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“二游大厂过招了”!《鸣潮》向左,《原神》向右?

作者
2026年6月2日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,国内二次元游戏社区又掀起了一轮并不新鲜的舆论风暴。

导火索是两家头部开放世界产品,米哈游的《原神》与库洛的《鸣潮》,在各自官方前瞻访谈中,对”游戏进化”与”包体性能”表述出的截然不同的侧重,被玩家社区截取片段、掐头去尾,最终炮制成了一场颇为整齐的”路线对立”叙事。

一边是”鸣潮豪言直面问题、死磕品质上限”,另一边是”原神躺平保守、谈妥协谈取舍”。配合上各路大V的推波助澜,这种非此即彼的叙事被包装得颇具戏剧性。

虽然社区各种网友说话真的很有趣,乐子看的也很开心,但GameLook同样觉得,这种捕风捉影也有必要在这里按下暂停键。

毕竟现如今,国内开放世界赛道已然进入”百家争鸣”的新时代,参战者远不止上述两家。腾讯的《王者荣耀:世界》、完美的《异环》等,还有摩拳擦掌的网易的《代号:无限大》、诗悦网络的《望月》等,都尝试在这一蛋糕上分一杯羹。

竞争者多了,话语场必然嘈杂,理念碰撞加剧,这是行业进入深水区的必然产物。但”人多嘴杂”并不意味着每一次碰撞都是真命题,也不是每一句厂商发言都值得被拿来当武器互相伤害。

一个谈未来,一个谈现在

回到素材本身。还原现场,两家公司究竟在谈什么?

《原神》开发者谈及的,是在跨平台、长线运营的框架下,如何通过”亲力亲为”的精细化手工调整来弥补商用扫描素材的内存负担,是一个如何在品质与设备覆盖之间寻求长期最大公约数的工程化问题。

在《原神》官方前瞻访谈中,策划是如此解释自己的思路的:

“为了进化,这几年我们一直在积极地去和世界各地游戏设计一线的很多前辈们交流。我们发现所有经典的、顶尖的游戏作品,大家都有类似的困难,解决的方案也都是事必躬亲。比如有的前辈为了多平台性能的考量,放弃了使用内存负担非常大的商用扫描素材,带着自己的团队纯手工去调整写实风格的雪山和溪流。当我们知道在产品进化的道路上,我们跟世界顶尖团队的路径其实比较类似的时候,就比较有信心了。”(长度原因有所精简。)

原神也有技术升级计划

而他们举的例子,包括FF7重制版、《死亡搁浅2》、以及某款选择手工调整雪山溪流以替代高负荷扫描素材的产品,语境是”顶尖团队遇到困难时如何事必躬亲”,而非”我们决定放弃品质追求”。

再来看下鸣潮怎么说。

《鸣潮》策划谈及的,是新版本”拉海洛”大规模内容扩张后,包体膨胀和性能负担所带来的现实压力,以及团队决心”绝不束缚想法、绝不放弃对品质的追求”,反而要通过底层框架重构来正面硬刚这些问题。这是一个新内容爆发期中,如何维持进攻态势的表态。

“全新的地图一定会带来资产增加,扩大包体的存储容量;高精度的模型以及更丰富的生态,也会带来性能上的优化难题。但如果我们想做顶级的体验,就必须直面并解决这些问题。我们团队要做的绝对不是去束缚想法,或者放弃对品质的追求,而是努力去尝试做更好的优化和适配,毕竟这也是体验的一部分。这一切最终都会要求《鸣潮》不断进化。”(长度原因有所精简。)

两段表述的语境南辕北辙,被强行拼接在同一个舞台上比较,其结论的荒谬程度,不亚于拿一位马拉松运动员的配速策略和一位短跑运动员的爆发力来互相嘲讽。

这不是有意义的讨论,这是社区娱乐文化在消耗行业议题。

向左与向右的本质:生命周期的错位与战略取舍

厘清了语境,我们才能进入真正值得分析的核心问题:为什么同处”开放世界二游”赛道,两家公司的表态会呈现出如此截然不同的面貌?

首先,有一点必须先定调:这不是技术能力的优劣之争。

若论技术底蕴,两家都不是弱者。米哈游将Unity引擎魔改到能够支撑《原神》这一体量的跨平台开放世界,在移动端、PC端、主机端、甚至云端实现无缝互通,这套解决方案在2020年横空出世时,在行业内近乎于”技术奇观”级别的示范。

库洛游戏则基于UE4交出了《鸣潮》这份答卷,无论是动作系统的手感、粒子效果与场景精度,还是后续版本中持续拉高的技术上限,都证明了这是一家深谙引擎潜力、有真正技术执行力的团队。

把这场讨论定性为技术强弱之争,是对两家公司研发能力的双重误读。

那么,分歧究竟从何而来?在GameLook看来,答案只有两个字:生命周期。

原神的”稳健”,是一款近六年产品的必然战略。

截至今日,《原神》作为初代移动端开放世界现象级产品,已运营将近六年。六年时间意味着什么?意味着它的用户生态已经高度分层:有坚守至今的”五星老玩家”,有因剧情或活动多次回流的”候鸟型玩家”,有从未充值但依然日活在线的”白嫖生态位”,甚至有大量将《原神》视为日常生活仪式感一部分的轻度用户。

这个庞大的、高度多元化的存量用户盘,才是《原神》作为一款长青产品的真实资产所在。

在这个阶段,一款产品的首要任务已然从”打地基、建口碑、靠极致内容爆破拉新”演变为生态化运营,如何让这盘棋继续活着,而且活得好看。

在这一命题下,”做减法”并不是退步,而是一种高度理性的选择。试想,如果《原神》选择堆砌极限精度素材,大幅提升建议配置,其代价是:三年前入坑的用户发现自己手边的设备跑不动了,大量中低端移动端设备流失,曾经最大的用户入口就此萎缩,回流玩家面对高企的装机门槛望而却步。

在维护长期用户信任这件事上,流畅可访问,本身就是一种品质承诺。

更重要的是,真正的”原神级技术奇观”,大概率不会发生在这个版本里。行业常识告诉我们:当一款现象级IP需要技术世代升级时,最优路径往往是以新项目、新引擎、新世代作为载体重新出发,而非在现有庞大存量体系的框架内强行折腾。

若米哈游真有意愿打出下一张技术奇观牌,那个引爆点大概率不会叫做”原神的某次大版本更新”,它更有可能是一个全新的旗舰名字。

在此之前,对现有产品的主要期望应当是:用稳健持续的内容输出维护好这片森林,而非砍树建高楼。

相同的,鸣潮的”激进”,是一款两年产品的必然生存逻辑。

《鸣潮》1.0版本于2024年正式公测,迄今运营约两年,正处于产品生命周期中最野蛮生长的”青年期”。

一款青年期产品面对的核心命题,与长青产品截然不同:它需要持续的引爆点。在一片已有巨头盘踞的红海市场里,新入局者若想从竞争者手中撕开市场份额,就必须在某些维度上制造无可回避的”技术奇观”,让玩家产生”只有在这里才能体验到这个”的不可替代性认知。这不是激进,这是后来者的生存准则。

这种”向左”的冲劲,是青年期产品在确立市场地位阶段的战略必须,而非某种无谓的莽撞。

被误解的”保守”,与百花齐放的未来

不过即便相较于当前的《鸣潮》,可能显得其他产品相对保守,可有一个更深层的问题值得正视:原神真的在”保守”吗?

如果把时间轴拉回到2020年,答案恰恰相反——原神今天所有看似”保守”的东西,恰恰源自它当年是这个赛道里最激进的那个人。

移动端开放世界的品类本身,是原神拓荒验证的。跨平台无缝互通的运营标准,是原神最先蹚出来的。面向二创生态的版权授权与管理框架,在原神之前同类产品几乎没有可参考的成熟范式,而今天整个行业后来者的相关文件,很多都在某种程度上以原神的探索为隐性参照。云游戏作为解决包体过大的重要辅助方案在二游领域的系统化落地,原神亦是先行军。

换句话说,原神当年每一次激进,都在某种程度上变成了全行业的”标准答案”。今天,原神正在直面的另一道命题,一款持续运营的大型开放世界产品,在包体长年膨胀之后如何走出一条体面的长线解答。

某种意义上这依然是没有人真正解决过的行业前沿课题。它今天的每一次探索,包括手工素材调整的取舍,包括平台资源分级管理,包括对回流玩家低门槛接入的设计坚守,对整个行业依然具有指向性意义。

这不是保守,这是换了一个新的前沿。

更何况,原神官方访谈中明确提到:”从至冬开始,原神的进化要开始加速了。”是否轻易相信,是玩家的自由;但这至少说明,所谓”原神彻底躺平保守”的叙事,同样是一种过度简化的误读。

因此,放下饭圈叙事,我们才能真正看清这条赛道的健康面目。

开放世界游戏市场不需要一个唯一正确的”进化方向”,它需要的是不同阶段、不同定位的多元解答共存。有人用加法持续制造技术奇观,有人用减法维护庞大生态的可持续性,有人押注合家欢的普适体验,有人坚守高龄硬核的叙事深度。

就像FPS品类并非只容得下一家IP,开放世界二游市场的繁荣也绝非某一款产品的独角戏。

《原神》和《鸣潮》,一个在自己生命周期的成熟期打生态化运营的稳健牌,一个在自己的青年期打品质冲击的激进牌,这不是对立,这是各自在正确的时间点做出了正确的事。

如果硬要说这两段话揭示了什么,那揭示的不是两家公司哲学对立的”路线之争”,而是一个再朴实不过的产业规律:你处于哪个生命周期,就该打哪张牌。

扎堆射击游戏、二游厂商要集体上桌了?

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2026年6月8日 09:54

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/库洛给一家刚成立两个月的公司投了钱。

根据天眼查数据,广州库洛科技有限公司已入股上海拾光背包科技有限公司,持股10%。

拾光背包于2026年4月成立,创始人余洋是前《崩坏:星穹铁道》的技术负责人。据游戏葡萄报道,这家公司正在启动一个基于UE引擎的多人合作PvE第三人称英雄射击项目,团队仍在早期。

值得玩味的是,库洛的这笔投资在行业常规逻辑中显得极具“反差感”。向射击品类突围,最稳妥的路径是吸纳来自腾讯(如天美、光子工作室)或网易的资深射击老兵,他们拥有经过市场验证的实战经验。

然而,库洛此次押注的余洋不仅缺乏传统射击项目的履历,其上一份核心工作甚至是在一款回合制RPG中担任技术负责人。

考虑到库洛本身是腾讯控股的子公司,这笔投资大概率也经过了大股东腾讯的审视。放着腾讯体系内海量的正规军不投,转而投资一个二游出身的“跨界者”,这强烈暗示着:拾光背包所描绘的射击愿景,必然在解题思路上绕开了腾讯主导的传统路线。

他们打动库洛的,极有可能是某种传统大厂不会轻易尝试、但二游团队却极其敏锐的新鲜机制。

二游公司纷纷下海

放在过去两年的行业背景里,这条消息是一个持续时间已久的趋势中,最新出现的数据点。不到两年时间里,几乎每一家在二游赛道立过脚的公司,都在以不同方式向射击游戏方向移动。

就比如米哈游,目前对外公开的预研项目里,至少包含两个明确的射击方向:一是UE5写实射击,定位第一人称射击,带有AI队友功能;另一个是欧美卡通风格的英雄射击,采用Unity引擎,美术风格定调更全球化,参照系指向《守望先锋》《无畏契约》一类的联机竞技产品。

两个方向截然不同,米哈游同时推进,可以理解为战略级布局而非单纯试水。

散爆网络也将一款由粉丝制作的《少女前线》同人TPS游戏《Project NET》转正为官方作品,定名《少女前线:火力控制》,于2025年10月在泰国开启抢先测试。

在《少女前线》原作停服、《少前2》在海外打出一波复活战之后,散爆没有从零立项,而是以收编同人作品的方式,低成本在射击方向建立了一个落脚点。

当然散爆官方也并非完全没有自制的想法,前不久刚刚官宣的《少女前线:蓝蝶契约》《逆向坍塌:F》等新游,也都主打多人射击体验,并将在未来一两年接连上线。

至于鹰角,曾公开测试过一个搜打撤方向的射击项目,引发行业关注,但随后经历了项目调整,官方以”信心不减、稳步推进”的措辞公开回应。在一家以克制姿态著称的公司,选择主动对外说明项目遇挫,本身就意味着一定的舆论压力。能力边界受到挑战,但方向判断没有撤回。

加上库洛这笔投资,几件事的时间节点高度集中,都发生在2025至2026年之间。创始背景各异、产品路线不同的公司,在同一个时间窗口指向同一个赛道。

为什么内容公司都要做射击?

在GameLook看来,射击赛道对内容型公司的吸引力,有几个层面。

开放世界二游的结构性成本来自内容消耗速率。原神团队在巅峰期超过2500人,崩铁在千人级别,绝区零也至少有700人左右。每一个版本更新都是高强度内容生产,这种模式是在构建一台越来越重的机器,规模越大,内容债务越难偿还。

而射击游戏规则做对,生命周期的天花板远高于内容驱动型产品:《CS》核心机制基本没变,活跃玩家保持了二十年以上。

全球化基础是另一个考量。传统二游在国内有极强的用户根基,但在西欧和北美,天然受众边界相对清晰。射击游戏经过二十年以上的全球用户积累,是接受门槛最低、受众最广的大品类之一。

《卡拉彼丘》和《尘白禁区》在用户端完成了一部分概念验证。前者经历首发时的用户流失后完成了产品定位调整,多端布局仍在推进;后者验证了二游付费体系可以与射击玩法结合,尽管过程中同样经历了波动。

两款产品活下来说明,二次元美学和射击机制的组合不是伪命题,但从组合成立到产品成功之间,距离并不短。

当然除了射击赛道的天然特质,2021年到2024年,二游赛道的核心竞争,无论怎么包装,本质上都是在争夺同一批核心用户。

《原神》之后,都市开放世界、回合制RPG、乙游产品,受众高度重叠,竞争激烈但场域封闭。一家公司做出更好的内容,吸引的通常仍然是已经在玩二游的用户。

射击赛道的竞争格局与此根本不同。

米哈游的写实FPS要在市场上立足,对照的是腾讯的《三角洲行动》、《穿越火线》,以及全球玩家熟悉的《使命召唤》《Apex英雄》。

散爆的TPS产品要留住用户,需要在留存数据上与《Valorant》《CS2》这类经过多年打磨的产品竞争。鹰角的搜打撤项目,面对的是腾讯《暗区突围》等有成熟用户群的产品。

这是竞争层级的切换。二游赛道的竞争更多是内容质量之争、IP吸引力之争;射击赛道的第一竞争要素是游戏系统本身,包括但不限于弹道手感、移动框架、匹配体系、竞技平衡等。

这些东西,腾讯和网易已经打磨了二十年。《三角洲行动》上线一周年时日活突破3000万,背后是腾讯完整的发行、推广与反外挂能力。

内容能力换不来射击游戏的基础体验。角色做得再好,手感不达标,玩家不会停留。在射击赛道建立竞争力,依靠的是在内容能力之外另建一套系统能力。这是这些公司目前大多数还处于起步阶段的地方。

这里有一个容易被表述模糊的区别:二游公司过去建立的是”细分赛道里最好的内容公司”的竞争优势,这套优势在二游用户群里效率极高,但在射击赛道,它能换来的是对产品有基础好感的初始用户,而不是长期留存的保证。

射击玩家对游戏系统的判断力,比二游用户对内容质量的容忍度更低,淘汰速度更快。把”细分赛道的内容冠军”变成”在全球最主流品类里具备竞争力的游戏公司”,是一次能力体系的实质性跨越,也是这轮转型代价最高的部分。

都在做不同的产品

即便方向共识已经形成,大家对”该做什么样的射击”,就GameLook的观察,并没有形成统一答案。

根据GameLook了解,米哈游选择了最直接的路:引进传统射击领域的人才,从零建立能力积累,试图同时掌握内容和机制两套体系。

散爆从自身IP出发,用《少女前线》世界观作为入场锚点,从已有用户信任而非射击机制入手。

鹰角的搜打撤方向,是所有二游公司射击布局中偏离传统二游审美最远的,更靠近硬核玩家圈层。

库洛选择通过投资外部团队的方式试水,绕开了内部建团队的路径。

路径分散有一个共同的结构性原因:腾讯和网易在传统射击领域建立的基础设施积累,不是靠加大内容投入可以追上的。在这套体系正面竞争,空间极为有限。这些公司实际上在寻找的,是传统射击体系覆盖不足的空间,以及内容基因有机会真正产生差异的方向,比如PvE合作、IP世界观驱动的叙事射击、轻竞技混合玩法,都是潜在切入口,但没有一个已经被验证。

方向的分散,是一套方法论尚未形成时各自试错的合理结果。行业共识是”射击值得做”,属于内容型大厂的射击解法,仍在被同时试验当中。

过去十年,二游公司在一个相对独立的竞争生态里建立了一套有效的能力体系:精品内容生产、全球IP运营、高密度商业化。这套能力在它适用的市场里效率极高。

射击赛道是这套能力体系第一次放在外部压力下接受检验的地方。对手是积累了二十年的腾讯、网易,以及在全球玩家记忆里占据稳固位置的系列产品。

更残酷的现实是,传统大厂并未停下防御的脚步。

以腾讯为例,无论是基于《穿越火线》IP的新作,还是北极光等工作室的重磅储备,都在严阵以待。这场由二游公司主动发起的“上桌”之战,面对的不仅是已有的经典老游戏,更是腾讯即将密集上线的全新射击大作的正面火力。

留给二游公司试错和打磨底层手感的时间窗口,远比想象中狭窄。能否在这个环境里建立有价值的位置,取决于这些公司能否把内容基因的优势,转化为一类新玩家愿意长期留下来的理由。

这件事能否成立,产品会给出答案。射击是这场能力证明的第一题,不是最后一题。

昨天 — 2026年6月9日首页

《鸣潮》赛博大宏愿兑现、中日韩畅销TOP10,鹰角米哈游也端上“暑期大餐”

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2026年6月9日 10:31

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/每年6月初,洛杉矶会成为全球游戏行业的短暂信息中心。今年的夏日游戏节主秀于6月5日在杜比剧院拉开帷幕,IGN Live紧随其后,于6月6日至7日在洛杉矶市中心MAGIC BOX @ THE REEF举办,两项活动的直播流同步向全球受众推送。

这一周期是游戏行业年度日程中媒体关注度最集中的时段之一,历来被主机厂商和发行商视为重要的曝光节点。

今年有所不同的是,这一轮全球流量窗口旁侧,国内头部二游厂商的动作格外密集。

《鸣潮》《明日方舟:终末地》《绝区零》三款国产二游产品,在同一时间窗口内相继推出重大版本或对外亮相,有的选择在版本正式上线的同期释放联动内容,有的借助国际媒体活动维持产品曝光,有的在同一时间节点完成季度里程碑与平台扩张。

三家厂商的路径各异,但方向指向同一个目标:在用户进入暑期之前,完成内容预热与用户触达。

《鸣潮》:押注高IP势能的跨媒体联动

6月8日,库洛游戏《鸣潮》3.4版本”未选择的梦”正式上线,版本的核心内容是与《赛博朋克:边缘行者》的官方联动。

而如此高规格的合作自然也推动了游戏的表现,截至笔者完稿时,《鸣潮》国区的畅销榜成绩已经来到前10,而海外市场部分,该产品韩国iOS畅销榜夺冠,同时在日本地区也成功进入了前3,中国香港畅销榜夺冠、台服则则拿下畅销榜第4.

这并非《鸣潮》首次尝试跨IP合作,但就IP本身的全球知名度和玩家情感积累而言,此次联动处于不同的量级。扳机社制作的12集动画《边缘行者》凭借2022年Netflix上线后的大规模传播,在全球玩家群体中积累了相当深厚的情感基础。

露西与丽贝卡以五星共鸣者的身份登场。丽贝卡已确认可通过活动免费获取,露西则进入独立联动卡池。联动活动同步引入新区域”梦寐域·夜之城”,包含剧情任务、副本挑战等多项联动专属活动内容。

玩家社区对这次联动的反应相当热烈。丽贝卡免费可得的安排被普遍视为诚意之举;露西的绝版属性(受版权因素影响,后续大概率不会复刻)则催生了明显的抢卡意愿,国内外玩家都在讨论是否值得为联动池专门保留资源。

也有玩家直接把这次联动称为二游圈近年来规格最高的跨界合作之一,而《边缘行者》在动画受众中的号召力,使得这次合作的讨论范围远超《鸣潮》和《赛博朋克》既有用户圈。

《明日方舟:终末地》:上线半年,持续补齐长线运营拼图

《明日方舟:终末地》则是在1.3新版本更新不久,又在IGN Live活动上,颇为积极的公开了1.4版本的预告。

要知道游戏1月22日正式上线,进入公测以来,版本节奏一直保持的是每约六周一次的更新。这种打破常规的内容公布,一度让很多网友猜测是不是IGN无意间泄露了几周后才会更新的内容。

预告片以“北部禁区”为核心展开,不仅首次集中展示了这一全新区域的环境风貌,也释放出大量与未来剧情相关的信息。从画面来看,新区域整体呈现出更加严酷的极地工业景观,大量废弃设施、巨型机械结构以及极寒环境共同构成了区别于此前地图的视觉风格。

角色方面,此前已在剧情中登场的李织烟成为预告片的重要焦点。作为应龙特别任务队队长,她首次以更完整的战斗形态亮相,相关武器演出与战斗动作也得到展示。

此外,PV中还出现了一位风格颇为抢眼的新角色,其造型融合了偶像化设计与机械装甲元素,与终末地现有角色体系形成了较强反差,也因此成为海外社区讨论度最高的内容之一。

不少玩家围绕其身份背景、所属势力以及未来是否加入可操作角色阵容展开猜测。

《绝区零》:平台扩张与季度里程碑同步推进

6月6日,米哈游旗下《绝区零》3.0版本”某个梦游者的自白”前瞻特别节目也正式播出,官方同日宣布版本将于6月17日上线,并同步登陆Steam平台,游戏正式进入第三季叙事章节。

3.0版本引入全新空中浮岛主城”罗斯凯利法”,新S级代理人维琳娜与诺姆将相继登场,法厄同阵营代理人”佩洛伊斯”及1600菲林将免费发放给所有玩家。玩家对前瞻内容的整体反应偏正面,免费角色与大量奖励的组合被认为是第三季开门见山的诚意。

罗斯凯利法作为完全区别于新艾利都风格的空中城市,其美术设定也吸引了不少人讨论新地图的设计方向。另有1000菲林计划于7月4日发放,届时游戏将迎来两周年,这一节点本身也在玩家中引发了一定期待和话题。

Steam的同步上线,则是此次动作中市场层面关注度最高的一个。米哈游《绝区零》Steam版目前在中国大陆呈锁区状态,主要面向海外玩家。

这是《崩坏3》之后,米哈游首次将旗下主力产品引入Steam这一全球最大的PC游戏分发平台。

现在我们可以开展Steam同时在线的社区PVP活动了

暑期档前哨战

将三款产品的节奏对齐来看,这种集中不是偶然。夏日游戏节与IGN Live共同构成的全球媒体流量窗口,对二游厂商而言有着双重价值:一方面是触达现有海外用户,维持国际市场的版本热度;另一方面,是在暑期档真正启动之前完成内容预热,拉高玩家进入夏季时的游戏活跃预期。

某种程度上,这也是如今二游市场竞争环境变化的缩影。过去版本更新更多服务于现有玩家,而如今无论是《鸣潮》的全球热门IP联动、《终末地》借IGN Live释放未来内容,还是《绝区零》借Steam进一步扩大渠道覆盖,本质上都在争夺同一件事,玩家有限的注意力。

对于依赖长线运营的二游来说,版本内容、联动合作、平台扩张和全球曝光已经成为争夺用户注意力的重要武器,而今年暑期档的竞争,显然比往年来得更早。

今天 — 2026年6月10日首页

《鸣潮》赛博朋克联动赢麻了!库洛第一次改写中国二游历史

作者 陈, 逸波
2026年6月10日 10:31

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(6月8日),《鸣潮》上线3.4版本,开启了与《赛博朋克2077》(下称《2077》)衍生动画《赛博朋克:边缘行者》(下称《边缘行者》)的联动。

联动一经上线就彻底炸了,不仅iOS畅销榜方面位列中国前10、韩国与繁体区登顶、日本第2、美国第22名,Steam端的表现更加突出,直接冲到了全球Steam热销榜第二名,并在日韩等多国登顶,美国第二名。

考虑到不久前《异环》《终末地》等游戏都对外公布过PC主机端收入占比超过移动端,可以说《鸣潮》这次3.4版本单日流水破亿几乎是板上钉钉的事情。从玩家热情来看,这次联动的声量在国内外都相当之大,《鸣潮》的Steam同时在线人数还创造了新纪录,峰值近5万,相比起之前的4万,提升幅度达到25%。

有二游玩家将这次联动称为“二游史上最强联动”,有动画粉丝将这次联动称为“边缘行者的第十一集”,在GameLook看来,这也是库洛真正意义上第一次改写了中国二游发展史的壮举。无论从哪个角度来看,这次《鸣潮》与《边缘行者》都做到了一次相当了不得的事情。

登上月球,赴一场未竟之约

这次《鸣潮》与《边缘行者》的联动之所以反响如此之好,一方面是因为《边缘行者》自身的巨大IP影响力,其受众范围甚至可以说超过了《2077》游戏本体。《边缘行者》不仅是能够载入史册的游戏衍生IP动画,哪怕将尺度扩大到所有动画,它也是近几年数一数二的佳作。

另一方面,联动成功当然也离不开《鸣潮》对于此次联动的高规格投入,联动内容品质以及制作组的用心程度是玩家能够直观感受到的。

就比如本次联动版本专门制作的“夜之城”场景,虽然《鸣潮》不可能将《2077》中的夜之城1:1复刻,游戏中许多远景建筑也只是贴图,不能像真正的都市开放世界那样随意进入建筑探索。

但一些经典场景的高度还原,以及《鸣潮》在夜之城地图中呈现出的远超以往版本的写实化风格(其实《鸣潮》2.X版本开始就有一些场景写实化倾向,但这次联动地图的表现更加突出),都大大增强了玩家的沉浸感。

比如《边缘行者》中大卫与露西的家,其实就是《2077》中“城市之王”结局里V的公寓,而这次《鸣潮》联动就将这个公寓的内景细节全部还原了出来。

从上往下依次为:《边缘行者》《2077》《鸣潮》

而除了场景之外,在游戏内的特殊玩法、角色人物设计上,几乎到处都塞满了还原IP原作的彩蛋。比如《2077》中经典的入侵监控摄像头,以及骇客小游戏。

再比如人物设计上,露西的大招就是《2077》中的黑客骇入技能页面,而丽贝卡使用的重火力机关枪,乃至各种人物动作,都能在动画中找到原型。

游戏活动的UI界面也被替换为了《2077》标志性的黄蓝主色调的风格。

甚至还有更细心的玩家发现,游戏中丽贝卡的角色技能/共鸣链图标都能在《边缘行者》动画中找到场景原型。

关于丽贝卡还有一个动画粉丝经常玩的“有点地狱”的梗,那就是动画原作中,丽贝卡最后被亚当重锤碾压(物理意义上)而死,因此玩家社区就取了日语中经常管女孩子叫“XX酱”的谐音,管丽贝卡叫“丽贝卡酱”。

而这次《鸣潮》联动中,官方就在最后的亚当重锤BOSS战中,特意设计了一个专属彩蛋,当玩家操作丽贝卡躲避亚当重锤的天降攻击时,会弹出一个特殊QTE,成功躲避并反击后,丽贝卡还会有彩蛋对话,并且会获得成就。能够玩这种粉丝社区内的梗,也足以说明《鸣潮》制作人员本身就是《边缘行者》和《2077》的忠实粉丝。

“这一次,你休想”

玩家社区根据这个彩蛋制作的梗图

当然除了以上这些彩蛋之外,笔者相信很多玩家和我一样,印象最深刻的还是联动剧情结束以后收到的那张露西与大卫牵手的照片——这张照片的文字描述是“你没有带我去月球,但我们却在那里重逢”。

而这句话其实是《2077》游戏中关于《边缘行者》的彩蛋,当你在游戏中来到大卫的墓地时,就会看到同样的一句话,这也成为了无数《2077》以及《边缘行者》粉丝的意难平。

很显然,当本次《鸣潮》联动真的让露西与大卫真的在月球上重逢,原作中赛博墓地上的一句冰冷的墓志铭,就被具象化为了露西与大卫的一场温柔的告别。

而在联动剧情里,大卫使用出斯安威斯坦救下露西、大卫与露西在月球上重逢、露西背着手漫步月球之上等待大卫牵起她的手……这一幕幕几乎是瞬间就精准命中动画粉丝。

联动剧情中,大卫使用出斯安威斯坦

上图为《边缘行者》中露西与大卫在超梦中的月球上飞跃,下图为联动剧情中露西与大卫在梦境中的月球上重逢

更为重要的是本次《鸣潮》联动在处理剧情时的克制,这次联动确实主要目的是弥补原作粉丝的遗憾,但制作组没有选择让漂泊者用索拉里斯的神奇共鸣能力去“降维打击”夜之城,从而将原作的结局改写,比如复活大卫之类的。

事实上你单单从联动剧情中角色的台词设计就能感知到,无论是丽贝卡还是露西,她们都很清楚目前发生的一切都只是一场梦。梦醒过后,亡者依旧会归去,生者依旧要面对现实。

但是对于《2077》那个已经存在意识上传的赛博朋克世界而言,对于还来不及传达自己心意就死在亚当重锤手下的丽贝卡而言,对于留在月球面对往后漫长孤独生命的露西而言,能够说出未能说出口的话,拥抱一次再也见不到的人,好好地告一次别,哪怕只是梦境也已经是弥补了遗憾。

《2077》中关于丽贝卡的彩蛋,墓志铭:“我们要是能把话说完该多好”

《边缘行者》结局,独自留在月球上的露西

《边缘行者》原作是一个开放式结局,有人认为露西最后看到的阳光是在暗示她会随大卫而去,有人认为露西实现了与大卫共同的登上月球的梦想,未来她会带着大卫的记忆好好活下去。

就笔者个人来说,我更喜欢后一种解读,尽管赛博朋克题材的基调就是科技垄断带来的压抑未来,但《边缘行者》所讲述的小人物挣扎的悲剧故事,其内核依旧充满力量,动画中的月球本身也是自由与希望的象征。而这次鸣潮联动所描述的露西在梦境中与大家的告别,恰恰补全了露西的人物弧光,让她能够带着大家的梦想与希望,好好地走下去。

联动剧情中露西梦醒

这也是为什么当《边缘行者》编剧Bartosz Sztybor在个人推特上询问玩家关于此次联动的评价时,底下就有IP粉丝询问能否将此次联动看做官方设定的一部分,而玩家回复中则有不少人认为,这个联动故事足以被称作“半官方正史”,因为它给《边缘行者》第一部的故事,以及露西这一角色的个人塑造,都画上了圆满句号。

二游史上最成功联动?

在《鸣潮》联动版本更新以后,社区有不少人将其称为“二游史上最成功联动”。GameLook在这里无意做横向对比,只想聊聊对于“何为成功联动”这件事的理解。

如果要评判一个联动是否成功的话,其实可以从两个层面去解析,第一是更加注重结果的商业层面,第二是更加注重过程的内容层面。

商业层面其实很简单,一个最直观的标准就是,成功的联动能够同时吸引联动IP双方的受众去了解对方IP。

首先《鸣潮》是否吸引到《边缘行者》受众已经不言而喻,前文提到的游戏成绩表现,尤其是在核心玩家更多的Steam端的表现,包括全球畅销榜第二,Steam同时在线人数创造破纪录并且提高了25%,这些都是数据层面的印证。

甚至于CDPR日本分部负责人&《边缘行者》制作人本间觉都在个人推特上表示,他自己也是因为此次联动活动选择入坑鸣潮。

而如果反过来看,这次联动同样也为《边缘行者》乃至是《赛博朋克2077》吸引了一批《鸣潮》玩家,早在去年《鸣潮》宣布与《边缘行者》官宣联动时,《鸣潮》游戏社区内就有不少玩家安利《边缘行者》,而在此次联动上线以后,更是有许多玩家表示推荐大家先去补完动画再过联动剧情。

说完了商业层面,关于联动内容本身的评价,就是一个更加主观的问题。除了前文已经提过的场景与人物细节堆料、大量IP彩蛋等能够体现出制作品质与联动用心程度的方面以为,从行业的视角来看,这次《鸣潮》联动对于剧情内容以及IP世界观的编排方式其实也值得一提。

不同于其它类型游戏进行IP联动时主要是以外观联动或是联动限定玩法为主,对于二次元游戏这样的内容驱动型游戏来说,只要进行正式的IP联动,剧情必然是主菜之一。

而剧情联动的难点在于如何将两个不同IP的世界观进行融合,不管项目组怎么花心思,其它IP的角色进入另一个游戏世界必然会存在违和感。甚至社区长期存在一种比较激进的观点,“好的联动剧情根本不存在,因为联动角色永远不可能真正融入这个世界,只是一个短暂的过客”。

很多玩家也总结出了一套二游联动公式:联动角色通过异次元传送门来到游戏世界,或者整个故事就是发生在梦境当中(比如本次《鸣潮》联动使用的就是游戏内“心之集域”的设定),然后游戏主角与联动角色共同解决了一段不痛不痒的麻烦,最后联动角色回到自己的世界。

那么《鸣潮》是怎么做的?这就是GameLook认为《鸣潮》这次联动另一个值得称道的地方,对IP原作的尊重。其实前文提到《鸣潮》本次联动选择用一种克制的方式去弥补粉丝遗憾,就是尊重IP原作的表现,而这种对IP原作的尊重同样体现在IP世界观融入方式,以及对IP角色人物关系的处理上。

制作组并没有试图强行将《边缘行者》夜之城的故事与《鸣潮》索拉里斯的故事捏合在一起,因为这么做可能破坏鸣潮IP以及2077 IP各自的独立性。他们选择将舞台交给了这群边缘行者,然后用自己最擅长的剧情演出去好好讲述边缘行者们的故事。所以很多玩家才会表示这次联动是“《边缘行者》的第11集”。

当然,这并非意味着这次联动《鸣潮》中的角色与世界完全就是毫无存在感的背景板——漂泊者会听丽贝卡与露西讲述她们的故事,同时她们也会对索拉里斯世界产生兴趣,并与星炬学院中的角色进行互动,当丽贝卡与露西遇到困难时,漂泊者也会提供适当的助力。

丽贝卡与《鸣潮》中同样喜欢玩涂鸦的角色琳奈进行互动

剧情末段,漂泊者与大卫的会面

在联动剧情结束以后,玩家再次前往月球地图时,会有一个致敬原作中露西与大卫坐在月球基岩上名场面的彩蛋,玩家能够自选角色进行合影,而当选择露西与丽贝卡时,漂泊者不会坐到她们身边——那个空位是属于大卫的。这种对IP原作人物关系的尊重也得到了大量粉丝的认可。

与此同时玩家首次合影还会获得一个隐藏成就,成就的名字正是《2077》与《边缘行者》最出圈的那首“I Really Want to Stay At Your House”。

《鸣潮》这样不强求与联动IP进行世界观融合,充分尊重原作的处理方式,既得到了IP粉丝的认可,同时游戏中搭建的与《鸣潮》以往地图风格迥异的夜之城,以及一贯优秀的剧情演出、BGM调度,又会让没看过《边缘行者》的普通《鸣潮》玩家也能获得沉浸式体验,并对原作故事产生兴趣。

一位国外玩家对本次联动的总结:剧情是给《边缘行者》粉丝准备的,内容是给《鸣潮》玩家准备的

一路狂飙的库洛

最后还是要聊一聊库洛与《鸣潮》。从2.0版本开始,《鸣潮》就呈现出了越来越夸张的内容投入规格,可以说《鸣潮》一次又一次地刷新了玩家与行业对二游产品规格的认知。

从2.0大版本的中世纪奇幻地图与翱翔探索工具,再到3.0大版本的学院风以及摩托车,剧情上更是在不断拔高剧情演出的上限。抛开剧情内容本身这个略带主观色彩的评价维度,单论剧情演出来说,《鸣潮》其实已经是二游行业内公认的第一。丰富的镜头运镜、电影化的剧情过场衔接、平面2D图与全2D动画穿插、细致到难以想象是三渲二画风游戏能够做到的人物微表情……

3.1版本中给漂泊者长达数秒的怼脸长镜头,通过人物神态变化来呈现感情

而这次与《边缘行者》的联动更是筹备已久,官方提前一年时间就宣布了联动企划,在具体制作联动内容时更是与IP方CDPR高度协作,联动版本上线前,库洛还发布了与《边缘行者》主创的制作者对谈。

左为CDPR编剧&编辑Milena Zając,右为CDPR的IP副总裁以及《边缘行者》总编剧Bartosz Sztybor

从GameLook的行媒视角来看,《鸣潮》与库洛简直是在一路狂飙,并且不断地“自己卷自己”。

那么代价是什么呢?其实《鸣潮》不断卷自己就已经是代价的体现,因为是《鸣潮》自己通过不断拔高内容投入规格与演出品质上限,导致玩家内容消费的阈值越来越高,这也就意味着《鸣潮》其实很难停下来了。

事实上,行业内都清楚长线运营游戏是一定会有起伏的,《鸣潮》项目组此前在接受媒体采访时也会主动向外传达游戏的内容更新存在波峰与波谷。但对于“胃口已经被养刁”的玩家来说,一旦出现诸如3.2这样平淡的过渡版本,社区不可避免地就会出现滑坡与唱衰的声音。

比如这次与《边缘行者》的联动已经达到了如此高的制作水准,后续再进行IP联动时,还有没有像《边缘行者》这样级别的IP可以选择?制作规格还能不能超越这一次?

另一方面,不断爆产能提供更多场景地图,并且拔高游戏的视觉表现,其实也会给玩家设备带来更多负担,无论是游戏包体大小,还是性能优化。

但无论如何,怎样让游戏持续进化、不断给玩家提供兴奋感,这本来就是每一款有野心冲击更高上限的服务型游戏所必须面对的问题。

至少《鸣潮》依旧肉眼可见地保持着冲劲,而库洛从2024年《鸣潮》上线初期遭遇舆论风波时的风雨飘摇,到后来逐渐站稳脚跟,再到25年初更新2.0版本开始一路狂飙,在当前高度内卷的二游市场中,已经位列全球二游厂商一梯队的库洛正在走出一条自己的道路。

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