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网易爆米花 - 免费将网盘打造成影视库播放器 (自动刮削电影海报墙 / 直连网盘 / HDR)

作者 X-Force
2026年2月12日 08:40

如今除购买 NAS 下载保存电影电视剧外,很多人更喜欢用网盘来收藏视频更省事!而异次元推荐过的 VidHub极影派NOVA,搭配上「OpenList」工具,更是能将网盘打造成私人的影视库!

而“影视媒体库”播放器赛道,居然也引来了大厂入场——网易爆米花 Filmly!它与 VidHubNOVAInfuse 类似,支持直连百度 / 阿里 / 115 等或 WebDAV 连接夸克 / PikPak,帮你自动刮削网盘内的影视资源,生成电影封面海报墙,并能支持直接在线播放云盘内的视频资源……

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人民币升值:游戏公司海外收入缩水,汇兑损失亿元起跳?

作者 Wang 艳
2026年2月27日 10:58

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期金融圈的热点话题,除了前段时间的黄金白银闪跌,就是AI冲击波对软件、科技公司股价造成的影响。但对中国出海公司来说,2026年还有一个需要格外要注意的新情况——相对美元、欧元、日元,人民币从去年开始进入了阶段性的升值通道。

“不出海、就出局”,已经成为中国游戏圈共识。因此,无论腾讯、网易、米哈游等大厂关注的主机、PC游戏,还是其他A股上市公司或中小公司出海在意的手游、甚至是小游戏产品的发行,都潜移默化地受到人民币汇率波动的影响。

如今,海外市场已经成为中国公司寻求增量的重要板块,整个盘子也变得越来越大。根据游戏工委的公告,2025年中国自研游戏海外市场收入规模达到204.55亿美元(约合人民币1399.45亿元)。

但从2025年开始,中国自研游戏出海开始受到人民币相对升值的影响。一个比较明显的新变化是,游戏企业海外收入如果保留为美元、欧元不去结汇兑换成人民币的话,年末一旦按比例兑换成人民币计入财报,将出现较大的汇兑损失。

近期网易发布的全年财报中,提到2025年四季度收益时强调:“本季度确认了较高的股票投资公允价值变动损失,以及较高的净汇兑损失”——网易财报中的“较高净汇兑损失”究竟有多大呢?

根据财报,网易2025年三季度的汇兑损失达到了3.74亿元人民币,到了2025年四季度汇兑损失变成了5.18亿元人民币,2025年全年网易累计汇兑损失达7.76亿元人民币——损失以亿为单位起跳,汇兑损失已非小数。

通常,上市公司手上捏着的外币或现金都会进行短期理财,根据财报,网易2025年四季度利息收入10亿元,但单季的汇兑损失却高达5.18亿元——汇率变化明显对游戏公司的现金管理产生了巨大压力。

这还只是网易一家的情况,随着下个月腾讯发布年报,以及其他游戏厂商年报的逐步披露,我们会看到更多有出海业务的中国游戏厂商,2025年在汇兑上究竟损失了多少。

人民币升值,中国出海游戏厂商新挑战

细数中国游戏厂商出海能够产生有效收入的市场,一是附近的东南亚、日本和韩国,另一个就是欧洲和美国。当人民币相对美元、日元和欧元升值,对于出海厂商来说会是2026年的一个主要挑战。

尽管目前美元定期存款利息比人民币要高,但回顾过去一年,人民币对美元的汇率波动呈现出了一个非常可怕的速度:2025年4月,1美元兑人民币还是7.35左右,到了2026年1月只剩下6.84,全年波动率达到了6.9%、远高于美元的定期存款利率。

对于在美国有较多收入来源的出海厂商来说,如果想要保留美元进行现金管理,年末换算成人民币、可能最终反而是倒贴钱。在GameLook看来,游戏公司CFO在2026年可能需要好好考虑一下,海外市场收入如果选择以美元来结算收入,是否应该马上结汇兑换成人民币,这相当关键。

在GameLook看来,未来一两年出海美国游戏的现有收入兑换成人民币,会出现多大的汇兑损失,取决于2026年人民币对美元的升值幅度会有多大?部分财经博主、分析师和海外投行的预测,甚至已经出现“坐6望5”的说法,即人民币兑美元汇率可能要从现在的6块+逐渐步入“5时代”。

这个升值幅度能否成立,最终还是取决于外汇管理局、中国金融监管机构怎么看待人民币汇率升值对国民经济的整体影响,以及是否需要干预。

人民币升值的大周期下,中国头部厂商的海外收入占比越来越高,对汇率波动的影响也感知得越来越清晰。按照腾讯Q3财报说法,其海外游戏收入占比近三分之一。部分A股上市公司,如世纪华通海外收入占比远超一半;此前米哈游海外收入占比已经达到了50%……眼下任何一家出海公司不得不面对这个较为棘手的问题。

美元通常是厂商海外收入结算的首选,但游戏公司其实没有太多选择,三大外币相对人民币的汇率都在跌:若以日元结算,人民币也在不断升值;收欧元、人民币汇率同样升值,结果并没有太大区别。

其中,长期大幅度贬值的日元,更是成了“扶不起的阿斗”。汇率大跌愈演愈烈的日元,在GameLook看来,对中国二次元游戏出海造成了极大的影响。

以米哈游2020年全球发行《原神》为例,2020年1元人民币兑换14.57日元,如今已经到了1人民币兑换22.87日元。意味着同样日元收入的情况下,相比2020年,米哈游如今出海日本收入兑换成人民币后可能损失了近三分之一,——二次元游戏的出海之殇,米家可能是感受最痛的那一位。


做好现金管理、进攻新方向:中国厂商未来两年新课题

对游戏企业而言,未来1-2年的现金管理正在成为一个“技术活”。按照外币结算收入可能没变化,一旦年末兑换为人民币立刻出现了汇兑损失、也就等同于收入负增长——这种负增长会是未来1-2年出海游戏厂商必须要面对的压力。

GameLook认为,今后游戏公司必须两头抓紧:一是现金管理的问题,需要认真考虑尽早结汇,或者将现金购买其他投资品、否则年末汇兑损失数字可能会非常大。虽然人民币的理财利息回报收入相对少一点,但至少不会造成损失。

二是厂商需要更主动的“进攻”。光靠现有存量收入,海外收入会因汇率波动自然缩水。必须发布更多新游戏,或是在海外进军新品类和新平台,挖掘增量收入。存量收入只会不进则退,出海厂商必须做增量。

值得一提的是,除日元以外的其他亚太地区,如新加坡、东南亚的当地货币(泰铢、印尼卢比)都在和人民币保持同步升值,汇兑受到的影响反而是最小的。基于汇率问题,中国厂商出海最稳妥的方式还是押注东南亚市场。

而对A股上市游戏公司来说,可能需要更加谨慎处理现金管理和营销买量。毕竟很多游戏产品的回本周期动辄半年以上,如SLG和休闲游戏更是长达一年。因为汇率波动,年头折算用户成本、回本的ROI,到年末换成人民币可能完全是两种价格,中间甚至会出现10%差值。

买量今后或许还需要公司财务部门参与进来,要着重考虑未来1-2年的汇率问题,否则可能会导致游戏产品利润率因汇率产生波动,年末结汇白白出现收入减少和亏损。

结语

客观事务很难以人的意志为转移,人民币的汇率涨跌也不是游戏公司能解决的,出海厂商只能不断适应未来新的汇率环境。身处在人民币大升值新周期下,中国市场的重要性开始重新凸显。

无论是小游戏赛道,还是原生市场的旗舰级游戏、多平台游戏,亦或者3A游戏、单机项目……中国公司未来要更加重视在国内市场的开拓新赛道。仅仅指望靠出海收入获得增长,短时间内可能会遇到比较多的困难。反观国内市场增量,可能是离大家最近,也是最让人放心的收入。

来到2026年,东南亚和中国市场需要中国公司格外重视。兜兜转转,“开拓国内市场”又成了摆在每家游戏厂商面前的命题。在GameLook看来,继续深耕海外市场之外,游戏公司必须开始重视国内产品储备和新品类拓展。

网易为何“劝退”名越工作室?3A游戏回报率低的可怕

作者 谢, 卓易
2026年3月10日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在2025年12月的TGA颁奖典礼上,名越工作室首次高调公开其首款游戏《Gang of Dragon》的预告片。3分钟的内容里,满是名越稔洋标志性的黑帮题材:写实的东京新宿舞台、硬核的剧情冲突,再加上韩国实力派演员马东锡出演主角Shin Ji-seong,一度让不少《如龙》系列粉丝充满期待。谁也没有想到,仅仅几个月后,这款承载着粉丝期待与网易海外3A野心的作品,就可能迎来胎死腹中的结局。

据彭博社最新报道,网易已正式敲定计划,自今年5月起全面停止对名越工作室的所有资金支持。这一决定不仅让名越工作室瞬间陷入绝境,也让全球游戏行业再次将目光投向中国厂商那场曾轰轰烈烈、如今却急速降温的海外3A大布局——热潮退去后,留下的或许更多是理性的反思与无奈的遗憾。

时间拉回2021年,一手打造《如龙》系列、被誉为“如龙之父”的名越稔洋,离开了效力多年的世嘉,选择加入正在激进布局海外3A的网易。彼时的网易,正急于填补自身在全球3A主机领域的空白,更渴望敲开日本主机市场的大门,而名越稔洋的加入,无疑是给这份野心注入了一剂强心针。

为了留住这位日本游戏圈的顶尖制作人,网易可谓倾尽全力。他们为名越量身组建了专属工作室,核心团队几乎是“世嘉班底”的完整复刻:除了名越本人,佐藤大辅、《审判之眼》系列制作人细川一毅、艺术总监染屋直树、《如龙7》主程序员时枝浩司等8名核心成员,均是名越在名越在名越在名越在名越的老部下。

这份诚意可见一斑,而网易对这个工作室的重视,从管理层配置上也能看出——网易副总裁王怡、《率土之滨》制作人李凯明、战略投资部徐东园,均亲自出任该工作室的代理董事,足见其被视为网易海外布局“王牌项目”的分量。

但这份重金投入,并未换来预期中的进展。

三年时间过去,《Gang of Dragon》的研发进度远不及预期,目前仍处于研发中期,尚未进入发售阶段,可现有研发投入或已超最初规划;更关键的是,若要顺利完成开发、达到上线标准,至少还需要追加70亿日元的资金(合3亿人民币)。

如今,名越工作室正与网易就已开发内容的后续处理展开协商,而网易的态度十分明确:若工作室选择独立运营,可自主决定未来,但如果想保留《Gang of Dragon》的品牌、已开发素材及核心代码,唯有名越工作室能解决资金缺口,网易才愿意进一步谈判。

网易的态度一句话总结:要么名越带着目前80多人的工作室离开,如果还想继续这款游戏、名越必须自己找到资金。

玩家们的评价,多是惋惜与质疑交织。很大一部分《如龙》系列的忠实粉丝直言“惋惜不已”,他们原本期待名越稔洋能在新平台上复刻经典,“毕竟是做过《如龙》的制作人,本来还盼着能看到不一样的黑帮题材作品,现在大概率要烂尾了”。

也有不少玩家对高昂的投入表示怀疑,在海外论坛Reddit上,有玩家留言:“需要额外的4400万美元才能让这款游戏上市,这似乎非常昂贵,尤其是对于一款日本游戏来说。我祝他们一切顺利,但我怀疑一家主要发行商会为一款名为‘黑帮2.0’的游戏投入这么多钱。”

还有玩家对比了同类作品:“对于一款日本游戏来说,这太疯狂了。相比之下,《宝可梦:朱/紫》的预算为2180万美元,这意味着这款游戏的总生产成本达到了《最终幻想》级别的预期。而典型的主线《如龙》游戏销量在100万至200万套之间,所以这款名越的游戏需要卖出数倍于《如龙》的销量才能成功。”

死胡同

若深度复盘名越工作室的困境,GameLook认为,这场停资绝非偶然,而是从立项之初就注定的结局。网易当初耗费重金挖来名越稔洋,本质是想借助其口碑与经验,打造一款立足全球的3A大作,敲开主机市场大门。但名越团队的一系列立项选择,从一开始就走进了死胡同,叠加成本失控、市场预期低迷,最终酿成了这场双输的局面。

明面上最直接的原因,是算不清的成本账——这既是网易停资的直接导火索,更是立项时就埋下的致命隐患。一款3A游戏在量产前的投入约占总成本的25%-30%。名越工作室自成立以来已运营四年,80人的团队规模,按照日本游戏行业的薪酬标准,一名员工年均薪酬福利支出约40万人民币,仅人力成本每年就需消耗3000万至5000万人民币,四年下来已达1.2亿至2亿;再加上外包、设备、软硬件、场地等其他投入,目前已投入的资金刚好处于总成本的25%-30%区间,据此GameLook推算,整个项目的总研发成本至少在5亿人民币左右,且这还未包含后续的宣发费用。

GameLook认为,网易当初投资名越工作室,绝非希望他再做一款“如龙续作”。

毕竟,《如龙》系列的受众规模,从销量上就能看出端倪:名越主导、2020年发售的《如龙7》,发售后六年生命周期全球销量约300万套。按60美元的定价计算,总流水约1.8亿美元,到手收入为1.26亿美元(合人民币8亿左右),如果再扣除研发成本、税费、宣发费用后,实际这一代产品的利润可能也就2-3亿元人民币。

《Gang of Dragon》作为名越工作室的第一款游戏,要对标《如龙7》这个知名IP的销量,难度很大,必须卖到200万套,才能刚刚收回研发和发行投入。而一旦低于这个数字,就会导致网易亏损。200万套也不是说有多奇迹,而是要实现让网易长期看上的利润、500万套才是目标,但显然名越工作室短时间内做不到。

《如龙》系列作为黑帮题材多年的成熟IP,自2005年上线以来已推出多款续作,积累了大量可复用的代码、工具、美术素材,还有庞大的忠实粉丝群体,研发成本可通过系列化开发均摊,风险相对可控。而名越工作室的《Gang of Dragon》,看似是全新项目,实则在剧情设定、人物风格、玩法核心上,都与《如龙》系列高度重合,相当于名越团队在“与自己竞争”。

更尴尬的是,这是一个从零开始的“0到1”项目,所有资源和工具链都需重新研发,没有任何成熟资产和工具可复用,所有成本都要名越工作室自行承担,却要在同一个赛道上,与自己打造的成熟IP正面抗衡,其市场竞争力可想而知。

更遗憾的是,这个题材还让网易的核心优势彻底无法发挥,进一步放大了回本风险。黑帮题材游戏因涉及暴力、犯罪等元素,无法通过中国国内的游戏版号审核,自然也无法进入中国市场——而网易的核心竞争力,恰恰在国内的发行与运营。

无论是《蛋仔派对》的UGC生态、《燕云十六声》的商业模式创新,还是《梦幻西游》的长线运营能力,都离不开国内庞大的用户基数和成熟的发行体系支撑。对于《Gang of Dragon》,网易无法借助中国市场为其“兜底”,无法通过中国用户的付费来弥补海外市场的不足,相当于少了一层最关键的保险。

如今的名越工作室,正陷入进退两难的绝境。若想继续推进《Gang of Dragon》,只有两条路可走:要么缩减内容量、降低研发标准,通过融资弥补资金缺口,但这样大概率会导致作品不完整、玩法缩水,售价也将从60美元降至40-50美元,销量压力会进一步加大;要么找到新的金主接盘,由新发行方注入资金继续研发。但现实是,潜在接盘方寥寥无几,几乎没有厂商愿意接手这个“烫手山芋”。

具体来看,索尼作为全球主机巨头,虽擅长扶持知名制作人,但已拥有小岛秀夫等顶尖人才,且自身有《战神》《最后生还者》等成熟3A IP管线,对黑帮题材没有迫切需求,接手概率极低;万代南梦宫、SE等日本厂商,自身有《龙珠》《最终幻想》等成熟IP矩阵,接手项目的可能性微乎其微;欧美厂商则对这种亚洲化的黑帮题材兴趣不大,欧美玩家更偏好开放世界、奇幻题材,对东方黑帮文化的接受度较低,出手的可能性同样极小。

可以说,从立项选择黑帮题材并投入巨资开发,就已造成了成本与收益的失衡、在考虑到工作室长期可持续性问题,名越工作室的“劫难”就已经注定。

网易海外收缩:顺势而为的选择

名越工作室的困境,从来都不是一个孤立事件,而是网易海外布局收缩期的一个后浪。这一停资决定的背后,既有网易自身战略调整的考量,也有全球游戏行业环境与地缘政治的深刻影响。网易、腾讯的海外布局,核心诉求从未变过,都是希望通过布局海外3A实现全球化突破,只是现实的风险与回报,让他们不得不做出理性选择。

回顾网易的海外扩张之路,2022年前后,全球游戏行业正处于扩张周期,而国内游戏市场则面临监管收紧、版号稀缺、竞争加剧等多重压力;再加上网易与暴雪的合作宣告终结,失去了《魔兽世界》《炉石传说》等核心IP,网易急需通过海外布局寻找新的增长曲线,同时对标腾讯的海外动作,打造自己的全球3A研发矩阵。

在此背景下,网易开启了激进的海外扩张之路,以“重资产”模式高调自建海外工作室,先后挖来名越稔洋、小林裕幸(前Capcom制作人,主导《生化危机》系列)、Jerry Hook(前Xbox高管)等全球顶尖制作人,在北美、日本、欧洲等地组建了近10家工作室,形成了所谓的“梦之队”,一时间风光无两。

但短短三年时间,这一看似强大的全球研发矩阵就迎来了大洗牌。截至目前,网易已关闭7家海外工作室,从北美的Jar of Sparks(由Jerry Hook主导,成立仅1年多就关停)、Jackalope Games(专注开放世界游戏,关停时项目尚未公开),到日本的樱花工作室(由小林裕幸主导,关停时已投入大量资金),“速生速死”成为这些工作室的共同命运。名越工作室的停资,只是这一轮收缩浪潮的延续,更是网易对前期激进扩张的理性修正。

这一收缩,本质上是网易的“及时止损”,核心原因在于海外重资产布局的投入与实际回报的不对称。

正如GameLook此前报道中提到的,网易海外扩张的初衷,源于国内监管收紧、暴雪合作终结与对标腾讯的三重驱动,但随着国内市场迎来“泼天富贵”——《蛋仔派对》长期稳居国内手游畅销榜前列,截至2025年全球下载量突破10亿次,营收突破500亿元;《逆水寒》手游凭借“武侠+UGC”模式爆火,上线仅半年营收就突破100亿元。中国市场的高回报、高稳定性,让网易的战略天平自然向国内倾斜。

相较于海外高成本、慢产出、高风险的3A项目——一款3A游戏的研发周期通常为4-6年,投入动辄数亿,且销量不确定性极大。国内成熟的自研管线能带来更稳定、更高的回报,集中资源巩固国内优势,成为网易的必然选择。

GameLook此前就曾提出,网易目前的核心战略已回归“国内为主、海外为辅”,放弃海外高成本、低回报的重资产自建工作室,转而聚焦国内市场的产品创新与长线运营,同时通过“少数股权投资”的方式布局海外,既能降低风险,也能分享海外市场的增长红利。

而近期腾讯在美国的投资困境,更是让网易的收缩显得尤为必要。据《金融时报》《路透社》等海外权威媒体报道,美国白宫近期已召开内部会议,重点评估腾讯对美国、芬兰等国游戏公司的投资是否构成国家安全风险,腾讯旗下的拳头游戏(Riot Games)、Epic Games(持股40%)、Roblox(持股5%)等多个投资标的均被纳入评估范围。

尽管腾讯早已有所准备,逐步减持部分海外资产以规避风险,但这一事件也释放出明确信号:游戏已成为中美地缘政治博弈的新筹码,中国游戏公司在美的投资与布局,将面临更多不确定性和政策风险。

连腾讯这样的海外布局先行者都遭遇如此困境,网易在美国的投资自然也难免面临同样的风险。在这样的背景下,网易缩减海外重资产工作室,既是规避地缘政治风险的明智之举,也是“何苦自讨苦吃”的理性选择。与其在不确定的海外市场硬撑,投入大量资金却看不到明确回报,不如及时收缩,聚焦自身优势领域,将资金和资源投入到更具确定性的国内市场和稳健的海外股权投资中。

回归理性的全球化

那么我们能说,网易放弃全球化了吗?GameLook并不这么认为。网易放弃的不是全球化本身,而是2022年行业过热环境下,那些高成本、低回报、风险可控性差的“重资产自建工作室”路线,转而回归到更符合自身优势、更稳健的全球化路径上。

网易此前布局的“少数股权投资”路线,至今依旧稳健。

先后投资的Second Dinner(《漫威Snap》开发商)、Behaviour Interactive(《黎明杀机》开发商)、Quantic Dream(《底特律:变人》开发商)等多家海外优质工作室,无需网易投入大量资金参与研发和运营,却能为其带来稳定的投资回报,同时积累海外研发经验、对接海外资源,实现“轻资产、低风险、高回报”的布局目标。

与此同时,网易的自研产品全球发行也在稳步推进。《永劫无间》PC版和主机版全球销量已突破2000万套,成为中国自研3A游戏出海的标杆;《蛋仔派对》也在海外多个市场上线,取得了不错的成绩;后续还将推出多款适配全球市场的自研产品,延续“以产品为核心”的全球化逻辑。

名越工作室的停资,确实是一场双输的遗憾。但对于网易来说,这更像是一次战略上的“及时止损”。在经历过那场海外大跃进的狂热之后,中国厂商已经慢慢找到适合自己的节奏,开始回归真正的理性,这或许才是中国游戏全球化最坚实的起点。

安全感拉满!网易带着福利,给渠道服玩家送上“搬家”最佳时机!

作者 yinzi 莹
2026年3月23日 01:08

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/“XX万游戏账号24小时火速找回”、“跨越2000公里找回XX万元游戏账号”“辗转多地X万账号被找回”……

曾经很长一段时间,GameLook总是能在各大视频平台刷到类似的视频:一些“账号追回”团队,会接到远在千里之外玩家的求助,然后通过各种方式帮买家追回游戏账号。

故事的套路往往大同小异:有玩家在某交易平台购入游戏账号后,持续在账号中投入资源、培养角色……但某天,原账号持有人却通过平台申诉,以“账号被盗”为理由,成功将账号“找回”,这让买方不得不寻求专业团队的帮助。

虽然这只是多数观众打发时间的“电子榨菜”,其中不乏数百万播放的视频。但对每个真实事件背后的买家来说,几乎是一场无法挽回的损失:账号没了,时间和金钱成本也都打了水漂。

包括前段时间登上新闻热搜的某游戏主播直播毁号事件,这类事件之所以频频引发围观和热议,其折射出一个越来越明显的趋势——游戏账号正在从“虚拟数据”,逐渐演变成一种具有现实价值、受法律保护的“数字资产”。

当越来越多玩家开始重视起虚拟资产的隐性安全,对比稳定可控、账号保值能力强的官服账号,与交易风险高、贬值快的渠道服,他们发现,不同服务器体系之间的差异,正在对账号的安全性和价值产生深远影响。这也是为什么,随着网易与小米渠道调整合作策略,近日旗下多款游戏产品开启官服直通车、福利补贴的消息引发了玩家关注。

此前渠道服关停后,游戏厂商大多选择“低调”地推动数据迁移、发放补偿等常规措施。让GameLook意外的是,面向小米渠道服用户,网易推出了一系列声势浩大的专属入驻官服福利,在这个敏感的时间点为渠道服玩家提供了一个“搬家”最佳时机。

“虚拟数据”到“数字资产”:账号价值从何而来?

过去很长一段时间,多数游戏厂商对于账号交易的态度其实相当明确:严厉禁止。彼时,游戏账号本质上只是一组数据,厂商更担心交易行为带来的诈骗、盗号以及外挂问题。因此,大部分游戏都会在用户协议中明确写明——账号禁止买卖。

但随着游戏产业迈入精品化、长青化发展,情况正在悄然发生变化。

当游戏行业开始集体走向精品化,产品生命周期被不断拉长,意味着玩家往往会在账号中投入大量资源、成本。尤其是长青游戏时代,玩家持续沉淀角色、装备和资源,让游戏账号顺理成章地蜕变为一种具有长期价值的数字资产。

于是,一个几乎是自发形成的二级市场逐渐出现,玩家之间开始进行账号交易。但在二手交易市场,渠道服账号的价格通常只有官服的6—7折左右,这已经成为业内常态。价格差异背后,有几个非常现实的原因。

其一,源于充值体系的差异。渠道服通常需要与平台分成,经常会出现各种折扣礼包、优惠活动,甚至衍生出代充灰产。导致同样的投入,但在不同服务器中的“实际价值”并不完全一致。

其二,是玩家规模与流通性差异。相比玩家规模更大的官服,渠道服用户规模相对较小,账号变现能力自然会受到影响。与之相对,真正影响账号价值的关键因素,其实是第三点:交易安全。

官服体系中,玩家往往可以通过官方交易平台完成账号交易,如网易藏宝阁进行账号或角色交易时,通常需要经历公示期、审核期以及实名认证等流程,整个交易过程都由厂商进行监管,风险相对可控。

反观渠道服则,由于账号体系并未掌握在厂商手中,多数账号交易只能通过三方平台完成,而三方交易平台不能进行角色/账号迁移,必须通过解绑换绑游戏账号,来实现最终的账号交易,天然埋下不少风险。

频频发生的“账号找回”事件,其实并非个例,而是常常发生在第三方交易场景中。原号主利用账号注册信息、实名认证等优势,通过申诉方式重新夺回账号,最终让买家蒙受损失。尤其对于那些已经投入大量资源、成本的账号来说,交易风险高只是其一,更重要的是会进一步压低游戏账号的市场价值。

官服的回流引力:一场“新春开运”背后的战略深意

基于游戏账号价值的现实考量,GameLook注意到,越来越多玩家开始重新思考:是否应该回归官服体系。这也是为什么,越来越多游戏公司选择调整与渠道服的合作策略,过去两年开始陆续撤出渠道服。

以近期的网易撤出小米渠道为例,他们并不满足于账号同步迁移等常规做法,而是针对性地抓住了玩家最根本的诉求:账号保值。因此,网易大胆尝试用一种“全盘托出”的规模化福利来打动用户,为回流官服的玩家实现“新春开运”。

所谓的网易“全盘托出”式福利,不是简单地靠“满减”实现拉新,而是真正把原本属于渠道的分成用“真发钱”回馈玩家。

这场名为“新春开运补贴福利”的大规模活动,不仅为渠道服玩家回流提供了邀新领券、新用户中奖、小米首充返券等多项福利,且覆盖网易旗下十余款主流游戏——让GameLook想起来春节期间的AI红包大战,突出一个福利砸脸,来了就有。

其中,针对小米渠道服用户最直接的一项福利是:迁移至官服的小米渠道服玩家,首次注册并登录,只要完成6元以上首充,即可获得100%返还的6元专用充值优惠券。相当于赠送玩家6元首充,靠实打实的“薅羊毛”拉高玩家账号价值,降低了渠道服用户转入官服的门槛成本。

针对全体新用户,这场“新春开运补贴福利”活动也带来了最好的入坑机会:所有新用户在官服首次注册,并在活动页面下载并登录,即可100%中奖,获得5元或100元充值优惠券。GameLook认为,这场活动并不局限于小米渠道,网易更想为所有渠道服玩家提供一个“搬家”的最佳机会。

同时,网易通过实打实的充值优惠券福利,刺激官服玩家“老带新”:

其一,当老玩家邀请新用户注册官服账号并体验游戏,如果新用户完成指定数额充值,每邀请1名符合该条件的好友,官服老玩家即可获得6元优惠券,最高可累计获得600元;其二,所有官服玩家还可通过分享活动链接参与抽奖,有机会获得“5年每月648元充值优惠券”的超级锦鲤奖励。

在GameLook看来,网易通过这场“新春开运补贴福利”活动,缓解了渠道服玩家的后顾之忧,让玩家看到了网易对于官服生态搭建的态度。

当账号成为资产,玩家最关心的是“管理权”

归根结底,玩家在意的是自身数字资产的价值,这更多依赖游戏账号的交易安全性。在GameLook看来,账号安全的核心问题,本质上是“管理权”。即账号价值最终取决于一个关键问题:账号的管理权掌握在谁手中。

至于为何要反复强调官服?在官服体系中,玩家从注册、成长乃至交易,账号的生命周期管理是完整的,完全都处于厂商稳定、可控的管理框架之下,玩家的合法权益得到有效保障,其数字资产价值保值能力也更高。

前面提到的所有风险,核心都是数字资产交易的失控。时至今日,账号交易已经不只是撮合玩家买卖的一个简单环节,而是守护玩家资产的重要环节。与其完全禁止,不如通过官方平台进行规范化管理。

比如网易推出的官方账号交易平台“藏宝阁”,不仅为玩家提供了账号交易、角色交易等服务,更构筑了一个安全、合法、便捷、稳定的交易环境。

首先,藏宝阁采用了先进的加密技术,确保玩家个人信息和交易数据不被泄露;其次,通过对游戏账号的深度绑定,玩家的账号交易可以在藏宝阁实现全流程可溯、可控;再者,通过实名验证、交易规则、公示期等机制,让每一笔交易都公开透明,可以有效降低账号被找回的风险。

反观渠道服体系,由于账号注册、登录体系往往由渠道主导,厂商能够直接介入的空间有限。再加上这几年时不时上演的渠道之争,导致账号管理权并不稳定、可控。一旦渠道合作关系发生变化,账号权益、数据互通以及交易安全,都可能受到一定影响,玩家账号自然会出现资产减值的情况。

从当前的游戏大环境来看,当行业增长点聚焦于头部大作和长青游戏,游戏厂商已经很难额外分出一部分资源为渠道服做适配工作,反而更需要将渠道服用户归拢到官服,集中力量应对接下来的竞争环境。

因此,头部厂商集体从渠道撤退,可能会是今后很长一段时间的行业主旋律。对于更在意自身资产价值的玩家而言,长期投入管理稳定的官服,账号才能真正实现保值。

结语

游戏行业走到今天,账号资产化已经成为一种不可逆的趋势。

从玩家在游戏中的大量投入,到二级交易市场的成熟,再到官方交易平台的出现,账号早已不只是简单的虚拟数据。相比渠道服体系,官服生态在账号安全、交易规范以及资产保值方面的优势,正在被越来越多玩家所认可。

在GameLook看来,这场主动让利的“新春开运补贴福利”活动,更像是网易积极探索紧贴玩家诉求变化的一种长线运营新尝试:当账号成为资产后,如何保护这份资产,正成为玩家选择服务器时最重要的考量之一。为保护玩家权益拿出切实可行的方案,也会是今后厂商长线运营不能忽视的方向。

网易裁减外包员工,依旧是“战略调整余波”:与AI关系有限

作者 陈, 逸波
2026年3月23日 09:36

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前几天,一则关于网易的消息在国内游戏圈闹得沸沸扬扬,也就是网易内部开始对外包员工进行较大规模的裁减,甚至有说法是“完全清理外包员工”。消息出来以后,外界一时议论纷纷,流传度最广的就是网易此次裁减外包是因为网易内部使用AI进行降本增效。

这种说法之所以会广为流传,主要还是迎合了当下各行各业,尤其是互联网行业普遍存在的“AI焦虑”,但这显然与实际情况有所偏差,网易也在第一时间对外回应“使用AI清退全部外包”信息不实,并表示裁减外包系项目调整与正常人员汰换。

至于到底应该如何看待网易裁减外包员工这件事,过去几天外界也提出了许多有意思的猜测。比如有人推测这是因为政策环境收紧,10%外包员工的红线正在不断收束;也有人推测这是因为网易目前正在逐渐迁入位于上海青浦的新园区,而此前网易与青浦区主管部门达成过协议,因此清退外包是为了给之后扩充正编进入青浦园区腾空间;

还有业内技术人员认为利用AI完全替代人力存在逻辑问题,因为目前AI的能力还不足以在大厂内完全替代人力,部分利用AI生产的资源依旧需要人力去进行调整,而这部分技术水平不高的工作本身就是由人力成本较低的外包员工去负责。

这些猜测都有一定道理,而在GameLook看来,这次网易清理外包员工本质上依旧是网易游戏整体战略调整的余波,与AI的关系有限。

网易战略调整余震尤未停

众所周知,从2024年上半年《射雕》遭遇滑铁卢以后,网易就开启了一次堪称大地震的内部战略调整,这次调整产生的影响有很多外在的表现形式:

第一是海外战线大幅收缩。这包括网易自2024年年末起,关停了众多海外工作室,例如关停了日本的樱花工作室,随后关停了北美Worlds Untold、Jar of Sparks,等近10个海外工作室,最近网易又“劝退”了名越工作室,表示后续不再给名越工作室提供资金支持,而据GameLook了解,部分海外工作室本质上并不是独立的主体、而是招聘来的员工。

第二则是国内现有工作室的项目变少,并且新项目立项难度加大。这包括众多表现不佳的新游在上线初期/测试阶段直接被砍,例如《天启行动》上线仅45天便停运、前暴雪联合创始人的《无主星渊》上线仅157天被砍、《率土之滨》团队的单机项目《万民长歌》被砍……

第三则是游戏业务管理架构调整,既包括前网易游戏业务掌舵人丁迎峰光荣退休,丁磊亲自接手游戏业务,也包括好几位事业部一号位级别的高管出走,例如网易互娱第十事业部(打造《率土之滨》)负责人李凯明、网易互娱梦幻事业部负责人林云枫(小白)、Zen事业部(现已改名为阴阳师事业部)的金韬……

这些高管的出走有一部分原因就是网易战略调整、内部立项新的游戏“标准显著提高”,例如金韬出走以后,目前的创业公司“芥子”已获得数千万美金融资,而网易对这些选择外出创业的高管的态度其实也是好聚好散,比如有传闻称金韬创业新项目就获得了网易《阴阳师》IP授权。

而这次裁减外包员工,GameLook认为其仍然是网易整体战略调整的外在表现形式之一,毕竟不难发现目前网易储备的新项目数量在减少,而项目的多寡、最终决定了团队的人数。

而如果要去分析网易这一切调整的源头是什么,GameLook认为,一方面是丁磊自2023年末开始、逐步全面接手网易游戏业务以后,正在以网易创始人和大股东的意志,重新梳理网易游戏业务发展战略。

另一方面,市场环境的变化也是重要诱因。当前国内游戏市场的现状就是头部厂商与头部产品的集中度进一步提高。根据腾讯与网易发布的2025年财报,腾讯去年游戏业务营收2416亿元,其中国内游戏市场收入1642亿元;网易去年游戏业务营收921亿元。作为对比,根据游工委的《2025中国游戏产业报告》,去年国内游戏市场实际销售收入为3508亿元。

尽管由于统计口径的不同,不能直接去计算腾网在国内游戏市场大盘中的占比,但这组数据依旧能够说明头部大厂的巨大市场影响力。而在头部厂商内部,又是以头部产品占据主导,例如腾讯目前就是15款长青游戏(25年新增了《三角洲行动》)推动了公司游戏业务的增长,这些独占鳌头的长青游戏甚至还在进一步转化为平台游戏。

头部产品集中度的提高说明随着游戏市场人口红利消退,如今已经不再是行业百花齐放、处处都是机会、轻而易举就能找到增量的时代。在步入存量竞争以后,网易确实有必要进行“攻坚战”,力图在最有价值的赛道卡位,并打造出头部旗舰级长青产品。

从这个角度来说,这次清理外包或许还不是终点,没准网易后续还会有其它与战略调整相关联的动作,至于具体是以什么形式表现出来,目前没人会知晓。

网易的未来

从网易的发展历程来看,根据业内人士的观察,在丁迎峰执掌网易游戏业务时期,网易整体立项游戏产品成功率接近30%,也就是说每立十个项目,最终会有三款游戏取得成功。

客观上来说,这个成功率肯定不算低,毕竟网易游戏在丁迎峰的掌舵下,成功实现了端游时代到手游时代的转型,尤其是移动互联网时代,网易手上还没有腾讯那样的社交媒体平台作为渠道。实打实的业绩表现证明了上个时代,网易的游戏战略没什么问题。

但这种产品成功率是网易上一阶段取得成功以后所表现出来的结果,网易按照这个路线和产品成功率发展下去能否在下一阶段依旧取得成功?显然丁磊对于这个问题有自己的看法,在GameLook看来,考到目前大厂单款游戏的体量显著变大、发行成本陡增、研发投入动辄数亿甚至超10亿的情况下,试错的资金风险显著提高。

需要意识到,游戏行业项目有成败很正常,哪怕是网易最大的竞争对手腾讯也不是百发百中,腾讯过去几年在MMO赛道屡屡碰壁,同时“狭义SOC赛道”暂时也未交出一款真正意义上的长青产品,而近几年腾讯网易最大的一次正面交锋,2024年初的那轮派对游戏大战中,目前从结果来看也是网易取得了上风。

然而腾讯令人羡慕的地方在于,他们真正成功的产品,即腾讯手上的长青游戏实在太过可怕,可以说腾讯就是靠手上的15款长青游戏守住了游戏业务2400亿的江山。也正因如此,有个说法是:丁磊认为网易也需要十款类似的产品,对老产品挖掘潜力已成为一项基础策略。

目前网易已经有几款产品表现出了很强的收入稳定性,包括《梦幻西游》、《逆水寒》、《第五人格》,以及近两年新产品中的《燕云十六声》、《漫威争锋》也很有潜力。对网易而言,如何打造出十款长青游戏产品就是公司游戏业务最根本的战略目标,也因此那些不太符合这一战略目标,或者说被网易管理层认为上限不足的产品,都有可能难以立项,这也是为什么近两年,在外界眼中网易的新产品数量不断减少。

话又说回来,虽然目前来看网易的新项目变少了,但要意识到长青游戏的出现需要等待市场时机,GameLook认为到了合适的节点,网易也会毫不犹豫地全力押注。这意味着未来网易与腾讯,在一些旗舰级项目和战略性赛道上的竞争会更加激烈。而如果将视野放得更广阔,一些国内新生代厂商,包括米哈游、叠纸等公司未来也有机会上桌。

例如米哈游的产品成功率可以说显著高于腾讯和网易,但这在某种程度上是因为米哈游本身是二游赛道的龙头,过去也一直是在自己擅长的赛道上进行纵向探索,还未遇到腾讯网易那样的战略性赛道抉择挑战。饶是如此,我们也能看到米哈游从《绝区零》或者说《崩铁》开始,就已经陆续遇到了二游市场用户增长瓶颈,包括老生常谈的米哈游多款二游产品“左手倒右手”的问题。

因此米哈游目前的十几款在研项目中,可以发现大量非二游产品,包括写实画风开放世界、MOBA游戏、写实射击等等,不难预见未来米哈游将以一种更接近传统意义上游戏大厂的身份,而不是二游赛道独角兽的身份,加入到腾讯网易的市场竞争当中。

结语

如今网易游戏战略调整过程中出现的种种余波,包括项目减少、外包员工裁减,都是网易从过去广撒网到现在聚焦单点突破的转型过程中,所必须经历的阵痛。至于AI技术发展,当然会产生一定影响,但也不宜过度夸大。

就如同GameLook此前分析腾讯AI战略时所说,头部大厂对于AI的态度其实都是以提升产品品质与玩家体验为优先,例如丁磊就在上个月的财报电话会上表示“AI极大拔高头部游戏门槛”。AI时代下,对大厂来说,游戏业务成功不是单纯靠利用AI取代人力“省出来”的,而是要利用AI实现游戏产品的迭代,在内容体验上提供更多想象空间。

总而言之,战略调整带来的阵痛不可避免,从业绩表现来看,网易在2025年实现了游戏业务双位数增长,比起2024年的游戏业务“勉强打平”(营收同比增长2.5%),2025年可以说是一个好的开始。而随着网易战略调整的进一步深化,以及《无限大》、《遗忘之海》等新产品的稳步推进,或许要不了太久,网易就将展现出全新的面貌。

说清退就清退,89% 的 AI 代替员工不过是一场豪赌

作者 Selina
2026年3月23日 13:55

「开除速度一定要快!」

今年以来裁员的消息真是没完没了了,快进到网易正在大规模清退游戏外包人员,波及上千人。

据游戏新知报道,这一裁撤计划原定 5 月执行,却突然提前了一个月,提前的原因据悉是公司「对 AI 化后的效率提升颇为满意」,然后就决定,快快裁员了。

网易官方否认了「使用 AI 清退全部外包」的说法,但承认正在「逐步对一部分基础技能岗位的外包人员进行退场」。

但这个画面还是很好脑补的,网易也不是第一家 AI 大炼钢铁,如果新项目接入 AI,老项目用 AI 改造,短时间内肯定能看得见一些效果,快速决定裁员也就不奇怪了

▲ 图片来自:脉脉

全球都在赌裁员

网易不是孤例,它只是一个更大趋势的中国样本。

今年 1 月,Harvard Business Review 发表了一项引起广泛讨论的研究,由 Babson 商学院教授 Thomas Davenport 和 Return on AI Institute 联合创始人 Laks Srinivasan 主导。他们在 2025 年 12 月对 1006 名全球企业高管进行了调查,结论尖锐:大多数企业的 AI 相关裁员,并非因为 AI 已经能替代人类工作,而是在赌 AI「可以做到」。

数据相当刺眼:

– 60% 的受访企业已经因为 AI 的「预期影响」减少了人员
– 29% 因同样的原因放缓了招聘
– 但仅有 2% 明确表示,裁员是因为 AI 确实承担了原本由人完成的工作

换言之,89%的企业在 AI 尚未证明自己的情况下,就已经开始了人员调整。Davenport 和 Srinivasan 的原话毫不客气:AI 正在被当作「大规模裁员的理由,而这些裁员本质上只是粗暴的成本削减。

这种「预期性裁员」不是自然发生的。它有一条清晰的传导链:

第一枪由华尔街打响。资本市场把「拥抱 AI」视为利好。当一家公司宣布用 AI 替代岗位、削减人力成本时,股价就蹭蹭往上涨。Ford、Amazon、Salesforce、摩根大通的 CEO 们争相宣称白领岗位将大规模消失。这与其说是技术判断,不如说是投资者关系管理。

CEO 的压力就随之而来。当竞争对手都在讲 AI 转型的故事,沉默就意味着落后。即使 CEO 本人对 AI 的替代能力持谨慎态度,资本叙事的压力也会推动他们做出「积极」表态。

而表态一旦落地,就需要配套行动来兑现。裁员指令从上往下传递,到了中层管理者手里,往往变成了数字游戏。谁最容易被裁?不是绩效最差的,而是雇佣关系最灵活的,包括但不限于外包、合同工、初级和支持型岗位。网易先清退外包而非正式员工,就是典型的路径。

▲ 图片来自:脉脉

这条链条的荒诞之处在于:技术的不确定性本应让决策更谨慎,但资本市场的逻辑恰恰相反,谁先下注谁就占先机,哪怕赌注是别人的饭碗。

「满意」不等于「真能干」

平心而论,网易要求全员使用 AI 后确实可能获得了效率提升,裁减冗余外包岗位也可能是合理的资源优化。我们不该因为「AI 裁员」这个标签就自动否定所有调整。

但问题出在因果链上:如果真是用了 AI,效率提升满意,再以此为依据裁剪外包,还把原定 5 月的计划提前执行——这到底是「证据驱动的理性决策」,还是「先开枪再画靶」?

「效率提升的体感」和「AI 真正能替代一个策划、程序员或美术岗位」之间,隔着巨大的距离。一个工具让现有员工多产出 20%,和这个工具能完全承担一个人的工作,是两码事。但在裁员决策中,这两者常常被有意或无意地混为一谈。

去年,澳洲联邦银行(CBA)提供了一个教科书级的反面案例。银行裁掉了 45 名客服人员,改由 AI 语音机器人接手基础查询,只保留少数人类员工处理复杂案件。

▲澳洲联邦银行 图片来源:ABC News

结果?机器人搞不定大多数查询,来电量不降反增,业务陪入混乱。最终 CBA 公开道歉,重新雇回了所有被裁员工。银行自己承认,初步评估时「未充分考虑业务需求」——换句话说,他们把 AI 在测试环境中的表现当成了真实世界的能力。

HBR 的调查数据揭示了一个更尴尬的后续:在那些因 AI 预期而裁员的企业中,已经有相当一部分在走回头路。Careerminds 的研究显示,约三分之一的雇主已经重新招回了 25%-50%被裁掉的岗位,35.6%甚至招回了超过一半。

原因很简单,AI 工具需要的人类洞察力远比预期的多,工具本身的表现也没有达到预期。

裁了再招,不只是管理决策的失误,更是对被裁员工的二次伤害:先说你的工作 AI 能做,然后发现 AI 做不了,公司又把你叫回来,把人当猴耍呢。

操之过急的代价

这种「赌」的行为正在产生远超裁员本身的后果。

网易事件曝光后,公司紧急公关,否认「用 AI 清退全部外包」。这个反应本身就很说明问题——企业自己也知道,「AI 替代人」这个叙事一旦失控,会引发比裁员本身更大的危机。

确实,发酵已经在发生。脉脉热榜里,「AI」和「优化」是高频词;微博、知乎的讨论在迅速扩散;其他游戏公司的外包员工也开始人人自危。一家公司的「预期性裁员」,变成了整个行业的焦虑传染。

这恰恰是操之过急的代价。当裁员决策基于「潜力」而非「实绩」,它传递的信息不仅仅是「这些岗位不再需要」,而是一个更深层的信号:你的工作随时可能被一个尚未存在的东西取代。这种不确定性制造的焦虑,比裁员本身更具毁灭性。它暗示每一个在岗的人都变成了预备被替代者,不在今天,就在明天。

这样的暗示除了激发焦虑之外,没有什么好处。信任被打碎,士气被消耗,人才在恐慌中流失。裁员又不是拔牙,拔错了还能装颗假牙回去。操之过急的裁员,只会导致修复的成本远高于裁员省下的钱。

60% 的企业已经在赌,剩下的正在用员工的生计下注。而赌输的后果,已经在脉脉、微博和每一次企业紧急公关里显现。

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网易中招!《七日世界》短片疑似AI制作,引发海外玩家争议

作者 Antonio 陈
2026年3月25日 09:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/当中国游戏厂商每每畅想AI应用未来,与之相对,海外同行频频因采用AI技术陷入舆论漩涡。

此前《Arc Raiders》因使用AI语音陷入争议;拉瑞安创始人 Swen Vincke 谈及AI后,也卷入了风口浪尖……近期首日爆卖200万套的《红色沙漠》因使用AI生成装饰性画作,但未在Steam商店页面上进行任何AI使用声明,被迫道歉和及时补充AI内容使用说明。

《红色沙漠》Steam页面已经补充AI内容使用说明

韩厂在欧美市场遭遇AI争议,将出海玩成日常的中国公司也不例外。

中国公司算是行业内AI应用较多的,尤其在手游领域,无论是美术生产、还是广告素材产出都离不开AI的辅助。由于多数手游玩家并非核心玩家,他们对AI的包容性相对较大,手游出海鲜少遭遇这方面的争议。

但在PC、主机市场,核心玩家对于AI的情绪始终紧绷。当中国出海大厂越来越多地在海外发行多平台游戏,AI相关争议开始逐步浮出水面。

近期,网易《七日世界》国际服在PS5和Xbox Series X|S平台开启封闭测试。同一时间,国际服官方X账号发布的多条宣传视频被玩家怀疑是由AI生成,在Reddit等海外玩家社区引发争议。

比如3月23日发布的宣传视频,是一名角色身处沙漠地区的自拍视角,出现很多《沙丘》《疯狂的麦克斯》的元素,AI味明显溢出屏幕,海外玩家社区出现大量批评的声音。但目前为止,网易暂时还没有公开回应此事。

上周,网易裁减外包员工的消息闹得沸沸扬扬。按照很多国内媒体和行业人士的说法,此次裁减外包是因为网易内部使用AI进行降本增效,但实际情况与AI关系有限、本质上还是公司项目调整的因素。其实不止网易,中国游戏公司在开发环节应用AI已经成了普遍现象。

对玩家而言,他们对AI并非一味排斥,而是希望游戏公司发布的成品,尤其是美术和音视频内容仍然由手工制作。

目前来看,《七日世界》国际服没有在Steam页面公布AI生成内容的声明。这意味着,《七日世界》游戏本体的人工成分很高,可能只是在外部的营销宣发上使用AI制作了部分素材。而用AI制作广告素材,在中国出海游戏里已经非常普遍。

此次《七日世界》陷入AI争议的核心在于,海外玩家默认PC、主机游戏对外公布的正式宣传物料,只能是真人实拍、人工制作的CG动画、或游戏录屏实机。但近期《七日世界》宣传短片明显不是CG、也不是实录视频,AI生成视频成了官方X上发布的宣传物料——与海外PC玩家的预期不一致,自然产生了争议。

退一步来说,厂商在日常宣发中想要大量推出CG视频,要么自己有动画团队,要么有充沛的资金支持。

但客观地讲,上线之初海外人气颇高的《七日世界》,目前Steam在线人数峰值仅为日均一万多水平。尽管存在官服、手游分流的情况,但必须承认,《七日世界》的海外收入的确出现波动。平日的宣发物料准备也不会像首发阶段,或大版本更新节点那般准备得充分。

《七日世界》的遭遇,是对中国出海游戏厂商提出的新考验。尤其对PC游戏,甚至是跨平台的主机游戏出海,今后在广告素材的制作上确实需要格外注意。网易可能是第一个遇到AI争议问题的中国出海大厂,但绝对不会是最后一个。

前网易制作人连续获投资,上海游戏圈“连投三把”成最大赢家?

作者 陈, 逸波
2026年3月25日 10:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,前网易互娱第十事业部负责人、前《率土之滨》制作人李凯明的创业公司“广州微霄科技”获得投资的消息在国内游戏圈刷屏。据悉,投资方主要包括米哈游和IDG,投资完成后微霄科技的估值已经超过1亿美元。

李凯明此前是网易旗下第十事业部、合作产品部的负责人。第十事业部最知名的产品自然是《率土之滨》,作为帮助网易在SLG赛道实现卡位的产品,《率土之滨》自上线以来成绩表现十分稳定,并成功在4X型SLG品类中开拓出“率土like”。随后李凯明又带队开发了科幻题材SLG产品《无尽的拉格朗日》

李凯明在去年离职时的离职信

而合作产品部则是由李凯明亲自主导创立,多年来主导发行过《光遇》《实况足球》《坦克世界》等多款产品。

与之前其它从网易离职的制作人类似,李凯明离开网易也是受到2024年那轮网易游戏业务战略调整的影响。其中李凯明负责的单机SLG《万民长歌:三国》开发过程受阻,去年上半年游戏孤注一掷在Steam上架了demo版,收获300多条评价数和84%好评率,但最终还是避免不了项目被砍的命运。

这也令人不禁想到去年从网易离职的前阴阳师事业部(即更名前的“Zen事业部”)制作人金韬,有传闻称金韬离职的原因之一也是《阴阳师》IP开放世界项目《代号:云图》未能通过网易内部立项评审。

如今金韬与原网易艺术设计中心总监易修钦联合创立的“芥子游戏”也在最近获得了数千万美元融资,团队成员已经超过60人。据竞核报道,芥子游戏的投资方包括莉莉丝游戏跟前网易副总裁少云成立的新基金,金韬与易修钦本人也有向新公司注资。

而在更早些时候,网易旗下女性向游戏《世界之外》的前制作人璇子成立的创业公司也获得了来自米哈游与Monolith(砺思资本)的投资。

这一方面说明当前游戏行业的投资逻辑依旧是“看人优先于看赛道”,有成功经验的制作人和团队更加容易获得投资。但另一方面,大厂出身的明星制作人离开大厂创业,其实也需要一个适应过程。

拿李凯明的微霄科技举例,目前有消息称微霄科技依旧瞄准SLG赛道,而从当前国内SLG赛道现状来看,无外乎三条路,手游市场的重度4X型SLG(即《率土之滨》《三战》等产品)、以点点互动为代表的休闲型SLG,最后则是PC主机市场的3A级SLG单机游戏(《全战三国》、《战锤》等)。

无论是哪一条细分赛道,综合研发和发行来看,成本都不低,而微霄科技目前估值1亿美金,是否融资到充分的资金推进项目,公司定位是纯研发还是研发与发行都做?这些都是初创公司需要面对的问题。

尤其是明星制作人们过去身处头部大厂的大船之上,公司项目全周期所给予的资源,通常比出来创业以后进行市场融资所拿到的资源要更多。这意味着创业团队需要更加严格地控制人力成本,在当下高昂的研发宣发市场环境下,初创团队通常只有一次试错机会,所以反而更加需要有经验的人才加入,尤其是一些骨干岗位。

总而言之,这几位网易明星制作人的外部创业之路,可能会比大家所想的要更加困难。但话又说回来,游戏行业之所以被称之为造梦行业,很重要的一个原因就是手握更多资源的人不一定就是最后的胜者。离开大厂自然也有离开大厂的优势,比如能够更多地按照核心主创的意愿方向去制作产品,这有可能会爆发出更多的灵感与创意,GameLook也期望各位追梦人都能得偿所愿,再启新章。

最后GameLook还从这轮网易制作人创业潮当中发现了一件比较有意思的事情。那就是这三位制作人李凯明(第十事业部)、金韬(阴阳师事业部)、璇子(梦幻事业部)都来自网易互娱旗下事业部,也就是广州游戏圈。

但在离职创业以后,向他们抛来橄榄枝的游戏圈内的投资方却主要来自上海游戏圈,其中米哈游投资了璇子、李凯明的团队,莉莉丝则投资了金韬的团队。而国内游戏圈“最大金主”腾讯似乎在这一轮投资中没有明面下场。

在GameLook看来,上海游戏圈这轮下场,带着比较强的战略性目的。例如米哈游作为非上市公司,他们对创业团队的投资在短期内其实没有什么退出通道,更多地是出于公司战略与行业生态的目的下场。

像SLG赛道就是米哈游此前未曾涉足过的领域,考虑到米哈游当前十几款在研项目中,包括众多非二游项目(例如MOBA、写实射击、写实开放世界等),可以预见米哈游正在积极地横向发展,所以会投资李凯明的创业公司也就很容易理解了。

当然,目前这几位网易明星制作人的团队都尚处于起步阶段,后续随着项目推进或许还会有更多投资方下场,GameLook也希望国内游戏圈能涌现出更多新势力,激发行业新的生命力。

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