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如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中?

作者 青小蛙
2026年1月19日 16:44

Steam 令牌是专门用于安全登录 Steam 网页、客户端的验证方式。但与普通的二次验证相比,使用繁琐,也不能直接导入第三方的二次验证应用中使用。
@Fiend_FEARing 同学在论坛提供了一个解决方案,可以将 Steam 令牌 存入 Bitwarden、1Password 等密码管理器,或者单独的二次验证应用。

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 49

原标题:Steam令牌验证码获取详细步骤,作者:Fiend_FEARing
原链接:https://meta.appinn.net/t/topic/79043

最终效果

不需要 Steam 移动应用,只需要使用任意二次验证工具,就能获取 STEAM 令牌:

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 50

为什么?

首先,你还是需要 Steam 应用本身,因为确认交易时需要。

其次,使用自己的二次验证应用会更简单。

现在从 Steam 看令牌比较麻烦:

  1. 打开steam
  2. 点击steam底部的安全
  3. 验证指纹/pin
  4. 点击设置
  5. 点击获取令牌验证码
  6. 显示令牌验证码
  7. 输入登录界面

而自己的验证器插件可以丝滑完成所有填写工作:

  1. 点击自动填错按钮
  2. 选择账号点击登录,验证码自动完成复制
  3. 粘贴验证码,点击验证

具体步骤(10个!)

第一步:移除旧令牌

这一步需要在网页进行:

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 51

第二步:安装 ArchiSteamFarm

  1. 生成 ASF 配置文件
  2. 启动 ArchiSteamFarm
  3. 命令行模式
  4. 继续操作 ArchiSteamFarm
  5. 得到 otpauth 信息
  6. 完成

步骤太多了,请移步:

自己研究,我放弃了!


对于这个过于复杂的步骤,Frank 表示:

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 52

不过通过 Steam++ 会导致一些问题,比如无法确认交易:

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 53

而对于这个复杂的10步骤方法,匿名用户表示:

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 54

从评论来看,似乎不少同学都挺需要的,就是步骤有点多,非刚需不建议折腾 😭

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 55

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G胖的“开箱印钞机”要停?纽约州起诉Valve,称CS2,Dota2构成非法赌博

作者
2026年2月27日 10:32

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/没曾想到针对Valve长久以来的“开箱”争议,会是美国人开出第一枪。

当地时间2月25日,纽约州总检察长莱蒂希娅·詹姆斯(Letitia James)代表纽约州人民,在纽约州最高法院对Valve Corporation提起民事诉讼。

检方主张:Valve在《CS2》《军团要塞2》与《Dota 2》等长青产品中,以“战利品箱/开箱”为核心的变现模式,属于以付费换取随机机会、并可获得“具有货币价值”的虚拟物品的赌博行为,违反纽约州宪法与刑法关于赌博的禁止性规定,并对未成年人造成显著的成瘾与伤害风险。

这起诉讼的力度与指向都极具象征意义:它并未停留在“开箱是否诱导消费”的道德争论层面,而是直接把“可交易、可变现、存在完整二级市场”的Steam虚拟物品体系纳入“赌博三要素”的法律框架,要求法院对Valve施加永久禁令、责令全额赔偿并追缴违法所得,同时寻求数倍罚金等强制性救济。

在起诉书的叙事中,Valve被描述为通过Steam平台建立起一套闭环的“开箱—掉落—交易—再消费”体系:玩家在游戏过程中可通过“掉落/补给包”获得箱子,但要打开多数箱子,必须向Valve购买“钥匙”或支付开箱费用。

开启后获得的奖励由Valve设定概率并由服务器随机决定,物品本身不影响玩法,多为皮肤、饰品等“炫耀性”外观道具;而这些道具之所以具备现实世界意义,并不在于其功能,而在于它们可以在Steam社区市场与第三方市场上被买卖,从而形成可被定价、可被套现的资产属性。

起诉书对CS2开箱流程给出了高度具象的描述:玩家在库存中选择“Unlock Container”,系统提示需要钥匙并提供购买入口;钥匙在多数情况下标价2.49美元,纽约州计入税费后单次合计2.71美元。若玩家频繁开箱,还可一次性批量购买多把钥匙。

检方特别强调,这种“先买钥匙再开箱”的设计,类似线上赌场中以代币/筹码换取下注机会的路径。

更关键的是“随机与心理诱导”。起诉书称,CS2开箱动画被刻意做成类似老虎机转轮:候选物品在滚动条中高速滑过、再减速停下;画面经常停在稀有物品(差一点中大奖)”错觉,从而刺激玩家重复下注。

检方据此认为,这并非中性的“抽奖”,而是对赌场机制与行为心理学诱导手段的移植。

在概率层面,起诉书还提到:Valve为满足中国等地区监管要求,曾公开过CS系列武器箱不同稀有度档位的掉率,虽然绝大多数开箱结果价值远低于钥匙成本,玩家仍愿意持续付费的动机,来自“搏一把稀有高价物品”的预期。

在此之前,对于“虚拟物品是否算‘有价物’”,这是欧美监管长期争论的论证方式:Valve不仅允许玩家在Steam社区市场交易道具,还从中抽取一定比例的交易佣金;交易所得进入Steam钱包,可用于购买平台上的游戏、虚拟物品,甚至Steam Deck等硬件产品,具有与现金相当的购买力。

起诉书进一步用“可转化为现金”的实例补强:检方人员钱包余额,再用余额购买Steam Deck,最后将Steam Deck在平台外转卖为现金(文书举例为180美元)。这一链条被用来说明:即便Steam钱包本身不直接提现吗,虚拟物品仍可在现实世界中实现价值转移。

与此同时,检方把第三方市场纳入整体生态:Steam的Trade URL、交易接口与物品可转移性,使得大量非Valve平台的交易、定价与“现金结算”成为可能;而第三方交易往往能突有物品以更高金额成交。

起诉书因此主张:Valve并非“被动旁观者”,而是通过产品与平台设计,为“可变现的随机奖品”提供了基础设施。

从法律路径看,这起诉讼并非刑事起诉,而是由总检察长办公室发起的民事执法行动,旨在针对“持续性违法/欺诈性经营”寻求禁令、追缴与赔偿等救济。

不过在处罚请求上,起诉书列出的诉求相当激进:要求法院发布永久禁令,禁止Valve继续违反者的损失出具账目并进行全额返还与损害赔偿;要求追缴不当得利;并依据纽约州刑法罚金条款寻求“三倍违法收益”的罚款,同时要求判给诉讼成本等。

这不是第一次:欧美围绕“开箱”的监管拉锯,正在从纽约州此番“以赌博定性开箱”的思路并非凭空出现。

2018年前后,比利时监管机构就曾将包括《CS:GO》在内的部分游戏开箱机制认定为违法赌博,并要求厂商整改;当时Valve也曾在比利时、荷兰等地对《CS:GO》的开箱/交易功能作出地域性限制以应对合规风险。

在美国,围绕Valve生态的“皮肤赌博/未成年人参与第三方博彩”的民事诉讼也曾多次出现,并出现过被法院驳回的案例。

这样的历史背景意味着:纽约州此案能否在“赌博定性”“价值要件”“因果链条”上经受住司法检验,将直接影响其外溢效应。

而之所以此次起诉颇为重要,且可能带来突破性的影响,原因之一在于,前不久刚刚发生了一起全球性的时间,充分展示了Steam皮肤经济早已超出“审美消费”的范畴,演化为带有投机、套利与资产配置属性的二级市场,而Valve对规则的任何调整,都可能触发类似金融市场的剧烈波动。

2025年10月,Valve在CS2中扩展了“合成/升级合约”功能,允许玩家用5件Covert稀有度物品合成更高价值的刀或手套等顶级物品。这一变化立刻冲击了稀缺性定价逻辑,引发刀具与手套价格下跌、部分“红皮”材料价格飙升,外部统计口径下的整体市场估值在短时间内出现显著回撤。

对监管者而言,这类波动恰恰强化了一个事实:当虚拟物品具备明确市场价格、可交易、可变现时,它就具备“可计量的经济后果”;而当“随机开箱”成为进入这一市场的主要入口之一,赌博式风险与未成年人保护问题就更难被忽视。

对玩家来说,这则是一堂残酷的“资产不由己”的课程:物品由平台许可、规则由平台单方调整,所谓“投资”天然承受平台政策与监管事件的双重不确定性。

虽然就公开信息而言,目前没有证据能证明Valve的经济系统调整与纽约州本案之间存在直接因果。不过可以确认的是,Valve近两年确实在尝试对“开箱—获得物品”的路径做产品化改造,其中最受关注的一项是“租赁”机制。

根据CS2的官方公告版本更新说明,Valve在2024年起引入“Open to Rent(开启以租赁)”的思路:玩家在消耗钥匙后,不一定要随机获得一件物品,也可以选择在限定时间内租用该箱中(不含稀有特殊物品)的整套武器皮肤;随后Valve又在后续更新中把“可租赁”扩展到更多既有武器箱。

起诉书也提及Valve近期新增了使用钥匙“租用武器箱”的选项,并将其作为开箱机制持续演化的一个事实背景。

从商业角度看,“租赁”并不必然降低变现强度(钥匙仍需付费),但它改变了“开一次只拿一件、强随机”的体验结构;从合规角度看,它也可能被视为平台在探索更可控、争议更小的付费路径。

当然,这是否足以缓解“赌博定性”的法律风险,仍取决于监管者如何评价“付费换随机机会”与“物品价值可变现”的组合。

如果把纽约州此案放入更大的监管时间线,会发现“未成年人+随机付费机制”正在成为欧美执法的高频交叉点。就在Valve之前,美国联邦贸易委员会(FTC)曾在2025年与《原神》以及米哈游达成的执法和解:该案要求支付2000万美元,并对向16岁以下未成年人销售“抽取式内容”设置家长同意等限制,同时要求在概率与费用表达上提高透明度。

两者路径不同:FTC案更多从消费者保护与未成年人数据/营销合规切入;纽约州则更接近“赌博法”直击机制本身。

但共同点也很明确,监管部门越来越倾向于把“随机付费机制”的风险量化并落地到强制责任,而不是仅停留在行业倡议。

从可预见的走向看,Valve可能面临几类现实选择:其一,在纽约州范围内对开箱功能进行地域性限制(Valve过去在欧洲部分国家做过类似动作);其二,调整开箱与交易体系,使“付费随机”与“可变现价值”之间的连接被削弱;其三,通过诉讼抗辩或达成和解来降低不确定性。

无论结果如何,本案都将给“建立在二级交易与随机开箱之上的虚拟物品经济”带来新的司法压力测试。

对大量正在欧美运营的中国公司而言,纽约州这套“赌博三要素”的写法,提示了一个更清晰的合规坐标:当随机付费与可交易、可变现资产同框出现时,监管争议就不再是“道德批评”,而可能上升为“违法经营”的风险管理问题。

Steam 客户端其实是一个 Chromium 浏览器

作者 青小蛙
2026年3月6日 17:11

为什么要在 Steam 客户端中安装 Chrome 扩展?
Steam 客户端为什么能安装 Chrome 扩展?

Steam 客户端其实是一个 Chromium 浏览器 60

带着这两个问题,来看一下 @shugen002 同学在小众软件论坛发布的帖子:

Steam 客户端其实是一个 Chromium 浏览器 61

Steam 客户端本质上是 Chromium 套壳浏览器

所以理论上可以在它的内置浏览器里安装 Chrome 扩展。并且我在红迪上看到有人往上面装了 ublock,既然 ublock 可以,那么是不是 SteamDB 的浏览器扩展也可以呢?

SteamDB:查询 Steam 历史低价、在线人数

Steam 老玩家应该大概都知道有个网站叫 SteamDB,可以查游戏历史最低价格及在线人数等信息。

Steam 客户端其实是一个 Chromium 浏览器 62

在 Steam 客户端中集成 SteamDB 查询

所以,我们可以把 SteamDB 扩展直接装进 Steam,让商店页显示史低、在线人数等信息。

具体步骤

  1. 在 Steam 商店页面随便找一个链接,右键选择 「在新选项卡中打开链接」,会弹出一个独立的浏览器窗口(地址栏通常可输入)。
  2. 在这个窗口里打开 SteamDB 扩展的 Chrome Web Store 页面,点击安装:
Steam 客户端其实是一个 Chromium 浏览器 63

安装完成后回到 Steam 主窗口,打开任意商品页,你会发现 SteamDB 信息已经“嵌”进页面了。

Steam 客户端其实是一个 Chromium 浏览器 64

是不是很简单。

可能会遇到的现象

  • 可能会弹出“选择下载位置”的对话框:直接确认即可(通常不会留下正常下载文件)。
  • 安装成功后可能会出现一个更“原生”的 Chromium 窗口提示安装完成:关掉不影响。

注意事项

  • 这是往 Steam 内置浏览器里装扩展:稳定性/兼容性不保证,风险自担
  • 不要装来路不明的扩展;建议只装 SteamDB 这种相对知名的。

原文:https://www.appinn.com/steam-client-steamdb-extension/


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国产独游大黑马?《竞拍之王》大火!灵感来自三角洲和集装箱盲盒

作者 陈, 宇阳
2026年3月10日 10:28

【GameLook专稿,禁止转载!】

在Steam新品节的喧嚣中,绝大多数游戏DEMO都难逃“开局即巅峰”的命运:发布首日热度巨大,随后在线人数便一路下滑。然而,一款名为《竞拍之王》(BidKing)的国产独立游戏却上演了一出“反常”的数据奇迹。

自上线以来,其在线人数并未随时间衰减,反而从最初的1400人稳步攀升,峰值一度突破23000人。这一逆势增长的曲线,甚至让它在SteamDB全球热门榜单上一度超越了备受期待的《怪物猎人Stories 3:命运双龙》和卡普空即将推出的热门新作《PRAGMATA》,稳居第四名。

这股热浪的背后,直播平台的推波助澜功不可没。凭借游戏本身极具戏剧性的节目效果,众多主播的直播和玩家创作的视频都一定程度上发挥了自来水的作用,因此才能在游戏没有投入多少宣发成本的情况下引得新玩家纷纷入坑。

这么一款看似玩法简单的拍卖模拟游戏,究竟拥有何种魔力让人欲罢不能?制作团队在Steam介绍中透露,其灵感源自两样风马牛不相及的事物:一是充满未知与残酷现实的美国“集装箱盲盒”综艺竞拍节目,二是主打战术搜刮与撤离的射击游戏《三角洲行动》。这不由得让人好奇,当“盲盒”的不确定性遇上“搜打撤”的博弈紧张感,再注入多人联机的即时心理战,究竟碰撞出了怎样的火花才成就了新品节罕见的逆增长奇迹?


联机拍卖缔造新爆点

若将视线拉长至整个游戏产业史,拍卖模拟并非什么新鲜概念。早在《竞拍之王》问世之前,《废品大亨》(Junkyard Simulator)、《Storage Hunter Simulator》以及《仓储大战:拍卖模拟器》等作品,便已尝试将现实中的仓库拍卖搬进虚拟世界。

(Storage Hunter Simulator拍卖实机)

然而,这些前作大多局限于单人体验,玩家面对的是由算法控制的固定对手,每一次举牌更像是在解数学题。《竞拍之王》的真正突破,在于它大胆地引入了最多四人联机机制,将原本枯燥的单机模拟,变为了一场高强度的“即时博弈”。

在《竞拍之王》的拍卖场上,变量不再是货物的价值,而是坐在你对面的另外三个活人。与传统单人游戏中的电脑出价不同,真人对手的加入让“抬价”、“套路”与“捡漏”成为了心理战。

或许会碰到有人与你默契配合,共同压低价格瓜分利益;但更可能陷入陷阱,被对手故意抬高标价,迫使你以远超预算的价格买下了一堆废铁。这种体验极似线下的桌游,试探的出低价、犹豫的不变价、甚至是故意的抬价,都成为了博弈的一部分。

除了人与人的对抗,游戏在反馈机制上也做了精妙的改良。在传统拍卖游戏中,成交往往意味着瞬间揭晓所有物品,惊喜或失望仅在刹那之间。而《竞拍之王》设计了独特的“藏品逐步显露”机制:当竞拍者得胜,赢家并非立刻看清所有家底,而是随着开箱进程,物品一件件从迷雾中显现。

这一设计极大地拉长了玩家的期待值,将情绪反馈的曲线强行拉伸。前一秒可能还在为开出的普通杂物懊恼,下一秒却因角落里的稀有藏品而狂喜;反之,也可能从满怀希望的巅峰瞬间跌落至血本无归的谷底。这种如同坐过山车般的情绪起伏,也正是《竞拍之王》让人上头的关键所在。

在《竞拍之王》中,“赚钱”带来的成就感固然令人愉悦,但“亏钱”所引发的戏剧性效果往往更为强烈,甚至成为了游戏乐趣的重要来源。

正如部分资深玩家在策略交流中提到的,有时竞拍的目的并非为了获利,而是为了“故意抬价干死对手”,哪怕自己微亏,也要让竞争对手背上巨额债务。这种带有报复性与破坏欲的策略,在单人游戏中是难以想象的,却在多人联机中成为了常态。

数据的佐证进一步印证了这套玩法的深度与粘性。在Steam评论区,大量留下评论的玩家有着令人咋舌的游玩时长:平均时长普遍超过十个小时,更有不少狂热玩家突破了一百小时乃至一百四十小时大关。

对于一款玩法看似简单的独立游戏Demo而言,如此高的复玩率也足以说明《竞拍之王》通过四人联机营造的即时博弈感十分成功。

从“美国斩杀线”到“会心一笑的藏品”

《竞拍之王》并非凭空诞生,它的骨子里流淌着两种截然不同的文化血液:一是源自欧美真人秀的残酷现实,二是植根于亚洲玩家熟悉的“开箱”快感。
游戏的核心机制直接致敬了风靡全球的“集装箱盲盒”类综艺节目(如《Storage Wars》)。这类节目表面是娱乐化的寻宝冒险,实则揭示了商业社会中残酷的一面:那些被拍卖的仓储空间,往往属于遭遇破产、火灾或人生重大挫折的失败者。

这种强制资产清算与最近的“斩杀线”概念十分接近,个人资产被强制清算,曾经的积累沦为他人眼中的盲盒。制作团队敏锐地捕捉到了这一社会达尔文主义的暗色底色,将其移植到游戏中。

为了进一步消解严肃感并增加传播性,开发者在设计中埋入了大量的“梗”。比如“直升机黑匣子”“全智能扫地机器人”拥有古玩鉴定能力的角色“吴起灵”等都让玩家看到时会心一笑,给游玩体验增加了不少的乐趣。

与此同时,游戏在微观体验上巧妙融合了热门射击游戏《三角洲行动》中的搜索开箱机制。它将三角洲中那种打开补给箱时“随机掉落”的紧张与爽感,完美嫁接到拍卖场景中。对于深受“抽卡”、“开箱”文化熏陶的亚洲玩家而言,这种不确定性本身就是最大的诱惑,精准击中了玩家的多巴胺。

在这种氛围下,玩家的情感体验也被推向了极致,在“一夜暴富”的狂喜与“血本无归”的崩溃之间反复横跳。上一秒可能因为开出了稀有道具而欢呼雀跃,下一秒就可能因高价拍下一堆低价垃圾而懊恼不已。这种极端的情绪反差,恰恰是现实拍卖市场的缩影。

爆火背后待修补的现实

尽管凭借独特的玩法在Steam上收获了大量好评,但《竞拍之王》的玩家们在评论区留下的真实反馈也揭示了游戏目前面临的严峻挑战。

最让玩家头疼的莫过于经济系统的平衡性问题。多位高时长玩家指出,目前的竞拍机制存在明显的策略漏洞。有玩家反映,由于缺乏对恶意抬价的惩罚机制,导致部分角色(如拥有透视能力的信息位)可以利用信息差无限抬高价格,而其他玩家为了止损只能被迫跟拍,最终造成“全员亏损”的局面——拍卖品卖了20万,扣除门票和成本后,每人分到手的钱甚至不够回本。

这种“杀敌一千自损八百”的博弈虽然刺激,但若长期缺乏制衡,极易破坏游戏的经济循环,让“捡漏”变成“被宰”。此外,也有玩家提到特定角色(如伊莎贝拉)过于强势,只要出价保底就能稳赚不赔,导致竞技平衡性大打折扣。

其次,虽然开发团队以“修复快”著称,但恶性Bug依然频发。有玩家遭遇过在倒计时仅剩十几秒时突然被系统强制弃权的尴尬情况,直接导致巨额亏损;还有玩家抱怨服务器连接不稳定,第二天就出现了劝退现象。对于一款强依赖实时联机的游戏而言,网络波动和判定失误往往是致命的,它们会瞬间摧毁玩家辛苦建立的信任感和沉浸感。

面对这些问题,未来的改进方向其实已十分清晰。在经济系统上,引入更完善的反恶意抬价机制(如保证金制度或收益分配调整)势在必行,以确保博弈的公平性;在技术层面,稳定服务器和优化网络代码是留住玩家的基础;而在视觉体验上,统一UI风格、优化分辨率适配也能显著提升游戏的质感。

正如一位玩了169小时的忠实玩家所言,大家愿意包容Bug,是因为看到了游戏策略性的潜力和制作组的态度。

结语:与人斗,其乐无穷

Steam上专注于拍卖题材且支持多人联机的作品寥寥无几,若正式版《竞拍之王》能进一步优化服务器质量,加强角色平衡性,美术表现,凭借其独特的差异化定位,有望成为该细分赛道的“领头羊”,其在线人数突破万人大关也并非遥不可及。
在玩法同质化严重、3A大作垄断视听的今天,中小团队或许不必执着于堆砌资源或追求极致的技术指标。通过重构经典玩法,利用社交放大情感反馈,降低传播门槛也不失为一条可行的突围之道。
如果你想体验一把真人同台拍卖的刺激感以及靠猜测和算计“一夜暴富”的爽感,那这款游戏无疑会成为你的心头好,刚快趁着新品节尚未结束下载一个试试吧。

Steam GDC演讲:5年用户翻倍,5863款游戏年收入超10万美元,如何做到的?

作者 Cristian 钱
2026年3月13日 09:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在近日的GDC 2026游戏开发者大会上,Valve公司的Steam团队公布了平台过去一年的亮眼数据与核心发展理念。一组数字揭示了PC游戏市场的持续繁荣:2025年,有多达5863款游戏在Steam上收入超过10万美元。


用户与开发者收入同步倍增

Steam业务团队的Tom Giardino提供了更直观的对比:在2020年,达到这一收入门槛的游戏仅有约3000款。这意味着在五年内,成功游戏的数量几乎翻了一番。他强调,即使将标准提高到年收入50万或100万美元,增长趋势也保持一致。也就是说,并非游戏数量增加导致争抢蛋糕,而是随着用户增长,蛋糕本身变大了。

需要注意的是,这个数量是Steam平台的所有游戏,而非仅限于2025年新发布的游戏。许多高收入游戏往往是老游戏,且其中大部分来自大厂。

这一成功与用户规模的扩张直接相关。就在几周前,Steam的峰值同时在线用户数突破了4200万。即使只看实际在玩游戏的人数,也创下了1390万的在线记录,这两项数据都是2020年水平的两倍。

增长的原因之一,是全球市场的扩大。Giardino展示的世界地图上,除了以往的主要市场北美和西欧之外,印度、日本、印度尼西亚、巴西、秘鲁等地区也显示出巨大的存在感。这些在10年前还不太受关注的PC游戏市场国家,如今正引领着Steam的增长。

“这对开发者来说是个好消息,” Giardino表示,“在Steam上获得成功的游戏数量,基本与用户增长保持同步。用户和成功游戏的数量在过去五年都翻了一番。”

没有股东的“任性”:只对玩家和开发者负责

在解释Steam如何实现这种健康增长时,Valve的独特公司结构被反复提及。

Valve是一家非上市公司,没有外部投资者。因此,既不需要疲于应付每个季度的财报发布,也不必为了股价而采取短期的策略,广告主的存在也为零。关于这一点,Steam团队的沟通负责人Kaci Aitchison明确表示:“我们需要回应的对象,只有开发者和玩家。除此之外,没有其他人。”

“许多公司的结构决定了数字和增长,‘数字必须上升’是主要驱动力,” Giardino在演讲中说,“这种解决问题的结构会产生很多短期思维和短期激励,有时会催生一些对玩家或平台长期可持续发展未必有益的决定。”

Boyle更直白:“我们需要回应的对象,只有开发者和玩家。除此之外,没有其他人。” 这种结构让Steam能够拒绝诸如“出售首页广告位”或“依靠人工喜好推荐游戏”等短期变现方案,转而专注于平台的长期健康和开发者生态的繁荣。

让“蛋糕”做大的具体实践

这种理念并非空谈,它体现在平台的一系列具体改进中。演讲中,Boyle详细介绍了两个作为解决问题方法的案例。

第一个是,新增用户评价分数的按语言显示功能。问题的起因,源于开发者的报告。因仅在特定地区发生的服务器连接问题,或是特定语言本地化的缺陷,导致一部分用户给出的低评价,会拉低那些不受此问题影响的其余90%用户所看到的评分——这种情况时有发生。

他承认,应对方法本可以选择“删除评价”、“隐藏评价”或“仅保留点赞/点踩”等更简单的选项。但Valve选择的方法是,将评价按语言分类后显示。

玩家默认可以查看自己语言的评分,同时也能访问其他语言的情况。据说这种方法在不损害信息透明度的前提下,有效地控制了局部问题的影响。

第二个案例是,每日特惠的大幅革新。以往的每日特惠版面有限,能从中受益的作品存在偏差。然而,将版面设计成可以付费购买的模式,或者由Valve人工策展的方式,又会偏离“将合适的游戏送达合适的玩家”这一根本目的。

因此,Valve在将每日特惠版面扩大至一天6个的同时,大幅强化了个性化显示功能。根据玩家的使用语言、好友的游玩情况、关注的开发者等信息优化显示内容,每个人看到的每日特惠内容各不相同。此外,还实现了开发者可以直接通过Steamworks内的日历预约特惠版面的自助服务功能。

成果是戏剧性的。2025年出现在每日特惠中的作品有1500款,其中69%是首次参加。开发者通过每日特惠获得的收入同比增长了274%,购买用户数也增长了125%,达到820万人。通过个性化这一机制,不仅做到了“即使增加版面也不会稀释效果”,反而提升了整体的价值。

Valve没有选择增加付费广告位,而是将每日特惠的展示位增加到每天6个,并大力强化个性化推荐系统。系统会根据玩家的语言、好友的游戏情况、关注的开发者等信息,为每个人呈现不同的特惠游戏。同时,开发者可以通过Steamworks内部日历自助预约特惠位。

成果是显著的:2025年,有超过1500款不同的游戏出现在每日特惠中,其中69%是首次获得推荐。同年,通过每日特惠购买游戏的用户数达到820万,同比增长了125%。更重要的是,开发者从每日特惠中获得的收入同比增长了惊人的274%。

“这就是我们所说的‘把蛋糕做大’,” Giardino补充道,“这些改进带来的收入增长,远超我们平台整体的收入和用户增长率,实实在在地让更多开发者通过每日特惠赚到了更多钱。”

给开发者的建议:关注长远体验

在演讲的后半部分,Giardino和Boyle基于数据,为开发者提供了切实可行的建议:

1)重视手柄支持:2025年,Steam上使用手柄的游戏会话达到了约50亿次。支持Steam Input API应从游戏演示阶段就开始,而非等到抢先体验之后。

2)务必启用Steam云存档:超过50%的活跃用户在多个设备(如PC和Steam Deck)上游玩。云存档能极大提升跨设备体验和用户留存率。

3)善用本地化与地区数据:三分之二的玩家使用英语以外的语言访问Steam。开发者可以借助后台的愿望单地区分布数据,来决定本地化语言的优先级。

4)充分利用发布前测试:通过Steam Playtest等功能,在发布前数月进行多轮测试,能显著降低发布风险。

5)建立并维护创作者主页:这是与核心粉丝建立直接联系的关键渠道。关注了主页的用户会在新作发布时自动收到通知。

在演讲的最后,Giardino将Steam比喻为“一个始终接受反馈并持续改进的抢先体验版游戏”。

这或许正是Steam能在竞争激烈的市场中持续增长的核心哲学:它并非一个追求短期财务回报的“完成品”,而是一个与玩家和开发者共同构建、专注于长期价值的生态系统。从按语言区分评测到个性化每日特惠,从开源硬件到透明数据工具,Valve正在用行动证明,当平台选择与创造者和用户站在一起时,增长与成功会是自然而然的结果。

Epic 本週限免!《Isonzo》極度好評的第一人稱射擊遊戲,重現一戰的索查河戰役

作者 Rocky
2026年3月13日 14:09

Epic 每隔一段時間就會推出很不錯的遊戲限免,像本週剛釋出的《Isonzo》第一人稱射擊遊戲,就非常受到好評,無論是 Steam 的評論中,還是 YouTube 玩家分享心得,評分都相當高,對於喜歡射擊遊戲的玩家來說絕對要抓。除此之外,本週還有一款《Cozy Grove》小品模擬遊戲,也可以隨手拿一下。

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💾

🏔️ To arms soldiers! 🏔️Isonzo is out now on PC, PlayStation & Xbox!Experience the southern front of the Great War in an historical accurate FPS game.The ba...

Steam 限時免費開領《Narvas》雙人合作橫向動作超紓壓

作者 Shengti
2026年3月23日 10:28

最近如果你在找可以輕鬆開玩的免費遊戲, Steam 又丟出一款蠻值得收的作品。《Narvas》是一款結合動作射擊與平台闖關的 2D 遊戲,不只玩法節奏快,還支援雙人分割畫面合作,可以跟朋友一起玩,整體體驗其實比想像中豐富。遊戲背景放在資源匱乏的科幻世界,玩家要在不同星球間穿梭、收集資源,同時面對大量敵人與機器 Boss。
這次限時免費活動時間不長,但只要期間內領取,就可以永久加入收藏庫。對於喜歡橫向動作或合作遊戲的玩家來說,這種可以先收再說的機會,真的很容易讓人手滑點下去。

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Take control of Mace in this local co-op side scrolling platform shooter as you travel from assignment to assignment taking on enemy bots and dangerous bosse...
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