《RO 仙境傳說 3》首支完整宣傳片曝光!重現20年前 RO 經典,「全球玩家共創計劃」先鋒測試報名
(硬是要學/手哥 HANDBRO 報導)
《RO仙境傳說 3》(以下簡稱《RO3》)正式發布首支完整實機宣傳影片。這款承載著全球玩家二十年期待的《仙境傳 […]
本文 《RO 仙境傳說 3》首支完整宣傳片曝光!重現20年前 RO 經典,「全球玩家共創計劃」先鋒測試報名 最早出現於 硬是要學。

(硬是要學/手哥 HANDBRO 報導)
《RO仙境傳說 3》(以下簡稱《RO3》)正式發布首支完整實機宣傳影片。這款承載著全球玩家二十年期待的《仙境傳 […]
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講到遠端桌面軟體,大家可能會先想到 TeamViewer 或 AnyDesk,但這兩款老大哥主要的用途是「文書 […]
這篇文章 遠端玩 3A 大作也不卡頓?DeskIn:主打「超低延遲、4K 高畫質」的新世代遠端桌面神器! 最早出現於 軟體玩家。

Epic 每隔一段時間就會推出很不錯的遊戲限免,像本週剛釋出的《Isonzo》第一人稱射擊遊戲,就非常受到好評,無論是 Steam 的評論中,還是 YouTube 玩家分享心得,評分都相當高,對於喜歡射擊遊戲的玩家來說絕對要抓。除此之外,本週還有一款《Cozy Grove》小品模擬遊戲,也可以隨手拿一下。
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Apple 近年積極佈局遊戲市場,旗下晶片效能持續精進,然而入門級 Mac 產品的遊戲能力始終備受質疑。售價僅 […]
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在過去這幾年來,像是《絕地求生》、《要塞英雄》、《決勝時刻:現代站域》以及《Apex英雄》等「大逃殺」主題遊戲都造成了不小的轟動,然而,最新數據卻顯示玩家們對於這類型的遊戲興趣似乎已經開始出現了下滑的趨勢,而沙盒遊戲類型遊戲的人氣則顯著上升。
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並不是所有螢幕或顯示器都能呈現相同的色彩深度與準確度,而人眼本身的辨色能力也存在極限。若你曾好奇自己究竟能分辨多細微的色差,現在有一個有趣又帶點競技意味的方式,可以同時測試你的視覺敏銳度與手邊裝置的顯示品質,甚至還能順便炫耀一下成果。
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任天堂悄然為 Switch 2 推送 22.0.0 版本系統更新,未做任何官方宣傳的此次更新,因新增的「手提模式增強」功能引爆玩家社區,成為 Switch 2 發佈以來最受好評的系統更新。
這個默認關閉的功能,玩家需進入系統設定手動開啓,開啓後兼容的初代 Switch 遊戲將直接以 TV 模式規格運行,徹底擺脫手提模式的解像度限制。此前初代 Switch 手提模式下僅能輸出 540p 或 720p 的遊戲,在 Switch 2 手提上可直接解鎖 1080p 解像度,部分遊戲還實現了流暢度的明顯提升,讓舊遊戲迎來畫質新生。
玩家實測後反饋,《異域神劍 2》《異域神劍 決定版》《銀河戰士 Prime 重製版》等經典作品成為最大受益者。其中曾因 540p 解像度被玩家戲稱「手提畫質地獄」的《異域神劍 2》,開啓增強模式後畫面清晰度大幅提升,呈現出接近 TV 模式的視覺效果,《銀河戰士 Prime 重製版》也從 600p 升級至 1080p,畫質提升肉眼可見。
此次更新的「低調」讓玩家直呼意外,任天堂此前曾為藍牙耳機兼容等功能專門官宣,卻將這款被玩家稱為「Switch 2 最重要功能」的更新藏在修復檔中。玩家社區熱議不斷,有人調侃「任天堂永遠讓人猜不透」,也有玩家表示,該功能讓龐大的初代 Switch 遊戲庫在新主機上重獲生機,大幅提升了 Switch 2 的向下兼容價值,讓舊玩家的遊戲收藏再度發揮價值。
目前已有大量玩家開啓該功能體驗舊遊戲,紛紛表示這一更新讓 Switch 2 的手提體驗再上一個台階,成為舊遊戲玩家的「福音」。
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Ubisoft 宣布關鍵人事異動,前騰訊遊戲全球開發主管 Julien Bares 回鍋掌管即時服務與休閒手遊兩大創意工作室,展現借鏡中國營運模式的策略意圖。
深陷營運與開發泥淖的法國遊戲業者Ubisoft,正加速推動其被稱為「三年計畫」的組織重組。官方宣布兩項關鍵的高層人事任命:前騰訊 (Tencent)全球遊戲開發主管Julien Bares將回鍋接掌專注於即時服務 (Live-service)與休閒手機遊戲的兩大「創意工作室」 (Creative Houses);而擁有豐富跨工作室協調經驗的Thomas Andrén,則將出任新成立的支援樞紐「創意網路」 (Creative Network)總經理。在騰訊重金入股並取得關鍵IP子公司股份後,這波人事佈局似乎隱隱透露出Ubisoft正試圖借鏡中國巨頭的成功營運模式。
五大「創意工作室」賦權與問責
Ubisoft在今年1月底曾宣布一項震撼業界的大規模重組計畫 (同時也伴隨著《波斯王子:時之砂 重製版》的開發終止)。這項計畫的核心,是將原本龐大且權責不清的全球開發團隊,依據遊戲類型與玩家體驗,重新劃分為五個高度自治的「創意工作室」 (Creative Houses)。
Ubisoft執行長Yves Guillemot希望透過這個新架構,賦予開發團隊對自有品牌更大的所有權 (Ownership)與責任感 (Accountability),並且拉近與玩家社群的距離。
前騰訊大將回鍋,主攻最吸金的「即時服務」與「休閒手遊」
在本次公佈的人事案中,最引人矚目的莫過於即將於3月23日回鍋任職的Julien Bares。
Julien Bares在遊戲界擁有超過25年的資歷,其職業生涯就是從Ubisoft起步,曾擔任《火線獵殺》 (Ghost Recon)與《縱橫諜海》 (Splinter Cell)的製作人。而Julien Bares近期最輝煌的戰績,是擔任2K中國區總經理,以及隨後出任騰訊遊戲全球 (Tencent Games Global)的開發與產品組合支援主管。
這次回鍋Ubisoft,Julien Bares將一口氣掌管兩個極具戰略與營收指標意義的部門:
• Creative House 3:專注於高強度的即時服務 (Live experiences)遊戲,旗下掌管包含《飆酷車神》 (The Crew)、《榮耀戰魂》 (For Honor),以及《極限共和國》 (Riders Republic)等需要長期社群運營的品牌。
• Creative House 5:主攻休閒與行動遊戲市場,負責《舞力全開》 (Just Dance)、《建造烏托邦》 (Growtopia)與《飢餓鯊》 (Hungry Shark)等老少咸宜且吸金力驚人的輕量級IP。
▲(左為Julien Bares,右為Thomas Andrén)
設立「創意網路」樞紐,強化跨國技術後援
除了主導開發的創意工作室,Ubisoft也宣布成立一個名為「創意網路」 (Creative Network)的全新支援組織,並且由Massive Entertainment的現任高層Thomas Andrén於4月1日起接任總經理。
Thomas Andrén在過去曾參與《星際大戰:亡命之徒》 (Star Wars Outlaws)與《阿凡達:潘朵拉邊境》 (Avatar: Frontiers of Pandora)的開發管理。未來,他所領導的「創意網路」將匯集一群具備高度專業技術的工作室 (如布加勒斯特、克拉約瓦與RedLynx等團隊),專門為五大創意工作室提供強大的跨專案技術後援與聯合開發量能。
Netflix 與 Ubisoft 合作打造的《刺客教條》真人版影集正式開拍,故事設定在西元 64 年古羅馬帝國,以「羅馬大火」與暴君尼祿時代為背景。
讓全球玩家苦等多年的《刺客教條》 (Assassin’s Creed)真人版影集終於有實質進展!Netflix稍早正式宣布,這部與Ubisoft攜手打造的重磅改編影集已於義大利羅馬開拍,並且證實故事背景將設定在西元64年的古羅馬帝國。除了公開完整的演員陣容,官方也透露這將是一部探討「聖殿騎士團」與「刺客兄弟會」爭奪人類未來主導權的全新原創故事。
不讓埃齊歐專美於前:聚焦「暴君尼祿」與「羅馬大火」
雖然這不是《刺客教條》系列第一次踏上羅馬的土地 (2010年的《刺客教條:兄弟會》已是經典),但這將是該系列首度在真人影視作品中,深入探討「真正的古羅馬帝國」時期。
西元64年是一個極具戲劇張力的年份。這一年,歷史上著名的「羅馬大火」 (Great Fire of Rome)燒毀了這座帝國首都近三分之二的區域;隨之而來的,是羅馬皇帝尼祿 (Nero)為了轉移施政不力的焦點,開始對異議份子與基督教徒展開殘酷的迫害,甚至引發後續一連串的暗殺陰謀與內戰。
對於向來擅長將「歷史事件」與「陰謀論」完美縫合的《刺客教條》宇宙來說,這個充滿暴政、大火與暗殺的時代,絕對是刺客 (無形者)與聖殿騎士 (上古維序者)在暗處角力的絕佳舞台。
《西方極樂園》、《最後一戰》幕後推手操刀,卡司陣容全公開
為了重現古羅馬的壯闊史詩,劇組目前已全面進駐義大利當地,並且主要於羅馬傳奇的奇尼奇塔製片廠 (Cinecittà Studios)進行拍攝。
幕後團隊方面,Netflix找來曾參與《西方極樂園》 (Westworld)的Roberto Patino,以及《最後一戰》 (Halo)的David Wiener共同擔任節目統籌與執行製作人。
演員陣容也主打實力派的群戲模式。除了先前已曝光的Lola Petticrew與Toby Wallace可能擔任主要角色演出外,最新確認加入的常規陣容包含了:
• Sandra Guldberg-Kampp (曾演出《基地》)
• Youssef Kerkour (曾演出《七王國的騎士》)
• Mirren Mack (曾演出《28 Years Later: The Bone Temple》)
• Louis McCartney (舞台劇《怪奇物語:第一道陰影》)
Netflix與Ubisoft的影視化野心
《刺客教條》真人版影集並不是Netflix與Ubisoft的首次交手。雙方近年來的合作愈發緊密且成績斐然,例如2023年改編自《極地戰嚎3:血龍》的動畫《雷射隊長:血龍Remix》,以及去年 (2025年)讓山姆·費雪重出江湖且廣受好評的動畫《縱橫諜海:死神守望》 (Splinter Cell: Deathwatch)。有了這些成功的動畫改編經驗打底,Netflix這次挑戰規模龐大的真人古裝史詩,無疑背負著極高的期待。
微軟與 Mojang Studios 宣布將與 Merlin Entertainments 合作,於英國倫敦打造永久性「Minecraft World」主題樂園,預計 2027 年開幕,同時發表「Tiny Takeover」更新、《Minecraft Dungeons II》及多項新內容。
在最新舉辦的Minecraft Live 2026直播活動中,微軟與Mojang Studios宣布將與全球第二大主題樂園營運商Merlin Entertainments攜手合作,預計於英國倫敦打造永久性的「Minecraft World」主題樂園,目前預定將在2027年正式開幕。與此同時,官方也同步揭曉了全新的實體快閃活動、遊戲本體即將上線的「Tiny Takeover」更新,以及玩家敲碗已久的衍生續作《Minecraft Dungeons II》。
Minecraft World進駐倫敦:把方塊世界搬進現實
根據官方公布的資訊,「Minecraft World」將會是位於英國切斯頓冒險世界 (Chessington World of Adventures)內的一個全新常設園區,將結合主題樂園與動物園,從倫敦滑鐵盧車站 (Waterloo station)搭乘火車僅需35分鐘即可抵達,交通相當便利。
雖然目前釋出的園區細節仍不多,但系列創意總監Torfi Frans Ólafsson透露,樂園內將包含以下核心亮點:
• 實體雲霄飛車與互動冒險:將遊戲中的探險元素具現化。
• 史詩級積木遊樂景觀 (Epic block-built playscapes):完美還原遊戲中標誌性的方塊視覺風格。
• 沉浸式消費體驗:當然也少不了《Minecraft》主題的零售商店與特色餐飲,讓玩家在體驗完方塊世界後,心甘情願地打開錢包。
阿根廷夜間快閃體驗與遊戲本體更新
如果等不及2027年的倫敦樂園,Mojang也準備了實體的快閃活動。今年5月,位於阿根廷布宜諾斯艾利斯的「Minecraft Experience: Moonlight Trail」將正式登場。這是一場為期一小時的戶外夜間冒險,遊客將在月光下漫步於標誌性的《Minecraft》生物群系中,沿途還能體驗合成裝備、挖掘鑽石、對抗怪物,並協助「修復古老烽火台」的沉浸式任務。
在遊戲本體與衍生作方面,Minecraft Live 2026也同步揭曉諸多消息:
• Tiny Takeover更新 (3月24日上線):本次大型更新將為遊戲內的幼年生物換上更「可愛」的全新外觀設計。此外,更新將加入一種名為「金色蒲公英」 (Golden dandelion)的新道具,只要餵食給幼年生物,就能讓牠們「永遠保持幼年狀態」 (除非你餵食第二朵來解除效果)。
• Chaos Cubed更新預告 (預計今年稍晚推出):官方預告下一個大型更新,將引入會隨吸收不同材質而改變物理特性的「硫磺方塊」 (Sulfur cube),賦予方塊不同的「彈性」與行為模式,大幅增加建築與機關設計的變化性。
• 《Minecraft Dungeons II》正式發表:作為2020年大受好評的清版打寶遊戲衍生作的正式續作,官方確認《Minecraft Dungeons II》已經在開發中,並且將於3月21日率先開放玩家加入願望清單。
對於有在關注 Epic Games Store 限免遊戲的玩家來說,可能已經注意到本週釋出的限免都普普,事實上不只是這兩款,還有一款剛上架沒多久的《Wave Gods: Ammo Night》也在限免,這是開發者/發行商自行推出的優惠活動,因此才沒在本週限免優惠名單中。《Wave Gods: Ammo Night》是一款第一人稱殺殭屍遊戲,採回合制度,不僅能單人遊玩,還支援最多 6 人的連線模式,遊戲畫面看起來蠻不錯的,喜歡 FPS 射擊遊戲的人可以抓來玩玩看。
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最近如果你在找可以輕鬆開玩的免費遊戲, Steam 又丟出一款蠻值得收的作品。《Narvas》是一款結合動作射擊與平台闖關的 2D 遊戲,不只玩法節奏快,還支援雙人分割畫面合作,可以跟朋友一起玩,整體體驗其實比想像中豐富。遊戲背景放在資源匱乏的科幻世界,玩家要在不同星球間穿梭、收集資源,同時面對大量敵人與機器 Boss。
這次限時免費活動時間不長,但只要期間內領取,就可以永久加入收藏庫。對於喜歡橫向動作或合作遊戲的玩家來說,這種可以先收再說的機會,真的很容易讓人手滑點下去。
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在 GDC 2026 大會上,儘管廠商積極推銷生成式 AI,但多數獨立開發者卻直言拒絕採用,也批評 UE 5 與 DLSS 5 等工具讓遊戲品質粗糙空洞,更扼殺業界的匠人精神與人才培育。
在今年的遊戲開發者大會GDC 2026期間,AI顯然是最無所不在的關鍵字,從騰訊展示的像素風奇幻世界生成工具、Razer推出能自動記錄遊戲錯誤的AI助理,到Google DeepMind研究人員座無虛席的AI生成可遊玩空間講座,供應商們正卯足全力向遊戲業界推銷生成式AI的美好願景。然而,多數第一線的獨立遊戲開發者不僅毫不領情,甚至直言將自家作品貼上「純人類製造」 (AI free)的標籤。
「絕對不用」:獨立開發者的骨氣與堅持
根據GDC最新的調查數據顯示,多達52%的受訪開發者認為「生成式AI對遊戲產業造成負面影響」,這個數字從2024年的18%、2025年的30%呈現逐年飆升的趨勢。
在GDC 2026現場,許多打造出膾炙人口作品的獨立開發商對AI展現極度抗拒的態度。曾發行《Tunic》與《Chicory》的Finji工作室共同創辦人Adam與Rebekah Saltsman直言,他們的作品之所以吸引人,正是因為充滿「特定人類的心血結晶」與意想不到的驚喜。當被問及是否會考慮使用生成式AI時,他們的回答是斬釘截鐵的:「絕對不用」。
開發者們拒絕AI的理由主要建立在三個核心痛點上:
• 品質粗糙且缺乏靈魂:《Slay the Princess》開發商Black Tabby Games認為,AI生成的內容「既廉價又公式化」,完全無法與玩家產生情感共鳴。
• 版權與法律的灰色地帶:AI生成的素材目前無法取得著作權保護,其訓練資料庫的合法性同時也備受質疑,這讓發行商 (如Panic、BigMode,甚至孩之寶)在簽約時均明文排斥含有AI內容的遊戲。
• 扼殺「匠人精神」與人才斷層:開發者強調,寫程式與美術設計一樣,都是需要反覆打磨的「工藝」。如果初階工作全交由AI代勞,未來的遊戲業將面臨無新人可用的嚴重人才斷層。
玩家的逆襲:UE5與DLSS 5.0淪為「偷懶藉口」?
不僅開發者對AI抱持疑慮,終端玩家對於過度依賴工具所帶來的副作用,也早就累積了大量不滿。
回顧Epic Games先前推出Unreal Engine 5 (UE5)時,其強大的自動化工具確實讓開發商能極速建構出擬真的3D廣闊場景。但隨之而來的是,不少玩家在實際遊玩後紛紛吐槽,指責遊戲開發商因為有了UE5這套「偷懶神器」,反而忽略了場景的細節打磨與最佳化,導致許多遊戲出現「遠看很震撼、近看很空洞」的粗糙感。
這種不信任感,在NVIDIA於今年GTC 2026發表DLSS 5.0時再次被引爆。DLSS 5試圖利用AI直接針對遊戲中的光線追蹤效果與角色臉部進行「重新建模」與生成。這項技術在玩家社群中引發極為兩極的評價:一派玩家驚豔於AI處理後的人物細節更加真實生動;但另一派玩家則嚴厲批評,這種宛如「AI濾鏡」 (AI slop)的介入破壞遊戲原有的美術風格,而且這種依賴硬體AI算力來彌補畫面的做法,更是讓遊戲開發商有另一個「不認真做原生最佳化」的完美藉口。
分析觀點
對於那些掌握龐大資本、面臨巨大財報壓力的3A級遊戲大廠而言,Google Cloud高層口中「降低除錯與遊戲品質控管成本」的AI工具,無疑是拯救飆升開發預算的解藥。但對於中小型獨立開發者來說,玩家買單的從來就不是「最有效率的程式碼」,而是隱藏在每一行對話與每一個關卡設計背後的「人味」。
科技的進步固然迷人,但當UE5的一鍵生成與DLSS 5的AI提升技術逐漸成為業界常態時,或許也該反思:如果未來的遊戲場景是AI拼湊的、光影是AI後來補上的、甚至NPC的對話也是AI即時生成,那麼玩家在螢幕前所感受到的感動,究竟是來自創作者的靈魂,還是只是一場冰冷的演算法火力展示?
Square Enix 與 Google 合作,將 Gemini AI 整合至《勇者鬥惡龍 X》中推出具備視覺分析能力的「聊天史萊姆」陪伴新手玩家,但引發玩家社群兩極反應。
在遊戲社群對生成式AI的爭議持續延燒之際,日本遊戲業者Square Enix選擇逆風前行,宣布與Google展開合作,預計將Gemini AI整合至旗下大型多人線上角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍X》 (Dragon Quest X)中,打造名為「聊天史萊姆」 (Chatty Slimey)的全新AI伴侶。
官方表示,這項設計將陪伴新手玩家度過初期的拓荒階段,減少「不知道該做什麼」的孤獨感。不過,在經歷過其他遊戲AI聊天機器人失控的先例後,這項大膽的嘗試也引發了玩家社群的兩極反應。
AI史萊姆降臨:不僅會聊天,還能「看懂」遊戲
《勇者鬥惡龍X》作為一款自2012年營運至今、僅限日本地區發行的大型多人線上角色扮演遊戲,累積龐大的內容與複雜的系統。對於現在才加入的新手來說,龐大的世界觀與落後的進度往往讓人感到無所適從。
為了解決這個痛點,Square Enix開發總監安西崇 (Takashi Anzai)在近期發表會上介紹「聊天史萊姆」。這不是傳統只會照本宣科的NPC (非玩家角色),而是一個基於Google Gemini模型驅動的動態伴侶。
當玩家透過聊天系統與史萊姆對話時,它會自動生成語音,並且與玩家進行自然流暢的互動。更令人驚豔的是,這套AI系統具備「視覺分析」能力,能夠讀取、分析遊戲畫面上的資訊;當玩家擊敗強大敵人或獲得稀有道具時,史萊姆甚至會主動搭話祝賀,提供極具沉浸感的情緒價值。
AI爭議延燒:Square Enix的逆風豪賭
而這項發表的時間點卻顯得有些微妙。近期遊戲圈才剛經歷NVIDIA DLSS 5 AI生成畫面的爭議,以及《赤血沙漠》 (Crimson Desert)因不慎使用AI生成素材而遭玩家炎上的風波。顯示將生成式AI直接放在玩家面前,可能成為一步險棋。
回顧過去,其他嘗試導入AI聊天機器人的線上遊戲往往下場慘烈。例如去年的武俠類型多人線上角色扮演遊戲《燕雲十六聲》 (Where Winds Meet)的AI NPC就遭到玩家惡意引導與濫用。Epic Games也曾在《要塞英雄》 (Fortnite)中導入以AI驅動的達斯·維達 (Darth Vader),最終因其對話失控,甚至出現爆粗口的情況,導致必須緊急進行修補,避免IP形象受損。
因此,Square Enix與Google將如何為這隻「聊天史萊姆」加上安全的護欄 (Guardrails),限制其發言尺度以免破壞《勇者鬥惡龍》這塊金字招牌,目前官方尚未給出具體的技術細節。
系列生父力挺:AI將重塑遊戲開發與體驗
儘管外界疑慮不斷,Square Enix對AI的擁抱卻極為堅定。《勇者鬥惡龍》系列生父堀井雄二在此次合作中明確表示:「AI將對玩家體驗產生巨大的影響,我確信它在未來三到五年內將戲劇性地改變所有遊戲」。
這並非Square Enix首次展現AI應用的野心,該公司在去年底的財報會議中就曾提到,目標在2027年前將70%的QA (品質控管)與除錯工作交由生成式AI處理,並且與東京大學合作研究如何透過AI提升開發效率。
將Gemini導入《勇者鬥惡龍X》,或許正是Square Enix為了將來在《Final Fantasy XIV》等全球級主力作品中應用AI所進行的一場大型沙盒實驗。
分析觀點
從技術應用層面來看,大型多人線上角色扮演遊戲長久以來最大的痛點就是「新手流失率」。在一個營運超過13年的遊戲中,老玩家早已形成固定的社交圈,新手往往難以融入且容易卡關。因此,利用AI扮演一個隨身導師,隨時解答任務疑惑並提供情緒陪伴,確實是生成式語言模型在遊戲領域中最完美的落地場景之一。
這種整合確實能為這類傳統角色扮演遊戲帶來顛覆性的互動體驗,不僅解決查閱外部攻略網站破壞沉浸感的問題,更賦予虛擬角色前所未有的「陪伴感」。
但不可忽視的是「不可控風險」。大型多人線上角色扮演遊戲的玩家社群充滿了創造力 (與破壞力),當成千上萬的玩家試圖用各種極端指令去「訓練」這隻史萊姆時,Square Enix必須確保底層的模型護欄足夠強大。
而如果這次僅限日本境內營運的《勇者鬥惡龍X》實驗成功,幾乎可以肯定,未來在更多的3A大作中,擁有自主意識的AI伴侶將成為業界標準配備。
果你是洛克人 X 系列的粉絲,提到洛克人 X6,想必心中會五味雜陳。雖然從 X5 就開始糞了,但 X6 卻帶來滿滿充滿惡意的關卡設計與未經打磨的系統,真的是該系列的黑歷史之作。然而,由獨立開發團隊 Cat Yard Games 利用 Gamemaker Studio 2 引擎從零開始打造的同人遊戲《洛克人 X:病毒夢魘》(Mega Man X: Viral Nightmare),勢必要給玩家們帶來心目中「洛克人 X6 真正該有的樣子」。
在 Sonic Fan Games HQ 展出的試玩版中,這款重製作品展現了極高的誠意與水準,引起了國內外洛克人社群的熱烈討論與實況風潮,許多人也敲碗希望正式版趕快釋出 :
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Sony 宣布關閉成立不到兩年的 Dark Outlaw Games 工作室,該工作室由《決勝時刻》前資深總監領軍,也將裁撤手機遊戲開發團隊,進行組織調整。
彭博新聞報導指稱,Sony已經正式關閉成立僅一年多的PlayStation第一方工作室Dark Outlaw Games。該工作室由曾操刀《決勝時刻:黑色行動》系列與殭屍模式的資深總監Jason Blundell領軍,原先預計為PlayStation打造全新原創3A級遊戲作品。而伴隨此次工作室關閉,Sony也針對PlayStation手機遊戲開發團隊進行縮編,估計約有50名員工受到影響。
並非敗給服務型遊戲,而是戰略調整下的犧牲品
外界最初猜測,擁有豐富多人連線遊戲經驗的Jason Blundell,其帶領的Dark Outlaw Games可能正在為Sony開發另一款服務型 (Live-Service)多人射擊遊戲。然而,事實並非如此。
• 非服務型遊戲:Jason Blundell本人近期在實況中親自澄清,該團隊正在開發的「是一款會讓玩家非常興奮的好遊戲」,而本身並非服務型遊戲。工作室的關閉純粹是出自母公司在商業戰略與資源集中上的決策,而非遊戲品質出了問題。
• 二度面臨關閉命運:這已經是Jason Blundell第二次經歷Sony相關工作室的關閉。他在2020年曾共同創辦Deviation Games,並且與Sony簽署獨家開發協議;但他於2022年離開後,該工作室最終在2024年黯然解散。隨後Sony邀請Jason Blundell於內部成立Dark Outlaw Games,卻同樣難逃在早期開發階段就被終止的結局。
Sony內部重組效應持續擴大:從家機到手遊全面緊縮
除了Dark Outlaw Games,這次的裁員也波及PlayStation的行動裝置開發部門。這顯示Sony面對當前充滿挑戰的產業環境,正進一步收緊其擴張步伐。
回顧過去兩年,Sony在第一方工作室的整頓上可說是毫不手軟:
• 2023年12月:知名工作室Naughty Dog正式宣布終止開發《最後生還者》 (The Last of Us)的獨立多人連線遊戲。
• 2024年10月:由於多人射擊遊戲《星鳴特攻》 (Concord)遭遇史詩級的商業挫敗,Sony直接關閉開發商Firewalk Studios。
• 2026年2月:以開發《惡魔靈魂》與《汪達與巨像》重製版聞名的頂級工作室Bluepoint Games,在經歷業務審查後也遭逢關閉命運,約有70名員工受到影響。
Unity 宣布出售手遊發行商 Supersonic,並於 4 月底全面關閉 ironSource 廣告網路,44 億美元併購案實質失敗,同時推動 Vector 廣告技術與 Create 引擎成為新動能。
儘管在2025年交出看似優異的財報成績單,知名遊戲引擎開發商Unity依然面臨著資本市場的嚴峻考驗。進入2026年後,Unity股價跌幅已經超過60%,目前股價甚至不到2021年歷史高點210美元的十分之一。為了挽救頹勢與重整業務,繼上個月傳出有意出售「Unity中國」後,Unity再度確認將出售旗下休閒遊戲發行品牌Supersonic,並且將於今年4月底全面關閉ironSource廣告網路,意味著當年斥資高達44億美元的世紀併購案,如今幾乎以徹底剝離收場。
加速業務「單純化」:砍掉發行與舊有廣告網路
根據Unity最新公布的投資者更新報告,這場大刀闊斧的組織重整已經進入實質執行階段:
• 關閉ironSource廣告網路:官方證實,ironSource廣告網路將於4月30日起全面停止營運。
• 出售Supersonic:Unity已啟動剝離旗下休閒遊戲發行部門Supersonic的流程,並且任命財務顧問以加速出售進度。該品牌過去曾發行過《Bridge Race》、《Going Balls》與《Build A Queen》等多款全球熱門的休閒手遊。
• 財報結構調整:Unity向投資者說明,這些舉動目的在於「簡化業務」。自2026年第一季開始,Unity將獨立公佈「戰略增長」營收,其中將不再包含ironSource與Supersonic等相關業務數據。
財報反向超標:Create引擎與Vector廣告技術成新主力
有趣的是,雖然大動作裁撤業務,但Unity公布的2026年第一季初步營收與獲利指標,卻雙雙超乎華爾街的預期。
數據顯示,Unity第一季預估營收將落在5.05億至5.08億美元之間,高於原先華爾街預期的4.8億至4.9億美元)。更關鍵的是,其調整後息稅折舊攤銷前利潤預計達1.3億至1.35億美元,相比去年同期大幅成長58%。
這波超標的成長動能,主要歸功於其新的廣告技術產品Unity Vector,以及核心引擎業務Create的強勁表現。預估第一季中,包含廣告與用戶獲取的Grow部門將貢獻3.52億美元營收,而引擎業務Create則預計進帳1.55億美元。
44億美元併購夢碎與「Unity中國」的變局
這次關閉ironSource,等同宣告Unity在2022年那場價值44億美元併購案的實質性失敗。
回顧過去,兩家公司的合併從未真正順利過。2024年1月,幾乎所有ironSource的高管團隊集體出走;同年10月,更有內部消息爆出廣告技術部門存在嚴重的管理不善與職場霸凌問題,導致大規模離職潮。如今Unity選擇力推自家的Vector技術,並且關閉ironSource網路,意味Unity內部將徹底抹除ironSource的痕跡。
此外,Unity的「收縮」不僅限於歐美市場。早在今年2月底,市場便傳出Unity正尋求以超過10億美元的估值,出售其持有的「Unity中國」股份,潛在買家包含阿里巴巴、字節跳動、米哈游或騰訊)。
Unity中國已經在2025年4月全面下架Unity 6引擎,轉而要求當地開發者使用基於Unity 2022 LTS改寫的在地版「團結引擎」。這顯示Unity正在有計畫地從部分高風險或非核心市場中套現抽身。
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迪士尼新執行長對遊戲市場野心勃勃,前高層呼籲直接收購 Epic Games,爆料指內部高層已將其列為潛在收購目標,惟創辦人 Tim Sweeney 獨立性強成變數。
隨著迪士尼新任執行長Josh D’Amaro上任,這家娛樂帝國在電子遊戲市場的野心,似乎正醞釀著一次史無前例的爆發。曾任迪士尼與TikTok高層、目前掌管媒體公司Candle Media的Kevin Mayer近日公開呼籲,若迪士尼想要尋求爆發性成長並推升股價,直接出手買下《要塞英雄》 (Fortnite)的開發商Epic Games,將是「最完美的解答」,而更有科技記者爆料,迪士尼內部高層確實將Epic Games列為潛在收購目標,目前正在等待最佳的出手時機。
前高層喊話:買下Epic Games才是推動成長的「大膽之舉」
新任執行長Josh D’Amaro一直毫不掩飾他對電子遊戲領域的熱愛與重視,其在先前推動迪士尼對Epic Games高達15億美元的戰略投資,而此舉在業界獲得極高評價。
但在Kevin Mayer眼裡,顯然還是不夠。在接受CNBC電視台專訪時,Kevin Mayer直言Josh D’Amaro必須採取更「大膽的步伐」 (Bold steps),才能將遊戲業務真正轉化為迪士尼未來的核心成長引擎。
Kevin Mayer認為,與其僅僅停留在專案合作或財務投資,直接將Epic Games或其他大型遊戲資產納入迪士尼的版圖,才是擴充其資產基底的絕佳策略。隨著傳統影視與串流媒體市場的競爭白熱化,遊戲市場被視為迪士尼變現其龐大IP陣容 (如漫威、星際大戰、皮克斯)最具潛力的藍海。
內部爆料:高層確有此意,但面臨「創辦人」變數
針對Kevin Mayer的說法,The Verg駐站記者Alex Heath在由Matt Belloni主持的Podcast節目《The Town》中透露,迪士尼的資深高層確實渴望收購Epic Games,並且正在默默等待出手的合適時機。
「如果Epic Games有朝一日決定出售,或者放棄維持獨立公司的身分,基於種種理由,迪士尼絕對是它最自然的歸宿」,Alex Heath表示。
不過,這場併購仍面臨著幾項巨大的阻礙:
• 內部意見分歧:迪士尼內部並非持一致想法,部分高層對於吞下這家龐大的遊戲開發商仍抱持懷疑態度,認為這是一步險棋。
• Tim Sweeney的絕對控制權:Epic Games是一間由創辦人絕對控制的公司。執行長Tim Sweeney握有完全的投票控制權,意味任何收購案都必須得到他本人的單方面點頭,外部資本或董事會幾乎無法向其施壓。
從授權到自製:迪士尼不斷擴張的遊戲野心
回顧歷史,迪士尼在遊戲領域的策略一直搖擺不定。他們曾擁有自家的遊戲開發團隊「迪士尼互動工作室」 (Disney Interactive Studios),但最終在2016年隨著《迪士尼無限世界》 (Disney Infinity)系列遊戲開發腰斬而關閉。自此,迪士尼在遊戲市場轉向「純IP授權」的發展模式,例如授權EA製作《星際大戰》遊戲,以及授權Insomniac Games開發《漫威金鋼狼》等。
但迪士尼「買下遊戲巨頭」的想法從未停止:
• 錯失EA,鎖定Epic Games:2023年曾有報導指出迪士尼有意收購EA (美商藝電),但最終未果 (而EA後來則是由沙烏地阿拉伯公共投資基金PIF以高達550億美元天價收購)。
• Epic Games生態系的深度綁定:雙方的合作正在加速深化。就在今年5月1日,Epic Games針對《要塞英雄》提供專用創作工具Unreal Editor (Unreal Editor for Fortnite,UEFN)」,將正式加入大量由迪士尼官方授權的《星際大戰》內容 (包含經典場景、武器與語音),讓全球創作者能自由打造星戰主題遊戲。
分析觀點
買下Epic Games,對迪士尼來說究竟是一場不切實際的決定,還是勢在必行的市場策略?
從商業邏輯來看,這是一次無懈可擊的互補。迪士尼目前最大的痛點在於,他們擁有全球最具價值的故事與角色,卻缺乏一個能將這些IP資產轉化為「高黏著度數位社交體驗」的底層平台。
而Epic Games旗下的《要塞英雄》本質上就是一個「數位版的迪士尼樂園」,再加上其掌握的Unreal Engine更是主導全球影視特效與遊戲開發的底層技術。若能將其吃下,迪士尼將能在未來的元宇宙與次世代娛樂取得優勢。
不過,Epic Games近期才剛經歷裁員千人的陣痛期 (但仍維持超過4000名開發者的規模),而其創辦人與執行長Tim Sweeney一向以對抗科技巨頭,如蘋果、Google,並且堅持其獨立性聞名。要讓這位充滿理想主義的創辦人點頭將畢生心血賣給傳統娛樂帝國,Josh D’Amaro除了需要準備一筆可能直逼、甚至超越當年收購二十一世紀福斯的天價資金,更需要拿出足以說服Tim Sweeney的願景。