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索尼PS主机强制“实名年龄验证”,国外玩家集体炸锅!

作者 陈, 宇阳
2026年4月24日 10:32

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月,对于英国和爱尔兰的PlayStation玩家来说,原本平静的春日游戏时光被一条突如其来的系统通知打破了。

索尼互动娱乐近期向这两个地区的PS5用户推送了强制性的“年龄验证”通知。根据新规,若玩家希望继续使用文字消息、语音聊天等社交功能,必须完成身份核验。验证方式包括面部扫描、证件上传或手机号验证。

验证界面

这一举措迅速在Reddit、PushSquare等玩家社区引发了“核爆级”的讨论。与以往游戏更新引发的抱怨不同,这次玩家的情绪中夹杂着愤怒、恐慌与深深的不信任。对于习惯了自由、匿名网络环境的欧美主机玩家而言,仿佛天塌了一般。

而在屏幕这一端看着这场混乱,GameLook不禁产生了一种极其微妙的“时空错位感”。这种场面,这种情绪,这种关于“隐私”与“监管”的激烈博弈,对于中国玩家和中国游戏公司来说,实在是太熟悉了。

信任危机的爆发

事情的起因并不复杂。随着全球范围内对未成年人网络保护的收紧,英国和爱尔兰出台了新的年龄核验法规。索尼作为平台方,不得不跟进。

索尼提供了三种验证路径:利用AI进行面部扫描估算年龄、上传护照/驾照等证件、或通过手机号码接收验证码。这本身是合规动作,但在习惯了自由以及对企业信用充满怀疑的的欧美主机玩家眼中,这无异于是侵犯隐私。

“UK trying to steal our data yet again.”(英国又试图窃取我们的数据。)一位英国玩家在评论区留下了这样的评价。

在Reddit相关的讨论帖中,点赞数最高的评论往往集中在对数据安全的恐惧上。一位玩家在论坛写道:“索尼是一家日本公司,现在却要求我把我的生物识别数据交给他们,只为了让我能在《使命召唤》里骂人?这听起来像是黑客梦寐以求的数据库。”

这种观点极具代表性。不管是欧美还是国内玩家对于“生物识别信息”的敏感度普遍很高。面部扫描虽然便捷,但在他们眼中,这意味着将不可更改的生物特征交给了商业公司。

而随着讨论的深入,理性的担忧逐渐演变成了各种脑洞大开的阴谋论。有玩家戏谑道:“也许索尼并不是想保护儿童,他们只是想建立一个包含数千万成年男性面部数据和声音样本的数据库,用来训练他们的AI,或者是卖给广告商。”

更有激进的评论将矛头指向了政府和工党:“这根本不是索尼的错,这是那些坐在办公室里无所事事的政客为了刷存在感搞出来的烂摊子。他们不在乎游戏,他们只在乎控制。”

最让成年玩家感到冒犯的,是这种“一刀切”的验证方式。主机平台原本就自带完善的“家长控制系统”,允许监护人限制子账号的游戏时间和消费。但现在的政策逻辑变成了:因为家长可能没管好,或者监管部门认为家长管得不够好,所以索尼必须直接接管所有用户的权限。

让人哭笑不得的是:面对必须验证才能聊天的规定,玩家们迅速找到了“破解之道”,既然未成年人不能玩,那就用家里老人的身份验证呗。

在缺乏强力技术手段介入的情况下,仅凭证件或简单的手机验证,最终的结果必然是“未成年人借用长辈身份”。这不仅让监管形同虚设,更制造了一种荒诞的社会景观:一群老人在深夜的《使命召唤》里大杀四方,或者在《堡垒之夜》里跳着尴尬的舞蹈。

在中国市场,网络游戏实名认证和防沉迷系统早已是标配。不满18岁的玩家受到限周末特定时段游玩的严格时间限制,而成年人则早已习惯了在登录游戏时面对实名认证的弹窗。

我们早就经历过这个阶段,我们知道防沉迷系统一定程度上解决了未成年人保护问题,虽然未必能让所有人满意,但至少它让游戏公司从“电子海洛因”的指责中稍微喘了口气;我们知道人脸识别虽然麻烦,但它确实挡住了大部分小学生进入游戏。中国玩家和中国游戏公司早已适应了这套规则,甚至因为严格的防沉迷系统,家长对游戏的敌意有所降低,游戏公司的社会形象反而得到了改善。

评论区还有条提问可谓一针见血:“那么验证通过以后能用点数买Z级游戏吗?”

这其实触及了问题的核心。年龄验证不仅仅是为了“防沉迷”,更是为了“分级”。之前在欧美严格的分级制度下,Z级(成人级)游戏是严禁向未成年人出售的。但长期以来,这只是个摆设。而现在,索尼试图通过技术手段把这个摆设变成现实。

但这在玩家眼中,就成了“限制”。

从Roblox到PlayStation的监管多米诺

如果站在长期观察的角度,会发现索尼此次的“强硬”并非心血来潮,而是全球监管收紧下的必然选择。

在主机领域,索尼算是“跟进者”。在此之前,以青少年用户为主的社交平台Roblox早已因为平台内的诱拐、骚扰等儿童安全问题面临巨大的监管压力。

据报道,2025年有超过28万名家长联名签署请愿书要求Roblox CEO下台,当时甚至惊动白宫,要求对Roblox进行监管。因为在那个看似卡通的世界里,隐藏着真实的恋童癖和犯罪分子。Roblox被迫率先引入了更严格的年龄验证和监管措施。

请愿书

索尼PS作为全球最大的主机游戏平台,其社交功能(Party Chat、Message)同样是监管的盲区。虽然PS平台以成年玩家为主,但只要存在未成年人被侵害的风险,平台方就必须承担责任。

英国和爱尔兰的新规并非儿戏。如果索尼不执行,面临的将是巨额罚款甚至业务禁令。对于一家商业公司而言,合规是生存的第一要务。

“家长控制系统”虽然存在,但数据显示,大量家长并不懂得如何设置,或者根本不在意。当“自律”失效时,“他律”必然介入。索尼现在的做法,实际上是将原本属于家长的监护责任,通过技术手段强制收归平台。

目前这一政策仅限于英国和爱尔兰,但这是否意味着全球化合规的开始?

有分析认为,随着澳大利亚等国考虑禁止16岁以下儿童使用社交媒体,全球互联网正在进入一个“高墙化”的时代。游戏作为社交属性极强的数字产品,必然首当其冲。索尼此次的验证系统,很可能是未来全球PSN账号标准化的前奏。

结语:当潮水退去,谁在裸泳?

PS5的年龄验证风波,只是全球互联网监管收紧的一个缩影。

从澳大利亚禁止16岁以下使用社交媒体,到欧盟的《数字服务法》,再到英国的《在线安全法案》,那个“法外之地”的互联网时代正在终结。

对于索尼来说,这是一次不得不做的“断臂求生”。对于欧美玩家来说,这是一次痛苦的“成人礼”。看着他们在评论区里为了“隐私”吵得不可开交,为了“自由”声嘶力竭,我不禁想起了那句老话:“未经审视的自由,是不值得拥有的。”

当然,看着那些即将在深夜拿着奶奶护照登录PSN的英国少年,也只能送上一句祝福:祝你们的游戏愉快,希望奶奶的奖杯杯数,能撑得住你们的折腾。

索尼亏到麻木?10款一方大作没一个大成,Bungie沉痛减值7.6亿美元

作者 谢, 卓易
2026年5月11日 09:49

索尼近期发布了2025年财报。从数据上看,游戏与网络服务部门全年营业收入达到4.6857万亿日元,同比增长12%。

营业利润4633亿日元,创下历史新高。集团整体营收增长4%至124796万亿日元,营业利润增长13%至14475万亿日元,利润率也提升了1个百分点,达到11.6%。如果剔除一次性因素,游戏业务的营业利润同比增幅更是高达45%——月活跃PlayStation账户数达到1.25亿,同样创下第四季度新高。

然而,这也很可能是索尼近年来最难以下咽的一份财报。

索尼一口气对Bungie计提了高达约7.65亿美元的无形资产减值。7.65亿美元是什么概念?如果按欧美一款3A大作平均3亿美元的开发成本来算,这相当于直接亏掉了至少两个顶级项目的全部预算。

而这已经是Bungie连续第二次遭遇大额减记,上一轮索尼已经砍掉了约3亿美元。我们不禁要问,那个曾被寄予厚望、在2022年豪掷36亿美元收购的“服务型游戏明珠”Bungie,到底怎么了?

Bungie:一个不结果实的金字招牌

问题的根源,就出在Bungie正在运营的两款产品上。

首先是曾经的印钞机《命运2》。过去一年里,这款游戏的玩家热度和收入出现了令索尼心惊的下滑。目前,其在Steam平台的在线峰值仅在1万左右徘徊。对于一款靠持续运营续命的服务型游戏来说,核心产品人气降温,意味着整个公司的估值逻辑都将被改写。

其次是那款被内部称为“希望之星”的新作《失落星船:马拉松》。作为一款全新的射击游戏,它在发售初期卖出了约120万套。平心而论,这个成绩在当前环境下并不算差,但关键问题在于成本。以欧美3A的研发开销,120万套的销量想要回本遥遥无期,这款产品可能要花上数年才能勉强爬回成本线。这完全违背了索尼收购Bungie时希望其“快速造血”的预期。

新作无法回本,老游戏收入持续下跌,而玩家期待的《命运3》又迟迟不见踪影,Bungie就这样陷入了一个异常尴尬的境地——青黄不接,价值空转。两轮减记叠加下来,说一句“亏麻了”,丝毫不为过。

大溃败:十个服务型游戏项目,几乎一事无成

放眼整个索尼的服务型游戏战略,会发现Bungie的困境只是冰山一角,这背后是索尼一次彻头彻尾的战略性失败。

故事要从几年前说起。当时索尼看到自家PS平台上,大量玩家沉迷于服务型网游,大量厂商在它的地盘上赚得盆满钵满。索尼高层显然无法忍受这种“看别人吃肉,自己只能喝汤”的局面。于是,一个雄心勃勃的计划诞生了:到2026年左右,推出数十款第一方服务型游戏。

当时索尼的逻辑很简单:我拥有平台和用户,如果这些游戏是自己做的,利润不就全归自己了吗?一场豪赌就此开始。然而几年过去,这场豪赌如今看来更像是一场灾难,那十个项目几乎可以用“一败涂地”来形容。

还记得那个被砍掉的《最后生还者》多人游戏吗?耗时七年,完成度接近80%,结果在公布的前一天被叫停。这是对内耗和方向错误的极致体现。

最黑色幽默的是,在这波服务型游戏浪潮中,索尼唯一开花结果的,反而是代理发行的《绝地潜兵2》。这款游戏的成功,恰恰反衬出第一方自研工作室的集体哑火。自己埋头苦干的全都折戟沉沙,一个“外来和尚”却念成了经,这让在自研上投入天量资源的索尼,有种被现实狠狠羞辱的感觉。

更令人唏嘘的是,索尼一度有机会与这个星球上最擅长做服务型游戏的公司——腾讯联手,打造《地平线》系列的网游项目。但由于IP授权等复杂问题,双方最终不欢而散。本应由最强公司来掌舵的项目,却因内部壁垒错失了也许唯一的救命稻草。

因小失大,荒废的五年

这场服务型游戏的“大跃进”,给索尼带来的打击是多维度的。

最致命的,是对核心单机业务产能的严重占用和透支。玩家对索尼的期待,从来都是高质量的3A单机买断制大作,但索尼却把大量时间、精力和最顶尖的人才,押注在了这些最终一事无成的网游项目上。

第一方工作室的资源被牢牢锁死,导致新作供应出现空窗期。一个项目倒下,就是一个工作室多年的努力化为乌有,随之而来的就是裁员和收缩。加上美国持续的高通胀,游戏开发成本飙升至失控边缘,多个项目就这样被硬生生拖垮。可以说,索尼在过去的五年里陷入了战略上的“混沌期”,宝贵的五年时间就这样被白白浪费了。

那么,索尼现在的处境到底该怎么看?

前SIE高管吉田修平在接受采访时表示,现阶段索尼正回归以高品质单人叙事体验为核心的内容策略,缩减服务型游戏开发比重,强化第一方工作室在主机平台上的传统优势。也就是折腾了五年,最终还是要走回老路。

不过,即便自研网游全军覆没,索尼依然是主机战争的赢家。中国乃至全球的游戏厂商,依然会把最好的产品主动送到PS平台上。PlayStation月活跃用户达1.25亿。有人在亏钱做游戏,但这丝毫不影响用户每月打开他们的PS5去购买别人的游戏。索尼只需舒舒服服地抽成,依然能赚到手软。

这正是索尼“有得有失”的真实写照。

身价暴减7.65亿美元!Bungie发万言忏悔书:“《马拉松》这游戏确实太硬了”

作者 谢, 卓易
2026年5月18日 09:39

索尼2022年豪掷36亿美元收购Bungie,在当时被视作PlayStation第一方服务型游戏战略落子的决定性一步。四年多过去了,这个曾被寄予厚望的“服务型游戏明珠”,却成了一颗烫手的山芋。

根据索尼近期发布的2025财年财报,其对Bungie计提了高达7.65亿美元的无形资产减值。这个数字是什么概念?如果按欧美一款3A大作平均3亿美元的开发成本来算,相当于直接亏掉了至少两个顶级项目的全部预算。而且,这已经是Bungie连续第二次遭遇大额减记。上一轮索尼已经砍掉了约3亿美元。两轮减记叠加,说一句“亏麻了”,丝毫不为过。

更令人唏嘘的是,这7.65亿美元的减值占到了当初36亿美元收购价的21%以上,意味着Bungie的当前估值已远低于索尼收购时的预期。而让局面雪上加霜的是,索尼财报显示游戏业务营业利润同比下降了24%。

导致这一局面的罪魁祸首并不难找。一方面是曾经作为印钞机的《命运2》热度大幅下滑,目前Steam平台在线峰值仅在1万左右徘徊;另一方面,则是被内部视作“希望之星”的新作《失落星船:马拉松》表现远不及预期。

就在这种岌岌可危的局面下,Bungie终于坐不住了。昨天,Bungie游戏总监Joe Ziegler发布了一封洋洋洒洒的万字长文,全面回顾了《马拉松》第一赛季的经验教训,并宣布了一系列针对第二赛季的重大调整计划。

这封长文坦诚得令人意外,几乎全盘承认了玩家社群自游戏上线以来提出的所有核心问题,堪称Bungie有史以来最坦诚的一次“公开检讨”。

到底哪里出了问题?

Ziegler在长文中逐一剖析了《马拉松》的沉疴。归纳下来,Bungie总结出的核心问题主要有以下几条:

首先是上手门槛太高。 这是Bungie在长文中用大量篇幅承认的首要问题。短教程之后,新玩家就被直接扔进烈火之中。玩家需要在一个敌对环境里快速学习大量概念、浏览许多界面、筛选海量战利品,并迅速建立对大量操作的肌肉记忆,而其他玩家随时可能打倒你并拿走你的东西。用Bungie自己的话说,“如果玩家投入时间不多、没有固定队友、或者技术水平不高,很容易碰壁”。

这并非Bungie一家的反思。游戏上线后,玩家社区就出现了大量“太硬核了”的抱怨。不少玩家指出,《马拉松》在心理负荷上几乎没有给玩家任何喘息空间。

其次是单排玩家和轻度玩家的体验几乎可以用“灾难”来形容。 Ziegler承认,对部分玩家来说,对局可能感觉像死亡螺旋。装备好进场,然后被出生冲锋打死,或者在搜刮时被偷袭,一把回到解放前。阵营进度感觉像在泥泞中挣扎,终局内容对每周只能投入有限时间的玩家来说遥不可及。

第三是终局内容的平衡性问题。 护罩、手雷spam和狙击手,让每次交战变得混乱、快速且令人焦虑。出生冲锋和清图成为主导策略,过度拉快了节奏,让对局变得过于可预测。

最后,也是最关键的,游戏缺少“放松模式”。 Ziegler在长文中形象地描述了这种体验:一边紧握着宝贵的战利品悄悄向撤离点移动,一边像鸡一样不停扭头,生怕另一个Runner举着霰弹枪从天而降。这种紧张感很刺激,但几次跑图之后,有时“你只想痛快打一场或者以不同的方式休闲一下”,而这种轻松时刻在《马拉松》中几乎不存在。

面对如此严峻的局面,Bungie在长文中拿出了第二赛季的“药方”。从整体方向上看,Bungie的思路非常清晰——给玩家减压,给玩家选择。

在第二赛季,Bungie将沿两条主线推进:

第一条主线是深化和扩展核心生存体验。 具体来说,第二赛季将带来新区域“夜沼”、新的防御型Runner机体“哨兵”、新武器和新装备、通过“摇篮”系统重做属性获取方式,以及提升阵营和Runner等级的进度速率。

后续赛季还有更多计划:一个更偏向外星元素和心智扭曲减益效果的新区域、来自Tau Ceti内外的新敌人、填补能量武器类别的新武器,以及“新的撤离方式,在你携带多少战利品与撤离安全性之间创造有趣的权衡”。

第二条主线,也是玩家最为关注、最能体现Bungie态度转变的,是提供全新的轻松生存体验。

Ziegler明确宣布,第二赛季将实验两种模式:赛季初的PVE为主但带有轻度PVP元素的模式,以及赛季中后期的纯PVE模式,后者“专注于让小队共同完成目标,并在多场对局中取得一定进展”。此外,第二赛季还将带回双人模式轮换队列、增加仓库最大容量、改进匹配系统等一系列基础体验优化。

GameLook认为这封信最值得玩味的地方,在于Bungie的态度转变。早在游戏发售前,Bungie在2023年首次公布《马拉松》时就明确强调“这是一款以PVP为核心的游戏,不会有单人战役”。

在游戏发售后面对玩家压力过大的抱怨时,Bungie也曾为这种高压体验辩护,称这正是游戏的核心特色。但现在,经过三个月的玩家流失和索尼报表上触目惊心的减值数字,Bungie终于松口了。

在一定程度上,Bungie此番操作是在学习《ARC Raiders》的经验。 《ARC Raiders》由Embark Studios开发,同为撤离类射击游戏,走的也是PVPVE路线。但在上线后,Embark不断根据玩家反馈调整方向,推出限时纯合作PVE活动“Shared Watch”,随后干脆移除了PVP成就系统,进一步向PVE友好方向靠拢。

Embark曾在GDC 2026上透露,团队在开发过程中几乎从PVPVE再次全面转向纯PVE,其核心逻辑就是“撤离类游戏不一定要靠杀其他玩家来制造紧张感”。如今ARC Raiders在Steam上的表现稳健,玩家口碑明显好于《马拉松》。

Bungie显然看清了这个趋势。此外,Bungie还承诺了一系列玩家体验的基础改进:第二赛季上线新的匹配系统以提高比赛质量;扩大仓库最大容量;第二赛季后还将进行一系列UX改进以简化目标设定和进入对局的流程;第三赛季起将重做新手引导体验,使其“不再那么令人窒息”。

玩家买账吗?

Bungie的这次长文自省,在玩家社区中引起了相当热烈的反响。尤其是在游戏海外Reddit等核心社区,不少玩家对即将推出的PVE专属模式表示欢迎。有玩家评论道,PVE专属模式将帮助那些试图熟悉游戏操作的新手玩家,不至于被高玩碾压,这是一种明智的做法。

这个判断是有道理的。Bungie虽然历来以出色的PVP枪战玩法闻名,但《光环》的传奇难度战役以及《命运》的地下城和突袭已经证明,他们在PVE方面同样非常、非常出色。如果能把这种PVE设计基因注入《马拉松》,或许真能为这款游戏注入新的活力。

但话说回来,这封信发表的时间点,距离游戏发售近三个月,距离索尼财报披露减值信息不到一周——难免让人产生一种“临时抱佛脚”的感觉。

更令人担忧的是,留给Bungie的时间窗口正在收窄。数据显示,这款开发成本据估计已超过2亿美元的游戏,首发销量约120万套,这意味着想要收回成本将是旷日持久的过程。

索尼:PlayStation 独占游戏将不再登陆 PC

作者 青小蛙
2026年5月19日 10:30

来自 thevergeign 的报道:索尼的 PlayStation 独占游戏(单人叙事类游戏),未来不会再推出 PC 版本了。

索尼:PlayStation 独占游戏将不再登陆 PC 39

感谢 @窝法乙烷 的提醒。

彭博社记者 Jason Schreier 称,PlayStation Studios 负责人 Hermen Hulst 在本周一的一次员工大会上,向员工通报了这一战略调整。

早在今年 3 月,Jason Schreier 就曾报道称,索尼已经取消《Ghost of Yōtei》等作品的 PC 版计划。而这一次,则是 Sony 内部正式确认了方向。

过去几年,索尼已经陆续将多款大型游戏带到 PC 平台,包括:

  • 《蜘蛛侠 2》
  • 《对马岛之魂》
  • 《最后生还者》系列
  • 《地平线:零之曙光 复刻版》
  • 《地狱潜者 2》
  • 《马拉松》

不过,根据目前的消息,未来索尼仍会继续让多人在线游戏登陆 PC,但第一方单机作品可能重新回归“主机独占”策略。

另外,微软新任 Xbox 负责人 Asha Sharma 也表示,公司正在重新评估 Xbox 平台的独占游戏策略。


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曾经350万人在线《命运2》停更!Bungie“挥刀自斩”,日本老板索尼“泪奔”

作者 谢, 卓易
2026年5月25日 10:09

昨天,Bungie正式发布公告,宣布《命运2》将在2026年6月9日推出最后一轮线上内容更新“凯旋纪念碑”,此后游戏将彻底停止内容开发,服务器继续运营但不再有任何新内容推出。从玩家社区的反应来看,讨论区里弥漫的与其说是震惊,不如说是一种早有预感的无奈。

有人搬出近期热门大剧《黑袍纠察队》最终季中祖国人的表情包来调侃。

也有人拿它与《星际战甲》对比,感慨终究没能熬过隔壁这位老对手。

这几乎是注定的结局。回头看,《命运2》的活跃玩家数据早已拉响了最刺耳的警报,停更不过是时间问题。但Bungie选择在此刻亲手拔掉这根呼吸管,时机之微妙、决策之“迷惑”,仍然值得仔细拆解。

曾经350万人在线,一款十年老游戏的凋零

《命运2》从2017年发售至今,已经走过了将近十年的生命周期。在这十年里,它曾经是欧美市场最成功的服务型射击游戏之一,游戏峰值全平台在线人数曾达到350万的峰值,堪称《PUBG》《堡垒之夜》上线前海外市场在线人数最高的核心向游戏。

虽然《命运2》游戏玩家的大头一直都在主机端,但Steam也是这款游戏发展的一面镜子,见证了游戏从人气的高峰滑落至低谷的过程。巅峰时期Steam同时在线人数曾达到31.6万人,Twitch直播观看人数峰值超过52万。

即便是在内容质量引发争议的《光陨之秋》资料片期间,游戏依然能维持Steam超过30万的同时在线峰值。

但转折点来得比很多人预想的更猛烈。2025年7月,资料片《宿命边缘》上线,首发Steam同时在线峰值仅为99,131人。这个数字较前一年的《终焉之形》暴跌近七成,创下了《命运2》史上首发表现最差的新纪录。

更令人不安的是,这并非一时波动,《宿命边缘》上线七个半月后,Steam平台活跃玩家流失率高达91%,每晚Steam峰值在线玩家已不足1万人,主机端也同样不容乐观,与历史巅峰判若云泥。

从SteamDB的数据来看,衰退曲线几乎是垂直下坠:2026年1月平均在线约18,558人,到4月已跌至7,869人,进入5月后日均在线仅剩8,289人左右。3月中旬的某个低谷期,Steam同时在线甚至一度跌破8,000人。Twitch直播观看人数更是从三年前的52万峰值跌落至仅1,151人,缩水超过99%。

玩家流失之快,连游戏十年积累的庞大基本盘都无法兜底。有玩家在Bungie官方论坛上写道,过去两年《命运2》大约损失了35万活跃玩家,而开发团队的设计哲学似乎仍然只服务于“前1%的精英玩家”,忽视了维持游戏生态的“中层”群体。

临终前的“体面告别”

面对这份断崖式的衰退,Bungie为《命运2》准备的最终更新“凯旋纪念碑”,被官方形容为“一封写给所有命运玩家的情书合集”。从公布的内容看,这次更新将包含叙事收尾、Director界面重做、新的永久性Pantheon玩法及Boss挑战、突袭和地牢战利品的现代化更新,以及各职业的新Aspects、虚空猎人近战、手雷与能力重做等。

曾备受玩家喜爱的Sparrow Racing League也将永久回归,同时Bungie会推出一个名为《命运2:合集版》的捆绑包,将此前所有DLC内容打包成一次性购买。

以一款运营近十年的游戏而言,这个谢幕姿态不算寒酸。Bungie至少没有像某些厂商那样在财报电话会议上轻描淡写地宣布一句“我们将终止对XX游戏的支持”——它试图给《命运2》一个说得过去的告别。

但问题在于,这个告别来得太早了。过去半年,《命运2》在Steam的日峰值已从1月的26,000人跌至5月的不足11,000人。这个数字确实惨淡,可对于一款已经运营十年的老游戏来说,维持一个数万人的核心玩家群体并非不可能。

大量老玩家的反馈显示,他们并非厌倦了游戏本身,而是厌倦了Bungie近两年来明显的“资源抽血”。将《命运2》的开发团队不断抽调到新作《失落星船:马拉松》上,导致老游戏的赛季节奏失衡、内容更新大幅延迟。

换句话说,玩家大规模流失不仅是游戏老化的自然规律,在相当程度上也是Bungie自己“先松手、后放手”的结果。而《命运2》的停更公告,明面上是为新作让路,但将视线转向《失落星船:马拉松》,情况同样不容乐观,甚至更为棘手。

《失落星船:马拉松》的哑火与索尼的沉重账单

《失落星船:马拉松》于2026年2月27日开启全球免费压力测试,开测首日Steam最高在线达到143,621人,Twitch观看人数峰值约30.7万,开局热闹程度并不算差。然而这款游戏的后续走势,几乎是《命运2》衰退曲线的加速复刻版。

到了5月初,《失落星船:马拉松》在Steam平台已流失近80%的玩家,在Xbox平台的热度榜单中跌出前100名。5月中旬,Bungie官方论坛上一则帖子指出,这款新作在全平台的最高同时在线仅剩约1万人。

说到底,《失落星船:马拉松》犯了一个经典的“Bungie式错误”:这个从《光环》时代起就以顶级PvE体验闻名的工作室,在全力押注新作时却选择了一个极其硬核的PvP撤离射击定位,把大量不喜欢高强度竞技、只想刷宝休闲的核心粉丝拒之门外。结果,硬核玩家嫌游戏深度不够,休闲玩家嫌游戏门槛太高——两头不讨好。

《命运2》与《失落星船:马拉松》同时遇冷,最先感受到痛感的自然是出资的索尼。2022年,索尼以36亿美元的天价收购Bungie,当时的协议赋予了Bungie极大的独立性。可以自行决定发行和创意方向,同时享受PlayStation的资源支持。在当时的索尼看来,Bungie是一块“服务型游戏的活化石”,是公司在服务型游戏赛道上最重要的战略棋子。

然而三年多过去,这笔交易正在变成索尼游戏史上一笔沉重的负担。2025年11月,索尼财报显示对《命运2》资产计提了315亿日元(约合人民币14.56亿元)减值,玩家参与度已跌至历史低位。

2026年5月的最新财报中,索尼又对Bungie收购案计提了高达7.65亿美元的减值损失。从商业角度看,这意味着索尼花36亿美元买来的资产,在三年内已经蒸发掉了将近四分之一的价值——而这还没有算上《失落星船:马拉松》开发成本据传已突破2亿美元、逼近2.5亿美元的后续投入。

更值得玩味的是Bungie与索尼之间关系的悄然变化。2025年8月,索尼首席财务官林涛在财报电话会上公开表示,Bungie的独立性正在“越来越轻”,该工作室正在转变为“PlayStation工作室的一部分”。

这番话在外界听来近乎委婉的最后通牒,当年承诺的独立性,是以盈利为前提的。在这之后不久,Bungie工作室负责人Pete Parsons离职,索尼开始更深入地介入工作室管理。在Bungie内部,员工曾尝试推动多个新项目立项,但截至目前,没有任何项目正式获批或进入开发阶段——包括外界一度期待的《命运3》。而据彭博社报道,在《命运2》最终更新上线后,索尼计划对Bungie发起“大规模”裁员。

“泪奔的索尼”,服务型游戏溃败

现在回过头看,Bungie决定停更《命运2》却同时宣布“这将是Bungie的新开始”,表面上似乎是在效仿一个“挥泪斩马谡”的果断叙事:与其在两款游戏之间分散精力、让《失落星船:马拉松》的资金链和人力两头都打水漂,不如快刀斩乱麻,将资源集中到一个赌注上。

但这番表态与现实中《失落星船:马拉松》的惨淡表现形成了一种近乎荒诞的对比。索尼CFO林涛曾在财报会上承认,索尼原定在2026年3月前推出10款服务型游戏的计划“并未如预期顺利推进”,但她同时强调“这些经历将为未来项目提供有价值的经验”。

换言之,Bungie这边在烧钱,索尼那边也在为整个服务型游戏战略交学费——《星鸣特攻》上线两周即停服,Bend工作室和Bluepoint Games的服务型项目被叫停,索尼的原定计划从12款缩减到6款,实际的进展比外界看到的更加狼狈。

但《命运2》的生命线被掐断,或许不光是为了集中精力,更是索尼对Bungie管理层的最后通牒:你只剩下最后一次出牌机会了。

所以,2026年6月9日之后会发生什么?乐观的剧本是:《失落星船:马拉松》在引入更多PvE内容后成功触底反弹,同时运营成本下降,Bungie的“新开始”总算有了一个像样的起点。

悲观的剧本是:《失落星船:马拉松》的玩家基数继续下滑,大规模裁员之后,即便索尼试图重新分配Bungie的资源,也难以填补当初36亿美元收购留下的财务窟窿,最终等待Bungie的将是一场更彻底的整合、更深的缩减,甚至是拆分重组。

149999 元的索尼 RGB 电视是夯是拉?我们去索尼总部瞧了瞧

作者 周奕旨
2026年5月29日 16:03

一年前的 AWE(中国家电及消费电子博览会)上,索尼展出了一项名为「RGB 高密度 LED 显示系统」的底层技术。

这种技术把红、绿、蓝三原色背光独立控制,亮度极高,色彩极准。

吊诡的是,索尼把这项技术捂了整整一年,直到今天的 BRAVIA 9 II 发布,才真正落地到消费级产品上,并命名为 True RGB。

作为索尼电视的最新旗舰,BRAVIA 9 II 的价格也非常索尼——起步售价为 65 寸版本 19999 元,随尺寸增大,价格也水涨船高,75 寸 24999 元、85 寸 34999 元,而最大 115 寸的顶配版,售价也来到了惊人的 149999 元。

事实上,早在索尼 True RGB 系列产品正式发布前,国产双雄海信和 TCL 就敏锐地抓住了这片市场真空期,并用最快速度把 RGB Mini-LED 电视推向市场。

面对这项被视作电视未来的技术,同行们都在跑马圈地时,索尼究竟在等什么?爱范儿来到索尼东京总部看了看。

BRAVIA 9 II,从镜头到客厅的最后一环

要回答这个问题,得先搞懂索尼电视的核心壁垒到底在哪——

索尼有一款 4K HDR 旗舰基准监视器,名叫 BVM-HX3110。这台机器只有 30.5 英寸,售价却高达三十余万元,主打色彩还原、所见即所得,是整个影视制作行业的天花板。

将它作为影音娱乐的视觉基准,索尼设计了一整套闭环流程——导演用索尼 CineAlta 电影机拍摄,用索尼 BVM 监视器看,后期用索尼设备调色,最后,观众用索尼电视观看。

也就是著名的「从镜头到客厅」战略。

BVM-HX3110 是这套战略的开头,而 BRAVIA 9 II,则是这套战略的闭环。

两个月前,爱范儿应邀前往索尼大崎技术中心。在闭门沟通会中,索尼将彼时还未发布的 BVRAVIA 9 II 与 BVM-HX3110 并排放置。

一台监视器、一台民用消费级电视,差价近十倍的设备,在色彩、亮度表现上展现了一脉相承的效果,拥有高度一致的即视感。

这是索尼完成「从镜头到客厅」战略野心的展露。而背后的屏障,就是 BRAVIA 9 II 所搭载的 True RGB 技术——

保证这台面向观众的终端电视,能在峰值亮度和色彩科学上承接 BVM-HX3110 这台三十万的工业级监视器,让观众能看到最还原的画面。

参数再高,色彩偏了也毫无意义。忠实还原创作者的意图,是索尼在这条赛道上定下的铁律。

索尼式的长期主义,把痛点一次解决

明白了这个大前提,我们再来看看 True RGB 到底解决了一个什么痛点。

这两年买高端电视,大家往往纠结选 OLED 还是 Mini-LED。OLED 像素集成了红绿蓝三色自发光,纯黑表现非常好,但峰值亮度容易受限。Mini-LED 亮度奇高,但背光分区哪怕做得再细,亮暗交界处依然容易出现光晕。

那将两者的优势结合起来,不就可以了?

为了融合两者的优势,RGB Mini-LED 应运而生。它直接把红绿蓝三种发光元件塞进同一颗背光灯珠里。背光层直接带上了颜色。

▲ RGB Mini-LED 大致原理,由 Gemini 生成

设计很理想,但新技术总会伴随着新问题——

传统 Mini-LED 想要提高夜景的峰值亮度,会把白光疯狂集中在明亮区域。这会导致一个致命缺陷:白色光线太强,直接冲淡了色彩的鲜艳度;

▲ Mini—LED 技术原理

到了 RGB Mini-LED 时代,如果控光和控色做不好,还会引发更灾难的后果——串色。不同颜色的背光相互污染,红不红,绿不绿。普通 Mini-LED 漏的是光,RGB Mini-LED 漏的可是颜色。

而 True RGB,则对色彩丰富度、漏光和串色三个问题,做了点对点优化。

从面板材质看,True RGB 完全属于液晶阵营——屏幕本身不发光,全靠背后的几万颗灯珠打亮画面。但从发光逻辑看,它悄悄偷走了 OLED 最核心的底牌:纯粹的三原色。

光线在离开背板的那一刻,就已经带上了精准的颜色。这就相当于在电视最底层,铺了一套拥有 OLED 控色逻辑的光源。外层再盖上一块液晶面板做最后的细节精修。

爱范儿在索尼大崎技术中心参与了此技术的闭门演示,从演示来看,True RGB 从底部灯珠中就开始以颜色区别构建大致的图形,边缘更为清晰、颜色更为精准,且在显示光比较大的时候能从底层构建清晰的光影关系。

「底稿加精修」的机制,带来的画质飞跃肉眼可见。BRAVIA 9 II 的色彩覆盖直接翻倍。色彩过渡变得更为顺滑,大幅解决了色彩断层的问题。

依靠结构改变,色彩表现的问题解决了,但漏光和串色的问题,还需要在结构外多下功夫——

True RGB 是索尼给出的一整套解决方案,毕竟物理底子再好,控制不住也是白搭。

LED 驱动芯片是背光电路设计中数字信号与模拟信号之间的一道坎。点亮一颗 LED 很容易。但在毫秒级的时间内,随心所欲地精准控制数以万计的 RGB 灯珠,极其考验厂商在模拟电路时代的沉淀。

索尼专门为这套系统打造了全新的驱动芯片。配合真彩芯链技术,系统能全局统筹,对每一颗灯珠的 RGB 通道动态分配最适合的亮度。

依靠实时光效传感器,细节精调得以实现。这便是索尼能做到全程彩光、同芯同控的技术底座。

比如画面里是一片深蓝色的夜空,或者一片鲜艳的红枫叶。True RGB 会果断只点亮对应的单色通道,彻底杜绝杂色引入。

亮度拉满的同时,色彩依旧精准浓郁。软硬结合下,RGB 技术饱受诟病的串色问题被连根拔起。

在两个月前索尼大崎技术中心的闭门演示中,我们亲眼看到,面对复杂的高动态画面,部分 RGB 电视的背光会频繁在彩光和白光之间游离,甚至大多数时间都在以白光兜底,以此来保证系统不死机。

而搭载 Ture RGB 的 BRAVIA 9 II 则从底部灯珠上构建了正确的颜色关系,色相、饱和度、亮度一一对应,从最底层为画面表现打下了良好的地基。

更有意思的改变发生在侧视角。过去为了让坐在角落的人也能看准颜色,电视表面通常得贴一层广视角膜。这层膜虽然管用,却像一层微弱的毛玻璃,多少牺牲了画面的通透度。

而 True RGB 灯珠先天带色,索尼直接通过算法做底层的 RGB 输出的主动补偿,哪怕你坐在客厅最偏的角落,颜色依旧精准。

同样,基于物理结构与真彩芯链技术,索尼对每个 RGB 灯珠动态控制调整下,高光光晕问题也得到了解决。

画质基石搭建完毕后,索尼把余下的精力放在了产品体验的补全上。

BRAVIA 9 II 设计了幻隐悬浮底座,半透明光栅让画面呈现出悬浮感,背后的线缆也被巧妙隐藏。电视自带的波束高音与空间平衡扬声器足以应付日常,但面对百寸的巨幕,传统回音壁的声音密度往往会捉襟见肘。为此,索尼同期推出了全新的家庭影院新物种 Trio——

Trio 采用独立的前置三扬声器分离设计,以此来匹配超大屏幕的物理跨度,并修正侧视角下的声像偏移。这套系统由索尼影业深度合作开发,搭载了全新的 360 智能穹顶声场 3.0 以及「影院增强模式」。再配合系统全新支持的双低音炮组合拓展功能,Trio 能够将索尼影业混音实验室的专业声学效果,直接平移进用户的客厅里。

视与听,在这里完成闭环。

在索尼大崎技术中心,索尼电视产品线的研发人员在闲聊中有一段话让爱范儿印象深刻,大致意思是这样的:

对于电视这样的消费电子产品来说,好像一年一更不是很必要的事情,我们希望把技术打磨更成熟,再推出产品,这样的产品也更长期主义。

产品的长期主义,往往依赖的是研发的长期主义——回头来看,其实索尼在 RGB 这条路上已经走了 20 年。

2004 年,当普通人还在为摩托罗拉 V3 刀锋般的超薄翻盖手机感到惊叹时,电视行业却在悄悄孕育一场光影革命。那一年,索尼推出了全球首台采用 RGB LED 背光的电视 Qualia 005;

到了 2016 年,Z9D 确立了释放 LED 驱动能力来提升明暗对比度的核心思路;2024 年,BRAVIA 9 实现了 22Bit 灰阶控制。直到今天,True RGB 这一技术完全体才最终得以落地。

索尼在这条路上走了 20 年,光影控制的研发脉络清晰可见,一脉相承。而 True RGB,则是索尼在效率、真实还原与功耗之间,寻找到的更具长期主义的解法。

让我有个美满旅程

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