注意到的好处是合理的,40%的人表示他们节省了时间并加快了迭代速度,39%的人看到更少的错误和更高质量的输出。

趋势 3:工作室正在有选择地扩张,重点关注曝光和新市场

竞争是当今移动游戏开发者面临的最大障碍。

虽然有人说竞争催生创新、优质和高性能,但开发者确实感受到了压力和财务压力。在图表3.1中,33%的受访者将竞争视为移动游戏开发者目前面临的最大障碍,而30%则列出用户获取成本(UA)。这并不令人惊讶,因为用户获取成本受到市场饱和度的影响。在这种情况下,通常是资金最雄厚的工作室占据主导地位。

值得注意的是,近五分之一(17%)的受访开发者将曝光率列为他们最大的挑战。

33%的受访者将竞争视为移动游戏开发者目前面临的最大障碍,而30%则指出用户获取成本是他们最大的挑战。

游戏概念决策对游戏开发者构成了挑战。

在跨平台游戏方面,开发者试图脱颖而出并在做决策时感到挣扎,25%的受访工作室表示共同确定一个在市场上有趣且独特的想法是他们最大的挑战。

由于曝光困难,19%的受访者将增长和营销他们的游戏视为障碍,他们不能仅依赖于来自平台合作伙伴的共同营销。他们需要进行实验,建立自给自足的策略,并寻找强有力的合作伙伴。

在受访者中,团队人数不足10人的28%表示,共同确定一个在市场上有趣且独特的想法是游戏开发中最大的挑战。

开发者更倾向于利用平台洞察来收集市场情报。

概念化到在线运营,工作室依赖数据和洞察来指导规划,使市场情报变得至关重要。在信息收集方面,受访者主要关注现成的信息,90%的人关注平台洞察,73%的人偏好已发布的研究。

开发者正在利用在线活动和社交媒体来提高曝光率。

虽然有很多方法可以提高知名度,但被调查的工作室更倾向于依靠数字世界来建立势头。如图所示,当被问及他们的可发现性策略时,62% 的受访者提到在线活动,60% 说社交媒体。虽然面对面的活动仍然很受欢迎——49% 的人表示他们会参加——但与数字媒体的潜在覆盖面和低成本相比,它们显得不值一提。

为了提高可发现性,开发者继续研究和开发新的市场策略。虽然预算似乎总是工作室关注的重点,但根据调查受访者的反馈,它排在第二位,17% 的人认为这至关重要,而 40% 的人则指出文化规范。虽然金钱可能会说话,但未能适应新文化可能会严重影响您的游戏的接受程度。

74% 的员工不足50人的受访工作室表示,印度是最受欢迎的新兴市场。

工作室在东南亚取得了最大的成功。

尽管进入新市场存在障碍,但这不会阻止工作室采取谨慎的风险来扩大他们的玩家基础。73% 的受访开发者将印度视为最受欢迎的新兴市场,而马来西亚以 51% 排在第二。

毫不奇怪,受访者表示,他们在中亚和南亚以及东南亚取得了最大的成功,分别为 60% 和68%。

综合来看,数据表明,尽管开发者们将游戏更快推向市场,制作更小的游戏而不再等待 100% 的完美,但他们的做法是有策略的,并且承担着适度的风险。

同样,他们在与竞争对手抗衡和提高可发现性方面的做法也是如此——他们确保概念独特且有趣,做出与数据相关的决策,并优先考虑最具潜力的数字平台。与此同时,他们在进入成熟市场时也保持尊重和负责任的态度。

趋势 4:工作室在多人游戏、跨平台和在线运营方面变得更加专注和灵活

工作室最常开发在线多人游戏。

制作多人游戏的工作室大多支持每场游戏3-9名同时在线玩家。

在图表4.1中,83%的被调查开发者表示他们更倾向于构建在线多人游戏。

工作室在其多人游戏策略上也变得务实。数据显示,工作室专注于更小、更亲密的多人游戏体验:55%的受访开发者回应他们的游戏通常支持两到九人。

工作室在多人游戏的内容和平衡更新速度上面临挑战。

尽管多人游戏一直很受欢迎,但这并不否认制作它们是非常困难的事实。31%的受访者表示,在创建多人游戏时,他们最大的障碍是内容和游戏平衡更新的节奏,技术复杂性以23%位居第二。

有趣的是,尽管预算有限在被调查的开发者心中仍然存在,但它在中间位置占11%。在之前的几年中,预算一直是开发者在多人游戏开发时最关注的因素,这表明规模经济可能正在发挥作用,使网络游戏的开发成本降低。

在拥有300多名员工的Multiplayer工作室中,35%的受访开发者表示,保持常规内容和游戏平衡更新的节奏是他们面临的最大挑战。

育碧蒙特利尔游戏总监Olivier Albarracin表示,“在移动设备上提供一款具有实时破坏效果的战术5v5射击游戏,并拥有超过26个独特角色,需要在游戏深度、性能和竞技公正之间不断权衡。快速迭代和适应系统的能力至关重要。”

开发者优先考虑跨平台功能。

开发者在实施跨平台功能时,努力确保一致的用户体验。

开发者在仔细规划他们的发布后策略并努力保持任务可管理的同时,倾向于灵活性、便利性和可用性,以确保玩家可以在他们想要的时间和平台上进入游戏。72%的受访开发者确认他们在游戏中优先考虑跨平台功能。

与多人游戏开发类似,实现跨平台功能并非没有障碍,38%的受访者表示他们在确保一致的用户体验方面遇到困难。

在团队成员不足10人的跨平台多人游戏工作室中,42%的受访者表示,他们面临的最大挑战是确保玩家在各个平台上获得一致的体验。

工作室越来越关注实时运营策略。

为了提高曝光率,开发者正在增加实时运营的使用。图表显示,虽然广告与变现SDK在2024年12月的附加率为25.46%,在2025年12月为28.20%,但数据管理SDK的增长幅度最大,增长了4.47%,在同一时间段内从16.79%增加到21.26%。

每日奖励/任务和排行榜是最受欢迎的玩家参与策略。

图表显示,竞争是加深玩家参与的关键,78% 的受访者在他们的游戏中实施了排行榜和每日奖励与任务。

在人员不足10人的工作室中,92%的受访者表示,在最近的项目中实施了每日奖励和任务。

开发者表示,每日奖励/任务和成就/奖杯是他们保持玩家留在游戏中的首选策略。

受调查的开发者表示,添加这些功能有助于延长游戏的游玩时长。图表显示每日奖励/任务以 23% 领先,其次是成就和奖杯 22%,排行榜 20%。

在团队成员不足10人的情况下,34%的受访者表示每日奖励/任务最能提升游戏的游玩时长。

趋势 5:工作室在追求稳定增长的同时也在探索新的可能性

更多工作室在进行创意冒险,而其他工作室则依赖经过验证的方法。

工作室在游戏开发中的方法差异显著。从图中的数据来看,受访者中大多数开发者(32%)表示他们正在开发任何游戏类型的新想法,这表明对创新的渴望。紧随其后的是采取更市场驱动方法的工作室,28% 的受访者根据玩家的趋势和热门内容创建新游戏。

42% 的来自 1-9 名员工的工作室的受访者表示他们在多种游戏类型中开发新想法。

工作室在跨界合作和伙伴关系上全力以赴。

绝大多数受访者(82%)表示,他们正在利用游戏行业内的合作与伙伴关系来促进收入增长。游戏内货币化仍然是核心收入驱动因素,57%的受访工作室表示他们通过内购获利,56%通过付费 DLC 或订阅获利。扩大受众覆盖是另一项核心策略,超过一半的工作室表示他们正在针对额外平台(52%),50%通过发行商销售获得收入。

通过图表,你可能会惊讶地发现只有14%的受访者表示他们的工作室正在使用网上商店来促进收入增长。在快速变化的第三方支付领域,似乎更多的工作室将开始利用网上商店来支持未来作品的开发,因为之前封闭的花园开始开放。

拥有1-9名员工的工作室中,74%的受访者表示他们正在针对额外平台以促进收入增长。

PC和移动设备是扩展的主要平台。

在扩大游戏覆盖面方面,30%的受访开发者表示他们优先考虑桌面平台,紧随其后的是移动平台(28%)。掌机游戏平台已成为一个重要且不断增长的次要市场:16%的工作室表示他们计划针对掌机,略微领先于传统主机(13%)。

拥有10到49名员工的工作室在后续平台扩展的首选上差异显著:24%表示他们优先考虑桌面,23%关注移动,23%专注于掌机。

开发者将战略多样化和改善玩家定位视为主要机会。

30% 的受访工作室(人数少于10人)表示与非游戏市场的更深层次整合和合作将有助于提升游戏行业的增长。

从整体行业来看,开发者认为战略演变是持续增长的关键。29% 的受访者表示,多元化的商业策略将帮助该行业在游戏巩固其作为主流娱乐和文化支柱的地位时保持动量。¹⁸26% 的受访开发者认为改善玩家定位是一个机会领域。19% 的受访者认为与游戏外的玩家进行更深层次的整合和合作是另一个未开发的潜力来源。这种对跨媒体合作的关注突显了游戏与更广泛娱乐之间界限的模糊。

结论

去年的报告显示了工作室如何调整他们的策略以应对经济逆风,通过采取更为保守的策略,保持小规模和灵活性,拓宽他们开发的多人游戏类型,依赖可靠的平台策略,扩展游戏世界和内容管道,以及在使用节省时间的工具时更加谨慎。

今年,市场波动依然存在,竞争十分激烈,平台经济既复杂又不断变化,游戏的发现性较弱,而且吸引玩家注意力的努力仍在持续。然而,行业中也蕴含着巨大潜力与创造力,这得益于个人和独立开发者取得的突破性成功,他们的玩家群体正逐渐与企业工作室相抗衡。

工作室在制定长期战略时依然保持谨慎且深思熟虑,它们务实地运用AI工具,开发小型游戏,采用备受信赖的提升知名度策略,拓展经过验证的新兴市场,为玩家提供更灵活、具竞争力的体验,并在业务模式多元化方面保持平衡。

未来的趋势

上面的图表显示,开发者预计独立工作室将继续崭露头角。28%的受访开发者认为,企业工作室将面临来自独立开发工作室日益增长的竞争。呼应今年报告中的第一个趋势,17%的人认为大型工作室将通过在小型游戏上承担更多创意风险来作出回应。

受访者还预计在线服务游戏将保持强劲,25%的人表示成熟的网络游戏将继续主导。与今年报告中的第四个趋势相反,12%的人预见到在接下来的一年中非竞争性多人游戏将增加。

4万字深度分析:2026年的全球UGC游戏

作者 Cristian 钱
2026年3月12日 10:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果2024年的UGC圈还弥漫着“万物皆可UGC”的乐观泡沫,那么2025年的现实,则给所有玩家上了一堂生动的经济学兼社会学实践课。这一年,我们目睹了一个平台如何凭借几款“离谱”游戏和一场“管理员滥用战争”活动,将同时在线人数纪录刷新到4740万。

这个数字,让《堡垒之夜》和Steam的历史峰值都显得像新手村数据。我们也看到,另一个曾雄心勃勃的“挑战者”,在创作者数量触及天花板后,开始学习如何精耕细作,甚至不得不与自家“亲儿子”内容争夺流量。

是的,UGC的雪球依然在膨胀,2025年向开发者的支付总额飙升47%,达到惊人的22亿美元。但雪球内部的结构已发生剧变:“赢家通吃”的马太效应从未如此清晰,而“赢家”的代价,是必须将自己置于全球监管的聚光灯下炙烤。

想象一下这样的画面:在Roblox上,玩家们一边在《种个花园》里岁月静好地浇花,一边在《偷个脑腐》里进行着无厘头的文化梗争夺,两批人马在“管理员滥用战争”中联手将服务器挤爆,顺便为平台贡献了全球游戏行业三分之二的增长动力。而在大洋彼岸,Epic Games的高管们可能正挠头思考,如何让Fortnite Creative的7万创作者,在近50万张地图的红海中,找到属于自己的那座金矿。

与此同时,一个更“古老”的UGC形态,模组(Mod),正在Overwolf等平台的加持下悄然复兴,一年330亿次的下载量让它成为3A大作“续命”的隐形王牌。而曾被资本寄予厚望的各类“元宇宙”新平台,则在寒潮中或裁员、或转型、或沉寂,清晰地划出了梦想与现金流之间的鸿沟。

这就是2025年的UGC游戏江湖:极致的爆款、焦灼的竞争、复兴的手艺,以及无处不在的AI野心与监管目光。 分化,是这一年的核心主题。

最近,外媒Naavik针对该领域撰写了接近5万字的深度分析,我们不妨看看,UGC的冰与火之间,究竟酝酿着怎样的未来。

以下是Gamelook编译的完整内容:

长期以来,我们将用户生成内容(以下简称UGC)游戏比作一个从山上滚下的雪球。每年,随着领先平台网络效应的扩大,这个雪球都在稳步变大。而且每年,随着UGC在全行业增长中所占比例越来越大,整个行业也越发关注。

这种复合效应在2025年持续显现。在我们所统计的三大生态系统(Roblox、堡垒之夜和Overwolf)中,2025年向开发者的支付金额约为22亿美元,较2024年增长47%。

在本报告中,我们涵盖了UGC游戏行业的所有重要领域。其中的一些亮点包括:

2025年是Roblox的又一个拐点。《种个花园(Grow A Garden)》和《偷个脑腐(Steal A Brainrot)》等游戏成为游戏史上玩家最多的游戏(按同时在线人数衡量)。它们还加速了Roblox的整体增长。日活跃用户和预订量同比分别增长52%和55%,目前Roblox占全球游戏收入的3.4%。在由网络效应驱动的行业中,赢家往往会持续获胜。Roblox未来几年可能不会再现2025年那样的爆发式增长,但其日益增长的优势,从其社交结构和创作者社区,到将在研发和资本支出上共同投入的数十亿美元,都将不断增强。

相比之下,《Fortnite Creative》正显露出成熟的迹象。自2024年以来,活跃创作者的数量略有下降,但发布的地图数量却增加了一倍多。创作者打造的体验在平台上的占比略有提升(目前约为40%),平台在类型多样性方面也有适度扩展,但基于参与度的支出增长已经放缓(估计同比仅增长5%)。尽管创作者必须与Epic的第一方游戏竞争,但Epic一直在推出开发者改进措施和新的变现方式(如岛屿内交易)。《堡垒之夜》能否实现全平台的新增长,并继续放宽目前限制创作者的约束,还有待时间检验。

更大的规模引发了更严格的全球审查。随着Roblox逐渐成为孩子们生活中的必备品,全球监管机构正加大压力,要求其儿童安全标准达到日益提高的期望。与此同时,各品牌也变得更加成熟,借鉴与创作者合作的经验,改进它们在该平台上的呈现方式和互动方式。

模组制作的复兴势头不减。像《Overwolf》旗下的CurseForge和Mod.io这样的领军者,其模组下载量分别增长了38%(达到330亿次)和56%(达到9.2亿次)。Overwolf向开发者支付的费用(3亿美元,同比增长25%)如今已接近《堡垒之夜》的水平。这一切都得益于新商业模式(如付费模组)、跨平台游玩支持、更深层次融入游戏以及围绕创作者构建的更强大生态系统等方面的创新。《我的世界》等游戏仍是模组和私人服务器的支柱,但《霍格沃茨之遗》、《幻兽帕鲁》和《怪物猎人:荒野》等热门游戏也因模组而延长了生命周期,从中受益。

由于网络效应的特性以及竞争所需的大量技术投资,许多小型公司举步维艰。除了最大的平台和生态系统之外,其他UGC游戏项目仍存在着一长串长尾。然而,还没有任何原生Web3的UGC平台达到有意义的规模,而且过去那些展现出潜力的社交/派对类UGC驱动型手游也都出现了衰退。仍然存在一些机遇,特别是在利用新兴技术方面,但这个市场的融资环境已经变得更加艰难。

需要注意的是,UGC并非单一整体;每个顶级平台都各不相同。此外,UGC的不同方面要么打破现状(如Roblox聚集了下一代游戏玩家),要么延续现状(如通过模组巩固了本已成功的游戏)。无论从哪个角度看,UGC游戏领域都没有放缓的迹象。

2026年《Roblox》现状


CEO David Baszucki此前宣布,Roblox的长期目标之一是占据全球游戏市场收入的10%。在多项热门体验和全面扩张业务的推动下,该公司在2025年朝着这一目标取得了实质性进展。

尽管2025年整个游戏行业仅实现小幅增长,但Roblox实际上成为了该行业的主要引擎之一。据Matthew Ball称,该平台占据了游戏内容总支出的3.4%(若剔除中国市场,则占比高达4.5%)。更引人注目的是:2025年,在不含中国市场的行业净消费支出增长中,《Roblox》单枪匹马就贡献了三分之二。

无论以何种标准衡量,Roblox今年的业绩都堪称卓越:

Roblox进一步执行了其2024年关于改进社交玩法机制和分发工具的战略,像Brookhaven和 Blox Fruits等经典作品也依然是稳定的支柱。然而,在2025年,带来显著增长并引起整个行业关注的并非一款,而是三款破纪录的奇特作品:《种个花园》和《偷个脑腐》从根本上改变了该平台在第三季度的规模,而《森林99夜(99 Nights in the Forest)》也在不久后上线。

2025年8月,《种个花园》和《偷个脑腐》之间一场跨体验的“管理员滥用战争”事件让势头达到顶峰,推动平台的同时在线用户数(CCU)创下4740万玩家的纪录,大幅超过《堡垒之夜》乃至Steam等竞争平台的历史峰值。

当然,这种规模,尤其是涉及儿童时,会受到严格的监管关注。虽然Roblox对批评并不陌生,但举例来说,澳大利亚的电子安全专员就成为了直言不讳的批评者,对儿童安全和诱骗问题提出了正式担忧。尽管Roblox一直致力于安全功能的投入(因为任何大规模的社交驱动平台总会存在问题),但这种日益增加的压力促使Roblox将这一优先级提到了更突出的位置。

这一举措恰逢2025年第四季度和2026年第一季度更广泛的市场波动,最近因谷歌的模型Project Genie的公布而更为突出。正如我们当时所指出的,市场反应过度,但这种怀疑情绪不仅影响了Roblox的股价,也影响了Unity和Take-Two等其他主要参与者。

虽然短期股价走势反映了更广泛的市场情绪趋势,但我们接下来将要讨论的公司核心业务本身依然表现强劲,用户参与度持续飙升。Roblox来年的战略基于四大支柱:

18-34岁人群:通过有针对性的平台技术,积极争取现在占参与度很大比例的老年用户

AI集成:利用生成式工具降低开发者的创作门槛,加快开发周期

安全与文明: 将世界级的内容审核打造为核心竞争优势,而非监管负担

变现和广告:加强创作者工具和服务,以在核心交易之外实现收入多元化

用户群扩张与参与度

2025年全年,Roblox的用户参与度(以总游玩时长衡量)从2024年第四季度的190亿小时增长至2025年第四季度的360亿小时,增幅达88%。为了更直观地体现这一规模,在第三季度和第四季度合计期间,Roblox的用户参与时长达到750亿小时(约每月125亿小时)。这一数字超过了Steam和PlayStation的用户时长总和。相比之下,2025年下半年Netflix的用户参与时长为960亿小时。值得注意的是,Roblox的参与度增长幅度显著高于上述任何一个平台。

简而言之,Roblox上的用户参与度现在是紧随其后的游戏平台的两倍多,且已接近全球最大付费流媒体服务的参与度。然而,由于其平均变现能力较低,其500亿美元的市值仍只是其他领先娱乐巨头市值的一小部分。

单次体验的统计数据同样令人印象深刻。去年的三大热门作品(《种一片花园》《偷一份脑腐》和《森林99夜》)每月的参与度均超过了《堡垒之夜》的“大逃杀”模式。即便是像《Brookhaen RP》这样一款有六年历史的RPG类老游戏,在2025年的月均时长也超过了《Fortnite Creative》的总和。

2025年第四季度的DAU达到1.44亿,同比增长69%。美国和加拿大实现了32%的稳健增长,而国际市场的表现更为亮眼,增长了79%。亚太地区的增长最为强劲,日活跃用户增长82%,游戏时长增长103%,与此同时,成熟的北美市场游戏时长仍实现了41%的可观增长。

与任何内容驱动型平台一样,Roblox 上体验的质量和吸引力最终是推动整个平台增长的因素。前几年,更稳定的增长更多地分散在许多热门类型的小型游戏中,如“Obby”和“Tycoon”,以及更多种类的大型成熟游戏中。

然而,在2025年,参与度的激增在很大程度上要归功于热门作品《种个花园》和《偷个脑腐》的受欢迎程度以及它们之间的“竞争”。

《种个花园》是一款于2025年3月发布的社交园艺模拟游戏,迅速引发热潮。6月,其同时在线人数峰值达到2130万,成为“史上同时在线人数最多的游戏”,轻松超越了《堡垒之夜》此前1530万的纪录。不久后,凭借段子走红的《偷个脑腐》成为历史上第二款同时在线人数突破2000万的游戏。

这两个游戏最终在8月的“管理员滥用战争”中借助彼此的成功相互竞争:这是一场“伪友好的较量”,游戏运营商让各自的玩家群体相互比拼,看谁能创下历史最高同时在线人数(CCU)。这些尝试围绕“管理员滥用”活动展开,这是Roblox上一种新的运营模式。在这些活动中,游戏管理员进入游戏,调整配置,大幅修改不同功能的参数,并向幸运玩家赠送大量道具。社区对此反响热烈。随着这些游戏争夺榜首位置,Roblox平台的总同时在线人数达到了惊人的4740万,又一项世界纪录。

《种个花园》在8月的“管理员滥用战争”活动中“获胜”,其同时在线用户数为2200万,而《偷个脑腐》为2000万。《偷个脑腐》最终在2025年10月达到了2540万同时在线用户,夺得“史上同时在线人数最多的游戏”称号。

此后,这两款游戏的受众都逐渐减少,并被其他类似的以梗为中心的爆款游戏所取代,比如《森林99夜》和《Escape Tsunami for Brainrots》。从更宏观的角度来看,令人印象深刻的是,即便爆款游戏带来的热度不可避免地消退,Roblox仍能在很大程度上将这些新玩家留在其平台上。最终,这些增长加速的时刻就像涨潮一样,能让无数船只扬帆起航。

留存与年龄成长

进入生态系统后,玩家会留下来探索更多游戏,而且平均停留时间比前几年的玩家更长。对比2024年第四季度和2025年第四季度,我们发现每位玩家的游戏时长增加了8.7%。这得益于更完善的运营、更出色的发现算法,以及Roblox特有的能激励玩家延长游戏时长的游戏机制。

这种粘性也源于显著的人口结构变化。多年来,Roblox一直被视为儿童的乐园,但18岁以上(O18)群体如今已成为其增长的战略推动力。在全球强制年龄验证的第一阶段之后,(截至目前的)已验证数据显示出用户群体的成熟分化:

正如在第四季度财报电话会议中所述,O18用户群的同比增长率超过50%,是年轻用户群体增长率的两倍。这对业务来说是一个重大胜利,因为成年用户的平均变现能力比年轻用户高出40%。考虑到Roblox在美国18-34岁人群中的日覆盖率仍不到10%,未开发的市场仍然十分可观。

Roblox不再仅仅是“最大的儿童平台”。它成功地与受众一同成长,将内容多样性和病毒式传播周期转化为一个可持续的、跨代际的飞轮。

变现扩张

2025年年度总预订收入达到68亿美元,较2024年的44亿美元增长55%。这一增长得益于付费用户群的大幅扩张,截至年底,平均月度独立付费用户(MUP)几乎翻了一番,达到3670万。

地理细分数据揭示了数量与效率之间的战略性权衡。在美国和加拿大这一平台的主要收入支柱地区,预订收入稳步增长,付费用户增加了34%。更重要的是,该地区的日均活跃用户平均预订收入(ABPDAU)实现了两位数增长,这表明成熟市场的消费仍未触及上限。

与前几年一样,亚太地区的受众数量持续增长,这得益于印度尼西亚700%的激增和日本160%的增长。尽管来自这些市场的非付费和低付费用户涌入导致亚太地区的整体日均每用户广告收入下降了4%,但长期获取和留存这些受众比立即将其变现更为重要。变现进程将逐步跟进。

为了应对这些地区差异,Roblox于2025年末推出了区域定价优化。这一功能允许开发者根据当地经济状况为产品设定自定义价格点,旨在稳定东南亚和印度地区的收入,在这些地区,标准的Robux定价曾是一个显著的门槛。

美国用户与巴西Robux定价

我们也看到,在上次报告中预测的两项主要变现措施的采用情况各不相同:

Shopify集成(实体商品):这已成为顶级工作室的高端工具。开发者正越来越多地将实体商品与独家游戏内内容相结合。《宠物模拟器99》采取了大胆的做法,出售(数十个)毛绒玩具,每个售价高达250美元!尽管利润丰厚,但实体商品附带强大的DLC代码这一做法引发了社区对“付费取胜”的批评。对大多数人来说,“实体数字融合”模式仍是成熟IP的工具,而非小型开发者的工具。

付费访问:这项允许开发者对游戏入口收取真实货币(这些付费游戏可获得50%-70%的收入分成)的举措,其采用率要低得多。大多数开发者仍倾向于采用免费模式,以扩大用户范围。目前,付费访问主要被用作beta测试的门槛,确保只有最投入的用户参与早期开发。顶级付费访问排行榜的参与度极低,因为大多数创作者默认选择免费模式。

D2C的兴起

2025年利润率提升的一个推动因素是降低分销渠道成本的力度加大,尤其是在移动端,这是继Epic与苹果法律诉讼案开创先例之后。作为一款以网页为优先且跨平台的产品,Roblox 一直拥有多元化的收入来源。根据我们基于年度报告和其他可用数据的计算,其收入构成大致为:移动端约占50%(其中iOS约占30-32%,Android约占16-18%),主机端约占15-20%,D2C渠道约占30-35%。2025年,D2C销售额的增长为公司节省了近2亿美元的平台费用。

Roblox 一直在将移动设备和主机上的购买引导至其网页平台,哪怕只是为了完成购买和兑换礼品卡。

为了鼓励这种行为,Roblox 提供网页购买 25% 的 Robux 奖励,订阅用户还可额外获得 10% 的奖励。通过确保“最划算”的购买方式仅在苹果和谷歌的生态系统之外可用,Roblox 正逐渐引导其用户群体直接进行购买。

广告

广告也正成为一种结构化的收入来源。尽管首席财务官Naveen Chopra称当前的广告收入“不多”,但相关基础设施在2025年实现了快速扩张。除了门户广告(玩家可以从游戏内门户“跳转”到激励性广告中),Roblox还将新的广告位直接整合到发现信息流中,并扩大了与亚马逊DSP、Magnite和PubMatic的合作。据报道,广告的每千次展示费用较低,因为创作者尚未广泛进行大量的广告整合。广告收入增长的潜力巨大,但创作者必须首先确定并设置既具有价值又能让用户感到愉悦的激励性广告位,进而推动广告位的竞价活动。

开发者收入分成(DevEx)

2025年,Roblox上的开发者分成达到了15亿美元的里程碑,同比增长70%。仅在第四季度,就有4.77亿美元分发给了创作者。显然,更高的参与度助力了更高的分成,但该计划的额外推动力还包括:

开发者体验汇率上调:9月,Roblox将每赚取1 Robux的汇率从0.0035美元上调至0.0038美元(每10,000 Robux 38美元)。这8.5%的涨幅虽然仍低于其他平台的收入分成比例,但有助于激励更多创作并留住顶尖人才。

创作者奖励:Roblox推出了一项新计划,向开发者支付报酬的依据是“高价值行为”,例如游戏频率和长期留存率,而不仅仅是Robux的原始销售额。

目前排名前1000的创作者平均年收入为130万美元(相比2024年73.5万美元的平均值增长了70%),且超过一半的支出增长如今出现在排名前10之外的领域。

当然,就像UGC平台之间存在幂律效应一样,Roblox内部也存在显著的幂律效应。不过,尽管有高额的收益(见下图),值得注意的是,所有收入中有一半来自2025年制作的游戏。这一趋势与我们在行业其他领域看到的“黑洞游戏”现实相悖,在那些领域,主机/PC端的同款热门游戏年复一年地占据着大部分的游玩时间。

创作者工具

2025年RDC(Roblox开发者大会)的大部分内容都聚焦于展示该平台技术栈的重大升级。Roblox每年在研发上的投入超过16亿美元——尽管占营收的比例有所下降——这些投入分布在人工智能、基础设施和工具开发领域。

2025年,Roblox上的活跃开发者数量达到350万,月活跃用户(MAU)超过100万的体验项目数量激增至1500多个,这直接得益于工具赋能小型团队打造更大型的体验项目。

去年发布的适用于Roblox创作工作室的AI驱动的助手,在社区中反响略显冷淡,但似乎改进推动了其采用,并为更多令人兴奋的工具的问世铺平了道路。

AI

如前所述,谷歌Project Genie引发的市场波动起初让投资者感到恐慌,但CEO David Baszucki 借此机会更深入地介绍了Roblox自己的专有AI。他重申,Roblox对于氛围编程的愿景是帮助创作者变得更有能力、更高效的一种延伸;他还提到,下一个“种植花园”项目将“在一个周末内完成开发”。

2025年发布的一些核心AI组件包括:

Cube:Cube是一个多模态3D基础模型,基于超过120亿小时的人类交互数据训练而成。立方体支撑着Baszucki所说的“4D生成”(其中第4维是“交互性”)。它生成的3D模型已经包含了能在游戏中即时运行所需的逻辑、物理特性和交互模式。

Real-Time Dreaming:这让创作者能够修改实时世界。例如,创作者可以提示助手“将重力降低20%,并让光线更具氛围感”,引擎会在毫秒内重新构建环境,无需重新发布。

400多种专业化模型:除了构建虚拟世界外,Roblox目前还运行着400多种用于平台健康的内部模型。这包括聊天中个人身份信息(PII)的自动分类,以及28种语言的实时语音审核。

实时语音翻译(“即将”推出):基于2025年文本自动翻译(目前支持17种语言)的成功,该工具将允许玩家使用各自的母语进行交流,且几乎无延迟。

超越生成式AI:专业化创作者工具栈

尽管AI功能和氛围编程占据了新闻头条,但在2026年,一些不那么引人注目的更新正悄然推动着该平台开发生态系统的专业化。

内置A/B测试和细分功能: 2024年的专有分析套件终于得到扩展,纳入了实验和配置功能。开发者现在可以实时测试从商店定价到难度曲线的所有内容,这是Roblox创作者朝着能够运行与顶级手游相当的成熟运营迈出的重要一步。

自定义匹配:开发者现在可以利用“文本聊天亲和力”或“自定义技能属性”来打造社交兼容性良好的服务器。这对PvP游戏的留存率很有帮助,因为它支持基于技能的匹配,既能保持游戏的挑战性,又不会迫使玩家采用付费取胜机制。这对儿童安全也有积极意义,因为它可以将特定年龄段的玩家群体置于独立的、经过验证的环境中。

安全分析仪表板: 为支持这些工作,新推出的“毒性热力图”为开发者提供了其游戏社交健康状况的概述。它能精确指出在游戏体验中的哪些地方,玩家最有可能举报不当行为或因不良行为而退出,从而可以进行针对性修复,而非全面封禁。

各种设备上的表现

随着Roblox的用户群体发生变化,其技术债已成为战略重点。印度尼西亚和巴西等地区用户的激增带来了一个具体挑战:这些玩家主要使用中低端安卓设备。在RDC2024上,Roblox曾阐述过一个技术愿景:“在2GB内存的设备上仍能流畅运行的100人开放世界。”

该平台仍然以移动端为先,80%的用户通过手机玩游戏(相比之下,17%的用户使用PC,3%的用户使用主机/虚拟现实设备)。然而,这些并非孤立的领域;Newzoo的报告显示,只有24%的Roblox用户仅使用移动端,绝大多数用户会频繁在不同平台之间切换。

弥合与3A游戏的差距

虽然Roblox目前成功留住了年龄渐长的用户群体,没有让他们完全流失到其他平台,但年长用户仍然渴望该平台未能提供的体验。这包括在其他平台占据主导地位的游戏类型,如3A级射击游戏、RPG游戏和体育动作类游戏。为了抓住18岁以上用户群体的高变现潜力,Roblox正优先开发“创新游戏”,这类游戏采用了不同的玩法机制,且视觉保真度高于“经典”的Roblox风格。

例如,《FRONTLINES》是最著名的“下一代”Roblox体验之一,但与排名前100(甚至前1000)的“经典”Roblox体验相比,其数据仍然相当一般。与经典的Roblox画质相比,这显然是一次升级,但要与其他3A大作竞争还有一段路要走,那些作品所打造的美学风格深受18岁以上受众的喜爱。

为了让这些内容与低端硬件兼容,2025年末实施了三项架构更新:

SLIM(可扩展轻量级交互式模型):这些模型优化了物理计算和LODs,减轻了CPU的负担,并能在中端硬件上支持更长的运行时间。

服务器权威性:通过将逻辑迁移至服务器,Roblox实现了竞技性、低延迟射击游戏和体育游戏所需的预测与回滚技术。

纹理流送:通过仅加载玩家即时视野内的纹理,Roblox显著缩短了“加入时间”,并防止了旧设备上与内存相关的崩溃。

Roblox的开发者发布说明会定期列出各种其他技术改进,这些改进旨在提升产品价值和优化性能。

曝光

2025年,Roblox着重扩大其发现系统的覆盖范围,让玩家能够找到除了自己喜爱的内容之外更多的体验。该公司表示,其“[发现]使命是将每位用户与最适合他们的创作和社区联系起来”。Roblox已对其推荐和发现算法进行了改进,以支持创作者发展并扩大玩家参与度。

Roblox还扩展了“为你推荐”算法,并向创作者开放了分析权限,以便他们更好地了解是什么推动了发现信号。平台在首页推出了新的发现位置和动态排名,其明确目的是提高更多内容的可见度。第四季度股东信指出,2025年用户平均每月参与约24种独特体验,较2024年的约21种增长了15%。这表明“为你推荐”算法更好地将游戏与可能感兴趣的玩家进行了匹配。

尽管有这些技术改进,2025年的情况表明,Roblox上取得巨大成功的主要推动力仍然是口碑传播。《种个花园》、《偷走脑腐》和《森林99夜》等作品的空前增长由YouTube和TikTok上的网红带动,一个视频就能让一款体验的同时在线用户飙升至数百万。

开发者们明白,虽然他们无法制造病毒式传播,但可以通过专注于社区管理和“适合TikTok传播的玩法”来最大限度地发挥其潜力。《偷个脑腐》的首席开发者SpyderSammy不仅凭借制作游戏,还通过举办我们之前提到的“管理员滥用”活动,成为了社区偶像。通过创造那些网红们迫切想要拍摄的无剧本、“容易成梗”的瞬间,开发者们实际上是在通过Discord和YouTube构建自己的营销渠道。

专业用户获取的到来

对于那些不想等待病毒式传播这一“闪电”降临的工作室而言,更新后的广告管理器正逐渐成为一款用于付费获客的专业化工具。

到2025年底,UI的全面改进和更高效的竞价使得每播放成本(CPP)较2024年降低了40%。官方指南为其三个不同的 活动目标设定了基准,而论坛上的轶事性帖子则显示出不同程度的差异。

在2025年RDC大会上,Baszucki指出,有4.5万名创作者正在使用广告管理器,同比增长70%。大多数开发者将付费广告作为启动手段,以触发自然推荐算法,而非持续的再投资策略。然而,随着平台上的竞争愈发激烈,更具高度竞争性的用户获取成为Roblox上的标准做法只是时间问题。

Roblox时刻:重夺“万亿次观看”

虽然Roblox相关内容在YouTube上的浏览量已超过一万亿次,但这种互动自然不受Roblox的控制。Moments是一个TikTok风格的信息流,用户可以拍摄30秒的视频片段,通过新的DistroKid集成功能使用授权音乐进行编辑,并即时分享,所有这些都在Roblox平台内完成。

每个视频片段上都有一个流畅的“加入”按钮,用户可以在三秒内从观看热门特技视频切换到亲自体验。这为玩家开启了一个有趣的新发现信息流。该信息流可以根据个人喜好进行微调,并结合赞助内容和热门内容。Moments目前处于测试阶段,因此对于其当前的表现了解不多。

Roblox上的品牌现状

延续我们在2024年看到的趋势,各品牌继续放弃“数字地产”模式,即打造独立、持久的虚拟世界,但这些世界往往难以维持用户群体,转而选择在现有热门产品中进行高影响力的整合。

排名前十的品牌与现有游戏的整合产生的曝光量是排名前十的独立品牌游戏的两倍。正如Gamefam公司CEO Joe Ferencz所指出的:“成功的方法是在有鱼的地方钓鱼,而不是试图挖自己的池塘。”对于大多数品牌而言,实现规模化的最高效途径是“接管”或与已拥有数百万日活跃用户的体验项目展开合作。

虽然像《Sonic Speed Simulator》(它成为首个访问量突破10亿次的品牌游戏)和《海绵宝宝塔防》这样的少数主要IP仍作为独立项目持续走红,但它们只是例外。在RoMonitorStats于2025年末追踪的225个品牌体验项目中,那些在下半年发布的项目难以跻身参与度的顶级行列。

相反,2025年的重要时刻由创新整合所定义:

娱乐:美国国内票房前十的电影中,有七部在Roblox上开展了活动。环球影业的《侏罗纪世界:重生》获得了20亿次曝光,而《Wicked: For Good》在《Brookhaven》等作品中的推广活动更是带来了惊人的80亿次曝光。

音乐与文化:Bruno Mars在《偷个脑腐》中举办了一场近乎破纪录的虚拟演唱会(仅略逊于2024年《堡垒之夜》的混音活动,该活动有Eminem、Snoop Dogg和Juice WRLD参与)。Lady Gaga在《Dress To Impress》中举办了一场虚拟见面会。

玩具: 以玩具为主题的品牌活动在多个体验项目中启动,包括乐高、Hot Wheels、UNO、Masters of the Universe、Polly Pocket、精灵高中和芭比娃娃。

食品:麦当劳开心乐园餐活动与《Adopt Me!》和《Pet Simulator》合作,开心乐园餐玩具中的代码可解锁独家游戏内宠物/物品。

金融服务:即使是像H&R Block这样的非行业内品牌也参与其中。沉浸式小游戏被用来巧妙地传授游戏内收益所涉及的税务问题。

驯服IP的蛮荒

2026年IP领域最大的结构性变革是Roblox的自助IP授权系统。此前,获得主流IP的授权需要耗时数月的法律谈判,且仅限顶级工作室参与。新的“授权管理器”实现了这一流程的民主化,让任何创作者都能浏览来自Netflix、狮门影业、世嘉和讲谈社等合作伙伴的IP目录。

创作者现在可以直接提交针对《鱿鱼游戏》或《蓝色监狱》等IP的提案,采用标准化的10%-25%收益分成模式。这会带来两个主要影响:

使灵感合法化: 它让“粉丝游戏”的开发者能够从未经授权的使用转变为正式的、收益分成的合作关系。

质量控制:IP持有者维持严格的“内容标准”,若实施不符合品牌指南,有权终止许可。

安全与治理

虽然2025年是增长迅猛的一年,但更多的关注也带来了更为严格的审视。在一系列备受关注的分析、批评和负面公关事件之后,更多政府开始密切关注Roblox在安全问题上的处理方式。

在州级诉讼和多项全国性调查的双重压力下,该公司不得不从常规的安全更新转向更激进、自上而下的政策全面改革。

“施莱普” 事件

2025年对Roblox声誉造成重大打击的事件是“施莱普争议”。8月,该平台对一名名为施莱普的开发者实施了IP禁令,此人因公开揭露掠夺性行为和安全漏洞而声名狼藉。这一举措产生了适得其反的效果。批评者指责该公司为维护自身公众形象而压制举报者,而非解决潜在风险。这导致了知名创作者的离开,其股价也立即下跌11%。更重要的是,这引发了一场诉讼,指控Roblox蓄意隐瞒其安全缺陷的证据,这一法律责任在2026年仍是笼罩该公司的一片阴云。

连锁反应浪潮

随着争议不断累积,一系列国际监管行动随之引发:

卡塔尔:2025年8月,该国以缺乏足够的儿童保护措施为由,全面封禁了该平台。

巴西:当局以无法对实时不良交流内容进行监管为由,强制Roblox在全国范围内禁用语音聊天功能。巴西将于3月出台额外的战利品箱禁令,而Roblox常被列为出台该禁令的部分原因。

美国: 州级压力不断升级,路易斯安那州总检察长Liz Murrill对该公司提起诉讼,随后肯塔基州和德克萨斯州也采取了类似行动。这些诉讼的焦点是指控该公司违反《适龄设计规范》(AADC)。

澳大利亚和新西兰:根据新的社交媒体法规,Roblox需严格执行年龄验证。

欧盟和英国:该地区的监管机构正在对Roblox展开调查。即将实施的《数字服务法案》(DSA)和《数字市场法案》(DFA)将针对年龄验证、聊天功能以及变现机制(即开宝箱)实施更严格的规定。

作为护城河的信任与安全

为应对这些压力,该平台不再采用自行申报的年龄数据,而是要求所有希望使用聊天功能的用户进行全球年龄验证检查,这一过程采用了面部年龄估算技术。为提前应对更多立法,Roblox采取了一项不同寻常的举措,将其内部安全工具开源:

Roblox Sentinel:一种用于实时检测儿童受危害情况的模型。

个人身份信息分类器:一种在游戏过程中识别试图获取个人信息行为的自动化系统。

此外,家长控制套件的全面升级现在允许对支出限额和内容成熟度设置进行更精细的控制。

随着新的安全措施的有效性得到评估,我们预计会看到持续的审查。然而,从长远来看,通过在信任与安全方面设定高标准,Roblox可能会建立起一道巨大的防御性护城河,这对规模较小的竞争对手来说很难企及。监管往往有助于最具主导地位的公司巩固其地位,而且没有理由认为这里会有所不同。

结论

2025年是跌宕起伏的一年,其特点是规模创下纪录、运营走向成熟,同时也受到了公众的批评。Roblox的高速增长得益于新一代爆款产品的推动,以及更复杂的设计、运营和变现工具,这些工具能让玩家更长久地参与其中,并增加消费。与此同时,该公司在创意激增的同时,也进行了大规模的技术投资和升级。Roblox表明,虽然爆款内容能够推动用户增长,但它也具备支持和留住这些用户的基础设施与网络。尽管该平台面临着大量公众批评,但它通过积极的安全改革应对了这一挑战,实施了强制性的年龄验证和先进的AI审核,将叙事从被动的损害控制转变为公开的、高标准的进步计划。

管理层设定了22%-26%的雄心勃勃的预订收入增长目标,长期目标仍是占据全球游戏内容支出的10%。尽管该平台已取得成功,但仍蕴藏着未被发掘的潜力,因为游戏内广告、用户获取生态系统以及实时运营专业能力都有很大的提升空间。人工智能的影响才刚刚开始,而“Moments”等其他功能可能会帮助Roblox开拓新的方向。由于下一个爆款的出现时机难以预测,我们不应期待能再现2025年那样的增长,也不应认为Roblox的增长会一帆风顺。然而,Roblox有望继续发展,成为一个真正具有主导地位和颠覆性的游戏平台。

Fortnite Creative模式现状

去年的报告描述了处于高速增长模式的Fortnite Creative生态系统。创作者数量从2023年的2.4万人增至2024年的约7万人,翻了三倍。Epic推出了创作者经济2.0,将UEFN作为真正的开发环境引入,并借助2023年12月的“大爆炸”活动吸引了大量新玩家。参与数据看起来十分可观:在创作者制作的岛屿中花费了52.3亿小时,占《堡垒之夜》总游玩时长的36.5%,向创作者支付的金额达3.52亿美元,同比增长11%。

我们也指出了一些警告信号。Fortnite Creative模式中排名前十的体验没有一个是新的,所有都至少可以追溯到18个月前,而《Roblox》排名前十的游戏中有五个是新的。2024年7月的收益分配公式转向以用户获取为权重,这压缩了资深创作者的收入,一些人报告收入下降了30%至50%。总体而言,《堡垒之夜》的飞轮效应仍严重依赖Epic自身的大型活动来维持基本的用户参与度。

十二个月后,高速增长的故事宣告结束。取而代之的是更有趣也更复杂的局面。2025年12月,Ferin的《偷个脑腐》成为首个在关键周末超越Epic自家“大逃杀”模式的创作者自制岛屿,并发用户数超过100万(此前没有任何创作者岛屿达到过这一阈值)。这一数据点改写了去年报告中的发现叙事。突围是有可能的,只是成功的路径与所有人的预期都截然不同。

数字解析:日趋成熟的生态系统

2025年,Fortnite Creative的创作者数量基本稳定在约7万人左右,与Epic公布的2024年数据几乎持平。但内容库的情况则有所不同:根据生态系统追踪数据,已发布地图的总数从2024年底的约19.8万激增至2026年初的约48.8万。这意味着在创作者数量持平的情况下,内容量增长了2.5倍。从累计规模来看,2025年9月,Epic报告称,自UEFN推出以来,玩家在26万个活跃的创作者自制岛屿上的游戏时长已超过112亿小时。这一总数凸显了创作者生态系统所吸纳的参与量。

如今,普通创作者发布的地图数量比一年前有所增加。这在一定程度上反映了他们借助改进后的UEFN工具,在类型转变、季节性变体以及快速原型制作方面进行的真正尝试。还有一些创作者在新兴类型中打造出了爆款作品:《Octo Game 2》将《鱿鱼游戏》的模式改编成了持续淘汰制,而《Fortophobia》则开辟了恐怖生存这一细分领域。然而,地图数量的增长中有很大一部分源于克隆和跟风。生态系统追踪数据显示,在成熟的模式周围存在大量重复内容。其中一些只是地图无限期留存的产物,即便其创作者已经转战其他领域。

Fortnite Creative所面临的限制不再是内容不足,而是在拥挤的生态系统中如何被发现以及实现差异化。如今有近50万张地图争夺关注,已发布岛屿和有人游玩的岛屿之间的差距从未如此之大。

参与度与游戏时长组合

2024年,玩家在创作者打造的岛屿中花费了52.3亿小时,占《堡垒之夜》总游玩时长的36.5%,同比增长5个百分点。这一占比持续攀升,我们预计到2026年初将达到约40%,这主要得益于非战斗类游戏的逐步增长以及《乐高堡垒之夜》创作者生态系统的扩张,而非某一款爆款游戏的推动。

参与度的情况更为微妙。2023年12月的“大爆炸”事件使同时在线用户数量飙升,之后到2024年年中,基准同时在线用户数回落至事件前的水平附近,并在此后围绕该水平波动。《堡垒之夜》的历史最高同时在线用户纪录,超过1430万同时在线玩家,创下于2024年11月的“Remix:终章”活动期间,来自Epic自身的活动,而非创作者内容。2025年末,这一模式被打破。Ferin的《偷个脑腐》在2025年12月的同时在线用户数突破100万,并在关键周末成为《堡垒之夜》平台上的头号游戏,超过了Epic自家的大逃杀玩法。创作者内容首次不仅支撑了用户基数,还在争夺用户峰值。

对于创作者而言,这意味着可触及的总游戏时长即便有所增长,速度也十分缓慢。在整体规模大致稳定的市场中,创作者所占的份额正在上升,这对独立创作者来说确实是一场胜利,但这与Roblox创作者在2021至2023年期间所经历的那种借助平台整体快速增长浪潮的情况并不相同。

收入分成与经济规模

2024年,Epic向创作者支付了3.52亿美元的基于参与度的报酬。到2025年9月,当Epic宣布其岛内政令时,自UEFN推出以来的累计报酬已达7.22亿美元,其中有7人每人赚取了超过1000万美元。根据累计数据和观察到的支付节奏,我们预测2025年的参与度报酬在3.5亿至3.9亿美元之间,3.7亿美元是一个合理的中间值。

相比之下,Roblox在2024年向开发者支付了9.23亿美元,并在2025年前9个月突破了10亿美元。从绝对值来看,《堡垒之夜》的支付总额约为Roblox的40%,不过从每位创作者的角度计算则大相径庭。《堡垒之夜》每位创作者的年均收入约为5000美元,是Roblox的约35倍(尽管对“活跃”创作者的技术定义和支付结构有所不同),这既反映出其创作者基数更小,也体现出收益分配更为集中。

同样重要的是要记住,参与度奖励池现在只是创作者可利用的三个收入渠道之一。岛内交易(于2025年12月推出)和 Sponsored Row 广告收入(于2025年11月推出)开启了两个全新的经济层面。2026年的关键不仅在于参与度奖励池如何分配,更在于创作者能否像移动工作室那样叠加多种收入来源。

收益分配与新兴创作者阶层

Fortnite Creative模式收入的分布遵循陡峭的幂律,比大多数移动应用商店的分布更为陡峭。Epic的《2024年回顾》数据提供了迄今为止最清晰的情况:

从这种分布中已经出现了三个不同的创作者类别:

工作室层级(不到约100名创作者):这些是像Pandvil这样的专业运营团队,其创始人到2024年通过运营多个岛屿、雇佣全职设计师、管理分析渠道以及投资平台外用户获取,赚取了近2040万美元。他们占据了大部分的参与量,并且最有能力利用岛屿内的交易。

中产阶级(约400–1600名创作者):这些创作者的年收入在1万美元到100万美元之间,是生态系统健康最为重要的组成部分。他们的规模足以将《堡垒之夜》视为一项严肃的事业,但又足够小,以至于对规则变化的影响极为敏感。2024年以用户获取为权重的规则调整对他们中的许多人打击最大。2025年这一群体规模略有扩大,这一现象令人鼓舞,但尚未带来根本性改变。

长尾部分(约6.2万名创作者):《堡垒之夜》的绝大多数创作者年收入不足1000美元。他们为生态系统带来了创意多样性,使其充满趣味,但他们需要更好的工具、支持,而且可能还需要平台层面的发展,才能从爱好者成长为全职专业人士。

2025年和2026年初并没有让财富变得更加民主化,更多的是壮大了中间阶层。长尾依旧非常长,但向上流动的机会已经足够多,足以证明对于那些有能力达到工作室水准的人来说,Fortnite Creative是一条真正的职业道路。

公式之战与UA的必要性

游玩分钟数与参与度评分

《堡垒之夜》的分成计算公式在短时间内经历了两个截然不同的阶段。2023年“创作者经济2.0”推出时,分成主要由时长驱动,同时会根据人气和用户留存率进行调整。这一模式对那些能够维持庞大且活跃度高的受众群体的创作者更为有利,是一种相对简单直接的激励方式。

2024年7月的转变改变了游戏规则。Epic调整了计算公式,大幅侧重新玩家获取和流失玩家的重新参与。那些能证明自己为《堡垒之夜》带来新用户,而不仅仅是娱乐现有用户,的岛屿获得了更多收入。依靠稳定、重复受众的岛屿,其收益有所压缩,某些情况下降幅达到30%至50%。

这一结果让许多创作者感到震惊。一些根深蒂固、表现出色的“岛屿”尽管保持着相近的互动数据,收入却急剧下降。与此同时,那些拥有强大的平台外渠道(社交媒体曝光、网红合作、知识产权关联)的“岛屿”,其收入超过了自身单纯的游玩时长所带来的贡献。2023年至2024年间,年收入达七位数的创作者数量实际上有所减少,这表明即便是顶级创作者也感受到了这一变化。

曝光问题

收益分配公式并非孤立存在。它与《堡垒之夜》的内容推荐平台Discover相互作用,这种相互作用加剧了创作者之间的竞争压力。

去年的报告揭示了该生态系统中最具负面性的数据点之一:热门的10个Fortnite Creative体验中,没有一个是在之前18个月内创建的。这一统计数据凸显了一个根本性的僵化问题:根深蒂固的岛屿占据了所有自然发现的空间,使得新创作者仅通过“探索”功能无法获得足够的曝光度,难以脱颖而出。

2025年末“偷取脑腐”的崛起以一种重要方式让这一说法变得复杂:一个新的创作者领域确实取得了突破,在关键周末登上榜首并超越了《堡垒之夜》大逃杀模式。然而,“脑腐”的成功得益于其在TikTok上获得的大众市场病毒式 流行,以及随着“剪辑”兴起而实现的大规模跨平台社交媒体传播,这正是Epic修改后的分成公式所奖励的那种外部用户获取方式。Epic并未修复“发现”板块的自然算法,但足够强大的外部信号能够压倒该算法的现有偏见。

Epic已承认这一问题,并正采取措施加以改进。Discover的算法现在融入了创新信号:使用高级UEFN功能、新颖机制或独特类型融合的岛屿会获得一定的曝光度提升。Epic添加了一个“不感兴趣”按钮,让玩家可以表达自己的类型偏好。此外,新内容测试系统确保新发布的岛屿能获得一定基准的展示量,至少为新内容的脱颖而出创造了一条理论上的路径。

结构动态仍然具有挑战性。在岛屿页面上添加面向公众的CCU计数引发了冷启动问题。玩家不太可能尝试显示零并发用户的岛屿。模仿经济蓬勃发展,因为算法仍然奖励参与速度,克隆地图可以在原创者做出反应之前,借助热门格式的东风来获取这种奖励。Epic的第一方体验继续主导最显眼的“发现”栏目,进一步挤压了自然曝光度。

系统现在激励的内容

用户获取量加权公式与算法发现共同催生了设计和商业激励机制,这与2015至2018年免费手游经济的情况极为相似:

用户获取如今已成为一项首要技能。旨在吸引新玩家的“岛屿”(通过社交媒体活动、网红合作、知识产权钩子或赞助栏位竞价),其收益可能超过其原始游戏时长所对应的价值。

留存工具正在迎头赶上,但仍有局限。《堡垒之夜》仍然缺乏《Roblox》视为理所当然的原生长期进度系统。持久性有所帮助,但构建持久的留存循环比在《Roblox》上需要更多的工程投入。

与变现相关的用户参与度很重要。据悉,Epic的计算公式会对那些随后在《堡垒之夜》道具商店进行消费的用户所带来的参与度赋予更高权重。能够吸引消费者的创作者,即便这些消费行为发生在该创作者的岛屿之外,也能获得更高的报酬。

安于现状者将受到惩罚。发布一份优质地图、积累忠实受众并获取被动收入的日子正在逝去。如今的规则要求持续增长、运营团队和内容更新节奏,而不仅仅是维护。

Roblox也在朝着类似的激励结构靠拢。2025年7月,Roblox用“创作者奖励”取代了其原有的基于参与度的支付,这是一个分为两部分的系统:向创作者按“活跃消费者”付费(每个符合条件的用户每天5个Robux),并向创作者提供其为平台带来的新用户或回归用户首笔100美元消费的35%分成。受众拓展奖励在Roblox的支出构成中占比较小,但它与《堡垒之夜》中以用户获取为权重的计算公式相类似。现在,这两个平台都明确地向创作者付费,让他们不仅作为内容提供者,更要充当用户获取渠道。这种趋同并非巧合;Epic和Roblox都在应对同样的结构性现实,即仅靠自然发现无法维持平台的增长。归根结底,能够吸引新玩家的热门新游戏才是这些平台发展的动力。

总而言之,在2026年运营一个顶尖的《堡垒之夜》岛屿,感觉更像是在运营一款在线服务型手游,而非2019年在Creative中发布一张地图。如今,严谨的创作者们既需要关卡设计师,也同样需要增长经理、数据分析流程和营销预算。

岛内交易:商业拐点

如果说分成公式的演变是2024年的主旋律,那么岛屿内交易便是2025至2026年的重头戏。这是自2023年“创作者经济2.0”推出以来,《堡垒之夜》创作者经济领域最具深远影响的结构性变革。

发布内容及时间

2025年9月,Epic宣布,《堡垒之夜》的开发者很快将能够使用新的UEFN工具和基于Verse的API在自己的岛屿中直接创建和销售物品。2025年11月11日,开发者工具在UEFN中进入预览阶段。2026年1月9日,完整的发布功能正式上线。创作者现在可以销售耐用物品(永久性购买)、消耗品(使用后会减少的物品)以及具有游戏效果的物品,包括与已获批的《堡垒之夜》外观道具的视觉叠加效果。

收入分成条款极具吸引力,旨在推动创作者采用。2025年12月至2027年1月31日期间,创作者可获得岛屿内销售产生的V币价值的100%。扣除平台费用(苹果、谷歌、索尼、微软)后,这相当于零售收入的约74%,远高于Roblox向开发者提供的25%分成比例。从2027年2月开始,这一比例将降至V币价值的50%(约为零售收入的37%),但仍高于Roblox的标准分成。Epic表示,最终50%的比例是支付服务器托管、安全保障、内容审核、研发及其他运营费用所必需的。

赞助栏和付费发现

除了岛内交易,Epic于2025年11月24日推出了“发现页面推荐栏”。这是一个基于拍卖的系统,创作者和品牌可以通过竞价在“发现”界面的专用栏目中获得显著位置。 活动管理工具于11月上线,让创作者能够直接在创作者门户中设置预算、监控支出并跟踪效果。

与移动和网络广告环境中成熟的实时竞价系统相比,该系统还非常初级。出价越高,优先级越高,且会在当天更早出现。一旦某个岛屿赢得拍卖,系统就会以每日爆发的形式投放曝光量,直到每日预算耗尽。所有自然发现行保持不变;赞助行是附加的,而非替代。

到2026年底,100%的赞助栏收入将回流到互动奖励池中,这实际上增加了所有创作者可获得的总奖励金额。2026年之后,这一比例将降至50%。这形成了一个有趣的良性循环:创作者在赞助栏上投入资金以推广自己的岛屿,同时也在增加用于支付其他所有人的奖励池。

创作者社区

Epic公司2025年末创作者经济推动计划的第三部分是《堡垒之夜》社区,该功能于2025年12月向玩家推出。这一功能为创作者提供了原生工具,使其能够直接在《堡垒之夜》游戏内和fortnite.com网站上构建社交渠道、发布帖子和分享更新。创作者的帖子会在岛屿大厅、岛屿页面、创作者页面以及“发现”栏目中一个新的专门区域展示。

这一功能填补了去年报告中指出的一个空白:《堡垒之夜》缺乏《Roblox》现成的原生社区参与和留存工具。创作者不得不完全依赖外部平台(Discord、TikTok、YouTube)来维持与玩家群体的关系。社区功能尚未达到《Roblox》社交基础设施的深度,但它标志着向让创作者在平台内部拥有与受众关系的主导权迈出了一步。

三收入流模式

这三次发布(岛内交易、赞助行和社区)代表着Fortnite Creative经济运作方式的结构性转变。资深创作者现在可以使用三个不同的收入渠道:

这种多渠道模式使《堡垒之夜》更接近传统应用商店或游戏平台的经济模式。那些能够将高用户参与度(推动池内资金分配)、极具吸引力的物品设计(推动直接销售)以及明智的付费获客(赞助栏)相结合的创作者,有望建立远超仅凭参与度分成所能带来的收入基础。目前尚不清楚,以关卡设计师和游戏开发者为主而非商业运营者的创作者群体,能否培养出利用这些新渠道所需的技能并搭建相应的基础设施。

品牌激活:营销渠道走向成熟

商业故事不仅限于创作者与玩家之间的交易。与Roblox一样,《堡垒之夜》已成为游戏领域最活跃的品牌激活平台之一,而《GEEIQ虚拟世界品牌现状》报告中的数据量化了这一渠道的成熟速度。 根据GEEIQ针对《堡垒之夜》的专项追踪,该平台上品牌自有体验从2020年的仅11个增长到2024年的231个,四年间增长了20倍。品牌整合在2023年之前几乎不存在(2022年仅2个),到2024年激增至45个。2023年至2024年间,《堡垒之夜》的品牌激活总数(自有体验加整合)从136次跃升至276次,同比大致翻了一番。在所有用户生成内容平台中,2024年有558个品牌进入游戏领域,而Roblox和《堡垒之夜》在2025年所有追踪到的品牌激活中合计占比88%。

格式的转变更具说服力。2025年,《堡垒之夜》的情况发生了逆转(与《Roblox》如出一辙):自有体验降至75个(较2024年的231个下降68%),而集成体验则攀升至65个(较45个增长44%),几乎达到持平。在所有用户生成内容平台上,集成体验(335个)首次正式超过了品牌自有世界(252个)。自2024年初以来,《堡垒之夜》上的品牌集成体验环比平均增长32%。正如GEEIQ首席执行官查尔斯·汉布罗所指出的,品牌正逐渐远离独立的目的地,转而融入现有的创作者构建的社区,这些社区的规模和参与度已得到验证。

如今,众多品牌纷纷融入《堡垒之夜》创作者岛屿,这表明该渠道已成为主流。达拉斯牛仔队在热门岛屿中嵌入了互动活动,旨在触达《堡垒之夜》的年轻男性用户群体。Respawn Gum的融入与游戏机制相关联。一系列重大电影首映活动,包括《One Battle After Another》、《Weapons》和《Sinners》等,全年都在热门《堡垒之夜》游戏中推出宣传内容,将创作者岛屿视为与传统数字广告并列的媒体渠道。根据GEEIQ的追踪数据,2025年在《堡垒之夜》上开展活动的三大行业是媒体与娱乐、食品与饮料以及体育,这反映出该平台的吸引力已超越本土游戏品牌,新加入的品牌包括曼妥思、美泰以及环球影业。

耐克的“Airphoria”活动展示了定制品牌体验与整合之间的张力。根据GEEIQ数据,耐克的定制《堡垒之夜》岛屿在上线当天平均同时在线玩家数达到了令人印象深刻的22,300人,无论从任何角度衡量,这都是一次强劲的亮相。到第七天,这一数字降至2,200人同时在线,90%的降幅符合大多数品牌活动的参与度衰减曲线。这种衰减模式正是行业从一次性品牌世界(据营销人员称,打造此类世界成本为30万至50万美元)转向整合到具有内置留存机制的成熟岛屿的原因。2025年,各品牌平均每个品牌有1.8次活动,这是有记录以来的最高水平,表明行业正从试验阶段转向持续的程序化存在。

对于创作者而言,这代表着一个重要且不断增长的相邻收入来源。拥有经证实受众群体的顶级岛屿本身正逐渐成为媒体资产,能够获得品牌植入费、赞助内容交易,如今还能达成岛屿内物品合作。那些能够将互动收益、岛屿内交易以及品牌合作收入相结合的创作者,正在运营着一项多元化的业务。

第一方 vs 创作者自制:平台的张力

自2023年末以来,Epic在第一方内容方面一直非常活跃。2024年12月《堡垒之夜OG》的永久回归(上线时吸引了110万同时在线用户)、2024年6月《堡垒之夜:重装上阵》的发布(一种更快复活的大逃杀变体模式)、2024年12月《Ballistic》的推出(一款类似《反恐精英》的5v5战术第一人称射击游戏),以及《乐高堡垒之夜》向多模式平台的转变(生存模式“奥德赛”、社交角色扮演模式“积木人生”、合作PvE模式“探险”),都重塑了《堡垒之夜》的内容格局。

再加上《堡垒之夜音乐节》以及像Ice Spice、史努比·狗狗和傻朋克等主流艺人带来的稳定直播活动节奏,情况就很清楚了:Epic自家的体验内容如今占据了“发现”页面前十名中的大多数位置。这对平台所有者来说并不罕见。但这对创作者的影响是实实在在的,因为“发现”页面上最有价值的位置正越来越多地被那些创作者在算法推荐上无法直接与之竞争的内容所占据。

新的第一方内容是否能让所有参与者都受益?答案仍然不明确。玩家在创作者岛屿的总时长有所增加,这表明至少有一部分被OG或Ballistic吸引来的玩家正在探索创作者地图。但创作者们表示,基于用户获取权重的计算公式意味着,只有当进入他们岛屿的玩家属于“新用户”或“回归用户”时,他们才能从这股流量中获益。一名在OG和创作者岛屿之间切换的《堡垒之夜》老玩家,所产生的收益信号与新用户不同。

从Epic的第一方投资中获益最多的创作者,是那些其岛屿内容与Epic自身模式(战斗、竞赛、社交)最为贴近的人,或是能够通过自己的平台外渠道转化新增受众的人。在Epic尚未涉足的类型(恐怖、模拟、解谜)领域运营的创作者,既不会从第一方内容中获益,也不会与之形成竞争,但他们也无法获得溢出的推动效应。

迪士尼的变数

迪士尼在2024年2月宣布向Epic Games投资15亿美元股权,这仍是第三方对《堡垒之夜》作为平台的最大一笔押注。首个实际成果,《Disneyland Game Rush》于2025年11月推出,包含七个主题迷你游戏,涵盖《星球大战》、《蜘蛛侠》和《幽灵公馆》等内容,这是一次概念验证。据报道,计划于2026年秋季在《堡垒之夜》中推出的一个永久性迪士尼宇宙,才是更大的举措。

对于创作者而言,迪士尼这一举措的主要意义在于它是一个受众扩张的载体。如果它能将非特定领域的玩家(家庭群体、迪士尼粉丝、更年轻的人群)引入《堡垒之夜》,那么所有人的潜在受众总量都会增加。如果它主要是占据了“发现”页面的优质位置,却没有扩大整体受众规模,那么它就会成为又一个第一方竞争对手。执行情况将决定成败,但投入的资本规模明确了发展方向:Epic正将《堡垒之夜》定位为一个多IP平台,而非一个附加了Creative的射击游戏。

iOS回归:象征性的胜利,适度的影响

2025年5月,在缺席五年以及一场漫长的法律诉讼后,《堡垒之夜》重返美国iOS应用商店。在这场诉讼中,Yvonne Gonzalez Rogers法官裁定苹果公司因故意违反其2021年的反引导禁令而构成民事藐视法庭罪。这款游戏在数小时内就登上了免费应用排行榜榜首,在头三周内获得了约280万次美国地区的安装量,全球下载量估计达1000万次。Epic同时推出了双支付系统:玩家既可以通过苹果的应用内购买系统购买V币,也可以通过Epic自己的支付流程购买,后者还提供20%的额外奖励。Tim Sweeney透露,约40%的iOS支付是通过Epic的系统进行处理的。

这种回归对Epic的平台级战略比对Fortnite Creative生态系统更重要。对于创作者来说,iOS重新启动迄今为止产生的增量收益有限。安装重量接近13 GB完全扩展,对于休闲移动用户来说是一个令人望而却步的大小,《堡垒之夜》实际上在2025年5月期间录得两年来最低的平均每月玩家数量。更具结构性的问题是,绝大多数创作者制造的岛屿都是为控制台和PC输入而设计和测试的。触摸控制、更小的屏幕和更低的图形保真度创造了一种有意义的不同玩家体验。Epic已经用新的UEFN工具做出了回应,这些工具可以让创作者直接在编辑器中模拟移动UI和触摸输入,但采用移动优化设计仍然有限。

iOS版的回归也面临着一个不同的竞争格局。在《堡垒之夜》缺席的五年里,《绝地求生》手游、《使命召唤》手游以及《Free Fire》夺走了许多曾经由《堡垒之夜》主导的移动端大逃杀游戏玩家。要重新夺回可观的移动端市场份额,就需要在移动端原生功能上持续投入,Epic虽然已通过面向UEFN的移动优化工具包释放了这一信号,但尚未大规模落地。为了让创作者制作的内容能从iOS版回归中获益,创作者需要从头开始为移动端进行设计,而不是简单地将主机端体验移植到更小的屏幕上。

品类多样化与工具开发进展

Fortnite Creative中最令人鼓舞的信号之一,是内容正逐渐且切实地从以战斗为中心向多元化发展。2023年,创作者内容仍主要由战斗模式主导:箱型格斗、区域战争、瞄准训练以及大逃杀变种模式。到2024年,Epic报告称,Fortnite Creative中30%的参与度来自非射击类体验。到2025年初,这一比例已增长至玩家在创作者岛屿上花费时间的约三分之一,其中社交RPG、派对游戏、死亡跑酷、恐怖体验和创意建造模式是推动这一增长的主要力量。

最明显的证据出现在2025年末,以费林的《偷个脑腐》为首的“脑腐”主题游戏迅速崛起。脑腐游戏是围绕偷窃、打破街区和探索机制而不是射击而构建的。玩家在一个与Roblox的社会收集类型而不是《堡垒之夜》的传统战斗核心更相似的环境中收集、交易和竞争文化迷因物品。这不仅仅是一个迷因;它表明玩家群对非暴力、社会驱动的游戏的兴趣已经达到了与Epic自己的Creative竞争的规模。

品类多样化是《堡垒之夜》从“UGC模式游戏”发展到“具有射击灵魂的UGC平台”的关键先决条件只要创作者生态系统以战斗为中心,它就吸引并保留了与皇家战役基本相同的用户,13岁至25岁之间的竞争男性玩家。不同的品类带来不同的人口统计数据,扩大会话类型,并为射击环境中不存在的变现模式创造机会。脑残现象证明了这一论点:非战斗内容可以吸引皇家战役规模的观众。

《堡垒之夜》正逐渐打造出可与《Roblox》那些定义品类的体验相媲美的内容,这些岛屿能吸引自己的受众,而非依赖大逃杀模式。尽管《LEGO Brick Life》是第一方作品,但它证明了社交RPG游戏能够在《堡垒之夜》的架构内维持有意义的用户参与度。创作者制作的社交和派对游戏岛屿也在沿着类似的轨迹发展,只是尚未有任何一个达到《Roblox》中《Brookhaven》或《Adopt Me》那样的规模。

UEFN工具进展

品类的多样化在一定程度上得益于过去12个月里UEFN功能的实质性提升。关键里程碑包括:

Scene Graph(测试版,2025年6月):一个全新的基础引擎层,它统一了编辑器视图和运行时视图,使所有场景元素都能通过Verse代码访问。场景图支持对对象进行可编写脚本的实时修改,并为可重用内容提供预制件工作流程。Epic表示,场景图和Verse语言将成为虚幻引擎6的核心,这意味着UEFN创作者实际上正在为Epic的下一代工具链培养技能。

General Physics(测试版,2025年第四季度):新的Verse功能面向角色和道具,可实现冲量、力、角速度和扭矩。这为基于物理的解谜游戏、车辆系统以及模拟类游戏带来了可能,而这些在之前要么无法实现,要么需要复杂的变通方法。

乐高积木逐块搭建(2025年6月):UEFN中推出了最受期待的乐高功能,创作者可以使用单个乐高积木而非预制结构进行搭建。这为以搭建为核心的体验开辟了新的创意维度。

AI驱动的NPC(角色设备):用于构建具有个性的人工智能驱动角色的工具,玩家可以与之对话,实现动态的对话和行为。这在叙事类、角色扮演类和社交类游戏中尤为重要。

IP集成工具包:《鱿鱼游戏》、《忍者神龟》和《行尸走肉》的游戏玩法工具(2025年)以及《降世神通:最后的气宗》的元素操控机制(预计2026年)现已向创作者开放,提供经授权的游戏玩法框架,可供创作者重新组合以打造原创体验。

移动优先预览:UEFN 现已包含移动预览工具,具备可配置的纵横比和缩放设置,这体现了《堡垒之夜》不断增长的移动用户群体以及跨平台设计的重要性。

在AI工具方面,《堡垒之夜》的开发生态系统发展速度慢于《Roblox》。《Roblox》在AI辅助代码生成、3D资产创建以及自然语言转体验工具方面投入巨大。不过,《堡垒之夜》的创作者们已开始加快对AI开发工具的使用。Epic的原生AI功能(用于NPC行为的Persona Device、AI驱动的测试工具)以及日益壮大的第三方解决方案生态系统为他们提供了支持:能优化“发现”页面点击率的自动缩略图生成工具、AI辅助的Verse代码生成,以及不断扩充的、发布到Epic的Fab.com marketplace上的AI生成3D模型库。这种实际影响在地图制作数据中已有所体现:2025年发布的地图数量增加了一倍多,而且由于AI降低了制作新岛屿的边际成本,内容创作的速度丝毫没有放缓的迹象。

从技术角度而言,如今的UEFN比一年前更有能力支持更深入、更多样化的游戏。熟练使用这些工具的门槛也相应提高了。Scene Graph和Verse语言需要真正的编程能力;物理系统需要测试架构;AI NPCs则需要内容设计。在Fortnite Creative中崭露头角的成功者,其行事更像是产品团队,而非单打独斗的设计师,这既是该平台的愿景,也反映出它在易用性方面存在的问题。

展望:2026年及以后的Fortnite Creative

Fortnite Creative已进入一个新阶段,既没有2023-2024年的爆发式增长,也没有评论家预测的停滞不前。相反,我们看到的是一个日趋成熟的平台经济,Epic仍在制定规则,价值依然高度集中,而商业、工具以及知识产权合作(而非创作者或玩家数量的原始增长)可能会推动下一轮重大变革。

核心风险

分成公式波动性:Epic在两年内已对分成公式做出两次重大调整。每一次调整都扰乱了创作者的收入、削弱了信任,并迫使商业模式发生转变。进一步的调整,尤其是关于岛内交易收入与互动奖励金如何相互作用的调整,可能会再次破坏创作者经济的稳定。

对分发的算法控制:Epic对“发现”(Discover)保持着近乎完全的控制,这是玩家查找创作者内容的主要机制。创作者没有类似谷歌搜索结果或应用商店列表的东西。他们的可见度完全取决于一种专有算法,而该算法的机制只被部分披露。

第一方内容挤占:随着Epic不断推出并扩展其自有模式(OG、Reload、Ballistic、乐高、Festival以及即将推出的迪士尼宇宙),即便《堡垒之夜》的整体参与度有所提升,可供创作者使用的“发现”板块空间占比可能会持续缩减。

收入分成终止:岛屿内交易100%的V币分成比例将于2027年2月到期。围绕直接交易开展业务的创作者们会发现,他们的利润将在一夜之间几乎减半。一些人可能会通过提高价格来应对;另一些人可能会发现这在经济上不再可行。

付费取胜担忧:岛屿内交易已经因付费取胜机制引发了社区的强烈反对。如果玩家对出售影响游戏玩法物品的岛屿产生抵触情绪,那么那些最赚钱的商业应用场景可能会在社会层面变得难以维系。

内容泛滥与逐底竞争:游戏越多,竞争就越激烈。随着AI工具降低制作成本,2025年已发布地图的数量翻了一番,这一趋势还在进一步加速。可以预计,创作者会加倍采用任何能提升曝光度的策略:IP授权、品牌赞助,以及能激励社交分享的病毒式“秘密代码”机制。这种竞争的阴暗面已然显现:承诺免费升级的经验值漏洞以吸引玩家、未经授权使用受版权保护的角色和IP(从动漫到漫威),以及重点击轻质量的流量收割策略。不断增长的内容量对Epic的审核能力构成的考验,将超过该平台扩大监管规模的速度。如果玩家开始认为“发现”频道是一个低信任度的环境,那么玩家对创作者内容的参与度可能会停滞甚至下降。

《GTA 6》作为潜在的UGC竞争对手:《GTA 6》目前计划于2026年11月推出,它代表着一种即将到来的潜在竞争威胁。据报道,Rockstar已与知名《堡垒之夜》和《Roblox》创作者会面,探讨《GTA 6》中由UGC驱动的体验,并且正积极扩充其创作者平台团队,新增职位专注于创作者变现工具。如果Rockstar成功打造一个针对更年长用户群体的创作者经济,那么UGC的注意力经济可能会出现分化。风险并非在于《GTA 6》会取代《Fortnite Creative》,而是它可能会吸走那些拥有最多选择权的工作室级创作者。我们将在下文详细讨论《GTA 6》。

核心机遇

内购作为核心游戏设计,而非事后补充:岛屿内交易不会简单地增加一个收入层;它们将重塑创作者设计《堡垒之夜》游戏的方式。预计最资深的创作者会将应用内购买融入核心游戏进度循环中,激励玩家为自己喜爱的游戏付费,以解锁内容、加速进度或获得优质体验。这与移动免费模式的策略相呼应,那些在100%收入分成窗口期掌握这一策略的创作者,在2027年2月分成比例降至50%时将拥有结构性优势。其经济效益十分可观:即便在分成比例调整后仅占零售收入的37%,《堡垒之夜》创作者的分成仍超过《Roblox》的25%。

迪士尼受众扩张:如果持续发展的迪士尼宇宙于2026年秋季推出,并成功将非特定领域玩家吸引到《堡垒之夜》中,那么创作者内容的潜在受众总量将会扩大,其人口统计特征和参与模式恰好有利于创作者正在拓展的那种社交、创意和家庭友好型题材。

UEFN 作为虚幻引擎 6 的入门途径:场景图、Verse 语言和 UEFN 工具与 Epic 的下一代引擎相融合,这意味着如今在 UEFN 上构建的技能和内容是对更广泛的 Epic 生态系统的投资,而不仅仅是针对《堡垒之夜》。这提升了Fortnite Creative专业技能在该平台之外的战略价值。

非战斗类游戏领域的引领者:打造《堡垒之夜》首个具有品类定义性的非战斗体验(类似于《Roblox》的《Adopt Me》或《Brookhaven》)的创作者或工作室,有望在竞争较少的不断增长的受众群体中占据更大份额。

多平台IP打造:顶级《堡垒之夜》创意工作室已经在思考可移植的IP,能够延伸到《Roblox》、移动平台、Steam等平台的游戏概念、角色和品牌。《堡垒之夜》成为多平台工作室战略中的一个节点,而非单一平台的依赖。

战略建议

致创作者和工作室:

将《堡垒之夜》既视为引擎,也当作分销渠道。投资于增长、数据分析和IP,而不仅仅是地图。要清楚自己在收益曲线中的位置,以及哪些手段能真正让自己向上攀升。

现在就制定岛内交易策略,因为100%收入分成的窗口期仍在开放。在2027年2月分成比例下调之前,测试道具经济、定价以及玩家的付费意愿。

通过社区、社交媒体和平台外营销建立你自己的受众渠道。用户获取加权公式会明确奖励那些拥有自己获客漏斗的创作者。

丰富你的品类组合。那些只专注于单一战斗模式的工作室,在公式变化和第一方竞争面前风险最大。多类型组合能提供风险对冲和选择空间。

面向品牌和IP所有者:

相较于定制化的独立体验,更倾向于将其整合到成熟的创作者生态系统和已建立的平台中。2024年的经验表明,那些没有自然游戏玩法吸引力、以品牌为首要考量的平台表现一直不佳。

设计活动时要考虑到参与奖励和岛内交易的经济规律。能够带来可衡量的新玩家增长的活动,会为创作者合作伙伴创造更多价值,从而吸引更优质的合作伙伴。

要从持续存在的角度去思考,而非一次性激活。赞助行、岛内物品和社区提供了十二个月前还不存在的、用于品牌持续整合的工具。

密切关注迪士尼的宇宙。如果这个持续发展的迪士尼世界获得成功,它将为以知识产权为驱动的元宇宙整合树立模板,而这份行动指南的意义将远远超出《堡垒之夜》的范畴。

2026年,Fortnite Creative面临的一个悬而未决的问题是,它能否在这一过程中既不失去原有身份,又能完全从“带有UGC功能的游戏”转变为“拥有射击游戏内核的UGC平台”。工具正在逐步完善,经济模式也日趋成熟,受众群体正慢慢扩大。而分发层面、模式机制以及平台所有者自身的内容野心仍是其发展的制约因素。未来18个月将见证这些制约因素是在松动,还是仅仅在改变形式。

模组制作与Overwolf现状

UGC在游戏领域的影响力远超Roblox和《堡垒之夜》。我们将这些额外的UGC生态系统分为模组制作(针对通过外部工具添加创作功能的游戏,例如Overwolf的CurseForge)和其他新兴游戏/平台。

模组制作

模组开发生态系统继续展现出显著的同比增长。虽然并非完全具有可比性,但像CurseForge和Mod.io这样的领先平台,其模组总下载量分别增长了38%和56%。这种持续的增长势头表明,大量用户注意力正投向除前文提及的两大核心用户生成内容平台之外的用户生成内容体验,这反映出一个由多样化创作构成的健康且不断扩张的生态系统。

虽然模组制作已有数十年历史,但官方支持的模组制作已逐渐发展成为许多持续服务策略的核心支柱。根据Mod.io和Gamediscover.co的数据,在约1200款在Steam平台上收入超过100万美元的游戏中,有20%如今提供了官方的用户生成内容解决方案。趋势数据表明,对模组制作的支持能带来显著优势:发布时收入提升8%,五年后增长至31%,同时在同一时期内,留存率优势达到+115%。随着玩家驱动的内容成为留存率最有力的驱动因素之一,人们对可大规模运营用户生成内容的可靠基础设施的需求日益增长。

模组制作领域由四个核心平台主导:CurseForge(全球最大的模组开发生态系统)、Nexus Mods(主要是一个模组分发中心)、Steam创意工坊(Steam内置的玩家创作内容中心)以及Mod.io(提供全面的面向B2B的SDK)。所有这些平台的运营方式各不相同,从CurseForge的奖励计划到Nexus的捐赠积分系统,但CurseForge作为面向3A工作室的平台解决方案,以其最全面和规模化的特点脱颖而出。

一些新兴项目,例如模组工具包Kobo,也表明在构建用户生成内容即服务(UGC-as-a-service)领域方面持续创新。2025年6月,模组界发生了一件引人注目的大变动,专注于用户生成内容的聚合商Chosen收购了Nexus Mods,该聚合商旗下运营着5Mods、RenderZ和HLT。Chosen承诺保留该平台的核心模式:模组仍将免费,不设付费墙,终身高级会员权益将得到维护,并计划减少广告。此次收购标志着Nexus Mods在其25年历史中的发展提速,因为Chosen正着手大规模充分把握用户生成内容的机遇。截至目前,Nexus Mods已产生210亿次模组下载量,向创作者支付了1570万美元。

模组制作的重要性将进一步提升

模组制作的重要性日益提升,这也源于它与正在重塑该行业的更广泛结构性变革的一致性:

随着玩家的注意力越来越集中在热门游戏而非新发布的游戏上,发行商必须优先考虑留存率。模组制作恰恰有助于实现这一点,它能催生一个由社区驱动的内容循环,在游戏发布后很长一段时间内维持玩家的参与度。

与此同时,随着行业继续处于成本优化阶段,模组制作可以同时作为通过收入分成实现的变现层,以及众包内容的机制,从而减少对内部实时运营资源的依赖。这些新增内容(即使是高质量的下载内容模组)对游戏工作室而言成本也接近0美元。

对此,模组平台正逐步成熟,以满足发行商的需求,同时为模组用户和创作者构建一个紧密相连的生态系统:

对于用户而言:围绕上述四个模组平台的整合,通过提升可发现性、提供更安全的下载选项以及实现与游戏的无缝集成,极大地优化了用户体验。

对于创作者而言:模组制作已全面进入全新的专业模组制作时代。不断增长的收益分配(运营CurseForge的Overwolf在2025年向创作者支付了3亿美元)提供了可靠的变现机会,助力创作者从零散的、出于热情驱动的模组项目向成熟的专业UGC开发工作室转型。为创作者提供的新 monetization 机会进一步增强了财务可持续性。例如,CurseForge于2024年在《方舟:生存飞升(ARK: Survival Ascended)》中推出了优质模组,让创作者能够销售高质量、专业级的内容,并享有50%的收入分成。据CurseForge称,迄今为止,这些模组已创造了七位数的收入,同比增长82%,购买量达93.6万次。顶尖创作者每人的总收入达10万至50万美元,其中不乏成功案例,比如知名模组制作者Sandi,其模组制作工作每月能为他带来1.5万至5万美元的收入。

展望未来,模组制作的下一个前沿领域将是跨平台。由于文件系统的特性,模组制作在历史上一直是PC独有的,并且尚未完全实现向更广泛的跨平台可用性的转变。根据Mod.io和Gamediscover.co的数据,在首月销量超过10万份的1000款游戏中,只有2%在PlayStation平台支持用户生成内容(UGC),3%在Xbox平台支持,这表明将模组体验引入主机生态系统存在尚未开发的机会。Overwolf已经走在了这一趋势的前列。在目前与CurseForge For Studios合作的游戏中,《方舟:生存飞升》验证了大规模跨平台模组制作的可行性。根据CurseForge For Studios的数据,该游戏在PlayStation和Xbox平台的主机玩家约占所有模组下载量和互动量的60%。其他游戏很可能会遵循类似的模式。

同样,移动设备上的UGC或模组修改功能仍然很少见,我们将在下文对此进行介绍。

基础工作已经奠定,CurseForge for Studios、Mod.io和Nexus Mods都在投资必要的基础设施,以实现跨平台的模组分发。下一步将是平台从“在PC上制作,在任何地方分发”向“在任何地方制作,在任何地方分发”的模式演进。像《蛋仔派对》的工坊这样的举措,其设计初衷是作为一款移动端优先的创作工具,为跨设备的无缝创作界面铺平了道路。

Overwolf现状

由于Overwolf在模组制作/用户生成内容领域占据明显领先地位,值得我们仔细审视该公司在2025年全年的表现。2025年,该平台不仅扩大了其全球影响力,还为创作者、游戏工作室和玩家带来了可衡量的影响。这种增长在很大程度上得益于CurseForge,Overwolf旗下的模组制作平台,也是游戏领域最大的用户生成内容生态系统之一。CurseForge For Studios为游戏开发者提供了社区创作内容的直接集成点,并支持优质模组,使创作者能够将其最高质量、专业级别的内容直接向玩家变现。

我们看到了全平台的发展势头:

2025年,模组下载量达到332亿次,较240亿次增长38%。

可用模组总数同比增长33.11%,到2025年底,活跃项目已接近46万个。

新模组作者同比增长18.36%,2025年有超过34,300名创作者发布了他们的第一个获批项目。

Overwolf的月活跃游戏玩家达到1.13亿,较2024年的1亿增长了13%(同比)。

2025年,在模组化会话增长65.39%的推动下,CurseForge平台上工作室模组的总游玩时长同比大幅增长63.15%。

2025年,Overwolf创作者的支出(分配给应用创作者、模组制作者、网站所有者和游戏服务器所有者)总计达3亿美元,较2024年增长25%。

付费模组创造了七位数的收入,与2024年相比同比增长81.9%。《方舟:生存飞升》是旗舰级范例,但该计划将在2026年扩展到更多游戏作品。

对于Overwolf的创始人兼首席执行官Uri Marchand而言,公司的发展道路是围绕UGC价值的观念转变所带来的直接结果:“我们最初是作为游戏内创作者的行会起步的,这一使命从未改变,但我们所打造的平台规模无疑已今非昔比。如今,Overwolf已成为游戏领域最大的创作者驱动型平台之一,迄今为止已向创作者支付了8亿美元,每月覆盖1.13亿游戏玩家,并与一些全球最大的知识产权方和游戏工作室拓展了合作伙伴关系。业内的讨论已从UGC是否应存在于3A游戏中,转变为谁能成为帮助我们有效整合UGC并实现其规模化发展的合作伙伴。”

Overwolf的创作者生态系统

如上所述,2025年,创作者的总支出达到3亿美元。这个生态系统之所以引人注目,在于其广度。Overwolf并非只服务于某一类创作者,而是为各类主要的社区驱动型游戏扩展形式(包括模组、游戏内应用、服务器和网站)提供底层架构。实际上,Overwolf已经构建了一个UGC的操作系统,而3亿美元的创作者支出恰恰反映了该系统目前所支持的众多层面:

应用创建者:构建叠加层、数据跟踪器和实时工具,以提升玩家体验

模组作者:创作新的游戏内容和机制,以延长主流游戏的生命周期

游戏服务器所有者:运营自定义服务器和角色扮演社区,拥有玩家驱动的经济体系

网站所有者:运营游戏中心,为数百万玩家提供指南、分析和资源

Overwolf的生态系统涵盖五个关键支柱,全面覆盖游戏创作者经济的核心环节:

Overwolf:一个允许创作者使用HTML、JavaScript和Overwolf SDK构建轻量级应用的框架。应用可通过Overwolf应用商店获取,并通过广告、订阅和分析工具实现变现。

CurseForge:领先的模组资源库和客户端,允许开发者创建、分享并通过他们的游戏创作获利

工作室版CurseForge:为游戏工作室提供旨在利用UGC力量的工具和服务,以提高玩家参与度、延长游戏生命周期并增加收入。

Tebex:面向私人游戏服务器的端到端变现解决方案,可处理网上商店、支付、付款和订阅业务

Nitro:一个面向游戏网站发行商的广告技术平台,助力流量变现并实现广告收入最大化

2024年被Overwolf收购后,Nitro业务线通过与Tracker Network的里程碑式合作得到了拓展,Tracker Network作为完全整合的发行合作伙伴加入Nitro,融入其端到端广告解决方案。Tracker Network运营着最知名的多网站和桌面应用生态系统之一,提供竞技游戏数据和性能追踪服务,旗下包括Tracker.gg、Fortnite Tracker、Valorant Tracker和R6 Tracker等,覆盖全球3亿游戏玩家。

自2023年提出到2030年实现10亿美元创作者分成这一大胆目标以来,Overwolf在朝着这一目标迈进的过程中取得了重大进展,并再次重申了实现这一里程碑的承诺。随着2025年创作者分成持续增长,且迄今为止总支付额已达8亿美元,Overwolf的模式正稳步将模组制作打造为一个可持续的创作生态系统。

工作室版CurseForge:通过与大型工作室合作实现拓展

CurseForge工作室版为3A级工作室提供了一个端到端的框架,用于启动和维持模组生态系统,该框架整合了技术、创作者网络、治理机制、品牌安全保障措施以及上市支持。在过去一年中,领先的游戏工作室纷纷扩展或宣布了与CurseForge的合作关系,这反映出行业正持续转向将官方支持的模组制作作为游戏在线服务战略的核心支柱。

霍格沃茨之遗:2025年1月,华纳兄弟游戏公司宣布与CurseForge合作,为《霍格沃茨之遗》引入官方PC模组支持。作为支持的一部分,《霍格沃茨之遗》创作者工具包在Epic Games商店免费提供,支持制作新任务、地牢以及角色增强(如外观和皮肤)等模组。自推出以来,861个模组的下载量已超过2700万次,成功延长了游戏的生命周期,远超其首发阶段,同时保持了旺盛的玩家活跃度。

《方舟:生存飞升》:Wildcard工作室在过去几年中与CurseForge密切合作,特别是在2023年通过实现跨平台模组制作,显著扩大了其模组生态系统。目前《方舟:生存飞升》拥有超过5700个模组,截至目前,免费和付费模组的下载量已达11亿次。这一合作的一个显著方面是,Wildcard工作室和CurseForge与娱乐品牌合作,通过付费的、创作者驱动的用户生成内容体验,将标志性的知识产权引入游戏。2025年2月,CurseForge宣布将继续与孩之宝合作,通过 超凡战队 2(Power Rangers 2)外观道具包为Wildcard工作室的《方舟:生存飞升》带来新的恐龙战队内容。此外,2025年10月,Wildcard工作室在CurseForge上发布了付费的方舟x忍者神龟道具包》,截至目前下载量已超过33.3万次。

inZOI:继2025年3月开启抢先体验后,inZOI在首周便售出超100万份,迅速成为生活模拟类游戏中的爆款之作。Krafton宣布与CurseForge合作,为其生活模拟游戏提供官方模组支持,实现无缝且品牌安全的模组分发。截至目前,3000多个模组的下载量已超过1300万次。

《Hytale》:作为过去一年中最受瞩目的游戏发布之一,它拥有强大的模组支持,我们将在下一部分重点介绍《Hytale》。同样,CurseForge 作为重要的发布合作伙伴,为《Hytale》的官方首日模组平台提供了支持。

Overwolf的发展强劲地表明了更广泛的创作者经济在游戏领域的发展势头。特别是CurseForge,它证明了模组制作不再是一种小众的、草根的尝试。对于那些希望通过用户生成内容即服务(UGC-as-a-service)来维持玩家参与度的3A级游戏工作室而言,它已成为一个关键工具;同时,一个值得信赖的模组管理基础设施能让主要品牌在整个生态系统中建立有意义且持久的影响力。正如Overwolf的CEO所说:“我可以自信地说,在过去几年里,模组制作已经从一种小众爱好演变成了一份正当职业。当你看到孩之宝将《超凡战队》引入《方舟:生存飞升》,或者华纳兄弟让模组制作者参与到《霍格沃茨之遗》中时,很明显,行业内最受欢迎的系列作品如今都认可了游戏社区的创造力,而经济层面也证明了这一点。”

聚焦支持模组的核心游戏

《我的世界》继续引领文化潮流

2025年对《我的世界》而言又是具有里程碑意义的一年,该系列丝毫没有放缓脚步的迹象。根据Newzoo的数据,其在PC端的月活跃用户数排名第二,在主机端排名第五,在PC端的表现略胜《Roblox》一筹,在其生命周期进入第16个年头时,这是一项显著的成就。

《我的世界》的2025年以4月5日《我的世界》电影的院线发行为标志,这部电影成为当年最盛大的影坛盛事之一,最终位列2025年全球票房第五,票房收入略低于10亿美元。该片目前是有史以来票房第二高的游戏改编电影,仅次于《超级马里奥》和《索尼克》系列。这部电影也证明了《我的世界》对年轻观众的持久吸引力,通过混乱的影院观影体验和主要由阿尔法世代推动的社交媒体潮流,引发了广泛的病毒式传播。作为一项跨媒体计划,这部电影的成功体现在《我的世界》在其上映季度创下的月度使用量纪录上,微软直接将这一表现与该片的发行联系起来。

在游戏领域,《我的世界》持续吸引着大量关注,2025年在Twitch上位列第七大最多观看的游戏,其平台上的主播社区活跃度排名第三,仅次于《堡垒之夜》和《Roblox》。在YouTube上,该游戏仍是平台上最受欢迎的内容类别之一,其生命周期内的《我的世界》相关内容观看时长已超过1.5万亿小时。2025年末至2026年初,这种持续的参与度进一步得到体现,主播们纷纷围绕《Cobblemon Academy 2.0》展开直播,这是一个受《宝可梦》启发的模组包,在《我的世界》中广泛重现了《宝可梦》的核心玩法。该模组包的受欢迎程度不仅彰显了通过《我的世界》模组生态系统所能实现的复杂程度,也再次证实了这款游戏长久以来吸引并留住玩家注意力的能力。

微软很少披露《我的世界》UGC生态系统的信息,自2021年以来就没有公布过创作者的收益数据。然而,这款游戏仍然是模组制作和用户生成内容领域的基石。该平台的结构较为分散,情况更为复杂,Java版和基岩版服务于不同的受众群体。我们建议阅读这篇文章以了解基岩版和Java版之间的细微差别,不过简单来说:

Java版本仅在PC上可用,但它支持更广泛的模组制作,同时支持第三方服务器。

Bedrock支持所有平台,并依赖于精心策划的《我的世界》市场,支持更多封闭式附加组件,且仅限于精选的第三方服务器。创作者必须加入《我的世界》合作伙伴计划,由Mojang根据具体情况进行审批。

此外,网易独立运营着一个中文版。2025年,后者宣布注册账户数达到8亿的里程碑,开发者终身分成达16亿元人民币(约合2.3亿美元),这证明了《我的世界》在打入最具利润的游戏市场之一方面的能力。

2025年,《我的世界》市场除了一些提升体验的功能和对基岩版编辑器的改进外,基本没有变化。在变现方面,2024年推出的“市场通行证”持续受到重视,这是一项3.99美元的订阅服务,用户可通过订阅获取精选的附加组件库。在CurseForge平台上,《我的世界》Java版仍是主流游戏,其25.9万个项目占该平台所有模组的56%。《我的世界》决定将平台上的品牌合作限制在由Mojang官方精选的范围内,这一举措继续阻碍着非行业内品牌在该平台委托定制体验的潜力。

展望未来,Mojang宣布与King开展一项新合作,开发一款名为《Minecraft Blast》的解谜类移动游戏,该游戏没有特别的UGC倾向。Mojang还宣布与默林娱乐集团合作,投资1.1亿美元打造以《我的世界》为品牌的基于地理位置的娱乐主题公园景点。对于《我的世界》而言,其重点似乎在于扩大知识产权的影响力和品牌覆盖面,而非致力于打造一个能够与Roblox和《堡垒之夜》竞争的广泛的用户生成内容生态系统。核心而言,Mojang希望维持《我的世界》作为儿童安全体验的定位,并通过精心策划的内容确保该游戏在年轻受众群体中的长期接受度。

对比《我的世界》与《Roblox》的发展轨迹,我们不禁会思考,《我的世界》是否充分利用了其UGC的潜力,而这款游戏与Xbox近期的收购策略似乎略有不符。追踪微软近期的重组对阿莎·夏尔马领导下的《我的世界》未来战略意味着什么,这一点至关重要。微软重新聚焦于故事驱动的体验,并在硬件方面加大投入,其发展方向显而易见,且并不以用户生成内容为核心。

《Hytale》D1模组制作带来了突破性成果

《Hytale》堪称今年最引人注目的模组化成功案例之一,尽管其开发历程跨越了十多年。这款游戏最初源自《我的世界》最受欢迎的服务器之一Hypixel,该团队于2015年着手打造一款独立游戏。早期的热情得到了验证,一则病毒式传播的预告片和250万的预注册量,促使拳头游戏在2020年收购了该工作室。2025年6月,这条路险些走到尽头,当时Hypixel宣布将逐步停止运营,并彻底关闭《Hytale》项目。然而,联合创作者Simon Collins-Laflamme从拳头游戏手中重新购回了资产,并独立推进开发,最终于2026年1月让这款游戏进入抢先体验阶段。作为一款下一代体素角色扮演游戏,《Hytale》通过叙事结构和角色扮演系统重新构想了《我的世界》的沙盒模式,同时提供内置的创作工具。

尽管采用付费模式(19.99美元),这款游戏在上线时仍获得了极高的参与度。它成为了史上最受欢迎的抢先体验游戏之一,上线当天就有280万名玩家。由于该游戏强调用户创作,且与《我的世界》生态系统相契合,其成功转化为仅两周内就在CurseForge平台上实现了1000万次模组总下载量。超过2000名创作者发布了3000多个模组,使得《Hytale》成为该平台上发展最快的模组社区之一。截至2月,已有3000名独特的模组创作者制作了5000个模组,下载量达2000万次,Hypixel的部分团队成员是直接从创作者社区招募的。Overwolf的首席执行官表示:“《Hytale》是未来发展趋势的完美例证,作为一家工作室,它不仅从一开始就依托创作者社区的力量,还雇佣这些创作者加入团队。我们正迈向一个‘首日模组化’成为常态的世界,创作者不再只是延长游戏生命周期的事后考量,而是从游戏上线起就积极参与其塑造。”

对于《Hytale》而言,问题在于这款游戏能否将这种早期势头转化为长期成功,同时实现其雄心勃勃的开发路线图。该游戏必须设法保持社区参与度,同时提供与《我的世界》这一巨头有意义的差异化,以超越其目前仅吸引《我的世界》粉丝的小众市场。到目前为止,早期Twitch观看数据显示,发布后观看时长大幅下降,从2026年1月的1.44亿小时降至过去30天的仅260万小时。

其他著名的模组社区

《GTA 5 / 6》:Rockstar Games于2026年1月推出了Cfx市场,这标志着自2023年收购Cfx.re(广受欢迎的FiveM和RedM多人角色扮演框架的开发商)后,其对模组制作的态度发生了重大转变。此前,Rockstar以打击未经授权的模组而闻名,如今它支持一个精心策划的数字商店,精选的已验证创作者(初期约16位,计划增加更多)可以在这里分享和销售用户生成内容,如脚本、地图、车辆、服装、角色、道具以及主题公园或活动包等捆绑内容。该平台包含数百个为私人服务器量身定制的模组,分阶段推出以进行质量控制,为服务器所有者和玩家提供便捷的购买渠道,增强了兼容性和安全性,并在Rockstar对角色扮演社区认可的基础上,提供了清晰的 monetization途径。

与一批精选的知名开发者合作的决定表明,Rockstar正遵循《我的世界》市场的运作模式,而非追求像Roblox或UEFN那样更开放的平台。核心在于,这能让Rockstar对其知识产权相关内容保持更严格的创意控制,同时在其游戏周边培育一个由专业创作者组成的生态系统。

Cfx Marketplace的推出也为《GTA 6》的模组支持释放了强烈信号,因为它为Take-Two未来所有游戏中的UGC整合奠定了基础。虽然《GTA 6》尚未公布官方计划,但有报道暗示,Take-Two正考虑在游戏发布前开展UGC合作。鉴于《GTA 6》巨大的UGC潜力、《GTA 5》服务器已证实的社区参与度以及新发布的基础设施基础,《GTA 6》对UGC的支持似乎已是“何时”以及“如何实现”的问题,而非“是否会支持”。目前,《GTA 6》尚未确认同时登陆PC平台的计划,仅计划于2026年11月在主机平台发布。根据Take-Two的典型发布计划,PC版很可能会在一年后推出,这反过来可能会将《GTA 6》的UGC支持推迟到更晚的时间。

《幻兽帕鲁》在2025年2月达到3200万玩家里程碑后,持续保持着强劲的玩家活跃度,在Steam平台上的每日峰值并发用户约为5万。这种长期的活跃度得益于开发者对模组创作的投入,自2025年12月“温馨家园”更新起,官方就开始支持Steam创意工坊的模组功能。与此同时,《幻兽帕鲁》在Nexus Mods平台上已拥有2100个模组,在CurseForge平台上则有396个。

《怪物猎人:荒野》于2025年2月发行, 其模组创作参与度颇高,在Nexus Mods平台的历史模组下载量排名中位列第39位,下载量达3300万次。尽管该游戏的模组被广泛采用,卡普空对模组创作仍持谨慎态度,公开警告未经授权的游戏修改行为,这也凸显出模组的普及率尚未达到普及的程度。

《武装突袭:Reforger》为跨平台模组制作的潜力提供了一个很好的案例研究。它于2025年5月将其《武装突袭》沙盒生态系统的支持扩展到了PlayStation 5,同时还举办了一场专门的模组制作大赛。这带来了用户参与度的显著激增,全平台销量超过210万份,仅PlayStation 5在更新后就新增了1.5万名玩家。

《天国降临:救赎2》通过Steam创意工坊宣布了官方模组支持,包括推出CryEngine Sandbox编辑器,用于资源修改、脚本编写和调试,但不允许商业使用。KCD2的模组在Nexus Mods上尤其受欢迎,2200个模组的下载量达到1760万次。

尽管《星刃》没有官方的模组支持,但它公开认可社区模组创作,并确认2025年6月发布的PC版将提供全面、无限制的模组支持,允许玩家通过社区工具不受限制地安装模组。金亨泰总监进一步认可了模组社区,并表示支持扩展工具,以实现能改变游戏玩法的模组。目前,《星刃》在Nexus Mods平台上是有史以来第31大游戏,其2300个模组的下载量达3730万次。

其他新兴平台和在线服务UGC

次级UGC平台进入整合阶段

2025年,更广泛的UGC平台生态系统遭遇了重大阻力,次级平台出现了工作室关闭、裁员、项目取消以及上线延迟或失败的情况。

《Mindseye》于2025年6月的发布,在很大程度上没有达到Build A Rocket Boy的预期,此次发布存在技术问题,用户反响也不佳。该工作室由前Rockstar开发者莱斯利·本齐斯领导,此前总共筹集了约1.5亿美元的资金,是资金最充足的UGC项目之一。Mindseye最初是在Everywhere平台内开发的一款游戏,Everywhere是一个颇具野心的类似Roblox的创作平台,其目标是成为获取初始用户的旗舰产品,同时展示Everywhere平台用户生成内容功能的潜力。

这款游戏发布时的Metacritic评分为33分(当时是2025年评分最低的游戏),存在诸多技术问题、过时的任务设计、空旷的开放世界,以及过多的过场动画和线性结构。不久后,索尼为PS5版本提供了退款,而Steam的同时在线用户数在游戏发布一周后降至1000人以下。该工作室在游戏发布后不久启动了裁员程序,约500名员工中可能有100多人受到影响,同时终止了与发行商IO Interactive的合作关系,工作室创始人也暂时退出了运营。对于Build A Rocket Boy来说,核心问题在于该工作室能否扭转局面,解决游戏的稳定性问题,同时实现其UGC等多方面的目标。

由Web3驱动的用户生成内容平台仍处于一个清算阶段,同时面临着平台集中度不断提高和区块链技术势头减弱的问题:

The Sandbox是一个基于区块链和数字土地的元宇宙,它支持用户生成游戏体验、NFT创作,并通过SAND代币实现 变现。该平台于2025年宣布将裁员250人,占其员工总数的50%,同时其联合创始人的领导层也将进行变动。此次裁员之前,该公司在2024年完成了一轮2000万美元的融资,估值达到10亿美元。展望未来,沙盒正凭借沙盒3.0版本将其抱负拓展

总部位于瑞典、负责开发Hiberworld的初创公司Hiber,在其生命周期内筹集了约2000万美元后,申请了破产。Hiberworld是一个基于浏览器的平台,用于用户生成的3D游戏和社交体验,它整合了web3层,允许用户从合作伙伴那里导入NFT并直接在该平台的虚拟世界中使用。

Overdare,是由Krafton(《绝地求生》开发商)与Naver(Zepeto开发商)联合开发的一个以移动端为首要阵地的UGC平台,用户可在该平台上既制作又游玩3D游戏,还能体验社交内容。它拥有由Circle(USDC发行方)支持的游戏内经济体系,并结合了名为Settlus的定制区块链技术。2024年5月,OVERDARE宣布对该平台进行阿尔法测试,目前这款游戏已在美国、巴西和墨西哥上线,但尚未明确宣布全球推广计划(且在Krafton的收益报告中提及极少)。目前来看,这款游戏似乎处于开发停滞状态。

以开发Core UGC平台而闻名的Manticore Games,在2021年3月完成1亿美元的C轮融资后,估值一度达到约6.01亿美元。由于Core UGC平台的发展面临挑战,Manticore Games在2022年年中转向Web3领域,旨在吸引NFT社区,以实现新用户增长和商业化。在2023年一轮裁员后,该工作室再次转型,推出了《Out of Time》,一款多人roguelike游戏,于2025年9月作为Epic游戏商店的独占游戏发布,同年晚些时候在Steam平台上线,但表现平平。虽然这款游戏以Core UGC平台为基础,支持玩家住宅、自定义模式、装备组合以及玩家间动态内容创作/分享等功能,但目前该工作室对UGC功能的重视程度似乎较低,而是更专注于打磨核心游戏体验。

面向VR的UGC平台同样经历了艰难的一年:

支撑Meta所有扩展现实(XR)相关工作的Meta Reality Labs,2025年报告亏损191亿美元,高于2024年的177亿美元。2026年初,Meta宣布裁员,影响到现实实验室约10%的员工(约1000人);与此同时,公司还公布了明确计划,将在未来一年削减30%的元宇宙预算。《Horizon Worlds》在2026年正转向以移动设备优先的平台,将其与Quest等虚拟现实头显分离,以便专注于更广泛的可及性,并与《Roblox》和《堡垒之夜》展开竞争。根据Sensor Tower的数据,该移动应用在2025年产生了50万美元的收入,下载量达1000万次,这表明要达到领先的UGC平台的覆盖范围和规模,前路依然艰难,更不用说要为Meta多年的投入带来投资回报了。

曾总计融资约2.94亿美元的Rec Room,其最近一轮已知融资是在2021年12月,当时公司估值为35亿美元。该公司于2025年宣布大规模裁员。作为重大重组的一部分,公司解雇了50%的员工,同时表示将降低对UGC的重视:“减少在广泛的UGC扩展方面的工作,例如,移动设备/控制器上的创作笔、创作型人工智能。……我们不会放弃UGC。但我们正将关注点从‘人人都能创作’缩小,转而服务于我们最优秀的创作者。”

此外,其他备受瞩目的项目取消情况也值得关注:2021年成立的游戏初创公司Pahdo Labs总共筹集了约1700万美元,用于开发受动漫启发的多人游戏,以及一个供玩家创作动漫风格内容和模组的UGC平台。2025年,该公司推出了处于抢先体验阶段的Starlight Re:Volver,但玩家评价不一,参与度也较低,之后Pahdo Labs在2026年初彻底关闭。长期以来被传是《模拟人生4》续作的EA的Project Rene,如今“已演变成一款社交化、协作式、以移动端为优先的生活模拟游戏。它并非《模拟人生4》的续作,与未来任何深度的单人生活模拟体验也截然不同”,同时艺电重申会继续支持《模拟人生4》,这表明其续作很可能还远未准备好发布。甚至连拳头游戏决定关闭《Hytale》(后被其创始人回购)这一举措,也强烈表明大型发行商正在重新评估他们在UGC方面的投资。

品牌体验是用户生成内容生态系统走向成熟的另一个明显标志。曾经分散在众多虚拟世界中的非本土品牌,已逐渐将投资集中在Roblox和《堡垒之夜》上,GEEIQ的数据也反映了这一转变,显示这两个平台在虚拟品牌活动中所占的份额从48%跃升至88%。这种转变标志着品牌的支出从探索性转向绩效驱动型策略,品牌会优先选择那些能带来已验证成果和可衡量回报的平台。其结果是形成了一个自我强化的循环:随着品牌预算集中在领先平台上,竞争平台获得的资源越来越少,这使得专业用户生成内容工作室在其他平台上的财务可持续性变得越来越难以实现。换句话说,网络效应正在发挥作用,平台的主导地位会随着时间的推移而增强,这让挑战者在结构上处于不利地位。

我们该如何理解这些多重阻力呢?

这种市场收缩最好被理解为炒作驱动的投资周期的尾声。2021至2022年占据主导地位的元宇宙叙事将大量资金引入了UGC公司和虚拟世界,其中许多公司在数年后的如今正耗尽其资金周转期。2025年受冲击最严重的领域是面向VR和Web3的虚拟世界,这证实了那个时代一些最大胆的承诺,如互操作性和完全沉浸式环境,从未完全实现。然而,从Roblox的持续增长可以看出,作为一个更广泛主题的游戏UGC依然保持活力,这也凸显出那些真正满足消费者需求的平台在当今环境下仍能获得吸引力。

上述许多工作室的困境表明,在用户生成内容生态系统中实现平台效应的道路可能极为艰难。这些公司正与Roblox、《堡垒之夜》和《我的世界》展开直接竞争,这些平台已发展了十年甚至更久,拥有稳固的玩家基础,并且在专业用户生成内容工作室和创作者中渗透率极高。如果以前还不明显的话,那么现在可以明确的是,网络效应作为一种竞争优势具有重要意义,而这些复利效应会影响方方面面,从研发规模到创作者的薪酬预算。

虽然我们不能完全排除会出现类似Roblox的新平台(例如,得益于技术差异),但近年来,可持续的用户生成内容生态系统都是建立在成功产品的基础之上的(比如《我的世界》和《堡垒之夜》等)。在一个有多个资金充足的长线服务类游戏都未能留住大量用户的市场中,叠加用户生成内容功能会让本就高风险的局面更加复杂。如果作为一个新兴平台,没有一个打破市场平衡的优势,那么参与竞争是毫无意义的。这将导致两种结构性趋势:

虽然从平台的角度来看,我们可能会看到进一步的集中化,但我们也会看到在此基础上涌现出各种各样的成功案例,从成功的专业UGC工作室到用户生成内容工具皆有涉及。

随着新兴UGC平台的准入门槛不断提高,我们将看到行业在UGC处理方式上的转变:平台建设的全新领域会减少,更多的是将UGC作为服务进行整合,把创作者工具引入已形成规模的游戏中,就像《堡垒之夜》通过UEFN所做的那样,或是通过类似Overwolf的解决方案。

手游UGC在西方仍需找到突破口

移动虚拟形象社交应用

像ZEPETO、IMVU、Highrise和Bud这类社交用户生成内容应用,在2025年整体未能保持发展势头,移动端的各项指标全面下滑。ZEPETO是Naver Z推出的基于虚拟形象的社交元宇宙应用,凭借庞大的活跃用户基础,仍是该品类的领先平台。该平台之所以能吸引众多品牌,得益于其以Z世代女性为主的受众群体以及具有病毒式传播力的社交功能(如虚拟形象主导的 展台和直播等形式)。不过,该平台的影响力主要局限于亚洲,其54%的活跃用户位于亚洲,且集中在印度尼西亚(24%)和泰国(6%)等可支配收入较低的新兴市场。Highrise曾在2024年实现2.5亿美元的终身收入里程碑,但如今其活跃度不断下降。

总体而言,这一领域正面临来自不断扩张的Roblox生态系统的日益增长的压力,该生态系统正越来越多地复制社交UGC应用的核心功能。值得注意的是,Roblox受TikTok启发的体验“Clip It”获得了10亿次浏览量,其直接借鉴了Zepeto的展位机制,而像《Dress to Impress》(累计访问量达90亿次)这类以时尚为主题的体验则表明,Roblox在时尚领域的影响力正不断加深。因此,这些移动应用可能会继续作为小众、扎根于本地的体验存在,或者随着更广泛的市场向少数几个主导平台整合,它们的相关性将逐渐减弱。

派对游戏UGC

派对游戏UGC领域相关性减弱的迹象在去年的报告中就已显现。这一趋势在2025年显著加速,《蛋仔派对》、《元梦之星》和《糖豆人》的收入和活跃度均下降了30%-50%。莉莉丝游戏决定解雇其Project Party团队的部分成员,并重启其计划中与《蛋仔派对》竞争的游戏的开发,这进一步表明该领域正在失去动力。

尽管各项指标有所下滑,但《蛋仔派对》仍保持着庞大的规模,仅在iOS平台上的年营收就达到1.06亿美元,根据SensorTower的数据,其中92%的收入来自中国市场,这表明其整体表现其实更为强劲,只是受限于全球影响力而未完全显现。在其本土市场,这款游戏培养了一个蓬勃发展的UGC生态系统,2025年创作者数量突破5000万,并且向创作者发放了1亿元人民币(约合1500万美元)的激励资金。最近公布的Eggitor专业PC编辑器,标志着该平台在拓展创作能力方面迈出了下一步。随着《蛋仔派对》保持稳健发展,而《糖豆人》在西方市场大幅下滑,派对游戏品类在全球移动平台上的UGC创作似乎未能实现拓展,在可预见的未来,这一趋势注定仍是中国市场特有的现象。

其他在线服务UGC

在审视更广阔的移动游戏市场时,一种常见的东西方分歧再次显现。尤其是中国的开发者,正大胆地采取大规模行动,将UGC融入其旗舰移动游戏中,充分认识到UGC功能对长期用户参与度的潜力。相比之下,西方的游戏工作室大多处于观望状态,《糖豆人》是少数在上线后为热门移动游戏添加UGC功能的例外之一。

《原神》在2025年采取了最重大的UGC举措,于10月22日推出了Miliastra Wonderland,这是作为Luna II周期一部分引入的永久性游戏模式。该模式为玩家提供了一个沙盒编辑器,用于创建和分享自定义关卡,涵盖迷你游戏、谜题到竞技场等多种类型,同时还包含社交大厅、季节性活动,以及与游戏现有战斗通行证相关联的专属通行证。为激励内容创作,米哈游推出了“灵感激励计划”(Inspiration Incentive Program),这是一项定期限时计划,已发布的关卡可通过该计划获得代币,这些代币可通过创作者中心兑换为实际货币收益,优秀关卡还有资格获得商业合作机会。尽管业绩数据尚未公布,但此次推出显然表明,中国发行商正进一步将UGC作为现有长线运营游戏中核心的用户留存和变现策略。

PUBG在2025年大幅加快了其UGC战略的推进速度,这一战略的基础可追溯至2023年3月腾讯在《PUBG Mobile》中推出“奇妙世界(WoW)”地图之时。上线之初,腾讯通过“奇妙创作者网络”为该计划提供了三年内1亿美元的投入承诺。经过多年的迭代与试验,WoW 1.0于2025年9月4日正式发布。用户参与规模令人瞩目:截至2025年8月,该平台已拥有超过330万张用户创建的地图,累计游玩次数达240亿次。如今,《PUBG》的PC版也紧随其后,《PUBG: Battlegrounds》UGC编辑器已于2025年7月9日进入alpha测试阶段。

《Free Fire》长期受益于一个名为Craftland的UGC模式,该模式于2021年与《Free Fire MAX》一同推出。然而,在2025年11月,它推出了首个官方的“创想乐园创作者计划”(Craftland Creator Program),这是一个为顶尖《Free Fire MAX》地图创作者设立的分级奖励制度。虽然尚未公布高额支出的具体数字,但这标志着其在建立更专业、更可行的UGC生态系统方面又迈出了加速的一步。

2026年或许终将成为UGC功能全面渗透移动游戏的一年。西方发行商必须迅速做出调整,否则就可能在移动游戏玩家这一重要的消费趋势上落后。

2026年,UGC平台的下一步会是什么?

随着UGC生态系统的整合以及新发布内容难以获得关注,投资者采取了明显更为谨慎的立场。根据Investgame的数据,自2022年以来,UGC公司的早期风险投资大幅下降,三年内下降了六倍,仅为2400万美元,而2025年的已记录投资数量创下新低,仅为9笔交易。尽管这种收缩在一定程度上反映了整个行业风投活动的普遍缩减,但它也标志着UGC繁荣阶段的结束,取而代之的是一个更为审慎和有选择性的投资环境。

然而,2026年可以确定一些明显的趋势:

下一代UGC平台的推出策略正在不断发展:应率先发布一款极具吸引力的游戏以激活平台动态,而非孤立地搭建基础设施。尽管有报道称Rockstar正与UGC开发者洽谈,暗示《GTA 6》将先作为一款里程碑式的游戏发布,之后再逐步加入创作者工具,但该公司尚未正式确认《GTA 6》的UGC功能。全向创作者产品(Omni Creator Products)也采取了类似的方法,计划先发布一款代号为“Muse”的社交游戏来获得初步吸引力,随后再扩展其更广泛的UGC生态系统。将UGC纳入发布策略(如《Hytale》所做的那样)也有助于在发布时扩展可用内容,并及早支持社区参与,不过其成功与否仍将与游戏本身的内在吸引力息息相关。

S&box是由Facepunch Studios(Valve旗下)开发、基于Valve的Source 2引擎构建的游戏创作平台,有望成为2026年最受瞩目的UGC发布项目之一。该项目自2017年开始开发,是《盖瑞模组》的精神续作。后者在推出20多年后仍位居Steam百强最热门游戏之列,因此人们对其后续作品的需求是毋庸置疑的。

AI驱动的用户生成内容平台是下一个关键投资主题:尽管在创作者工具方面已有大量投资,但像Roblox和《堡垒之夜》这样的用户生成内容平台仍然对技术熟练度有一定要求,这使得活跃创作者仅占其用户基础的一小部分。生成式AI如今正推动新一轮平台从根本上重新思考这种动态,用基于提示词的交互取代复杂的开发流程,并将创作直接融入游戏体验中。像Bitmagic这样的平台已经取得了初步进展,而包括Oasiz、GameByte和Storycraft在内的种子轮初创公司在2025年都获得了资金来追寻这一机遇。由于现有企业已在AI项目上加大投入,AI也可能进一步巩固现有的市场领导者地位。这些初创公司的项目在Roblox强大的研发能力面前将如何发展,还有待观察。

UGC工具创新正满足专业UGC工作室的新兴需求: 价值数十亿美元的UGC开发者支付市场催生了一类新型创作者,他们有着独特的游戏技术和工具需求,而这些需求在很大程度上尚未得到满足,这也促使了专门打造的UGC工具公司的出现。例如,Craftbench是一款专注于《我的世界》内容创作的AI工具包,能让开发者轻松生成可直接用于制作流程的纹理。Oncade为游戏工作室和UGC创作者提供基础设施,支持真实货币支付、虚拟货币提现、收益分成以及直接面向消费者的分发。Gamebeast为UGC开发者配备实时分析、运营工具和用户参与功能,以优化其游戏的上线后表现。Superbiz开发了一套专门为UGC平台打造的变现衡量和分析工具。

除了近期投资放缓之外,我们有充分的理由对UGC品类的未来保持乐观。展望未来,一个尤其令人瞩目的趋势是,在AI驱动的游戏行业中,UGC平台所具备的结构性优势。在专有训练数据成为关键护城河的环境下,这些平台凭借持续的用户创作,实际上坐拥一座金矿。《我的世界》成为AI智能体和世界模型开发的试验场,以及《Roblox》大力推行其4D人工智能战略,都并非偶然。General Intuition围绕Medal的视频UGC内容完成1.337亿美元的里程碑式融资,这充分表明,游戏玩法UGC内容平台将成为未来生成式人工智能领域的决定性力量。

开发者收益分成

2025年,排名前三的平台向开发者支付的总金额突破20亿美元大关,达到22亿美元,同比增长46%,自2023年以来的复合年增长率为35%,这标志着创作者变现明显加速。Roblox是这一增长的主要推动力,其单独贡献的金额相当于整个行业2024年的支付总额。这一出色表现使Roblox在创作者总支付金额中的占比从去年的62%上升至69%,反映出竞争格局略显集中。

随着变现机会的扩大,Roblox已成为用户生成内容(UGC)开发者竞争最激烈的平台,平均每位创作者的变现金额为600美元。不过,该平台上有很大比例的创作者是出于兴趣,创作时并无任何变现意图,这使得上述数据有所降低。实际上,2025年仅有29,000名开发者达到了开发者交流(DevEx)的资格门槛,这意味着符合条件的创作者平均变现金额为5万美元。《堡垒之夜》精简的创作者社区使每位创作者的平均变现金额更高,约为5,000美元,这表明其他平台也能提供具有竞争力的经济回报。Overwolf同样展现出良好的变现环境,每位创作者的平均变现金额为1,600美元,同比增长22%。这一增长表明,Overwolf平台活动的不断扩大正为其创作者群体带来切实的经济收益。

随着收益分成机会的扩大,Roblox 已成为UGC开发者竞争最激烈的平台,每位创作者的平均收益分成为 600 美元。不过,该平台上有很大一部分是出于爱好创作、没有任何变现意图的人,这使得这一数字有所降低。实际上,2025 年只有 29,000 名开发者达到了 开发者兑换计划(DevEx)的资格门槛,这意味着符合条件的创作者平均分成为 5 万美元。《堡垒之夜》较为集中的创作者群体带来了更高的平均变现水平,每位创作者约 5000 美元,这表明其他平台也能提供具有竞争力的经济回报。Overwolf 同样展现出良好的变现环境,每位创作者的平均分成为 1600 美元,同比增长 22%。这一增长表明,Overwolf 平台活动的不断扩大正为其创作者群体带来实实在在的经济收益。

为了更好地理解这些数字,Gamalytic的数据显示,Steam上约9万名独立开发者和业余开发者每年共创造27亿美元的收入。这意味着每个发行商的平均收入为20,090美元,比Roblox开发者交易所(DevEx)参与者的平均收益低一半。虽然这里无法进行完全精准的直接比较,但核心结论是,UGC开发生态系统已完全成熟,成为一个重要的市场机遇,也是开发者制作游戏的一个可行选择。另一个引人注目的发现是:UGC开发者的总收益已接近整个Steam独立游戏板块的收益,并且有望在一两年内超过它,这凸显了对于正在寻找理想开发平台的开发者而言,UGC领域存在着巨大的机遇。

展望未来,结合前述市场集中化的迹象以及《堡垒之夜》增长放缓的情况,现在很明显,UGC生态系统正朝着“赢家通吃”的格局发展。尽管由于网络效应和规模优势,成功的UGC平台正日益集中,但随着各公司争夺稀缺的玩家注意力,无论是在这些平台上,还是在整个行业中,开发者都仍有长尾UGC的机会。

结论

去年,我们注意到,UGC领域的一条主线是可及性。在各个平台上创建和消费用户生成内容从未像现在这样容易,这为2025年的加速发展奠定了基础。

由于可访问性仍是一股推动力,今年有两个统一的主题。

首先是分化。在统一的用户生成内容平台方面,Roblox 遥遥领先于竞争对手。虽然可能不止一个赢家,但网络效应和规模优势使最大的赢家能够持续胜出。尽管Fortnite Creative确实有改进的潜力,但 Roblox 的领先势头无疑是无与伦比的。此外,不同类型的用户生成内容之间也存在分化。虽然像 Roblox 和《堡垒之夜》这样的平台在全行业收入中所占比例虽小但在不断增长且具有颠覆性,而模组制作则大放异彩,它助力优秀的“传统”游戏变得比以往更具吸引力。

第二点是公众关注度。去年,Roblox在经历一场(构建拙劣的)做空攻击时,受到了投资界的过度关注。如今,它已跻身巨头行列,全球各国政府正予以更密切的关注。正如我们在Meta等其他大型科技网络身上所看到的那样,这是一扇单向门,随着公司日益成功,关注度只会越来越高。围绕Roblox确立的先例,将影响对更广泛的用户生成内容生态系统的监管预期。

展望未来,很明显AI将加速所有媒体领域(包括游戏)的UGC创作。虽然AI并非万能,但随着模型的改进以及更强大的工具集向更多创作者普及,我们预计在未来几年,它将成为更受重视的焦点。尽管我们不排除判断失误的可能,但人工智能很可能会产生两方面的影响:一方面巩固大型UGC平台的地位(这些平台拥有数据优势,有能力承担研发和资本支出,为顶尖创作者和广大受众嵌入出色的新功能);另一方面催生全新的体验,这些体验可能会适应新的消费模式。我们非常期待后续的发展。

无论如何,UGC的雪球正在滚下山,它对行业其他部分的影响将变得更加巨大。

Newzoo总监GDC分享:PC高歌猛进,主机滞后复苏,3A玩家面临断层

作者 谢, 卓易
2026年3月13日 10:44

如果只看收入总量,2025年全球游戏市场似乎交出了一份不错的答卷——1960亿美元,名义上创下历史新高。但拆开来看,数据背后是一系列结构性变化,甚至有些和过去的认知完全相反。

主机市场靠什么赚钱?买断制占了50%,微交易只有27%。PC市场呢?微交易占了48%,其中三分之二来自免费游戏的内购。两个核心平台,收入结构几乎是镜像的。

游戏市场已经大到不存在单一趋势,不同平台、不同品类、不同代际的用户,正在走出完全不同的轨迹。经历过疫情期间的爆发式增长与后续的市场回调后,PC与主机作为全球游戏市场的核心板块,收入格局、玩家偏好及商业模式的演变,已成为全球游戏开发者、发行商及投资者关注的核心议题。

GDC 2026(游戏开发者大会2026)如期举办,游戏市场调查公司Newzoo的咨询总监Ben Porter,通过一场题为「2026年PC与主机游戏市场现状」专题演讲,全面剖析了PC和主机市场的最新动态、深层变化及未来发展趋势。

Ben Porter首先概述了整个游戏市场的收入变化,这里所说的“收入”,特指玩家在软件购买、游戏内充值和订阅服务上的支出,并不包含硬件及周边设备的相关消费。

从2015至2028年的整个游戏市场收入变化(含预测)来看,2025年市场收入约达1960亿美元,名义上刷新了历史最高纪录,但经通胀调整后,仍未达到2021年的峰值,其中绿色柱状图为实际收入,蓝色为预测收入。

2015年至2019年,随着Nintendo Switch的登场、实时服务游戏的崛起以及手机游戏的快速爆发,游戏市场持续走高;叠加2021年新冠疫情期间的居家娱乐需求,全球游戏市场创下1840亿美元的历史新高。然而,2021年之后,市场便进入持续萎缩期,直到2025年才恢复至约1960亿美元,名义上确实创下了历史新高,但剔除通胀因素后,市场仍处于低迷区间。

从2025年主机收入的商业模式细分来看,买断制付费游戏占比达50%(约227亿美元),微交易仅占27%,这一结构与PC市场几乎完全相反。

对此,Ben Porter特别补充道:“这是受到通货膨胀影响的名义上的数字。如果剔除通胀因素,按实际价值来看,我们还没有回到2021年的峰值。”也就是说,单看“历史最高”的标题容易产生误解,实则当前市场仍未走出低迷的漩涡。

主机市场的收入变化同样值得关注:以2020年474亿美元的收入峰值为节点,此后市场持续萎缩,2025年主机收入仍为453亿美元,低于此前高点,预计到2026年才能正式超越这一峰值。

与主机市场的滞后复苏不同,2025年对PC市场而言是表现亮眼的一年,其增长主要由三个地区驱动:中国市场中,暴雪《魔兽世界》的回归,以及腾讯《三角洲行动》《漫威争锋》的成功,为市场注入强劲动力;日本市场历史上一直以手机和主机为主导,如今玩家向Steam平台的迁移正稳步推进;韩国市场则凭借Nexon旗下游戏的强劲表现,持续贡献增长。

2025年PC收入按商业模式细分显示,微交易占比高达48%(约206亿美元),占据压倒性份额——其中主要来自F2P游戏的内购,占整体收入的约三分之二,而买断制付费游戏的占比仅约三分之一。

PC市场的增长态势也十分突出:2020至2024年,其年均复合增长率(CAGR)达+3.9%,与主机市场-2.1%的负增长形成鲜明对比;2025至2028年的预测CAGR为+6.6%,在三大游戏平台中增长预期最高。

Newzoo预测,主机市场的恢复节奏相对滞后,预计到2026年才能超过2020年的最高收入。究其原因,疫情期间的游戏开发延迟,以及主机市场高度依赖付费大作的结构,都显著拖累了其恢复步伐。Ben Porter认为,2025年主机市场的小幅增长,主要得益于Switch2的发售激活了任天堂生态系统,而未来市场增长的最大催化剂,将是《侠盗猎车手VI》的正式发售。

尽管本次演讲的核心是PC与主机市场,但仍需提及手机游戏的表现:2025年手机游戏收入达1084亿美元,主要由中国发行商的强劲表现驱动,其占据整体游戏市场约一半份额的格局,至今未发生改变。

这里需要再次强调:主机与PC的收入结构几乎完全相反——主机市场约50%的收入来自买断制付费游戏,微交易占比仅约25%,且这些微交易大多来自《NBA 2K》《使命召唤》等买断制游戏的内购,而非F2P游戏。我们常常将PC和主机统称为“PC/主机市场”,但二者在玩家偏好、盈利模式上的差异极为显著,这也是业内人士必须关注的核心要点。

从各平台玩家数量变化(存在重叠)来看,2025年PC玩家数量达9.36亿人,已逼近10亿大关。目前全球约有58亿网民,其中约36亿人为游戏玩家,但未来玩家数量预计不会出现爆发性增长。

随后,Ben Porter深入分析了游戏时长的变化,其分析对象覆盖了除中国和Switch以外的37个PC及主机主要市场。数据显示,F2P游戏的时长份额在2023年Q4达到顶峰——这得益于《LEGO Fortnite》《堡垒之夜 ORIGIN》的上线,以及《Roblox》登陆PlayStation平台;但此后该份额便逐渐下降并趋于停滞,目前稳定在整体的42%至43%。取而代之的是买断制付费游戏的时长份额,呈现大幅扩大的态势。

从2000年与2025年各年龄段人口金字塔(绿色为游戏玩家群体)可以看出,25年间,游戏玩家的目标年龄段显著扩大,上限已延伸至65至69岁,玩家群体的老龄化趋势明显。

Ben Porter指出:“迄今为止,业界一直基于F2P游戏时长将持续增长的前提进行投资,但现在,F2P的增长显然已经触顶。”他提到,受这一变化影响,即便是运营实时服务游戏的发行商,也开始转向付费模式,《地狱潜兵2》《ARC Raiders》便是典型例子——它们采用买断制,同时以实时服务模式持续运营。

从不同地区的收入分布来看,亚太地区占据PC支出的约60%,而北美和欧洲两大地区,就占据了主机支出的约80%;中东·非洲和拉美地区的市场规模虽小,但各平台的同比增长率均为最高,成为潜在的增长蓝海。

此外,整体游戏时长在季度层面已开始出现持平或负增长,游戏行业与社交媒体、视频流媒体服务之间的用户时间争夺,也日益激烈,这一趋势同样不容忽视。从各季度游戏时长份额变化来看,F2P的份额自2023年Q4峰值后持续缩小,付费游戏则达到历史最高份额,其中2025年的同比增长率已转为负值。

Roblox世代对3A大作兴趣低迷?行业正面临代际断层

在整体游戏时长停滞的背后,不同游戏类型之间正发生剧烈的格局转变:射击/大逃杀类游戏的时长占比持续减少,而沙盒/UGC类游戏则急剧增长。其中,《我的世界》同比增长19%,《Roblox》更是飙升52%;像《Roblox》中的《Steel Brainrot》《Girl Garden》等病毒式传播内容,各自创下同时在线1000万人的纪录,使其逐渐确立了“平台”而非单纯“游戏”的定位。

从各类型游戏时长同比变化来看,沙盒类游戏以36%的增长率一骑绝尘,大逃杀类则大幅下降27%,射击类也减少了5%,类型迭代的趋势十分明显。

Ben Porter展示的数据中,最引人注目的莫过于Roblox/《我的世界》玩家对付费大作的兴趣度分析:Roblox玩家游玩《怪物猎人:荒野》的概率,仅为普通玩家的0.41倍;即便对于去年荣获年度游戏大奖的《光与影:33号远征队》,其游玩概率也只有0.57倍,兴趣度极低。与之相反,他们对《在我们之中》《基佬大乱斗》等休闲/派对游戏,却表现出浓厚的兴趣。

从沙盒游戏类型的时长分布来看,《Roblox》占比达58%,得益于相关电影上映的助力,领先于《我的世界》的35%,且《Roblox》的同比增长率高达52%,势头强劲。

“当这些年轻人长大后,是会开始游玩传统的3A大作,还是会保持着完全不同的兴趣偏好?”Ben Porter的这一提问,对行业长期产品战略的制定具有重要意义。尽管Roblox和《我的世界》的玩家群体存在重叠,且他们也会游玩《堡垒之夜》《GTA》《使命召唤》等作品,但实际情况是,他们的游戏活动范围,仅限于少数几款大型实时服务游戏之间“巡回”。

从Roblox/《我的世界》玩家的游戏重叠率来看,两者的玩家主要在《堡垒之夜》《GTA Online》等大型实时服务游戏之间流动,形成了一个紧密重叠的庞大生态系统,难以向外延伸至传统3A大作。

定价策略新趋势:中低价格带崛起,80美元提价论遇冷

关于游戏定价策略的数据同样颇具看点:在业界持续争论“游戏价格是否应提高至80美元”的背景下,实际呈现增长态势的,却是中低价格带的游戏产品。

在欧美市场,售价低于30美元的PC新游戏收入,从2022年到2025年增长了156%,其在PC总支出中的占比从3%扩大至9%,销售额突破500万美元的游戏数量也翻了一番,从12款增至25款。这一价格带的游戏,大多为PC独占的先行发售作品,凭借高性价比获得玩家认可。

从售价低于30美元的PC新游戏收入变化及前五名游戏来看,2025年《Schedule 1》《R.E.P.O.》《PEAK》等作品表现突出,成为该价格带的核心增长力量。

在30至50美元的价格带,PC、PlayStation、Xbox三大平台合计实现了195%的增长,《ARC Raiders》《光与影:33号远征队》《双影奇境》《艾尔登法环:黑夜君临》等跨平台发行的游戏,成为这一区间的增长引擎。值得注意的是,其中不乏拥有3A级开发规模的作品,但它们仍选择压低价格发售。在业界热议80美元提价的当下,这种游戏“降级”至中端价格带的动向,为开发者在开发规模与商业模式的选择上,提供了重要启示。

不同平台的价格带分布差异明显:PC平台上,低于30美元和30至50美元的中低价格带正稳步扩大份额;而PlayStation和Xbox平台上,售价超过50美元的游戏仍占据80%左右的市场份额,中低价格带的存在感依然有限。

从低于30美元游戏在各平台的分布来看,PC平台占据压倒性优势,《Schedule 1》在该价格带中更是占据1.6%的突出份额;而在PlayStation和Xbox平台,这一价格带的游戏仍难以形成规模。

热门作品趋势:合作、治愈与单人体验并行

演讲后半部分,Ben Porter还分享了从近期热门作品中提炼出的行业趋势。其中,“充满偶然性的合作游戏”尤为引人注目,《地狱潜者2》《致命公司》等作品,将随机事件引发的混乱体验,与近距离语音聊天(根据距离改变音量)相结合,既营造出紧张感,又带来了喜剧效果,最终获得市场成功。

以《迪士尼梦幻星谷》《Hello Kitty Island Adventure》为代表的治愈系游戏,也已在市场中站稳脚跟。利用非游戏IP吸引女性等未被充分开发的受众群体,这种运营手法已不再是一时潮流,而是成为行业常态化的布局方向。此外,PvP与合作模式的融合也在持续推进,《ARC Raiders》尝试通过算法区分好战玩家与和平玩家,这一创新尝试备受业内关注。

从30至50美元价格带各平台收入及头部游戏来看,PlayStation平台的增长率最高,达99%;《ARC Raiders》在PC和PlayStation双平台均位居榜首,充分体现了跨平台发行的有效性。

值得一提的是,单人游戏依然保持强劲势头。Ben Porter强调,“顶级的单人游戏体验,几乎每个月都能涌现出突破性作品”,例如Roguelike与其他类型的融合作品、各类模拟类游戏等,始终能获得玩家青睐。

在演讲最后的问答环节中,有观点指出了玩家游玩游戏数量减少的趋势——每年仅玩1至3款游戏的用户正在增加,这意味着游戏时长正日益集中在少数几款大型实时服务游戏上,用户的游戏选择更趋聚焦。

从30至50美元新游戏的收入变化来看,PC、PlayStation、Xbox三大平台合计从2022年起增长了195%,前五名游戏已占据该价格带总支出的4.1%,其中2025年《ARC Raiders》以1.5%的占比位居榜首。

行业潜在挑战与未来方向

关于游戏内开箱(抽卡)机制,目前针对Steam(Valve)的相关诉讼已正式启动,未来根据判决结果,整个行业可能被迫调整盈利模式,寻找更合规、更易被玩家接受的变现方式。

此外,在中低价格带游戏崛起的背景下,结合硬件组件价格上涨的现状,演讲中提出了一个重要观点:未来游戏开发的关键,在于“如何针对较低PC配置进行优化”。过度追求极致画面,可能会缩小目标受众群体,这一观点虽可能让部分追求技术极致的开发者感到失落,但对行业健康发展具有重要的警示意义。

Ben Porter在演讲结尾总结道:“游戏行业已经变得如此巨大且多样化,以至于不存在‘绝对的单一趋势’。各种商业模式并存,在一个地方的成功,在另一个地方可能会带来完全相反的结果。”

正因如此,对开发者、发行商而言,重要的不是盲目跟风宏观趋势,而是依托数据,清晰判断自身的目标受众,选择最适合的商业模式。这场演讲细致解读了亮眼数字背后隐藏的行业结构性变化,无论是对行业从业者,还是对普通玩家来说,都是了解当前游戏市场现状的重要参考。

对话Sensor Tower分析师:游戏业7大趋势,手游80%增长来自TOP 50游戏

作者 Cristian 钱
2026年3月24日 09:31

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月初的Sensor Tower《2026游戏业现状报告(State of Gaming 2026,以下简称报告)显示,2025年全球手游市场规模仅增长1%,而PC和主机游戏却增长了13%。

不过,冰冷的数字很难让人对行业有全面的了解。为此,外媒dof近日采访了Sensor Tower游戏洞察首席分析师Sam Aune,并深度拆解了报告中的七大趋势。其中部分数据令人振奋,绝大多数内容足以让行业从业者感到不安,而所有趋势,都值得同行们深入理解。

以下是Gamelook整理编译的对话内容:

趋势1:售价70美元的3A游戏赢下了2025,游戏即服务(GaaS)问题在自身

报告中最具冲击力的内容是一张气泡图,它以价格和下载量为双维度,绘制了2025年所有主流游戏的分布情况。《战地6》以70美元的售价售出约2000万份,遥遥领先于其他所有付费游戏,《EA Sports FC》、《怪物猎人:荒野》、《使命召唤》等作品的销量都远低于它。


游戏即服务(GaaS)本被认为是行业的最终赢家,但这张图表却给出了截然相反的答案。别误会,《漫威争锋》和《Skate》的上线表现极为亮眼,却未能将上线热度转化为可持续的长线服务(换句话说:游戏的同时在线人数出现了断崖式下跌)。

更值得关注的是付费游戏市场的整体背景。据Sam介绍,2025年有9款付费游戏的下载量突破1000万次,而突围成功的免费游戏仅有4款。

付费游戏品类的丰富度同样令人惊叹:既有《R.E.P.O.》、《PEAK》这类独立游戏,《Arc Raiders》、《Split Fiction》这类2A游戏,也有《上古卷轴4》这类重制作品,还有《战地6》这样的全量级3A大作。

但其中还有一个令人不安的结构性真相:免费游戏领域的头部厂商已经拥有了稳固的玩家群体、成熟的社交关系链,以及常年的投入积累。想要在这个领域与它们分庭抗礼,难度正变得越来越大。而反过来看,付费游戏如今反而成了一条竞争饱和度更低、更能吸引玩家注意力的赛道。

还有一点值得一提。EA为《战地6》制定的渠道策略,更是颠覆了行业的常规认知。游戏上线前,他们刻意减少了在YouTube、TikTok和Instagram上的宣发投入,转而主攻Facebook、Reddit和线性电视频道,这些渠道的核心受众是拥有可支配收入的年长男性群体。

Sam提供的数据显示,《使命召唤:黑色行动7》在Instagram和TikTok上的曝光量约为《战地6》的3倍,在YouTube上的曝光量更是达到了8倍,但最终《战地6》的销量反而更高。

趋势2:独立好友组队游戏,是如何击败3A大作的

《R.E.P.O.》和《PEAK》是2025年PC/主机平台销量第二和第三的游戏。它们的售价不到10美元,开发团队规模极小,最终能实现病毒式传播,核心原因是好友组队游玩的粘性极强,玩家们会和朋友反复开黑。

Sam对这类游戏的成功逻辑有着精准的解读:

“这类游戏精准抓住了2025年PC/主机玩家的核心体验:和朋友一起的社交属性。《R.E.P.O.》和《PEAK》的设计初衷,就是让一小群好友固定在Discord上组队,专门和彼此一起游玩。游戏能不断制造出让所有人又笑又叫的名场面,这正是每个人都向往的开黑时刻。”

游戏的传播闭环能够实现自我强化:搞笑名场面、惊悚瞬间、从山顶坠落这类高风险刺激时刻,都能给主播提供充足的节目效果。观众看到后会购买游戏,再拉上自己的朋友一起玩。而8-10美元的售价,几乎让玩家没有任何购买决策门槛。

Sam还指出,在这个品类里,画面的重要性已经大不如前。年轻玩家更看重社交体验,而非画面精度。如今画面顶尖的游戏,和十年前的游戏相比,画面差距已经不足以让玩家感到惊艳了。

趋势3:手游收入仅“上涨”1%

最受关注的核心数据是,2025年手游内购收入同比上涨1%,下载量却出现下滑。这听起来像是市场进入了稳定期,但底层数据却揭示了完全不同的真相。

这部分增长几乎完全被榜单前50的游戏瓜分。Sam给出的数据显示:市场1%的收入涨幅中,有80%都来自前50名的游戏,这意味着市场上其余所有游戏的收入总和,实际上是同比下降的。年收入突破1亿美元的游戏数量,也出现了同比下滑。

“市场正在变得越来越‘内卷’,很明显,2025年想要把游戏规模做起来,比2024年难得多。”

用户时长数据则进一步印证了这一趋势。玩家总游戏时长基本持平,收入小幅上涨,下载量却在下滑。这一数据特征意味着,玩家正把更多时间投入到更少的游戏中,而这些游戏的变现效率也在不断提升。市场并没有新增活跃玩家,行业的重心已经从增长,转向了用户运营优化与商业价值挖掘。

还有一个值得关注的细节:2025年手游榜单前50名中,有24%的游戏在2024年并未进入前50。市场虽然高度集中,但并非完全固化。《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》就从原本的全品类前10,跃升至全球手游收入榜的第一和第二位。市场并非没有逆袭的可能,只是需要达到大多数工作室都无法企及、更无法长期维持的运营水准。

趋势4:策略类游戏同时征服了全球所有地区

2025年收官时,《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》拿下了全球手游收入榜的前两名。两款游戏均为策略品类,策略类是唯一一个在北美、亚洲、欧洲三大市场同时实现下载量同比增长的游戏品类。在一个地域碎片化特征极强的市场中,这种跨区域的全球普适性表现极为罕见。

Sam解释道,4X SLG游戏之所以能持续打造出这种吸金能力极强的产品,核心在于其环环相扣的系统设计:

“这类游戏拥有设计极为精妙的长线运营和游戏活动体系,比如联盟玩法、竞技赛事等。这些内容能带来持续的用户参与度和留存率,而变现体系又与游戏时长、社交竞争深度绑定。玩家会为了赢得战争、不辜负联盟队友而愿意付费。这就带来了极高的用户生命周期价值(LTV),厂商也因此有充足的预算投入激进的用户获取,最终让头部产品实现全球化突围。”

Sam认为,这类游戏的结构与中国的MMO游戏最为接近,比如《完美世界》,游戏中的公会责任、跨服PVP玩法,会创造出固定的付费节点。西方的MMO玩家更愿意在PC/主机端体验这类内容,而4X SLG游戏则找到了方法,将这种付费心理迁移到了移动端,同时消除了硬件门槛的限制。

趋势5:点点互动已成为全球第3大手游厂商

截至2026年1-2月,点点互动已跃升至全球手游发行商收入榜第3位,在中国厂商当中的排名仅次于腾讯。就在两年前,西方游戏业内几乎没人会认真讨论这家厂商,而如今,他们旗下拥有《Whiteout Survival》、《King Shot》等多款产品,还通过合成消除类游戏,将业务拓展到了休闲品类。

用户获取(UA)数据清晰地揭示了其增长逻辑。Sensor Tower的Sam估算:《Whiteout Survival》在美国市场的下载量中,有68%来自付费展示广告,15%来自付费搜索。他们凭借海量的用户获取投放和素材创作能力实现规模扩张,其增长速度是大多数西方发行商不愿、也无法企及的。而游戏的变现飞轮,又让这种增长模式具备了可持续性。

更棘手的问题是,西方游戏发行商对此究竟能做些什么。中国厂商拥有难以复制的结构性优势,比如可以直接触达中国市场的用户,这部分市场能为Sensor Tower上显示的收入数据,再额外带来30%的营收增量。

除此之外,中国厂商在执行效率、广告素材产出量、长线运营节奏、产品迭代速度上,也常年领先于西方竞争对手。他们拥有覆盖全产品矩阵的集中化长线运营团队,能规模化产出AI驱动的广告素材,采用“工厂式”的创作模式,针对单一品类,同时安排5个内部团队并行研发。这些都是西方工作室难以复制的,甚至也没必要去尝试复制。

针对中国厂商的主导地位,我和Sam最终得出的应对方案,是发挥差异化的核心优势:

1)核心玩法创新,在很大程度上依然是西方厂商的优势。

2)西方工作室也更擅长打造全球化IP,这类IP无需深度本地化,就能在不同文化背景下引发用户共鸣。

3)西方发行商在创作者和社区宣发方面,也比中国厂商做得更好。

4)同时,西方厂商还能通过极致的专注实现高效迭代:组建小型、资深的核心团队,不参加行业会议,不做商务拓展,只专注于产品研发本身。

那些遵循这套逻辑参与竞争的工作室,已经找到了中国厂商尚未覆盖的市场空白。至少到目前为止,三消品类依然是西方厂商的阵地。

趋势6:网页商店已成行业标配,而非小众策略

绕开应用商店,如今已经成为发行商的标准策略,而非边缘性的尝试。2025年,网页商店的推广活动出现爆发式增长,其中棋牌类游戏领跑,RPG和策略类游戏紧随其后。其底层逻辑非常简单:玩家支付与应用商店相同的价格,能获得更多的游戏内货币,原本被苹果和谷歌抽走的利润差额,最终回到了发行商手中。

Sam梳理了网页商店的激励梯度:常规的官网充值福利,通常会额外赠送10%-20%的游戏货币;为了降低用户首次转化的门槛,首充福利的额外赠送比例可达35%-100%;活动期间的峰值福利,额外赠送比例最高能到90%;针对高忠诚度用户的专属福利,额外赠送比例约为30%。对于高付费玩家来说,选择网页端充值的收益逻辑一目了然。

网页商店在棋牌、策略、RPG品类的用户中接受度极高,但在三消这类休闲品类中却收效甚微。休闲玩家的核心需求是打发时间,离开应用平台去网页充值的操作门槛,已经超过了额外游戏货币带来的收益。休闲用户不会去精打细算,他们只想立刻开始游戏。

关于市场饱和度,Sam认为目前还远未到顶。网页商店目前仍主要是头部游戏的标配,而随着利润差额的影响变得无法忽视,中型发行商入局的竞争压力只会越来越大。

趋势7:搜索栏是新的战场,元数据是核心武器

《Roblox》的品牌搜索流量得分高达9.1,作为搜索词,其热度与Google和TikTok不相上下。对于一款游戏来说,这是超乎寻常的品牌引力。而《堡垒之夜》正积极针对“roblox”这类竞品关键词进行竞价投放,抢占搜索声量。应用商店的搜索栏,已经成为一个实时的竞争战场,每天都有大量的用户获取份额在此易主,而大多数开发者对此却几乎一无所知。

Sam对这套逻辑的解读,值得所有开发者深入理解:

“Sensor Tower估算,2025年《Roblox》3.2亿次的下载量中,有88%来自自然流量;《糖果传奇》的下载量中,也有74%来自自然流量。搜索通常只会放大已有的品牌势能,而非创造品牌势能。头部游戏的成功逻辑,是先在应用商店外建立起品牌引力,再通过搜索结果有效捕捉并守住这份流量。”

对于没有《Roblox》这种品牌体量的游戏来说,它们要打的是另一套仗:元数据优化。《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》在“策略游戏”、“生存游戏”这类通用关键词下都拥有很高的排名。Sam证实,这是中国厂商普遍采用、且经过精心设计的策略:直接把搜索量最高的品类通用词放进游戏标题里。游戏名称决定了它能否获得自然流量的准入资格,而付费用户获取则提供了初始的流量动能,让这个排名能够稳定下来。

“付费用户获取或许能带来初始的流量动能,但真正能把这份势能转化为持续自然流量的,是元数据优化。标题决定了流量准入资格,而产品表现决定了流量的持续性。”

西方发行商历来把游戏命名当作一项品牌工作:打造品牌资产,传递创作理念。而中国厂商则把它当成一项SEO优化工作。两种方式本身没有对错之分,但如果一边是竞品直接用最高搜索量的关键词命名游戏,另一边你的游戏却只为了传递创作愿景命名,那你的用户获取之路,本不必走得这么艰难。

深度思考:所有趋势背后的底层逻辑

这七个看似独立的趋势,实际上是同一个核心趋势的不同侧面:手游市场已经进入成熟期,行业高度集中,市场主导权正越来越多地向那些在系统运营上执行能力更强、而非在创意上更有突破的发行商倾斜。而反过来看,PC/主机付费游戏市场反而更加开放,这里有更多元的用户需求,多数品类都没有形成难以撼动的头部垄断,而且只要产品足够好,玩家依然愿意为其支付70美元的售价。

未来三年,能顺利穿越行业周期的工作室,一定是那些坦诚地选好自己赛道的厂商。如果你在策略或合成消除品类里,用点点互动的规则和它竞争,那你就陷入了一场消耗战,最终大概率会落败。

但如果你凭借一支小而精、高度专注的团队,搭配强大的社区宣发能力,打造出真正有新意的社交合作游戏体验,那你或许就能成为下一个《PEAK》。这份报告长达97页,但最核心的洞察其实很简单:想清楚你要参与的,究竟是哪一场游戏。

报告:两周爆赚9200万美元,《杀戮尖塔2》成Steam史上最佳独游首发

作者 谢, 卓易
2026年3月25日 09:57

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/《杀戮尖塔2》无疑是2026年迄今为止最成功的独立游戏。3月5日,这款备受期待的续作以25美元的定价登陆Steam抢先体验,据市场分析机构Alinea Insight估算,仅仅两周时间,它就在Steam平台售出460万份,创收超9200万美元(约合6.2亿人民币),创下了独立游戏抢先体验阶段的惊人纪录。

一款独立游戏,为何能在短时间内掀起如此热潮?Alinea Insight结合数据与市场趋势,拆解了它的成功密码。

以下是GameLook编译整理的内容:

中国市场:从“助攻”到“主攻”

要理解《杀戮尖塔2》的爆发,首先得看清当下肉鸽游戏的市场红利。2025年,Steam平台上肉鸽游戏的总创收约达4亿美元,同比增长80%。要知道,2024年本身就已是该类型游戏的创纪录年份。而2026年第一季度,随着《Mewgenics》和《杀戮尖塔2》的相继登场,肉鸽游戏的市场热度有望再攀新高,其中《杀戮尖塔2》的表现,无疑成为了最大的推手。

作为史上最具代表性的卡牌构筑游戏之一,《杀戮尖塔》初代早已奠定了坚实的玩家基础,而续作《杀戮尖塔2》自3月5日开启抢先体验以来,用数据证明了自己的实力:两周460万份销量、9200万美元营收,这样的成绩,甚至超越了过去两年两款最受期待的独立游戏在Steam上的终身收入。

尽管目前围绕《杀戮尖塔2》的讨论已经不少,但在我看来,它在抢先体验阶段取得的成就,依然被严重低估了。我们不妨用两组数据直观感受这份成绩的分量:

其一,《杀戮尖塔2》的Steam营收,比《空洞骑士:丝之歌》的8300万美元高出10%;其二,它也超过了《哈迪斯2》自2024年5月进入抢先体验以来,在Steam上累计获得的8200万美元营收。

这意味着,《杀戮尖塔2》已经跻身Steam史上最成功的独立游戏发布行列,毫无疑问,它是继《幻兽帕鲁》之后,最具爆发力的独立游戏作品。

有趣的是,《幻兽帕鲁》和《杀戮尖塔2》的爆火,有着一个共同的关键因素:中国市场的强力支撑。中国玩家占《幻兽帕鲁》Steam受众的四分之一以上,而在《杀戮尖塔2》的玩家中,中国玩家占比更是超过了三分之一,成为了游戏最核心的受众群体之一。

其实中国市场对于《杀戮尖塔》系列而言,从来都至关重要。据Mega Crit联合创始人兼设计师安东尼奥·乔瓦内蒂透露,一位中国游戏主播的推广,正是初代《杀戮尖塔》爆红的关键原因之一。回溯初代的发展历程,当年正是中国主播王老菊的直播试玩,让这款原本默默无闻的游戏一夜爆红,中国玩家的涌入也带动了全球热度的攀升,甚至开发者后来在公开演讲中,还专门感谢过这位中国主播的助力。

我们此前在讨论《仁王3》时就曾强调过,中国市场在Steam平台的重要性正不断提升。即便像《Mewgenics》这样没有中文本地化的独立游戏,也发现中国是其Steam平台上最大的市场之一,足以见得中国玩家对于全球独立游戏市场的影响力。

积攒的期待:成功早已埋下伏笔

其实早在《杀戮尖塔2》发布之前,我们就预料到它会成为一款热门游戏,而它的成功,本质上是系列积累与开发者用心运营的必然结果。

先简单回顾一下系列背景:初代《杀戮尖塔》在主机和PC平台的总销量早已突破1000万份,不仅是有史以来最具代表性的独立游戏之一,更是无数玩家心中的“白月光”,包括我自己,也是它的忠实粉丝。

初代《杀戮尖塔》的标志性魅力,在于它完美融合了肉鸽游戏的随机性与卡牌构筑的深度策略性。它有着我见过最让人欲罢不能的再来一局循环,游戏不刻意为难玩家,却格外奖励技巧、实验与临场调整能力,也正因为如此,我曾无数次玩到凌晨三点,第二天顶着黑眼圈上班,这份痛苦又快乐的体验,相信很多系列老玩家都深有体会。

Mega Crit显然深谙玩家的这份痴迷。过去两年里,他们通过news Letter时事通讯,一点点向玩家透露新卡牌、新机制的细节,既不过度曝光消耗期待,也始终保持与社区的紧密互动,慢慢培养出了一批饥渴且高意向的核心受众。

据Alinea Insight估算,截至3月5日游戏开启抢先体验时,已有近200万玩家将《杀戮尖塔2》加入了Steam愿望单。但真正让人意外的,并不是愿望单的数量,而是它的转化率。《杀戮尖塔2》的愿望单转化率,简直刷新了独立游戏的纪录。

通常来说,一款独立游戏在发布第一周的愿望单转化率,能达到7%就已经算是成功,运气好的情况下也不过10%。但《杀戮尖塔2》直接打破了这个天花板:2025年1月以来加入愿望单的用户中,31%在游戏发布一周内就转化为了购买者,到两周时,这一比例更是攀升至34%。

其中最亮眼的当属2月份,当时Mega Crit正式公布了《杀戮尖塔2》的发布日期,在该月加入愿望单的16.1万Steam用户中,有46%的玩家最终选择了购买,近乎一半的转化率,足以证明玩家对这款游戏的期待值有多高。

虽然《杀戮尖塔2》自2024年起就开放了愿望单添加,但真正的宣传攻势在2026年2月达到了顶峰。Mega Crit加大了推广力度,在Twitter等社交媒体以及时事通讯中,更积极地推送游戏相关信息和购买链接。这种做法看似低调克制,却精准抓住了核心受众兴奋度最高的时刻,虽然带着几分“静默猎手”的沉稳,却是独立游戏开发者最常用也最高效的推广策略。

更难得的是,《杀戮尖塔2》的高转化率,并非依靠投机取巧的刷愿望单手段。它用数据证明,在这个愿望单数量泛滥的时代,游戏质量才是打动玩家的核心。与其追求数量上的堆砌,不如深耕内容,留住真正有意愿购买的高意向用户。

玩家集体沉迷:两周狂肝100小时,这游戏太上头

随着口碑的持续发酵,《杀戮尖塔2》在Steam上的日活跃用户的数量,在发布周内稳步攀升,最终在3月14日至15日的周末,达到了220万的峰值,这样的在线人数表现,即便是一些3A大作也难以企及。

而更能体现游戏魅力的,是玩家的深度游玩数据。这些数据足以证明,《杀戮尖塔2》不仅能吸引玩家购买,更能留住玩家。

在Steam平台的460万玩家中,超过一半的玩家游戏时长已经超过20小时;与此同时,约14%的玩家游玩时长突破50小时,还有1%的核心玩家游玩时长已达到甚至超过100小时。要知道,这仅仅是游戏开启抢先体验后的两周时间!

这种令人欲罢不能的游戏循环,再加上新增的合作模式,显然起到了事半功倍的效果,也让《杀戮尖塔2》成功摆脱了“买了就吃灰”的尴尬,成为了玩家愿意反复投入时间的作品。

玩家好评如潮,但中文评价有小插曲

整体来看,玩家对《杀戮尖塔2》的评价依然非常积极,购买游戏的玩家给出的整体好评率达到了77%,这对于一款抢先体验阶段的游戏来说,已经是相当出色的成绩。不过如果我们拆开不同语言的评价数据,会发现一些细微的地区差异。

其中,简体中文评价的平均好评率相对较低,为55%。

这不得不提到3月20日,Mega Crit推出的首个大型测试补丁。这本是正常的开发环节,却因改动过于激进,在24小时内引发了近万条Steam差评。补丁的核心争议在于对“无限流”等成熟构筑的削弱,这让以“无限流”为乐趣的中国玩家感受最为强烈。所以发生玩家好评度大幅下降事件。

对于中国玩家来说,Steam评价往往是接触西方开发者最直接的渠道,毕竟国内玩家使用其他国际社交平台的机会较少,所以大家更倾向于通过评价,向开发者传递自己的想法;另一方面,中国玩家在评价时也更挑剔、更直言不讳,希望自己关于本地化、性价比、游戏漏洞等方面的反馈,能被开发者看到并采纳。

值得一提的是,开发商Mega Crit也已在B站官方账号用中文回应了中国玩家的反馈,承诺会认真考虑大家的建议,可见其对中国市场的重视。

早期负面评价中,有一个比较集中的小批评,包括中文评价在内。就是《杀戮尖塔2》感觉太像“迭代产品”,没有太多颠覆性的创新。但在我看来,这与其说是缺点,不如说是一种高度赞扬:毕竟它的前作,本身就是一款定义了卡牌肉鸽类型的杰作,能在保留核心魅力的基础上稳步优化,反而更能打动老玩家,也能降低新玩家的入门门槛。

好了,我扯远了,咱们回到正题。真正让《杀戮尖塔2》热度再上一个台阶的,其实是它的新增内容。

合作模式成最大惊喜,打破系列“孤军奋战”传统

无论从哪个角度看,《杀戮尖塔2》中最重大的新增内容,也是推动其热度爆发的关键驱动力,就是官方合作模式。虽然初代《杀戮尖塔》有不少优秀的合作Mod,但这是Mega Crit首次在官方版本中加入这一模式,而这个时机,选得恰到好处。

我们此前在报道中就多次强调,合作模式在Steam平台正变得越来越受欢迎,而《杀戮尖塔2》的合作模式,并没有生硬堆砌,反而像是游戏本身就有的一部分,与核心玩法完美融合。它成功打破了初代孤军奋战的爬塔体验,允许2至4名玩家共同探索一张共享地图,协同制定爬塔策略,甚至可以分工配合,有人负责输出、有人负责防御支援,让原本孤独的策略博弈,变成了充满互动的团队协作。

说实话,我最初对这个模式充满怀疑,担心Mega Crit只是在跟风加入热门玩法,破坏了初代那种平衡、孤独的核心体验。毕竟那才是我热爱这个系列的原因。但当我实际体验之后,几乎立刻就收回了自己的质疑。

《杀戮尖塔2》合作模式的战术深度,远超我的预期。敌人会根据队伍规模相应提升生命值,还会对整个队伍发起协同攻击,这就迫使玩家之间必须不断沟通,平衡好进攻与防御的节奏,避免出现各玩各的的尴尬。

除此之外,游戏还加入了不少合作专属设计:比如“修补”功能,可以让玩家在篝火处治疗队友;还有多人模式专属的卡牌协同效果,让不同玩家的牌组能够相互配合,形成更强的战术组合。这些设计,让合作模式从简单的多人同屏,变成了真正的团队角色扮演体验,也为这款本身就很出色的游戏,增添了新鲜且可分享的乐趣。

Mega Crit显然在合作模式上花了不少心思,一些看似细小却十分贴心的设计,让这个模式变得更加流畅自然。比如用于路线规划(偶尔还能画些粗鲁涂鸦调剂气氛)的地图绘制工具,还有当玩家在奖励选择上产生分歧时,用来公平决策的“石头剪刀布”系统,这些小细节,都让多人合作的体验变得更加舒适。

更巧妙的是,合作模式还自带病毒式传播属性。游戏发布后,不少高知名度的游戏创作者纷纷组队直播游玩,这种趣味十足的组队体验,不仅让《杀戮尖塔2》的口碑快速发酵,还成功触达了许多非系列粉丝。据我们的数据显示,Steam上39%的《杀戮尖塔2》玩家,此前从未在Steam上玩过初代作品,这一数据也打破了系列续作“只吸引老玩家”的困境,为系列注入了新的生命力。

没有续作魔咒,未来潜力可期

显然,《杀戮尖塔2》并没有陷入“续作魔咒”。Mega Crit用扎实的内容,交付了一份让粉丝满意的答卷,也用惊人的数据,证明了系列的号召力。但需要注意的是,目前《杀戮尖塔2》仍处于抢先体验阶段,后续还有更多内容等待解锁。

等到最终的1.0版本正式发布时,相信会吸引更多此前持观望态度的玩家入坑;而未来不可避免的主机和移动平台移植,也将为游戏带来长达数年的长尾效应,进一步巩固《杀戮尖塔2》在全球独立游戏市场中的地位。

韩文化部发布《2025韩国游戏白皮书》:市场规模1097亿元,从业者8.7万人

作者
2026年3月27日 10:05


图片来源:Pixabay

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GameLook报道/韩国文化体育观光部与韩国内容振兴院(KOCCA)于3月25日联合发布《2025韩国游戏白皮书》,全面梳理了2024年韩国国内外游戏产业的发展现状。

数据显示,2024年韩国国内游戏产业销售额同比增长3.9%,达23.85万亿韩元(约合人民币1097亿元);出口额增长1.3%,录得85.34亿美元(约合人民币620亿元),韩国游戏产业在全球竞争格局中继续保持强劲态势。

从平台结构来看,手机游戏以14.07万亿韩元(约合人民币647亿元,占比59.0%)的销售额位居第一,PC游戏以6.01万亿韩元(约合人民币276亿元,占比25.2%)次之,主机游戏录得1.18万亿韩元(约合人民币54亿元,占比5.0%),街机游戏为2759亿韩元(约合人民币13亿元,占比1.2%)。

增速方面,各品类表现分化明显。分品类成长率分别为:主机游戏4.8%、手机游戏3.4%、PC游戏2.0%,街机游戏则下滑3.2%。值得注意的是,PC网吧销售额同比增长12.8%,但店铺数量持续减少。

主机游戏增长幅度领跑各平台,这当然与韩国本土厂商的积极转型,以及《匹诺曹的谎言》《剑星》等游戏的发布有关。

而转型自然在2024年,带来了对于人才的明显需求,韩国国内游戏产业从业人数同比增长3.1%,共计87576人。其中游戏制作及发行业从业者54285人(62.0%),流通业从业者33291人(38.0%),制作与发行为核心的人才结构得以延续。

对比前一年,这一增长尤为积极。2023年全行业从业人数仅增长0.7%,录得84970人;2024年增速明显加快,表明当时韩国游戏行业还在稳健扩张。

韩厂从MMO转型买断制单机乃至休闲游戏,也影响了韩游在全球市场的发展。全球市场方面,2024年全球游戏市场规模约为2200.71亿美元(约合人民币1.6万亿元),同比增长0.7%。韩国游戏产业的全球市场占有率为7.2%,继续位列中国、美国、日本之后,排名全球第四。

出口市场结构上,韩国游戏主要出口国及地区占比依次为:中国29.7%、东南亚20.6%、北美19.5%、日本8.3%。尤其值得关注的是,北美和中国市场的出口比重分别较上年扩大4.7个百分点和4.2个百分点,出口多元化战略成效明显。

对比2023年数据,这一变化更为突出。2023年的出口格局中,中国占25.5%、北美仅占14.8%,而日本更高达13.6%。

2024年游戏进口额同比减少3.2%,降至2.46亿美元(约合人民币18亿元,折合3349亿韩元,约合人民币15亿元)。出口增长与进口收缩并行,意味着韩国游戏产业的国际贸易顺差进一步扩大,在扩大国际影响力的同时,韩国本土内容对全球的依赖持续增强。

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