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网易裁减外包员工,依旧是“战略调整余波”:与AI关系有限

作者 陈, 逸波
2026年3月23日 09:36

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前几天,一则关于网易的消息在国内游戏圈闹得沸沸扬扬,也就是网易内部开始对外包员工进行较大规模的裁减,甚至有说法是“完全清理外包员工”。消息出来以后,外界一时议论纷纷,流传度最广的就是网易此次裁减外包是因为网易内部使用AI进行降本增效。

这种说法之所以会广为流传,主要还是迎合了当下各行各业,尤其是互联网行业普遍存在的“AI焦虑”,但这显然与实际情况有所偏差,网易也在第一时间对外回应“使用AI清退全部外包”信息不实,并表示裁减外包系项目调整与正常人员汰换。

至于到底应该如何看待网易裁减外包员工这件事,过去几天外界也提出了许多有意思的猜测。比如有人推测这是因为政策环境收紧,10%外包员工的红线正在不断收束;也有人推测这是因为网易目前正在逐渐迁入位于上海青浦的新园区,而此前网易与青浦区主管部门达成过协议,因此清退外包是为了给之后扩充正编进入青浦园区腾空间;

还有业内技术人员认为利用AI完全替代人力存在逻辑问题,因为目前AI的能力还不足以在大厂内完全替代人力,部分利用AI生产的资源依旧需要人力去进行调整,而这部分技术水平不高的工作本身就是由人力成本较低的外包员工去负责。

这些猜测都有一定道理,而在GameLook看来,这次网易清理外包员工本质上依旧是网易游戏整体战略调整的余波,与AI的关系有限。

网易战略调整余震尤未停

众所周知,从2024年上半年《射雕》遭遇滑铁卢以后,网易就开启了一次堪称大地震的内部战略调整,这次调整产生的影响有很多外在的表现形式:

第一是海外战线大幅收缩。这包括网易自2024年年末起,关停了众多海外工作室,例如关停了日本的樱花工作室,随后关停了北美Worlds Untold、Jar of Sparks,等近10个海外工作室,最近网易又“劝退”了名越工作室,表示后续不再给名越工作室提供资金支持,而据GameLook了解,部分海外工作室本质上并不是独立的主体、而是招聘来的员工。

第二则是国内现有工作室的项目变少,并且新项目立项难度加大。这包括众多表现不佳的新游在上线初期/测试阶段直接被砍,例如《天启行动》上线仅45天便停运、前暴雪联合创始人的《无主星渊》上线仅157天被砍、《率土之滨》团队的单机项目《万民长歌》被砍……

第三则是游戏业务管理架构调整,既包括前网易游戏业务掌舵人丁迎峰光荣退休,丁磊亲自接手游戏业务,也包括好几位事业部一号位级别的高管出走,例如网易互娱第十事业部(打造《率土之滨》)负责人李凯明、网易互娱梦幻事业部负责人林云枫(小白)、Zen事业部(现已改名为阴阳师事业部)的金韬……

这些高管的出走有一部分原因就是网易战略调整、内部立项新的游戏“标准显著提高”,例如金韬出走以后,目前的创业公司“芥子”已获得数千万美金融资,而网易对这些选择外出创业的高管的态度其实也是好聚好散,比如有传闻称金韬创业新项目就获得了网易《阴阳师》IP授权。

而这次裁减外包员工,GameLook认为其仍然是网易整体战略调整的外在表现形式之一,毕竟不难发现目前网易储备的新项目数量在减少,而项目的多寡、最终决定了团队的人数。

而如果要去分析网易这一切调整的源头是什么,GameLook认为,一方面是丁磊自2023年末开始、逐步全面接手网易游戏业务以后,正在以网易创始人和大股东的意志,重新梳理网易游戏业务发展战略。

另一方面,市场环境的变化也是重要诱因。当前国内游戏市场的现状就是头部厂商与头部产品的集中度进一步提高。根据腾讯与网易发布的2025年财报,腾讯去年游戏业务营收2416亿元,其中国内游戏市场收入1642亿元;网易去年游戏业务营收921亿元。作为对比,根据游工委的《2025中国游戏产业报告》,去年国内游戏市场实际销售收入为3508亿元。

尽管由于统计口径的不同,不能直接去计算腾网在国内游戏市场大盘中的占比,但这组数据依旧能够说明头部大厂的巨大市场影响力。而在头部厂商内部,又是以头部产品占据主导,例如腾讯目前就是15款长青游戏(25年新增了《三角洲行动》)推动了公司游戏业务的增长,这些独占鳌头的长青游戏甚至还在进一步转化为平台游戏。

头部产品集中度的提高说明随着游戏市场人口红利消退,如今已经不再是行业百花齐放、处处都是机会、轻而易举就能找到增量的时代。在步入存量竞争以后,网易确实有必要进行“攻坚战”,力图在最有价值的赛道卡位,并打造出头部旗舰级长青产品。

从这个角度来说,这次清理外包或许还不是终点,没准网易后续还会有其它与战略调整相关联的动作,至于具体是以什么形式表现出来,目前没人会知晓。

网易的未来

从网易的发展历程来看,根据业内人士的观察,在丁迎峰执掌网易游戏业务时期,网易整体立项游戏产品成功率接近30%,也就是说每立十个项目,最终会有三款游戏取得成功。

客观上来说,这个成功率肯定不算低,毕竟网易游戏在丁迎峰的掌舵下,成功实现了端游时代到手游时代的转型,尤其是移动互联网时代,网易手上还没有腾讯那样的社交媒体平台作为渠道。实打实的业绩表现证明了上个时代,网易的游戏战略没什么问题。

但这种产品成功率是网易上一阶段取得成功以后所表现出来的结果,网易按照这个路线和产品成功率发展下去能否在下一阶段依旧取得成功?显然丁磊对于这个问题有自己的看法,在GameLook看来,考到目前大厂单款游戏的体量显著变大、发行成本陡增、研发投入动辄数亿甚至超10亿的情况下,试错的资金风险显著提高。

需要意识到,游戏行业项目有成败很正常,哪怕是网易最大的竞争对手腾讯也不是百发百中,腾讯过去几年在MMO赛道屡屡碰壁,同时“狭义SOC赛道”暂时也未交出一款真正意义上的长青产品,而近几年腾讯网易最大的一次正面交锋,2024年初的那轮派对游戏大战中,目前从结果来看也是网易取得了上风。

然而腾讯令人羡慕的地方在于,他们真正成功的产品,即腾讯手上的长青游戏实在太过可怕,可以说腾讯就是靠手上的15款长青游戏守住了游戏业务2400亿的江山。也正因如此,有个说法是:丁磊认为网易也需要十款类似的产品,对老产品挖掘潜力已成为一项基础策略。

目前网易已经有几款产品表现出了很强的收入稳定性,包括《梦幻西游》、《逆水寒》、《第五人格》,以及近两年新产品中的《燕云十六声》、《漫威争锋》也很有潜力。对网易而言,如何打造出十款长青游戏产品就是公司游戏业务最根本的战略目标,也因此那些不太符合这一战略目标,或者说被网易管理层认为上限不足的产品,都有可能难以立项,这也是为什么近两年,在外界眼中网易的新产品数量不断减少。

话又说回来,虽然目前来看网易的新项目变少了,但要意识到长青游戏的出现需要等待市场时机,GameLook认为到了合适的节点,网易也会毫不犹豫地全力押注。这意味着未来网易与腾讯,在一些旗舰级项目和战略性赛道上的竞争会更加激烈。而如果将视野放得更广阔,一些国内新生代厂商,包括米哈游、叠纸等公司未来也有机会上桌。

例如米哈游的产品成功率可以说显著高于腾讯和网易,但这在某种程度上是因为米哈游本身是二游赛道的龙头,过去也一直是在自己擅长的赛道上进行纵向探索,还未遇到腾讯网易那样的战略性赛道抉择挑战。饶是如此,我们也能看到米哈游从《绝区零》或者说《崩铁》开始,就已经陆续遇到了二游市场用户增长瓶颈,包括老生常谈的米哈游多款二游产品“左手倒右手”的问题。

因此米哈游目前的十几款在研项目中,可以发现大量非二游产品,包括写实画风开放世界、MOBA游戏、写实射击等等,不难预见未来米哈游将以一种更接近传统意义上游戏大厂的身份,而不是二游赛道独角兽的身份,加入到腾讯网易的市场竞争当中。

结语

如今网易游戏战略调整过程中出现的种种余波,包括项目减少、外包员工裁减,都是网易从过去广撒网到现在聚焦单点突破的转型过程中,所必须经历的阵痛。至于AI技术发展,当然会产生一定影响,但也不宜过度夸大。

就如同GameLook此前分析腾讯AI战略时所说,头部大厂对于AI的态度其实都是以提升产品品质与玩家体验为优先,例如丁磊就在上个月的财报电话会上表示“AI极大拔高头部游戏门槛”。AI时代下,对大厂来说,游戏业务成功不是单纯靠利用AI取代人力“省出来”的,而是要利用AI实现游戏产品的迭代,在内容体验上提供更多想象空间。

总而言之,战略调整带来的阵痛不可避免,从业绩表现来看,网易在2025年实现了游戏业务双位数增长,比起2024年的游戏业务“勉强打平”(营收同比增长2.5%),2025年可以说是一个好的开始。而随着网易战略调整的进一步深化,以及《无限大》、《遗忘之海》等新产品的稳步推进,或许要不了太久,网易就将展现出全新的面貌。

说清退就清退,89% 的 AI 代替员工不过是一场豪赌

作者 Selina
2026年3月23日 13:55

「开除速度一定要快!」

今年以来裁员的消息真是没完没了了,快进到网易正在大规模清退游戏外包人员,波及上千人。

据游戏新知报道,这一裁撤计划原定 5 月执行,却突然提前了一个月,提前的原因据悉是公司「对 AI 化后的效率提升颇为满意」,然后就决定,快快裁员了。

网易官方否认了「使用 AI 清退全部外包」的说法,但承认正在「逐步对一部分基础技能岗位的外包人员进行退场」。

但这个画面还是很好脑补的,网易也不是第一家 AI 大炼钢铁,如果新项目接入 AI,老项目用 AI 改造,短时间内肯定能看得见一些效果,快速决定裁员也就不奇怪了

▲ 图片来自:脉脉

全球都在赌裁员

网易不是孤例,它只是一个更大趋势的中国样本。

今年 1 月,Harvard Business Review 发表了一项引起广泛讨论的研究,由 Babson 商学院教授 Thomas Davenport 和 Return on AI Institute 联合创始人 Laks Srinivasan 主导。他们在 2025 年 12 月对 1006 名全球企业高管进行了调查,结论尖锐:大多数企业的 AI 相关裁员,并非因为 AI 已经能替代人类工作,而是在赌 AI「可以做到」。

数据相当刺眼:

– 60% 的受访企业已经因为 AI 的「预期影响」减少了人员
– 29% 因同样的原因放缓了招聘
– 但仅有 2% 明确表示,裁员是因为 AI 确实承担了原本由人完成的工作

换言之,89%的企业在 AI 尚未证明自己的情况下,就已经开始了人员调整。Davenport 和 Srinivasan 的原话毫不客气:AI 正在被当作「大规模裁员的理由,而这些裁员本质上只是粗暴的成本削减。

这种「预期性裁员」不是自然发生的。它有一条清晰的传导链:

第一枪由华尔街打响。资本市场把「拥抱 AI」视为利好。当一家公司宣布用 AI 替代岗位、削减人力成本时,股价就蹭蹭往上涨。Ford、Amazon、Salesforce、摩根大通的 CEO 们争相宣称白领岗位将大规模消失。这与其说是技术判断,不如说是投资者关系管理。

CEO 的压力就随之而来。当竞争对手都在讲 AI 转型的故事,沉默就意味着落后。即使 CEO 本人对 AI 的替代能力持谨慎态度,资本叙事的压力也会推动他们做出「积极」表态。

而表态一旦落地,就需要配套行动来兑现。裁员指令从上往下传递,到了中层管理者手里,往往变成了数字游戏。谁最容易被裁?不是绩效最差的,而是雇佣关系最灵活的,包括但不限于外包、合同工、初级和支持型岗位。网易先清退外包而非正式员工,就是典型的路径。

▲ 图片来自:脉脉

这条链条的荒诞之处在于:技术的不确定性本应让决策更谨慎,但资本市场的逻辑恰恰相反,谁先下注谁就占先机,哪怕赌注是别人的饭碗。

「满意」不等于「真能干」

平心而论,网易要求全员使用 AI 后确实可能获得了效率提升,裁减冗余外包岗位也可能是合理的资源优化。我们不该因为「AI 裁员」这个标签就自动否定所有调整。

但问题出在因果链上:如果真是用了 AI,效率提升满意,再以此为依据裁剪外包,还把原定 5 月的计划提前执行——这到底是「证据驱动的理性决策」,还是「先开枪再画靶」?

「效率提升的体感」和「AI 真正能替代一个策划、程序员或美术岗位」之间,隔着巨大的距离。一个工具让现有员工多产出 20%,和这个工具能完全承担一个人的工作,是两码事。但在裁员决策中,这两者常常被有意或无意地混为一谈。

去年,澳洲联邦银行(CBA)提供了一个教科书级的反面案例。银行裁掉了 45 名客服人员,改由 AI 语音机器人接手基础查询,只保留少数人类员工处理复杂案件。

▲澳洲联邦银行 图片来源:ABC News

结果?机器人搞不定大多数查询,来电量不降反增,业务陪入混乱。最终 CBA 公开道歉,重新雇回了所有被裁员工。银行自己承认,初步评估时「未充分考虑业务需求」——换句话说,他们把 AI 在测试环境中的表现当成了真实世界的能力。

HBR 的调查数据揭示了一个更尴尬的后续:在那些因 AI 预期而裁员的企业中,已经有相当一部分在走回头路。Careerminds 的研究显示,约三分之一的雇主已经重新招回了 25%-50%被裁掉的岗位,35.6%甚至招回了超过一半。

原因很简单,AI 工具需要的人类洞察力远比预期的多,工具本身的表现也没有达到预期。

裁了再招,不只是管理决策的失误,更是对被裁员工的二次伤害:先说你的工作 AI 能做,然后发现 AI 做不了,公司又把你叫回来,把人当猴耍呢。

操之过急的代价

这种「赌」的行为正在产生远超裁员本身的后果。

网易事件曝光后,公司紧急公关,否认「用 AI 清退全部外包」。这个反应本身就很说明问题——企业自己也知道,「AI 替代人」这个叙事一旦失控,会引发比裁员本身更大的危机。

确实,发酵已经在发生。脉脉热榜里,「AI」和「优化」是高频词;微博、知乎的讨论在迅速扩散;其他游戏公司的外包员工也开始人人自危。一家公司的「预期性裁员」,变成了整个行业的焦虑传染。

这恰恰是操之过急的代价。当裁员决策基于「潜力」而非「实绩」,它传递的信息不仅仅是「这些岗位不再需要」,而是一个更深层的信号:你的工作随时可能被一个尚未存在的东西取代。这种不确定性制造的焦虑,比裁员本身更具毁灭性。它暗示每一个在岗的人都变成了预备被替代者,不在今天,就在明天。

这样的暗示除了激发焦虑之外,没有什么好处。信任被打碎,士气被消耗,人才在恐慌中流失。裁员又不是拔牙,拔错了还能装颗假牙回去。操之过急的裁员,只会导致修复的成本远高于裁员省下的钱。

60% 的企业已经在赌,剩下的正在用员工的生计下注。而赌输的后果,已经在脉脉、微博和每一次企业紧急公关里显现。

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Epic大裁员自救!全球第一的“游戏堡垒”为何不攻自破?

作者 陈, 逸波
2026年3月26日 11:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/全球游戏圈再次被一则重磅的裁员消息刷屏了,虚幻引擎、《堡垒之夜》的开发商Epic在今天发布公告裁员1000人。据悉,Epic目前员工人数大约是4000人到5000人,本轮Epic裁员占比高达20%。

Epic创始人兼CEO Tim Sweeney在公开信中把裁员原因讲得很直白——《堡垒之夜》自2025年以来用户参与度持续下滑,公司支出已经远超过收入。为此Epic选择大幅缩减市场营销费用和人力成本,预计节省出超过5亿美元的成本。

这令人不禁想到Epic在2023年9月那轮超过800人的裁员中,同样说了“公司支出远大于收入”这句话。不到三年时间两轮大裁员,裁员人数近2000人,Epic这家对全球游戏行业产生深远影响的公司正在步入至暗时刻。

有国外游戏圈的同行就不免发出兔死狐悲的感慨,“如果连《堡垒之夜》都失败了,其他游戏还有什么机会?”

毫无疑问,无论从哪个数据指标来看,《堡垒之夜》都是西方游戏市场的头部长青产品,收入曾经长期位居海外PC和主机市场第一、曾经创造数千万人同时峰值在线记录。可以说它不仅是Epic,更是欧美游戏圈的一座“堡垒”,如今这座堡垒却不攻自破了。

而GameLook在详细分析Epic发展状况后,发现《堡垒之夜》的下滑只是表因,Epic陷入泥潭的原因是十分复杂的,它与市场大环境、老板的决策风格,甚至是Epic自身的企业基因都息息相关。

裁员1000人,老板亲自为员工“找下家”

Tim在公告中表示:“我们面临的一些挑战也是整个行业的挑战:增长放缓、支出减少、成本经济形势严峻;当前游戏机的销量不如上一代;游戏还要与其他越来越吸引人的娱乐形式争夺用户时间。”

正如他所说,其实Epic已经不是第一家裁员的美国游戏公司了,据国外三方机构ASGC的游戏行业就业研究员Amir Satvat透露,仅2025年加州游戏行业的裁员人数就占到了全球游戏行业裁员总人数的47%。

Amir Satvat 提供的 2022 年至 2025 年区域游戏行业就业岗位流失数据。来源:ASGC

事实上美国游戏行业本身就是当前全球游戏行业“去产能”的重灾区,是西方游戏行业无力抵抗经济周期下行、高通胀、与游戏开发成本结构失控风险的典型代表。

而这次Epic的裁员安置其实也在力所能及的范围内尽力了,根据Tim发布的公告,被裁员工根据工龄将获得至少4个月的工资补偿以及6个月的医保。这至少给到员工们缓冲期,不会快速跌入“斩杀线”。

Tim本人今天甚至还在个人推特上为自己的员工“找下家”,相当于委婉地向行业求援:

“在未来几天里,雇主们将会收到一大批素质极高的求职者的简历。需要说明的是,Epic在发展过程中从未降低过我们的招聘标准,而且这次裁员并非一些人所说的那种基于员工业绩的“优化调整”。可以肯定地说,任何简历上有Epic Games工作经历的人,都处于其所在领域的前百分之几。”

然而,尽管Tim的话是这么说,但如今美国游戏行业整体都在裁员,因此对于这些被裁员工来说,留在游戏行业并不容易,或许转行才是更加务实的选择,例如最近风头正盛的AI行业。

说到AI,Tim在公告中强调,本次Epic裁员与AI无关,《堡垒之夜》的下滑才是主要原因。其实根据NewZoo不久前发布的2026年PC主机市场报告,《堡垒之夜》依旧是全平台的头部产品。具体来说,《堡垒之夜》在玩家游玩时长排行榜上,PC平台位居第五名(占玩家所有时长的4.5%)、PS平台位居第一(时长占比10.4%)、Xbox平台位居第二(时长占9.5%)

但尽管《堡垒之夜》的头部地位依然稳固,它也还是不可避免遭遇了产品生命周期的下滑,据国外业内人士统计,《堡垒之夜》去年的用户活跃度下滑约30%,这进一步导致Epic的业绩情况出现强烈震荡。

半步天堂,半步地狱

Tim在公告中表示,这不是Epic第一次遇到业绩震荡,过去Epic历经过多次类似的事情,但他们都挺了过来:

“这并非我们第一次面临这样的挑战。Epic在20世纪90年代经历了从2D到3D的转型,凭借虚幻引擎1成功迈入3D时代;在21世纪初,我们凭借《战争机器》系列主机游戏成功起步;在2012年,我们又凭借《Paragon》和《堡垒之夜》进军在线游戏领域。每一次,我们都重建了根基,并重新夺回了行业领先地位。”

虽然Tim的话充满了轻舟已过万重山的释然,但如果回顾Epic历史就会发现,这个过程一点也不轻松,甚至差点让Epic万劫不复,而Epic的发展历程也可以用大起大落来形容。

毫无疑问,Epic是一家伟大的游戏公司,它最早期的PC游戏市场参与者,在很大程度上定义了PC游戏市场的发展。1998年Epic在PC市场推出FPS游戏《虚幻》,并将虚幻引擎带入大众视野,大量开发商找到Epic寻求引擎授权;次年发布的《虚幻竞技场》同样是早期重要的多人FPS游戏。

但这样一家从PC平台诞生的公司,后来却历经多次战略方向转变,甚至一度“背叛”了PC游戏玩家,至今为止,仍然有不少国外PC玩家对此耿耿于怀。

2006年Epic选择转向主机平台,与微软合作(Epic研发,微软提供资金并负责发行)在Xbox上推出了《战争机器》。

Epic选择离开PC市场的原因很简单,根据Tim后来的回忆,“当时我们每(在PC市场)卖出一份游戏,市场上就会出现四份盗版游戏被下载。”

令人感慨的是,在面对PC游戏市场早期盗版猖獗问题时,Epic选择转向商业模式更加成熟、由全球三大主机硬件厂商把控发行的主机市场,而与Epic差不多同一时间入局PC平台的V社(1998年推出《半条命》),则选择创建Steam平台重塑PC市场分发规则,反倒成为PC市场的最终赢家,并在日后变成Epic在PC市场的头号大敌。

说回Epic自己,《战争机器》一代到三代都十分成功,但到了第四代则难以为继。这是因为2011年上市的《战争机器3》其开发成本已经是5年前初代产品的4–5倍,如果继续开发《战争机器4》,开发预算可能超过1亿美元,据Tim回忆,“一旦销量达不到爆款水平,公司就有可能破产”。

可以说Epic就是国外3A单机模式下,开发成本失控的早期受害者之一,加上当时V社推行的游戏平台分销与EA模式,乃至拳头《英雄联盟》这样彻底的GaaS产品出现,让Epic下定决心再次转型,从单机游戏转向服务型游戏。

转型需要大量人力与金钱,也正是在这个时候,Epic将《战争机器》IP打包出售给了微软,腾讯也在危机关头向Epic注资(2012年腾讯以3.3亿美元收购了Epic约 40%的股份)。

而说到Epic在服务型游戏道路上最成功的产品《堡垒之夜》,这款游戏的出现及成功其实也有一定运气因素。《堡垒之夜》这个项目源自2011年Epic公司内部的一次game jam,最开始他们是从《我的世界》《泰拉瑞亚》的建造元素受到启发,想要打造一款建造 + 射击的塔防生存游戏。

2017年7月,游戏以EA版登录PC主机平台,最开始本来是以PVE模式为主。但随后Epic看到《PUBG》的大火,发现了大逃杀模式的潜力,于是仅仅花了两个月时间就在游戏内实装了PVP的大逃杀模式,并最终爆火全球。

游戏在2018年1月玩家人数破4000万、3月成为Twitch同时观看人数最多的游戏、4月上架iOS商店、7月就达成了10亿美元内购收入的里程碑,可谓是不到一年时间速通GaaS赛道。

如果让GameLook去评价Epic,我们会认为《堡垒之夜》的成功离不开彼时市场上潜力创意玩法的出现,以及Epic自身的超强技术实力——毕竟他们只用了2个月时间就将一种PVP玩法复现到原本底层框架是PVE模式的游戏当中。

因此Epic的技术能力其实要强于玩法设计能力,这与Epic本身专注研发虚幻引擎多年有关。这也是为什么行业内许多人提到Epic,更多地认为它是一家游戏引擎开发商,是游戏行业的基建者,而不是一家游戏厂商。

理想主义者的代价

在《堡垒之夜》爆火以后,手握大量现金流的Epic却没有选择继续在GaaS赛道乘胜追击,开发更多产品,而是朝着一些行业痛点冲锋,要做那个改变行业的先锋。

首先就是Epic重回PC市场,2018年突然推出EGS商店,并且直接向Steam的30%分成开炮——EGS商店的分成比例仅有12%。彼时的V社其实已经受到不少国外大游戏发行商的控诉,认为30%的分成比例过高,像EA、UBI、动视暴雪都自建了游戏商店,并把游戏撤出Steam。

2018年12月6日,Epic在 TGA游戏颁奖礼期间正式推出EGS商店,直接促使Valve社进行了调整,将Steam的30%固定分成比例,调整为阶梯型。即收入超过1000万美元的部分抽25%,超过5000万美元的部分抽20%。

客观上来说,EGS的价格战,为V社调整分成比例,改善行业生态作出了积极贡献。然而Epic自己在推行EGS商店的过程中,进行了大量营销活动,包括免费赠送游戏等等,这导致Epic在EGS商店业务上其实一直处于亏损状态。

而如果说,Epic的第一炮是轰向PC游戏平台,那么第二炮则轰向了整个移动端操作系统的生态方。

2020年,Epic一纸诉状将苹果和谷歌告上法庭,控诉AppStore与GooglePlay的支付垄断,这导致《堡垒之夜》从AppStore和GooglePlay下架。

毫无疑问,这会对《堡垒之夜》的收入产生巨大影响。2021年Epic与苹果的一份诉讼文件显示,《堡垒之夜》的诉讼以及EGS商店在游戏分发上的激进措施,导致Epic会在两年内亏损超4亿美元。

而Tim在个人社媒账号的回应则颇具理想主义色彩,他表示“按苹果的说法是亏钱”,但在他看来“这是造就伟大事业必须要有的付出”。

2021年4月,Tim针对苹果诉讼文件的回应

我们并不清楚彼时的Tim有没有想到这场与两大移动生态巨头的拉锯战会长达六年,但可以明确的是,不久前谷歌与苹果纷纷向全球监管低头,调整分成比例、开放系统生态(苹果暂时仅在中国市场调整分成比,且未开放三方支付生态),这是一件全行业受益的事情。

谷歌率先作出调整以后,Tim发文感谢谷歌

但Epic自己的《堡垒之夜》会因为长时间下架AppStore和GooglePlay而损失数十亿美金的收入,多年的官司又会消耗Epic十亿美金起的诉讼费用。而这一切堪称疯狂的举措都是依靠《堡垒之夜》的收入进行输血,全行业获益,最终买单的却是Epic。

除此之外,Epic还在行业生态构建与维护上付出了大量成本。例如Epic收购了两个具备长青潜力的爆款产品团队,《火箭联盟》开发商Psyonix工作室以及《糖豆人》开发商Mediatonic的母公司Tonic Games 。

再比如Epic一直致力于将《堡垒之夜》打造为元宇宙平台向Roblox靠拢。其实《堡垒之夜》上许多UGC玩法完全能够由Epic自己去开发,但为了打造UGC生态Epic依旧选择将产品收入分享给众多UGC创作者。根据官方数据,《堡垒之夜》自2023年启动“创作者经济2.0”以来,截止2025年下半年,已经向开发者支付了累计超过7亿美元的现金分账。

最后则是Epic的核心业务虚幻引擎,Epic也在不断投入资源进行更新维护,根据Tim去年透露,UE6距离上线大概还有两到三年时间。

上述这一切都让Epic花钱如流水,当然GameLook并不是说Epic是“无私”地为行业做贡献,只是他们的一系列举措从结果上而言,确实对行业的多个方面起到了正向作用,但同时又大大增加了自己的财务压力。

这也让如今选择裁员的Epic可能会受到许多不深入了解Epic情况的普通玩家的抨击,毕竟在玩家眼中《堡垒之夜》是一家年收入几十亿美金的巨无霸产品——尽管难以置信,但现实就是Epic确实陷入了入不敷出的境地。

我们当然可以用一种积极的态度去说:哪怕如今Epic大裁员,也不能忽视他们对行业的贡献。但这句话其实也能反过来说——想要改变行业的Epic支付了沉重的代价,最终将自身拖入泥潭,创始人Tim关于行业的理想主义对于Epic这家公司本身及其普通员工来说,又是否公平?

自救

Tim在公开信中表示2025年《堡垒之夜》的下滑是此次裁员的直接原因,而《堡垒之夜》之所以会下滑其实也很好理解,今年已经是《堡垒之夜》的第九年,正常服务型产品都会面临生命周期带来的自然下滑。

更别说随着市场环境变化,《堡垒之夜》还会受到众多其它头部产品的冲击。最直观的便是拳头前两年推出的《瓦罗兰特》(无畏契约),网易在2024年末上线的《漫威争锋》也在西方游戏市场产生了不俗的影响力,尤其是酷爱车枪球的北美市场。再加上2025年的一些射击游戏大作,例如EA的《战地6》、Nexon的《ARC Raiders》,都会瓜分射击用户的游戏时长。

另一个不可忽视的因素则是过去几年的宏观经济环境。美国的高通胀一方面造成员工成本上升,另一方面又影响了玩家在游戏中的消费意愿,这导致Epic在收入端与支出端两头承压。

而Epic在走到裁员这一步以前,其实也采取过许多其它自救措施。包括去年10月向Epic生态下的开发者提供三方支付服务,很显然随着谷歌彻底放开三方支付生态以及苹果面对监管压力对三方支付的松动,未来Epic会将三方支付服务作为另一个收入拓展渠道。

再比如,去年10月Epic主动打破引擎竞争壁垒,与Unity达成合作,允许Unity接入《堡垒之夜》UGC体系,开发者能够直接在Epic的生态上发布Unity游戏并参与创作者经济分成。

还有不久之前,Epic试图进一步压榨《堡垒之夜》的收入潜力——官方宣布提高游戏内货币单价,以9美元的V币礼包为例,调价前9美元能够获得1000V币,如今只能获得800V币,涨价幅度达到25%。

此次涨价还引起了众多玩家的不满,饶是如此,Epic依旧走到了裁员这一步。

2020年,Epic曾经获得了一轮17.8亿美元的融资,其中包括索尼以2.5亿美元的价格获得Epic公司1.4%的股份。这意味着彼时Epic的估值已经接近180亿美元。后续随着UE5正式上线,Epic的公司估值很大概率突破了200亿美元。

但如今Epic三年时间内连续两次大裁员给公司财务状况拉响警报,已让自己的上市不断往后延。

总结Epic的发展历程,它的大起大落离不开强运加身,但在如今愈发风云莫测的游戏行业,只靠气运十赌九输。在行业眼中,Epic的技术实力,尤其是做工具的能力要强于做游戏的能力,这也是《堡垒之夜》能够最快抓住市场玩法红利,并率先解决大型游戏跨平台问题的原因。

然而如今随着AI时代的到来,GameLook认为,AI带来的“技术平权”会弱化生产工具的技术壁垒,Epic未来想要翻身或许还是得推出下一个爆款游戏产品。

这其中值得关注的就有迪士尼斥资15亿美元与Epic达成元宇宙合作,未来有可能会推出一个包含迪士尼众多超级IP的巨无霸产品,这能否为Epic的收入增长带来新动能将十分值得期待。从行业发展的角度,GameLook也希望像Epic这样的公司能够熬过难关。

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