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《终末地》二度开服?40分钟开发日志、20万玩家在线围观,鹰角改了啥?

作者 谢, 卓易
2026年3月3日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨晚(3月1日),《明日方舟:终末地》(下称《终末地》)发布了公测以来内容量最密集的一次开发者日志。

制作人海猫络合物亲自出镜,以近40分钟的节目形式,娓娓道来,向玩家详细汇报了过去数月里团队的思考与成果。

玩家们有多“急”?在昨晚,这条视频在线观看人数一度突破20万。这份关注度的背后,是玩家对这款游戏的热爱,更是对鹰角解决玩家反馈力度的期待。

《终末地》自公测以来成绩斐然:开服前预约数突破3500万,多条PV播放量破千万;开服次日便斩获全球3000万下载量。但热度之下,社区内关于“硬核玩法与休闲体验”的争议也逐渐显现。

不少玩家戏称自己是“塔卫二居委会主任”,吐槽部分任务无法跳过、镜头拖沓。在国外Reddit和国内NGA等核心玩家社区,也有玩家反馈了诸多游玩体验痛点:能否增加常驻票的获取途径?基建拉电线时,一不小心触发剧情就得从头再来,能否优化这一机制?

面对这样的舆论形势,鹰角其实从开服起就没闲着,他们化身“问卷星”,狂发调查问卷收集玩家反馈,即便被玩家频频调侃“听劝但不改”,但GameLook知道,游戏优化从不是临时补救,而是需要时间汇总需求、系统迭代的细致工程。这段时间的沉默,不是敷衍,而是在憋一个真正解决问题的大招。

“头痛医头、脚痛医脚”不是个好办法

看完昨晚的开发者日志,GameLook最大的感受是:鹰角这次不是在做简单的“缝缝补补”,而是对游戏进行了一次精准的外科手术。

面对玩家多样化的诉求,鹰角没有选择“头痛医头、脚痛医脚”,而是系统地梳理了从资源获取、养成减负、交互体验到核心玩法的一系列迭代方案,把开服至今几乎所有的痛点,都一一列进了优化清单。

先说说玩家最关心的资源获取与干员养成优化,这也是此次调整的核心亮点之一。为了帮助玩家更顺畅地搭建新队伍,官方新增了新手福利,完成主线第一章特定进度,就能累计获得10张特许巡访凭证,已经达成进度的老玩家也能直接在活动界面领取,相当于白送一次十连机会。

同时,基础寻访凭证的获取途径也大幅增加,后续提升协议通行证等级、参与地区物资调度和石像悬疑玩法,都能稳定兑换凭证。除此之外,集成配额的获取与转换也进行了简化,首次获得四星、五星、六星干员时,会额外获得对应配额,已获取的玩家会通过邮件补发。

值得一提的是,四号谷地物资调度系统升至4级后,还会新增谷地刻写箱,使用后可获得三条自定义属性的基质,让玩家能按需打造武器配置。

交互与易用性的优化,则更能体现鹰角对玩家体验的重视。此前玩家吐槽任务引导不清晰、剧情跳过繁琐,这次官方为解锁探索区域的任务添加了专属角标,行动手册支持地图快速定位,比如要去履历墙就能直接标记导航;部分剧情对话触发后可立即跳过,蚀像寻遗玩法的挑战开场镜头也进行了简化,让玩家能更快投入探索。

基建作为《终末地》的灵魂玩法,是其区别于其他二游的核心竞争力,但也曾因操作繁琐,成为不少轻度玩家的“劝退点”。

而这次的基建优化,每一处调整都贴合玩家的实际操作习惯:基建设备可在集成核心外自由建造,俯瞰视野进一步扩大,方便玩家进行整体布局、统筹规划;自建设备与共享设备的UI样式得到优化,玩家能一眼区分两者,不想要的共享设备还可直接在地图界面删除,大幅提升了基建布局的灵活性。

这一思路,也与此前鹰角优化集成工业系统、新增俯瞰模式下设备一键开关功能一脉相承,始终围绕玩家的实际操作需求持续迭代,让基建玩法不再是负担,而是能带来成就感的核心体验。

更令人惊喜的是那些被忽略的小细节,连玩家吐槽最多的“拉电线”体验,也得到了针对性优化:电力连接的缓冲距离从10米增加到20米,且不再被剧情对话打断,解决了此前“拉线距离不够、稍作调整就要反复重来”的痛点。

而在未来版本中,还有更多便捷优化将逐步实装,回收站4级后,玩家可远程一键收取资源;帝江号总控台支持一键安排干员工作、一键收取线索…………每一项优化都在切实降低基建管理的操作成本,让玩家能更轻松地享受玩法本身。

当然,光是优化存量体验还不够,昨晚的开发者日志中,最受期待的重头戏,是官方公布了新版本【新潮起 故渊离】。

剧情上,玩家将重新回到清波寨,深入探索这座风景秀丽却暗藏危机的村寨,寻找失踪的清波寨大当家汤汤,揭开清波寨与武陵城之间的隐秘矛盾,同时解决聂菲斯与阿达希尔到来后潜藏的威胁,进一步完善《终末地》的世界观架构。

从视觉呈现来看,清波寨层叠交错的水车与竹林,尽显东方水乡的独特韵味,为玩家带来全新的视觉体验;而两位新六星干员的加入,更是让新版本的可玩性大幅提升,结合技能细节来看,两人的定位十分有特色,能很好地适配现有队伍体系,为战斗玩法带来新的搭配思路。值得一提的是,此前备受玩家期待的人气角色庄方宜,此次前瞻也漏了个脸,官方透露其疑似为双手剑角色,虽具体上线时间仍待定,吊足了玩家的胃口。

结语

GameLook报道过一组来自上海徐汇区官媒的数据:《终末地》开服两周,全球全平台累计流水突破12亿元。在厮杀激烈的二游市场,有个好的开局是远远不够的,持续的诚意与稳定的迭代,才是一款游戏能够长久立足的关键。从此次开发者日志来看,鹰角不仅认真听取了玩家的反馈,解决了诸多核心痛点,还在持续筹备后续版本内容,这种“既要解决当下问题,也要布局长远发展”的态度,正是鹰角践行“二十英里法则”的具体体现。

GameLook曾经将鹰角的运营策略比作这一法则:在充满不确定的市场环境中,不盲目冒进,也不消极停滞,而是坚持每天向前走“二十英里”,稳扎稳打地推进优化与迭代,就像1911年阿蒙森靠着日行二十英里率先登陆南极那样,鹰角也在以这种定力,寻找游戏长青的确定性。

从开服初期的热更新优化基建教学、降低开荒难度,到2月推出的自选六星干员福利,再到此次开发者日志公布的全方位优化,鹰角用一系列行动,证明了自己一直在认真倾听玩家声音,用系统、全面的优化,兑现“长期陪伴”的承诺。这种承诺,远比一时的爆发力更能支撑一款游戏走过数年的生命周期,也更能赢得玩家的信任,而这份信任,正是鹰角在竞争激烈的二游市场中,最珍贵的底气。

《明日方舟:终末地》采访:基建玩法会“多元化发展”,不是单纯变难

作者 陈, 逸波
2026年3月10日 09:56

众所周知,2026年是一个“二游大年”,这其中首先登场的自然是1月上线的《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)。根据上海徐汇区官媒的数据,《终末地》开服两周便创下全球全平台累计流水突破12亿元的成绩。

近期Sensor Tower又在2月出海手游报告中表示,《终末地》上线第二个月增长势头依旧强劲,本期海外收入环比增长20%。目前游戏全球收入超过5600万美元,其中74%来自海外市场,日本、韩国和美国分别贡献了32%、12%和11%的总收入(仅统计iOS+Google Play数据)。

而《终末地》这款产品,自上线以来外界讨论最多的,除了游戏高精度的人物建模与独特的写实风场景美术以外,就是游戏的基建玩法(集成工业系统)。

事实上早在游戏测试期间,外界就在持续讨论《终末地》将偏单机化的基建玩法,融入游戏核心玩法循环之中,是否会劝退手游玩家?如今从结果来看,玩家其实并非不能接受基建系统。

最近《终末地》项目组接受了日媒Automaton的采访,采访中项目组就重点提及了游戏的基建玩法,并且表示未来“基建玩法会朝着多元化的方向拓展,去丰富玩家的体验,而不是单纯地去提升基建系统的复杂度”。

值得一提的是,就在3月初,《终末地》便发布了一次开发者日志,海猫亲自出镜介绍了游戏未来的优化方向,其中同样提到了基建玩法的优化。主要优化原则就是减轻玩家在体验基建系统时的操作繁琐度。

包括基建设备可在集成核心外自由建造,俯瞰视野进一步扩大,方便玩家进行整体布局、统筹规划;自建设备与共享设备的UI样式得到优化,玩家能一眼区分两者,不想要的共享设备还可直接在地图界面删除,大幅提升了基建布局的灵活性。

以下为Automaton采访《终末地》项目组实录,为阅读体验进行了一定调整:

Q:《终末地》已经上线有一段时间了,上线初期的表现十分强劲,目前情况如何呢?

A:谢谢。我们非常高兴地宣布,游戏公测后的表现十分成功。

自游戏发布以来,我们收到了来自世界各地玩家的巨大反馈,我们衷心感谢大家的支持。

根据我们的观察,许多玩家都沉浸于探索、战斗和基建等各种游戏内容中,各自找到了享受游戏的方式。数据显示,平均每日游戏时长和玩家留存率均显著超出预期,我们认为这反映了玩家们对游戏的热情。

Q:这是个好消息。玩家在战斗、探索和基建上的时间分配比例分别是多少?我很好奇游戏时间是否集中在某个特定方面。

A:根据当前数据,在游戏早期阶段,玩家在探索和基建上花费的时间比例较高,战斗稍低。随着玩家进一步深入地图探索,用于战斗的时间比例会增加。但即便如此,基建和探索仍然占据着相当大的比重。

特别让我们惊讶的是,有相当多的玩家从游戏一开始,就会一次性投入数小时沉浸于基建玩法。

Q:我完全能理解,因为我在铺设生产线时也会全神贯注。另一方面,有些玩家在试图弄懂《终末地》的基建和自动化系统时,似乎会遇到瓶颈。您对他们有什么想说的吗?

A:从立项之初,《终末地》的设计就考虑到了让即使不精通基建玩法的玩家也能享受乐趣。完全不需要着急。我们鼓励您慢慢来,按照自己的节奏逐步学习,并在游戏过程中探索这些系统。我们相信您会发现并享受这款游戏独特的魅力。

对于您觉得特别有挑战性的部分,我们也建议查阅一下网络攻略来获得一点帮助。这应该能让您更顺畅地掌握游戏机制。

Q:所以关键是不着急,一步一步来学习。我猜您的团队中也有一些开发人员或测试人员最初觉得基建系统很有挑战性,但最终掌握了它们。那些团队成员是如何掌握这些系统的呢?

A:就游戏设计团队而言,大多数成员都有丰富的游戏经验,所以他们能够相对较快地掌握基建系统。其它项目组内其他部门的一些成员起初确实感到困难。

然而,由于我们是以团队形式一起测试游戏的,那些更精通的成员会定期分享技巧和技术,遇到困难的成员可以向更了解的同事寻求帮助。这感觉有点像被朋友邀请入坑后,逐渐对一款游戏上瘾了(笑)。和别人一起玩确实能让人更容易地融入游戏。

虽然游戏内的教程数量可观,但它们是为那些从未接触过工厂类游戏的玩家精心准备的。通过正确地完成这些教程,我们相信玩家可以学到在《终末地》建造工厂所需的一切知识。

如果您对更深度的玩法感兴趣,我们也建议您上网查找其它玩家的攻略和蓝图,在您自己的世界里设置它们,并观察它们是如何运作的。实际上,我自己就是通过复制别人的蓝图来学习的。

Q:蓝图复制确实非常方便,但我有时会犹豫是否使用它,因为这感觉像是放弃了亲自建造的乐趣。使用蓝图复制真的没问题吗?

A:完全不用担心这一点。集成工业系统的规模极其庞大。它不仅包括基地建造,还涉及铺设电力线路、部署采矿机、设置滑索等等。享受它的方式多种多样。而且,即使您使用蓝图跳过了部分流程,您也随时可以在之后回过头来研究和设计自己的系统。无论何时,您都能再次重温这个过程带来的乐趣。

Q:谢谢,听了您的话,我觉得我可以尽情使用其他玩家的蓝图了(笑)。顺便问一下,未来的基建系统会变得越来越复杂吗?

A:《终末地》的基建系统并不是围绕线性增加的难度来设计的。正如您在“四号谷地”和“武陵”等区域所见,工业知识并非只是简单地直线累积。相反,随着故事和探索的推进,会发展出不同的方向。

换句话说,我们并非单纯地增加基建玩法的复杂行,而是通过向多元化方向扩展,从而提供更加丰富的游戏体验。例如,即使在现有的武陵地图中,我们也计划在未来推出新颖有趣的工厂玩法,希望玩家们能够期待尝试(笑)

Q:最后,能否对目前正在学习《终末地》基建系统的玩家们说几句话?

A:基建系统真的非常有趣!通过这款游戏,我们衷心希望更多的玩家能够了解这些机制,并逐渐享受其中的乐趣。我们期待看到大家都能尽快成为基建之王(笑)。

附采访原文链接:https://automaton-media.com/en/interviews/arknights-endfields-factory-systems-will-diversify-rather-than-become-more-complex-developers-say-if-things-feel-difficult-theres-no-need-to-rush/

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