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“搏一搏”成独立游戏“新财富密码”!连续多款成功背后,正酝酿新危机?

作者 Antonio 陈
2026年5月15日 10:32

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/大家印象中的“独立游戏”,因热爱而生、为执念而起,更多以追求游戏本真乐趣为主,围绕着养成、收集、刷宝、闯关等要素展开。但GameLook发现,这两年「博彩+Roguelike」成为了越来越多独立游戏的财富密码。

独立游戏工作室TrampolineTales的Dan DiIorio独立开发的《幸运房东》(Luck be a Landlord),可以说是这类游戏的鼻祖。横扫2024 TGA三项大奖,全球全平台销量超过600万份的现象级产品《小丑牌》,其开发者LocalThunk承认《幸运房东》是影响他创作的最大因素。

《小丑牌》

另外,受俄罗斯轮盘赌启发的《Buckshot Roulette》的全球总销量已突破 800万份,以及总销量已突破 150万份的《四叶草深渊》(Clover Pit)……

3月31日,鹰角旗下开拓芯投资孵化的国产独立游戏《浣熊推币机》最高吸引了1.15万名Steam玩家同时在线。靠着推币机+Roguelike的玩法设计,这款三人开发的游戏让玩家多巴胺狂飙,首日便爆卖10万套。

《浣熊推币机》

5月2日,TEAM GWYF开发,TENSTACK发行的“小品”游戏《Gamble With Your Friends》,靠着17种不同的博彩玩法、共享本金、多人联机互动放大友尽游戏的乐趣,Steam峰值玩家数4.2万人,发售一周销量即突破100万套。

《Gamble With Your Friends》

当然,并非所有的博彩机制都代表非法行为。比如不涉及筹码直接兑换货币的柏青哥,从法律上来说,正是日本最暴利的合法生意。

值得注意的是,当越来越多独立游戏靠着「博彩+Roguelike」,实现口碑和流水双丰收,且不乏全球超级爆款后,这类游戏形式已经成为独立游戏四大流派之一(即多人联机整活类(《Peak》为代表)、吸血鬼like,博彩+Roguelike,以及中国特有的武侠游戏)。

其火爆程度既让人羡慕,也不可避免地引发行业担忧。如外媒This Week in Videogames就认为,独立游戏越来越多地沿用博彩机制,可能会对玩家造成影响。

他们的逻辑很简单:没有哪个行业比一个在全球蓬勃发展、尤其在美国取得重大进展的博彩游戏,更懂得如何吸引玩家的时间和注意力。

相关数据显示,到2025年,全球博彩业的收入将达到6340亿美元,远超游戏行业的1956亿美元。且游戏行业收入的一半以上来自手游抽卡、开箱子等盈利模式,令海外开发者和媒体深感担忧。

当然,「博彩+Roguelike」的独立游戏和多数买断制游戏一样,付费一次即可游玩。不同的是,它们将博彩机制重新组合,创造出新颖且设计巧妙的技巧型游戏形式,引起了监管部门的注意。如欧洲分级机构把《小丑牌》分级从3+提高到了18+,原因是该作容易被人误认为引导赌博行为。

即便《小丑牌》开发者 LocalThunk曾公开反对赌博,并立下遗嘱禁止将IP应用于博彩。这一新兴子品类仍引发了关于成瘾设计与强迫式游戏循环的诸多疑问,哪怕开发者只想留住玩家的时间与注意力。

“博彩+Roguelike”品类开创者:自己下场是因为现实不如游戏有趣

Dan DiIorio提到,品类鼻祖《幸运房东》的创作,源于他童年在父亲的IBM Thinkpad上玩免费老虎机游戏的经历,以及早期《宝可梦》赌场里那种轻松考验反应能力的乐趣。真正走进赌场后,他却发现现实远不如游戏有趣。

“这里没有技巧、没有逻辑,什么都没有。” 他回忆道,“我拿着 20 美元一直玩,要么赢成百万富翁,要么输光破产。最后我输光了,再也不想去了!之后我还做了好几天关于赌场的噩梦。”

《幸运房东》是他尝试引入真正老虎机所缺乏的强大游戏设计原则:策略性和自主性。

《幸运房东》

“我想做一款有趣的老虎机游戏,带来快乐而非榨取金钱。”这款游戏结构令人满意,并被广泛模仿。玩家可以通过选择符号和增益效果来构建自己的老虎机,从而提高胜率,并通过协同组合不断累积高分,直到硬币源源不断地从机器中涌出。

吸血鬼幸存者》《浣熊推币机》这样以连击为核心的卡牌构筑游戏,凭借其视听效果和诸如“险些获胜”之类的技巧,让玩家感官受到极大刺激。而《幸运房东》这款Roguelike游戏,则以更为克制的方式释放多巴胺带来的快感。他们并没有重现老虎机的触觉反馈,弱化了旋转轮盘、按钮点击声和闪烁灯光。

“感觉就像我在用一种不好玩的方式欺骗别人,”他说道。不过,DiIorio并不反对后继者重现赌场赌博的触感。当然,一些精心设计的技巧还是被保留了下来,比如奖金累积时不断升调的音效,用来烘托兴奋感。

他为自己无意间开创的品类感到无比自豪,它充分挖掘了博彩游戏巨大的机制潜力。然而,他却对一款手游模仿者《SpinCraft》格外反感。它不仅抄袭了《幸运房东》的设计,连图标都一模一样,还加入了掠夺性变现模式,例如战斗通行证和观看广告来获得双倍游戏币奖励的选项。“这太恶心了,”他说。

曼彻斯特城市大学社会学高级讲师Tom Brock博士,是电子游戏赌博化领域的专家。他正在撰写一本关于电子游戏消费行为的新书。他表示,其中关于赌博化的章节将是篇幅最长、也最具挑战性的部分。

“千百年来,赌博在游戏和娱乐中扮演着核心角色,”他说道。“赌博几乎从电子游戏诞生之初就一直是其核心。雅达利游戏机上最早的一些电子游戏就是赌场模拟器。我认为,从很多方面来看,《小丑牌》并非什么新鲜事物。与传统的赌场模拟器相比,《小丑牌》的独特之处在于,它将诸如 Roguelike等流行机制融入到更传统的卡牌赌博形式中。”

《小丑牌》

Brock博士认为,有必要研究成瘾心理学和游戏设计如何产生生理效应,但无需引发道德恐慌。“开发者可以最大限度地利用这些生理反应来吸引玩家,”他说道,“这就是为什么法律法规需要发挥更大作用的原因。”

当游戏与博彩界限模糊,“心流”与“迷境”有何区别?

Brock博士指出,博彩类游戏的兴起,离不开其所处的环境与文化背景:独立游戏领域竞争白热化,开发者在愈发拥挤的市场中争夺有限的发行资金与玩家注意力。

去年,发行商Mode 7的CEO Paul Kilduff-Taylor曾谨慎地表达过担忧,认为博彩的用户体验和机制,可能会将游戏推向“榨取玩家时间、注意力和金钱的经济机器”的境地。

接受外媒采访时,他赞同布Brock博士的观点。Mode 7这样的发行商追求的是“吸引力”(吸引玩家的元素)和“留存率”(让玩家持续游戏)——博彩类游戏恰好满足这两个条件,自带适合制作可剪辑短视频内容的独特卖点。

“独立游戏领域对留存率的追求由来已久,”Kilduff-Taylor说道。“真正聪明的开发者,尤其是那些开发Roguelike游戏的开发者,已经发现了一些有助于留住玩家的模式、奖励机制和呈现方式。其中一些机制明显借鉴自赌场和博彩游戏。现在这几乎成了玩笑:下一个被改成Roguelike版本的博彩游戏会是什么呢?”

但这并不意味着我们会陷入一场争夺最大多巴胺刺激的军备竞赛,竞相使用更加狡猾的手段。Kilduff-Taylor认为,行业趋势是此消彼长,其中早已存在“制衡”机制。慢节奏的休闲游戏在相似的时间段内兴起,《蓝途王子》(Blue Prince)能够凭借Roguelike结构和复杂解密结合大获成功,并非偶然。

但无论是单机游戏还是在线服务游戏,为了提高用户留存率,开发者往往会在不知不觉中采用与博彩游戏设计师相同的目标和技巧,却无需承受同样的监管审查。Kilduff-Taylor认为,这种趋势发展到极致,最终会形成所谓的“机器迷境”。

纽约大学文化人类学副教授、加州大学伯克利分校博士娜塔莎·道·舒尔(Natasha D. Schull)在2012年出版的著作《运气的诱饵–拉斯维加斯的赌博设计与失控的机器人生》中提出了“机器迷境”(The Machine Zone)的概念。

这是一种心理解离状态,由赌场游戏设计、反馈回路、奖励机制甚至建筑结构等多种因素共同作用而刻意营造。陷入这种状态的赌徒,会彻底忽略外界现实。

为了达到这一最终目标,在赌博业“用户为中心”的理念指导下,赌场游戏不断提升速度、节奏和强度,以吸引赌徒沉迷其中,直至其账户空空如也。舒尔引用了欧洲老虎机设计公司Cyberview CEO Sylvie Linard的原话:“你越是能够调整和定制机器以迎合玩家,他们就越会沉迷其中直至倾家荡产,这最终会转化为收入的显著增长。”

注意力等于收入——这与现代游戏开发有着异曲同工之妙:游戏行业所谓的“留存率”,在博彩行业则被称为“设备使用时间”。

游戏评测仍然以玩家投入数百小时,来衡量像《小丑牌》等游戏的质量。Roguelike游戏凭借其近乎无穷的组合和“再来一局”的机制,尤其容易让人沉迷其中。部分原因在于,包括Roguelike在内的许多游戏,普遍的设计目标都是营造“心流”体验。

“心流”是一种备受推崇的完全沉浸状态,常被描述为全神贯注。玩家会忘记时间和周围环境,并被一种强烈的冲动驱使着继续进行产生心流的行为。心流对玩家注意力和时间空间感知的影响,与“机器迷境”有相似之处。

《大西洋月刊》曾将“机器迷境”描述为“心流的阴暗面”。“机器迷境”利用了催生心流的机制,却剥离了心流带来的正面价值。

当两大娱乐行业都用海量用户数据、同款用户体验工具留住玩家,以同一标准衡量成功时,是什么阻止追求心流的过程,不小心越界滑向机器迷境?游戏和赌博的区别、“机器迷境”和“心流”之间的区别,在于技巧。

随着时间的推移,你会在类似《小丑牌》《浣熊推币机》这类博彩游戏中不断进步,但老虎机游戏并非如此。心流需要难度曲线适中,Roguelike游戏的成长系统,可能会让这种体验与赌博的界限变得模糊,这类系统旨在鼓励玩家延长游戏时间,并逐步降低成功的门槛。赌场运营商也使用会员体系,甚至是通行证,来实现同样的目标。

《浣熊推币机》

Brock博士无法定论Roguelike的成长系统与赌场老虎机的相似程度,但他将底层逻辑比作“保底机制”,也就是《炉石传说》《原神》等游戏用隐藏计数器,确保玩家长期抽卡必获高价值奖励,从而留住玩家。

“我看不出这和保底有什么区别,” Brock博士说,“不妨做个智力思考:为什么两者不同?是因为玩家付出努力,所以觉得奖励是挣来的,而非被剥削?这里体现了一种新教伦理:如果我是在创造价值,就不算被剥削。”

海外加大监管力度,独立游戏团队如何面对挑战?

Kilduff-Taylor指出,如何利用赢得的注意力才是关键。《CS 2》的皮肤赌博和《EA Sports FC》的战利品箱,之所以在道德上令人反感,是因为设计目的旨在榨取金钱,但艺术游戏典范《极乐迪斯科》也依赖于掷骰子技能检定的随机性驱动玩法。

在他看来,游戏机制中的赌博化几乎无法监管。随之引出一个关键问题,界限该如何划分?又该如何判断一种机制何时越过了这条界限? 这无疑会为热衷于“博彩游戏+Roguelike”组合的独立游戏团队带来监管方面的压力。

2024年8月,华盛顿州对《Royal Match》的开发商Dream Games提起集体诉讼,指控游戏违反了华盛顿州的赌博法和消费者保护法;2025年12月,华盛顿州对SuperPlay 的休闲游戏《Dice Dreams》提起类似的集体诉讼。

《Dice Dreams》

从休闲游戏大佬Playtika的财报来看,63.2%收入来自美国用户,北美是不能忽视的海外主力市场。但以往,游戏行业的非法赌博诉讼通常集中在老虎机、纸牌游戏等特定类型游戏。如今从Slot扩展到三消等休闲游戏领域,标志着美国市场的监管力度正在加大。

当然,小体量的独立游戏可能暂时不会被盯上。一旦游戏爆卖,很难不会进入监管范畴。动则千万美金的罚款,也是这些个人开发者和小团队无法承受的。

不单单是北美地区,今年6月起,欧洲游戏评级机构PEGI(泛欧洲游戏信息组织)将所有提交评级申请、包含付费开箱或抽卡等随机物品机制的新游戏,其年龄评级都会被至少评为16+。

PEGI评级被往上拉,导致低龄用户一旦接触到带有开箱或抽卡元素的游戏,涉及到违法违规。如果开发者遭遇诉讼,至少也会带来退款赔偿的风险……这些都会是小团队的“生命难以承受之重”。

虽然独立游戏不会如此严谨,但只做数字版游戏,也需要通过IARC(国际年龄分级联盟)的评级机构,目前iOS、Google Play、Steam、PlayStation的商店都支持IARC,都需要面临监管方面的压力。

诚然,“博彩游戏+Roguelike”的独立游戏本身并不存在违法问题,但这种核心玩法机制的确容易让监管变得高度警觉。

基于著名的斯金纳箱实验(行为主义心理学中用于研究动物操作性条件反射的经典实验装置 ):该实验通过训练小鼠按按钮来获得奖励并避免惩罚——老虎机就是这套实验在人类身上的进阶应用。因此,游戏向擅长制造机器迷境的博彩行业借鉴经验时,必须谨慎。

即使独立游戏本身并不涉及赌博,但对从未尝试过的玩家而言,这类游戏相当于“教学”性质。如果是未成年人,过早接触这方面的玩法或机制,也很容易被监管部门怀疑是否在培养赌徒。

但同时,这类独立游戏也不发积极意义。“很多玩家告诉我:‘我是个赌徒。这款游戏能帮我防止复吸,还能平息我的赌瘾。’”DiIorio在采访中透露,《幸运房东》能让玩家逃离机器迷境,是他收到过最高的赞誉。

受够了!独游开发者大喊“我不干游戏了”,同行排队留言:“你的选择不丢人”

作者 陈, 宇阳
2026年5月15日 10:27

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月的Reddit游戏开发社区并不平静。一则题为《我决定退出游戏开发》的帖子,在短短数日内收获了三百余条回复。

帖子的作者是一位计算机科学专业出身、拥有全职工作的业余开发者,在坚持了漫长的一段时间后,终于向现实低头。他坦言,自己低估了3D游戏开发的残酷性,决定放弃那个倾注了无数心血、却连10%进度都未达到的项目。这则帖子之所以引发热议,不仅在于其内容的真实,更在于它精准戳中了无数独立开发者都曾切身经受过的困难。

时间、金钱与技术的“三重门”

回溯这位开发者的心路历程,我们能看到他并非门外汉,此前曾利用业余时间开发过多个2D平台跳跃游戏原型,甚至复刻了《马里奥》与《空洞骑士》风格的机制。在2D领域,他游刃有余,甚至觉得“不过如此”。

然而,当他试图跨越到3D领域,试图打造一款拥有10个Boss、多种武器风格的“砍杀”游戏时,现实给了他沉重一击。即便他后来极度收缩项目范围,将其简化为“单武器、无小怪、纯Boss Rush”的极简模式,3D制作管线的复杂度依然是2D的指数级倍增。

他在后续的长文中详细描述了这种“绝望感”:在2D世界里,修改一张帧图或调整一个参数或许就能解决问题;但在3D世界里,一个角色的诞生需要建模、拓扑、UV展开、贴图、骨骼绑定、蒙皮权重、IK系统、动画状态机……这还不包括为了让动作流畅而必须处理的过渡状态和物理交互。每一道工序都是一个专业岗位,而单人开发者必须成为这十几个岗位的全能专家。

正如他所感叹的:“3D游戏是一个完全不同的怪物。”

除了技术壁垒,压垮这位开发者的还有残酷的时间与资源限制。

作为一名在职打工人,他每天面对的是2小时的通勤消耗,留给开发的精力本就所剩无几。为了追求游戏品质,他拒绝使用资产商店里那些“千篇一律”的通用素材,也对当时尚不成熟的AI生成内容持保留态度(认为AI生成的模型纹理糟糕且难以控制)。

他试图通过动作捕捉和自学来解决动画问题,甚至利用自己的运动天赋亲自上阵拍摄参考。但现实是骨感的:制作一个高质量的3D动画片段往往需要数天时间,而整个项目需要上百个这样的动画。他面临着所有独立开发者都逃不开的终极拷问:要么花数千美元聘请专业美术外包,要么花数年时间把自己逼成全栈美术大师。对于一个没有经济来源、仅靠热爱支撑的独游开发者而言,这两条路都走不通。

社区的温度:失败也是有价值的

令人意外的是,这则宣告“失败”的帖子下方,并没有出现常见的冷嘲热讽或“菜就多练”的指责。相反,评论区充满了同行的善意与理解。

许多开发者排队留言:“谢谢你分享这段经历”、“你的选择不丢人”、“保护好身心健康比完成一个游戏更重要”。

这种集体共鸣,折射出游戏开发圈的一种成熟心态:大家开始意识到,盲目歌颂“个人英雄主义”并不理智。现代3D游戏开发本就是团队协作的产物,单人试图挑战工业化流程并不理智。

这也让人联想到国内B站UP主“王老菊”等人的经历。如果说Reddit开发者是因为“没钱”而被迫全能,那么王老菊则是试图用“钱”来买专业。

王老菊

作为国内最早一批涉足游戏开发的头部UP主,王老菊拥有普通独游开发者难以企及的资源:粉丝基础、启动资金、以及组建小团队的能力。他甚至比那个Reddit程序员更激进,直接拉起了一支队伍,租了办公室,试图复刻他在评测中见过的大作流程。

然而,结果却是600万的巨额亏损。

长期的评测经验让他对游戏机制了如指掌,但他低估了从0到1的工业化流程。团队管理、项目管控、美术资源的标准化,这些“脏活累活”远比在镜头前夸夸其谈要枯燥和艰难得多。当理想中的“大作”变成了代码混乱、玩法割裂的半成品时,资本的注入反而加速了这种幻灭。

即便是拥有资金和团队的跨界者,在缺乏对游戏开发底层逻辑敬畏的情况下,依然可能折戟沉沙。Steam每年数万款的新游入库,算法和玩家的口味早已进化。现在的玩家不再满足于一个简单的机制,他们要求画面、剧情、手感、优化的全方位体验。这意味着,一个独立开发者如果还想做3D,他必须面对的不仅是创意的枯竭,更是工业化流程的碾压。

那个Reddit开发者最后写道:“我不后悔,但我认清了现实。也许我该试试2D,或者找个靠谱的团队。”而这位Reddit开发者的“退圈”,某种意义上也为无数还在盲目冲刺的独游人提供了参考,这既是最好的劝退贴,也是最好的教科书,对他们来说,这位开发者的现在有可能就是他们的未来。

结语:独立不等于孤独

这则故事的结局是平和的。开发者虽然暂停了项目,但他并不后悔这段经历,反而对专业游戏开发者充满了敬意。王老菊在面对亏损时,也依然保持着乐观,甚至调侃自己“傻气”。

而在Reddit帖子的评论区,没有嘲讽,只有一片“RIP”和理解的叹息。同行们纷纷留言分享自己的退坑经历,这种悲壮的共鸣跨越了国界。

对于广大的独立游戏创作者而言,这或许是一个值得深思的案例:独立游戏的精神在于创新与热爱,而不在于“单打独斗”。在资源有限的情况下,学会做减法、寻找志同道合的伙伴、或者利用好现有的工具链,或许比死磕一个不切实际的宏大梦想更为重要。

GameLook也向所有在梦想与现实间挣扎的开发者致敬。无论是选择继续前行,还是像这位开发者一样暂时按下暂停键,这份对游戏的热爱,都值得被尊重。

《深海迷航2》Steam首日46万人在线,老板忧愁:“真要发18亿奖金了?”

作者 陈, 逸波
2026年5月18日 09:48

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(5月14日)《Subnautica 2:异星水域》(以下称为《深海迷航2》)正式上线EA版,作为爆款独游《深海迷航》的续代产品,《深海迷航2》上线即爆火。昨天晚上游戏的Steam最高同时在线人数高达46.7万,是今年目前为止Steam端在线人数表现第二好的新游戏,超过了《生化危机9》(34.4万)与《红色沙漠》(27.6万),仅次于《杀戮尖塔2》(57.4万)。

如果仅考虑首日表现,《深海迷航2》的首日在线人数还要超过《杀戮尖塔2》,如果这周末游戏数据还能继续增长的话,《深海迷航2》将成为今年Steam上最火爆的新游。

游戏开发商 Unknown Worlds的母公司Krafton就在今天宣布:“《深海迷航2》连续36周位居Steam全球愿望单榜首,并在发售当天就创下100万销量和榜首的佳绩,这表明全球玩家对我们游戏的高度信任。”

游戏官方自己公布的数据则更加夸张——《深海迷航2》官方社媒账号在北京时间15日0点左右宣布销量破百万,而游戏是在14日晚11点正式解锁,这意味着《深海迷航2》正式发售一小时就突破了100万销量。

游戏目前的口碑表现也相当不错,Steam上大约拥有1.7万条评价,好评率达到92%,后续也还会有更大的增长空间。

独一无二的水下开放世界探索体验

如果要问《深海迷航2》为什么能够成功,当然就离不开与它一脉相承的前作《深海迷航》。这款游戏在2014年推出EA版,2018年上线正式版。目前在Steam上拥有近32万条评价和夸张的97%好评率。而据Unknown Worlds官方透露,《深海迷航》销量已经超过了1200万份。

而《深海迷航》最核心的便是其与市面上绝大多数罐头式开放世界截然不同的开放世界探索体验,以及独特的水下深潜题材。

《深海迷航2》也完美继承了前作的核心亮点。具体来说,游戏中没有明确的主线剧情线,也没有相应的任务指引去驱动玩家探索开放世界。玩家在进入游戏,对游戏背景有了一个基本了解以后,就会开始自由探索水下世界。

游戏序章的背景介绍(图源:如B站水印,下同)

而在抛去明确任务指引以后,玩家探索开放世界的动力就变为生存建造的玩法循环,以及对水下开放世界本身的好奇。

首先是生存建造玩法,这一点倒是与大部分同类型游戏没有太大区别,玩家需要外出探索搜集资源,然后建造自己的基地,同时负责设计建筑布局和组件,并随着环境变化不断做出调整的。

与市面上其它生存游戏所不同的便是《深海迷航2》是水下题材,因此会有更多独特的内容,比如在生存端需要最优先考虑的当然是氧气,而水下压力还可能对基地设备、潜行船体完整性造成破坏等等。

其次就是《深海迷航2》的水下开放世界本身,事实上这也是游戏从一代到二代最为人津津乐道的点——项目组构造了一个美丽、壮阔、幽深,却又充满危机的水下世界,提供了高度自由的沉浸式探索体验。

玩家在探索这个完全开放自由水域的过程中,除了会发现不同的海底地貌、各种神秘未知生物意外,还可能发现外星文明遗址,甚至撞到利维坦。这种幽闭深海的恐惧感是《深海迷航2》最吸引玩家的点之一,玩家一方面真的会被深海中的生物吓到产生恐怖游戏那样的刺激感,另一方面也会产生更强的好奇心理。

游戏中充满压迫感的深海利维坦

而从整体玩法循环来看,海底探索中的危机重重,也反过来让玩家搭建的海底基地显得更具安全感,从而吸引玩家持续收集资源、建设基地,实现了游戏题材内容与整体玩法的紧密结合。

一代到二代的坚守与进化

如前文所说,从12年前的《深海迷航》到现在的《深海迷航2》,游戏保持住了自己的核心特色,这是二代产品能够再创辉煌的重要原因。

当然,从一代到二代,游戏也有了不少进化。画质表现就是其中最为突出的,《深海迷航》采用的是Unity引擎,而《深海迷航2》升级到了UE5引擎,因此海底的光线效果、物理效果等等会更加写实,同时模型精度更高,环境细节也更加丰富,这都能够给玩家提供更强的沉浸感。

而游戏主创此前在接受媒体采访时,也提到虽然游戏画面表现大大提升,但他们依旧会保留前代的深海氛围,比如深海区域的能见度、迷雾感等等,这种与游戏题材相匹配的视觉体验是IP一脉相承的。

除此之外,《深海迷航2》还有一个值得称道的地方是项目组从一代到二代一直坚持的“社区共创”。关于这一点或许要追溯到游戏开发商 Unknown Worlds的历史。这家成立于美国旧金山的游戏开发商,成立时间最早要追溯到2001年,初创成员最开始就是因为开发《半条命》的免费MOD《Natural Selection》而走到了一起。从这个角度来说, Unknown Worlds本身就具备“游戏社区”的基因。

而《深海迷航》在开发过程中也吸取了很多社区的反馈,游戏在2014年上线EA版,整整测试完善了4年才在2018年推出正式版。据游戏主创在采访中所说,他们一直十分重视社区反馈,也很鼓励玩家创作同人内容。而与此同时,Unknown Worlds又不会以正式商业合作的方式与社区创作者建立联系,某种程度上这是一种相当具备单机游戏社区MOD文化的关系。

项目组在Steam上实时更新游戏相关进度

《深海迷航》与中国玩家的不解之缘

值得一提的是,《深海迷航2》还十分重视中国玩家,官方不仅在B站开设了账号,还在游戏上线以后专门面向中文社区写了一封公开信,感谢中国玩家的支持,并希望中国玩家能为当前的EA版提供更多建议反馈。

这种诚恳的态度所有国内玩家都看在眼里,尤其是从Steam用户评论占比来看,中文玩家的占比并不算高(1.8万条评论中,中文评论为700条,占比约4%),这让官方对中国玩家的重视显得不那么功利。

而这其中还有一件与中国玩家社区有关的,令人动容的事情。由于《深海迷航》上线的时候,Unknown Worlds还是一家很小的独游团队,因此没有资源去做专门的汉化。游戏内因为涉及到海洋建造,存在大量英语专业词汇,这劝退了很多当时在互联网上看到《深海迷航》并对游戏感兴趣的国内玩家。

这时,一位名为“吃喝不愁的LIVE”的国内玩家为爱发电制作汉化包(当时这款游戏还被翻译为“美丽水世界”),每次游戏一更新他也连夜赶制最新汉化模组,就这样独自坚持了三年。可以说没有官方中文的《深海迷航》能够被更多中国玩家所看见,像“吃喝不愁的LIVE”这样不求回报的社区普通玩家功不可没。

“吃喝不愁的LIVE”账号更新永远停在了2017年

然而2017年“吃喝不愁的LIVE”因病去世,无数国内玩家纷纷缅怀。Unknown Worlds得知他的事迹以后,则特意在游戏内制作了一个名为“普适性翻译设备”的道具作为彩蛋纪念他,随后官方中文翻译上线,Unknown Worlds也在制作组名单中留下了 “吃喝不愁的LIVE”的名字。

而在《深海迷航2》上线以后,Steam的中文评论区高赞评论赫然是纪念“吃喝不愁的LIVE”的玩家,甚至一代的评论区下也有玩家在二代即将解释之时留下评论,以纪念这位让无数国内玩家接触到《深海迷航》IP的玩家。

而《深海迷航2》显然也没有忘记这位十年前的中国玩家。游戏上线后,很快就有人发现《深海迷航2》中也有关于他的彩蛋——那是一张写着“语言无国界”的海报,海报中央正是胸前标注着“吃喝不愁的LIVE”ID的船长。

当一位用爱发电的玩家,出于对游戏的喜爱,不求回报地将游戏翻译给本国社区的更多玩家,而游戏制作组也没有忘记这位玩家,哪怕过去十年依旧将他的名字留在新作中,这种双向奔赴或许正是游戏分享传递快乐的真实写照。

国内玩家看到《深海迷航2》彩蛋时留下的评论

独游开发商与Krafton的争执落地:18亿奖金发定了?

有意思的是,关于《深海迷航2》在去年还有一件行业内的八卦。那就是2021年Krafton曾经斥资5亿美元收购了Unknown Worlds,并与Unknown Worlds签署了一份对赌协议,只要在2025年底前新作(即《深海迷航2》)收入达到某个指标,Unknown Worlds团队就能获得一笔价值2.5亿美元的巨额奖金。

然而去年7月2日,Krafton 突然宣布调整 Unknown Worlds 的管理层,将公司CEO以及两位创始人调离了岗位。尽管Krafton当时表示,是处于项目进度管理考虑进行的“正常岗位调动”。但社区舆论还是普遍认为Krafton此举是想干涉《深海迷航2》上线时间,从而避免支付2.5亿美元的对赌奖金。

中间甚至闹出了Krafton老板询问ChatGPT如何“合法”规避支付对赌款的笑话,这不仅让社区群情激愤,还直接导致Unknown Worlds与Krafton在今年年初对簿公堂。

3月16日,美国当地法院作出了判决,法院判决 Krafton 全面败诉,认定Krafton恶意违约、夺权开除 Unknown Worlds 创始人与CEO,并最终裁定恢复相关人员职位,同时Unknown Worlds能够自由决定《深海迷航2》上线时间,同时原业绩对赌协议结算时间也延长到了今年9月。

如今从结果来看,《深海迷航2》上线首日即爆,一小时内销量破100万,而从未来收入潜力来看,《深海迷航2》此前一直是全球Steam愿望单榜首的游戏,像近期上线的卡普空的《识质存在》以及更早上线的《杀戮尖塔2》,在Steam 愿望榜单上的排名都要低于《深海迷航2》。而《识质存在》花了两天时间销量破100万,目前销量突破200万,《杀戮尖塔2》则是首周销量破300万。这一切都说明《深海迷航2》很大概率会取得一个相当亮眼的成绩。

而对Krafton来说,2.5亿美元的对赌款项不是一个小数目,如果最后《深海迷航2》的销量在协议截止日前,刚好过协议约定线,再考虑到平台分成以及本来就要发放给开发商Unknown Worlds的份额,那么Krafton在《深海迷航2》这个项目上很可能没什么收益。

国外玩家声援《深海迷航2》,表示要帮助游戏赢得对赌协议,让Krafton乖乖掏钱

不过换个角度想,《深海迷航2》如此成功也说明Krafton并没有押错宝,Unknown Worlds的确是一个能够持续制作出爆款的优秀开发商,《深海迷航》也是一个证明了自己商业潜力的顶尖独游IP。

结语

最后,《深海迷航2》的成功,其实也再次验证了海洋相关题材的可行性。必须指出,《深海迷航》系列的开放世界设计,是其它厂商尤其是GaaS类游戏厂商很难学习的,游戏的水下世界以及深海恐惧题材,也和目前市面上其它海洋类游戏,比如前几年微软的《盗贼之海》、最近网易的《遗忘之海》都存在明显差异。

但这至少说明,海洋一直以来就是神秘的代名词,对很多玩家来说,与海洋题材相关的游戏就是会更有新鲜感。目前大部分游戏都是将海洋题材与海盗海战进行关联,这样更容易制作RPG品类游戏,而《深海迷航》则提供了一个新思路,即将海洋,尤其是海面之下的幽深、神秘、恐惧,与SOC品类进行结合。

在目前SOC品类赛道大局未定、存在许多想象空间之时,“下海”或许也是一个不错的选择。

国外独游开发者诉苦:“我的游戏还没发售,就被抖音上的小游戏抄了!”

作者 陈, 宇阳
2026年5月20日 10:08

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一起关于游戏版权侵权的争议在reddit开发者社区引发关注。事件的起因是一款计划于同年7月在Steam平台发售的海外独立游戏,在其开发阶段指控遭中国开发者剽窃。

根据原开发者描述,这款尚未正式上线的独立游戏《账单必须支付》 (Bills Must Be Paid),其核心资产包括3D模型、贴图、动画、音效、音乐以及完整的技能树代码等,被他人直接从游戏演示版(Demo)中提取,并“直接破包”制作成了一款抖音小游戏。

据悉,该开发者已通过官方渠道向抖音平台提交了版权侵权投诉,要求下架相关产品。然而,截至2026年5月19日晚,GameLook实测发现,这款涉嫌侵权的游戏在抖音平台上依然可以搜索到并正常游玩。

随着微信、抖音等平台的小游戏生态如火如荼地发展,大量中小团队涌入这一赛道。数据显示,每月新提交或更新的小游戏总量超过一万款,巨大的竞争压力下,一些开发者开始重拾“老毛病”。

海外的热门游戏,尤其是Steam上的独立游戏,往往成为国内某些团队的“创意来源”。但这次事件的特殊性在于,它跳过了“模仿玩法”的阶段,直接进入了“窃取资产”的阶段。这种直接盗用美术、代码等核心资产的行为,不仅侵犯了原作者的权益,也损害了中国开发者的整体形象。

目前,这位国外开发者正焦急地等待抖音平台的处理结果,并考虑是否需要在中国建立官方存在感,以正视听。

在事件曝光的帖子评论区,多位自称来自中国的网友主动请缨,表示愿意协助原作者进行维权。其中一位网友主动提出可以帮助原作者用中文在抖音平台留言,提醒玩家这是盗版游戏,同时引导他们访问原作者的Steam页面。

他还向原作者确认了侵权游戏的截图,并表示“我已经帮你举报过它侵犯知识产权了”,目前正在等待抖音平台的官方回复。另一位网友也主动提出帮助。他表示可以在中国的哔哩哔哩等平台发布相关内容,尽管坦言“可能没什么人看”,但仍愿意尽一份力。

原作者对这些来自陌生人的帮助深感感激。

他在回复中提到,举报这款克隆游戏将起到很大作用,“举报的人越多,他们下架这款游戏的可能性就越大”。同时,他也呼吁,如果在抖音上看到克隆版的视频,请留言告知官方版本仅在Steam平台发售。

值得一提的是,原作者团队此前曾在中国市场进行过自然增长的尝试。他们在另一篇帖子中透露,游戏的试玩版在中国获得了不错的自然流量,并已支付了简体中文本地化费用。他们甚至曾考虑过与中国发行商合作,以进一步拓展中国市场。

Square Enix已疯?办游戏开发比赛、奖金高达4300万元,冠军能财富自由?

作者 谢, 卓易
2026年5月22日 09:59

俗话说得好,钱不是万能的,但没钱是万万不能的。而在游戏圈,能用钱解决的焦虑,通常都不是真正的焦虑。

然而就在5月20日,一向在业界以“慢性子”著称的日本老牌大厂史克威尔艾尼克斯(Square Enix,简称SE),突然像是吃错了药一般,宣布举办一场名为「SQUARE ENIX GAME CONTEST 2026」的游戏开发竞赛,总奖金池高达10亿日元(约合人民币4300万元) 。

这个消息一出,全球游戏开发者圈子瞬间炸了锅。

这个奖金到底有多离谱?

为了让大家有一个直观的概念,先来盘点一下这个比赛的奖项设置:

最优秀奖1部作品,奖金3亿日元(折合人民币约1300万元,堪称半个财富自由);杰作奖4部作品,各1亿日元;优秀奖10部作品,各3000万日元。SE还承诺,获奖作品不仅拿钱,还将获得出版、发行、营销在内的全面发行业务支持,外加按销售额支付的版税。

在游戏从业者的认知里,一场比赛所有奖项的总奖金加起来能有个100万人民币,都算是相当不错的了,赞助方已经算是拿出“巨款”了。而SE直接掏出4000多万人民币的总盘子,这在业内简直是闻所未闻。一等奖1300万人民币,这个数字在市场上都足够签下一款相当不错的独立游戏的全球代理权了。

消息官宣后,不少从业者纷纷调侃:SE这哪是在办比赛,这分明是把代理金当奖金发了。拿第一名就等于把游戏签给了SE,SE还不“坑”你,人家是光明正大地走比赛流程,筛选最优秀的作品,然后直接用奖金把代理权拿下了。这波操作,既当裁判又当买家,一石二鸟。

虽说奖金高得离谱,但这个比赛的门槛却设得相当“精致”。

根据官方公布的信息,参赛者必须满足三个条件:日本国内在住的个人、团体或法人;完全原创作品,且未在其他竞赛中获奖、未以营利为目的销售或发行;必须同意参赛条款及AI使用指南。

划重点——仅限居住在日本境内的开发者。欧美团队、中国独立游戏人、东南亚工作室,统统被挡在门外。SE这10个亿,分明是冲着日本本土的独立游戏生态去的,肥水绝不流外人田。

另外一个值得关注的细节,是SE在AI使用上的态度。官方明确表示:允许使用AI,但要求参赛者公开所使用的工具并保证权利归属;商品化时还可能被要求对AI生成部分进行手动重写或重新构成。这比很多遮遮掩掩的厂商要坦诚得多。

那么问题来了,为什么SE要大费周章地举办一场如此高调的国内限定比赛?

自2025年下半年以来,SE一直在经历一场剧烈的战略转型。早在2025年11月,SE便宣布启动大规模重组,涉及北美及欧洲发行团队的裁员约百人,仅伦敦办公室就有约140名员工面临离职风险。与此同时,SE还将高清游戏发行部门从11个大幅削减至4个,预计产生118亿日元的重组费用。

SE正在大幅收缩海外版图,将资源重新集中到日本本土的开发和发行业务上。而这一轮裁员的背景,是SE近几个财年大型新作发布较少、整体市场表现平淡的困境,以及欧洲分公司亏损加剧的尴尬局面。

在这场内部大换血中,SE还同步推进了一项雄心勃勃的AI战略。计划到2027年让AI处理高达70%的游戏QA和调试任务,甚至已与东京大学松尾研究室展开联合研究,组建了超过10人的专家团队。

既有重组阵痛,又有AI野心。那么问题就变成了:你一个游戏大厂,自己内部折腾AI和裁员,那外部的新鲜血液从哪来?

答案呼之欲出:抢项目。

过去一年里,凭借《幻兽帕鲁》一炮而红的Pocketpair在发行业务上搞得风生水起。这家原本只有几十人的小工作室,在2025年成立了独立的发行业务部门Pocketpair Publishing,专门面向独立开发者和小型工作室提供资金、开发支持和发行帮助。

Pocketpair的发行业务启动后,曾在一周内收到超过150个游戏项目的投稿申请。Pocketpair发行主管John Buckley在接受媒体采访时还颇为凡尔赛地表示,做发行是“一个巨大的学习过程,但非常有趣”,公司账上有的是钱,敢于承担别人不敢冒的风险。

《风启之旅》

更不用Pocketpair Publishing发行的海盗题材生存冒险游戏《风启之旅》于4月14日在Steam开启抢先体验后,仅用了六天时间,全球销量便势如破竹地突破了100万份。不仅如此,它的Steam最高同时在线人数峰值更是冲到了惊人的 22.2万人。

SE的发行团队和商务人员看到这个数据,估计脸都绿了:我们可是有着上千名员工的全球大厂,发行体系遍布全球,为什么独立开发者们都把游戏往Pocketpair这家“草台班子”里送?

SE之所以如此急不可耐地出手,还有一个不容忽视的背景:独立游戏正在成为日本游戏产业增长最快的细分领域。

根据矢野经济研究所发布的2025年御宅经济预测报告,日本独立游戏市场在2025财年预计同比增长率可达23.9%,市场规模将增至329.7亿日元,这一增速在日本17个御宅消费品类中高居第一。

与此同时,日本游戏市场虽然仅占全球2.2%的玩家基数,却贡献了9.1%的全球游戏收入,人均年消费高达223美元,远超英国市场的145美元。这是一个典型的高价值市场,而独立游戏领域正在成为其中增长最快的增长极。

在这样的市场态势下,谁先锁定了优秀的独立游戏项目和创作人才,谁就占据了未来日本游戏市场的先发优势。SE显然不想在这个赛道上落后于人。

对独立游戏开发者来说,这终究是一个好消息。大厂愿意真金白银地投入,意味着更多的资源正在流向创作端。虽然这场比赛目前仅限日本本土开发者参与,但SE已经放出了一个明确的信号:谁有好的创意和产品,谁就值这个价。

至于其他国家和地区的独立开发者,只能眼巴巴地看着流口水了。这10亿日元的肥肉,暂时还落在别人碗里。但可以预见的是,如果SE这个模式跑通了,类似的“比赛式代理”玩法极有可能在全球范围内被其他大厂复制。

到那时候,独立游戏开发者们的好日子,或许才刚刚开始。

“媒体老瞎带节奏,真心累!”《星露谷》作者受够了:“不再接受采访”!

作者 陈, 宇阳
2026年5月26日 10:09

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,《星露谷物语》(Stardew Valley)的缔造者、独立游戏开发者ConcernedApe(本名Eric Barone)在个人社交平台上宣布,“我想我以后不会再接受采访了。”促使他做出这一决定的并非是想要疏远玩家,而是这位以“慢工出细活”和真诚著称的独游制作人,在面对自己的采访长期被断章取义、游戏被反复造谣,信息严重失真的传播环境时,做出的无奈且疲惫的自我保护选择。

回顾2026年以来的种种风波,ConcernedApe几乎成了网络谣言与标题党文章的“受害常客”。今年1月,网络上曾流传其新作《闹鬼巧克力店》(Haunted Chocolatier)已被取消,甚至会被合并进《星露谷物语》的传言。

面对这些猜测,他不得不在官网发布长文逐一澄清:不仅明确否认放弃新作,还从技术角度解释两款游戏使用完全不同的引擎,根本无法“复制粘贴”;同时,他也辟谣了“2030年才发售”的说法,坦言自己只是希望在未来五年内完成,并重申“游戏会在准备好时推出”。

在三月时又被造谣“星露谷1.7版本泄露”,他再次发帖澄清。

然而,一波未平一波又起。到了5月中旬,一场更为严重的舆论风暴席卷了玩家社区。起因是ConcernedApe在接受Game Informer采访时,探讨沙盒游戏的道德边界时提到,理论上玩家应该可以做“坏事”并承担后果。这段原本是作者对游戏内伦理道德思辨的假设性发言,在被部分媒体截取、机翻及二次加工后,竟演变成了“《星露谷物语》即将加入出轨/NTR机制”的离谱新闻。

面对全网沸腾的误解,ConcernedApe不得不四处留言辟谣,反复强调自己从未打算实装此类内容,并直言这种过于现实和沉重的设定会破坏游戏作为“避风港”的治愈氛围。

辟谣原文:

ConcernedApe :不,我根本没在考虑这件事。

网友:@ConcernedApe 关于“出轨”那事儿到底是怎么回事?好多网站都在引用Game Informer的那篇采访,是他们搞错了吗?

ConcernedApe :那些引述是断章取义的,根本没有传达出我原话的完整意思。它们让大家误以为我正打算加入这个内容,但如果你去读完整的采访,就会发现我明确说了不会加这个功能。 我根本没打算真的这么做。我只是在理论上讨论,如果我要做,也绝不会让它变成一件毫无代价的事——全镇人都会讨厌你,你的道德败坏行为会带来极其严重的后果。

ConcernedApe :我觉得做沙盒游戏,允许玩家做任何事,哪怕是坏事,是很有意思的。但必须要有后果。这能教给玩家一个人生道理。如果做了坏事还能全身而退,或者所有人都对你毫无反应,那才是真正糟糕的设计。

接连不断的造谣与辟谣循环,客观上极大地消耗了创作者的心力。正如ConcernedApe所言,他并不怪罪一线记者,真正让他心累的是那些为了流量刻意剥离语境、篡改原意的第三方营销站点。这种如同“传话游戏”般的信息失真,迫使他花费大量本该用于写代码的时间去纠正被歪曲的观点。最终,身心俱疲的他选择了彻底切断中间环节,表示以后所有关于游戏更新和新作研发的消息,都将仅通过个人社交账号直接发布。

对于ConcernedApe的这一决定,无论是老玩家还是关注独立游戏发展的受众,大多给予了充分的理解与支持。自2016年《星露谷物语》问世以来,他始终保持着透明、亲民的沟通风格,常年直接与玩家交流开发进度与修复安排。摒弃传统媒体的转述,采用直连玩家的沟通方式,不仅能从根源上杜绝营销号的恶意曲解,净化信息传播环境,更能让这位纯粹的创作者免受无妄之灾,将宝贵的精力重新聚焦于他热爱的代码与像素世界之中。

毕竟,对于真正热爱这款游戏的玩家而言,比起铺天盖地的噱头新闻,一个安心种田、不被打扰的鹈鹕镇,以及那位还在默默打磨新作的制作人,才是最重要的事情。

“借钱发薪”《墨境》销量破20万套、正式版Steam再火!两北京团队抱团取暖成功

作者 陈, 宇阳
2026年6月2日 10:38

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在6月初的Steam商店,一款名为《墨境》的国产水墨风动作游戏悄然登上了“最热畅销”榜单。随着其正式版完整内容的上线,开发商犁浦工作室发布了一封致玩家的感谢信,信中透露了一个相当不错的数据:游戏销量已突破20万套。

游戏目前峰值在线人数7832人,好评率则是87%的特别好评。对于一款单价65元、由两个平均年龄不足30岁的年轻团队耗时近三年打磨的买断制独立游戏而言,这些数据额和20万套的销量意味着的不仅是约1500万元的流水,更是玩家对游戏的认可。

正如制作人在感谢信中说的:“熟悉我们的朋友都清楚,一路走来我们历经坎坷,数次身陷险境。是在座每一位玩家,用一次次选择、一份份支持,把我们稳稳托住。称大家为衣食父母,真心实意,绝非虚言。依旧是那句心里话:江山父老能容我,不使人间造孽钱。我们会始终坚守快乐游戏、快乐生活的初心,用心做出更多有趣的内容,不负大家的偏爱。在此深谢各位。”。

正因其曲折的经历,在《黑神话:悟空》与《影之刃零》等3A级大作构建的宏大叙事之外,《墨境》的故事或许更能代表当下中国中小游戏开发者的真实生态:在夹缝中求生,在乱象中自救,最后凭借热情与韧性完成了一场属于“小而美”的胜利。

“哈迪斯”的中式答卷


初见《墨境》,很难不让人联想到Super Giant Games的《哈迪斯》。同样是快节奏的俯视角动作玩法,同样是依靠局内Build(构筑)驱动的Roguelite机制,但《墨境》试图给出的,是一份属于中国开发者的“中式答案”。

游戏将背景设定在光怪陆离的聊斋志异世界,玩家扮演女侠丹珠,在水墨渲染的山河间斩妖除魔。与市面上常见的“割草”类Roguelite不同,《墨境》的核心乐趣在于其极度慷慨的局内成长系统。

游戏中的“墨宝”系统是构筑的灵魂。无论是能召唤法阵的道术流,还是化身白猿的近战流,配合“奇珍”与“丹药”的百般组合,玩家往往能在一局游戏的中后期体验到数值爆炸的快感:屏幕被华丽的水墨特效填满,成群的怪物在瞬间灰飞烟灭。这种“只要玩就能爽”的设计哲学,精准击中了核心动作玩家对于正反馈的需求。

当然,这种“爽”并非没有代价。在视听表现上,《墨境》的美术风格虽有水墨之名,但在实际动态表现中,其融合了二次元美型角色与现代漫画分镜的处理方式,被一些玩家认为略显割裂。且游戏在音效反馈的精细度上略显粗糙,部分技能的打击感甚至需要玩家自行关闭音效来“脑补”。但对于一款主打高强度Build爽感的游戏而言,这种在“皮相”上的瑕疵,最终被其优秀的玩法内核所包容。

从暴死边缘到“绝地求生”

如果说游戏的玩法是其“里子”,那么从2024年EA上线到2025年正式版发布的这一年多时间里,《墨境》所经历的波折,则是其最考验“面子”与团队韧性的试金石。

故事的转折发生在2025年1月3日。正当团队紧锣密鼓筹备正式版时,一则噩耗突如其来:由于原发行商663 Inc.被Steam封禁,《墨境》作为其代理作品,Steam商店页面被无差别下架,游戏一度从Steam平台上彻底消失。

对于一款依赖社区热度与销量支撑开发的独立游戏而言,这无异于“釜底抽薪”。更尴尬的是,此时游戏正处于EA阶段,玩家的期待值正处于顶峰。面对玩家社群的恐慌与质疑,开发团队在B站与QQ群中发布了那封著名的“家没了”公告,承诺“绝不跑路”,并开始了长达数月的申诉与自救。

这场风波最终虽以Steam恢复游戏页面告一段落,但留给团队的阴影却是深远的。为了弥补玩家因延期与下架造成的信任危机,同时也为了证明自己并非“圈钱跑路”,两个团队做出了一个在当时看来极为冒险的决定:推翻原定于2025年3月的转正计划,将正式版延期至11月,并承诺扩充一倍的内容量。

这一决定在当时引发了不小的争议。B站评论区里,不乏玩家吐槽“又要等半年”。但回过头看,这半年的“闭关”成为了《墨境》从一款优秀的Demo进化为完整商业产品的关键。团队将关卡从4章扩充至8章,新增了9位机制各异的Boss,并重构了底层代码以优化网络同步与打击感。正是这份在至暗时刻仍坚持“内容为王”的倔强,为后来的口碑逆转埋下了伏笔。

幕后英雄与行业回响

在《墨境》的Steam好评中,有一条格外引人注目:“很难想象这是一个只有30人的团队做出来的东西。”这30人,分别来自北京的犁浦工作室与枫叶工作室。在采访中,这两支团队的负责人首次公开了他们的“抱团取暖”史。

犁浦工作室擅长美术与叙事,枫叶工作室则拥有扎实的程序功底。这种“美术策划+硬核程序”的互补型组合,在2022年的一次行业聚会中一拍即合。然而,理想很丰满,现实却很骨感。据团队透露,项目启动初期,由于互联网投资降温,团队曾一度面临资金链断裂的风险。为了维持开发,几位合伙人甚至不惜自掏腰包、借钱发薪,累计投入资金接近千万人民币。

这支“95后”团队在开发过程中展现出了与其年龄不符的韧性。在技术层面,面对早期代码架构的混乱,程序团队曾在一个月内完成核心代码的彻底重构;在设计层面,拥有8年经验的主策划亮哥曾为了优化战斗节奏,推翻了基于传统“五行相克”设计的旧版技能树,转而采用更符合爽游逻辑的“数值膨胀”路线。

正是这种近乎偏执的打磨,让《墨境》在经历了发行商风波后,依然能凭借过硬的质量在2025年底的Weplay游戏展上获得“最受期待独立游戏”的提名。当玩家在感谢信中看到“两个团队,三年磨一剑”的字眼时,或许更能体会到这20万销量背后的分量。

《墨境》的成功,不仅仅属于犁浦与枫叶。

在GameLook看来,这款游戏的突围之路,恰恰踩中了2025年至2026年全球PC游戏市场最显著的两个趋势:一是Roguelite玩法与动作游戏的深度融合已成为市场刚需;二是武侠、仙侠、志怪这样的中式美学正从一种“地域性偏好”进化为全球玩家公认的“主流题材”。

一个极具象征意义的信号是,Steam在2026年初的算法调整中,首次将“武侠/仙侠”从繁杂的“动作”标签中独立出来,作为一级分类进行流量分发。这一调整,直接回应了近年来以《黑神话:悟空》、《影之刃零》以及《墨境》为代表的中国题材买断制游戏在国际榜单上的强势表现。

对于中国开发者而言,这意味着一种新的可能性:我们不再需要刻意去迎合西方的奇幻或日式的二次元,仅凭纯正的中国故事、中国美学与成熟的工业化玩法,就能在全球市场获得一席之地。《墨境》用20万套的销量证明,即便是中小成本的买断制游戏,只要找准细分赛道(水墨+爽快Roguelite),并经受住市场波动的考验,同样能完成从“存活”到“盈利”的跨越。

结语:众人拾柴,火焰不熄

从2025年初的“页面下架”危机,到2026年年中销量破20万的庆功,《墨境》通过一次次的“Build”与“重构”,最终打出一场华丽翻身仗。这是对所有坚持做国产买断制单机游戏的开发者的鼓励。它告诉我们,即便没有顶级的3A预算,即便遭遇发行商的背刺与市场的冷遇,只要产品足够真诚,玩家依然愿意用钱包投票。

在《黑神话:悟空》照亮了中国游戏工业的天花板后,《墨境》这样的作品,也正在用它们的坚韧与智慧,夯实着中国买断制游戏的地板。我们有理由期待,在Steam崭新的“武侠”“仙侠”等标签下,会出现更多像犁浦这样,敢于做梦、敢于“复活”的年轻面孔。

“你的独立游戏赚了多少”?开发者集体对账:养活自己都难,但乐在其中

作者 陈, 宇阳
2026年6月3日 10:12

【GameLook专稿,禁止转载!】

图片来源:Pixabay

GameLook报道/在游戏开发的故事里,不缺一夜暴富的神话,也不缺默默无闻的“炮灰”。最近,关于独立游戏开发者收入的话题再次被推上风口浪尖。在Reddit游戏开发者论坛中,有人宣称靠独立游戏“月入千万”,实现了财务自由;而在现实的另一端,有人晒出了仅有两位数的月账单,甚至因为做游戏导致家庭破产,在Reddit上留下一句“我毁了我们全家”后黯然退场。

事情的起因是一篇名为“你的独立游戏赚了多少钱?”的问答贴。贴主出于对独立游戏开发者真实经历的兴趣问出了四条问题:“你的游戏已经为你带来了多少收入?它是否符合您的预期,还是低于/高于您的预期?你们花了多长时间开发这款游戏?你把游戏开发视为你的长期职业/未来发展方向,还是更倾向于将其视为爱好或副业?”而在评论区给出的一张张“账单”里,GameLook看到了独立游戏的众生百态。

如果把独立游戏开发比作一场赌局,那么大多数人的底注是“生活费”。

在讨论中,开发者 Trojanheadcoach 的经历像极了大多数人的缩影。他耗时6个月,每天工作14小时,全身心投入开发了一款iOS游戏。然而,上线3个月,总收入仅为9500美元。虽然这比他预期的2万美元要好,但考虑到高强度的投入和零推广预算,这笔钱在大多数发达国家仅够维持基本的房租和温饱。

更残酷的是 MythicMoonStudios,他们的首款游戏《Kiwie vs Desert》仅仅赚到了11美元。还有 Arclite83,他的游戏收入常年维持在20美元左右。这些数字听起来像个笑话,却是无数独立开发者面对的现实。

netshrub 的经历颇具戏剧性。他的篮球恐怖游戏《Midnight Hoops》首月毛利达到了13000美元,这在独立开发者中已属“爆款”。但他强调,这很大程度上依赖于Caseoh等大主播的免费宣传,这种“运气”不可复制。

另一位全职独立开发者 KaingaDev 则晒出了令人咋舌的成绩单:首款游戏总流水30万美元,第二款游戏上线一个月即达成10万美元。然而,话锋一转,他坦言:“在扣除发行商回本和各种分成后,真正进到我口袋里的少之又少。”

在光鲜的流水背后,发行商的宣发成本、Steam 30%平台抽成、约20-30%税费层层盘剥,导致开发者实际到手的净利润远低于预期。KaingaDev 坦言,他现在的策略是必须在开发前拿到预付资金或融资,否则完全依赖发售收入“太难了”。

而在收入的讨论中,一个绕不开的话题是:做手游还是做PC游戏?

如果说PC端的独立游戏还能靠“创意”和“主播玩梗”博出位,手游开发则是一个完全不同的“资本游戏”。在讨论中,虽然有开发者提到做手游赚了几千美金决定“继续干”,但更多的人面临着获客成本的致命打击。

正如 DwunkyPengy 所言,他们的游戏虽然评价不错,但“知名度(Discoverability)是成功的命门”。在手游领域,没有买量就没有下载,没有下载就没有收入。一个超休闲游戏的单用户获取成本可能在一两块钱,而重度游戏极端情况下甚至高达100-200元人民币一个用户。这解释了为什么许多在PC上能盈利的游戏,移植到手机端后却血本无归,因为手机游戏的宣发逻辑是“没钱寸步难行”。

在讨论“独立游戏收入”时,不能脱离开发者所处的地域和经济环境。因为收入的数字本身没有意义,关键在于它能否覆盖生活成本。而在不同国家,同样的收入意味着截然不同的生活质量。在美国一个月几千块钱,可能都是低保户,但是在亚非拉或者说东南亚,几千美金合下来却已然成了中产阶级。

在讨论中,ChainExtremeus 的处境令人心酸。这位来自乌克兰的开发者,用两年时间做了一款小众游戏,净收入约500美元。在战乱和生存压力下,这点收入微不足道,他坦言“生活更像生存,不知道还能撑多久”。

结语:热爱是唯一“防弹衣”

在这场大讨论的最后,我们看到了形形色色的开发者:有人像 AdamSpraggGames 一样,抱着“玩票”心态做了一个“只有本地多人、画面简陋”的小游戏,结果15年后卖出了15万份,赚了25万美元。这证明了“运气”和“时机”在独立游戏中的权重极高。有人像 theboned1 一样,曾是育碧的AAA大厂员工,满怀信心辞职创业,投入8年心血,结果收入400美元,最终破产,不得不承认“我毁了家庭,也毁了自己的职业生涯”。

对于独立开发者而言,认清现实的残酷,或许比盲目追求“爆款”更重要。正如评论区一位网友留言所说:“偶尔幸运赚到钱,不代表他能成为一个长期工作。”对于大多数开发者而言,独立游戏依然是“爱好”或“练手”的代名词。如果指望靠它买房买车、养家糊口,那么需要面对的不仅是创意枯竭,更是发行、买量、税务和生活成本的多重绞杀。

独游爆款《Peak》老板谈“游戏定价玄学”:“6=5、12=10”,玩家热议不明觉厉

作者
2026年6月11日 10:03

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今年年初,千万套销量独立游戏《Peak》的联合创始人 Nick Kaman在接受媒体采访时,抛出了一段关于游戏定价的“暴论”,在各大开发者社区和玩家群体中引发了热烈的讨论:

“在玩家心里,花5美元意味着什么?嗯,那就是5美元。但6美元呢?那还是5美元。4美元也差不多是5美元。3块钱其实就是2块钱,而2块钱基本等于免费……所以我们设定了这些价位区间:你看,12块那就是10块,但13块就是15块。我们发现8块依然是5块,它不会变成10块。7.99美元,那不就是5块钱吗,对吧?”

Kaman用一段自嘲式的绕口令把整个理论搞得有些混乱,但他想说的东西,实际上相当清晰,从结果来看,也相当有效。

《Peak》在发售时原价定为 7.99 美元,首发折扣价 5 美元,而在发售两个月内,《Peak》的累计销量就突破了一千万套。

这套看似荒诞的“玩家数学”,不仅精准预判了玩家的消费直觉,本质上也是对行为经济学中几种经典策略的实战应用。

首先是左位效应。这解释了为什么世界上充斥着 9.99 美元的商品,而不是 10 美元。人类的大脑在处理数字时,习惯于从左向右读取。当玩家看到 7.99 美元时,大脑提取的关键信息是“7”甚至更低,潜意识会自动将其与“10美元”这个大关卡隔离开来。

其次是心理账户与价格锚定。在 10 美元以下的区间里,玩家的需求弹性非常低。对于现代玩家而言,5美元到8美元的支出在心理账户中被归类为“零钱”或“一杯咖啡的钱”,属于冲动消费的范畴。在这个区间内,多掏两三美元并不会引起明显的痛感。

然而,一旦价格越过某个阈值,玩家的心理锚点就会立刻向15美元甚至20美元的“正式支出”靠拢,消费决策就会从“买来试试”变成“我要看看评测再说”。

不过虽然这场讨论发生在欧美独立游戏语境之下,但其所揭示的价格感知心理,放在中国游戏市场同样具有参照意义。国内市场,事实上一直在用一套与欧美高度平行、却又各有侧重的定价逻辑运转。

8元就是10元但是7.99就是5元

在欧美市场,买断制依然占据着主导地位。它的定价是一条相对平滑的曲线:从 5-15 美元的微型独立游戏,到 20-40 美元的中型/AA级游戏,再到如今引发广泛争议的 70美元全价3A标准。

欧美玩家的心理锚点是建立在“内容量与买断制”的等价交换上的。70美元是一道不可轻易跨越的心理门槛,这也解释了为什么近年来部分3A大作涨价会引发如此强烈的玩家反弹。

反观中国市场,尤其是在占据绝对主导地位的手游和内购制端游领域,定价一度相当保守。

国产买断制游戏的历史天花板,长期卡在100元这条线上。定价99元的《古剑奇谭三》,是彼时获得最高口碑的国产单机之一,开发商显然是有意将价格压在百元以内的心理门槛之下。

网友对《猛兽派对》价格的期待

《猛兽派对》以98元上市时,仍在玩家社区引发了一场不小的争议;《仙剑奇侠传七》和《三国群英传8》以128元定价,已是黑神话之前三年内国产游戏的价格天花板之列。

这一格局直到2024年才被《黑神话:悟空》打破。

但即便国产游戏终于定价破百,但上限却也没有和欧美对齐,除了日厂,鲜有产品在国内或者Steam国区的售价来到60美元甚至70美元的价位。

这背后有货币购买力的影响,不过更关键的是,直到现在,国内玩家很多是对一款游戏的价格锚定点,选择的还是268的《只狼》或者298的《艾尔登法环》。

可以说两款游戏的质量以及优秀的定价策略,成为了其在国内爆火出圈的双重保险。

不过这正说明了优秀的定价策略的精髓,就是要在不激起玩家“防御机制”的前提下,精准地试探出那个“心理上觉得便宜,实际上利润最高”的完美平衡点。

开发者自曝“女装卖游戏效果好”!玩家:兄弟好香,同行:“明天就去买裙子”!

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2026年6月11日 10:10

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在如今这个卷成血海的独立游戏市场,酒香也怕巷子深。每天都有无数倾注了开发者心血的独立游戏在Steam的浩瀚库中无声无息地“见光死”。

为了让自己的游戏被玩家看到,开发者们可谓是八仙过海各显神通,发码、抽奖、蹭热度。

但最近,一位名叫“MiKi”的独立游戏开发者,无意间打通了独游宣发的“任督二脉”,只要你穿上女装化身“男娘”,全世界的玩家都会向你涌来。

MiKi是独立游戏《怪兽培育公司》的开发者。和许多苦哈哈的独游制作人一样,他在社交平台上辛勤地更新着游戏的开发日志和截图。

然而,现实是骨感的,常规的游戏内容展示往往只能换来一两千的惨淡浏览,十几个点赞,评论区更是门可罗雀。

直到有一天,命运的齿轮开始转动。MiKi在小黑盒上发布了一张自己打扮成“男娘”的照片,并配上了游戏截图。这波操作仿佛在互联网的干柴上扔下了一颗火花,这条动态瞬间引爆:浏览量轻松破万,斩获数千赞和近500条评论。

更让MiKi哭笑不得的是,后台数据显示,真的有大量网友顺藤摸瓜,把《怪兽培育公司》加入了Steam愿望单。

看着这魔幻的对比,MiKi在评论区无奈地留下了独游开发者的终极叹息:“一发女装就上万浏览起步,一发日常和自己感兴趣的就几百,我没招了。”

既然人家都这么拼了,GameLook当然得帮忙吆喝两句。这款让MiKi不惜女装营业的游戏名为《怪兽培育公司》。顾名思义,这并不是一款传统的英雄拯救世界的游戏,相反,它主打一个“反派视角的资本家模拟器”。

在游戏中,玩家需要亲自培育各种各样的怪兽,然后把它们投放出去,无情地破坏人类世界。
正如一位被女装吸引来的网友在了解游戏后给出的精辟评价:“看起来很不错啊,人和游戏都是。”

MiKi的这波“舍己为人”的操作,不仅在国内社区引发了狂欢,还一路火到了国外的Reddit论坛上,真正实现了“文化输出”。

围观这两边的网友评论,你不得不感叹:在面对“男娘”时,全人类的XP和幽默感达到了高度的统一。

在国内,评论区俨然变成了大型认亲现场。

“你不发女装我怎么刷到你?”“早这么发我不就刷到你了!”

“这不得来句‘兄弟你好香’?”

“男的?我不信。”“男的?更兴奋了!”

最让开发者感到“甲方面目狰狞”的,大概是这位网友的留言:“下次女装,要裸腿,然后露脚,要脚底,然后我就会买你的游戏了。”

而在大洋彼岸的Reddit,外国老哥们同样被这波操作折服,评论区洋溢着快活的空气:

有人对国内网友的评论感到震惊且共鸣:“看了中国网友的评论,他们太邪恶了。竟然也有经典的‘男的?我不信’和‘男的?更好!’的对话……很高兴知道大洋两岸的我们都是一样的。”、

有同行开始认真做笔记:“看着吧,这绝对会变成新的版本答案。以后的独游复盘报告里都会写:‘做对了什么:在中国社交媒体上女装’。”

还有一位一米九的斯拉夫壮汉陷入了深深的焦虑:“我作为一个长满大胡子的斯拉夫壮汉,这招我学不来啊求救!”

结果底下立刻有人给他支招,发来了著名的大胡子水手服硬汉“Ladybeard”的视频,并鼓励他:“去搞点日本重金属风格的东西吧哥们,享受这个兔子洞。”

最终,这位斯拉夫老哥被成功说服:“好吧你们赢了,我明天就去买套可爱的小裙子。”

当然,整件事看起来像是一场充满喜剧色彩的互联网狂欢,但笑过之后,却也透露出当下独立游戏开发者深深的无奈。在一个缺乏宣发资金、没有大厂资源、甚至连曝光算法都不眷顾的红海市场里,想要活下去,他们必须倾其所有,甚至包括自己的“形象”。

MiKi用戏谑的方式解构了这种艰难,用一种苦中作乐的精神,为自己的心血之作杀出了一条血路。

在这个酒香也怕巷子深,但“兄弟好香”能直接上热搜的时代,我们除了祝《怪兽培育公司》大卖,还能说什么呢?

毕竟,男娘穿裙子可能只是图一乐,但想要做好一款独立游戏,那可是需要真爱和一往无前的勇气的。

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