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米哈游维权案入选“最高检10大典型案件”,盗版手办“翻车”现场

作者 陈, 宇阳
2026年4月27日 09:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月22日,最高人民检察院发布了10件检察机关知识产权保护典型案例。

在这份含金量颇高的名单里,有一个游戏玩家们熟悉的身影——上海米哈游网络科技股份有限公司(以下简称“米哈游”)打击盗版手办的维权案例成功入选。

对于广大二次元爱好者和游戏玩家来说,这次最高检的通报,相当于给那些藏在暗处的盗版商们贴上了一张大大的“封条”。

让我们把时间拨回2023年5月。

故事的起因,其实源于一位江苏宜兴的未成年人家长。家长在发现孩子网购了不适宜的手办后报了警,顺藤摸瓜,警方揪出了一条隐藏在幕后的灰色产业链。

涉案的主角是万某玩具有限公司及其负责人。这家公司的主营业务本是生产加工各类玩具手办。2023年5月至2024年3月期间,他们接到了一个“大单”。委托方(另案处理)提供了模具和原材料,万某公司负责“代工”。

听起来像是正常的商业合作?错。他们代工的,是未经米哈游许可,复制发行的《原神》游戏中“可莉”角色的侵权产品。根据检察机关查明的数据,万某公司在这段时间里,一共加工了16763件侵权手办。更离谱的是,这家工厂不仅做盗版,还顺带加工了4万多件被鉴定为淫秽物品的国外动漫手办。案发后,公安机关在工厂和仓库里查获了数千件还没来得及流向市场的侵权、淫秽手办。

这起案件之所以能入选最高检的典型案例,关键在于它厘清了一个很多玩家关心、但法律界定相对专业的概念:把游戏里的平面角色做成手办,算不算侵权?

在办案过程中,检察机关给出了明确且硬核的认定:首先是独创性受保护。网络游戏中的原创美术作品(如“可莉”这种形象),符合独创性要求,依法受著作权法保护;其次,平面到立体也是复制。虽然物理载体从平面的屏幕变成了立体的塑料手办,但如果手办在造型、线条、色彩、装饰等方面与游戏角色高度一致,且没有形成新的个性化表达,这就构成了法律意义上的“复制”关系。

换句话说,别以为把纸片人变成塑料人就能逃避法律制裁。

最终,法院的判决大快人心:万某公司因犯侵犯著作权罪、制作淫秽物品牟利罪,被判处罚金。公司负责人万某某等人,数罪并罚,分别被判处有期徒刑四年和二年四个月,并处罚金。法院支持了米哈游的附带民事诉讼请求,万某公司需依据违法经营数额,全额赔偿米哈游的经济损失。

最高检在点评该案时,特别强调了一个背景:网络游戏系数字时代的新型文化业态。

过去,人们可能觉得游戏只是“玩物”,但随着产业发展,游戏中的美术、音乐、文字、代码都是实打实的智力成果。这次典型案例的发布,释放了一个强烈的信号:司法机关正在用“组合拳”保护数字文化产业。

在这起案件中,检察机关不仅追究了刑事责任,还积极推动刑事附带民事诉讼。这意味着,不用让玩家或者企业再单独跑一趟民事法庭,在刑事审判中一并解决了赔偿问题,既降低了维权成本,又提高了打击效率。

事实上,米哈游的维权之路早已不是孤军奋战。就在过去一年里,米哈游发起的多个维权案件频频“出圈”,接连入选了最高人民法院、国家市场监督管理总局以及多地省高院的典型案例。

从打击盗版卡牌、查处商业秘密泄密,到全国首例利用外挂从事代练构成不正当竞争案,这些案例的接连入选,具有极高的行业价值。它们不仅为游戏行业打击私服、外挂、泄密、盗版周边等侵权行为提供了清晰的法律界定,更为司法机关在处理此类纠纷时提供了具体的裁判依据。

可以说,米哈游的这些维权实践,正在为整个游戏行业的知识产权保护“划重点”,起到了开路先锋的示范作用。

结语:给数字文化业态撑腰

对于玩家来说,买手办是为了那份热爱;对于创作者来说,保护版权是为了那份初心。万某玩具公司的案例给所有试图通过“蹭热度”、“做代工”来赚快钱的商家敲响了警钟:在知识产权保护的严网之下,没有任何侥幸可言。

最高检发布的这10件典型案例,涵盖了芯片、光伏、工业软件以及网络游戏等多个领域,展现了国家保护创新、打击侵权的决心。而对于我们普通玩家而言,下次在购买周边时,认准官方正版,或许就是对“可莉”们最好的保护。

米哈游“无惧G胖”再燃斗志!《绝区零》将率先登陆Steam

作者
2026年4月28日 10:04

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月24日,米哈游旗下动作游戏《绝区零》的Steam商店页面悄然上线,确认将于2026年第二季度正式登陆这一平台,同步开启了先遣测试招募。

当然和《崩坏3》一样,该页面目前仍处于锁国区状态。

这件事之所以值得关注,倒不是因为《绝区零》本身需要什么介绍,米哈游是谁,《原神》是什么,但凡关注游戏行业的人都不会陌生。

真正有意思的地方在于,这是HoYoverse时隔多年,首次将旗下现役主力产品引入Steam这个全球最大的PC游戏分发平台。在此之前,《原神》《崩坏:星穹铁道》这两款体量更大的产品,一直选择绕开Steam,走自营渠道和Epic商店。

当然米哈游在Steam上并非没有前车之鉴,而且那段历史相当难堪。

2021年《崩坏3》上线Steam首日,好评率仅有18%,评论区被差评淹没,国区玩家以此作为发泄运营积怨的出口,各种脱离游戏本身的情绪化内容充斥其中。

这次经历让整个行业对”二游上Steam”这件事普遍持保守态度,此后很长一段时间,Epic商店几乎成了国产二游在PC端除官服之外的唯一指定渠道。

但行业的风向在过去一两年里发生了明显变化。2025年前后,一批二游密集入驻Steam,实际表现打破了此前的普遍悲观预期。

根据SteamDB的数据,《赛马娘》英文版作为新游上线后持续刷新自身同时在线峰值;《雀魂》自2020年上线以来在Steam维持了相当稳定的在线规模,高峰期曾接近4万人同时在线;《鸣潮》在上线初期表现平平,直到2.4版本更新后同时在线人数一跃突破3万,目前仍维持在1.3万人左右的水平。

就连一向被认为”受众垂直”的卡牌类和女性向游戏,也陆续在Steam站稳了脚跟。这批游戏的数据表现集体说明了一件事。Steam对于二游而言并非坟场,只要产品本身有足够的吸引力,长线留存完全可期。

对《绝区零》来说,Steam其实是一片相对肥沃的土壤。这款游戏的核心卖点是动作战斗,拥有流畅的打击感、高完成度的角色演出、节奏鲜明的战斗设计,这些特质在PC和主机玩家群体中拥有天然的受众基础,与Steam的用户画像高度重合。

游戏本身上线近两年,经历了1.4版本”重新公测”式的口碑修复,目前月流水稳定在1至2亿元区间,算是渡过了初期的信任危机。此次上线Steam,无论是触达此前因平台门槛流失的潜在用户,还是为接下来的版本更新制造话题窗口,时机上都说得过去。

当然也有一些不确定性需要正视,主要集中在评论区。国内二游社区的舆论生态这几年持续走向极化,玩家之间的阵营对立愈发常见,任何一个争议性内容都可能成为大规模”带节奏”行动的导火索。

Steam评论区作为一个相对开放、数据公开可见的平台,历史上多次成为此类行动的战场。

不过《绝区零》多少有几道天然的防护。首先是锁国区设置,虽然并不能完全拦截,但确实抬高了组织成本。

其次是Valve在2024年对评论系统进行的改革,引入了新的”有用性”评价机制,优先呈现具有实质参考价值的评测,纯粹情绪化的内容会被系统降权处理,这在客观上压缩了恶意刷评的效果。

还有一个更现实的门槛,当下二游产品的体积动辄近百GB,为了骂游戏而专程下载的沉没成本本身就相当可观,这道门槛虽然谈不上铜墙铁壁,但筛掉一部分纯粹凑热闹的参与者还是没有问题的。

更大的问题或许不在于评论区,而在于《绝区零》能否真正留住Steam新用户。此前《崩坏3》给差评的人里,有相当一部分确实是因为键鼠适配糟糕、数据不互通、移植诚意不足而真心失望的玩家,这些都是实实在在的产品问题,不能全部归咎于恶意刷评。

《绝区零》作为一款本来就有独立PC客户端的游戏,在PC端的操作体验和适配层面应该不会出现同样的问题,但账号系统的处理方式、与现有版本的数据打通程度,以及Steam版本是否会被区别对待,或许也将是值得关注的问题。

不过根据社区的消息,早在今年1月,就有开发者在HoYoverse客户端代码中发现了”绑定Steam账号””使用Steam账号登录”等相关字符串,当时业内普遍猜测《原神》和《崩坏:星穹铁道》同样在准备序列之中。

《绝区零》此番率先落地,很可能是HoYoverse对Steam渠道进行系统性测试的第一步。它跑出来的数据,将直接决定后续两款体量更大、用户基础更复杂的产品何时、以何种姿态跟进。

米哈游“玫瑰将军”金雯怡离职:“从0到1”搭建全球发行,米家“感谢付出和贡献”!

作者 谢, 卓易
2026年5月6日 09:54

左:刘伟   右:金雯怡

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月30日,米哈游国际化总裁金雯怡通过内部信正式确认离职,将于5月底离开效力多年的米哈游。作为米哈游全球化的核心操盘手,金雯怡的离开被业内人士视为一个时代的节点。

金雯怡在内部信中写道:“各位国际化的小伙伴,我近期提了离职,将于5月底正式离开米哈游/HoYoverse。

从17年到现在,我们一起从0到1搭建了米哈游的全球化发行能力,让全球玩家都能体验到我们的游戏;好多年公司和多款游戏都做到了中国游戏公司出海的第一,这当然是值得自豪的成绩;但这段旅程中,最让我珍视的是认识了一群优秀的伙伴——我们一起把不可能变成可能,一起创造了行业标杆型的案例;能认识大家,和大家一起共同奋斗,继而成为朋友是我最最最开心的事情。

离职是我个人的职业规划,想去外面的世界看看。接下来Seven会接替我继续带领国际化,我会在之后的一个月和他完成交接工作。

青山不改,绿水长流。世界很小,我们江湖再见!”

米哈游方面随后回应表示:“雯怡因个人职业规划原因,已向公司提出离职。公司感谢其在产品全球化发展中的付出与贡献,也祝雯怡未来发展一切顺利。”

在加入米哈游之前,金雯怡在游戏出海领域已有深厚积累。她早年任职于DeNA中国,担任海外事业部市场总监和CEO office经理,更早前则是麦肯锡的高级分析师,专注于互联网和媒体行业。此后,她加入当时已是中国游戏出海先行者的FunPlus,担任市场与商务负责人。

2017年前后,米哈游正处于全球化布局的关键时期。技术宅拯救世界的梦想,亟待一个能将产品送往全球的操盘手。

正是在这一背景下,金雯怡 2017年正式离开Funplus加入米哈游,出任国际化副总裁。金雯怡加入米哈游后,首个操刀的重大项目便是《崩坏3》的全球化推广。2017年,《崩坏3》通过Google Play正式登陆全球市场,先后覆盖超过200个国家和地区,在韩国、港澳台等多个市场多次登上畅销榜第一。这款产品的出海成绩,不仅验证了米哈游产品在海外市场的潜力,也为后续更大规模的全球化发行积累了宝贵经验。

真正让金雯怡与米哈游一同被写入中国游戏出海史的,是2020年《原神》的全球同步发行。

2020年9月28日,《原神》全球同步上线,瞬间引爆全球游戏市场。上线首月,这款产品便以2.45亿美元的收入成为当月全球收入最高的手游,其中海外市场贡献了约66.5%的收入。

作为国际化副总裁,金雯怡全程主导了《原神》的海外发行策略制定、本地化打磨、全球推广与社群运营。

游戏上线前,团队在日本关东、关西、北海道、仙台、名古屋、福冈等各大城市投放了电视广告,以“新时代开放世界RPG”为口号吸引玩家关注。《原神》同时支持15种语言,是米哈游本地化内容最丰富的产品。

随着米哈游产品矩阵的持续壮大,金雯怡的工作重心也在不断延伸,不仅要把游戏发到全球,更要把公司建成一个真正意义上的全球化企业。

2021年11月,米哈游在领英发布职位,宣布将在加拿大蒙特利尔组建百人规模的研发团队。2022年2月,米哈游正式官宣推出全新品牌“HoYoverse”,强调面向全球玩家和全球化布局,旗下游戏的海外发行也全面转移到HoYoverse体系之下。

如今,HoYoverse已在新加坡、蒙特利尔、洛杉矶、东京、首尔等地均设有办公室。这些海外分部的筹建、工作室的搭建、全球人才的招募,背后都有大量的落地执行工作需要完成。金雯怡在这些最复杂、最前沿的国际化建设工程中始终冲在一线,一手搭建并主导执行了米哈游的全球发行网络。

在中国游戏圈,能像金雯怡这般主导如此大规模全球化业务、干出如此多“惊天动地”之事的女性高管,实属凤毛麟角。

GameLook印象中,在业内口碑好、活跃在一线的大厂女高管并不多,业内知名度最高的是腾讯IEGG国际业务CEO刘铭,她从负责腾讯国内精品游戏发行线、到2019年起领导腾讯互娱国际游戏业务,刘铭带领一支千人团队与全球20家工作室保持密切协作。某种意义上,金雯怡之于米哈游的全球发行和实际战斗力,不亚于刘铭领导腾讯游戏出海的分量。

GameLook曾与金雯怡有过不少交集,尽管身为米哈游国际化总裁,金雯怡待人却颇为平易近人,是圈内难得一见的女性高管典范。

金雯怡离职后,国际化业务将由王宇阳(Seven)接棒。王宇阳为大鹅文化联合创始人,2020年3月,大鹅文化与小象互娱合并后,王宇阳携核心团队加入B站直播事业部,2022年升任B站副总裁,负责直播和主站运营业务。

2024年,王宇阳加入米哈游联合创始人蔡浩宇创办的AI公司Anuttacon,近期正式回归米哈游体系,负责《Varsapura》全球发行和国际化业务。从直播经纪到内容平台再到AI科技公司,王宇阳具备丰富的跨平台内容运营与全球化管理经验,这或许正是米哈游在当前阶段选择他来接棒国际化团队的重要原因。

三岁的《星穹铁道》,制作组访谈:寻找讲故事的“二相性”,“深入挖掘”姬子

作者 陈, 宇阳
2026年5月7日 10:16

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月,《崩坏:星穹铁道》(以下简称“崩铁”)迎来了游戏正式上线的第三年,而面对着三年相伴的玩家的期待,崩铁交出了一份相当不错的三周年成绩单,根据七麦数据的统计,崩铁新版本更新当天直接拿下游戏畅销榜首,稳居二次元产品矩阵的“商业领头羊”位置。

而在开发团队接受的周年访谈中,GameLook也听到了一种克制的兴奋与深沉的责任感。与许多游戏在周年庆时急于展示华丽数据不同,崩铁团队反复强调的是“敬畏”与“稳健”。结合当前的游戏环境与玩家反馈,GameLook想透过这次访谈,了解这场“太空开拓之旅”,是如何在三年后依然保持对玩家的吸引力的。

连接过去与未来

在崩铁庞大的角色图鉴中,姬子的地位无疑是特殊的。对于从《崩坏3》一路走来的老玩家而言,她是青春的代名词,是跨越星海的故人;而对于从星穹铁道入坑的新玩家,她则是列车上那位温柔可靠、却又背负着无数谜团的“大姐姐”。

开发团队在访谈中直言,姬子是“系列中非常特殊的角色”。这种特殊性决定了开发团队在处理她相关剧情时的基调——“怀着深深的敬意,同时极其小心谨慎”。

这并非简单的“炒冷饭”或情怀消费。正如团队所言,他们不想用苍白的文字去解释“姬子是谁”,而是希望通过“令内心触动、引发共鸣的全新故事体验”,让玩家重新认识这位角色。在即将到来的剧情中,开发组承诺将对姬子进行“深入挖掘”,这不仅是对老玩家长久等待的回应,也是为了让新玩家理解她为何能成为列车组中“无可替代”的存在。

这种对角色过往的尊重与对未来的铺陈,恰恰是崩铁叙事稳健的体现。在当下快节奏的游戏环境中,崩铁愿意花时间去“回填”一个角色的过去,而不是单纯追求新角色的流水线产出,这给了玩家极大的安全感。

如果说姬子代表了崩铁对“过去”的温情回望,那么即将到来的“二相乐园”版本,则展现了开发组对“当下”流行文化的敏锐捕捉与解构。

在B站及各大社交平台上,关于“二相乐园”的讨论热度居高不下。许多玩家初看设定时,往往将其简单归类为“玩梗”或“整活”。但开发团队在访谈中给出了截然不同的底层逻辑:他们并非为了“玩梗”而做这个版本,而是试图将“互联网的空气”具象化。

开发组指出,现实中的社交媒体机制、印象管理以及符号化的表达(如颜文字、Meme),反映了一种“关注度至上”的时代氛围。二相乐园的诞生,正是为了让玩家能在一个架空世界中,亲身体验并反思这种“娱乐加速”的现象。

这种将抽象的社会心理转化为具体游戏空间的尝试,充满了创意。它不仅仅是视觉上的狂欢,更是一次叙事层面的实验。正如团队所强调的,银狼在这一篇章中扮演了关键角色。她那“看似游离、实则串联大局”的黑客形象,完美契合了二相乐园的赛博气质。对于玩家来说,看着这位从《崩坏3》就活跃的“老面孔”在星穹铁道的世界里大展身手,本身就是一种跨越次元的亲和力。

除了银狼,新角色绯英无疑是4.2版本最大的悬念。开发团队在访谈中用“强烈的反差感”来形容这位角色。她既是有着“亲和力”的普通少女,喜欢漫画、参加FES,有着邻家女孩般的亲切;同时又背负着“二相乐园的秘密”,拥有一种“不可逾越的距离感”。这种“表里不一”的设定,恰恰是崩铁角色塑造的魅力所在。

开发团队透露,绯英的力量来源与身世之谜将在新版本中揭晓。这种“日常与非日常”的交织,让玩家在面对这个充满互联网噪点的世界时,依然能抓住人性中最真实、最温暖的微光。这种叙事策略,成功地将一个可能流于表面的“玩梗”版本,拉升到了探讨人性与存在意义的层面。

商业版图中的“稳健选手”

跳出游戏内容本身,结合当下的游戏市场环境来看,崩铁在米哈游产品矩阵中的地位愈发清晰。

在运营三年后,崩铁展现出了惊人的稳定性。相比于《原神》作为“老将”在长线运营中面临的各种波动,崩铁更像是处于“壮年期”的选手。它没有《原神》那样巨大的包袱,却继承了米哈游顶尖的工业化产能。

更重要的是,崩铁在商业上的表现堪称“抗跌”。在许多二次元游戏上线即巅峰随后迅速下滑的背景下,崩铁凭借列车组成员的逐步成长(如丹恒、三月七的新形态),以及对新版本内容的高质量把控和几次成功的联动,成功承接了米哈游庞大的用户迁移,并成为了公司当下收入的重要支柱。

在强调商业逻辑的同时,崩铁的运营团队也深谙“以心换心”的道理。今年的三周年庆,官方宣布向老玩家赠送实体纪念册的举措,引发了社区的广泛好评。

这一举动看似“烧钱”,实则是极高的情感投资。在数字时代,一份精心制作的实体周边,是玩家与虚拟世界建立真实连接的最佳媒介。对于陪伴了三年的老玩家来说,这不仅是对过往旅程的记录,更是一份被珍视的证明。

这种回馈,与开发团队在访谈中提到的“感谢与责任”形成了完美的闭环。他们深知,崩铁之所以能走到今天,靠的不是单向的输出,而是玩家与开发组共同构建的“虚构的连续”。

结语:在“稳健”与“创新”之间寻找平衡

回顾《崩坏:星穹铁道》的这三年,它走了一条与《原神》截然不同的路。它没有《原神》那样开天辟地的孤独,却有着后发制人的从容与稳健。从对姬子等老角色的情怀深挖,到对二相乐园这种互联网前沿文化的解构;从银狼、绯英等角色的亲和力,到诸多资源福利和240万份纪念册的运营诚意,崩铁展现出了一个成熟IP应有的温度与厚度。

正如开发团队所言,未来的路依然要在“熟悉感”与“新鲜感”之间走钢丝。但至少在三周年这个节点,GameLook有理由相信,这支“星穹列车”将继续平稳地行驶在开拓的星海之上,带领玩家抵达更远的群星。

米哈游“喊新口号”捞人:打造“AI独立自主的文明、让AI自我进化!”

作者 Wang 艳
2026年5月15日 10:34

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一家游戏公司,在校招海报上写下”创造AI独立自主的文明”。这句话值得停留一下。

在过去两年,游戏行业用过很多AI的修辞——效率工具、智能管线、生成式内容——但”文明”这个词的逻辑不同。文明不是工具,文明是能够自我延续的系统,文明的最小颗粒正是生命。

当米哈游在近日校招活动海报里说”让智能自己发生”,在GameLook的理解中,它所描述的,不是一个更好用的AI辅助流程,而是一种不再完全依赖人类输入就能持续运转的存在形态。

而这轮校招宣讲来看,海报上“”基础大模型”十分刺眼,其等于官宣米哈游要在国内大手笔投入AI大模型的研发,此外米哈游派出了5位分享AI话题的大牛,其中4位有着Phd博士学位、多位毕业于清华、中科大顶尖名校,可见此次招聘的规格之高,和对国内顶尖校招生、尤其是AI人才的高度重视。

问题是:为什么偏偏是米哈游,开始说这种话?

打破自己的天花板

答案藏在米哈游自己造出来的那个困境里。

《原神》运营将满五年,可操控角色刚过百人。《崩坏:星穹铁道》持续推进,每个版本的世界地图、剧情线、角色关系网络都在扩张。这些产品的共同特征是:它们不是”买断制游戏”,它们是承诺长期存在的世界。

这个承诺的代价,比外部观察者想象的要重得多。每一个新角色,背后是原画、建模、动作、配音、剧情文案、世界观嵌入的完整工业流程。每一次版本更新,是开发团队对”世界还活着”的一次手工续命。

《崩坏学园2》依旧在运营

而老作品尚未停服,又涌现出《崩坏:因缘精灵》这类新作,所需的内容产能体量对米哈游的工业化生产效率构成了真实挑战。作为需要长线运营的服务型游戏,后续源源不断推出新的、高质量内容,是维持玩家新鲜感和游戏活力的关键。

AI工具的引入,部分缓解了这个压力。

此前GameLook就曾报道过,在崩坏IP项目组看来,拆三视图、贴材质、做站桩对话的动作、跨平台渲染异常检测,这些量极大、规则相对明确的领域,AI更像是为美术团队增加的一组不知疲倦的助手。

不过虽然伯颜与当下,效率确实在提升,但这只是效率问题的解法,不是结构问题的解法。效率再高,人工管线的天花板仍然在那里:内容的产出速度,永远不可能追上玩家对”持续存在的世界”的期待增速。

米哈游大概比任何人都更早感受到这道墙的存在。而”AI Civilization”,是他们给出的一个回应。

问题在于,这个回应究竟指向一种真实的可能性,还是另一种行业叙事。至少在GameLook观察中,米哈游是相信前者的。

蔡浩宇在2023年离开米哈游董事长职位之后,创立Anuttacon,去做一件事:验证AI角色能否在没有脚本预设的情况下,与真实的人建立真实的情感关系。

《Whispers from the Star》是这个验证的载体,玩家通过自由对话引导主角Stella完成任务,而Stella的行为、情绪与对玩家的回应,由AI模型实时驱动、动态生成。

这款游戏在商业上并不成功,但它留下了一个有价值的技术判断。

游戏最大的矛盾在于:AI倾向于顺应用户,而游戏需要结构化的规则、对抗与节奏,这之间存在天然张力。《Whispers from the Star》没有剧本,只有大纲,内容完全依赖对话生成。

“你让AI按大纲去写,它可以写,但写不出真正打动人的东西。”

《最后生还者2》

这是一个重要的裂缝。那些真正让玩家难以忘怀的游戏时刻,往往不是即兴生成的,而是作者精心设计的,节奏、反转、角色在特定时刻说出的那句话,背后是人类编剧的刻意选择。

一个能够自由演化的AI世界,未必是一个更好玩的世界;它甚至可能是一个节奏失控、缺乏锋芒、充满随机噪声的世界。玩家真正热爱的,有时恰恰是那种被精心设计过的”命运感”。

蔡浩宇随后推出的LPM 1.0,是一个被称为”表演模型”的系统:在对话过程中,角色不等你说完就开始有反应,倾听、点头、皱眉、微笑,所有这些都是实时生成的。

这解决了”角色看起来活着”的问题。但”看起来活着”和”真正值得长期相处”,是两件不同的事。

玩家究竟想要什么?

不过虽然米哈游对AI的需求显然迫在眉睫,但从更大的工业视角看,”自主进化的AI”目前更接近一种方向声明,而不是一个已被验证的技术方案。

现实中的大模型行业,仍然高度依赖人工对齐、版本管理、反复再训练,以及严格的安全约束。每一次”自主进化”,背后都需要人类持续介入以防止偏移。

经典豆包(即便认错了,输出的结果大概率依旧是瞎编的)

游戏外包大厂Keywords Studios的高管透露,他们测试了市面上五百款AI游戏开发工具,能用的只有大概六款,其余的技术落地要么输出不稳定,要么质量不可控。

这是行业现实的另一面:AI在游戏场景中的落地,依然充满摩擦。

长期一致性是更根本的挑战。试想一下如果一个玩家与某个AI角色建立了三年的关系,这段关系里积累的记忆、默契、情感纹理,当底层模型迭代时,游戏公司能不能完整保存?

这其实是一个相当现实的问题。此前Reddit曾上有一个超过两万七千人的AI伴侣社群,成员们在里面记录与ChatGPT、Gemini等AI之间的日常情感关系。

麻省理工学院的研究者曾对这个社群做过系统分析,记录了一类他们称为”数字丧失体验”的现象,即模型更新后,旧版本的AI伴侣温柔体贴,新版本则冷漠疏远,”就像我爱的人去世了”。

这个案例描述的,恰好是”不够自主进化”带来的问题。

可自主进化却依旧也有自己的问题存在,即便AI真的实现了某种持续演化,谁能保证那个演化的方向是玩家想要的?AI世界的自主生长,完全可能是失控的漂移,而不是有意义的成长。

米哈游也许比大多数游戏公司更早意识到:传统长线内容工业正在逼近它的极限。米哈游在校招文案中,透露,他们的目标是从基础预训练开始,开发一种”有情感的大语言模型”,不仅具备智能水平,还能理解人类的情感诉求。

而此次校招召集的团队,来自北大、中科大、清华的LLM预训练与后训练研究者,语音与多模态专家,构成的,是这套系统所需要的基座。

这个判断本身是清醒的:传统的内容工业不可能无限续命,长线服务型游戏需要某种新的运作方式。

但”AI Civilization”是不是那个正确的解法,仍然是一个开放的问题。

当大家都育碧化之后,开放世界的手搓感反而成为了玩家怀念的对象

游戏史上,不乏技术能力逼近一个新边界时,公司宣布要改变世界,最后却发现玩家想要的仍然是更好的故事和更精准的手感。

程序化生成技术曾被视为无限世界的答案,却鲜少产出能让玩家长期牵挂的角色;元宇宙叙事在声势最盛时,也没能解释清楚人们究竟为什么要在那里逗留。

自治AI世界面对的,或许是同一类问题:技术上能够做到的事,和人们在游戏里真正寻找的事,之间存在一道并不总是吻合的缝隙。

结语:

“文明”这个词,在人类语境中有一个隐含前提:不需要创造者在场,它也能延续下去。

当一家游戏公司把这个词写进校招海报,它想解决的问题是真实的,即一个需要持续供给内容的虚拟世界,正在超出人类工业的承载上限。

但”文明”究竟只是一个更宏大的产品愿景,还是一种真正能够自我运转的新世界结构,这两件事之间的距离,比一批博士生校招和一篇LPM论文所能跨越的,要远得多。

米哈游可能看见了一个真实的问题。当然,他们给出的解法,能不能成立,是另一回事。

花1000亿做AI,米哈游能否完成“万亿市值”的一跃?

作者 Wang 艳
2026年5月19日 11:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月15日,米哈游在北京举办了一场非公开的AI大模型技术分享会暨顶尖校招宣讲。

受邀者除了高校顶尖人才与技术圈核心人士,米哈游CEO大伟哥(刘伟)也登台,说出了那句注定要被反复引用的话:「未来三年,最多投入1000亿元深耕AI。就算最终不成功,没做出来,也认了,就当放一场大烟花。」

这句话你可以有一千种解读。但如果你长期看中国游戏行业,你听到的东西只有一个:米哈游,真的要走出游戏圈了。

不是说说的那种走出。是三个创始人把身家全部押进去的那种走出。

而从公司价值和资本的角度思考,如果米哈游的这次“千亿AI豪赌”能够成功,其将助推米哈游公司从行业公允的3000-5000亿公司估值,跃升至“1万亿人民币”之列,米哈游有朝一日如“AI四小龙”一样走向资本市场,也将是一种新的可能。

米哈游要继续向上突破,游戏养得起“AI吞金兽”么?

要理解米哈游为什么必须进入AI,如何用游戏养AI吞金兽,你必须先理解它在游戏圈怎么赢的。

米哈游的成功,本质是押中了一代年轻人。在行业主流还在鄙视二次元、认为这个市场天花板并不高的时候,三个交大技术宅用一种近乎偏执的产品投入,把开放 世界+二次元+疯狂工业化打包成了一个新的成功范式。

《原神》的炸裂,不只是验证了这个范式,它直接把方程式写在了全球市场的黑板上:工业化+二次元=全世界年轻人的江山。

结果是什么?米哈游从一家被腾讯视为「小指头」的二次元游戏公司,跃迁为全球前十大游戏厂商,年收入触及400亿人民币以上。而彼时《崩坏3》的时代,《王者荣耀》一年扛着500-600亿收入的KPI,《崩坏》只是个零头;《原神》之后,米哈游跳到了百亿平台上,开始能与网易掰手腕,并积累了每年百亿以上的盈利盈余。

这条路走通之后,米哈游做了一个完全符合逻辑的决定:继续沿用这套配方,放大规格,铺开赛道《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,以及蔡浩宇主导的《雨之城》等更高规格写实化探索。

但是到了2026年,你回看这件事会发现一个让人不那么舒服的真相:米哈游的成功配方,已经不再独属于米哈游。

库洛的《鸣潮》做到了。以一个非米哈游体量的公司,硬是把开放世界二次元做成了,甚至被腾讯收编,今年Q1财报里腾讯还在继续表扬《鸣潮》的新版本收入同比高涨幅。

4月下旬,完美世界的《异环》开局踉跄,最终也把这套公式兑现了。老对手鹰角的《明日方舟:终末地》年初表现同样突出。

在GameLook看来,多家公司连续跟上了米哈游的脚步,展现了中国游戏行业蓬勃向上的长久动力,这是非常了不起的行业进化,但对米哈游来说,显然未来将面临长期的竞争对手的挑战。

行业已经把答案抄完了。开放世界二次元的竞争门槛,最终被证明只剩两样东西:钱,和工业化能力。只要你有钱、有人,你就能一定概率上复现米哈游这套范式。后面还有新的选手要陆续登场,韩国厂商Shift Up也在消化吸收这套方法论。

米哈游的护城河,正在以它自己也预想不到的速度被填平。

与此同时,米哈游主业本身也来到了阶段性战略抉择时点。年收入400亿出头,跟网易仍有差距,更不用说腾讯。游戏当然要继续鏖战,但如何让米哈游公司整体再提升一个体量和维度,做游戏是公司保底、但不能称之为米哈游突破“1万亿估值”的绝对理由。

这就是米哈游必须找第二增长曲线的真实背景。不是焦虑,是逻辑。

可为什么是AI?从纯商业逻辑上讲,游戏给AI提供了两样东西:造血能力和训练场景。米哈游每年几百亿的现金流是打这场AI硬仗的弹药来源;游戏本身积累的海量用户行为数据和互动场景,是AI训练的天然素材。这个逻辑链是成立的。

但如果你只把米哈游的AI布局理解成「用游戏养AI」,在GameLook看来,你就还没理解这家公司。

米哈游从创立起就有一个在外人看来有点尴尬的夙愿:把自己变成一家科技公司。「技术宅拯救世界」不是公关口号,是写进公司基因里的价值观。

公司战略里那句「2030年打造出十亿人愿意生活在其中的虚拟世界」,也不是发布会上的PPT文字,是员工培训手册里写的话。

但在此之前,米哈游在游戏圈是江湖大佬,在科技圈是个小白。有些神来之笔的投资(比如投了MiniMax),但谈影响力,始终是局外人。

AI时代的到来,给了米哈游一个重新定义自己公司身份的历史窗口。这不是业务扩展,是公司叙事的第二章。「技术宅拯救世界」里的技术宅,现在要从游戏宅升级成AI科技宅了。

米哈游想造的那个哪吒,踩的不是风火轮,是AI。

米哈游有勇,谋的怎么样了?

不过既然动机我们说清楚了。那下一个问题才是真正的问题:米哈游是否真的具备打赢这场仗的能力?

GameLook的判断是:米哈游勇气无可置疑,毕竟要掏1000亿呢,但谋的部分,有几处问题,也必须说清楚。

首先AI不是游戏行业逻辑,是工业战争逻辑。

游戏行业的核心竞争力是产品力:创意、审美、工业化内容生产能力。你有好的创意,你有疯狂的执行力,你能做出让人上头的游戏,你就能赢。

微软Azure云全球数据中心布局

AI行业的核心竞争力是基础设施:算力、芯片、机房、分布式工程体系、通信链路、集群调度、人才密度、长周期资本能力。你的产品做得再好,底层基础设施跟不上,你就是在沙堆上盖楼。

这两种竞争逻辑,本质上属于不同的物种。游戏是产品竞争,AI是工业战争。米哈游在游戏圈打赢了产品战,但它从未打过工业战。

米哈游目前的云计算能力,撑死是把游戏云做了一遍。它的机房不是自建的,而是部分通过云服务商落地的。这跟OpenAI、xAI那种把整套硬件开发团队拉进来、从机房通信链路到芯片集群调度全栈自研的打法,不是量级差异,是物种差异。

其次,1000亿的本质问题:不是规模,是转化速度。

1000亿听起来很大。但在AI这个战场上,这个数字放进去之后会发生什么,才是真正的问题。

三年1000亿,摊下来一年大约300亿出头。这个规模,在国内互联网巨头眼里是什么体量?阿里腾讯拼得最凶的时候,一年资本支出可以轻松过千亿。你米哈游三年才抵得上人家一年。在算力军备竞赛的最疯狂阶段,这个钱进去,能买到什么席位?

Anthropic最近一轮融资就高达300亿美元

但钱的问题,其实还不是最难的问题。真正的难题是:资金转化为工业能力的速度。

芯片产能是被锁定的。头部大厂早就把未来几年的GPU产能签约锁定了,后来者需要排队,而且是按采购体量排座次的。

腾讯去年说过一句话,意思是小云计算厂商已经上不了采购台面了,因为年采购额有限,根本挤不进大厂锁定未来产能的那张桌子。米哈游一年300亿出头,能不能稳定坐上这张桌子,能不能拿到供货的优先权,米哈游真的要积极去争和抢。

更麻烦的是时间。机房建设有施工周期,就算中国速度,一年半建好一个机房都是乐观估计。在这一年半里,你的研发团队用什么训练模型?还是靠租赁巨头的算力?

就比如Anthropic曾经遭遇过的困境,不是缺钱,是缺时间硬件基础设施的增速追不上需求增速。马斯克直接把整套机房资源甩给xAI用,才解决了这个问题。米哈游需要一场产业链大力度的“合纵连横”。

还有一个更深层的问题:如果游戏主业在这三年里遇到波动——某个大项目折了,某个新游表现不及预期——那1000亿的弹药之后的弹药如何保障?AI的烧钱速度可不会因为你游戏业务不好就自动降速。

这种情况下,GameLook认为米哈游启动外部融资几乎是必然选项。米哈游至今只拿了100万天使投资,1000亿的AI豪赌,很可能意味着这家公司历史上第一次真正意义上的外部融资。谁来为这场大烟花买单,或许是未来值得单独聊聊的问题。

湾区AI相关岗位的基础薪资

最后则是目前最隐形的问题,即人才与组织战争,在这场战争里,游戏公司是存在品牌劣势的。

AI人才是这个时代最稀缺的资源之一。美国互联网大厂可以给AI顶尖人才开出过亿年薪,中国头部AI公司的顶级offer也在以肉眼可见的速度水涨船高。

米哈游面临一个很现实的问题:在AI人才市场上,它是一家游戏公司。游戏公司在顶尖AI研究者眼里的品牌吸引力,跟字节、百度、还有那些纯AI背景的机构相比,天然处于劣势。

你说服一个从MIT或者清华计算机系毕业的顶尖人才,去一家以往的成名作是原神的公司做基础模型研究,这个说服工作的难度,不是一纸高薪能全部解决的。

这就是为什么创始人必须亲自下场。大伟哥登台不只是表态,是给人才市场发信号:这件事是最高优先级,一号位在压着干。

而蔡浩宇的作用同样关键,一个交大计算机硕士出身、从零狂啃AI的技术型创始人,重新回到一线,中年出道再入陌生领域,这种姿态本身就是一种组织信号。

但这里还有一个更深的选择,值得点出来:米哈游押的不只是个别人才,押的是整个中国AI人才体系。

前不久就有外界传闻米哈游海外大模型团队进行人员调整,重心回流国内,在GameLook看来,除了合规考量,这也是一个战略性的人才押注——相信中国人才能做出世界级AI。

这是一个带有某种政治性的押注,但在当下的地缘格局里,也是一个可以理解的押注。

疯子才能赢,米哈游要疯

除了必然性和痛点,米哈游的AI将在哪里?这是GameLook认为最关键的一个问题。

米哈游到底想干什么样的AI?是基础模型路线,正面跟OpenAI、百度、字节这些公司拼底层能力?还是应用公司路线,像字节一样走APP工厂模式,靠产品矩阵覆盖用户?还是更垂直的「AI+游戏」路线,在自己最擅长的场景里找到差异化切口?

从现在能看到的信息来看,米哈游的官方表述是「全栈自研」,但全栈自研是手段,不是路线。

它的终点是什么,还不够清晰。

GameLook的判断是:正面进入基础模型竞争,对米哈游而言是下下策。

基础模型是一个「万里挑一出一个」的赛道,没有无限弹药的资方支撑、没有生态背书、没有企业端用户基础,在这条路上米哈游太不占优。

更务实的路径,是在AI里找到一个属于米哈游的「二次元切口」,一个当下大厂看不上、看不懂,但实际上潜藏着巨大价值的垂直场景。

当年游戏里没人做二次元,米哈游把它做出来了。AI里有没有这样一个被忽视的赛道?这才是真正值得押注的方向。

不过一系列的不确定中,至少有一个基准线是明确的:以圈内传闻来看,米哈游的目标是在大模型能力上不低于AI四小龙的水准。

这是一个很有意思的定位,不是要超越,是要「不低于」。先站上这个台阶,再找切口,再切进去,这个逻辑顺序是相对务实的。

当然说了这么多米哈游的硬伤和不确定性,GameLook依旧要补一句:这些都不妨碍我认为这件事有它存在的价值。

大伟哥那句「就当放一场大烟花」,只有一家花自己钱、没有大股东抽鞭子的公司才说得出来。

任何拿了机构投资的CEO都不敢这样表态,毕竟那是对投资者的不尊重,那是在说「这钱我不确定能赚回来」。但大伟哥可以说,因为这是米哈游自己的钱,是三个创始人用二次元游戏一分一分赚出来的,他们有权利用它去押一场别人不敢押的大注。

米哈游在游戏圈是疯子。而目前AI赛道,疯子的记录是:大赢特赢。

如果米哈游能成为AI圈的疯子,那很多账就不需要算得七七八八了。创造奇迹的从来不是那些把所有变量全部算清楚才出手的人,而是那些对自己的能力、自己的优势、自己想做什么最清醒的人。

中国AI江山未定,牌桌上还有十几个选手。米哈游就算最终没能正面拿下这场大仗,它的入局本身就是一种搅局,把游戏行业的钱、数据和场景想象力带进AI战场,逼着其他选手重新估算这个维度的价值。

哪吒那一脚踩上去,风火轮能不能转,还得看。但他确实飞起来了。

米哈游商业秘密维权案例被世界知识产权组织收录

作者 yinzi 莹
2026年5月22日 01:19

日前,世界知识产权组织(WIPO)官方网站正式上线“WIPO Lex商业秘密判例集”数据库。该数据库由WIPO专利与技术法律司与司法研究所共同开发,旨在整合全球代表性司法判例,回应国际社会对商业秘密保护及司法实践核心作用的关切。目前,数据库共收录来自9个国家的66篇裁判文书,其中包含13篇中国法院文书,由米哈游提起诉讼的“‘剧透’游戏未公开角色案”入选其中。

该案中,被告陈某参与《崩坏:星穹铁道》新版本内测,与米哈游签订保密协议。但在参与内测期间,其未经允许对“知更鸟”等7个未公开游戏角色实机形象、技能效果等测试内容进行偷拍、偷录,并多次向第三人披露,导致相关测试内容被公开传播。米哈游发现后,随即向上海市浦东新区人民法院提起诉前行为保全申请,法院在48小时内作出行为保全裁定,该案也是全国首例未公开游戏角色商业秘密诉前行为禁令案件。米哈游起诉后,法院审理认定,陈某的行为侵害了米哈游的商业秘密,判决其停止侵权、消除影响并赔偿经济损失及合理开支共计50万元。

米哈游商业秘密维权案例被世界知识产权组织收录未公开的游戏内容,背后是研发团队数月甚至数年的心血,本应是玩家在游戏正式上线时亲自体验的惊喜、探索与感动,却被提前泄露的信息摧毁了期待与热情。对于游戏泄密行为,米哈游将始终秉持从严打击的原则。我们将与所有热爱游戏的玩家一同,守护这份剧情展开前的期待,角色登场时的惊喜,守护游戏带来的纯粹乐趣。

本案例也曾入选最高法典型案例,报道链接(案例三):最高人民法院发布2024年人民法院知识产权典型案例

米哈游“露出獠牙”!“8+2”十款新游戏,这不是最后的疯狂

作者 Antonio 陈
2026年5月29日 10:31

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(5月27日),腾讯游戏年度发布会“大阅兵”当天,米哈游也一次性放出8个预研项目的招聘公告,用“招聘”的形式也来了一场同款阅兵。

虽然不像腾讯、网易每年会在固定时刻开年度发布会,公开秀肌肉。但在这个时间节点发声的米哈游,也是想要对外发声:很久没有新游戏的米哈游,在研项目其实很多,顺带搞出了另一场行业不得不看的“发布会”。

一如腾讯发布会设有“投资板块”,8个预研项目也不是米哈游的全部实力,另有两张投资牌在手:《世界之外》制作人璇子创业的女性向游戏、前《率土之滨》制作人李凯明创立的新公司微霄科技均获米哈游投资。

“8+2”的豪华阵容,直接让米哈游下一辈的产品阵容步入两位数。以米家单项目支出来推算,这一波项目的实际投入可能超百亿元,甚至更多。这还只是纯研发支出,最终成本大概会在150亿—200亿之间——如此大的资金投入,放在行业内绝对是掷地有声。

米哈游可能将从过去“一年一款新游戏”的低频节奏,变为“一年推出2~3个新项目”的较高频选手——这个频率放在游戏圈并不算多,但每一个产品都可能是搅动国内游戏圈、乃至全球市场的一张王牌。

8个自研项目多开,相比于过去的米哈游来说,确实陷入了某种“研发暴走”的状态。但对于米家的收入规模来说,总投入不过是略高于过去几年的年净利润的水平。

这种“疯狂”的底气,也是源于米哈游不上市带来的任性资本,八个项目甚至大多不是米哈游擅长的二次元游戏。“走出二次元”的米哈游,多少让腾讯、网易感到有些紧张,但给二游公司们卸下了不少竞争压力,确实让人啼笑皆非。

米哈游的“树林”应该长在哪儿?

二游天花板触顶后,吃到最大红利的米哈游,也是那个最早感知到信号的选手。摆脱“二次元”的单一依赖,是米哈游必须做的选择题。蔡浩宇曾在2026年初的米哈游年会上提到:过去的米家像一棵大树,个别头部游戏贡献绝大部分收入。未来,他更想让米哈游变成一片森林。

那么,米哈游的“树林”应该长在哪里,才能够抢到一份长期发展的天空?

对中国游戏公司来说,遇事不决,最好办法是向最强的竞争对手学习,与各品类的“最强王者”直接展开竞争其实就是最好的企业战略。米哈游“八开”背后,也透露出了挑战友商、全面开火的态势。

除了显而易见的国际化路线,重点押注手游之外的PC和主机平台之外,米哈游的这8个新项目总结下来有4个共性。

第一个选择是向任天堂学习,《崩坏:因缘精灵》《星布谷地》等项目,是跟任天堂的选择一致的结果。

GameLook之前报道过,任天堂给中国游戏圈开启了三条赛道:开放世界、生活模拟,还有捉宠——都是国内大厂们现在立项困难情况下的同质化选择。从任天堂的稳定发挥来看,生活模拟、精灵宝宝能够承受持续几十年的迭代投入,而且能够做到顶级的项目都有丰厚回报。

第二个选择是多人社交、尤其是竞技类游戏,米哈游要入局做MOBA,还要做写实硬核射击游戏,显然是看中了腾讯最大的护城河。

腾讯在全球市场最重要的赛道是射击游戏,全球射击玩家规模基本上是10亿起跳,远大于二次元。射击市场容量也巨大无比,成功游戏和多样化的题材众多,腾讯已经连续推出了多款成功产品。正是依靠MOBA和射击竞技类项目的成功,腾讯牢牢占据全球第一游戏公司的席位。

第三个选择是向越活越滋润的主机厂商靠拢,如SE、万代、FS社等日本主机公司。尤其是这几年越战越勇的卡普空,每一代产品都取得了出色的成绩。它验证了动作游戏、多人共斗在PC和主机赛道是高价值类型,至今为止,全球范围内能挑战卡普空在动作、恐怖类主机游戏地位的选手寥寥无几。

但同时,主机厂商并没几个拿得出手的服务型游戏、尤其在难搞的手游市场更是如此,Saas化市场空白背后蕴藏着巨大价值。在射击和MOBA赛道之外,就连腾讯都在努力尝试中,但腾讯的《刺客信条》《怪物猎人》手游都还没正式端出。面对宝贵的时间窗口,米哈游虽然比腾讯动作慢一点,但这是值得长期下注的赛道。

第四个选择是UGC和沙盒,《GTA》《Roblox》《堡垒之夜》等沙盒游戏在全球市场的火爆,都是靠UGC生态长线续命,甚至开创了新的商业模型。同时,UGC又是跟AI结合度极高的场景,可以说是AI技术在游戏内落地最为重要的主阵地。

米家的押注沙盒、UGC和AI相关,既赶上了游戏的终极形态“虚拟世界”,又把它运用到了实际项目中,带去更高的门槛和护城河。也同Epic刚刚公开的虚幻6引擎坐到了一桌,UE6最大变化就是加入了UGC相关工具,不仅能吃到UE技术红利,产品形态也完全符合米家的定位。

值得一提的是,米哈游招聘的研发岗大部分集中在上海。也就是说,米哈游相当于把全球游戏产业各大城市(东京、大阪、洛杉矶、成都和深圳)的“游戏精华”都聚拢到了上海。如果米哈游这些在研项目能够成为长期游戏,诞生一批具备世界级竞争力的工作室,上海将不只是二次元圣地,更可能一跃成为全球游戏圈的“首都”。

但背后的难度极大,其中多数方向是已经被友商锤炼十几、二十年的赛道,需要几代产品的迭代才可能兑现“后发制人”的结果。GameLook认为,8个项目不是米哈游的终点,考虑到这场长期斗争的艰苦性,如果米哈游要势在必得、就必须做长期规划,最终可能是高达500亿元、连续2到3代游戏的长远押注。

当然,八个项目注定很难说“初次登场就成功”,如何化解风险、承受阶段性的挫折甚至失败,以及对团队和公司组织的冲击,对米哈游来说的确是一大挑战。但经过这些年的行业奋战,“家底足够厚”的米哈游已经能够承受这份经济上的代价。而玩家能不能认可米哈游形象的转变,就是另一回事了。

自研八开,谁生谁死?

简单梳理了一下米哈游的岗位招聘,除《Varsapura》还保留了洛杉矶、蒙特利尔的部分海外岗位外,其他研发岗基本都落地上海。从这点来看,米哈游更愿意相信上海的人才潜力,毕竟北方人才南下去上海,广东人才漂移到上海,已经成为游戏行业的一种潮流。

米哈游不是不知道赌一个城市的风险,比如在AI人才招聘上,米哈游已经发现了难点。

如今,米哈游的AI岗位招聘相当一部分工作地在北京,乃至著名的喊出“砸1000亿干AI”口号的北京校招宣讲,也是大伟哥亲至现场。米哈游正是看到了扎根北京对于AI人才招聘的重要性。

但游戏人才在上海密度还在提升,在上海同米哈游抢人最狠的是腾讯和网易。众所周知,网易在上海青浦有一个能够容纳2万名员工的园区,正在一边腾挪团队、一边扩张。相对来说,腾讯可能成为米哈游执行八个项目的重要人才来源。

米哈游要赢这一局,人才战是第一位的。尤其是培养中层管理人员、项目经理、核心技术骨干,都不是一时半会能够解决的问题。更需要是米哈游发掘行业大量的存量人才,把他们“提纯”拉至上海加入米哈游。

再来看米哈游押注的八个项目,各有各的情况。但无论是生活模拟,还是这个开放世界,还是动作类游戏、竞技项目……基本上都是友商从未放弃的类型。

戏剧性的一幕是,米哈游对网易“中式打一切”的套路并不感兴趣,并没有武侠仙侠这类题材。至少目前,米哈游虽然有MMO形态的新游戏,但跟网易没有近身肉搏的迹象,反而成了共同挑战腾讯的队友,要从腾讯的大DAU竞技项目上抢席位。

对腾讯来说,MOBA赛道已经被网易挑战了很多轮,要具备真正掀桌子的能力,已经到了必须比腾讯更懂MOBA、做看不懂MOBA的艰难程度。至于射击赛道,网易基本上和腾讯已经同步出牌,吃鸡、英雄竞技、搜撤、生存SOC双方都有下手,客观比较,擅长内容向游戏的米哈游,在社交、竞技游戏上同腾讯、网易还是有较大落差。

押注MMO、社交类项目的选手并不少,这里米哈游急需解决的就是整个产品社交体系的设计问题。相对而言,米哈游被多次验证的“商业化配方”在新类型上并不重要,头部公司的配方都是明牌,大DAU游戏都是在卖皮肤,反而难点在内容、玩法、关卡设计上能否形成真正差异化,吸引玩家跳槽。这对米家策划在核心玩法机制设计上,提出了极高挑战。

再来看学习任天堂的方向,在玩家眼中,不同公司其实都有自己的品牌形象和公司基因,相比于腾讯、网易等公司,对玩家来说,潜意识里某些类型游戏天然更契合“同年轻人亲和度更高”的米哈游。

综合来看,米哈游在研的UE5奇幻写实风动作游戏,GameLook认为可能是米哈游成功率最高的一个项目。

一方面,区别于腾讯的DNF手游和《火影忍者手游》、网易的《永劫无间》等中式题材,米哈游靠“奇幻写实风”发掘了另一个机会点。另一方面,这类型最成功的游戏主要是主机和单机游戏,成功的长线服务型游戏较少,仍未被服务型大作定义,值得米哈游重点押注。

UGC和沙盒,是真正面向未来的产品。GameLook对《Roblox》《堡垒之夜》的报道和研究其实很多,但真正愿意下场的中国团队寥寥无几,能够把UGC生态兑现的公司也是少数。在这个雷声大雨点小的赛道,谁能先成功,客观上取决于谁交的学费足够多,米哈游和腾讯网易的处境是差不多的,各自都已有UGC独立产品和游戏模块在跑。

数来数去,八个预研项目、四大方向,米哈游能够干成一半就算不亏。GameLook认为,米哈游最后这批项目可能是“五五开”的成功率。

当然各个项目的利润率规模、长线表现都不同,某些类型游戏的收入体量、和生命周期能否收回米哈游庞大项目投入,暂未可知。平心而论,除非大DAU的竞技项目出现超级爆款,其他项目其实很难复刻《原神》当年的疯狂营收。

这也引出了一个问题:如何面对失败,可能才是米哈游未来需要反复纠结的挑战。

目前为止,米哈游并没有关闭任何一款已上线游戏的服务器,即使是《崩坏学园2》仍在运营中。而当年被砍的《PJSH》,则是没有真正同玩家见过面。GameLook认为,八个项目里未来必然会有项目迎来“关服”的结局。

《崩坏学园2》

届时谁来当米哈游的第一个正式失败的游戏?公司管理层会如何总结失败?将会是决定米哈游是否真正度过自己成人礼的“试金石”。

八开不是蛮干,而是时间真的到了

跑得最快的选手,往往最容易感受到第一股寒风。米哈游走出二次元后,国内其他二次元公司可能都会在第二代项目后,做出类似的改变。逻辑上说得通,但GameLook认为并不完全正确。

随着二次元红利见顶、用户增长趋于饱和,“二次元+X”这件事看似到头了。但其实,这两年门槛越来越高的二游赛道并非死水一块,仍然有其他公司的成功项目出现。成熟的二次元市场逐渐百花齐放,更不应该是米哈游需要退出的赛道。

GameLook也期待,《Varsapura》之外,米哈游还会有更多的下一代旗舰级二次元产品。毕竟米家的公司基因已经同二次元深度绑定,总要有更多旗舰级大作回馈二次元玩家。能在二次元方向上推出更多产品线,也是一个更加均衡的选择。

直接八开的米哈游,有胜率高的项目,也有占便宜的方向,或是尝试押注的情况,还有直接跟腾讯在竞技赛道激烈火并的项目……这些大相径庭的立项方向看似鲁莽,但GameLook认为米哈游的选择并不是蛮干。

真要说蛮干,立十个项目死磕一个赛道才叫作不撞南墙不回头。米哈游的八开,顶多算和腾讯蜻蜓点水地过招、开始与网易并肩而行,尝试建立面向特定类型、不同玩家的研发工作室群。

项目投入上,也属于米家目前游戏业务和利润可承受的水平。同时,米哈游这批在研项目也在采取招聘第三方编制的方式,更理性的方式试错。而从人才吸引力来说,上海的确具备让米哈游第二次腾飞的条件。

在吸引资深人才方面,对于更看重回报的中年人,至今还不是上市公司的米哈游,未来还需要考虑怎样激励优秀人才加入高风险项目的尝试,长期能保障成熟人才利益。或许,项目八开的过程中,米哈游能顺带成为一家可以发期权、拥有明确上市计划的公司,这对一起奋斗的人才也会增加一份新的盼头。

项目八开,从来不是米哈游最后的“疯狂”,而是一个早该在三年前做出的决定。当时囿于一些特殊原因,但只有经历过才会悟得更深。放眼全球游戏圈,米家八开的确属于逆周期投入。但米哈游并不是所谓“孤勇者”,而是真的走到了该迈出这一步的关键时刻。

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