普通视图

发现新文章,点击刷新页面。
昨天以前首页

Ubisoft 網羅前騰訊開發主管強化即時服務與手遊陣容

作者 Mash Yang
2026年3月20日 12:52

Ubisoft 宣布關鍵人事異動,前騰訊遊戲全球開發主管 Julien Bares 回鍋掌管即時服務與休閒手遊兩大創意工作室,展現借鏡中國營運模式的策略意圖。

深陷營運與開發泥淖的法國遊戲業者Ubisoft,正加速推動其被稱為「三年計畫」的組織重組。官方宣布兩項關鍵的高層人事任命:前騰訊 (Tencent)全球遊戲開發主管Julien Bares將回鍋接掌專注於即時服務 (Live-service)與休閒手機遊戲的兩大「創意工作室」 (Creative Houses);而擁有豐富跨工作室協調經驗的Thomas Andrén,則將出任新成立的支援樞紐「創意網路」 (Creative Network)總經理。在騰訊重金入股並取得關鍵IP子公司股份後,這波人事佈局似乎隱隱透露出Ubisoft正試圖借鏡中國巨頭的成功營運模式。

五大「創意工作室」賦權與問責

Ubisoft在今年1月底曾宣布一項震撼業界的大規模重組計畫 (同時也伴隨著《波斯王子:時之砂 重製版》的開發終止)。這項計畫的核心,是將原本龐大且權責不清的全球開發團隊,依據遊戲類型與玩家體驗,重新劃分為五個高度自治的「創意工作室」 (Creative Houses)。

Ubisoft執行長Yves Guillemot希望透過這個新架構,賦予開發團隊對自有品牌更大的所有權 (Ownership)與責任感 (Accountability),並且拉近與玩家社群的距離。

前騰訊大將回鍋,主攻最吸金的「即時服務」與「休閒手遊」

在本次公佈的人事案中,最引人矚目的莫過於即將於3月23日回鍋任職的Julien Bares。

Julien Bares在遊戲界擁有超過25年的資歷,其職業生涯就是從Ubisoft起步,曾擔任《火線獵殺》 (Ghost Recon)與《縱橫諜海》 (Splinter Cell)的製作人。而Julien Bares近期最輝煌的戰績,是擔任2K中國區總經理,以及隨後出任騰訊遊戲全球 (Tencent Games Global)的開發與產品組合支援主管。

這次回鍋Ubisoft,Julien Bares將一口氣掌管兩個極具戰略與營收指標意義的部門:

• Creative House 3:專注於高強度的即時服務 (Live experiences)遊戲,旗下掌管包含《飆酷車神》 (The Crew)、《榮耀戰魂》 (For Honor),以及《極限共和國》 (Riders Republic)等需要長期社群運營的品牌。

• Creative House 5:主攻休閒與行動遊戲市場,負責《舞力全開》 (Just Dance)、《建造烏托邦》 (Growtopia)與《飢餓鯊》 (Hungry Shark)等老少咸宜且吸金力驚人的輕量級IP。

▲(左為Julien Bares,右為Thomas Andrén)

設立「創意網路」樞紐,強化跨國技術後援

除了主導開發的創意工作室,Ubisoft也宣布成立一個名為「創意網路」 (Creative Network)的全新支援組織,並且由Massive Entertainment的現任高層Thomas Andrén於4月1日起接任總經理。

Thomas Andrén在過去曾參與《星際大戰:亡命之徒》 (Star Wars Outlaws)與《阿凡達:潘朵拉邊境》 (Avatar: Frontiers of Pandora)的開發管理。未來,他所領導的「創意網路」將匯集一群具備高度專業技術的工作室 (如布加勒斯特、克拉約瓦與RedLynx等團隊),專門為五大創意工作室提供強大的跨專案技術後援與聯合開發量能。

傳Sony將在2026年9月棄用PlayStation Network與PSN品牌作為簡化與統一品牌形象的策略

作者 Chevelle.fu
2026年3月20日 13:13

營收比重擺在眼前,Sony集團在整體策略已經自硬體公司轉型為內容服務,旗下的內容品牌成為Sony集團優先的策略重心;根據外媒Insider Gaming取得一份提供給開發者的通知,Sony PlayStation將在2026年9月棄用行之有年的PlayStation Network與PSN網路服務品牌,基本功能與服務不變,目的是「更精準地展現Sony發展數位服務的廣度」。

▲屆時僅是品牌的置換,既有PSN服務不受影響

簡單的說就是自2026年9月後PlayStation玩家將會看到既有PlayStation Network與PSN品牌被全新的統一品牌取代,不過目前還未知Sony將改用甚麼品牌作為統一識別,然而既有的PSN服務與功能不受品牌變更影響,僅限於品牌識別的替換。

任天堂將為歐洲推 Nintendo Switch 2 電池可替換版本

作者 Mash Yang
2026年3月22日 12:49

歐盟強制規定電池須可由使用者輕鬆更換,任天堂為歐洲市場重新設計 Nintendo Switch 2 掌機與 Joy-Con 2 控制器,預計 2027 年前完成調整。

隨著歐盟對於電子產品「維修權」 (Right-to-Repair)的法規日益嚴格,遊戲主機大廠任天堂也不得不做出妥協。根據日經新聞報導,為了符合歐盟強制要求攜帶型電子產品必須「可由使用者輕鬆更換電池」的新法規,任天堂正準備為歐洲市場推出一款經過重新設計的Nintendo Switch 2掌機,不僅調整主機本體,就連Joy-Con 2控制器也將允許玩家自行替換鋰電池。

這不僅是法規促成產品設計改變的經典案例,更可能牽動初代Nintendo Switch在歐洲市場的最終命運。

2027年大限將至,Nintendo Switch 2與Joy-Con 2迎來結構大改

這起硬體改版傳聞,源自於歐盟在2023年通過針對攜帶型電子產品的電池法規。該法規明文規定,品牌商必須確保產品電池能夠讓一般消費者使用市面上的基本工具輕鬆拆卸與替換,並且給予企業到2027年的緩衝期來進行產品調整。

日經指出,任天堂為確保Nintendo Switch 2能在歐洲市場合法銷售,已經開始著手設計具備「可替換電池」模組的主機版本。值得注意的是,這項規範同樣適用於無段落式的藍牙控制器,因此Nintendo Switch 2標配的Joy-Con 2控制器也正在進行重新設計,以確保內部的微型鋰電池能被玩家單獨拆解與更換。

全球玩家敲碗?目前「可拆電池版」僅限歐洲專屬

根據目前披露的資訊,任天堂並未計畫將這款「可替換電池」版本的Nintendo Switch 2推向全球市場。不過,遊戲媒體IGN分析,如果未來有更多國家 (如美國或日本)跟進採用類似的維修權法規,將導致任天堂的區域性策略面臨改變。

畢竟,因為電池壽命耗盡而被迫報廢一台昂貴的遊戲主機,對消費者的荷包與地球環境來說都不是一件好事,各地區的監管機構可能也不會對此忽視。

骨牌效應:蘋果、Sony已妥協,初代Nintendo Switch恐面臨停售

歐盟這套強硬的法規,早已在科技圈引發巨大的骨牌效應。蘋果為了符合規範,已經在較新的iPhone內部修改了電池固定設計 (例如引入電控離脫黏合劑),讓更換電池變得更加容易;而市場也盛傳,Sony正因相同的理由,秘密更新其PlayStation 5的DualSense控制器內部結構。

這項法規帶來的另一個震撼彈是:初代Nintendo Switch可能會在2027年底於歐盟市場面臨全面停售。除非任天堂願意為這台已經邁入產品生命週期尾聲的「高齡」主機重新開模設計可拆卸電池,否則直接讓其在歐洲退場,或許是更符合成本效益的選擇。

但針對上述電池改版的報導,任天堂官方目前尚未給出正式回應。

Minecraft 主題樂園 2027 年進駐倫敦 同步揭曉遊戲重大更新

作者 Mash Yang
2026年3月22日 12:49

微軟與 Mojang Studios 宣布將與 Merlin Entertainments 合作,於英國倫敦打造永久性「Minecraft World」主題樂園,預計 2027 年開幕,同時發表「Tiny Takeover」更新、《Minecraft Dungeons II》及多項新內容。

在最新舉辦的Minecraft Live 2026直播活動中,微軟與Mojang Studios宣布將與全球第二大主題樂園營運商Merlin Entertainments攜手合作,預計於英國倫敦打造永久性的「Minecraft World」主題樂園,目前預定將在2027年正式開幕。與此同時,官方也同步揭曉了全新的實體快閃活動、遊戲本體即將上線的「Tiny Takeover」更新,以及玩家敲碗已久的衍生續作《Minecraft Dungeons II》。

Minecraft World進駐倫敦:把方塊世界搬進現實

根據官方公布的資訊,「Minecraft World」將會是位於英國切斯頓冒險世界 (Chessington World of Adventures)內的一個全新常設園區,將結合主題樂園與動物園,從倫敦滑鐵盧車站 (Waterloo station)搭乘火車僅需35分鐘即可抵達,交通相當便利。

雖然目前釋出的園區細節仍不多,但系列創意總監Torfi Frans Ólafsson透露,樂園內將包含以下核心亮點:

• 實體雲霄飛車與互動冒險:將遊戲中的探險元素具現化。

• 史詩級積木遊樂景觀 (Epic block-built playscapes):完美還原遊戲中標誌性的方塊視覺風格。

• 沉浸式消費體驗:當然也少不了《Minecraft》主題的零售商店與特色餐飲,讓玩家在體驗完方塊世界後,心甘情願地打開錢包。

阿根廷夜間快閃體驗與遊戲本體更新

如果等不及2027年的倫敦樂園,Mojang也準備了實體的快閃活動。今年5月,位於阿根廷布宜諾斯艾利斯的「Minecraft Experience: Moonlight Trail」將正式登場。這是一場為期一小時的戶外夜間冒險,遊客將在月光下漫步於標誌性的《Minecraft》生物群系中,沿途還能體驗合成裝備、挖掘鑽石、對抗怪物,並協助「修復古老烽火台」的沉浸式任務。

在遊戲本體與衍生作方面,Minecraft Live 2026也同步揭曉諸多消息:

• Tiny Takeover更新 (3月24日上線):本次大型更新將為遊戲內的幼年生物換上更「可愛」的全新外觀設計。此外,更新將加入一種名為「金色蒲公英」 (Golden dandelion)的新道具,只要餵食給幼年生物,就能讓牠們「永遠保持幼年狀態」 (除非你餵食第二朵來解除效果)。

• Chaos Cubed更新預告 (預計今年稍晚推出):官方預告下一個大型更新,將引入會隨吸收不同材質而改變物理特性的「硫磺方塊」 (Sulfur cube),賦予方塊不同的「彈性」與行為模式,大幅增加建築與機關設計的變化性。

• 《Minecraft Dungeons II》正式發表:作為2020年大受好評的清版打寶遊戲衍生作的正式續作,官方確認《Minecraft Dungeons II》已經在開發中,並且將於3月21日率先開放玩家加入願望清單。

Intel表示已及早提供赤血沙漠前期開發支援,對遊戲上市不支援Arc GPU表達失望

作者 Chevelle.fu
2026年3月23日 10:31

由韓國遊戲開發商Pearl Abyss推出的開放世界遊戲赤血沙漠(Crimson Desert)是2026年3月備受矚目的新作品,然而正當Intel大力推廣Core Ultra 300系列的Arc B390 GPG具有突破性的遊戲效能時,赤血沙漠在上市初期不僅未對Intel的Arc GPU最佳化,基本上是不支援Arc GPU;當事情傳開時,部分玩家可能將矛頭指向Intel,然而Intel對外媒發表公開聲明,表示在赤血沙漠開發時就全力提供支援,對Pearl Abyss上市不支援Arc GPU表示失望,並請玩家聯繫Pearl Abyss。

Pearl Abyss在赤血沙漠的官方問答明確指出赤血沙漠不支援Intel的Arc GPU,而且還直接表示如果已經購買遊戲並打算獲得對Arc GPU的支援的玩家應該直接退款,顯示Pearl Abyss並沒有打算花費心力支援Intel Arc GPU,但Pearl Abyss也沒有對為什麼不支援Arc GPU發表任何聲明。

雖然赤血沙漠僅是個案,但對於積極推廣Arc GPU的Intel不啻為另一次的打擊,畢竟Intel還計畫在接下來推出基於Panther Lake架構的PC掌機專用處理器,與AMD的Ryzen Z系列處理器一較高下,然而一但部分熱門大作不僅並未進行最佳化,甚至直接選擇不支援,即便屆時Panther Lake的掌機處理器體質再好,對玩家的吸引力也還不如停留在舊架構的Ryzen Z2系列。

Intel計畫將未來桌上型處理器插槽沿用多代產品,強調新團隊都是玩家且願意傾聽意見

作者 Chevelle.fu
2026年3月23日 11:38

根據Intel的Robert Hallock接受Club386採訪時透露,Intel在全新團隊與策略下將會延展插槽的世代相容,意味著新插槽將支援更多世代的處理器,使單一主機板的壽命得以延長,也就如目前競爭對手AMD的策略一樣。

Robert Hallock在受訪時強調他的團隊成員都是DIY電腦愛好者,都有在自己組裝的電腦玩遊戲的經驗,與以往的Intel團隊不同;現在的Intel產品管理團隊、業務團隊、行銷團隊還有負責CPU的工程團隊都是嶄新的樣貌,而且不會棄用戶反應不顧,只是有些因應的措施需要時間,但都會影響到長期的產品藍圖。

或許是因為計畫趕不上變化,或者是為了刺激整體獲利,Intel自推出LGA 1151插槽後一兩代的架構更迭就會推出新插槽,而現行Core Ultra 200S系列的插槽甚至也僅維持一個世代,預計在2026年底至2027年初推出的Nova Lake將採用全新LGA 1954插槽;雖然多數消費者不介意更換電腦時一併更換主機板,不過從行銷策略就顯得難看。

▲相容多代的插槽就怕生命週期期間遇到高速通道規格更迭

從長期的情況來看,單一插槽沿用多個世代的策略也有其限制,尤其是遇到PCIe通道與DDR記憶體規格的更迭,就會遇到原本規劃的平台來不及對應,只能再次推出新平台應對,除非一開始就已經預留未來支援性或向下相容性(例如第12代至第14代Core就可相容DDR4或DDR5記憶體)。

獨立開發者拒用 AI 工具 玩家痛批 UE 5 與 DLSS 5 淪為「偷懶神器」

作者 Mash Yang
2026年3月23日 13:17

在 GDC 2026 大會上,儘管廠商積極推銷生成式 AI,但多數獨立開發者卻直言拒絕採用,也批評 UE 5 與 DLSS 5 等工具讓遊戲品質粗糙空洞,更扼殺業界的匠人精神與人才培育。

今年的遊戲開發者大會GDC 2026期間,AI顯然是最無所不在的關鍵字,從騰訊展示的像素風奇幻世界生成工具、Razer推出能自動記錄遊戲錯誤的AI助理,到Google DeepMind研究人員座無虛席的AI生成可遊玩空間講座,供應商們正卯足全力向遊戲業界推銷生成式AI的美好願景。然而,多數第一線的獨立遊戲開發者不僅毫不領情,甚至直言將自家作品貼上「純人類製造」 (AI free)的標籤。

「絕對不用」:獨立開發者的骨氣與堅持

根據GDC最新的調查數據顯示,多達52%的受訪開發者認為「生成式AI對遊戲產業造成負面影響」,這個數字從2024年的18%、2025年的30%呈現逐年飆升的趨勢。

在GDC 2026現場,許多打造出膾炙人口作品的獨立開發商對AI展現極度抗拒的態度。曾發行《Tunic》與《Chicory》的Finji工作室共同創辦人Adam與Rebekah Saltsman直言,他們的作品之所以吸引人,正是因為充滿「特定人類的心血結晶」與意想不到的驚喜。當被問及是否會考慮使用生成式AI時,他們的回答是斬釘截鐵的:「絕對不用」。

開發者們拒絕AI的理由主要建立在三個核心痛點上:

• 品質粗糙且缺乏靈魂:《Slay the Princess》開發商Black Tabby Games認為,AI生成的內容「既廉價又公式化」,完全無法與玩家產生情感共鳴。

• 版權與法律的灰色地帶:AI生成的素材目前無法取得著作權保護,其訓練資料庫的合法性同時也備受質疑,這讓發行商 (如Panic、BigMode,甚至孩之寶)在簽約時均明文排斥含有AI內容的遊戲。

• 扼殺「匠人精神」與人才斷層:開發者強調,寫程式與美術設計一樣,都是需要反覆打磨的「工藝」。如果初階工作全交由AI代勞,未來的遊戲業將面臨無新人可用的嚴重人才斷層。

玩家的逆襲:UE5與DLSS 5.0淪為「偷懶藉口」?

不僅開發者對AI抱持疑慮,終端玩家對於過度依賴工具所帶來的副作用,也早就累積了大量不滿。

回顧Epic Games先前推出Unreal Engine 5 (UE5)時,其強大的自動化工具確實讓開發商能極速建構出擬真的3D廣闊場景。但隨之而來的是,不少玩家在實際遊玩後紛紛吐槽,指責遊戲開發商因為有了UE5這套「偷懶神器」,反而忽略了場景的細節打磨與最佳化,導致許多遊戲出現「遠看很震撼、近看很空洞」的粗糙感。

這種不信任感,在NVIDIA於今年GTC 2026發表DLSS 5.0時再次被引爆。DLSS 5試圖利用AI直接針對遊戲中的光線追蹤效果與角色臉部進行「重新建模」與生成。這項技術在玩家社群中引發極為兩極的評價:一派玩家驚豔於AI處理後的人物細節更加真實生動;但另一派玩家則嚴厲批評,這種宛如「AI濾鏡」 (AI slop)的介入破壞遊戲原有的美術風格,而且這種依賴硬體AI算力來彌補畫面的做法,更是讓遊戲開發商有另一個「不認真做原生最佳化」的完美藉口。

分析觀點

對於那些掌握龐大資本、面臨巨大財報壓力的3A級遊戲大廠而言,Google Cloud高層口中「降低除錯與遊戲品質控管成本」的AI工具,無疑是拯救飆升開發預算的解藥。但對於中小型獨立開發者來說,玩家買單的從來就不是「最有效率的程式碼」,而是隱藏在每一行對話與每一個關卡設計背後的「人味」。

科技的進步固然迷人,但當UE5的一鍵生成與DLSS 5的AI提升技術逐漸成為業界常態時,或許也該反思:如果未來的遊戲場景是AI拼湊的、光影是AI後來補上的、甚至NPC的對話也是AI即時生成,那麼玩家在螢幕前所感受到的感動,究竟是來自創作者的靈魂,還是只是一場冰冷的演算法火力展示?

星露谷物語開發者強調絕不放棄新作鬧鬼巧克力工廠

作者 凱拉特
2026年3月23日 14:42

在全球狂銷 4100 萬套的生活模擬遊戲《星露谷物語》至今依然有著非常穩定的玩家數,而雖然製作人「ConcernedApe」Eric Barone 早在 2021 年就已公開了他的下一款新作《鬧鬼巧克力工廠》,但他始終都還沒放下為《星露谷物語》不斷推出大大小小的更新。就在最近,他也再次出面證實新作依然還在持續開發中。

就在近期發布於《鬧鬼巧克力工廠》官方部落格的貼文中,Eric Barone 向玩家們分享了這款新作的開發近況。

根據他的說法,《鬧鬼巧克力工廠》近期的開發進度非常順利,而他也坦承這款遊戲確實花了比較久的時間,而雖然也明白自己似乎有點太早就把這款遊戲的消息公開, 但他也強調這背後有著許多原因。接著,他也針對近期關於《鬧鬼巧克力工廠》的一些傳聞發表了回應,表示希望能澄清幾個迷思。

首先,他開宗明義地否認了《鬧鬼巧克力工廠》會被棄置,或是直接當成《星露谷物語》大型 DLC 的傳聞,強調自己絕對不會放棄這款遊戲。而假設這款遊戲真的遭到取消,那他也不會將其併入《星露谷物語》中。

他解釋《星露谷物語》和《鬧鬼巧克力工廠》雖然畫面風格相似,但在技術層面上來說是完全彼此獨立的存在,使用的引擎也完全不同,因此,要直接把其中一款遊戲的內容轉移到另一款中是不可能的。

除此之外,另一種傳聞指出 Eric Barone 之所以會持續為《星露谷物語》推出更新,是為了替《鬧鬼巧克力工廠》測試新點子,對此,製作人也直接否認了這種說法,表示持續更新《星露谷物語》純粹是因為這款遊戲太受歡迎了。

至於《鬧鬼巧克力工廠》到底何時才會推出,另一則傳聞暗示玩家可能要等到 2030 年才有機會玩到本作,而 Eric Barone 也對於這個傳聞發表了澄清,表示這其實是對於他某個回應的錯誤解讀。

就在 2025 年接受訪談時,他曾被問過《鬧鬼巧克力工廠》是否會在 5 年內推出,當時他僅簡單給出了「希望如此」的回應,而在這篇貼文中,他解釋自己只是不想要太急著給出一個確切的發售年份,並強調一直到現在也一樣,而《鬧鬼巧克力工廠》會在「做好萬全準備」時才會推出。

在這篇文章的最後,他也對於所有回應做出了簡單的總結,證實《鬧鬼巧克力工廠》目前還在持續開發中,並感謝玩家們的耐心等待。

資料來源

寶可夢TCG Pocket 團隊坦言難留住玩家 但改善措施仍未推出

作者 凱拉特
2026年3月23日 14:43

《寶可夢TCG Pocket》正式上線至今已超過了一年的時間,雖然開發團隊 DeNA 目前還在穩定為這款遊戲推出新的卡包,但他們也坦言不確定該如何留住玩家。有趣的是,開發團隊大約在 6 個月前也曾發表過類似的言論,因此許多問題似乎仍尚未獲得解決。

目前看來,吸引新玩家來嘗試《寶可夢TCG Pocket》對於 DeNA 來說並不困難,但真正的關鍵依然在於於如何讓新老玩家願意持續遊玩,而這也是他們尚未解開的難題。

根據 DeNA 團隊在最近公開的財務報告,雖然新玩家加入的《寶可夢TCG Pocket》的跡象依舊強勁,但現有用戶的留存率與遊戲發行初期相比出現了顯著的下降,這導致如何維持「每月活躍玩家」成為了團隊目前正在面對的一大挑戰。

即使《寶可夢TCG Pocket》的總下載數已經正式突破 1.5 億次,同時也是僅次於《寶可夢GO》成長速度最快的《寶可夢》手遊。但以目前來說,雖然許多新玩家願意下載嘗試《寶可夢TCG Pocket》,但可能稍微玩了一段時間後就棄坑了。

就在半年前,DeNA 曾坦言《寶可夢TCG Pocket》中的「開包點數」缺乏彈性,每個卡包的點數都是分開計算,僅能兌換該卡包中的卡片,再加上抽到稀有卡片的機率偏低,都成為了導致玩家流失的原因。可惜的是,即使 DeNA 早就已經注意到了這個問題,但他們一直到現在都尚未對此做出任何顯著的改善。

雖然《寶可夢TCG Pocket》在這半年間的確做出了一些大大小小的改動,但顯然沒有大到足以阻止玩家流失,該修正的問題也尚未得到更新。至於開發團隊接下來將會如何扭轉頹勢,穩定《寶可夢TCG Pocket》的玩家數量,目前還有待觀察。

資料來源

2名越籍寶可夢卡黃牛遭日本警方逮捕 涉嫌非法取得大量SIM卡用於搶購

作者 凱拉特
2026年3月23日 14:45

經歷數十年的發展,《寶可夢》集換式卡片早已建立起一個極為龐大的交易市場,一些較為稀有卡片常常都能成為收藏家眼中的夢幻逸品,然而,這也連帶產生了許多亂象,甚至是犯罪行為。

無論是歐美或是日本,每當《寶可夢》推出新卡包時,都會吸引到大量的黃牛徹夜排隊搶購,嚴重影響到一般玩家與收藏家的權益。部份日本卡店甚至還寄出了限定 15 歲以下孩童優先購買的政策,藉此防止黃牛掃貨。但以目前來說,日本卡片市場的黃牛問題可能會在近期出現一些緩解,因為日本兩名惡名昭彰的黃牛因一宗為期三個月的詐欺案件被逮捕。

根據 NHK 的報導,兩名來自越南的男子因涉嫌透過在銷售網站上建立大量假帳號非法購買熱門《寶可夢》卡牌而被逮捕,日本警方懷疑兩人藉由轉售卡牌牟利。

雖然黃牛行為本身技術上來說並不構成違法,但真正導致兩人面臨法律責任的關鍵,在於他們使用了透過「詐欺手段」取得的大量 SIM 卡來建立了 30 個假帳號,並利用這些帳號參加抽選,最終成功搶購到了 30 盒限量的《寶可夢》卡片,至於詳細的卡盒內容則並未公開。

兩人犯案的時間分佈在 2025 年 6 月到 9 月,而當其中一人在 10 月打算故技重施,試圖用假資料取得更多 SIM 卡時,警方才終於介入並將他逮捕歸案。在經過深入搜查後,警方發現兩人擁有著超過 1 萬 5000 張額外的《寶可夢》卡片,初步研判他們在這三個月內獲利達 400 萬日圓。

與市面上其他流入黃牛手中的卡牌總數相比,兩人的戰績可能僅僅只是滄海一粟,對整體情況也不太可能產生重大影響。然而,這也顯示了日本執法機關目前已經開始積極打擊《寶可夢》TCG 市場背後的詐欺與犯罪行為,而這同時也可能讓其他試圖非法取得《寶可夢》卡的犯罪黃牛卻步,稍微緩解一般玩家在搶購卡片時的壓力。
 

資料來源

《勇者鬥惡龍 X》推出「聊天史萊姆」 Gemini AI 聊天伴侶

作者 Mash Yang
2026年3月24日 13:07

Square Enix 與 Google 合作,將 Gemini AI 整合至《勇者鬥惡龍 X》中推出具備視覺分析能力的「聊天史萊姆」陪伴新手玩家,但引發玩家社群兩極反應。

在遊戲社群對生成式AI的爭議持續延燒之際,日本遊戲業者Square Enix選擇逆風前行,宣布與Google展開合作,預計將Gemini AI整合至旗下大型多人線上角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍X》 (Dragon Quest X)中,打造名為「聊天史萊姆」 (Chatty Slimey)的全新AI伴侶。

官方表示,這項設計將陪伴新手玩家度過初期的拓荒階段,減少「不知道該做什麼」的孤獨感。不過,在經歷過其他遊戲AI聊天機器人失控的先例後,這項大膽的嘗試也引發了玩家社群的兩極反應。

AI史萊姆降臨:不僅會聊天,還能「看懂」遊戲

《勇者鬥惡龍X》作為一款自2012年營運至今、僅限日本地區發行的大型多人線上角色扮演遊戲,累積龐大的內容與複雜的系統。對於現在才加入的新手來說,龐大的世界觀與落後的進度往往讓人感到無所適從。

為了解決這個痛點,Square Enix開發總監安西崇 (Takashi Anzai)在近期發表會上介紹「聊天史萊姆」。這不是傳統只會照本宣科的NPC (非玩家角色),而是一個基於Google Gemini模型驅動的動態伴侶。

當玩家透過聊天系統與史萊姆對話時,它會自動生成語音,並且與玩家進行自然流暢的互動。更令人驚豔的是,這套AI系統具備「視覺分析」能力,能夠讀取、分析遊戲畫面上的資訊;當玩家擊敗強大敵人或獲得稀有道具時,史萊姆甚至會主動搭話祝賀,提供極具沉浸感的情緒價值。

AI爭議延燒:Square Enix的逆風豪賭

而這項發表的時間點卻顯得有些微妙。近期遊戲圈才剛經歷NVIDIA DLSS 5 AI生成畫面的爭議,以及《赤血沙漠》 (Crimson Desert)因不慎使用AI生成素材而遭玩家炎上的風波。顯示將生成式AI直接放在玩家面前,可能成為一步險棋。

回顧過去,其他嘗試導入AI聊天機器人的線上遊戲往往下場慘烈。例如去年的武俠類型多人線上角色扮演遊戲《燕雲十六聲》 (Where Winds Meet)的AI NPC就遭到玩家惡意引導與濫用。Epic Games也曾在《要塞英雄》 (Fortnite)中導入以AI驅動的達斯·維達 (Darth Vader),最終因其對話失控,甚至出現爆粗口的情況,導致必須緊急進行修補,避免IP形象受損。

因此,Square Enix與Google將如何為這隻「聊天史萊姆」加上安全的護欄 (Guardrails),限制其發言尺度以免破壞《勇者鬥惡龍》這塊金字招牌,目前官方尚未給出具體的技術細節。

 

 

系列生父力挺:AI將重塑遊戲開發與體驗

儘管外界疑慮不斷,Square Enix對AI的擁抱卻極為堅定。《勇者鬥惡龍》系列生父堀井雄二在此次合作中明確表示:「AI將對玩家體驗產生巨大的影響,我確信它在未來三到五年內將戲劇性地改變所有遊戲」。

這並非Square Enix首次展現AI應用的野心,該公司在去年底的財報會議中就曾提到,目標在2027年前將70%的QA (品質控管)與除錯工作交由生成式AI處理,並且與東京大學合作研究如何透過AI提升開發效率。

將Gemini導入《勇者鬥惡龍X》,或許正是Square Enix為了將來在《Final Fantasy XIV》等全球級主力作品中應用AI所進行的一場大型沙盒實驗。

分析觀點

從技術應用層面來看,大型多人線上角色扮演遊戲長久以來最大的痛點就是「新手流失率」。在一個營運超過13年的遊戲中,老玩家早已形成固定的社交圈,新手往往難以融入且容易卡關。因此,利用AI扮演一個隨身導師,隨時解答任務疑惑並提供情緒陪伴,確實是生成式語言模型在遊戲領域中最完美的落地場景之一。

這種整合確實能為這類傳統角色扮演遊戲帶來顛覆性的互動體驗,不僅解決查閱外部攻略網站破壞沉浸感的問題,更賦予虛擬角色前所未有的「陪伴感」。

但不可忽視的是「不可控風險」。大型多人線上角色扮演遊戲的玩家社群充滿了創造力 (與破壞力),當成千上萬的玩家試圖用各種極端指令去「訓練」這隻史萊姆時,Square Enix必須確保底層的模型護欄足夠強大。

而如果這次僅限日本境內營運的《勇者鬥惡龍X》實驗成功,幾乎可以肯定,未來在更多的3A大作中,擁有自主意識的AI伴侶將成為業界標準配備。

Epic Games宣布裁員超過千人並終止部分專案,特別強調與AI無關

作者 Chevelle.fu
2026年3月25日 14:56

Epic Games在官網公告於2026年3月24日進行超過1,000人的大規模裁員,表示包括2025年起Fornite要塞英雄的玩家參與度持續下滑導致入不敷出,不得不設法削減成本,透過裁員、減少專案、行銷與關閉職缺,將省下超過5億美金成本;Epic Games強調此次裁員與AI無關,強調只要AI可提升生產力,就希望更多優秀開發者可將其作為輔助開發優質內容與技術。

Epic Games在聲明指稱其現況也是整個產業同樣面臨的困境,包括成長趨緩、消費支出減少、成本經濟形勢嚴峻,當前遊戲機的銷售仍不及上一個世代,同時遊戲還要與越來越多的娛樂形式競爭。

▲Fornite活躍玩家下降對Epic Games是硬傷,同時行動版本仍處於早期開發階段無法帶來效益

Epic Games提到,縱使Fornite仍是目前相當成功的內容,但Epic Games仍面對如何使Fornite每個賽季還能維持一貫吸引玩家的精彩,同時雖然與手機系統業者的纏鬥算是落幕,但針對行動平台的Fornite還處於早期開發階段,還未能帶來成效。

▲Unreal Engine 6將是Epic Games下一波重要的更新

Epic Games具體的策略包括繼續打造精彩的Fornite賽季、遊戲玩法、故事與即時活動;此外隨著Unreal Engine 5及UEFN升級至Unreal Engine 6,Epic Games將加速開發工具的進展,提供穩定、功能更強大的體驗,預計在2026年底公布更多重要產品。

流亡黯道製作人讚賞D2R新DLC:「這是對原作的最高尊重」

作者 凱拉特
2026年3月25日 20:08

日前暴雪娛樂經典 ARPG 重製版本《暗黑破壞神II:獄火重生》驚喜宣布推出「術士君臨」DLC,並在玩家之間引發了熱烈的討論,甚至徹底搶走了《暗黑破壞神4》全新資料片消息的鋒芒。這個要價 25 美元的全新 DLC 為這款經典 ARPG 帶來了睽違整整 25 年的新職業,同時導入了一些非常實用的遊玩品質 QoL更新。

而深受暴雪《暗黑》系列啟發的熱門 APRG《流亡黯道》團隊開發者 Chris Wilson 也在 DLC 發布後分享了他的看法,表示暴雪娛樂將《暗黑破壞神II:獄火重生》的遊玩品質最佳化以及基礎更新與新職業「術士」一同所在這個付費 DLC 內,其實顯現出了他們多麼積極保存這款早已成為「重要遊戲歷史文物」的遊戲。

在最近公開的一支 YouTube 影片中,Chris Wilson 以一位 ARPG 資深開發者的角度分享了他對《暗黑破壞神II:獄火重生》最新 DLC 的看法。他表示每當暴雪針對《暗黑破壞神II》做出更新時,他們都得要額外小心,因為這是一款非常特別的遊戲,甚至奠定了所謂的「ARPG」類型,同時也是許多玩家心目中難以取代的回憶。

正因為《暗黑破壞神II》早已成為了許多玩家的集體記憶,暴雪對於任何改動與發展都必須嚴正看待。而 Chris Wilson 認為從《暗黑破壞神II:獄火重生》團隊的作法就能看出,這些開發者們都非常重視這款經典之作,為此還特地推出了一種更加貼近原版的操作模式,讓玩家自行選擇。

此外,Chris Wilson 認為即使暴雪在《暗黑破壞神II:獄火重生》中帶來了大規模的改動,玩家目前依然可以重新為到 2000 年那款最經典的原版《暗黑破壞神II》中,只是「術士君臨」DLC 僅推出於重製版本。

根據 Chris Wilson 的推測,暴雪將遊玩品質最佳化調整綁在「術士君臨」DLC 中不是為了穩定買氣,同時也是為了保存這個博物館等級的作品。

「在我看來,讓這些新功能只存在於新時代版本,反而是一種對原作最高等級的尊重。團隊顯然完全明白該如何謹慎對待這段重要的遊戲歷史,並給予它應有的敬意。」他表示

Wilson 多年來不斷強調《暗黑破壞神II》就是他當年創立 Grinding Gear Games 並共同打造《流亡黯道》最大的靈感來源,一直以來都毫不吝嗇地將這款由他們一手打造的全新 ARPG 形容為對《暗黑破壞神II》的致敬之作。

但值得注意的是,他對「術士君臨」DLC也不是完全沒有任何批評。在同一支影片中,他表示暴雪娛樂團隊在沒有加入全新章節等大量「可探索新內容」的情況下就直接推出 DLC 可能是一種「策略上的錯誤」。

資料來源

伊隆馬斯克據傳因Grok無法準確回答博德之門3問題而延後更新

作者 凱拉特
2026年3月25日 20:09

由伊隆馬斯克研發的 Grok 是目前市面上最主流的 AI 之一,而這位億萬富翁似乎相當執著於要讓這個 AI 聊天機器人學習更多關於電玩遊戲的知識。根據近期的報導,馬斯克在 2025 年意外發現了這個由 xAI 驅動的 AI 在回答《博德之門3》相關提問時難以給出準確的回應,對此他直接宣布延遲了一次重大更新的發布時程,就為了修正這個「問題」。

這則消息來自《商業內幕》網站近期針對 xAI的一則深度調查報導,內容指出當馬斯克發現Grok無法正確解析關於《博德之門3》遊戲內容的相關細節時,他直接把團隊內部的頂級工程師從其他專案中抽調出來,讓他們改善聊天機器人的表現。

「就在去年,Grok 的模型更新延遲了好幾天才發布,而原因竟然是馬斯克不滿 AI 聊天機器人無法精確回答關於電玩遊戲《博德之門》的詳細問題,根據內線人士的說法,團隊高層工程師還特地被他從其他專案調過來,只為了在發布更新前改善回應品質。」《商業內幕》寫道。

Can I have just one normal week pic.twitter.com/bip2afWQLe

— Very AFK (@Cromwelp) February 21, 2026

很明顯的,這並不是馬斯克第一次展現出對於讓 Grok 深入了解電玩遊戲的堅持。在這次事件之前,馬斯克還曾試圖訓練 Grok 遊玩《英雄聯盟》。部分前xAI員工表示,xAI 公司內部的運作方式就像一場永無止境的消防演習。而在位於帕羅奧圖的總部內,好幾個「戰情室」都在同步運作著,負責處理各種突發的「緊急事項」,舉例來說,馬斯克層一度要求Grok 必須能在《英雄聯盟》中達到挑戰者段位。

「根據三位內部人士的說法,到2025年底至少有五個戰情室同時運作,據說其中一個專門負責教導Grok如何遊玩馬斯克個人最愛的電玩遊戲之一—《英雄聯盟》。」《商業內幕》寫道。
 

資料來源

萊莎的鍊金工房製作人強調「萊莎」豐腴身材是市場調查的結果

作者 凱拉特
2026年3月26日 12:49

就在去年 11 月,光榮特庫摩旗下的 Gust 工作室在 PC、PlayStation 以及 Nintendo Switch 平台上發行了《萊莎的鍊金工房 ~秘密三部曲~ DX》,這個合集收錄了系列經典的三部曲,同時融入了一些全新內容,並且全面強化了畫面品質等。

而在這款移植合集推出時,《鍊金工房》系列製作人細井順三曾在接受《AUTOMATON》網站的訪談時回顧了萊莎三部曲的秘辛,並討論了「萊莎」這位角色對於系列風格帶來的改動,特別是她吸引無數粉絲的身材設計。

根據細井順三的說法,在《露露亞的鍊金工房》以及《奈爾克與傳說之鍊金術士們》推出後,他覺得這個系列某方面來說已經逐漸走向了一種僵化的狀態,希望能在未來的新作中注入一種新鮮感。當時,Gust 團隊決定進行一場全面性的市場分析,藉此決定接下來要開發什麼類型的遊戲。由於首要任務是確定新主角莉莎的角色設計,團隊率先研究了當時流行的女性體型與形象描繪方式。

相較於《鍊金工房》系列過往主打纖細身材的女主角,團隊最終決定為新登場的萊莎最終選擇了一種稍微比較豐腴的身材設計,而這明顯就是團隊在市場調查後所得出的結果。

「在經過多方分析後,我們認定豐腴的身材就是玩家所期待的特質。同時也意識到,對角色體型的偏好與角色設計趨勢會因各種文化背景及個人因素而異。考量到如此廣泛的差異性,我們最終決定將萊莎的設計定位於該範圍的中間地帶。」細井順三表示,而在看到玩家們對萊莎的設計給予正面評價時,細井順三也對此感到無比欣慰。

《萊莎的鍊金工房 ~秘密三部曲~ DX》現正於 PC、PlayStation 以及 Nintendo Switch 平台熱賣中。
 

資料來源

惡靈古堡9葛蕾絲演員透露卡普空曾要求她「關燈錄」

作者 凱拉特
2026年3月26日 12:51

由卡普空開發的經典恐怖生存遊戲最新續作《惡靈古堡:安魂曲》已經在 2 月 27 日正式推出,而在這款新作中,玩家將會扮演再次回歸的里昂,以及全新登場的葛蕾絲兩位主角,由於里昂在整個系列中早已見過各種大風大浪,所以本作的恐怖元素通通都會聚焦在遊玩葛蕾絲的橋段中。而為了達成更加身歷其境的體驗,卡普空還曾要求飾演葛蕾絲的演員「關燈錄製」。

在接受《PCGN》網站的訪談時,於《惡靈古堡:安魂曲》中為「葛蕾絲艾許克羅夫特」進行配音以及動態捕捉演出的 Angela Sant'Albano 談到了這種非常特別的動態捕捉錄製方式,表示卡普空為了呈現最真實的恐怖氛圍,會要求工作室關燈,讓動補演員與角色徹底同步,在錄製的過程中只靠手電筒來進行探路。

Angela Sant'Albano 不只是《惡靈古堡》系列的新成員,她在這之前其實完全沒有任何參與恐怖遊戲的經驗,無論是演出或是遊玩。而為了準備拍攝《惡靈古堡:安魂曲》中一些較為駭人的橋段,她還特地複習了其他玩家的《惡靈古堡》系列遊戲實況影片。

打從《惡靈古堡7》開始,卡普空就打算讓整個系列能夠重新回到最初的「恐怖生存」風格,因此,Angela Sant'Albano 也希望自己能夠完美掌握那種節奏緩慢,充滿壓迫,四周還隨時會有恐怖逐步逼近的節奏與氛圍。

而最終的成果也讓不少玩家有目共睹,根據目前的評價,Angela Sant'Albano 飾演的葛蕾絲最終成為了整款《惡靈古堡:安魂曲》最大的亮點之一,而這位演員的演技也完美詮釋了葛蕾絲從一開始的膽小害怕,到最後漸漸找到勇氣的過程。

再加上里昂的強勢回歸也讓喜愛《惡靈古堡》系列強調「動作場面」的粉絲們感到滿意,最終都讓《惡靈古堡:安魂曲》獲得了極高的評價,甚至還在 Metacritic 平台上超越了《光與影:33號遠征隊》,成為了有史以來玩家評價最高的遊戲。

 

資料來源

任天堂 Nintendo Switch 2 採數位實體差異定價 實體卡匣收藏價值受挑戰

作者 Mash Yang
2026年3月27日 14:30

任天堂宣布 Nintendo Switch 2 首方遊戲採雙軌定價,數位版 60 美元、實體版 70 美元,象徵遊戲產業數位化轉型加速,實體卡匣逐漸演變為收藏品。

隨著遊戲產業全面向數位化轉型,長年堅持實體與數位同價的任天堂也終於鬆動。根據稍早公布消息,任天堂表示將針對即將推出的Nintendo Switch 2第一方遊戲採取「雙軌定價」策略:數位版將維持較親民的價格,而包含卡帶與包裝的實體版本則將反映更高成本。

這項變動將從5月21日發售的《耀西與神秘之書》 (Yoshi and the Mysterious Book)正式起跑。這不僅象徵任天堂經營策略的轉變,也暗示在通膨與供應鏈壓力下,「擁有實體」的代價將變得更高。

數位版與實體版的定價分歧

過去任天堂的第一方大作,無論是在Nintendo eShop下載,還是在實體通路購買實體卡匣,官方建議售價通常維持一致 (如近期的《咚奇剛 蕉力全開》均為70美元)。但從5月份開始,規則將會改變:

• 數位版優勢:以新作為例,Nintendo eShop下載版定價為60美元,對於習慣v便利性且不打算轉手的玩家來說,這無疑是一次實質降價。

• 實體版溢價:零售通路的實體卡匣版本則定價70美元,這額外的10美元反映生產、物流、倉儲,以及通路的分潤成本。

實體媒體的黃昏?卡匣可能只剩「金鑰卡」

對於偏好實體收藏的玩家來說,這無疑是雙重打擊。除了價格變貴,報導也指出目前許多Nintendo Switch 2實體版內裝的卡匣,往往並未包含完整的遊戲內容。

比方在某些案例中,盒裝內僅附帶一張「遊戲下載金鑰卡」,玩家仍需連網下載大量數據才能開始遊戲。這讓原本具備「插即玩」與「離線保存」優勢的實體版,在功能上與數位版趨於一致,卻得付出更高昂的代價。這種「紙鎮化」的趨勢,讓實體版的價值逐漸轉向純粹的收藏品或擺飾。

外部環境壓力:通膨、關稅與零件短缺

任天堂此舉並非空穴來風。事實上,先前在英國等部分地區,任天堂就曾實驗過數位版較便宜的定價模式。而現今全球經濟環境惡化,更推動這項政策的全面實施:

• 零件成本:受AI浪潮影響,全球存儲晶片與記憶體面臨週期性短缺。

• 物流與能源:戰爭導致的石油短缺推升運輸成本。

• 地緣政治:美國變動不居的關稅政策,讓硬體製造與跨國貿易的利潤空間被進一步壓縮。

分析觀點

任天堂這次的調價,本質上是在向「數位化趨勢」低頭,同時優雅地處理成本上漲。

對於任天堂而言,數位版銷量佔比提升,意味著能省下卡匣生產與通路的重重抽成,獲利更直接。過往「同價」政策在數位版獲利極高的情況下,其實隱含著數位版用戶在補貼實體版用戶的生產成本。現在將兩者拆分,對於純數位用戶來說,更像是「校正回歸」到合理的價格帶。

而這對台灣廣大的「卡匣派」玩家 (特別是有轉手二手需求的人)來說,購機後的「養機成本」確實提升了。未來實體版可能更傾向於「典藏版」的定位——你買的不是遊戲數據,而是那份包裝與說明書的情懷。

在2026年這個節點上,任天堂的決定可能引發其他第三方開發商 (如第三方廠、獨立開發商)全面跟進,讓「數位版更便宜」成為遊戲界的公認常態。

Xbox Partner Preview 公開 19 款新遊戲 人中之龍團隊新作登場

作者 Mash Yang
2026年3月27日 20:57

Xbox Partner Preview 活動揭曉 19 款新作,包括人中之龍開發團隊打造的全新遊戲,帶來豐富的遊戲陣容。

微軟稍早透過最新一期的「Xbox Partner Preview」節目,在約30分鐘的發表中,攜手全球第三方合作夥伴一口氣公開19款即將登上Xbox Series X|S與PC平台的遊戲陣容。本次活動由《絕命毒師》演員Aaron Paul擔任旁白,亮點包含《人中之龍》開發團隊RGG Studio的神祕新作《Stranger Than Heaven》細節揭曉、由Rebellion打造的科幻射擊作《Alien Deathstorm》,以及經典獨立遊戲續作《Hades II》與《Super Meat Boy 3D》的發售日公布。

值得玩家關注的是,本次曝光的作品中有14款確認將在上市當日即加入Xbox Game Pass Ultimate訂閱服務,展現微軟持續強化訂閱服務內容的決心。

重點大作首發:動作與敘事的極致體驗

• 《Alien Deathstorm》:由《狙擊精英》系列開發商Rebellion操刀,這是一款氛圍凝重的第一人稱冒險作。玩家將在環境極端惡劣的外星殖民地,面對不斷演化的怪物威脅。本作支援Xbox Play Anywhere,並且將在發售當日登上Game Pass訂閱服務。

• 《Stranger Than Heaven》:RGG Studio (人中之龍工作室)驚豔全場的新作。本次預告揭露故事將橫跨「五個不同時代」與「五座獨特城市」。官方更預告將於5月6日舉辦專屬特別節目,深入介紹其錯綜複雜的劇情與角色。

 

 

• 《Artificial Detective》:作為發表會的壓軸,這款預計2027年推出的作品主打後末日冒險。玩家將扮演一名充滿冷幽默的機器人偵探,帶著人類最後一名倖存的孩子,調查人類消失的真相。

獨立遊戲續作與人氣IP:4月起接連引爆

針對喜愛硬核與獨立創作的玩家,本次發布會也給出了明確的時間表:

• 《Hades II》:萬眾期待的Roguelike續作確認將於4月14日登上Xbox,並且首發加入Game Pass訂閱服務。玩家將扮演冥界公主,利用奧林帕斯之力挑戰時間泰坦。

 

 

• 《Super Meat Boy 3D》:經典高難度平台跳躍作「3D化」歸來,預計在3月31日閃電開賣,並且同步登上Game Pass訂閱服務,挑戰玩家的反應極限。

• 《S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope》:GSC Game World展示首個大型DLC擴充內容,玩家將深入切爾諾貝利核電廠,體驗長達20小時的新劇情與勢力衝突。

 

 

多元題材擴張:從動漫風到農業模擬

• 《鳴潮》: 這款動作RPG確定將於2026年7月進駐Xbox平台。玩家將扮演失去記憶的「漂泊者」,在畫面精美的開放世界中展開高速戰鬥與探索。

• 《Grave Seasons》:預計8月14日推出的作品,看似溫馨的農業模擬遊戲,背後卻隱藏著殺人魔與恐怖謎團,展現出強烈的反差魅力。

 

 

• 《Bluey’s Happy Snaps》:適合家庭用戶的人氣動畫改編作,預計 2026 年秋季推出,強調沉浸式的澳洲野生動物拍攝體驗。

• 《Ascend to Zero》

 

 

• 《Dispatch》

• 《The Eternal Life of Goldman》

 

 

• 《The Expanse: Osiris Reborn》

• 《Forever Ago》

 

 

• 《Frog Sqwad》

• 《Hunter: The Reckoning – Deathwish》

 

 

• 《Moosa: Dirty Fate》

• 《Serious Sam: Shatterverse》

 

 

• 《Vaunted》

Sony 關閉 Dark Outlaw Games 工作室 前《決勝時刻》總監領軍未滿 2 年

作者 Mash Yang
2026年3月28日 08:52

Sony 宣布關閉成立不到兩年的 Dark Outlaw Games 工作室,該工作室由《決勝時刻》前資深總監領軍,也將裁撤手機遊戲開發團隊,進行組織調整。

彭博新聞報導指稱,Sony已經正式關閉成立僅一年多的PlayStation第一方工作室Dark Outlaw Games。該工作室由曾操刀《決勝時刻:黑色行動》系列與殭屍模式的資深總監Jason Blundell領軍,原先預計為PlayStation打造全新原創3A級遊戲作品。而伴隨此次工作室關閉,Sony也針對PlayStation手機遊戲開發團隊進行縮編,估計約有50名員工受到影響。

並非敗給服務型遊戲,而是戰略調整下的犧牲品

外界最初猜測,擁有豐富多人連線遊戲經驗的Jason Blundell,其帶領的Dark Outlaw Games可能正在為Sony開發另一款服務型 (Live-Service)多人射擊遊戲。然而,事實並非如此。

• 非服務型遊戲:Jason Blundell本人近期在實況中親自澄清,該團隊正在開發的「是一款會讓玩家非常興奮的好遊戲」,而本身並非服務型遊戲。工作室的關閉純粹是出自母公司在商業戰略與資源集中上的決策,而非遊戲品質出了問題。

• 二度面臨關閉命運:這已經是Jason Blundell第二次經歷Sony相關工作室的關閉。他在2020年曾共同創辦Deviation Games,並且與Sony簽署獨家開發協議;但他於2022年離開後,該工作室最終在2024年黯然解散。隨後Sony邀請Jason Blundell於內部成立Dark Outlaw Games,卻同樣難逃在早期開發階段就被終止的結局。

Sony內部重組效應持續擴大:從家機到手遊全面緊縮

除了Dark Outlaw Games,這次的裁員也波及PlayStation的行動裝置開發部門。這顯示Sony面對當前充滿挑戰的產業環境,正進一步收緊其擴張步伐。

回顧過去兩年,Sony在第一方工作室的整頓上可說是毫不手軟:

• 2023年12月:知名工作室Naughty Dog正式宣布終止開發《最後生還者》 (The Last of Us)的獨立多人連線遊戲。

• 2024年10月:由於多人射擊遊戲《星鳴特攻》 (Concord)遭遇史詩級的商業挫敗,Sony直接關閉開發商Firewalk Studios。

• 2026年2月:以開發《惡魔靈魂》與《汪達與巨像》重製版聞名的頂級工作室Bluepoint Games,在經歷業務審查後也遭逢關閉命運,約有70名員工受到影響。

❌
❌