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实锤:Spotify、索尼、华纳的起诉,导致「安娜的档案」的 .org 域名下架

作者 青小蛙
2026年1月26日 10:22

能够同时被 Spotify、索尼、华纳和环球音乐集团 (UMG) 联合起诉,安娜的档案也算是名扬天下了。

实锤:Spotify、索尼、华纳的起诉,导致「安娜的档案」的 .org 域名下架 44

事情是这样的:

2025年12月份:

离谱!安娜的档案抓取了 8600 万个音乐文件,300TB 的 Spotify 数据!

2026年1月份(上周):

安娜的档案失去 2 个域名,还面临永久禁令

在当时,很多人都怀疑 .org 域名的下架是因为 Spotify,但并没有实锤。

现在,实锤了!

来自 arstechnica 的消息:

实锤:Spotify、索尼、华纳的起诉,导致「安娜的档案」的 .org 域名下架 45

.org 域名暂停是 Spotify 与索尼、华纳和环球音乐集团 (UMG) 等主要唱片公司提起的诉讼造成的。

音乐公司于 12 月下旬在美国纽约南区地方法院起诉了 Anna’s Archive,该案详细内容最初被封存。1月16日,法官下令解封此案,“因为封存的目的已经达成”。

来龙去脉

1月21日,法院公开了大量文件,解释了域名暂停事件的来龙去脉:

1月2日,音乐公司申请了临时限制令,法院当天便批准了该申请。该限制令对公共利益注册局(PIR,一家总部位于美国的非营利组织,负责监管.org 域名)和 Cloudflare 提出了要求。

“PIR 和 Cloudflare 联手有能力切断 Anna’s Archive 用来非法传播受版权保护作品的三个网站域名的访问权限,”音乐公司向法庭表示 。

他们请求法院发布“临时限制令,要求 Anna’s Archive 立即停止对唱片公司原告的受版权保护作品进行任何复制或分发”,并“根据《所有令状法》行使权力,指示 PIR 和 Cloudflare 协助执行该命令”。

一个额外的要求

这些公司还要求,只有在“法院下达命令并由 PIR 和 Cloudflare 执行后,才能通过电子邮件向 Anna’s Archive 发送案件通知,以阻止 Anna’s Archive 继续实施其向公众发布数百万非法获取的、受版权保护的录音的计划。

Spotify 和唱片公司的请求内容如下:

如果 Anna’s Archive 收到唱片公司原告寻求临时限制令的通知,它几乎肯定会立即向公众发布其从 Spotify 非法复制的录音,并启动应急计划,将其基础设施迁出美国。

为了防止这种情况发生,原告已秘密提交了起诉状,唱片公司原告现在请求法院单方面发布临时限制令,以免 Anna’s Archive 先发制人地阻挠唱片公司原告动议所寻求的救济。

安娜的档案到底保存了多少 Spotify 数据?

安娜的档案说保存了大约 300TB 的数据,包括:

具体来说:

  1. 1. Spotify 的 2.56 亿首歌曲的元数据(占全部的99.9%)
  2. 2. 约 8600 万首音乐文件,约 300TB(占全部的99.6%)
  3. 3. 音质保持为原始的 OGG Vorbis 格式,码率为 160kbit/s
  4. 4. 无播放的音乐被重新编码为 75kbps 的 OGG Opus 格式
  5. 5. 截止日期为 2025 年 7 月

基本上,趴库很彻底。。。

不过,目前在安娜的档案种子下载页面,Spotify 的部分已经不可用了:暂不提供,恢复时间另行通知。

实锤:Spotify、索尼、华纳的起诉,导致「安娜的档案」的 .org 域名下架 46

图书与音乐

从这件事来看,图书版权的管理与音乐版权的管理完全不能相提并论。

此前的图书部分,无论是 z-library 还是安娜的档案,都可以通过东躲西藏来避免下线。

但涉及到了音乐版权部分,虽然说还没有让安娜的档案彻底下线,但他们也付出了不小的代价,短时间内也不会上架这部分的数据了。

很现实啊。


原文:https://www.appinn.com/spotify-annas-archive-takedown/


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索尼大作《马拉松》凌晨全球测试!无国服,却豪赌中国玩家必玩?

作者 谢, 卓易
2026年2月27日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/对于期待已久的射击游戏玩家而言,今晚注定是个值得熬夜的夜晚——Bungie操刀、索尼力推的《失落星船:马拉松》,将于明日(2月27日)凌晨2点正式开启全球免费压力测试,这场为期7天的测试将持续至3月3日凌晨2点,而距离游戏3月6日全球发售,仅剩短短一周时间。这场压力测试,既是游戏正式揭开面纱的首秀,更是索尼与Bungie对全球市场、尤其是中国市场的一次关键试探。

不同于以往部分游戏的限定测试,本次《失落星船:马拉松》的压力测试采用零门槛模式,全体玩家均可免费参与,覆盖Steam(PC)、PS5、Xbox Series X|S三大平台。不过需要说明的是,此次测试仅开放部分地图与7种“疾行者”躯壳角色,并非完整版本。这样的设定,让它成为了游戏发售前最有效的“免费广告”。

作为一款本体付费游戏,这场压力测试的核心意义,远不止“测试服务器承载能力”那么简单。对索尼和Bungie而言,这七天的测试数据,本质上是一次潜在用户大摸底:有多少玩家愿意参与测试?留存率如何?玩家对玩法、画风的口碑反馈怎样?这些数据将直接决定3月6日发售后,游戏的销量天花板能达到什么高度。毕竟,从免费测试到付费购买,中间只有短短3天的缓冲期,测试期间积累的口碑与用户热度,将成为转化付费的关键推手。

有意思的是,距离发售仅剩一周,《失落星船:马拉松》的预售表现却显得有些“反常”——近期几周,无论是Steam周销量榜、周收入榜,还是各类预售榜单,都难寻其身影。这难免让人疑惑:索尼该不该慌?GameLook认为答案或许是否定的,因为这款游戏的“大头”,可能并不在PC端。

熟悉射击游戏市场的玩家都清楚,在欧美市场,主机是3A射击大作的核心阵地。正如《使命召唤》系列,其90%以上的收入都来自PS5与Xbox主机平台,PC端销量仅占极小一部分。索尼显然深谙这一点,此次PC端的压力测试,一方面测试PC端的潜在用户量,另一方面也试探当下正沉浸在《Arc Raiders》中的玩家,是否会被这款新作吸引。至于预售榜单的缺席,或许只是索尼并未将PC端预售作为前期发力重点而已。

如果说PC端的表现是“意料之中”,那么中国市场的布局,则成了《失落星船:马拉松》最大的谜团,也是GameLook最关注的焦点。

GameLook此前报道过,这款产品至今没有公布国内代理商,也没有版号进展。按照常规路径,如果一款产品要大规模进入中国市场,通常会先落地合作方,再谈审批节奏、市场宣发、测试铺排。照目前的进度来看,如果没有版号公布,那基本就意味着短期内不会有国服。

但这并不代表索尼放弃中国大陆。恰恰相反,GameLook反而觉得他们太在意了。

图片来源:UGC

2月3日,Bungie在上海举办了《失落星船:马拉松》的先行试玩会。邀请对象以国内To C游戏媒体、B站UP主为主,场地规模不算大,但有一个细节非常关键——这是美国之外唯一一场线下试玩。对一款没有版号进展的产品来说,这个动作其实相当“反常”。

本次开放的试玩内容已经相当接近最终完整版本,更值得国内玩家关注的是,当前版本已配备了完整的简体中文文本,本地化打磨十分到位。接下来,GameLook将结合网上流出的试玩片段,还原这款游戏的真实面貌。

最有“压力”的搜打撤

《失落星船:马拉松》故事设定在遥远未来:UESC“马拉松号”殖民船于2472年自火星启程,前往天仓五星系。300年后抵达,却全体失联。时间来到2893年,一群被称为“疾行者”的佣兵拾荒者登陆天仓五IV,试图挖掘这片失落殖民地背后的秘密。

Bungie的科幻味道依旧在线,神秘、阴郁、带一点宗教感。此前曾公开指责Bungie涉嫌剽窃其作品风格与元素的艺术家AŃTÍRÉAL,已于2025年12月3日在社交媒体发声确认双方达成和解。目前新UI经过大幅调整,对比度更高,大面积黑色块与体积光效果强化了压抑感。

不过,关于游戏画面,一直存在着不少争议。此前就有不少玩家反馈,《失落星船:马拉松》的画面过于昏暗,影响游玩体验,但经过几个月的打磨,开发团队非但没有削弱这种昏暗风格,反而进一步强化,让整体画面更显压抑。

这就引出了一个现实问题:尽管游戏的美术水准处于顶级行列,但长时间处于过于压抑的视觉环境中,对于FPS游戏的对枪体验而言,并不是一件好事。昏暗的画面可能会影响玩家对敌人位置的判断,增加操作难度。更何况,中国玩家向来对这类酸性画风存在不少抵触情绪,很难断言《失落星船:马拉松》上线后,在画风层面能收获怎样的口碑。不过值得一提的是,游戏中加入的高饱和颜色元素,在一定程度上中和了昏暗画风的压抑感,比如道具、部分建筑物等采用高饱和配色,形成了强烈的视觉对比。因此,在画风这一点上,可以说是见仁见智,有人会喜欢其独特的科幻压抑感,也有人可能会难以适应其昏暗基调。

玩法上,《失落星船:马拉松》采用的是当下成熟的“搜打撤”框架。玩家扮演的是3D打印出来的“躯壳”,不同躯壳拥有不同技能。试玩开放了7种角色,包括盗贼、救援者、鲁克等定位鲜明的职业。

但体验反馈里,一个关键词出现频率极高——难。Bungie此前在开发者访谈中提到,Alpha测试阶段玩家普遍反馈“世界不够危险”。于是团队直接提高了强度:强化PvE与PvP双重威胁,提升AI致命性,让资源争夺与每一次移动都充满风险。

这种“难”,主要体现在两个层面,第一层压力来自PvE玩法。游戏中的UESC机器人部队,绝非传统搜打撤游戏中凑数的人机,它们不仅血厚火猛,攻击伤害极高,更有着灵活的AI行为逻辑。会根据局内事件的进展与时间推移,动态刷新增援部队,还会根据玩家的位置进行包抄、偷袭,形成多维度攻击。游戏中几乎不存在慢慢清怪、稳步推进的安逸节奏,一旦玩家配合失误或战术不当,很容易被机器人部队围殴灭队,即便组队游玩,也需要时刻保持警惕。

第二层压力,则来自严苛的经济系统。与AI敌人交战的过程中,会消耗大量的弹药、护盾、血包等核心资源,但普通敌人身上可回收的物资却极为稀少,很难实现“打怪补给”的良性循环。更苛刻的是,游戏中掉落的补给品多为“劣化版”,仅能为玩家提供微量的状态恢复,无法满足高强度战斗的需求。

这种高强度的难度设定,无疑会重塑游戏的玩法生态。这种设计或许会逼迫玩家改变传统的搜打撤玩法思路:节奏会更快,决策会更保守,毕竟活着撤离”远比强行刚枪更具性价比;长期来看,玩家会更倾向于慢慢积累局外成长,而非急于求成。与此同时,辅助型角色的价值也会大幅提升,能够提升搜刮效率、提供团队支援的躯壳,或许会成为组队首选,而“搜刮效率”,也会逐渐成为玩家竞争的核心。

至于玩家之间的“合作”,在这种高资源压力下,似乎也变得不那么现实,相比于花费大量精力与其他玩家合作对抗AI,直接打劫其他玩家已获得资源,显然更高效。这种充满博弈、兼具信任与背叛的生态,或许正是Bungie打造《失落星船:马拉松》时,想要达成的最终效果。

没国服,也能卖爆?中国市场的“隐形体量”

除了线下试玩会,GameLook还观察到另一个值得关注的细节:本次上海线下试玩会,是Bungie与抖音联合举办的。带着这份疑问,我们前往抖音搜索后发现,《失落星船:马拉松》似乎已经完成了官方账号的注册,尽管目前尚未发布大量内容,但账号布局的痕迹已十分明显。更值得关注的是,抖音上众多自媒体博主发布的关于《马拉松》的试玩、解读视频下方,均挂载了小手柄链接,点击链接即可跳转至游戏资讯页面。结合这一系列动作,GameLook判断,《失落星船:马拉松》后续大概率会在抖音开放创作者计划,借助抖音的流量优势,触达更广泛的国内年轻玩家群体,提前积累用户热度。

其实,Bungie与索尼的这番布局,背后藏着一个被很多人低估的事实:即便没有正式国服,一款优质的海外游戏,在中国市场的销量也未必会低迷。

过去几年,多款没有国服版本的海外3A产品,依然通过Steam、PS等PC与主机平台,在中国市场卖出了惊人的体量。 Alinea Analytics行业研究报告显示,《双影奇境》国区Steam销量达240万套,PS平台销量80万套,合计突破320万套;又如2025年2月28日发售的《怪物猎人:荒野》,其国区Steam销量仍达170万套,PS平台销量60万套,合计230万套;更不用说那些口碑发酵后,销量持续攀升的作品。

中国玩家并不一定只为“国服”买单,只要产品足够有吸引力,他们总会找到合适的方式支持自己喜欢的游戏,无论是通过Steam购买PC版,还是通过PS主机体验,核心玩家对优质内容的付费意愿,从来都不会因为“无国服”而降低。

从市场潜力来看,中国依旧是全球范围内少数兼具庞大用户规模与强劲付费能力的游戏市场之一,尤其在射击品类上,无论是端游还是主机平台,中国玩家的接受度与热情,都处于全球前列。这也是索尼与Bungie不愿放弃中国市场的核心原因,即便短期内无法落地国服,这片市场的核心用户,依然是不可忽视的增量。

仔细分析就能发现,《失落星船:马拉松》当前的布局思路,与此前的《Arc Raiders》如出一辙。不急于推出国服,而是优先上线全球服,内置完整的中文版本降低玩家上手门槛,同时在Steam、PS等主流平台正常发售,让中国玩家能够直接购买体验,等到游戏全球上线后,若国区销量表现亮眼,再与国内厂商谈妥代理合作,后续锁区上架国服也不迟。

其中的逻辑不难理解:如果《失落星船:马拉松》在全球上线后,国区的销量“爆火”,用户活跃度与口碑持续走高,那么腾讯、网易等国内大厂自然会主动抛出橄榄枝,拿出足够的诚意下注,毕竟,没有哪家厂商愿意错过一款能在无国服状态下斩获高销量的射击大作;而索尼手握游戏代理权,游戏卖得越好,后续与国内厂商谈合作时,报价就能抬得越高,牢牢掌握博弈的主动权。反之,如果中国区数据表现一般,索尼也无需承担高额的代理成本与不确定的政策风险,继续维持全球服状态,依托核心玩家实现稳步收益即可。

毕竟,一款高成本射击产品的代理金,动辄可达上亿美元,对国内任何一家厂商而言,这都是一笔不小的投入。行业内,因代理海外产品失利而承受巨大损失的案例不在少数,这也让国内厂商在代理合作上愈发谨慎,不敢轻易下注。

索尼与Bungie当前的所有动作,都是一场围绕中国市场的精明博弈。以线下试玩、抖音布局为切入点,用Steam的平台热度测试市场水温,再决定后续的代理与国服推进节奏。3月6日全球上线后,GameLook也会持续关注《失落星船:马拉松》在中国市场的表现。

索尼游戏部门SIE日本“大幅涨薪”:新人本科月薪1.8万、硕士2万、博士2.1万

作者
2026年3月2日 10:09

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/索尼互动娱乐(SIE)近日在日本宣布,将自 2026年4月1日 起调整新卒正社员(应届毕业生全职员工)的报酬项目并上调起薪:学士毕业生年俸 510万日元(约合人民币22.37万元,月额 42.5万日元/1.86万元),硕士毕业生年俸 552万日元(约合人民币24.21万元,月额 46万日元/2.02万元),博士毕业生年俸 576万日元起(约合人民币25.26万元,月额 48万日元起/2.11万元,并可根据专业性与经验个别设定)。

这份年俸包含每月45小时相当的固定加班费,超出45小时的平日加班、深夜与休日出勤则会另行追加支付。

SIE在官方说明里把理由说得很直白:希望让优秀人才把SIE当作职业起点,并在全球化组织里持续挑战与成长。当然抛开各种漂亮话,简单来说此次涨薪,除了跑赢日本的通胀,也是日厂“抢人”的基础设施升级。

统计数据显示,日本 2025年CPI(全国、全年平均)同比上涨3.2%;食品项涨幅更显眼(同口径下食品同比 6.8%)。

与此同时,日本央行相关表述也强调:扣除生鲜食品的CPI同比增速在2022年4月以来长期保持在2%以上,通胀“粘性”已经成了需要长期应对的常态。

更关键的是,工资端也在被迫跟上。日本“春斗”近两年持续出现高幅度加薪,路透社汇总的工会口径数据显示,日本企业 2025年的平均加薪幅度创下数十年来高位,市场对工资继续上涨也有延续预期。

在这种环境下,起薪不涨,毕业生就会用脚投票;起薪涨得不够快,人才就会被IT、咨询、外资甚至出海新势力“截胡”。

不过虽然这次SIE起薪被日本媒体形容为“幅度创纪录”,日经相关报道引述的涨幅区间在 6万日元以上,属于“肉眼可见”的大幅抬升。

但在GameLook看来,更有意思的是它的“结构感”:不仅按学历分档写得明明白白:学士42.5万、硕士46万、博士48万起。硕士比学士每月多 3.5万日元,博士比硕士再多 2万日元(而且博士“可个别设定”,更像给特殊人才留了一个口子)。

颇为神奇的是,固定加班45小时也被“制度化”地写进薪酬构成里,这其实是因为日本工时改革相关规则里,“原则上每月加班45小时”正是一个反复出现的上限指标。于是你会看到一种很日本的幽默:连加班都给你配齐了“标配数值”。

图片来源:Gemini

不过虽然此次涨薪对于日本应届生而言,自然是喜事,但把SIE这组数字放到中美语境里,会出现一种微妙的反差。

美国这边,薪酬更习惯用“岗位市场价”说话。美国劳工统计局给出的口径里,软件开发者在 2024年5月的年薪中位数为133080美元。

如果聚焦“游戏行业从业者”,GDC基于美国受访者的调查摘要显示,2025年美国游戏行业从业者平均年薪约14.2万美元,中位数约12.9万美元(不同岗位、地区差异很大)。

而中国游戏行业则更“功利”也更“作品集化”,学历本身通常不是“明码标价”的主因:你是硕士、博士当然可能加分,但决定工资上限的往往是岗位稀缺性、项目经历、技术栈与谈判能力。

不少岗位对学历的态度是“本科起步,但关键看你能不能上手干活”。以国内媒体引述的行业招聘/人才报告口径为例,有企业表示对特别优秀校招生给出“关键岗位首年年薪可达45万-80万元”的S级offer。

换句话说:在中国,你读到硕士博士当然不“吃亏”,但在很多游戏岗位上,它未必自动兑换成“更高的起薪档位”。

不过无论是美国还是中国,相较于日本而言,还是SIE这种大厂,游戏行业的新人选手往往待遇都要好得多。

背后的原因其实颇为刻板印象,回到日本,你会发现哪怕是游戏这种相对年轻的产业,也依旧保留着一种“把标准写进表格”的传统:学历档位、年俸拆月、固定残业……它不一定代表“年资至上”在SIE内部仍然绝对主导(SIE招聘信息里也强调采用Job Grade、并非单纯年功序列),但这种“先把梯子搭好、大家按梯子上”的风格,本身就很日本。

索尼“闹脾气了”?试水六年,为何要从PC市场“撤军”?

作者 谢, 卓易
2026年3月6日 10:22

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/据彭博社援引知情人士爆料,索尼互动娱乐正在调整其坚持了六年的跨平台发行策略。未来,像《羊蹄山之魂》这样的重磅单人游戏,将不再计划登陆PC平台,而是回归PlayStation 5独占。只有《失落星船:马拉松》这类在线服务型游戏,才会继续走多平台发行的路线。

这场战略调整,也瞬间引爆了玩家圈的讨论,评论区里的声音褒贬不一。有PC玩家吐槽:“等了大半年的《羊蹄山之魂》PC版,结果等来终止移植的消息,索尼这是把PC玩家当备胎?”“明明PC端硬件更强大,却要被强制买主机才能玩到独占大作,太不合理”。

海外reddit论坛上玩家的评价

也有主机玩家表示理解:“独占才是PlayStation的灵魂,要是所有大作都上PC,谁还买主机?”“索尼本来就该聚焦主机,PC端的收益本来就无关痛痒”。还有玩家精准点出了索尼的算计:“买了主机的玩家,大概率会一直倾向于在主机上买游戏,毕竟主机优化更好,还比高端PC便宜,索尼这是在锁定长期用户”。

但在喧嚣之外,一个问题浮出水面:在PC市场摸爬滚打了六年,索尼究竟赚到了多少钱?这笔账,又是怎么算的?

根据研究机构Alinea Analytics在2025年底发布的数据,索尼PlayStation游戏在Steam平台上的表现看似相当亮眼:累计卖出4300万份游戏,总收入超过15亿美元,扣除V社20%-30%的平台抽成后,索尼的净收入约为12亿美元(约合人民币85亿元)。

12亿美元,这绝不是一个可以忽略不计的小数目。如果单看这个总额,索尼的PC战略无疑是成功的。但为什么在财报数字如此漂亮的情况下,索尼反而要“撤军”呢?

GameLook认为问题主要有两个。第一,结构性失衡,即服务型游戏撑起了“半壁江山”。

在这4300万份销量中,仅《绝地潜兵2》一款游戏就贡献了1270万份,占比接近30%。这款合作射击游戏在Steam上的销量甚至是PS5版本的两倍,为索尼带去了4亿美元的收入。紧随其后的,是《地平线:零之曙光》(450万份)、《战神》、《往日不再》等单机大作。

这背后折射出一个残酷的事实:PC玩家对索尼的“招牌菜”——叙事型单人3A,其实并没有那么买账。PC平台的玩家更倾向于为《绝地潜兵2》这样的联机游戏掏腰包,而索尼的核心优势,恰恰是深耕多年的单人叙事3A。更尴尬的是,索尼近年大力押注的服务型游戏,整体表现也远未达预期:2022年SIE前总裁吉姆·瑞恩曾豪言,要在2025年前推出12款服务型游戏,但最终7款项目被取消,《星鸣特攻》等作品更是带来超2亿美元亏损,唯有《绝地潜兵2》成为特例。也就是说,索尼既没能在PC端靠核心优势立足,也没能靠服务型游戏形成稳定的盈利矩阵。

第二个隐忧,是PC端收入在索尼整体游戏业务中,显得微不足道,只有大约12亿美元,看似不少,却只是索尼游戏大盘里的“边角料”。我们不妨将这12亿美元放进索尼的整体财报中审视。

根据索尼集团发布的2025财年数据,其游戏及网络服务业务(G&NS)单是2025年上半年(自然年4月-9月)的销售收入就高达36655亿日元(约合人民币1788亿元)。即便我们乐观地估算,这六年累计的12亿美元PC净收入,分摊到每一年,在索尼游戏业务的总盘子里占比也微乎其微。

说得直白一点,PC市场对索尼来说,是一个听起来很响、看起来很美,但实际上只是“锦上添花”的增量。当这个增量开始触碰甚至威胁到基本盘时,决策者就不得不重新掂量掂量了。

如果说结构性失衡和规模不对等,让索尼对PC市场逐渐失去耐心,那么成本端的持续攀升,则直接触动了索尼的神经。

那么成本端的考量,则可能直接触动了索尼的神经。论坛里有玩家曾提到一个细节:根据此前泄露的数据,索尼将《蜘蛛侠》移植到PC的预算大约在200万到300万美元之间。随着游戏引擎和硬件架构的复杂化,移植和优化的成本正在水涨船高。花几百万美元,耗时大半年,把自家最核心的资产送到别人的平台上,结果卖得还不如一款服务型游戏的零头。这笔账,怎么看都有点“费力不讨好”。

但这还不是最关键的。真正让索尼下定决心“撤军”的,是一场关乎生存的“平台博弈”——主机,才是索尼游戏业务的命脉,而独占IP,正是维系这一命脉的核心。

根据市场调查机构Omdia的预测,PS5在2025年依然将占据全球主机市场40%的份额,遥遥领先于竞争对手。这40%的份额背后,是玩家购买游戏、订阅会员服务(PS Plus)、购买配件的持续消费。这是一个远比卖几款PC游戏更稳定、更庞大的商业模式。

试想一下,你的好友向你安利《羊蹄山之魂》,说这是今年最好的武士题材游戏。如果你没有PS5,你会怎么做?在过去的逻辑里,你可能会为了玩这款游戏去买一台PS主机。而在跨平台逻辑下,你会想:我有高配PC,为什么要买主机?

其实早在2022年的CEDEC游戏开发者大会上,索尼互动娱乐(SIE)东京全球开发者技术部部长秋山贤成,就曾分享过一组关键数据:主机平台用户中,玩服务型游戏的比例极高,而这类游戏的核心竞争力在于用户基数,人少则难以生存,甚至会被PC端众多同类网游替代,因此索尼的服务型游戏必须走多平台路线,才能积累足够的用户。

但单人游戏完全不同,其核心是个人沉浸式体验,无需依赖好友组队,反而能通过独占性形成“稀缺性”,吸引玩家为了体验作品而购买主机。当玩家被《羊蹄山之魂》这类大作吸引,却只能在PS5上游玩时,购买主机就成了唯一选择,这正是索尼的精明之处,也是其坚守独占战略的核心逻辑。

六年试水,索尼终究还是明白了:对于自己而言,主机平台才是根本,独占IP才是核心竞争力。PC端的收入或许能带来短期收益,但却可能动摇根基;而回归独占,虽然会牺牲部分PC端的利益,却能守住PlayStation的品牌价值,拉动主机销量,实现长期盈利。

当然,游戏行业的风向从来都是多变的,索尼也坦言,未来计划仍有可能调整。但就目前而言,这场战略转身,是索尼在平台利益与短期收益之间,做出的最贴合自身发展的选择。至于这场选择最终会带来怎样的影响,或许还要交给时间来检验。毕竟,无论是主机玩家还是PC玩家,最终在意的,从来都只是能否玩到好游戏,而索尼要做的,就是在守住自身优势的同时,平衡好不同平台玩家的期待。

索尼《马拉松》发售遇冷!中国玩家占比仅5%,不给Bungie面子

作者 谢, 卓易
2026年3月9日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/由Bungie打造的科幻搜打撤游戏《失落星船:马拉松》(下称:《马拉松》)终于在3月6日正式上线。这款承载着索尼射击赛道布局期望的作品,从公布之初就被玩家和行业寄予厚望,毕竟《命运2》至今仍是持续运营游戏的标杆之作,人们也期待Bungie能再续辉煌。

然而上线首日的成绩单却有些尴尬。SteamDB数据显示,《马拉松》首发Steam最高在线人数定格在88337人,来到亚太时区的北京时间晚上,游戏在线人数则仅维持在4.5万人左右,亚太区玩家可以说十分不给Bungie面子。《马拉松》相比今天发售的独立游戏《杀戮尖塔2》首日Steam 43万在线峰值,在PC平台的表现差距过于悬殊。

对于中国玩家来说,《马拉松》Steam的8000多评论、仅有不到400条中文评论、占比仅5%,大大低于Steam上全球3A大作中国玩家占比(近期《生化危机9》中文评论占比是15%),可见游戏没能很好的争取到喜欢竞技游戏的中国玩家的支持。而中国玩家占比,基本是Steam上PC爆款竞技游戏的核心指标,比如PUBG中文评论占比是51%,APEX是24%,在亚太地区火的竞技游戏、中国玩家占比高基本是铁律,这也意味着《马拉松》未来基本只能依靠欧美市场发展。

虽然对于一款全新的IP而言,这并非一个惨淡的数字,但对比此前压力测试的表现,这场“马拉松”起跑的那一刻,似乎已经有些气喘吁吁。

要知道,就在不久前的2月27日,游戏开启全球免费压力测试时,《马拉松》Steam峰值曾迅速冲上143621人。正式版成绩相比测试期,出现了明显的退步。

日区PS新品榜第六

美区PS新品榜第二

更让索尼和Bungie感到扎心的是,在自家PlayStation的地盘上,这款第一方大作的表现同样难以匹配其身份。

据第三方数据统计,游戏在日区PS新品榜(下载量)仅排名第七位。即便考虑到日本市场历来对射击游戏接受度有限,作为索尼第一方作品,这个排名也着实显得有些“委屈”。而在美区PS5新品榜,下载量虽位列第二,却不敌已经上线一周多的单机大作《生化危机:安魂曲》。

《马拉松》想成为《星鸣特工》

看到这样的开局,玩家社群中一个熟悉的游戏被反复提起——《星鸣特工》。作为2024年全球游戏行业最惨烈的“烟花”,这款游戏的暴死不仅震惊业界,更直接引发连锁反应:事件发生两个月后,索尼旗下SIE的工作室业务部CEO Hermen Hulst通过内部邮件宣布,将彻底关闭Neon Koi和Firewalk Studios两大工作室。

也正因如此,此后每当有新作开局不顺,玩家们总会下意识地将其与《星鸣特工》对比。

那么,《马拉松》会成为下一个《星鸣特工》吗?GameLook认为答案是否定的。但如果说《马拉松》想成为《星鸣特工》,答案则是肯定的,它想成为的,从来不是那个暴死的《星鸣特工》,而是只存在于索尼梦想中、能够撑起射击赛道布局的成功版本。

一组直观的数据,足以说明《马拉松》开局面临的竞争压力有多大。将其放入当下的射击游戏赛道中不难发现,其开局在线人数不仅大幅落后于竞品《ARC Raiders》与《战地6》,更令人唏嘘的是,上线当日,它甚至被一款独立游戏续作《杀戮尖塔2》在热度上全面压制。

具体来看,《战地6》于2025年10月10日正式上线,其Steam开局最高同时在线人数直接达到747440人(约74.7万),这一数据不仅刷新了该系列的历史纪录,更相当于《马拉松》正式版近9万开局在线人数的8倍以上,即便仅统计Steam平台,其热度也形成了碾压式优势。

而《ARC Raiders》在2025年10月30日上线当日,Steam最高同时在线人数也达到264673人(约26.5万),是《马拉松》开局在线人数的近3倍,展现出强劲的开局爆发力。

要知道,《战地6》2025年10月发售后销量快速突破700万份,短期内便迈入千万份规模梯队,《ARC Raiders》的表现同样亮眼,两者凭借极高的开局在线人数和销量,早已提前抢占了射击玩家的注意力,也让《马拉松》的开局显得愈发黯淡。

更添戏剧性的是,《杀戮尖塔》的开发团队Mega Crit在社交媒体上发文,先是礼貌性地祝贺《马拉松》终于结束漫长等待迎来发售,结尾却补了一刀:“别因为《杀戮尖塔2》发售了,就错过了像这样用心的小众独立项目。”

虽是玩笑,却也道出了《马拉松》如今所处的尴尬境地,在如今的游戏环境里,它似乎已不再是玩家心中那个“必玩”的头部大作。

“先来后到”的铁律:先发者定义规则,后发者举步维艰

为什么会出现这样的情况?这背后,藏着游戏行业一个残酷的底层逻辑:先来后到。

先来后到从来不是简单的时间先后,而是一场关于用户心智、品类标准与市场资源的“先手博弈”。一旦先发者锁定了用户认知,后发者想要突围,往往需要付出数倍努力。

就拿最简单的UI设计来说,有玩家吐槽《马拉松》的UI杂乱,但实际上,并非它的UI有多差,而是很多玩家早已被先发竞品“教育”成型,习惯了它们的操作逻辑与界面风格,一旦形成使用习惯,便会下意识地将先发产品的设计当作“默认标准”,很难接受所有不同的表达。

就像《ARC Raiders》,其UI也并非完美,道具堆砌的问题同样存在,但玩家用习惯后,反而会对《马拉松》的UI产生排斥。这就是后发产品不得不面对的困境:厂商没做到别人已经做到的,就会被质疑;厂商做得和别人不一样,也会被挑剔,而这一切的根源,都是“先来者”提前锁定了玩家的认知边界。

事实上,《马拉松》本有机会抢占更好的时间窗口,避免陷入如今的被动。这款游戏原定于2025年9月23日发布,但在2025年5月,一名海外视觉艺术家公开指责,称游戏未经她允许,剽窃了大量她2017年设计的海报作品中的元素。面对实锤铁证,Bungie迅速承认团队里的一名“前美术师”抄袭了这些内容,表示正在内部调查疏漏原因,并承诺对游戏内相关抄袭内容进行修改。

考虑到这些抄袭元素可能涉及游戏里的大量美术物料,这意味着Bungie需要投入大量精力修改甚至重做美术资产,这不仅进一步打乱了游戏的上线节奏,更消耗了部分玩家的期待值。

而Bungie的犹豫与调整,也让《马拉松》的延期雪上加霜。根据官方后续披露,除了抄袭事件的影响,测试中玩家反馈的跨平台平衡、社交机制等问题,也成为游戏延期至2026年3月的重要原因。

而就在这段反复调整的窗口期,由NEXON旗下瑞典Embark Studios开发的《ARC Raiders》已经悄然上线,并迅速抢占了欧美玩家对“搜打撤”这一品类的认知高地。据估算,该游戏销量已突破1200万套,预估营收超过3.5亿美元,今年1月4日更创下单日活跃用户320万的历史新高。

在射击赛道,“早一步”可能就是天壤之别。索尼和Bungie此刻,怕是早已拍红了大腿。

《马拉松》能不能跑完自己的“马拉松”?

游戏上线初期的在线人数固然重要,但长线运营的发力,才是决定一款服务型游戏能否走得远的关键。正如一场真正的马拉松,一时的快慢不算什么,坚持到最后才是胜利。那么,开局遇冷的《马拉松》,还有机会跑完自己的“马拉松”吗?

先看口碑现状:从全球范围看,多数地区对游戏给出了积极反馈。Steam平台截至发稿共收录超过3500篇玩家评测,好评率达到88%,获得“特别好评”标识。玩家普遍对游戏的科幻氛围、关卡设计以及PVPVE的高强度战斗体验给予了正面评价。

但中国区的表现依然尴尬——尽管定价全球最低,好评率却不足50%,除了帧数过低、颜色易引发光敏性癫痫的问题,角色设计、UI体验等也成为玩家吐槽的重点。

即便如此,我们也不能简单地将《马拉松》定义为一款“失败”的产品。从测试期的数据来看,它的留存率远远高于《Highguard》和《星鸣特工》,测试期三天的峰值在线人数跌幅仅在10%左右,跌幅有限,留存率处于中上水准。

这意味着,这款游戏并非没有核心受众,只是喜欢它的玩家,恰好是偏爱其强烈风格化的群体。它的角色设计太过有个性,这种风格化的表达,让一部分玩家爱不释手,也让另一部分玩家难以接受,这或许也是它受众规模有限的原因之一。

想要实现在线人数的回升,《马拉松》首先要补齐内容运营上的短板。如今的玩家,更吃“整活”和联动那一套,就像《守望先锋》近期与《尼尔》联动推出2B角色,便成功收获了大量关注。但《马拉松》上线至今,既没有明显的联动动作,也没有太多新鲜内容的投放,对于一款服务型游戏而言,这无疑是致命的。

玩家来玩游戏,是为了获得持续的乐趣,尤其是PVP模式的核心乐趣,若游戏内数值设置过紧、PVE难度过高,只会把玩家“逼走”;而游戏美术的不适感、角色设计的争议,若不能及时优化调整,也会逐渐消耗玩家的耐心。

游戏行业的竞争本就残酷,而“先来后到”正是贯穿其中的核心生存法则。对于Bungie而言,《马拉松》的起跑虽然踉跄,但凭借尚可的留存和核心玩法的口碑,他们手中并非没有牌可打。在射击赛道持续扩容、新品扎堆的当下,留给这款游戏的调整时间,已经不多了。

日本游戏大厂“薪资加班榜”:索尼工资“断层第一”,任天堂员工这么“肝”?

作者 谢, 卓易
2026年3月18日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,日本职场信息平台OpenMoney发布了一份关于本土七大游戏巨头(索尼、卡普空、世嘉、万代南梦宫、任天堂、科乐美、史克威尔艾尼克斯)的调研报告。这份数据极为详实,涵盖了平均年收入、月均加班时长以及员工满意度。

当我们将这七家公司的数据放在一起横向对比时,得出的结论不仅颠覆了外界对日本游戏职场“过劳死”的刻板印象,甚至让不少中国程序员看了都要落泪,原来这就是发达国家游戏产业的work-life balance?

在这份榜单里,索尼无疑是“人生赢家”般的存在,堪称日本游戏圈的“福利天花板”。作为手握PlayStation全球业务的平台霸主,索尼的吸金能力直接体现在了员工薪资上:平均年薪高达944万日元,折合人民币逼近44万,在七大厂商中断层第一,比排名第二的卡普空(840万日元)高出近100万日元。

更让人“羡慕嫉妒恨”的是,索尼不仅钱多,事还少。数据显示,其月均加班仅17.6小时,是七大厂里加班最少的一家。更值得一提的是,索尼近期还宣布,将于2026年4月1日起大幅上调日本应届毕业生的起薪,学士毕业生年薪达510万日元(约合人民币22.37万元),硕士、博士薪资逐级递增,甚至还将每月45小时的固定加班费直接纳入薪酬构成,连加班都做到了制度化保障。

来源:AI生成

与索尼的“悠哉”形成鲜明反差的,是大家心中的“快乐工厂”任天堂。在无数玩家眼里,能做出《塞尔达传说》《超级马里奥》这样治愈作品的公司,员工理应每天活在童话里,工作轻松又惬意。

但数据却狠狠打破了这份美好想象:任天堂员工的月均加班时长高达27.2小时,仅次于“卷王”万代南梦宫(28.3小时),在七大厂商中排名第二。

算一笔简单的账就很直观:月均27.2小时的加班,折合到22个工作日,平均每天要多待近1.5个小时;即便放眼整个榜单,除了万代和任天堂,其余厂商的月均加班也基本在20小时左右,折合每天仅1小时上下。不过,这对于经历过“996”洗礼、月均加班动辄超100小时的中国从业者来说,这样的加班时长,是有些“凡尔赛”了。

这份数据也引发了海外玩家的热议,reddit上有美国网友直言不讳:“美国人平均每年的工作时长远超日本人,大概要多出200小时,而且日本的工作时长还在逐年递减”。这位网友还补充道,很多人对日本“过劳”的印象早已过时,如今日本的年均工作时长(含无薪加班)已低于全球平均水平,甚至低于美国,那些在日本被视为“非法过劳”的工作时长,在不少国家其实是常态。

这背后,离不开日本对加班时长的严格管控。自2024年起,日本法律明确规定,每月强制加班不得超过45小时,每年不得超过360小时,即便像司机、医生这样的特殊职业,每年加班上限也仅为960小时,且执行过程有严格规范,从制度上避免了“无底线加班”的可能。

评论区里,还有玩家留言:“I want to see Kojima Productions stats”(我想看看小岛工作室的数据)。

除了薪资和加班,这份数据还间接揭示了日本游戏圈的一个显著特征,这里几乎没有“35岁焦虑”。虽然OpenMoney的报告没有直接列出员工年龄,但结合CESA(日本计算机娱乐协会)的行业调查就能发现,日本游戏大厂员工的平均年龄普遍偏高,30多岁甚至40多岁才是常态,整个行业的平均年龄更是达到了37岁。

以任天堂为例,早在2024年,其本土员工的平均年龄就已突破40岁,到2025年3月,这一数字更是达到了40.2岁,员工平均在职年限也长达14.4年,足以看出任天堂对资深员工的重视与留存力度。再看索尼的44万平均年薪,这背后必然是大量资深“老法师”拿着远高于这个数字的薪酬,在岗位上持续发光发热,而非像国内互联网圈那样,35岁就可能面临被“优化”的风险。

对比之下,中国游戏从业者的处境则显得有些心酸,996常态化、冲刺期无底线加班,月均加班超100小时是常态,35岁“优化”更是悬在很多人头顶的利剑;而美国游戏行业则是另一种逻辑,采用年薪制,加班时长被纳入整体薪酬,没有额外加班费,冲刺期的加班强度并不亚于中日,但薪酬结算方式更为隐蔽。

傳Sony將在2026年9月棄用PlayStation Network與PSN品牌作為簡化與統一品牌形象的策略

作者 Chevelle.fu
2026年3月20日 13:13

營收比重擺在眼前,Sony集團在整體策略已經自硬體公司轉型為內容服務,旗下的內容品牌成為Sony集團優先的策略重心;根據外媒Insider Gaming取得一份提供給開發者的通知,Sony PlayStation將在2026年9月棄用行之有年的PlayStation Network與PSN網路服務品牌,基本功能與服務不變,目的是「更精準地展現Sony發展數位服務的廣度」。

▲屆時僅是品牌的置換,既有PSN服務不受影響

簡單的說就是自2026年9月後PlayStation玩家將會看到既有PlayStation Network與PSN品牌被全新的統一品牌取代,不過目前還未知Sony將改用甚麼品牌作為統一識別,然而既有的PSN服務與功能不受品牌變更影響,僅限於品牌識別的替換。

索尼“有苦难言”!分析:大作《马拉松》销量刚刚破100万套

作者
2026年3月26日 10:00

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月5日,在经历了近两年的延期、人事动荡与铺天盖地的舆论质疑后,Bungie 用十年磨一剑的全新 IP《失落星船:马拉松》终于上线。

游戏发布近三周后,据市场分析机构 Alinea Analytics 预估,该游戏目前的全平台销量约120万份,总收入约5500万美元,其中Steam 约70%(80万份),PS5 约19%(21.7万份),Xbox 约11%(13.3万份)。

玩家活跃度上,《马拉松》首周末峰值 DAU约47.8万,随后降至34.5万,上周末反弹至38万

随后《福布斯》游戏记者 Paul Tassi 随即透露,他在 Bungie 内部的消息人士已证实,这些数字”与实际情况非常接近”。

其实,单看绝对数字,这个成绩放在大多数独立游戏或中等体量 AA 作品身上绰绰有余,但对于该数据,Alinea Analytics在报告中表示,“游戏未能激起索尼和 Bungie 所预期的那种水花。“

这其实不难理解,索尼过去几年间在服务型游戏的战略雄心,以及随之而来的一地鸡毛,足以说明该游戏的重要性。

索尼FY24财年,微交易相关收入高达87亿美元。彼时索尼 CEO 吉姆·莱恩定下宏图:在2026年3月前发布12款服务型游戏。Bungie 拥有《命运》系列多年的运营经验,被视为现成的”服务型游戏手册”。

计划赶不上变化。这12款游戏的命运堪称一部接连受挫的编年史:12款游戏,8款取消或延期。索尼 CFO 面对投资者时承认,服务型游戏战略的推进”并非完全顺利”——这是官方语言中难得一见的坦诚。

在这片废墟之中,《马拉松》成了索尼服务型游戏战略最后的正面旗手。

可惜《马拉松》的开发史,本身就是一部内忧外患的当代游戏业寓言。

2024年7月,就在《命运2》年度大作《最终形态》刚刚收官的一个月后,Bungie 宣布裁员220人,约占全员17%。

2024年底,游戏的视觉素材又被发现涉嫌盗用多位独立艺术家的作品。这场风波不仅重创了游戏的品牌形象,也让原本就对游戏审美风格存有争议的社区情绪雪上加霜。游戏的美术总监随后与公司分道扬镳。

在2025年6月,Bungie 宣布游戏无限期延期后,索尼随即收紧了对 Bungie 的管控,知道《马拉松》发售前数月,Bungie 联合创始人兼长期 CEO Pete Parsons 宣布离职,结束了长达二十年的领导生涯。

虽然游戏上线后,大量评测和玩家反馈一致认为,游戏的射击手感是提取类射击游戏中的顶级体验——这是 Bungie 从《光环》到《命运》磨砺几十年的核心技艺,在《马拉松》中得到了完整传承。

这也让游戏有了不错的黏性,Alinea 数据显示,熬过了新手期的玩家表现出相当高的留存率。78.2%的Steam 玩家此前玩过《命运2》,在 Xbox 平台这一数字更高达82.7%,说明 Bungie 成功在《命运》老玩家中建立了情感迁移。
终局副本”Cryo Archive”发布后,当周末 DAU 从345万反弹至380万。这个数据在服务型游戏中是一个积极信号。

Circana 分析师也援引数据称,《马拉松》玩家在 PS5 和 Xbox 上单次游戏时长接近4小时,跻身两平台留存时长前十。

但老玩家爽玩必然也会有另一面,如果要用一个词概括《马拉松》目前最大的问题,那就是”门槛”。

Alinea 报告中最有力的一段分析,正是对比《马拉松》与《Arc Raiders》提前量的那段:两款游戏在各自预发售阶段销量走势高度相似,但 Arc Raiders 在服务器试玩后销量暴涨80%,而《马拉松》只涨了49%、。

原因在于,Arc Raiders 的游戏循环可以在30分钟内被玩家理解,而《马拉松》的界面像一堵砖墙,把大量本可成为用户的人提前拦在了外面。

游戏上线后第二天,Reddit等社区也开始涌现对付费战令的强烈批评。就比如游戏内战令全季只有一款角色皮肤,还是指定角色专属。

相比之下,同类竞品 Arc Raiders 目前发布的三个战令全部免费。Helldivers 2 则允许玩家在游戏内收集少量高级货币,从而逐步免费解锁内容。《马拉松》的付费设计在2026年的市场标准下,已经明显落后于竞品。

更尴尬的是,只有19%的玩家在PS主机上游戏。这个数字意味着,大量利润将经由 Steam 抽取后流向 Valve 而非索尼,进一步压缩了这款游戏对索尼生态的真实价值。

《马拉松》上线时,提取类射击游戏赛道已经不是2022年 Bungie 立项时的样子。Arc Raiders 在2025年10月横空出世,以12万份销量的惊人开局重塑了玩家对这一品类的预期,并已积累高达1200万份的累计销量。

同期竞争的还有《猩红荒漠》(2百万份首日)、《杀戮尖塔2》(7天300万份)。在一个选择爆炸的市场里,每一款新游戏的窗口期都比以往更短,容错空间也更窄。

不过在GameLook看来,《马拉松》目前不在濒死边缘,但也谈不上高枕无忧。

核心积极信号是:留存数据是真实的。每周末能维持38万 DAU,终局副本带来的玩家回流表明内容路线图有效。

但120万份销量,意味着这款游戏尚未形成真正意义上的”大众级”玩家基础。以一款需要持续内容投入的服务型游戏的成本结构来衡量,5500万美元的初始收入,加上尚不透明的微交易流水,是否足以支撑 Bungie 的长期开发预算,是个悬而未决的问题。

Destiny 2 刚刚创下 Steam 史上最低在线人数记录,这意味着 Bungie 的整体营收支柱正在加速老化,《马拉松》需要在更短的时间内证明自己能够接棒。

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