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二游《溯回青空》停运,乐元素全力豪赌《白银之城》!

作者
2026年5月29日 09:57

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/乐元素旗下二次元新游《溯回青空》国服近日发布公告,确认将于2026年11月25日正式停止运营。按照安排,游戏已于5月26日完成最后一次版本更新,同步关闭充值通道,并将于6月10日开放全平台退款申请。

这款由乐元素日本子公司Happy Elements株式会社(HEKK)旗下Grimoire工作室开发、于去年秋季登陆国服的日系放置卡牌RPG,原版《ReverseBlue×Re-birthEnd》在日本首日即空降iOS和Google Play双榜榜首,但长线收入表现平淡,国服的命运也由此走向了类似的轨迹。

而对于乐元素而言,一款产品的落幕,在当下可能意味着另一场豪赌的开始。

《溯回青空》的停服不过是一次收缩,真正的筹码已经摆上了另一张桌,即《白银之城》。

这家以《开心消消乐》闻名于大众的消除游戏厂商,过去两年,正在用一种令行业侧目的方式完成自我重塑。

《白银之城》对乐元素而言,是一次品牌形象的突破,过去乐元素主要在消除、二次元品类上积累,这是其第一次做出用UE5开发的大体量产品。游戏以维多利亚时代都市风光为背景,以推理探案为主线剧情,在同质化严重的二次元赛道中打出了鲜明的差异化旗帜。

去年年底,游戏就测试,放出了近25分钟的实机玩法演示和全新PV,截至发稿,视频播放量近B站已突破492万,玩家评论区中不乏期待的声音。

而支撑这场豪赌的,是乐元素不容小觑的硬件投入。目前乐元素上海团队超过700人,多款项目在研,《白银之城》是其中的重要项目之一,团队规模也在持续扩大。

在基础设施上,据悉。乐元素在上海还建有一个全中国最大的动捕中心,配备百台Vicon光学镜头与双规格拍摄棚,具备大规模实时捕捉、多角色演出与虚拟摄像系统,《白银之城》的大量动作演出与剧情表现均由该动捕中心完成。

技术路线上,乐元素从立项之初就确立了打造3A级美术品质和叙事体验的品质标杆,并成功探索出将二次元角色的风格化渲染与较为写实的场景及金属材质相结合的独特视觉风格,是目前行业少有的成功案例。

今年1月,《白银之城》完成首次公开测试,首测完成度不低,美术长板拉满,剧情玩法也做出特色,坐实了乐元素在重度二游赛道的竞争资格。

然而,乐元素面对的并非空旷的战场。

当下二游赛道的竞争烈度,其实正在默默发酵。腾讯正以密集的产品矩阵蓄势。就在今日,由韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队研发、腾讯与小明太极联合运营的暗黑幻想肉鸽卡牌RPG《卡厄思梦境》正式开启国服公测,国服上线前预约量已突破200万大关。

该作的背书不可谓不厚,其手绘2D差异化风格优势非常明显,美术团队据说多达300人,国际服成绩在先,国服正带着充分的本地化优化预期登场。

紧随其后的还有《追逐卡蕾多》,以近未来都市为背景,玩家扮演领航员带领机车美少女骑手对抗以负面情绪为食的”癔兽”,游戏融合3D机车驾驶与战斗元素,此前已在海外公布实机演示并开展过测试招募活动,前不久刚刚获得国服版号,正式登场在即。

而与腾讯的密集排兵布阵相比,网易在这场战役中最令人捉摸不透的变量,是那款被极度”藏着掖着”的《无限大》。

这款由网易雷火旗下工作室研发的都市开放世界二游,将玩家化身为代号”无限扳机”的调查员,在真实都市中自由探索,结交伙伴,共同应对威胁人类安宁的异常现象。

然而令玩家颇为心痒的是,网易对它的实质进展几乎保持沉默,官方几乎没有公布任何确切的上线时间表。目前可查的信息,不过是游戏已于去年完成了首轮线下封闭测试、版号已于去年12月获批,以及一次在东京电玩展上的亮相。

网易方面称游戏目前处于顺利的量产阶段,但”顺利量产”与”上线”之间究竟还有多远,没人说得清楚。

对于乐元素来说,《溯回青空》停服所释放的注意力和资源,最终需要在《白银之城》身上兑现。

乐元素《白银之城》以UE5与英伦侦探题材切入,高速战斗与演出颇具辨识度,牌已经摊开,接下来的问题只有一个:正式上线那天,这张牌够不够硬。

动漫女孩壁纸藏木马:卡巴斯基发现 Steam 上的 Wallpaper Engine 创意工坊遭黑客利用

作者 青小蛙
2026年6月18日 10:46

你的二次元老婆偷家啦!
卡巴斯基发现:有攻击者把木马伪装成动漫女孩壁纸,然后上传到 Steam 创意工坊。e用户安装后,壁纸正常显示,但木马会尝试盗取用户 Steam 账号。@Appinn

动漫女孩壁纸藏木马:卡巴斯基发现 Steam 上的 Wallpaper Engine 创意工坊遭黑客利用 32

卡巴斯基在2026年6月16日发布了一篇博客称:攻击者滥用 Steam 创意工坊发布伪装成动漫少女壁纸的恶意软件,导致感染和账户被盗。

这已经是 Wallpaper Engine 最近的连续第二次负面消息了,上次还在9天前:《Wallpaper Engine 域名丢失导致无法使用?开发者说从来不曾拥有该域名!》,简短回顾下:

Wallpaper Engine 内部所使用的 wpx[.]app 域名因为开发者从来不拥有它,被别人注册后自动跳转至 Godaddy 域名注册商页面。导致软件无法正常使用,真的是巨大的草台班子啊。

动漫少女壁纸藏木马

作为一款壁纸工具,Wallpaper Engine 本身的作用就是为用户显示各种动态桌面壁纸。它目前拥有约 10 万名日活跃用户和近百万条评论。

这次黑客非常聪明,先制作了用户最喜爱的动漫少女类型壁纸,嵌入木马病毒,然后上传至 Steam 创意工坊,伪装成普通的 Wallpaper Engine 动态壁纸供用户下载。

这些恶意壁纸表面上能够正常显示动画效果,部分甚至内置小游戏,不容易引起怀疑。但在后台,它们会释放木马程序、窃取 Steam 账号信息,甚至接管当前 Steam 登录会话。

卡巴斯基发现的样本中,有些直接把可执行程序打包进壁纸文件,有些则把木马藏在加密压缩包里,并将密码写在文件名或配置文件中。用户安装壁纸后,恶意代码会自动执行。

研究人员共发现数十个带毒壁纸,其中不少已有数千到数万次下载。受影响用户主要来自中国和俄罗斯,另外在新加坡、中国香港、德国、越南、印度和加拿大也发现了受害者。

涉及的恶意软件包括 DarkKomet、Lumma、Vidar 等多个木马家族,攻击者似乎并非同一个组织,而是有多批人利用这种方式传播恶意程序。

下面是卡巴斯基提供的样本截图:

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现在怎么办?

以目前的情况来看,只订阅 Wallpaper Engine 中高热度作品,只用 Scene 和 Video 类型壁纸,不碰 Application 类型壁纸。

不过好消息是,这次卡巴斯基报告里的样本中,都不是什么全新的木马,大部分安全软件其实都能拦下来。


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“二游《诡秘之主》首曝,这个可以有”!UE5女性向新作之后,祖龙放新大招

作者
2026年6月22日 10:06

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果把时间拨回到几个月前,大多数人对于《诡秘之主》游戏改编的想象其实相当统一。

那是由快手旗下弹指宇宙推出的一款投入巨大的UE5 MMORPG。玩家将以新晋非凡者的身份进入廷根、贝克兰德和整个神秘学世界,在灰雾与红月之下展开属于自己的冒险。过去两年里,行业对于《诡秘之主》游戏化的讨论,几乎都围绕着这一种可能性展开。

但6月17日,祖龙娱乐突然公布《诡秘之主:愚者》,让这件事出现了新的变化。玩家的反响也颇为热情,《诡秘之主:愚者》的首曝PV上线B站后,播放量很快过了百万。

但根据GameLook的观察,不少网友看完的人反应有点奇怪,他们不是在拿这款游戏跟弹指宇宙的那款比,而是感到一种”这完全是另一个东西”的错愕感。

同样是《诡秘之主》,同样是正版授权(这次同时拿到了小说和动画的双重授权),但两款游戏的美术风格、玩法类型和切入角度,几乎没有任何交集。

弹指宇宙在建一个可以走进去的廷根,祖龙在做一款让你跟着克莱恩经历故事的卡牌RPG。同一个IP,同时长出了两款走向完全不同的大型游戏。

这在国内顶级网文IP的改编历史里,不算常见的局面。

愚者先生的另一种出场

此次发布的PV开头是一段尊名念诵,”不属于这个时代的愚者,灰雾之上的神秘主宰,执掌好运的黄黑之王”。

这十几个字在原著读者里有特殊的分量。尊名是书里召唤神明的仪式性文本,念出来就等于在呼唤一个存在。制作组把它放在游戏首曝的第一帧,首先是在跟书粉打招呼:我们知道你们最先认出哪些东西。

之后出现的是灰雾、绯红之月、源堡里的青铜长桌。《诡秘之主:愚者》的首曝PV几乎把原著最具代表性的意象全部摆到了台前。

有意思的是,PV并没有急于展示玩法,而是在花大量篇幅强调“你熟悉的那个诡秘世界”。对于很多书粉而言,这些元素甚至不需要解释,它们本身就是情绪开关。

相比于重新搭建一个世界,祖龙似乎更希望先完成另一件事:让原著读者确认,这依然是他们记忆中的《诡秘之主》。

不过更有意思的是后续克莱恩的身份切换镜头。他先是值夜者打扮出现,然后换上了猎鹿帽和金丝眼镜,变成了”夏洛克·莫里亚蒂”大侦探造型。

这个细节之所以重要,是因为”扮演法”是整部《诡秘之主》最有辨识度的设定之一,简单来说就是主角在书里频繁借用不同的身份和职业角色行事,以扮演来驱动能力觉醒和晋升。

在GameLook看来,祖龙把这一段放进首曝,不只是在还原原著场面,也在暗示这套机制大概会以某种方式体现在玩法里。

PV末尾是一张集合图,克莱恩和塔罗会主要成员并排出现,配上”欢迎回来,愚者先生”。

在弹指宇宙的MMORPG里,玩家扮演的是原著故事线结束两年后出现的新非凡者,克莱恩在那个游戏世界里更像是一个传说中的人物。《诡秘之主:愚者》里,克莱恩显然是主角,是玩家跟随的那个人。

一个产品让你走进这个世界,另一个产品让你追随这个人,两种定位在首曝PV里已经说得很清楚了。
美术上,《诡秘之主:愚者》走的是更年轻化的二次元路线,角色造型比弹指宇宙的写实路线要轻盈许多,少了一些维多利亚蒸汽朋克的厚重感,多了几分更接近动画风格的流畅。

对于通过动画入坑的年轻用户和卡牌RPG的核心圈层来说,这套视觉语言的接受门槛更低。

从B站的数据看,PV播放量超过250万、点赞超过11万,投币和收藏的数据在同类游戏首曝里都属于较高水位,这大概也是原因之一。

祖龙有没有资格

相比PV本身,另一个更值得关注的问题其实是:为什么会是祖龙?

当《诡秘之主:愚者》公布后,不少玩家的第一反应并不是讨论玩法,而是在确认开发商名单。

毕竟在很多人的印象里,祖龙最知名的标签依旧是MMO。从《完美世界》到《龙族幻想》,这家公司长期与大世界、开放地图和高规格3D研发绑定在一起。如今突然拿出一款明显偏向角色养成路线的《诡秘之主》,多少有些出人意料。

不过如果其实仔细看他们做过的东西,GameLook认为,网友的情绪可能会变得复杂一些。

2007年的《诛仙》端游,是祖龙工作室(当时还在完美世界)最早的大规模IP改编实践,把仙侠小说的门派体系和故事线转化成游戏,上线当年注册用户突破了一亿,此后延续了将近二十年。

但更直接的参照还是《龙族:卡塞尔之门》。《龙族》是江南的小说IP,欧式幻想背景,重叙事、重角色,粉丝基本盘集中,在题材气质上跟《诡秘之主》确实很近。

这款2024年公测的卡牌RPG后来进了iOS畅销榜前十,2025年年末,全球累计注册用户也已超过1000万,出海东南亚和韩国后都拿到了榜单前列的成绩。

在国产二游长期以原创IP为主的背景下,能够把一部拥有大量原著粉丝的小说改编成角色养成产品,本身就不是一件容易的事。玩家既希望看到熟悉的人物和剧情,又很容易对改编内容产生挑剔。

《龙族:卡塞尔之门》未必是行业里最成功的二游,但它至少证明了一件事:祖龙知道该如何与一群对原著极为熟悉的用户打交道。

就比如祖龙在《龙族:卡塞尔之门》里接入了基于大模型的AI NPC”诺玛”,这个角色来自原著中的”卡塞尔学院中枢AI”设定,使用了原著小说等材料进行训练,还原了原著中诺玛的语气习惯。

游戏后来还通过”if线”剧情弥补了原著里一些让粉丝”意难平”的遗憾。

同一个IP的两个问题

从《龙族》再往《诡秘之主》走,在GameLook看来,《诡秘之主:愚者》有一点是《龙族》IP没有的优势:《诡秘之主》原著中22条神之途径,每条都拥有独特的能力定位,这个体系本身就和卡牌RPG的职业分工相当接近,不同途径对应不同角色,序列晋升对应养成深度,扮演法规则可以转化成角色专属剧情。

改编游戏最头疼的问题是IP结构和游戏设计之间的摩擦,而《诡秘之主》的设定在这个方向上阻力比很多IP要小。

更为优越的是,除了网文,《诡秘之主》的动画从2025年6月底开播以来。不仅在国内人气火爆,在海外该IP也是有口皆碑。Crunchyroll开分4.9,IMDb近9前任评价目前依旧有8.7分。

这批通过动画入坑的新用户,对游戏化改编的期待和追完原著七百万字的核心书粉并不完全相同,前者更熟悉的是角色,后者更熟悉的是世界。

如果把视角拉远一点,《诡秘之主》的特殊性或许恰恰体现在这里。

弹指宇宙和祖龙,分别在回答这两个人群提出的不同问题。弹指宇宙回答的是:如何让玩家真正活在那个世界里,感受廷根街道的烟火气和神秘学的压迫感。

祖龙回答的是:如何让玩家跟着克莱恩和这批角色把故事重新走一遍。两种问题都成立,背后也都有可以对应的人,只是解法完全不同。

简单来说,弹指宇宙和祖龙并不是在争夺同一批玩家,而是在尝试回答同一个IP提出的两道不同问题。

当然,两款产品目前都还没到真正见分晓的阶段。《诡秘之主:愚者》的首曝只是亮出了美术方向和IP还原的态度,玩法细节、剧情体量、付费设计一概没有呈现;弹指宇宙的MMO也是完成了首轮测试,但上线时间同样存在变数。

《诡秘之主》正在同时被两种完全不同的游戏语言重新讲述。究竟哪种讲法更能打动玩家,大概还需要相当长的时间,才能给出答案。

“All in重做”的《望月》,正在让『城市本身』成为玩法?

作者
2026年6月23日 10:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/端午假期,广州天河区美林MLIVE天地,参与试玩的玩家和媒体陆续从涌入《望月》线下试玩区散场,星辰工作室的项目组成员则在楼上接受一轮又一轮的采访。

这是这款中国都市开放世界捉宠RPG宣布全面重做、团队扩充至600余人之后,首次大规模对外公开亮相。距离2025年初测结束,已过去将近一年半。

《望月》的来历,关注过这条赛道的人大多有印象。它由广州诗悦网络旗下星辰工作室自主研发,以人与月灵共生的天月市为舞台,2024年首曝时以”中国都市开放世界捉宠RPG”的标签吸引了一波关注。

但2025年初的朔月首测,也把问题暴露得相当清楚:美术整体表现有待提高、不同玩法之间缝合感强等。

团队随后宣布重做,并于2025年10月开始全面迭代,规模从约300人扩至600余人,美术管线升级,世界观重塑,连主角的人设与命名也做了重塑。

现如今,游戏全平台预约已突破560万。

而抱着对游戏的好奇,GameLook有幸,不仅参与了线下试玩,也得以与开发团队进行交流。

虽然开放世界都市二游赛道不可避免的大战,其结果难以预测,但GameLook也多少看到了,属于《望月》的“独门绝技”。

第一眼就会爱上的城市

这次线下试玩版本,最让GameLook映像深刻的其实是城市探索的部分。

试玩版本中,《望月》开放了游戏内的南岗区作为主要探索区域。南岗区的地形原型取材自广州惠福西路一带的老城街区,以低矮密集的居民楼群、骑楼廊道和细密街巷为主体。

走进这片区域,玩家感知到的城市空间感与过去版本里那种靠地标和宽阔广场撑起来的都市格局截然不同:建筑挨着建筑,街道尺度窄而延伸,商铺门面叠着门面,生活气息弥漫在地面的每个角落。

低矮楼层带来的一个直接结果是大量屋顶暴露在玩家的视野和行动范围内。视线抬起,低矮楼层的屋顶大量暴露在视野里,有飞行月灵偶尔掠过,也有部分栖息地式的生态节点。

这种空间感,放在目前国内整个二游都市赛道里有其独特性。同样做都市题材的产品,在城市空间的调性上往往更接近有辨识度的概念都市,《望月》的南岗区在这次试玩中呈现出来的,是更有具体生活刻度的中国老城街道气质。

这个便利店一出来什么都不用说了

虽然笔者并不是广东人,当作为一个在南方小县城里长大的顽皮孩子,这种烟火气还是一瞬间就能勾起回忆,让人爱上。

不过除了这种氛围感的打造,项目组在采访中提到,南岗区的矮房子带来的楼顶暴露,也是他们刻意想要利用的空间。

他们的愿景是把这片区域做成一个”都市森林”:飞行月灵和自然园林式的生态会在楼顶形成栖息地,地面上的月灵活动能引导玩家自然地往屋顶走,最终形成地面与楼顶之间有节奏感的双层探索结构。

但这只是愿景。项目组同时坦言,这次版本里楼顶还只是节点性的内容,各种系统动线并未连通,”最最最终的画面感”目前只是开了一个头。

这也是这次试玩整体的基调:能看到方向,但完成度仍在进行中。

月灵的妙用

而除了城市生态,更为细节的月灵市民是另一个有苗头但尚未成型的部分。

试玩版本里,虽然已经可以看到月灵以市民身份出现在街道上,行走、驾驶载具、参与日常城市活动。与初测版本里更接近”可招募宠物”的定位相比,这次的月灵市民开始有了自己作为城市物种存在的轮廓。

但从体验密度来看,城市里月灵市民的分布和可互动深度仍属于早期版本的样子。项目组在采访中对此的定性直接明确:月灵市民的玩法”刚开始发力”,还没有形成完整的玩法闭环。

不过即便如此,月灵在《望月》里,却依旧成为了GameLook试玩过程中探索和好奇心的核心来源。

就比如试玩中与月灵市民互动时感受到的词条,其实是所谓”月瞳”系统的雏形。

据悉该系统要到后续版本才会更完整地放出,其基本设计是玩家届时可以通过收集某类月灵的多条月瞳逐步了解这个种族,并在携带这类月灵时为其赋予相应的能力。

目前版本里,月灵之所以容易被理解为伙伴或抓宠对象,项目组认为是正常的阶段性感知,但这套系统如果完成,月灵在都市里的存在方式,将会从”我能抓什么”转向”这个种族是什么”。

简而言之,开发团队真正想让月灵承担的,是城市生态层面的种族表达。

至于战斗方面,对于《望月》,GameLook最直接的评价就是熟悉易上手。

虽然各种设计上,GameLook也能能感知到项目组对角色与职业背景结合的用心。就比如网球运动员出身的角色凌北镜,其战斗动作与网球运动员的体态和击球方式做了结合,呈现出与常规二游战斗风格有一定区分度的视觉质感。

但整体机制上其实依旧是玩家们熟悉的那一套架势条系统。

好在官方还引入了月灵协助战斗的设计,但玩家满足特定条件时,比如精准闪避,登场等,玩家就可以使用月灵携战,打出不俗的架势条伤害。

就GameLook的体验而言,虽然这一点看上去不算太大的创新,但着实为战斗带来了不一样的节奏感,更何况在二游品类日渐同质化的当下,敢于创新其实也已经破局勇气。

化的当下,敢于创新其实也已经破局勇气。

当然除了各种不错的体验,这次试玩同样留下了若干显眼的前期版本痕迹。比如一些动画播放后场景衔接出现卡顿等问题,但官方也在持续优化中。

此外,载具系统未在本次试玩中放出,对于想要在虚拟广州飙车的笔者而言,也是一大遗憾。

都市二游还能怎么做?

不过之所以这样一个“中期版本”试玩,能够让GameLook为之激动,原因也很简单。都市抓宠题材的开放世界,在二游领域一直是一道难解的题。

难点不只在制作成本,更在于三个结构性的矛盾:城市空间要如何让玩家产生亲近感而不是置身感;现实城市的日常底色与奇幻叙事内容之间要如何自然衔接,而不是各走各的;以及在都市题材下引入抓宠或伙伴系统,如何让这件事情的逻辑说得通,而不是让玩家感觉自己在一座城市里抓路人。

这三个问题,几乎是都市开放世界二游在类型层面绕不开的共同困境,游戏做得越大,这三个问题就越容易暴露出来。

而通过试玩以及与《望月》的项目组的采访,GameLook看到了官方团队对这几个问题都给出了自己的解法。虽然是否有用还需要上线后见分晓。

关于城市的亲近感,他们的答案是”先有日常,再有奇幻”。

项目组用很多小时候的动漫作为例子,即便奇幻元素还没出现,或者说国内很多人没有经历过如此多姿多彩的社团生活,那些动画中小学生、初中生的日常生活是成立的,能够被认可的,它甚至能让每个人都能在里面找到属于自己的熟悉感。

而正是因为有了这个日常的底子,奇幻的部分才能自然地生长进去。

对应到《望月》,美术上的写实转向,服务的是同一个目的:不是为了拉近与一线产品的画面差距,而是为了让这座城市首先变得可信,让玩家在进入奇幻内容之前,先对这里的日常建立起真实的连接感。

项目组把他们对”广州”的理解,也放在了同一个框架里,广州在这里不只是一个视觉素材库,他们想写进游戏里的,是广东老城区的邻里关系气质:街坊之间随手搭把手的日常、紧密而具体的社区感。

这种东西,他们认为才是能让这座城市”有味道”的部分,而不是摆几栋骑楼建筑就算完成。

关于都市与奇幻的融合,项目组的判断是:奇幻与都市之间的比重不是一个固定的数值问题,关键在于二者能形成多少关系。南岗区的低矮楼群让屋顶暴露出来,飞行月灵会在屋顶栖息,玩家在地面看到月灵飞向楼顶,自然会往上走。

这不是靠任务标记驱动的探索逻辑,而是试图让奇幻元素的存在方式本身融进城市的物理结构里,让两者之间产生有机的关联,而不是各自分开运作。

这同样是项目组为什么在重做中如此强调楼/车/人/月灵都要成为”游戏内容”的原因:在都市空间里,如果这些元素只是背景,城市就只是一层皮;只有当它们彼此之间开始发生关系,都市才能真正成为玩法的一部分。

结语:

在都市开放世界赛道愈发拥挤的当下,这次端午广州线下试玩,《望月》给GameLook最明显的映像是知道自己想走哪条路了,而且已经走出去了一段。

南岗区的空间气质、月灵市民和飞行生态的出现,说明项目组没有停留在表面的美术升级,而是真的在往”都市本身成为内容”这个方向推进。

诗悦和星辰工作室选择的这条路,即以中国都市的生活气质而非架空视觉美学为核心差异点,无论方向对不对,当前这次试玩至少让人看到了他们真的在朝那个方向走。

路还没走完,但路是在的。

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