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人气高居第3!腾讯二次元吃鸡《命运扳机》,成为Steam新品节“最靓的仔”?

作者 陈, 逸波
2026年2月27日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/许多人都清楚,2026年会是一个二游大年。首先是上个月底公测的鹰角网络新一代旗舰级产品《明日方舟:终末地》取得了全球全平台两周流水破12亿的好成绩,随后是完美的二次元开放世界《异环》进行了付费测取得不错的反响,目前已经定档4月23日。除此之外还有上个月完成首测的乐元素的《白银之城》、正在进行二测招募的蛮啾的《蓝色星原:旅谣》……

而在一系列内容向二游新品中,却有一款游戏显得与众不同,那就是腾讯旗下萨罗斯工作室研发的二次元战术射击游戏《命运扳机》,也就是玩家俗称的“二次元吃鸡”。关于这款游戏,许多人都比较了解,它是2023年腾讯从字节游戏业务中接收的几个研发团队之一(深圳引力工作室)开发的项目。

《命运扳机》Steam新品节排名在线人数第3

去年7月,《命运扳机》在全球范围内进行了封闭测试,8月的科隆展上,腾讯还为其投放了宣传片。就在最近(2月20日),《命运扳机》又在Steam新品节上开启了全球测试、此次测试持续到3月2日,并在韩国进行了一次媒体发布会,展现了更多关于游戏的内容。

好消息是,在数千款参与Steam新品节的新游戏中,《命运扳机》无论是峰值在线人数、还是同时在线人数都位列第3名,可见国内外玩家对这款二次元吃鸡游戏的关注。

预计Q2或Q3上线EA版,目标同时满足二游与射击用户

根据此前的媒体采访,萨罗斯工作室目前有超过600名成员,正在同时推进两个项目,一个就是《命运扳机》,另一个则是二次元开放世界CRPG《归环》。从产品类型来看,《归环》其实更像是传统意义上的内容向二游产品,而《命运扳机》则是一款主打PVP射击竞技的二次元游戏。

因此如何吸引习惯游玩内容向产品的二次元玩家对于《命运扳机》而言是一件十分重要的事情。项目组成员在近期的韩国媒体发布会上就表示,“二次元”与“射击”是《命运扳机》的两大核心元素,他们在开发游戏的过程中并非是简单地将二者融合,而是力求在忠于“射击游戏”本质的同时,充分融入“二次元游戏”的精髓。

据介绍,为了能够让玩家像其它二游那样,在《命运扳机》中也能与角色建立情感链接,项目组对每个角色都进行了细致的设计,包括美术效果、配音、动作、角色细微神态等等。游戏上线后计划在每个版本更新中都加入新角色,并且这些新增角色都将免费提供给玩家。

从测试情况来看,目前Twich上直播《命运扳机》测试的主播中,最多的有同时观看人数超过5000的直播间,人气还算不错。

而从玩家反馈来看,由于大逃杀类型已经是十分成熟的射击游戏玩法,再加上国外已经有《堡垒之夜》《Apex》《PUBG》等成熟产品,因此许多玩家表示《命运扳机》的优势其实就是二次元画风。项目组显然也很清楚这一点,因此才会在角色塑造上向传统二游产品靠齐,所不同的是游戏采取的角色本体免费,外观付费的商业模型。

当然也有玩家提出了一些担忧,那就是游戏目前的TTK对于第三人称射击游戏来说有点太快,这导致没有射击游戏基础的休闲玩家可能不太友好,尤其是考虑到游戏未来可能会面向一般二次元游戏受众。

另外,由于这款游戏未来计划同时登陆PC、主机、移动端,因此跨端竞技游戏的公平性问题也是玩家十分关注的点。根据以往游戏的经验,移动端的匹配肯定会与PC/主机端分开,因此主要问题在于PC端与主机端,或者说是键鼠与手柄之间的竞技公平性问题。

目前来看《命运扳机》的手柄适配做得还算不错,但也有玩家会表示手柄的瞄准辅助过高,可能影响平衡。项目组在媒体发布会上也表示测试期间他们会一直关注这个问题,进行适当的调整确保未来游戏上线后能保证所有平台玩家的公平战斗体验。

项目组还提到,《命运扳机》预计将在今年第二季度或第三季度推出EA版(抢先体验版),而移动端则会在PC主机上线以后再发布。值得一提的是,去年4月《命运扳机》就拿到了客户端和移动端的国内游戏版号。

腾讯能做成二次元+射击竞技吗?

最后GameLook想简单聊聊《命运扳机》的前景。其实从这次Steam测试情况来看,玩家数量并不多,根据Steamdb的数据,《命运扳机》Demo版的同时在线人数不超过1万人。游戏的社区热度也不高,可以看出次轮测试并未采取太多宣发动作。

因此游戏到底有多大潜力,其实还是需要等投入发行资源以后,才能更清楚地看到。事实上,《命运扳机》选取的“二次元+射击竞技赛道”,一直以来都是行业内持续观望的一条赛道。之前最具有代表性的产品自然是创梦天地的《卡拉彼丘》(英文名:Strinova),这款游戏此前在Steam上一度拥有近4万同时在线人数。

虽然现在游戏的Steam数据下去了不少,但是国内社区其实还维持着自己稳定的用户群体,每当有二次元+射击的相关话题,都能看到《卡拉彼丘》的玩家在玩梗。

这其实说明,二次元+射击竞技游戏已经被验证过,至少也是拥有一定规模的垂类赛道。至于市场潜力到底有多大、能否拓圈,从理论上分析,如今射击游戏玩家群体与二次元玩家群体同时呈现出高度年轻化的趋势,而且射击游戏潜在受众其实很大,与泛二次元文化爱好者存在重合十分正常。

关于这一点其实可以从近两年,国内不少走写实军事风格的射击游戏选择与二次元IP联动看出来。例如去年《三角洲行动》与《明日方舟》的联动就取得了十分不错的反响。

因此《命运扳机》的市场前景,在很大程度上取决于腾讯对它的战略定位,以及是否会投入足够的资源。毕竟腾讯在射击游戏与竞技游戏上都具有十分丰富的经验,再加上腾讯游戏自带的社交关系链,可以说如果要问哪家公司能够将二次元射击竞技赛道带火的话,腾讯绝对是最有可能的那位。

对于海外市场而言,GameLook认为最重要的海外市场其实是日韩,这主要是因为《命运扳机》相比于其它头部大逃杀类型的射击游戏,主要优势区间就是二次元风格,而日韩玩家对于二次元画风的接受度更高。

这其中日本玩家过去其实不怎么游玩竞技型游戏,他们在PC主机上更偏向于单机游戏,移动端上则更偏向于Gacha类的内容产品。而在网易《荒野行动》《第五人格》等产品成功出海日本以后,再加上《Apex》《瓦罗兰特》两款产品在日本市场也取得了不错的影响力,日本玩家才逐渐养成竞技游戏的消费习惯。

对于中国市场来说,《命运扳机》能够拥有多高的上限,其实主要是看腾讯会在游戏生态上进行多少投入。这种生态投入分为两个大方向,其一是社区生态,其二是赛事体系。

竞技游戏的社区生态主要就是直播生态,因此未来《命运扳机》上线时邀请主播也可以考虑二游主播或是射击游戏主播。据GameLook观察,《Apex》与《瓦罗兰特》主播可能会是不错的选择,这一方面是因为这两款射击游戏都不是写实风格,受众群体更有可能接受二次元画风,另一方面这两款游戏的主播本身有不少就是虚拟主播,更接近二次元圈层。

至于电竞赛事体系,这个当然是腾讯一贯以来的强项。《命运扳机》项目组在韩国媒体发布会上就提到,他们未来会在韩国开展电竞赛事,这意味着游戏上线后的电竞体系也将面向全球。项目组还提到,为了保证电竞项目的吸引力,《命运扳机》会利用游戏以及角色特性,提供更多与传统电子竞技不同的“娱乐”体验。

结语

总而言之,随着内容向二游竞争程度加剧,国内许多二游厂商其实都在思考一些新的出路。比如去年英雄游戏的《二重螺旋》就是选择走玩法向道路,将二次元与刷子游戏相结合。

而《卡拉彼丘》和如今的《命运扳机》则是考虑的竞技向道路,事实上米哈游去年上线的《原神》UGC千星奇域也包含众多联机玩法,比如最热门的地图之一“提瓦特世界杯”就是一张多人联机竞技地图。

另外米哈游此前的预研项目中就包含一款欧美卡通风格的英雄射击游戏,玩法同时包括PVE与PVP,这同样是米哈游在竞技射击游戏上的探索。考虑到未来内容向二游的边际成本越来越高,玩家的审美疲劳也会越来越严重,因此二次元+射击竞技可能真的是一条潜在出路,目前看来《命运扳机》将是继《卡拉彼丘》之后的又一个探路者。

NIKKE开发商2025年营收14亿元:招聘全球发行团队,要甩开腾讯索尼单干?

作者 陈, 逸波
2026年2月27日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为全球范围内首个以二次元游戏成功在主板上市的公司,Shift Up一直以来都是行业内的一个关注焦点。2025年对于Shift Up来说可以算是丰收的一年,首先是去年Shift Up的招牌产品《NIKKE》成功登陆国服(国服由腾讯代理)。与此同时Shift Up在2024年推出的首款单机游戏《剑星》也结束了PS平台独占期,在去年成功登陆Steam,一度创下近20万同时在线人数的记录。

近日,Shift Up也发布了2025财年年报,年报显示公司全年营业收入达到2942亿韩元(折合人民币约14.09亿元),同比增长31.3%,创下历史新高;营业利润达到1811亿韩元(折合人民币约8.67亿元),同比增长18.6%。

值得一提的是,财报还披露了按IP划分的收入细分情况。具体而言,《剑星》全年贡献1158亿韩元(折合人民币约5.55亿元)营收;《NIKKE》则贡献1668亿韩元(折合人民币约8.08亿元)营收。

从营收分类来看,《NIKKE》依旧是Shift Up的主要营收来源,占比达到56.7%。但《剑星》的成长速度其实也十分惊人。GameLook在Shift Up 2024年上市之前曾经分析过,Shift Up当时曾面临当年米哈游冲击上市时的情况,即公司收入来源单一的问题,在他们推出《剑星》以前,《NIKKE》曾经一度占据公司收入的90%以上。

也正是因为2024年4月上线PS平台的《剑星》取得了不错的成绩,再加上Shift Up在当时也公布了后续《剑星》登陆PC平台的计划以及新一代旗舰项目“Project Witches”(即后来的《Project Spirits》)的消息,Shift Up才成功在7月份上市。

然而从股价情况来看,Shift Up目前股价约33350韩元,市值不到100亿人民币,相比起2024年上市初期,市值接近腰斩。这主要是因为2025年Shift Up虽然营收、利润表现亮眼,但整体上来说还是“老树开新花”,主要依靠《NIKKE》的稳定表现以及《剑星》登陆PC平台,这些其实都只是2024年Shift Up正式上市以前预期的兑现,2025年Shift Up并未成功推出新作。

因此,外界和投资者更加关心的是Shift Up新作的情况,去年年末《NIKKE》的海外发行商,腾讯旗下全球发行品牌Level Infinite宣布与Shift Up全新的跨平台游戏《Project Spirits》达成全球发行协议。与此同时腾讯还特地成立了中国研发团队“永星互动”,与Shift Up联合开发《Project Spirits》。

而在本次财报的QA中,Shift Up也回复了关于《Project Spirits》的问题:

“《Project Spirits》是Shift Up的下一款旗舰作品,目前正通过与全球合作伙伴开展战略合作的方式稳步推进。该项目被定位为一款次世代旗舰作品,重点在于实现高水平的完成度和质量,同时兼顾其全球可扩展性。通过联合开发及其他战略合作方式,Shift Up与全球合作伙伴持续保持着全方位的紧密协作,涵盖规划、开发及服务运营等各个层面。

我们计划在年内分享详细信息,包括项目的方向和主要特色。”

最后,GameLook还发现Shift Up最近正在大规模招聘全球发行人员。Shift Up官网的招聘信息显示,他们正在招聘市场经理、创意总监、运营/发行经理、公关/社区经理、本地化制作人等等岗位。并且从岗位具体描述来看,无论是上线初期的发行,还是长期运营、社区经营,都主要针对全球市场。

过去Shift Up与国内早期的二游厂商,比如鹰角、蛮啾类似,都是研发商,而鹰角已经在他们最新的旗舰级项目《明日方舟:终末地》上成功“单飞”,自己负责了游戏的全球全平台发行工作,实现了研运一体。

目前看来,Shift Up似乎也想模仿国内二游公司的路径,在《NIKKE》、《剑星》两大IP相继在全球市场爆火,打响了Shift Up的品牌知名度以后,他们也想从单一的研发商转为发行商。此前《NIKKE》的海外发行是由腾讯负责,《剑星》的发行则是由索尼负责。

在所有Shift Up发行岗位的招聘启事中,都写着他们的愿景:“继《NIKKE》的全球成功与《剑星》的全球发行后,Shift Up正准备在全球市场实现新的飞跃。我们的目标是扩展自主发行能力,以支持内部开发的跨端游戏在主机和 PC 平台上的发行。”

当然前文也提到,Shift Up在服务型游戏侧的新旗舰级项目,《Project Spirits》已经签署协议,确定由腾讯负责全球发行,因此至少在这一代产品上Shift Up还会与腾讯保持紧密的合作,并且腾讯还将参与游戏的研发工作,毕竟根据目前透露出的消息,这个项目是一款UE5制作的跨平台旗舰级项目,腾讯在UE5上的技术支持显然能够为Shift Up提供不少支持。

不过《剑星》系列的下一代产品就有可能是Shift Up自己操刀发行工作了,去年金亨泰曾经表示《剑星2》最快有可能在2027年发布,而在最近的财报QA中,Shift Up也表示《剑星2》目前已经处于稳定开发阶段,预计在今年年内公布更多产品细节。

米哈游「半二次元」战略全面启动,成功率几何?

作者 Antonio 陈
2026年3月4日 10:32

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,米哈游官网招聘信息曝光了一个UE5 3D MOBA预研项目。

根据岗位信息,米哈游在招聘加分项中强调“PvP 单局游戏开发经验(FPS / MOBA / TPS 项目的开发经验)”、“有多人在线或协作玩法项目经验(PVE / PVP / Coop 等)”、“大型开放世界或竞技类游戏自动化经验者优先”……超出了外界对于米哈游一直以来的印象。

早在2024年,米哈游已经大张旗鼓地宣布五个预研项目。包括现代都市题材写实风格RPG、欧美卡通风格多人射击等多个游戏类型的新产品——刷新米哈游给玩家留下的「二次元游戏公司」认知。

如今五个预研项目正在挨个浮出水面:《星布谷地》《崩坏:因缘精灵》已经完成首测,蔡浩宇新游戏《Varsapura》的实机视频全球首曝,米哈游去年11月也发布了另一个UE5写实奇幻预研项目的概念视频……如今,米哈游似乎还萌生了进入MOBA竞技赛道的打算。

米哈游的UE5写实奇幻预研项目

GameLook认为,米哈游正在迈出向上突破的关键一步:全面启动「半二次元」战略。

从米家三巨头的表现来看,三款旗舰二游产品正在分摊存量收入、玩家群体。米哈游如果想要继续往前发展,就必须走出二次元。然而,米哈游一旦改头换面成为一家“完全不二次元”的公司,又会脱离跟目前米哈游核心玩家的情感连接。

目前最可靠的做法可能是「半二次元」战略,即背负核心玩家对米哈游的认知开疆拓土。

值得一提的是,目前二次元板块已成型的开发商,产品策略本质基本都是对标米哈游。因此,也是米哈游最先直面二次元品类的挑战,并在企业发展最先摸到天花板。一旦米哈游选择这条道路,意味着未来五年之后,或者三年之内,大量二次元公司都不得不选择类似调整。

「半二次元」战略,可能是米哈游最稳妥的开拓路径

为了保证同现有玩家的链接,此前米哈游的产品战略主要是在二次元品类里横向突破,纵向上也在去寻找什么下一浪产品。二次元之外,如果从用户群角度进行延伸,「半二次元」是最安全可靠的路径。

至于跳出二次元后能不能让玩家买单?GameLook认为,“改变”这件事情需要契机,或者说要踩中赛点。

一如腾讯的长青游戏战略形成,也是卡着每个赛点前进,MOBA、吃鸡、自走棋、生存SOC、Party、英雄竞技、搜打撤、……每个赛点的出现,意味着腾讯整个大兵团都会改变方向集中押注。显而易见,腾讯正在豪赌的下一个赛点是微恐题材,腾讯已储备了《灰境行者》《穿越火线:虹》等在研产品。

《穿越火线:虹》

客观来说,要论脱离二次元踩赛点,米哈游目前还一个都没踩上。目前最有可能赶上的正式赛点是微恐FPS,而米哈游有没有下注、该不该真正脱离二次元去挑战,取决于米家几个创始人的决定。

如果抛开赛点,米哈游脱离二次元的时机仍不成熟,直接下场与腾讯在现有成熟竞技游戏玩法上近身肉搏,成功率并不高,这点从网易多年与腾讯鏖战的结果就能看到,客观来说,米哈游选择「半二次元」成了最稳妥的战略选择。

服务型游戏上,米哈游擅长是内容向游戏,其延伸出了两个出路:一个3A,一个二次元。本质上,这两类游戏的主要消费人群都是一批人,即Z世代年轻玩家,他们喜欢3A游戏,也爱玩二游。

在内容向游戏的主赛道上,米家也在二次元赛道横向开枝散叶,类型上逐个打破:从《原神》的开放世界,到《崩铁》的回合制、《绝区零》的箱庭动作,再到下一浪游戏《Varsapura》的开放世界沙盒+AI,且走向了写实化二次元。

《Varsapura》

目前米哈游手上捏着的其他项目,第一眼印象都是「半二次元游戏」。

如已曝光的《星布谷地》《崩坏:因缘精灵》,都不是典型的美少女类的内容向二游。米家拍板研发的原因,GameLook认为可能就是调研米哈游核心用户兴趣的结果。即米哈游的玩家、以及全球18-30岁玩家喜欢什么,米哈游就供应什么游戏,而在这类游戏之外,女性向游戏方向上,米哈游投资《世界之外》制作人璇子的创业公司可能也是出于同样的原因。

《崩坏:因缘精灵》

当然,年轻玩家除了二游也喜欢多人竞技游戏,但这意味着米哈游将直面腾讯的挑战。当然,如果只是为了填补现有二游玩家群体的其他游戏需求,依然有概率取得一定的成功。但在GameLook看来,未来米哈游想要取得大成功,必须下定觉醒,在新的行业玩法赛点上同腾讯、网易决一胜负。

在GameLook看来,这就是目前米哈游的「半二次元」战略。但也存在风险,如果不彻底脱离二次元,比如保留了更倾向年轻玩家的美术、叙事风格,虽然讨好了现在的年轻玩家,但能不能打开全球市场,这是米哈游需要认真思考的问题。当然这批游戏如果在亚太市场取得成功、已经不能算小成绩,这是一个比较务实的选择。

「半二次元」战略另一大的风险点在于,未来会不会走上《阴阳师》IP开枝散叶的老路,即开得越多、项目越小,最终新项目越做越小。这方面,米哈游的确要向未来的真正对手腾讯、网易学习经验和教训。

二游赛道正走向最恐怖的饱和,米哈游可能又赌对了

诚然,「半二次元」战略其实是从业者一眼就能看得出来的答案。但米哈游如今遇到的,是所有二次元团队都正在或即将遭遇的问题。米哈游的选择,代表之后多家公司可能都会有相似的选择。

随着今年《明日方舟:终末地》《异环》《无限大》的上线,包括潜在选手《蓝色星原:旅谣》、库洛在研新游戏,乃至米哈游自家新游戏的上线,未来几年二次元市场的饱和度会达到一个令人发指的程度。

中国也有过MMO的高峰期,曾容纳过每个上市公司的成名作。但当它们全部站稳脚跟,瓜分好地盘后,当年放出“要做百万同时在线”豪言壮语的MMO一个都没实现,直到手游时代才改变这个局面。

二次元正在步入当年MMO赛道的循环,未来三年内,它将出现瓶颈期,届时赛道会彻底饱和。厂商的希望都会转向二次元之外,米哈游的「半二次元」战略虽然看上去似乎显然容见,却可能是领先赛道内其他二游公司3到5年的战略,领先一步、没准就是领先一辈子。

对半二次元这件事,这步棋已经有人成功尝试,《阴阳师》就属于阴差阳错的“半二次元游戏”,当年网易的研发团队从未自我标榜为“二次元游戏”。当时行业内也没有强烈的二次元概念,它的成功其实是靠破圈,吸引了很多卡牌玩家,启蒙了一批二次元用户。网易靠「半二次元」首个成功后,这几年也经历了不少坎坷,随着《无限大》的到来,也彻底觉醒为最坚定的投入二次元的选手。

在开拓二次元赛道之外的市场上,这两年走得最快的其实是叠纸,立项多个3A游戏,不可避免地遇到了挫折。当然先行者不可能不交学费,跑得最快的叠纸和米哈游,会不断总结遇到的问题,逐步找到适合自己的答案。

这些公司的上升意味着市场上会挤出很多位置,已经有端游大厂开始心领神会,比如果断砍掉MMO项目、转向二次元的完美世界;另一家是西山居,虽然近期《尘白禁区》遇到一些波折,但西山居的确悟到了:适合下个十年的项目就是内容向二游。

另一票手游公司则向更加极致的商业化和下沉市场转移,无论是小游戏、还是全球市场的休闲游戏和买量游戏,构成了他们的生存之道。

可以预见,如果米家的「半二次元」战略取得成功,行业未来可能会出现5-6家走向相同路线的实力公司。跳出二次元后,这些擅长做服务型游戏和内容向产品的公司,将对国内游戏圈腰部市场进行大洗牌,改变未来一代玩家对中国游戏的印象,成为中国游戏圈未来十年的主干。

这是让腾讯、网易既提防,又欣慰的一点:只有这些公司茁壮成长,具备能跟海外欧美大厂贴身肉搏的团队才会越来越多。

但在实现最终目标之前,二次元公司的第一要义还是“活下来”。今年二次元赛道的大战,将决定大家能够分到多少一亩三分地,未来无论做半二次元项目,还是跳出二次元立新项目时,动能有多大。作为最先发力的选手,米哈游可能将吃到最大的甜头,也将遭遇最大的挫折。

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