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一个更好世界的先声——《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》通关感想

作者 soyamaniac
2025年12月27日 08:00

一个更好世界的先声——《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》通关感想

前言

不同于从小玩着《火纹》《皇骑》《梦战》和《高战》长大的战棋死忠,我在高中毕业后才逐渐成为了战棋爱好者。再年轻一点的时候,充沛的反应力和专注力让我醉心于电光石火的动作冒险和视觉奇观,而对“”老旧和迟缓的回合制游戏嗤之以鼻。但没想到,高考结束后的暑假,8 月发售的《火焰纹章:风花雪月》消磨了我最多的时间;在居家上网课的半年,战棋游戏又支持我一边挂着网课一边攻城略地,自此便一发不可收拾。

我玩游戏的时间并不算很多,再加上也没有那么专情,几年来断断续续一共就通关了十几款战棋游戏。不过磨叽也有磨叽的好处——正好给我等到了在现代主机上体验《最终幻想战略版》(以下简称 FFT)的机会。

最后是一些叠甲:我重视一周目的探索体验,非必要不看攻略;不喜欢练级,不喜欢用一套最强的 build 打到通关,喜欢各种稀奇古怪而合理的尝试。50h 打通了一周目,除了个别离谱的关卡外全程 Tactical 难度。能力和装备都没有全解锁,因此算不上系统的批评,只是想写一下通关后感想,也总结一下自己对战棋游戏的一些看法。没有玩过《皇家骑士团》,战棋游戏阅历也相当浅薄,欢迎讨论和指正。

「持つ者」と「持たざる者」

相比于《皇家骑士团》试图探究“如何实现理想”的宏大命题和民族、道德、战争的复杂性,本作的故事要纯粹很多。通过骸旅团直接切入贵族和平民的冲突,用阶级矛盾和命运将拉姆萨推向与阴谋集团的全面冲突,最后逐渐落在了何为真正的“力量”、如何运用“力量”的 RPG 经典命题上。教会是 JRPG 里的劳模反派,相比旧版本的帝国和魔王,教会有着“正统”和“欺瞒”的表里两面,给本作带来了一点水泊梁山的风味。故事节奏的起(失去力量、获得动机)承(陷入迷茫、积蓄力量)转(揭露真相、直面黑幕)合(最终决战、拯救世界)则几乎遵循了王子复国记的叙事轨道,对于今天的玩家来说至少难以让人眼前一亮。

将阶级问题简单化为拉姆萨及一众角色的信念冲突,并非是单纯的劣化。本作的角色们个性鲜明,诉求明确,在直面敌人时也毫不动摇,出色地扮演了“代理”或者“容器”,很有舞台剧的感觉。松野笔下的台词总是准确而饱含情感,比起刀剑和魔法,似乎交锋的言语更加有打击感,阿尔加斯、加夫加里奥、维格拉夫和银色贵公子的战斗对话现在还在我心中回响——如果想要用鼓膜去体会这份震撼,重制版会比狮子战争和 PS 版更值得推荐。

再见了,加夫加里奥

在讨论《FFT》的角色时,拉姆萨似乎常被放在次要位置,而迪利塔则往往成为讨论的中心。相比于《皇家骑士团》里为人津津乐道的德尼姆和维斯,拉姆萨和迪利塔的关系性更耐人寻味,甚至足以在《FF14》里支撑起一段支线故事。故事的结局令人唏嘘,拉姆萨最后背负着异端罪名默默从历史舞台消失,迪利塔不择手段到最后却落得孤家寡人,两人的命运经教会之手被掩盖了半个世纪,50 年后的世道如何无人知晓。《FFT》就是这样的故事,努力创造的并非成果,而是一种类似冰冻睡眠的“可能性”,是否相信后人能实现这种可能性,就取决于屏幕前的玩家了。

在信念坚定的英雄和枭雄们的对面,平民和底层却总是以数字或流言的形式出现,典型的平民形象如流寇、士卒和教众,则几乎无一例外地与鼠目寸光麻木不仁恃强凌弱等特质绑定在一起。虽然我不想在这点上批判松野,甚至可以理解松野,但很难不生出一丝疑心——不知道在设计剧情和执笔脚本的时候,“生而平等”于松野而言到底是想要贯穿全文的信条,或者仅仅是推动变化、揭示矛盾的工具?

这么小的国家怎么动辄伤亡数十万,罗贯中都不敢这么写

戦士は剣を手に取り 胸に一つの石を抱く

戦士は剣を手に取り

胸に一つの石を抱く 

消えゆく記憶をその剣に刻み 

鍛えた技をその石に託す 

物語は剣より語られ 石に継がれる 

今、その物語を語ろう――The “Zodiac Brave Story”

第一次进入游戏时,伴随着音乐从轻快神秘的色彩乐器组和木管过渡到沧桑恢弘的铜管和弦乐,游戏的序言徐徐展开。通过史学家的旁白,我们不难猜出拉姆萨正是序言提及的“战士”,“消えゆく記憶”“その石”“Zodiac”的真正含义也会在主线中逐渐揭示。

非常朴实的OP,但足以让很多人震撼

然而,这段序言其实是早于游戏开场白的,在 OP 中看到飘过的种种武器的沉默剪影,我的第一感受是,这是一首献给无数被遗忘在历史长河中的无名战士的诗。如果这首短诗指向的不是具体人物,而是战场上沉默的见证者,那么可以认为它非常凝练而诗意地展现了游戏的核心机制:剑是屡屡破碎和更迭的刀剑和兜铠,石就是在历练中成长的各种战技(Activity)。如果将二者组合起来,就能够勾勒出FFT》让人又爱又恨的职业系统

从结论来讲,本作的职业系统异常丰富且颇具深度,作为锁很好地构建起了游戏全局的渐进系统,作为玩具也能满足玩家的探索欲望;但相对地,在数值设计和平衡性上相当欠缺打磨,进而影响了战棋游戏核心的决策趣味。再次重申我不是追求全要素的硬核玩家,通关时甚至没有解锁模仿者角色,所以接下来的感想仅仅是基于个人一周目体验的一家之言。

从无名小卒到英雄

大部分关卡制游戏都有两套以时间为变量的复杂度控制系统:一套在关卡内部,随着战斗进行,逐渐从复杂的博弈倒向一方的胜利;另一套在关卡外部,随着游戏全局进展逐渐解锁系统,既要避免把 100 页厚的说明书在新手关卡就塞给玩家,也要避免后期玩家用+100 的木棍讨伐落日霸王虾的枯燥局面。关卡复杂度会在后面部分再做讨论,而《FFT》的职业树则切实地实现了游戏全局的复杂度控制。

图源:https://game8.jp/fft-tic/721592

简单来讲,职业树就是一个角色后置职业的解锁需要一个或多个前置职业的职业等级达到要求,从而使职业之间产生依赖关系。职业等级会通过执行有效行动时获取的 JEXP 缓慢提升。对于不看攻略的玩家,解明这些职业的真身与能力的好奇心无疑是重要探索动力,前置职业要求鼓励玩家不要只钟情于当下最顺手的职业,而是积极探索更多 Build。当黑影被点亮时,将未知转为已知不仅能带来即时的新鲜感和成就感,在确认职业装备和能力之后还能为角色的定位和队伍的配置带来更多可能性,从而产生二次确认的反馈。从难度设计角度来看,把比较强力的职业放在树比较深的位置上,是一种自然合理的强度限制方式。

职业树从概念上还是挺说得通的,只有先做一个好士兵才能成为一名将军合情合理。但问题在于有的时候不太能从前置职业合理地推测出后置职业:骑士——武僧——武士,这个解锁顺序好像有点奇怪;弓手——盗贼——龙骑士,这根本是功能、武器和补正都天差地别的三个职业吧?

除了 JEXP 之外,玩家执行有效行动时还会获得与 JEXP 等额的 JP 来解锁职业的能力。JP 既将职业等级提升带来的“精通”概念数字化,也给了玩家自由培养和分配能力解锁顺序的空间。不过 JP 系统还是有不少瑕疵:以 JEXP 为参照物,不少职业的 JP 需求量高到不合理,想要学习能力必须进行枯燥的刷刷刷;同时只有“有效行动”才能获得 JEXP 和 JP,然而不同职业执行一次有效行动的成本和回报都不一样,比如法术职业需要消耗 MP、需要吟唱,而物理职业甚至有很多状态技能可以无成本地获得 JP。如果把职业树/JP 系统和后来的皇骑外传的系统做一些折中,需要在战斗中满足特定条件或者积累特定动作,我想不管在 Gameplay 上还是在叙事上都会有更强的说服力。

让甘道夫挥舞大剑

让《FFT》的职业系统真正区别于同类型游戏,并且让玩家可以挖掘出趣味性和深度的,无疑是能力的自由组合。游戏中每个角色有2 种主动能力1 种反应能力1 种被动能力1 种移动能力,并且除了职业自身的主动能力是固定的,其他只要是已经习得的职业能力,都可以无视职业进行配置和组合,我称之为能力解耦。能力的类型完美地覆盖了游戏最小的循环——单个行动回合,包括移动、主动行动和目标的响应。

允许配置两个主动能力是神来之笔,把主动能力和职业的补正和装备解绑,不仅提升了培养多个职业的价值,也保证了一些有明显短板的主动能力的出场率。谁不想看甘道夫挥舞大剑呢?

能力配置

被动能力设计得比较扎实,属性提升和装备解绑两类能力进一步提升了职业配置的自由度,也有一些能颠覆攻略关卡思路的能力。更换装备为忍者和风水这种装备面广的职业提供了关卡中修改打法的可能性,更换饰品和有 Buff 的装备也提高了关卡中的适应性;精神统一允许玩家不必承担风险,收获稳定的命中;双持和双手持改变了物理系职业,以近战为主要输出手段的职业基本都会带吧……除了什么加成都吃不到的弓手。如果说能力解耦系统可以让能力之间发生丰富的化学反应,那被动能力就是反应的催化剂。

移动能力没什么好讲的,基本是+3 移动优先,其次+2 和+1,毕竟战棋游戏中移动范围越大,能支配的范围就更大、参与的战斗就更多。只有在部分特殊地图内,跳跃加成、飞行移动和浮空勉强可以发挥作用。瞬移让人心驰神往,能无视敌人阻挡的移动在狭窄的棋盘上还是相当有存在价值的,可惜解锁成本还是太高了。财宝发现是有趣的机制,但说实话没有攻略的话,很难从财宝中获得惊喜——总不可能每关都带一个生存困难的道具士,然后再在地图上扫一遍雷吧?

反应能力为游戏的 Build 和策略空间添加了新维度。大部分关卡敌强我弱、敌众我寡,不仅需要运用策略,也要求玩家根据敌方的攻击方式来配置反应能力,来增强单位的生存能力。同样,对于有不同反应能力的敌人,也要学会灵活应对。但需要吐槽的一点设计是,反应的触发率大都基于勇气值(Brave),这让勇气值不占优势的法术职业的生存环境雪上加霜。反应可以划分为生存类反击类数值提升类

  • 立于生存类顶峰的是龙骑的龙心和武士的空手接白刃,前者使本就高生命高格挡的龙骑成为不畏惧任何类型敌人的优秀前排,后者则在物理环境中几乎就是无法击倒的赫拉克勒斯,二者设计出色的同时还有足够差异。不在前线的法师和弓手可以点一个避矢的加护,但只能躲箭不躲投射物让这个技能有些幽默。自动回复在大后期伤害数值膨胀之前一直很强,无视伤害类型的反应总是实用的。MP 替换是强力的生存保障,但是非魔法职业难以解锁,魔法职业又不希望损失 MP。武器格挡体感不明显,隐身和见切不太实用。
  • 如果对角色生存足够自信,那么可以用反击类的反应能力。比较有趣的是法术回击、风水术和肉斩骨断,前两者是少数的对法术、对远程的反击手段,各有各的特,肉斩骨断尽管条件苛刻,但是偶尔收到的回报足够让人心情愉悦。反击和反击拦截触发条件相对宽松,比较好用。武僧的先发制人既能打出可观的伤害,还能轻松打断敌人的攻击,多少有些超模了。
  • 数值提升类……好用和好玩的大都在前两个类别里,不知道选什么那选提升速度肯定没问题。

谁才是算术师?

《FFT》每个主动能力的攻击范围、攻击方式、代价等因素都存在差异,但最核心的差异还属伤害/命中的计算公式。不同能力的计算公式中,物理攻击值、武器攻击值、魔法攻击值、勇气、信仰会有不同的算术组合方式。计算公式的差别导致一些职业难以组合,限制了能力组合的爆炸增长,看起来是水到渠成的完美设计。然而,《FFT》拧巴的地方就在于,每个优秀的设计却总会凸显出其让人失望的一面。

不知道在探索新职业玩法时,你是否经常遇到这样的状况:之前用旧的职业明明很容易就能打出很高的伤害,怎么换成解锁的强力职业、装上最好的装备,打出的伤害反而只有之前的一半?为什么同一个主动能力,在本职业发动和其他职业发动时,强度天差地别?阅读职业详情能多少窥见以上问题的一部分原因,但计算公式在游戏内始终是神秘的黑盒。计算公式对专业的数值策划而言都是个难题,自然也不能指望我提出什么建设性的建议。但从直觉出发,如果想要系统直观易于玩家理解,应该对繁杂的公式进行更进一步的归纳,让玩家能够自行领悟;而如果想要彻底追求单位培养深度的话,就应该把公式用更加合理透明的方式提示给玩家。始终蒙着一层神秘面纱的计算公式,严重破坏了设计者和玩家之间的平等关系

不同能力计算公式的差异能够为每个能力都平等地创造合理的使用场景,只要玩家愿意,完全可以通过调整 Build 来让每个能力都可以在一些特定场合上场——这个美好的愿望最后毁在了一个小小的设计纰漏上。物理和魔法在输出方式上有很大的差异:物理能力普遍造成近距离的单体伤害,而魔法能力则大多攻击距离长,对一定范围内的所有目标造成影响。按照常理来讲,似乎应当利用公式来适当削减后者的伤害或概率。设计师通过信仰值(Faith)来巧妙地实现了这一制衡:单位的信仰越低,造成的和受到的法术伤害(通过施法施加和被施加状态的概率)都会降低。

但是,信仰对于不同职业来讲是损益不对等的属性——物理职业可以降低信仰来无惩罚地弱化受到的法术,而魔法职业试图提高伤害只会把更脆弱的一面暴露给“同行”。再加上敌人 AI 总会尽可能地分散站位,吟唱机制导致法系输出窗口显著变小、暴露更多弱点,以及 MP 和职业的装备限制,勇气值的低下……尽管施法能力大都是远程能力,但距离不足以保证自身安全,在中后期关卡稍有不慎就会被迅速击倒,使得整个法术体系都失去了应有的战略价值。

文章最后的附录里,我会从趣味性策略性合理性三个方面综合评价《FFT》中主动能力的设计水平。趣味性指每次使用都能感到乐趣,比如说有高风险高回报的紧张感,或者行动逻辑与众不同;策略性指这种能力在队伍中的价值有多么难以替代;合理性指这种能力在叙事上讲得通,并且强度是否恰到好处。不想听唠叨的话看下面这张图就足够了。

我对算术师和弓手的设计有很深的怨念

私が上で、あなたが下

我玩过的战棋不算多,但一直很钟情《皇家骑士团》和《FFT》这种等轴测视角(Isometric View)游戏,只要是等轴测视角的新游戏我都会多看几眼。等轴测视角比老火纹式的棋盘更擅长营造立体感,可以相对准确地再现地势复杂的战场,并且与像素艺术和 low-poly 风格都有很好的相性。这个类型下的战棋我接触过《星光幻歌》《Fae Tactics》《Million T@ctics》和《三角战略》,对占据始祖地位的《皇家骑士团》和《FFT》久仰大名,但一直找不到合适的游戏平台。不知道算不算幸运,近几年 SE 相继炒了两作的冷饭,给了我一个比较舒适的考古机会。

虽然两者都出自松野之手,但就 PV 和一些游玩片段中展现的地图设计来看,也能看出二者之间的差异:《FFT》关卡地图普遍小(平均大概 15*15),但格子与格子之间高度差却很大,能构造出更复杂的地图拓扑;在竖直方向允许两个不同高度的格子叠放在同一个坐标,也有 0.5 高度的斜坡,支持了桥、门、拱等建筑结构,在艺术表达上有更多的自由。如果说《皇家骑士团》模拟的是战略的平原和城塞,《FFT》更加聚焦于战术的巷战和室内场景。

对应二者地图设计上的特点,战略和战术恰好是战棋游戏关卡设计的两大流派。地图设计和关卡设计也有着相当紧密的关系。

战略(Strategy)类型的战棋棋子的行动一般比较简单,最多会融入简单的猜拳博弈,主要计算量集中在伤害分配的背包问题。玩家需要更加重视接战前环节:战前获取资源和分配资源,排成合理的阵型进军和试探,以及在进入接战范围后巧妙地制造出多打少的优势。其策略性既像动作游戏的立回,也有点像类似足球里的 Positional Play。单位的强弱固然重要,但需要合适的阵型和战术来充分发挥强点的作用,也要尽可能保护弱点、兑现弱点的独特价值。由于需要形成相对稳定的阵型来产生策略性,所以这类型的游戏地图普遍较大、单位数量也要足够多,不同的关卡也要有足够的差异性。

战略战棋示例

上图是一个战略类型战棋的假想关卡,士兵代表移动距离 2、攻击距离 1 的近战单位,战车代表移动距离 1、攻击距离 1 的高防御单位,骑士代表移动距离 4、攻击距离 1 的机动单位,王后代表移动距离 2、攻击距离 2-3 的远程单位,主教代表移动距离 2、回复距离 1-2 的回复单位,×代表不可通过的地形。毫无疑问黑方的战斗力要大于白方,但白方通过阵型和地形的保护,把脆弱的主教和皇后保护了起来,并且较好地分配了士兵和战车的承伤压力。白方既可以利用高机动的骑士和士兵快速消灭黑方的主教,也可以消灭战损较大的敌军后重整阵型,降低风险再继续进军。

战术(Tactics)类型战棋则会在战斗动作本身上下工夫,使每个角色的动作覆盖位移、输出、生存、辅助中的多个方面。由于单枪匹马能解决更多问题,阵型也会比较松散,策略性就落在了利用地图的拓扑、单位的移动能力和能力范围,让玩家来解一个复杂而宽松的分割图匹配问题。匹配的两点间不管是战斗关系还是辅助关系,势必需要拉近距离,因此每一条连线都等同于一条“阵线”:玩家既需要让自己的强点利用地形能支配更多的阵线,从而在战术上有更灵活的决策权,也需要让弱点从不必要的阵线中尽可能脱离。自不必说,这类型的游戏单位数量更少,也更加考验单位的差异化设计和叙事能力。

战术战棋

相比于战略战棋,战术战棋更容易梳理出单位之间的关系。棋子的移动和攻击规则和之前一致,暂且忽略复杂的战斗动作,左侧的棋局可以大致归纳为右侧的单位关系。白方的布置存在明显的问题:白方的骑士被黑方的战车牵制,无法发挥机动性优势,应当设法将其解放;白方的主教正在被威胁,并且没能支援到正被两个敌人锁定的己方战车,需要尽快调整位置;白方的战车目前处于被动,也许可以暂且撤退诱敌深进。如果考虑更加复杂的战斗动作,那么:是否可以利用黑方士兵孤立无援的弱点,用负面效果暂时限制其行动?是否可以利用范围伤害来同时打击黑方战车和骑士?不同规则下对这个局面可以延伸出截然不同的解读方式。

这是非常想当然的粗暴分类方法,在“如何利用单位强度、数量和位置给玩家制造难题”的命题上,每款游戏都需要探索自己的解决方案,但我认为这确实能概括战棋游戏的两种主要设计取向。《FFT》不仅地图小,出战单位数量极尽缩减,在战斗动作设计上花费的精力也可见一斑,说是战术战棋类型的始祖也毫不为过。但是以今天的视角来回顾,《FFT》的策略性有明显的局限性。

丰富的职业和天马行空的能力解耦系统从根本上塑造了《FFT》的关卡形态。在缺少组织阵型能力的战术战棋中,不管对于出题者还是玩家,最核心的命题往往是在构造自己的“战法牧三角”的同时破坏对手的“战法牧三角”。游戏里能扮演其中一角乃至两角的职业非常多,可以说有无限的组合可能性,不仅能为玩家提供了丰富的解题选项,也给予出题者相当可观的自由度。然而,职业和能力的设计缺陷也直接反馈到关卡设计中,法术系职业和弓手职业的弱势导致三角中的“法师”成为关卡的薄弱环节,降低了游戏的策略深度。另外,明明有这么出色的能力解耦系统,却非常吝啬于在敌方普通单位上使用,让关卡显得有些同质化,非常可惜。也许我该去打通那个漆黑的迷宫再下定论?

另一个显著影响了关卡设计的要素是继承自《皇家骑士团》的战棋 ATB 系统(严格来讲 WT、CT、ATB 三者之间均有差别,但我习惯统称 ATB)。但与《皇家骑士团》不同,《FFT》追求用 ATB 系统来展现狭小战场下交战的电光石火,单位之间能在一两个回合之内迅速进入交战状态,并且有更短的平均 TTK(Turn To Kill,击倒单位所用回合)。如果移动速度和地图规模把握不好,要么会抹消掉玩家规划阵线的策略性,要么会在大部队接战前就会产生高速能把低速单位“套圈”的现象。在我的游戏过程中,除非用到算术师和龙骑,我大部分时间内都不必关心 CT 数值,只需要扫一眼行动顺序就足以做出行动规划。这套 ATB 系统做到了在流程中基本透明,行动的后摇普遍符合直觉,在我的观念里这就是相当成功的设计。

也许与《皇家骑士团》“皇家弓兵团”的别称相关,它的后继者《FFT》在高度差上的策略设计相当保守,这与其精致的地图设计完全不匹配。通过跳跃能力来限制路径的可行性,从而使不同的角色在不同的地图上产生截然不同的拓扑结构,还算符合直觉;通过能力落差来限制能力的目标与使用者落差在±h 之内,这就很奇怪了——为什么往低打和往高打会是一个难度呢?斜坡引入的 0.5 高度更是完全的败笔,在地图上留下了一些能力完全无法触及的死角,让人在关键时刻抓耳挠腮。除了以上两个方面,高度差发挥的作用微乎其微,除了给了弓手高地的射程加成,还顺手限制了一下弓手和忍者的低打高命中率——这不是知道低打高和高打低不一样吗?不是每个主动能力都有自己的计算公式吗,为什么不充分利用一下高度差,提高高地的战略价值呢?

《FFT》也许没有那种策略性能名留青史的关卡,但几乎每个主线关卡都在叙事上发挥了作用。接下来我会列举几个具体的关卡,分析其中的关卡设计(截图均来自于https://gcgx.games/fft/)。


第一章关底

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作为对还没完全摸清系统的玩家的第一次大考,这是非常出色的关卡。敌方战士和黑魔道士都并非等闲之辈,我方单位就算排好阵形依然进退两难;名台词制造机阿尔加斯不仅两回合就能把未来的国王迪利塔斩于马下,还配置了自动回复的反应能力,非常棘手。我方开局兵力是分散的,很容易被敌方各个击破:图中顶部的小部队如果从塔的正面和另一支部队会合,会合过程中就会被猛烈打击而伤亡惨重;而如果从背面迂回,则会置主要部队于危险之中。考虑到我到这里的职业解锁进度,我选择的打法是拉出三个弓箭手,快速登上塔顶利用高度优势以逸待劳,再派一名近战角色在阶梯入口一夫当关。由于敌方的跳跃能力和攻击范围限制,守关比想象中还要轻松很多。


那个瀑布

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救援公主的关卡。关卡设计中规中矩,迪利塔黑化之后强了三倍不止,基本可以独自消灭对岸的敌人,我们只需要在保护公主的同时应付好加夫加里奥就可轻松过关。公主在敌人眼中有最高的攻击优先级,这点在攻略中也可以充分利用。这关让人印象深刻的是游戏里唯一的一次 betrayal,以及相当漂亮的地图设计,会让人想到王者双柱和终结之谷瀑布。


玩家的处刑场

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说是全游戏最困难的关卡也不为过。敌方数量众多且配置棘手,轻易破坏装备的战士,远程输出的弓手,叠加速度优势的时法,以及输出和生存都相当恐怖的黑暗骑士,似乎如何组织“阵线”都是死路一条。让情况雪上加霜的是我方部队被一分为二,大部队被挤在地图一角,小部队更是被堵在桥洞中,难以形成友方单位的协作。我探索出来的攻略有点反直觉,需要优先集火难以消灭的加夫加里奥,否则他便会四处游窜迅速给我方造成减员;除此之外,适当地使用概率不高的控制技能,利用好图中右上侧的斜坡的地势,对于队伍的生存也至关重要。


加夫加里奥的白门楼

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处刑场的下一个关卡,之前被伏击的拉姆萨一转攻势。思路和上一关基本一致,但城门的分隔要求主角至少能顶住加夫加里奥的三剑,这位老奸巨猾的佣兵直到最后都满肚子阴谋诡计。外面整体上都是杂鱼,但在狭窄的地图下要给召唤士以足够的尊重;打开城门后,加夫加里奥的命运也就走向了终点。如果没有刻意练级的话,千万不要想着和加夫加里奥来一场男子汉的决斗——他可不是什么男子汉,他用了我们用不了的技能。


像男子汉一样决斗

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但是设计师确实喜欢逼迫你和数值远强于你的对手进行决斗——比如在城内面对失去信念的维格拉夫。一对一的情况下没有多少博弈的空间,不仅要充分发挥生存类的反应能力,还需要利用地形进行迂回和积蓄,最后在物理攻击和速度膨胀之后一剑封喉。为了理想(通关),何惜弄脏这双手……


最终战

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最终战扯上神魔也是日式 RPG 惯例了,但没想到会把战场放在古代文明浮空船残骸上。除了几根柱子之外没有复杂的地势差和遮挡,但实际上由于充斥着 0.5 的高度和波浪状的地形,还是带来了一些意想之外的麻烦。Boss 第一阶段我们寡不敌众,还是有一些难度的,保护好妹妹、让妹妹给部队成员加上再起的 buff 能极大缓解生存的压力;进入第二阶段基本也就进入了正义的围殴环节,Boss 速度不快还容易被上缓慢 debuff,终极法术甚至还需要蓄力(……),直接把十八般武艺都往 Boss 身上灌就能轻松过关——那确实是需要相信伙伴的力量。地图足够开阔但也有适当的复杂性,是配得上最终战的战场。

努力はしている!

力量与代价

我原本想把战棋游戏中的 RPG 要素也按照战略和战术来切分,比如哪些在数值设计上更适合小数字和简单模型,哪些更喜欢大数字和复杂模型,但碍于个人游戏阅历和归纳能力,似乎怎么写都显得牵强。不过也有一种可能,作为把游戏中数十个关卡串连起来的时间轴,RPG 要素(角色成长、数值积累)与战棋关卡设计(地图、机制)本身就是正交的,二者之间可以自由组合。不论二者关联性如何,拥抱 RPG 要素已经成为战棋游戏的时代趋势,RPG 要素不仅能丰富游戏内容,也充分了迎合市场需求,可以说是百利无一害的选择。

如何让关卡难度匹配玩家的成长速度、设计合理的难度曲线,对所有 RPG 来讲都是需要解决的难题。对于战棋来讲,难度设计尤其难以把握。只要出现轻微失衡,弱势一方就会很快率先出现减员;在重视空间关系大于数值关系的战棋游戏中,部队战斗力和存活单位数量之间并非简单的线性关系,减员的一方很容易兵败如山倒

《FFT》用一个比较巧妙的复活机制化解了这种不稳定性:单位在被击倒之后还会经历三个自己的“无法行动”回合,之后才会彻底死亡,在此期间使用复活道具或技能便可将其拉起。这个设计既肯定了战损的存在,也没有将其负面影响放大到非读档不可,软化游戏难度的同时产生了很多关于“复活”相关的博弈

尽管如此,在我的一周目体验中,《FFT》的难度曲线设计称不上合格。重制版取消了在地图上的随机遇敌,这本来是好事,现代游戏已经不应该再用暗雷填充游戏时长。然而,主线关卡中敌人的等级还是按照旧版来设置的,跳过随机遇敌不仅数值会被碾压,甚至职业能力都解锁不了几种。我自以为选了一门没有签到的水课,但考试前老师告诉我,不把逃的课补上就记我挂科?诚然变青蛙刷级效率很高,但自己操纵着青蛙们用涂满粘液的舌头激情互殴,直到他们或我中的一个筋疲力尽,我还是感到了一种荒诞,好像这是一款搞笑游戏。

如果实在拿不出对大部分玩家适用的难度曲线,添加难度分级也是可以接受的选项,这也是《FFT》重制版采取的手段。但难度分级不意味着设计上就可以摆烂,本作的不同难度下,敌人的属性和配置是几乎完全一样设计师只是直接在公式上粗暴地加了一个系数,哪怕是中间一档的难度也已经丧失了大部分的策略性。最好的游戏应该没有难度分级,而如果有,那这款游戏也应该在每个难度级别下都能够成为足够优秀的游戏——本作并没有做到这点。

如果不练级,有没有办法通关呢?当然有,既然是“棋”,那就可以通过“博弈”取胜。

本当の強さ

然而,战棋几乎从来不具有“棋”的对称博弈性质——敌方 AI 不会也不能真正预演玩家的行动,通常只是一个只是带有一点点不确定性的状态机。但战棋确实经常能给玩家带来“博弈”的幻觉——一方面通过足够精妙的自动机设计,另一方面通过运用各个维度的复杂性来创造意外状况来增加计算量——位置上的随机性、命中上的随机性以及行动顺序都可以成为 X 因素。我没有对前者深入分析,但本作的复杂性设计还是值得说道的。

复杂性的第一来源当然是随机性——在大部分战棋中都是如此。我向来对随机性的滥用深恶痛绝,在《FFT》里我也饱受随机性折磨:为什么快要过关的时候,敌人恰好打出一串暴击扭转局势?我明明点了箭矢回避,为什么敌人总能百发百中?为什么 70%概率的 debuff 放了三次还没有加上?我就像足球比赛的教练一样,在判罚不利时总想对裁判指手画脚;但无奈《FFT》的概率设计还算合理,大多数情况下风险与回报对等,所以我也只能发发牢骚。好在《FFT》使用了 ATB 系统,出现意外状况时,至少玩家还有一些应对的余地——但至少复活和清除异常状态还是别求助于梅森旋转算法了吧。

星座系统是本作非常隐晦,但也非常重要的复杂性来源。星座类似宝可梦的属性克制,同一个能力在打击不同星座的目标时伤害可以差出两三倍,一定程度上提高了队伍的培养深度和不确定性的维度。但星座远不如属性克制表符合直觉,很难记忆,是一个勉强可以接受的平庸设计。

勇气值信仰值的复杂性在前文已经大概讨论过,这里就不赘述了。想吐槽的一点是,勇气和信仰在关卡内有很大的波动,在关卡外居然还能持续成长,把持久性和暂时性的变化杂糅起来,好像设计师就在鼓励刷属性,我个人不是很能欣赏。尽管不情愿,但不得不适当地把勇气刷高一些,毕竟这是能降低不确定性的最直接手段了。

这句话很难准确翻译。

游戏机制中的复杂性总是难以预测、难以计算,任何一点意外因素都可能导致我周密的规划功亏一篑,但拉姆萨面对着更加复杂和不确定的局势,总能坚持做正确的事。联想到有人给《FFT》做了名台词十选,在其中有一句不太起眼的台词却让很多人印象深刻:拉姆萨与维格拉夫决斗时,维格拉夫质问道,“同为弱者的你,哪来的信心认为自己能坚强到不依赖神的力量”;拉姆萨没有像 JRPG 主角那样坚决地否认,而是说,“我并不算坚强,但我一直在努力变得更坚强”。拉姆萨最后改变了历史,但就算如此强大的他,也会在不确定的未来面前感到迷茫;也许正是这种从不欺骗自我的诚实,才是他真正的强大之处吧。

我现在还是一个随机性的反对者,依然看到百分号就感到不爽。但在理解拉姆萨的这句话后,我也开始想要能坦然接受失败的可能性,成为一个平静而强大的玩家——如果名为现实的关卡也能给我不需要 SL 的容错的话,我也许也愿意和拉姆萨一样,为一些虚无缥缈的目标而付出努力吧。

愛にすべてを

通关后,我的第一感受是可惜。带着《皇家骑士团》的成功经验来到 Square 的松野可谓集齐了天时地利人和,职业树、能力解耦、战术关卡设计,哪个都足以把战棋游戏推向新的高度;然而开创性的设计却被细碎的设计失误所拖累,让《FFT》和我心目中的理想游戏形态失之交臂。

但转念一想,《FFT》的不完美也为后继者留下了探索空间。松野退出游戏制作一线前还留下了《FFTA》和《FFTA2》,无数后来者也直接或间接地受到其影响和感召,作为玩家,我感到一种“还有游戏可玩”的兴奋与期待。也许《FFT》不是一部能让很多人满意的作品,但无疑,《FFT》为战棋游戏开拓了一片广阔的新领域,是一个更好世界的先声。

附录——从夯到拉锐评主动能力设计

  • 圣骑士(圣剑技):趣味性 9 策略性 8 合理性 9。攻击范围、伤害数值、控制兼备的模范职业,看起来同质化的技能却能支撑得起相当的策略深度:是用不动无名剑赌控制,用北斗骨碎打赌即死,用圣光爆裂破打直线赌混乱,还是老实用无双闪电突拿攻击范围和更高的伤害系数?P.S. 阿格莉亚斯的念白很有打击感,可以算是趣味性的一部分了(详见https://www.youtube.com/watch?v=KSlI5Nt9fPM)。云了一下 FF14 的支线,兄弟你好美丽.jpg
  • 机工士(狙击):趣味性 8 策略性 9 合理性 8。两个控制技能攻击范围取决于武器,从入队可以用到最终战,成功率(50+速度)恰到好处,中还是不中都能欣然接受;剩下一个针对不死的技能看起来鸡肋,但成功率是(70+速度),在面对 lucavi 的不死小弟时有奇效。引导玩家拥抱概率论的入门师傅。
  • 武士(刀魂召唤):趣味性 9 策略性 9 合理性 8。刀魂召魂在概念上就很帅。索敌机制类似召唤师的召唤,能提供大范围的伤害、控制、回复、强化,但一是其公式主要因子居然是魔法攻击,二是存在碎刀的风险,用比较拧巴的数值和适度的风险来换取强度,是我喜欢的设计。
  • 龙骑(跳跃):趣味性 10 策略性 8 合理性 8。在游戏之前就刷到过关于龙骑跳空的视频,计算方法很容易暗记,是比较合理的计算量(不过为什么不能直接在行动顺序上显示呢)。龙骑的补正属性本身就为其带来不俗的生存能力,跳跃更是在扩大打击范围的同时跳过一些回合,很符合“利用副作用”的设计哲学,说是这游戏设计最好的动作也不为过。可惜的是无法通过高度差获取伤害补正,违反直觉,以及输出能力在后期算不上强。
  • 话术师(话术):趣味性 9 策略性 10 合理性 7。劝降招揽敌方单位,说服在高速度时控制敌方单位,褒奖、说法提高勇气和信仰,还能附加狂暴、睡眠和死之预言。功能性上无可替代,如果机工士是概率论入门的话,那话术师无疑更进一步。缺点是在攻坚战上还是难以出场。
  • 武僧(拳术):趣味性 9 策略性 9 合理性 6。既是强度的巅峰也是出色的设计,牺牲了武器的 buff 和兜铠的生存能力,换来强力而丰富的输出手段,以及多种多样的辅助能力。恢复 MP、复活、清除异常状态、死之宣告都是相当稀有的能力,居然集成在了一个物理输出职业上,在符合武僧职业特征的同时多少有些破坏平衡,非常大胆的设计。

顶级

  • 见习天骑士(毅力/嘎子):趣味性 7 策略性 10 合理性 8。就算不提咆哮和隐藏技能,提升勇气、提升速度、解除异常状态也都是非常有战略价值的技能,并且必中。简朴好用,主人公補正そのもの。
  • 神殿骑士(魔法剑):趣味性 8 策略性 8 合理性 7。控制手段多样,是为数不多能用到 MP 的强力职业。黑暗剑提供基础输出手段的同时,也提高了生存和独立获取 MP 的能力。ショック作为最具特征的战技,范围大伤害高,同时也有着必须残血才能打出输出的限制,是相当合理的设计。
  • 忍者(投掷):趣味性 7 策略性 7 合理性 8。为物理职业补充了泛用的远程伤害,经济允许的情况下把各种武器丢出去输出还是相当可观的。如果元素输出能更多一些就好了。
  • 道具师(道具):趣味性 8 策略性 9 合理性 6。稳定、快速,生命恢复、MP 恢复、异常状态解除和复活,以及一点点的惊喜。
  • 时魔道士(时魔法):趣味性 7 策略性 9 合理性 8。除非凑齐很多把强力武器,时魔法在高难度关卡应该不可或缺——只要底层没有脱离 ATB 的框架,速度就是最重要的属性。加速和陨石也是很强力的技能,如果没有算术师,时魔法师肯定能更加大放异彩。
  • 白魔道士(白魔法):趣味性 5 策略性 8 合理性 8。全面的生存辅助和最强大的复活能力,以及少数的圣属性魔法。喜欢女性白魔的麻花辫。
  • 召唤师(召唤):趣味性 8 策略性 8 合理性 6。范围大、输出高,并且是游戏为数不多能区分敌我的主动能力,中期是非常好用的输出端和回复端,替身技能和百分比伤害也有无可取代的价值。不过依然是魔法系通病,过长的吟唱时间让其伤害均摊到时间片上并不理想,再加上敌人站位会尽量分散、也会躲开施法,实际上能打中一个人就相当不错了。

人上人

  • 模仿士(模仿):趣味性?策略性?合理性?。由于反感青蛙互殴的荒诞场面,直到最后我也没解锁这个看起来就非常有趣的职业,如果开二周目的话我一定要在前期培养出来。在脑内模拟了一下,如果能有手段保证其生存的话,输出应该非常恐怖。也许应该添加限制让其不能模仿普通攻击?
  • 铁巨人(作业):趣味性 5 策略性 7 合理性 5。没有装备、不能配置其他能力,攻防两端在强度上将将合格,还有无法被常规手段治疗和自残的限制。无法被取代的是可以当一般单位的垫脚石,很有意思的设计,可惜能用到的地方不多。
  • 圣域骑士(刚剑):趣味性 7 策略性 7 合理性 6。相比于骑士输出不低,手长还带装备破坏,好歹能在后期关卡中上场。技能名字比较酷是一个加分项。
  • 剑圣(全剑技):趣味性 8 策略性 9 合理性 2。三种剑技各有强点和用途,而同时能使用三种剑技的全剑技就是超模两字的化身。用了会感觉自己在被设计师羞辱,但不用最后也会把另外三个剑士培养成类似的角色……
  • 盗贼(偷盗):趣味性 8 策略性 10 合理性 6。过速度检定的偷盗,这是 CRPG(x)。部分珍惜武器只能通过偷盗获得,然而偷盗成功率只有(常数+速度值)/100,追求最强或全收集的玩家估计要么得凹,要么得刷属性吧——不管怎样肯定是和“惊喜”两字不沾边了。
  • 见习战士(基本技):趣味性 4 策略性 6 合理性 8。有为数不多不依赖暴击也能使敌人位移的能力,可惜能发挥的地形不算很多。积蓄力量可以减少物理职业的回合浪费,也可以在部分关卡中滚雪球,还算有用。
  • 天道士(真言):趣味性 9 策略性 3 合理性 6。吟唱快伤害高,如果敌人排成十字阵乖乖挨打,就算考虑上随机性也是最强职业了。最好把真言当成老虎机,兼职辅助职业勉强能上场。
  • 龙女(龙吼):趣味性 7 策略性 5 合理性 7。作为老虎机没有天道士兄妹俩好玩;不管敌人还是友方,龙出现的次数都太少了。你为什么会自带二刀流?

NPC

  • 天冥士(里真言):趣味性 9 策略性 4 合理性 1。一直觉得他输出比妹妹低很多,通关后查公式发现伤害居然和信仰反相关,只有敌人信仰特别低的时候伤害才可能高于妹妹,还断绝了自己兼职其他魔法职业的可能性,意味不明。
  • 弓手(瞄准):趣味性 8 策略性 4 合理性 4。弓手在我来看是很可惜的职业,作为唯一一个能使用弓的职业、唯一一个能吃到高地优势的职业、唯一一个命中受天气影响的职业、为数不多有弹道的职业,在第一章弓手做到了大放异彩,顶着巨额的风险收获相应的回报,在章节末尾的的阿尔加斯一战中达到巅峰,然后迅速被扫进垃圾堆。可能是受到《皇家骑士团》中弓手太强的影响,《FFT》里的弓手被用蓄力机制大砍一刀:蓄力是符合弓手的特征的,但使其成为了一个单体施法的职业,还没有目标追踪、没有控制和辅助能力、相比法术更容易被躲避和格挡、不会被加速和缩短吟唱优化;而在支付了额外回合作为代价、承担了更容易被集火的风险之后,拿到的回报却只和等待时间以武器伤害产生线性关系。到后期,弓手完全沦为攻城战关卡设计的部件,令人唏嘘。据说弓手在重制版里还有显著的加强,结果依然不堪重用,看来松野真的对“皇家弓兵团”很深的怨念啊。
  • 战士(战技):趣味性 5 策略性 6 合理性 4。应该不会有人用战技来降低速度,所以战技基本就是一个只能近身施展的刚剑。我对装备破坏又爱又恨,对于全副武装的敌人,给我一个破坏他心爱的饰品、信任的兜铠的机会,我自会跃跃欲试;而自己心爱的装备被敌人无情地击碎时(特别是概率明明很低的时候),或者关卡初期 HP 上限就被减半的时候,我恨不得把手柄一掰两半。虽然大部分时候让人恼火,但我愿意承认这是好的机制。
  • 黑魔道士(黑魔法):趣味性 5 策略性 5 合理性 5。生存能力差,吟唱时间长,法术除了变青蛙大都是纯粹的元素输出;由于职业本身魔法攻击补正高,经常被拿来当算术师人柱力,但依然是平平无奇的过渡职业。
  • 算术师(算术):趣味性 4 策略性 9 合理性 0。终于轮到这点饺子醋了,算术师的罪名可以说罄竹难书:自己回合中想要锁定合适的目标基本只能反复 try catch,枯燥无味;能读取不可见的数字在叙事层面讲不通,没有人的择偶标准是头发数量能被 47 整除;对整个法术体系的职业都带来了相当负面的影响:算术师无需吟唱、无视反射、不消耗 MP、全图精确施法、拥有四个职业大部分的法术表,完全是创意工坊级别的恐怖强度,设计师却希望只用低属性补正来进行修正。这不仅是“有了算术师还要你们做什么”的问题,在测试中关于算术师的反馈实际上很可能会在其他四个职业的能力上动刀。归根到底,算术师凭什么不需要吟唱?这是设计师“it just works”式的不负责任。
  • 风水士(风水术):趣味性 6 策略性 4 合理性 4。风水术的伤害和物理和法术攻击的乘积正相关,如果不了解公式的话,风水术的伤害可能还不如赤手空拳。想要用风水术打控制就更是天方夜谭了,不仅成功要看概率,风水士还叠加了“当前所在地形”的不确定性,除了某些特定关卡很难发挥。至少成功概率应该调高一些吧,统统设成 25%也太摆烂了。

拉完了

  • 阴阳士(阴阳术):趣味性 5 策略性 3 合理性 3。付出 MP 和吟唱时间的代价,换来的却是其他职业也有的控制技能。吸收 25%生命值是最后的遮羞布,但更像是设计师给这个凑数职业的一点施舍。
  • 克劳德(limit):趣味性 3 策略性 3 合理性 3。什么叫攻击范围 4 单体伤害还需要蓄力?什么叫基本全是不同档位的伤害技能?什么叫目标生命值越低伤害越高?虽然合理的策略下也不是不能用,但你可是克劳德啊?
  • 舞女/吟游诗人(舞蹈/歌唱):趣味性 5 策略性 3 合理性 1。全图施法,但数值也太可怜了,加 buff 是一个不高的常数概率,还需要全程吟唱,甚至换法术还得空过一回合?如果没有算术师的话或许还有娱乐上的价值。

从EA到1.0:《节奏医生》的十年

作者 扣波鼠
2025年12月27日 14:00

从EA到1.0:《节奏医生》的十年

1.0 版本

节奏游戏《节奏医生》(Rhythm Doctor)于 12 月 6 日发布 1.0 正式版本。

从 2012 年的 Flash 网页试玩版,到 2021 年 2 月在 Steam 开启抢先体验(EA),这部由跨国团队 7th Beat Games 打造的作品,在经历了远超最初预期(原本计划一年左右)的 EA 周期后,终于在今年抵达了正式版本的里程碑。

近年来,选择以 EA 形式发售的游戏越来越多,其中不乏开发周期被不断拉长的案例。该模式的初衷在于达成双赢:玩家以相对优惠的价格提前体验游戏内容,开发者则获得资金、测试数据和社群反馈。但在实践中,完成度不足、更新停滞或承诺跳票等现象频频,对于不少玩家而言,EA 越来越像是一种“风险投资”。

《节奏医生》的 EA 历程相对稳定:游戏以原创音乐和华丽的关卡演出为特色,自 EA 发布便获得了较高关注,随后数年,开发团队并未急于结束 EA 阶段,而是围绕玩法,持续补充内容。多个大版本更新中,除新增剧情关卡外,也可以观察到游戏基于玩家反馈进行的机制调整与功能扩展,例如关卡编辑器的持续迭代、双人模式的上线、更多的游戏难度选项,以及菜单朗读等无障碍功能的引入。

《节奏医生》并未提供一种可被简单复制的开发范式,这种较长周期、稳定推进并保持与玩家沟通的路径,可能并不具备普适性,但仍适合作为一种可能性参考。它展示了 EA 所“抢先体验”的远不止游戏内容,也是一段开发者与玩家基于信任的共创叙事。

*文章包含对游戏剧情的剧透。

用节奏承载叙事

《节奏医生》的故事发生在中海医院,玩家作为远程实习生加入“心脏除颤”项目,通过节奏打击参与心脏疾病治疗。游戏的新手引导相对简短:只需记住一件事——在第七拍按下空格键,玩家就被赶鸭子上架直接开始工作。

第一位正式治疗对象是名武士。关卡音乐伴随武士稳定而有力的心跳展开,玩家进入了他的病房:经典的日式房间,推拉门外,静谧的庭院内是石头堆砌的池塘,室内墙上挂着《神奈川冲浪里》,一旁是武士刀和刀鞘。护士喊着“一、二、三、四、五、六、七”,玩家按照节奏敲响空格。随着治疗推进,画面与音乐逐渐从现实场景过渡至更具象征意味的太空,最终又落回病房。关卡结束时,医护人员的呼机上更新着患者状态——“患者的心脏压力已经得到缓解。我们建议他下次去夜店玩的时候不要身穿重甲”。这种略带幽默的呈现方式,塑造了《节奏医生》前几章的叙事基调。

随着流程推进,玩家在中海医院的走廊里穿梭,走进病房,面对心跳节奏各异的患者:心跳偶尔会漏拍的、似有情愫的男孩女孩;误入病房的玄风鹦鹉、猫头鹰;心跳节奏摇摆,呈现为两拍,与其音乐风格相呼应的音乐人;营业高峰期订单涌入时,心跳明显加快的咖啡师;以及心跳节奏忽快忽慢的老年夫妇。不同心跳的节奏型,在游戏中被赋予了相应的“医学诊断”名称,像是“室上性心搏过速”“心脏梗阻”“多源性房性心动过速-细分节拍”,渐趋复杂,玩家需要逐步适应。护士的节奏提示也从简单的数拍子,逐渐演变为更复杂的口令,预告即将到来的节奏变化。

一种节奏对应一名病人——这是《节奏医生》主创 Hafiz Azman 早期的核心构想之一。2021 年,他在接受 IGN 采访时表示,创作初期对患者的故事设定相对有限,叙事内容是从具体关卡的构思过程里浮现出来的:

大家忽然想到游戏里的一个关卡很像音乐剧《悲惨世界》,有很多人会同时唱歌。那么这样一来自然要撰写歌词,但具体要让这些人唱些什么呢?最后我们决定让一名医生和她的病人合唱,歌词与这位医生忙碌的工作有关。之后我们还找到一些医生朋友来检查,看看是否与他们的经历相符。

随着章节数量增加,这种由关卡和音乐内容出发,反推人物与情境的创作方式,逐步丰满了人物关系与故事背景,使关卡与音乐成为覆盖至整个医院的叙事线索。

音乐外,《节奏医生》的长线叙事也未局限于单纯的医患关系。前几章中,玩家已经接触到多种与情绪相关的“心里”问题:咖啡因摄入过量带来的心跳加速,爱意萌生时羞涩的空拍,或是因感情关系中反复试探与犹豫产生的摇摆节奏。而相较前期轻松的氛围,第五章及 1.0 版本新增的最终章节引入了更具现实重量的冲突情境。前者重新审视了“治疗”的含义:受伤的明星棒球手所面对的不只是身体康复的问题,更是职业生涯的不确定性和自我价值的追寻。

中海医院主管医生埃德加所代表的治疗理念也开始显露——以效率为导向。这或许也解释了,医院为何愿意以远程实习生的方式,招募玩家参与“心脏除颤”项目。在降本增效的运营模式下,埃德加医生大力推行处于试验阶段的新型手术,无形中忽略了棒球手内心承受的焦虑与恐惧。这与前几章玩家随另外两位医生实习时,注重患者体验和心理状态变化的情况形成鲜明对比。

这一分歧在最终章节被进一步放大。曾在中海医院共事的好友走向了分岔路:一位已成为医院的主管医生埃德加,另一位作为最终章的患者出现,心跳比其他患者少了两拍,且早已放弃了作为医生的职业道路。两人的过往被翻开,角色们都被拉入这场因追逐效率引发的危机里——前几章乐曲的混音与重构间,医院体制与个人理想的冲突串联起中海医院的过往与当下,完成了对整个故事的收束。

操作设计与华丽演出

《节奏医生》承袭了《节奏天国》(Rhythm Tengoku)的设计思路,用单键完成节奏判定,避免了复杂谱面与多键位操作。玩家对节拍的理解更多依赖听觉,而非符号化的谱面识读,也无需具备乐理知识,或是记忆游戏对不同节奏型的命名。游戏体验的重心并不在于对固定节奏型的掌握,而是玩家对音乐变化的即时反应。

关卡中,《节奏医生》使用多种视听演出元素强化玩家体验,比如成功打击时散开的粒子效果,配合音乐变速的场景和人物切换,带来动感的画面虚化与远近镜头变焦,以及模拟网络卡顿的屏幕噪点,均提升了玩家作为实习生远程操作的沉浸感。

其中最具代表性的,是部分关卡采用的“窗口化”演出方式。例如第二章《咖啡之歌》中,游戏画面突然缩小为桌面窗口,随着音乐节拍旋转、抖动和位移。从规律的慢速转动、轻微晃动,到节奏加快时的剧烈震动,再到配合角色奔跑的横向移动。在 1.0 版新增的最终章节关卡中,开发团队进一步扩展了这一表现形式,实现了多个窗口的协同控制。多窗口随节拍闪入闪出、分裂合并,要求玩家同时处理更多视觉与节奏信息。这些设计并非单纯的技巧展示,而是服务于情节与音乐情绪的递进,也动态影响着游戏难度。

需要指出的是,操作上的简化并不意味着无门槛。由于缺少谱面提示,玩家需要全程保持对节拍的预判,并适应节奏变化;同时,占据玩家视线中心的演出效果又可能对玩家的判断产生干扰。对部分玩家而言,这样的设计可能会带来较强的挫败感,也会影响重复游玩部分关卡的积极性。好在游戏内提供了多种难度选项,比如降低关卡速度、启用“一按就中”等辅助选项,以减轻操作压力。但在需要同时治疗多位患者,面对节奏型叠加的关卡中,玩家仍可能需要进行多次尝试才能达到较高评级。

此外,《节奏医生》主线关卡的数量并不算多,安排相对紧凑,往往在适应某一种节奏型不久后,玩家就需要迅速应对新的变化。关卡间留给玩家消化、巩固的缓冲空间有限,章节间难度曲线陡峭的问题也困扰着部分玩家。

本地化呈现

对于玩家而言,优秀的本地化也是支撑游戏体验的关键之一。《节奏医生》EA 伊始即支持中文,同事间的调侃、抱怨,患者的自嘲,与玩家互动时的台词,都被译制得自然且充满本土生活的味道。

更难得的是,其对《轮班之歌》和《咖啡之歌》两首 Boss 关卡歌曲,配备了普通话填词与演唱版本。其中,歌词的处理方式并非逐句直译,而是基于音乐氛围和角色情绪的再创作。

这种在 EA 发布前,便将本地化视为“完整体验”而非“翻译补丁”的做法,清晰地展现出开发团队对待华语市场的诚意。而在 1.0 版本中,玩家可以体验到更多实装的中文填词和演唱曲目。开发团队在更新公告中也表示“目前,仍有部分中文歌曲正在进行制作与优化,将通过更新陆续加入”。

EA 与玩家社群共创

回顾社区内容可以看到,开发团队对玩家体验的重视,不只体现在中文本地化层面。在十余年的长跑中,7th Beat Games 持续与玩家社群保持接触,倾听需求。

早在 2016 年,团队收集到核心玩家对于自制关卡的强烈期待后,启动了相关功能的开发,于次年推出关卡编辑器的早期版本。到 2021 年《节奏医生》以 EA 形式在 Steam 上架时,社区已沉淀了数百个自定义关卡。2021 至 2023 年,开发团队持续优化编辑器功能,发布了系统性使用教程,并将其直接内嵌进游戏本体,降低玩家的上手门槛。

关卡编辑器的意义远超一项普通的游戏功能,它是一场长期主义的投资。随着社区规模的扩大,《节奏医生》逐渐新生出一条从“玩家”到“共创者”,乃至“开发者”的通道,一些表现出非凡创作力的玩家被团队发现并吸纳:

例如,在 YouTube 拥有超过 80 万关注者的 GD Colon(知名音乐游戏《Geometry Dash》 的头部创作者),曾利用关卡编辑器自制了名为“豆子跳”的创意小游戏,后被官方正式收录。此后,他深度参与了《Muse Dash》(一款国产音游)的联动关卡设计,并于今年 1 月以开发者身份加入 7th Beat Games,参与了《节奏医生》最终章的关卡设计,以及双人模式中大量的细节优化工作。

《节奏医生》x 《Muse Dash》联动关卡

“豆子跳”关卡

类似路径也可见于工作室的其他成员:曾为 MOD 创作者,后来主导开发《冰与火之舞》DLC“Neo Cosmos”)的 TaroNuke,负责《节奏医生》音效设计的 celesti 等人——他们最初均以核心玩家或外部创作者的身份,通过远程合作形式介入部分具体工作,后逐步成为团队的重要成员,并参与到不同项目中去。

此外,开发团队与玩家的紧密互动,在日常社群运营中同样有所体现。查看官方 Discord 频道,除了常规的更新日志外,包括团队成员变动在内的一些工作室信息也会同步公开。玩家也会在这里即时提供 Bug 反馈、功能及 UI 优化建议等,以便开发团队参考。

持续的互动悄然塑造了一个稳健壮大的玩家社群。目前,游戏的官方 Discord 频道涵盖自定义关卡竞赛、剧情讨论、二创、meme 分享等方向,玩家们长期活跃于各频道中,编织着交流和创作的氛围。

《如何谈涨薪》:过去几个月,很多人从中海医院离职,广受患者好评的佩奇医生经历了数不清的轮班,最终向主管埃德加医生使出一技踢拳,这可能是最有力的获得涨薪的方式/图片:Discord cr:lilacandroid

玩家在 Discord 发布的二创作品,将游戏海报上的角色替换为狗狗形象。该二创灵感来源于 2018 年由 7th Beat Games 团队中的 Morphious86 制作的 3-x 隐藏关卡,其将《轮班之歌》的人声全部改为狗狗演唱/图片:Discord cr:Iza

若玩家通关后留意《节奏医生》的制作人员名单,会发现这不仅包含了核心开发者,也详细列出了来自世界各地的关卡创作者、音乐人、像素与动画设计师、医疗顾问,以及参与 Discord 社区运营的成员与玩家。略显冗长的名单,记录了项目不断吸纳外部力量,与玩家共同推进作品成熟的过程,也从侧面呈现了其“共创”模式的具体实践方式。

横跨十年的共创历程,勾勒出《节奏医生》在项目开发与游戏内叙事上的一致性:玩家在开发者主导的框架下,通过反馈、创作与讨论,持续参与到开发当中,成为作品演进的一部分;开发者与玩家之间形成了一种稳定的互动关系,使得游戏内容能够在长期迭代中逐步调整方向、修正细节。与之相呼应,游戏剧情中描绘的情景,也并非将身为医护人员的玩家置于居高临下的位置,担当单向施治的救世主——玩家和同事、患者间,其实亦是相互支持的关系。

1.0 版本为《节奏医生》的开发故事画上了一个非典型的句号。7th Beat Games 没有遵循商业游戏快速变现的逻辑,或是陷入自我感动式开发,而选择了一条质朴的路径:耐心倾听,用扎实的更新回应玩家给予的时间与宽容。

中海医院的故事在 1.0 版本落幕,医生们的呼机或许暂时回归平静。但跃动的心脏不会因为一首曲子的结束而停摆,开发者与玩家建立起的良性互动就像《节奏医生》持续的心跳,给游戏带来了比“通关”本身更长久的生命力。这种共创模式可能难以被大规模复制,但它提供了一个样本,这或许才是《节奏医生》开出的最有效的一剂“心脏除颤”方案。


参考资料:
[1] 
IGN 专访《节奏医生》开发团队:悦耳的 BGM 和魔性的玩法从何而来
[2] 
7 年只为这 7 个节奏——腾讯游戏创意大赛铜奖《节奏医生》研发故事
[3] 
indienova 节奏医生专题页
[4] 
7BG Knowledge Base
[5] 
Rhythm Doctor Level Editor Roadmap
[6] 
《节奏医生》Steam 商店页面
[7] 
GD Colon
[8] 
Geometry Dash - Rhythm Doctor (By Me), GD Colon
[9] 
Youtube 主播“Taro4012”
[10] Discord: Rhythm Doctor Lounge
[11] Discord: 7th Beat Games Café


封面:《节奏医生》游戏截图/Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

itch 一周游戏汇:12月15日-12月21日(下)

作者 游戏发现
2025年12月28日 08:00

itch 一周游戏汇:12月15日-12月21日(下)

上一部分

Dungeon Puzzle Sweeper《地牢解密清扫者》

关键字:解谜、像素艺术、扫雷

发布时间:12 月 17 日

开发者:Brianna Townsend

游戏简介:类扫雷游戏,玩家每次打怪会损失生命并获得经验。累积经验可升级并提升生命上限。精心计算敌人和自己的实力,一步步扫清地牢里的敌人。

游戏链接:https://britown.itch.io/sweeper

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Mining Wizards Demo《采矿巫师 Demo》

关键字:模拟、动作、冒险、射击、点击放置

发布时间:12 月 18 日

开发者:TMA Forge

游戏简介:运用魔法采矿,再用采集来的矿物提升魔法的威力!

语言支持:德语、英语、西班牙语、西班牙语(拉丁美洲)、法语、Italian、日语、韩语、葡萄牙语(巴西)、俄语、Thai、简体中文、繁体中文

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://tma-forge.itch.io/mining-wizards-demo

itch

Cybergrid A《赛博电网 A》

关键字:平台游戏、动作、赛博朋克、Godot 引擎、复古

发布时间:12 月 18 日

开发者:Erik Abdala

游戏简介:扮演一名赛博剑客,用你的武艺和灵活的走位来冲破安保防线,完成任务。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://erik-abdala.itch.io/cybergrid-a

itch

Case Solved: The London Files Demo《案情已破:伦敦档案 Demo》

关键字:解谜、犯罪、侦探

发布时间:12 月 19 日

开发者:minimolgames

游戏简介:扮演一名侦探,从各个目击者的只言片语中解析出真相,抓住嫌犯。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://minimolgames.itch.io/case-solved-the-london-files

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GRID GUARDIAN《网格守卫者》

关键字:策略、生存、霓虹、塔防

发布时间:12 月 19 日

开发者:Raybit

游戏简介:塔防游戏,有普通、远距离和狙击三种塔可选。

游戏链接:https://raybit.itch.io/grid-guardian

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Key Lime Slime《钥匙 青柠 史莱姆》

关键字:解谜

发布时间:12 月 19 日

开发者:Late Nine

游戏简介:史莱姆一次可以拿至多两把钥匙,每把钥匙可以开一扇门。要怎样才能过关呢?

引擎 / 工具:PuzzleScript

游戏链接:https://late-nine.itch.io/key-lime-slime

itch

I.T Never Ends《网管忙不完》

关键字:卡牌、独立、心理恐怖

发布时间:12 月 19 日

开发者:DadbodGames

游戏简介:你是一名新入职的 I.T.员工,整个公司上下的所有仪器都需要你来维护。你必须运用有限的时间和经费去维持公司的效率,士气和秩序。你能坚持多久不疯掉呢?

游戏链接:https://dadbodgames.itch.io/it-never-ends

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Super Sokobot《超级推箱子机器人》

关键字:解谜、推箱子

发布时间:12 月 20 日

开发者:ErikWMJ

游戏简介:机器人的电量越高,马力就越高,每次推进的范围也会变远。但这难不倒高智能 AI 机器人,只要随机应变,就能完成所有任务。

引擎 / 工具:PuzzleScript

游戏链接:https://erikwmj.itch.io/super-sokobot

itch

Welcome to the Dungeon!!! (please mind the stairs...)《欢迎来到地牢!!(注意脚下)》

关键字:动作、小游戏

发布时间:12 月 21 日

开发者:Part Fawn Ent. Unlimited

游戏简介:小心地滑,哦不,应该是小心地滑,这样才能滑得更远。

Game Jam 信息:Godot Wild Jam #88

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://partfawnent.itch.io/welcome-to-the-dungeon-please-mind-the-stairs

itch

Xeno Defense Protocol《异形防守协议》

关键字:射击、生存、动作角色扮演、弹幕、塔防

发布时间:12 月 21 日

开发者:FialaGames

游戏简介:射击、塔防、装备升级。这位孤立无援的战士,是会饮恨沙场,还是大杀四方?

游戏链接:https://fialagames.itch.io/xeno-defense-protocol

itch

Unity USS样式表选择器示例详解 Part 1 | 简单选择器

作者 阿严RYan
2025年12月28日 14:00

Unity USS样式表选择器示例详解 Part 1 | 简单选择器

编者按

你好啊,我是阿严,一名小小的玩家,独立游戏开发者。

我同时也制作游戏开发教程视频。

还请多多指教。

【帮助我走得更远,阿严需要你的赞助】


本视频我们将学习 USS 样式表选择器当中的四种简单选择器(Simple Selectors):

1. CSharp 类型选择器 Type Selectors
2. 名称选择器 Name Selectors
3. 样式类选择器 Class Selectors
4. 通用选择器 Universal Selectors

Unity USS 样式表选择器示例详解 Part 1 | 简单选择器

本周 Steam 值得关注的游戏 12.29 - 01.04(上)

作者 游戏发现
2025年12月29日 08:00

本周 Steam 值得关注的游戏 12.29 - 01.04(上)

冬促进行时!元旦假期打算买点和玩点什么?本周新发售的游戏依旧不多,年末的整理信息中可能会包含一些跳票作品,一起来看看吧!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

The Frog That Leapt Too Far

关键字:解谜

发行日期:2025/12/29(暂无中文)

青蛙被乌鸦掳走,被扔得离家很远。它得呱呱叫着四处找路回家。

moonchrome.

关键字:角色扮演、剧情丰富、黑暗、回合制战术

发行日期:2025/12/29(暂无中文)

“世界,曾如此绚烂多彩。”《moonchrome.》是一款黑白风格的 RPG 游戏,玩家需在失去色彩的世界各处升起月亮,以拯救这片单调的天地。

分头行动:chibichibi(Head's Adventures:chibichibi)

关键字:AI 生成内容、合作、动作、平台游戏

发行日期:2025/12/29(中文支持

一款混合了动作跳跃和物理模拟的合作(互相坑害)平台游戏~您可以挑战单人通关,也可以与一位好友通过本地或远程同乐开启双人模式解锁更多意外的通关姿势。收集关卡内的治愈气球以及挑战时间竞速可以获得奖杯来更多地解锁后续关卡。

NOSTALGIA

关键字:策略、卡牌游戏、剧情丰富

发行日期:2025/12/29(暂无中文)

《Nostalgia》是一款基于地块的策略卡牌游戏。为重获曾经存在的“Notia”,你必须探索罗迪亚大陆的多元地域,邂逅挚爱之人,直面迫在眉睫的威胁。追寻失落记忆的征程,将引领你走向何方?

Carnival Massacre

关键字:生存恐怖、动作、复古

发行日期:2025/12/30(暂无中文)可能跳票

《Carnival Massacre》借鉴了大量经典生存恐怖元素,将玩家带入诅咒主题公园,展开一场惊悚之旅。探索周遭环境,管理杂乱的物品栏,破解谜题,并击杀公园内的四大首领!

Six Seals

关键字:心理恐怖、步行模拟、探索

发行日期:2025/12/30(暂无中文)

被困于无尽循环的法老陵墓中。观察每一次变化,然后决定前进还是回头。每一个选择都会影响六个诅咒封印:逼近自由,或在压迫性的心理恐惧中失去一切。

黄昏時の月美草

关键字:恐怖、冒险、探索

发行日期:2025/12/30(中文支持

一款日式恐怖游戏,支持 1 至 4 名玩家,场景设定在随机生成的住宅区。探索被妖怪侵扰的危险异界,封印发生的超自然现象,并以逃脱为目标。与好友共同体验可反复游玩的恐怖与紧张氛围。

处处吻(ChuChu)

关键字:恋爱模拟、互动小说

发行日期:2025/12/30(中文支持

讲述了身为社畜的主人公意外去世后,却被死神告知,想要活下去,就得想办法每三天和帅哥亲吻来续命的都市奇幻爱情轻喜剧。前男友,憧憬的人,陌生美青年,哎呀,真难选啊!

花咲く君が連れ出した。夏の終わりの白い花

关键字:视觉小说、冒险、情感

发行日期:2025/12/30(暂无中文)

失去人生意义的 Shionagi 遇见了患有某种疾病的 Ayana。「把我从这无聊的日常里绑架走吧。」他渴望死亡,女孩承诺死亡。一场苦乐参半的夏日绑架剧,两人在其中直面彼此的「生命」。

Samurai Ace

关键字:街机、弹幕射击

发行日期:2025/12/30(中文支持

彩京值得纪念的首款作品。 其简洁的操作性与出人意料的世界观设定引发热议,荣获多本行业杂志评选的 1993 年度“最佳射击游戏奖”。

GunBird

关键字:街机、弹幕射击

发行日期:2025/12/30(中文支持

继 1993 年度最佳射击游戏获奖作品《战国王牌》之后,彩京纵向卷轴射击游戏的第二弹。

下半部分

下半部分明日送上!

不必雪上加霜:惩罚系统是如何伤害游戏的

作者 林昳
2025年12月29日 14:00

不必雪上加霜:惩罚系统是如何伤害游戏的

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文发布于 2019 年 4 月 10 日,链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:林昳

前言

电子游戏乃至所有游戏都存在的基本要素,是胜利和失败状态。我们注意到,为了提升设计的丰富程度,一些游戏加入了“惩罚系统”——在初始失败状态之外,这些系统还会给玩家以额外惩罚。而本文要讨论的是,在玩家已经处境艰难时再施加惩罚,并不是激励他们继续游玩的最佳方式。

惩罚机制

惩罚系统的核心理念是延长失败状态。大多数游戏中,玩家进入失败状态后(通常是生命值耗尽或操控角色死亡),所操控的角色和周围的世界会重置为这一阶段的初始状态。

例如,在平台跳跃游戏中,如果玩家在检查点之后死亡,游戏世界会重置,玩家会返回上一个检查点。这种情况下,失败状态存在,但它的影响并不会超出失败本身。

惩罚系统最早的例子应该是许多经典游戏中的“生命数量”(lives)。以前的游戏里,如果生命数量耗尽,玩家就会被送回关卡起点,甚至是整个游戏的起点。

许多清版射击游戏特殊的惩罚系统,会让玩家每次死亡后失去已提升的能力或等级,让他们的状态比惩罚机制生效前更弱。

“变弱”有两种表现形式:玩家本身变得更弱,再次死亡的几率更大;或者玩家永远失去了先前的进度,必须重头再来。

近期引发我对惩罚系统的不满的例子,是《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)。

“幸运”的咳声

在《只狼》之前,From Software 作品的惩罚系统是,如果角色死亡,积累的“魂”(游戏中的经验与货币)会掉落在地上,如果不在第二次死亡前捡起,就会永远丢失。

玩家只有持续“受苦”,才会感受到《只狼》的惩罚机制(如图中的”咳声·佛雕者”)

虽然之前的设定较为极端,但它的确给了熟练玩家一个相当公平的机会来追回资源,他们可以重复挑战 Boss,同时捡回先前丢失的资源。

《只狼》的惩罚系统名为“龙咳”。与其他魂系游戏不同,玩家在《只狼》中死亡后,有默认 30% 的几率可以恢复金钱与经验。但如果死亡次数过多,就会触发“龙咳”系统,世界各处的 NPC 会因此生病。NPC 生病时,相应的任务线就无法推进,先前所说的恢复几率也会下降。

龙咳代表着电子游戏惩罚系统最糟糕的一面。首先,对熟练玩家来说,这一系统几乎毫无负担或影响,只要你足够擅长这款游戏,就永远不会体验到龙咳。该系统并未增加游戏深度,或为玩家提供更多选择,而是只带来进度损失。尽管游戏允许玩家购买钱袋来“存钱”,但这又导致玩家每次想这样操作时,都必须回到商人所在地点,进而把时间浪费在与推动进度无关的事情上。

最大的问题(也是这些系统设计不佳的原因)是它们给已经因为难以推动进度而感到挫败的玩家带来了更多困难。即便是如今的高难度改版游戏(Kaizo Games),也开始对惩罚系统敬而远之,而是提供无限生命,以便玩家通关。

夺走玩家辛辛苦苦获得的进度可谓正中痛处,但我相信一定有读者想问:那 Roguelike 游戏呢?我的答案是,尽管 Roguelike 游戏也针对失败设置了极端的惩罚,但却绕开了这些系统的缺陷。

Roguelike 游戏何以不同

Roguelike 游戏始终以惩罚系统作为设计基础:无论游戏进行到哪里,角色死亡后,所有进度都立即清除。比起仅仅失去一些资源或提升的能力,这种惩罚确实更严重。那么,为什么玩家反而能接受呢?

原因在于 Roguelike 游戏的设计及其如何实现可重玩性。玩家在线性游戏中失败时,挑战和情境都保持不变。失去进度则意味着在你突破受阻处前,都要重复已经玩过的内容。

然而,在 Roguelike 游戏中,理论上每次游玩过程都会有程序生成的新内容。必须重开一局游戏反倒能给玩家全新体验。你永远不确定每次游玩过程中会有什么内容,这让该类型拥有了极高的可重玩性,这就是关键所在。

你也理应反复玩一款 Roguelike 游戏,不断获得新体验和内容,而不是在一款线性游戏里撞了南墙也不回头,直到最终放弃或通关。

顺便一提,这也是 Roguelike 设计中,固定情境通常不受欢迎的原因。如果玩家始终知晓某些内容即将发生,它就会成为一个已知事件(除非玩家已经有了应对方法,否则对此无能为力)。玩家反复刷《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)时的抱怨之一,就是最终挑战发生在线性区域。

每次玩家失败且失去队伍时,他们都不得不再花几个小时培养另一组角色,以再次尝试过关。

游戏有许多更好的方式来激励玩家做出某种行动,而不必一定要用惩罚系统。

以蜜引蜂

引导玩家采取或避免某种行动可能很难,但还是有一些可以尝试的小技巧。首先,可以给玩家控制权,或者让他们有对当下情境的掌控感。

有些游戏允许玩家随时调整难度,并为坚持更高难度的玩家提供奖励,但如果他们觉得太难,也可以轻易调低难度。游戏也可以设置较难的可选挑战,同时让基础体验仍然保持“普通”或“简单”,这正是任天堂多年来的做法。

Locomalito 是一位专注现代复古游戏的个人开发者[1],他在自己的每款作品中都加入了限制死亡次数的选项,但如果玩家只想要正常通关,还是可以拥有无限生命。

[1] 译者注:其代表作包括致敬科乐美《沙罗曼蛇》的横版射击游戏《超级海多拉》(Super Hydorah),和致敬卡普空《魔界村》的平台动作游戏《被诅咒的卡斯蒂利亚》(Maldita Castilla EX)等。

另一种解决方案是,如果想要玩家避免某种行为,那就奖励与之相反的操作。这方面的知名案例是《魔兽世界》(World of Warcraft)中的离线经验奖励。最初,如果玩家在线时间过长,只要继续在线,他们就会受到“所获经验值的效率降低”的惩罚,这让大家非常不满。

于是暴雪调整了这一机制:玩家离线的每一个小时,都会累积双倍经验,作为下次上线时生效的增益。这两种做法实现了相同的目的,就是让玩家适时停止游玩,但后者被视为奖励,前者被视为惩罚。

关键在于,要避免让玩家感觉自己丢失了进度。即使这种设计在过去可行,但在众多游戏争夺消费者注意力的今天,已经不会再被接受。

严厉的爱

结束本文之前,我想对惩罚系统做一个重要的区分:我所讨论的惩罚系统并不包括失败状态本身。电子游戏需要有胜利,同时也必须有失败。与惩罚系统的区别在于,失败状态没有影响玩家的其他体验。

让玩家在接受失败之外还要承担额外损失是很困难的,大多数时候也收不到好结果。要对游戏体验施加影响,总会有更有趣的方式,而不是惩罚玩家。

最后提一个问题:你能想到有哪些非 Roguelike 游戏有不错的惩罚系统吗?


原文链接:https://medium.com/@GWBycer/how-punishment-systems-hurt-videogames-245366a364fa
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

本周 Steam 值得关注的游戏 12.29 - 01.04(下)

作者 游戏发现
2025年12月30日 08:00

本周 Steam 值得关注的游戏 12.29 - 01.04(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

殺す魔法少女(Killing Magician)

关键字:冒险、视觉小说、心理、黑暗

发行日期:2025/12/30(暂无中文)

Iris(31 岁),拥有八年工作经验的办公室职员。在邂逅神秘魔法少女 Gregory 后,她自己也成为了魔法少女。当这个世界的黑暗真相逐渐浮出水面,Iris 能否拯救地球?

The Doomed Knight

关键字:动作、类银河战士恶魔城

发行日期:2025/12/31(中文支持

这款银河城游戏将带你探索一个充满怪物、秘密与谜团的奇幻世界!

它说山雨欲来

关键字:视觉小说、冒险、角色扮演

发行日期:2025/12/31(中文支持

你被卷入一场巨大的阴谋,三大势力向你抛出橄榄枝,是追随疯美的革命者,依附蛊惑人心的神棍,还是效忠唯利是图的富商?你的选择将解锁完全不同的剧情和人物。切记,你看到的未必是真相;小心,别让自己成了棋子。 但相信能“开挂”的你,预知、夺舍、知识碾压都会变成你的武器。你必须用你的方式打破规则,对他们造成降维打击,书写属于你自己的传奇!

SINVAULT

关键字:心理恐怖、选择取向、氛围

发行日期:2026/01/01(中文支持

你在一口棺材中醒来。身边只有一部受限的手机。联系对的人,努力活下去。氧气正在减少,沙土不断涌入,而你发出的每一条消息都决定着你的命运。

某天成为妹妹

关键字:恋爱模拟、视觉小说

发行日期:2026/01/01(中文支持

《某天成为妹妹》是一款短篇 galgame。在期中考后,林煦接受了夏璃的告白,二人成为了情侣。但双方父母却因家长会相识相认相恋,两个单亲家庭阴差阳错成为了一家人——校园情侣竟成兄妹?!甜蜜轻快的恋爱日常,奇妙的身份重叠,由此展开!

Margaritari

关键字:角色扮演、剧情丰富、情感

发行日期:2026/01/01(中文支持

《Margaritari》是个以讲述故事为主的游戏。故事分 9 章节,以两位 17 岁女孩的故事为主线展开,并穿插着 2 对支线组合。请帮助主人公探索人性与爱,从而实现对她自己与爱人的救赎吧。

FloraLumina

关键字:农场模拟、休闲、挂机游戏

发行日期:2026/01/02(暂无中文)

《FloraLumina》是一款宁静而充满魔力的园艺游戏,阳光、月光与变幻的天气将影响作物的生长。精心培育这座充满手绘花卉的花园,沉浸于柔和的氛围中,随心所欲地享受园艺时光。

Snekoban

关键字:推箱子、解谜

发行日期:2026/01/03(暂无中文)

《Snekoban》是一款融合《贪吃蛇》与《推箱子》的解谜游戏。帮助小蛇 Sneko 推箱整理空间,吃掉苹果,最终在最爱的枕头上——它自己的尾巴上——享受睡眠!

Journey Express

关键字:冒险、库存管理、探索、贸易

发行日期:2026/01/03(暂无中文)EA

一款融合 2D 与 3D 元素的冒险游戏,玩家将在横跨国境的旅程中直面无数危机。合理管理资源,确保队伍生存!

本周其他值得关注的作品

《小饼干的大骚乱》,五岁主角与荒诞现实主义游戏

作者 west
2025年12月30日 14:00

《小饼干的大骚乱》,五岁主角与荒诞现实主义游戏

《小饼干的大骚乱》

《小饼干的大骚乱》(Cookie's Bustle)由日本游戏工作室 Rodik 开发,于 1999 年在 Windows 和 Mac 平台上发售。本作采用荒诞现实主义风格,剧情以社会评论(Social commentary)为主,并选择一位五岁的小女孩做为主角,在题材上实属罕见。

Rodik 工作室的履历也比较奇怪,在本作之前,能够查到的工作室相关作品有两部:《金高慎一郎:姓名学事典》(金高慎一郎・姓名学事典)和《桃源纪行》(桃源紀行),两作均为姓名分析软件,用户可以在软件中键入日文姓名,甚至公司名称,来对其进行分析。

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《桃源纪行》游戏画面

《小饼干的大骚乱》发售后,Rodik 便停止了开发业务,并于 2001 年转型成科学研究与试验发展(Research and Development,缩写:R&D)公司。据悉,该工作室于 2003 年至 2005 年间解散,在这之后,核心开发人员也没有再参与其他游戏项目。

下面将对《小饼干的大骚乱》的玩法与剧情进行介绍与分析。

(本文包含大量剧透,请酌情阅读)

荒诞现实主义游戏

主角小饼干·布莱尔(Cookie Blair)是一位来自美国新泽西州的普通小女孩,只不过,她认为自己是一只小熊,也以小熊的形象出场。小饼干的人物设计十分贴近现实中的同龄女孩,性格阳光天真,说话时会拉长语调。

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封面上对小饼干的介绍

玩家扮演的是一个隐形引导者的角色,与在点击冒险游戏中的定位类似。但小饼干与传统冒险游戏中的主角有着较大差别,玩家需要负上监护人的责任,花费一部分精力来照顾主角。行走模式下,小饼干会朝着玩家的鼠标指针位置行走,遇到复杂地形则需要一步一步地带领她绕过障碍,感觉上类似于领小孩子出门。此外,玩家还可以双击鼠标左键来进入互动模式,该模式下,长按鼠标左键可以进入物品栏。

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物品栏系统

开启互动模式后,将光标移动到小饼干的额头上,会变成亲吻图标,这时,按下鼠标左键可以听她描述自己当前的状态。不过,这一操作并不会经常使用到,因为小饼干在游戏过程中会随时停下并主动向玩家抱怨:“啊,好累啊~”,“啊,我口渴了~”,以及“我要尿出来了,厕所!厕所!”相应的,如果玩家长时间不处理小饼干的需求,她就真的会“死”给你看。本作的失败条件很多,但并没有血腥描摹,也没有死亡画面,取而代之的是小饼干沉重地低着头,以镜头和音乐塑造的一段戏剧性游戏画面作为结束。随后,玩家只能在标题画面读取存档继续游戏。

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游戏中一个区域配备的洗手间

本作的剧情在一个漂浮于南太平洋上的神秘虚构岛国 Bombo World 中展开。

一百年前,一艘巨大的 UFO 在这座岛上迫降,岛国总统会见外星人乘员时,用岛屿的北部地区换取了他们的先进科技。此后,岛国迎来飞速发展,外星人建造了 Dero City。然而,与此同时,岛上的反政府运动也日益激烈。

时光流转至现代,四年一度的国家盛事——Bombo 体育竞技大会即将拉开帷幕。小饼干怀揣着与奶奶重逢的愿望,以及夺取金牌的宏大梦想,独自一人来到了 Bombo World。

游戏一开场,便不遗余力地奠定着整体的风格。小饼干在开场动画中遗失了体育大会的免费票,于是,当她想要搭乘前往会场的巴士时,惨遭工作人员驱逐。再次上车进行理论,这位五岁的小女孩又被一脚踢出车外。小饼干还没能从地上爬起来,巴士便启程驶向会场,此时,两个反政府人员驾驶着吉普车来到现场,副驾驶掏出火箭筒将巴士炸成了焦炭。两人还在庆祝,政府的武装直升机迅速就位,双方在混乱中同归于尽。站在一旁的小饼干咕哝道:“这地方好离谱啊~”。

反政府人员含着最后一口气,对小饼干说:“去找约翰·辛普森!”小饼干:“约翰·辛普森是谁呀~”。面对一片混乱之后的残局,玩家只能“领着”小饼干步行前往会场。在走到屏幕边缘的时候,小饼干抱怨道:“真没办法~只能走路了~”。

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开场画面

在之后的剧情中,五岁的小饼干一边参加体育大会,一边逐渐深入政府与反政府运动的对抗中心。

走在街上,时常能遇见武装人员火拼,这时,小饼干需要安静等到一方取得胜利并停火后再通过,不然,很容易被流弹击中。从剧情中期开始,有越来越多的荒诞元素加入进来。比如,小饼干召唤出女神大人,并得到她的保佑与帮助;已经死去的反政府运动领袖约翰·辛普森的灵魂凭空出现,因小饼干的祈祷而得到超度。

总的来说,本作很好地维持了荒诞现实主义的风格,没有因为游戏体验或剧情需要,而破坏整体风格的协调性。

本作的另一大特点是存在大量个性鲜明的 NPC,以及,通过这些角色展开的多方面社会评论。例如,小饼干在会场领取免费盒饭,派发盒饭的工作人员说:“来,在这上面签名,多签几遍,签十遍。”小饼干:“干嘛要签这么多次啊~”,“这样就能向政府虚报数字,套取更多资金了,哦嚯嚯嚯嚯!”

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体育会场中分发的免费盒饭

除了各种有趣的对话之外,玩家还可以从一些 NPC 角色手中拿到奇怪的物品。我在游玩过程中,只拿到了一个在封面标题旁也有出现的神秘计时器。网络上关于这款游戏的信息少之又少,还有什么其他隐藏物品也就不得而知。

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神秘计时器

本作的主要玩法与点击冒险类游戏相似,解谜方面也与部分点击冒险游戏一样,缺乏提示且逻辑模糊。不过,游戏中并没有复杂的谜题,最多只需将场景的每个角落都走遍就能找到解谜方法。此外,几处动作环节较为棘手,需要掌握应对的技巧才能完全规避敌人。体育大会部分的几个小游戏则相当极限:

推进剧情的过程中,玩家需要操控小饼干完成共计五个体育小游戏,其中,第一阶段的两个小游戏比较简单,掌握方法后便能轻松过关。从第二阶段开始,小游戏难度陡然提升,即使全程不犯错,也不一定能够通过。开发者也意识到了这一点,并在说明书中附带了攻略和小技巧。

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说明书包含一个快速连按空格的小技巧

即使看过攻略和技巧,小游戏也还是很难完成。开发者可能预料到玩家会反复失败,便加入了一个令人哭笑不得的设计:失败数次后,小饼干会一边喊着:“不要!不要!我不要再比啦!”一边跑到体育馆外。这时,如果强行让她回去继续比赛,小饼干就会直接坐在原地,接着跳出游戏结束画面。

在故事方面,本作传达的信息比较浅显,主要抨击了人类以各种名义进行的永无止境的争斗。

结尾部分,小饼干得知外星人来到地球是为了对人类进行评估,他们的结论是人类不应该继续存在下去。小饼干向外星人求情,并得到了一次劝说全人类的机会,然而,一位五岁小女孩的演讲显然无法打动所有人。之后,游戏以一段略显戏谑的动画结束了进程:小饼干用一首乐曲感动了全人类,正在殴打孩子的家长、战场上行动的士兵、非洲大地上的土著......无不驻足举头聆听。最终,小饼干乘上外星人的飞船,离开了地球。

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结局画面

不管是有意还是无意,本作的结局编排多少有些讽刺千禧年乐观主义的感觉。很难说文艺作品对社会问题有着怎样的理解与期许,但人们对现实情况应该都心知肚明。

互联网志异

在本作发售二十年后,围绕这款游戏发生了一场互联网风波(Internet drama)。经过认真考虑,我决定不对其进行介绍。

投入精力去了解与游戏毫无干系的事件与争论,对玩家没有任何好处。对我而言,最重要的是游戏本身,以及玩过这部游戏之后,是否能够得到收获。

结语

在逃避主义的大潮中,能够遇到拥抱现实主义的日本游戏实属难得,《小饼干的大骚乱》针对五岁主角而进行的游戏设计也十分独特,恐怕以后很难再遇到类似游戏了。

最后,希望玩家在未来能够有更容易的方式来获取与游玩本作。

全球游戏创作节GGJ 2026 x CiGA中国区报名开始!

全球游戏创作节GGJ 2026 x CiGA中国区报名开始!

全球最大的 48 小时游戏极限开发挑战活动,Global Game Jam 中国区即将于 2026 年 1 月 30 日至 2 月 1 日举行!活动报名现已开启!快来加入这场全球性的的游戏开发节日,激活一整年的游戏开发创意与热情!

什么是 Game Jam?

Game Jam 是一种特定的活动形式,在 Game Jam 中开发者要求在规定的时间内(常见为 48 小时),根据现场给出的主题,完成一款包含核心玩法的游戏 Demo。Game Jam 活动不仅要求开发者们在有限时间内迸发出创意,同时还是一次与时间的比拼。编程、互动设计、叙事探索、美术设计都将在 48 小时内完成。

为什么全球的开发者如此热衷于 Game Jam?

“一直以来我的梦想就是制作独立游戏。终于在 2019 年正式走上了游戏开发这条路,我非常重视团队的合伙伴,于是参与了 Game Jam 来寻找一些能一起开发的人。”

在上个月举办的 CiGADC 开发者大会上,《闪避刺客》制作人刘升泫就表示他参与 Game Jam 的主要目的是寻找能一起开发游戏的伙伴。

Game Jam 不仅能认识很多热爱游戏开发志同道合的朋友,同时也是十分适合磨合团队的场所。Game Jam 也是最适合快速验证游戏原型的活动,不少我们熟悉的游戏最初的原型都诞生于 Game Jam。

Global Game Jam 是全球最大的线下 Game Jam 活动,累计至今共有 132 个国家和地区的超过 47 万名开发者参与了此项活动,在 48 小时内完成了 101,246 款游戏!在 2025 GGJ 中国区上,包含线上参与的开发者总计 2300 多人组成了 735 支队伍,在 48 小时内完成了 563 款包含核心玩法的游戏 Demo。

15 个城市 26 个线下站点等你报名!

2026 年 CiGA 中国独立游戏联盟即将迎来成立的第 12 年,从 2015 年 1 月 23 日的第一场 Global Game Jam 起,CiGA 连续 12 年组织 GGJ 中国区的的活动。Game Jam 这一活动形式也从小众,到如今广泛被开发者所熟知。

往年由于春节的原因中国区的活动往往无法与全球活动时间同步。CiGA 持续与全球活动组织方关于避免和中国春节的时间冲突进行沟通和协调,本次 2026 GGJ 全球区的时间将更方便中国区的开发者参与,也能在时间上与全球开发者同步。

GGJ 2026 x CiGA 中国区线下站点数量也创下新高,共有 15 个城市的 26 个线下站点!其中长沙和宁波是第一次设立线下站点!

线上与线下报名参与流程

CiGA 将继续通过 Gmhub 设置面向各地的统一 GGJ 中国区线上站点,方便未能加入线下站点的开发者参与到这次活动中,活动也会引导线下参与的开发者注册并将作品最终上传到线上的网站进行展示。

Gmhub 是一个连接开发者、开发者与玩家的平台,目前包括 indiePlay、CiGA Game Jam、Global Game Jam 中国站等多个开发活动的报名与作品展示均通过 Gmhub 进行,已经积累了非常多的开发者入驻和作品展示。


1、活动官网注册进群

进入 GGJ 2026 x CiGA 中国区线上总站点网站:
www.gmhub.com/jams/ggj2026

点击“立即参加”,如果还未注册用户需要进行注册,已经注册的会需要登录登录后会跳转到活动页面,点击“立即参加”会有界面进行自己的开发者身份设置。

更新开发者信息后根据引导进入官方活动群。组队部分的功能和说明,将在报名一段时间后开放和进行说明。届时在活动官网上还能在“队伍登记”页面进行组队招募和其他信息交流。请密切注意活动群内说明。

请注意:这里的基于 gmhub 的活动官网注册除了进行线上参与外,是用于之后你或你的团队可以把作品上传到本次中国区的线上站点展示页进行展示,以及作品加入到我们的直播展示中,各线下站点会自行组织线下的展示和体验。


2、GGJ 全球官网注册

请登录 Global Game Jam 官网 https://globalgamejam.org/在首页 右上角点击 “Log in” 进行已有账号登录或者新账号注册。

请注意:注册过程中也许会有页面验证码需求会需要科学上网,另请务必记好自己的账号和密码;登录后在首页选择 “Participate in a jam” ,在之后的页面中找到 China 相关关键词中的对应站点,比如( GGJ China 2026 - CiGA 线上站点 ),也可以找到其他对应的线下站点加入(过程中如有选择时区,请选择 Shanghai),进入站点后点击“Join This Game Site” ,填写基本信息后加入。

请注意:GGJ 官网的注册是用于之后你或你的团队可以把作品上传到 GGJ 官网在全球范围进行展示和交流。


3、线下站点报名和参加(线上参与开发者可略过)

在官网 https://www.gmhub.com/jams/ggj2026报名&流程页面下有 2026 GGJ 中国区的站点,点击站点图标即可进行各线下站点报名。注意报名线下站点的同时也请完成前两步活动官网与 GGJ 全球官网的注册,这样才能保证您完成的游戏能够被收录。

活动网站会有线下站点的信息可查看,注意查看线下站点的地址、开放时间、设施、开发说明等,通过对应链接进行注册报名,等待站点负责人审核通过,线下站点的参与通过后,可以到线下站点自带设备进行实地开发,以及在最后开发完成后到现场进行演示。请注意线下站点有人数上限,以站点组织者审核为主,请计划参加线下站点的开发者多理解并配合站点组织方的安排。

请注意:以上注册将确保你可以全程参与到这次活动中,包括本地活动页面的信息收录和最后的作品上传,感谢理解。

诺娃独立游戏通讯 2025-#49

2025年12月31日 08:00

诺娃独立游戏通讯 2025-#49

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


城市派对

来自:CurrentGames
类别:合家欢

《城市派对》是一款最多支持 8 人同时游玩的同步回合制派对游戏。所有玩家同时行动,告别等待!在精致还原的全球知名城市地图上掷骰前行,善用角色技能、抢占特殊地格、打出组合卡牌、发起猜拳对决、收集传奇宝物……用你喜欢的方式赢下这场都市冒险!

查看该游戏
https://indienova.com/g/cityparty


虚空战机

来自:Nova-9dg1
类别:快速反应

《虚空战机》是一款以“极简方块”为视觉核心的 2D 垂直卷轴弹幕射击游戏,主打三色策略攻击。玩家将操控方块主机搭配双僚机,在清爽无冗余的画面中,通过切换红/蓝/绿三色子弹,精准击破同色敌人,以轻量化操作享受弹幕射击的爽感,易上手、好解压,适配碎片化休闲时光。

查看该游戏
https://indienova.com/g/Huey-Wingies

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


补充一些旧的设定稿

来自:compass

作者引语:

……查看完整日志
https://indienova.com/u/astray/blogread/37846


三幻神

来自:放养猫

作者引语:

查看完整日志
https://indienova.com/u/catpaper/blogread/37851


【Lee 哥】把曝光吃满!别急着发游戏,先跑完这套流程|经验分享 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:为什么游戏做完就发往往效果最差,以及 Steam 上架前的页面、Demo、新品节和发售节奏,如何共同决定一个独立游戏能否被真正看见。

查看完整日志
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/37853


独立游戏开发日志 Sprint9

来自:RedPotato

作者引语:

这个 sprint 开发部分主要内容:

1. **手电筒/战争迷雾功能**

之前的实现是把整个场景的光照去掉,然后在角色头顶和面前分别放两个 spotLight 光源,来模拟开关手电筒效果。因为我这个不是镜头位置和未来实现场景效果,不适合这种真实模拟光效环境全黑的,所以想转成战争迷雾.

……查看完整日志
https://indienova.com/u/0313/blogread/37855

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。


电竞教父——成都独立游戏工作室招募 UI 美术(无经验)

来自:成都独立游戏开发
会员:加速同调

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104052


独立游戏制作人如何解决音频问题?

来自:综合讨论组
会员:神奇翁夫人

相信音频是困扰许多独立游戏制作人的一个点,相比于美术较为直观与清晰的评价体系,音频不管是从与作曲家交流需求,还是对于出品质量的检测评价,都充满了朦胧感。 许多小型工作室,往往一人身兼数职,对于音频部分,把音频策划,作曲编曲混音质检等工作全部外包给一个音乐人解决。并且受制于预算限制,往往只能找寻游戏音乐经验不足的小制作人。让音频部分带着部分听天由命的感觉。

作为前系统策划与现音频策划,面对市场上制作人不懂音乐,音乐人不懂游戏的问题,我设想了一种新的解决方案,我称之为合作音频设计师。

我作为音频设计师能够做些什么?

1.制作人与音乐人间的“翻译”: 目前国内有数不清的有能力有想法的独立音乐人,但是因为对游戏系统和游戏音乐缺乏,没办法把能力落地为适合游戏的音乐。而游戏制作人可能也没有能力把游戏预设的体验和机制翻译成音乐上的要点告诉音乐人。这时候音频设计师就可以高效地把需求转化为普通音乐人能理解的要点。例如制作人说:我想要让音乐随着游戏发展给玩家逐渐带来诡异感。音频设计师就会向音乐人翻译为:制作两个版本的音乐,一份加入对音调的 LFO 调制和 glitch 效果。然后再通过音频中间件把两个音频的 blend 比例与游戏参数相连接,达到制作人的预期体验。

2.对于音频可能性的探讨: 许多制作人对音乐的理解只是在游戏中埋入 trigger,触发后播放或者停止音频。而音频设计师能帮助拓宽认知边界,告诉制作人音频还可能有哪些的表现形式和交互形式,从而引出更多可能性。例如:我们可能把玩家的行为或者选择量化成数值而不是事件,以此对音频进行影响。

3.最重要的一点,节约音频成本: 专业的游戏音频工作室,或者资深的游戏音乐制作人,价格往往不是小型工作室能负担得起的,但是采取合作音频设计师的模式,可以通过一个懂游戏懂音乐的音频设计师,加一个独立音乐人,达到低成本强表现的模式。音频设计师负责从前期的发布需求,与音乐人对接,到中期的音频接入中间件与游戏引擎,以及动态混音,再到后期的质量检验。而音乐人只需要专心最擅长的事--写歌。同时,采取合作分成的模式,能保证不会因为音频的投入带来亏本风险,也让音频设计师能更加认真对待项目。

欢迎各位独立游戏制作人一起交流讨论。咨询合作可加微信:17689393039

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104058


游戏《失控奇点》脚本 求职作品展示,希望能获得大佬常识

来自:上海独立游戏
会员:Nova-6SNW

正在寻找游戏策划/编剧职位,我抽象思维较好,各种游戏都可以胜任,看完作品感兴趣可以加 v 进一步了解,v:13112971985

项目名称: 失控奇点
核心机制: 观测(点击/聚焦)导致状态坍缩
项目风格: 2D 玩法 + 3D 背景,深邃星空,故障艺术,中度科幻,注重剧情叙事

---

## 第一场:事故 (The Accident)

【画面】
全黑屏幕。
突然,屏幕开始剧烈闪烁,出现类似老式电视信号不好的“故障(Glitch)”效果。
画面恢复,正中央出现一团【概率云】(一团不断变换形状、颜色混乱的模糊云雾)。

【音效】
刺耳的电流声,随即转为一种低沉的嗡嗡声。
语音: 一种无法辨认的奇异外星语(叽里咕噜的声音,类似《模拟人生》或《动物森友会》那种处理过的音效)。

【UI/字幕】
下方字幕框显示翻译:
> 神秘人: “该死,怎么又出故障了。”
> 神秘人: “试着启动观测器,把概率云约束在可控范围内。”

……查看原帖
https://indienova.com/groups/post/104059

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.115

2025年12月31日 14:00

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.115

Vol.115(12 月第 4 周)

  • 本期见闻覆盖时间:12 月 22 日至 12 月 28 日
  • 本期整理:CoryluS

行业见闻录

第三届 Thinky Awards 提名名单揭晓

近日,Thinky Games 公布了第三届年度 Thinky Awards 的完整提名名单。作为解谜与策略游戏领域的年度盛事,Thinky Awards 旨在嘉奖过去一年中在机制创新、谜题设计及艺术表现方面最具突破性的作品。目前,覆盖三个“社区选择”奖项的公众投票通道已开启,投票截止时间为 UTC 时间 2026 年 1 月 4 日 23:59(北京时间 1 月 5 日 07:59)。

在备受瞩目的“年度最佳游戏”角逐中,共有九款佳作入围:

  • 《0Player》
  • 《蓝途王子》(Blue Prince)
  • 《Gentoo Rescue》
  • 《Lingo 2》
  • 《LOK Digital》
  • 《Öoo》
  • 《惊魂快车》(Spooky Express)
  • 《奇异拼图》(Strange Jigsaws)
  • 《根源之树已死》(The Roottrees Are Dead)

除了年度大奖,“最佳谜题设计”、“最佳挑战性游戏”、“最佳易上手游戏”、“最具创新性游戏”、“最佳美术指导”、“最佳策略游戏”、“最佳纸笔拼图”、“最佳免费游戏”、“最佳 DLC”、“最受期待游戏”和“最佳内容创作者”的提名阵容同样星光熠熠,详情可见官方网站。所有奖项的最终获奖者(除“社区选择”奖项外)将由专业评审团评选产生,并于明年二月初举行的颁奖典礼上揭晓。

图片:Thinky Games


Steam 圣诞前夕突发大规模宕机

据多家外媒报道,Steam 在 12 月 24 日遭遇了大规模的服务中断。由于正值西方传统节日与平台一年一度的“冬季特卖”,此次突发中断导致全球成千上万的玩家无法正常访问 Steam 商店、社区和网页 API,甚至是任何与平台相关的功能——讨论区、群组、图表等。根据第三方网络故障监测网站 DownDetector 的数据显示,问题报告量在短时间内激增,大量用户反馈在尝试登录或进行交易时收到“An error occurred”的错误提示。截至发稿时,Valve 尚未通过其官方渠道公开此次故障的具体原因。

图片:Steam


《使命召唤》工作室负责人文斯·赞佩拉不幸离世,游戏界深切悼念

Respawn Entertainment 创始人、现代第一人称射击游戏的奠基人之一——文斯·赞佩拉(Vince Zampella)于 12 月 21 日在美国加利福尼亚州洛杉矶北部因遭遇严重车祸不幸离世,享年 55 岁。许多业内人士和玩家纷纷表达了哀悼之情,感念他为电子游戏艺术所做出的卓越贡献。

文斯·赞佩拉的职业生涯堪称一部现代射击游戏的进化史。从单人战役的电影化叙事到快节奏的多人竞技,他几乎参与了该品类发展的每一个关键转折点。他最早在 2015 Games 工作室崭露头角,担任《荣誉勋章:联合袭击》的首席设计师,定义了二战题材射击游戏的叙事标准。随后,他联合创立了 Infinity Ward,并一手打造了享誉全球的《使命召唤》系列,尤其是《使命召唤 4:现代战争》,彻底改变了多人在线竞技射击玩法的面貌。在经历一系列行业动荡后,他再次创立了 Respawn Entertainment,推出了备受赞誉的《泰坦天降》系列以及现象级大逃杀游戏《Apex 英雄》。此外,他还成功拓展了《星球大战绝地》系列,并在职业生涯后期临危受命,接管了 EA 旗下的《战地》系列,试图重振这一经典 IP 的荣光。

图片:PC Gamer


知名作曲家共选,VGC 发布 2025 年度最佳游戏音乐榜单

12 月 22 日,媒体 Video Games Chronicle 发布特稿报道,邀请了五十位顶尖游戏作曲家,共同评选出他们心目中 2025 年度的最佳游戏音乐作品,旨在从专业创作者的独特视角出发,审视并表彰这一年中在听觉艺术上取得卓越成就的游戏音乐作品。

评审团成员包括多位在游戏音乐领域享有盛誉的大师级人物:如曾为《最终幻想 X IV》及《最终幻想 X VI》谱写动人旋律的知名作曲家祖坚正庆;因《蔚蓝》和《我的世界》的配乐而广受赞誉的独立音乐人莉娜·雷恩;以及凭借《风之旅人》获得格莱美奖提名的著名作曲家奥斯丁·温特里等。

获得多位评审团成员高度评价的作品包括《光与影:33 号远征队》、《死亡搁浅 2:冥滩之上》和《天国:拯救 2》、《黑帝斯 2》、《夺宝奇兵:古老之圈》、《毁灭战士:黑暗时代》和《羊蹄山之魂》等。值得注意的是,榜单还收录了一些风格独特的作品,如复古风动作游戏《忍:复仇的艺术》和《恐龙战队:丽塔的回溯》,展现了 2025 年游戏音乐多种风格百花齐放的风貌。

图片:Video Games Chronicle


英国国立电影电视学院新增影视游戏动画硕士及独立开发课程

12 月 24 日,据 GamesIndustry.biz 报道,为了响应创意产业日益增长的跨界人才需求,英国国立电影电视学院(National Film and Television School,NFTS)近日宣布,将正式推出“影视与游戏动画硕士”(MA in Animation for Film and Games)课程和专注于创办自有游戏业务的“独立游戏开发”(Indie Game Development)课程。NFTS 院长 Jon Wardle 在声明中表示,随着游戏与影视行业的边界逐渐模糊,学院有责任为这两个领域输送能够驾驭新技术、讲述好故事的复合型人才。

影视与游戏动画硕士学制为两年,旨在填补当前行业中“不仅懂艺术表演,更懂技术实现”的人才缺口。该专业学生不仅将通过工作坊深入学习动画基础、角色绑定和情景动画,还将通过五个课程模块掌握如何在 Unreal 和 Unity 等主流游戏引擎中高效地实现这些动画资产。

“独立游戏开发”课程则将目光投向了日益蓬勃的独立游戏市场,旨在培养具备全栈能力的独立开发者。课程内容涵盖游戏制作的核心技术,还重点强调商业敏锐度、知识产权的孵化以及市场营销策略。其核心目标是赋予学生从零开始构建项目,并最终成功将游戏推向市场、建立可持续业务的能力。


艺电股东高票通过沙特财团收购提案

据 PC Gamer 12 月 24 日报道,在近期举行的股东大会上,美国艺电公司股东“压倒性地”投票赞成由沙特阿拉伯公共投资基金(PIF)主导的收购提案,该笔交易的总价值高达 550 亿美元,为游戏行业史上最大规模的资本运作之一。根据 PC Gamer 早前的报道,一旦收购最终完成,PIF 将持有艺电约 93.4% 的股份——基本意味着拥有该公司的全部控制权。艺电股权的易主标志着其即将告别公开市场,转为私有化运营。

图片:PC Gamer

独游公告板

一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。

1. 12 月 22 日,由阿根廷独立游戏团队 Sendero tecnológico 开发的政治策略模拟游戏《QSVT: ¡Que se vayan todos!》正式在 Steam 平台发布。游戏名可直译为“让他们都滚蛋”,源自 2001 年阿根廷爆发大规模经济与社会危机期间,愤怒民众对腐败无能的政府发出的著名抗议口号。这款作品围绕着复杂的政治决策与选举模拟展开,将目光聚焦于充满动荡与不确定性的阿根廷政坛。玩家将扮演一名身处风暴中心的政治领袖,负责领导一股新兴的政治力量,通过制定政策、发表演讲和处理突发事件来引导公众舆论。游戏还融入了角色扮演元素,玩家需要处理团队内部的权力斗争,应对来自外部势力的压力,并在激烈的选举角逐中争取选票,决定国家命运。

https://store.steampowered.com/app/4187700/QSVT_Que_se_vayan_todos/


2. 12 月 24 日,日本独立游戏开发团队 Chilla's Art 于 Steam 平台发布了其最新恐怖游戏《Obsessed - Trace》。本作以探索类步行模拟为基础玩法,同时在视觉艺术方面大量运用了上世纪家用录像系统(VHS)风格的后期处理技术,玩家需要在阴森的环境中寻找线索,解开谜题以推动剧情发展。

Chilla's Art 是由兄弟二人组成的开发团队,他们擅长将恐怖元素植入日本现代日常场景中进行创作。

https://store.steampowered.com/app/4162300/Obsessed__Trace/


开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。

1. 12 月 23 日,据 Ossian Studios 在 Kickstarter 发布的开发日志显示,备受期待的 CRPG 作品《Pathfinder: The Dragon's Demand》迎来了重大技术更新。为了提供更卓越的视觉表现与游戏性能,项目已成功迁移至 Unity 6 引擎,升级引擎后,有助于团队在数字桌面上更逼真地还原微缩模型的质感,进一步强化游戏的视觉风格。除了底层技术的迭代,开发团队还回应了社区最为关切的呼声,确认将在游戏中加入“全队创建”功能——玩家将能够亲自定制冒险小队中的每一位成员。

《The Dragon's Demand》于 2024 年 9 月在 Kickstarter 开启众筹并获得成功,其核心卖点是将传统的桌面跑团体验——包括精美的 3D 微缩模型与骰子检定,完美转化为电子游戏形式。

https://www.kickstarter.com/projects/ossianstudios/pathfinder-the-dragons-demand/description


2. 由独立游戏工作室 Silver Falls Mini 开发的怪兽驯养 RPG《Goobuddies: Monster Keeper》近日成功结束了 Kickstarter 众筹,最终获得 817 名玩家的支持,共筹集到 32,499 加拿大元。

《Goobuddies: Monster Keeper》是一款旨在唤起玩家对 GBA 时代的回忆的作品,其核心玩法融合了怪兽驯养与生活模拟。玩家将在一个充满活力的世界中与名为“Goobuddies”的生物成为朋友,并通过回合制战斗来培养它们。

https://www.kickstarter.com/projects/silverfallsmini/goobuddies-monster-keeper/description


Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。

1. 《群魔死欲之山》
关键字:互动小说、探索、2D;你将跟随战地护士小梅的视角,身陷雪山腹地中的医疗营地。收集信息,逐步了解不同角色的过去与内心。

https://store.steampowered.com/app/3723830

2. 《挽天:汉末》
关键字:大战略、角色扮演、动作;化身古代中国的政治军事领袖,体验创新的开放世界即时战略游戏。指挥千军万马,建设坚固的据点,在动态变化的地形上运筹帷幄。

https://store.steampowered.com/app/4236530

3. 《Holy Nope!》
关键字:挂机游戏、喜剧、放松;一款关于保护天堂免受罪人洪流侵袭的小型增量游戏。这些罪人坚信自己在天堂有一席之地,可天堂已经人满为患了——而你就是这里的保镖。

https://store.steampowered.com/app/4194790

4. 《Train Goes Right》
关键字:沙盒、探索、铁路模拟;在早期蒸汽时代中,你将砍树、驾驶火车、运输材料,并一段一段铺设铁轨。目标很简单:向右前进。

https://store.steampowered.com/app/4178440

5. 《Little Fiefdom: Medieval》
关键字:建造、战争、沙盒;从平民崛起为领主,经营您的封地。采集资源,规划建筑,训练民众与军队,抵御外敌或主动出击,带领封地经历冒险!

https://store.steampowered.com/app/4220320

6. 《Spirited Line》
关键字:类魂、3D、卡通风格;在极简又充满超现实主义的地铁世界中,磨练你的技巧,挑战独一无二的强大灵体。

https://store.steampowered.com/app/3999570

7. 《Super Muscle Knight》
关键字:休闲、平台游戏、2D;摆出肌肉姿势操控磁力!像素风格 × 高难度,一次失误就可能带来绝望的巅峰动作挑战!这场奇异的试炼将考验你的耐心与实力。

https://store.steampowered.com/app/4261840

8. 《ShuffleHunt》
关键字:角色扮演、Roguelite、卡牌;掌握无防御卡牌的战斗环境,并在前进的道路上强化你的牌组和能力。在愈发凶险的森林中,狩猎驱动着你不断前行。

https://store.steampowered.com/app/4108270

9. 《FRONT MISSION 3: Remake》
关键字:动作、日系角色扮演、回合战略;深受全球玩家喜爱的经典战术 RPG 的第三部作品。

https://store.steampowered.com/app/3795900

10. 《一ノ一》
关键字:像素图形、科幻、机器人;人类灭绝数十年后,机器人早已抛弃了人形。在这个黑白像素艺术构成的世界里,一场反抗退化的 2D 机器人冒险即将展开。

https://store.steampowered.com/app/4238840

灵感搅拌机

开发灵感

1. 是时候玩一下《寂静岭 F》了……不对......片段出自恐怖冒险游戏《Welcome to Doll Town》(预计于 2026 年 2 月 13 日登录 Steam 平台)。

https://x.com/lifeindolltown/status/2003841017439760854/video/1


2. 一个迷人的色彩世界,片段出自短篇冒险游戏《RUIN Ch.0》。

https://x.com/ajgenerated/status/1988677678862618895/video/1


3. 游戏怀旧时刻:合金弹头 6,2006 年(Twi/X: Neo_Geo_Forever)。

https://x.com/Neo_Geo_Forever/status/2001349269870252395/video/1


4. 【Moonlit 系列像素资产包】四则同样风格的像素素材包,帮助你打造美丽的 2D 月光世界,其中包含多种 16×16 像素瓦片,以及宝箱、灌木丛等常见元素。资产包均可用于个人和商业作品中;除 UI 包外,其他资产包均可免费使用,UI 包限时 35% off,折后 0.97 美元。

https://sebbyspoons.itch.io/moonlit-dungeon-dark-fantasy-pixel-platformer-tileset


5. 像素画教程:画出不同形态的像素瓦片的小诀窍,首先确定好要使用的色列渐变、大小和光源(Twi/X: HG_EX)。


6. 这不是音乐合成器,而是一个漂亮的配色编辑器(开源)。在 ColorPalette Pro 中以料理音乐的方式调节颜色,还可以输出 .css 文件到本地。

https://colorpalette.pro/


艺术欣赏

1. 像素艺术欣赏:荒岛求生(Twi/X: GodLikePixels)

https://x.com/GodLikePixels/status/2000974964086989219/photo/1


2. 像素艺术欣赏:头足类动物(Twi/X: vpandav)

https://x.com/vpandav/status/2000760443405779154/photo/1


3. 像素艺术欣赏:店外(Twi/X: Mil_zery)

https://x.com/Mil_zery/status/1993954146664497370/photo/1


4. 像素艺术欣赏:夜间徒步(Twi/X: AnasAbdin)

https://x.com/AnasAbdin/status/1997273132369920020/photo/1

Steam 2025 冬季特卖推荐(第三波)

作者 游戏发现
2026年1月1日 08:00

Steam 2025 冬季特卖推荐(第三波)

2025 Steam 冬季特卖火热进行中,像往常一样,我们会给大家做一些推荐。推荐的主要理由除了较好的评价和折扣以外,独特性、艺术性、试验性等元素也在考虑之中。

我们为大家挑选了一批值得入手的游戏,这是第 3 波:2025 年登陆 Steam 发行的超值折扣游戏。这一波挑选的游戏均不足 21 元,平均好评超 80%,供您选择。

推荐游戏

38%OFF
94%

20.46

史低

30%OFF
92%

18.20

史低

21%OFF
90%

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20%OFF
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史低

35%OFF
84%

11.70

史低

20%OFF
81%

12

史低


itch 一周游戏汇:12月22日-12月28日(上)

作者 游戏发现
2026年1月2日 08:00

itch 一周游戏汇:12月22日-12月28日(上)

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

  • 本期整理:dxmi
  • 本期特别事件:圣诞节

Dreams95《梦想 95》

关键字:解谜、多结局、心理恐怖、复古

发布时间:12 月 22 日

开发者:Reaktori

游戏简介:探寻这台旧电脑里隐藏的秘密。

Game Jam 信息:Secret Santa Jam 2025

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://reaktori.itch.io/dreams95

itch

Clickdew Valley《点露谷物语》

关键字:模拟、休闲、指向点击

发布时间:12 月 22 日

开发者:KiroDev

游戏简介:清理杂草、耕作土地、撒下种子、浇灌幼苗,感受丰收的喜悦。

Game Jam 信息:Secret Santa Jam 2025

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://kirodev.itch.io/clickdew-valley

itch

Intergalactic Juice Bar《星际果汁吧》

关键字:模拟、点击放置、物理

发布时间:12 月 22 日

开发者:dpolk、jayv0

游戏简介:挥舞手中的绳刀,劈开飞来的水果!

Game Jam 信息:Godot Wild Jam #88

引擎 / 工具:Blender、Godot

游戏链接:https://dpolk.itch.io/intergalactic-juice-bar

itch

Box Box Surprise《惊奇妙妙盒》

关键字:舒适、点击放置、怪异

发布时间:12 月 22 日

开发者:Happy Distractions Studio

游戏简介:摇!摇!摇!

游戏链接:https://wiafe.itch.io/box-box-surprise

itch

Withering World《凋零的世界》

关键字:心理恐怖、超现实、步行模拟

发布时间:12 月 22 日

开发者:Portrait Prophecies

游戏简介:探索诡异的公共泳池:在适当的时间回到入口,就能获知这个异常小镇背后的真相。

引擎 / 工具:Construct、Aseprite、Audacity、Krita、ChipTone

游戏链接:https://portrait-prophecies.itch.io/withering-world

itch

ULTRAKICK《终极飞踢》

关键字:动作、街机、霓虹

发布时间:12 月 22 日

开发者:askii、briandamaged、gorr027

游戏简介:一波又一波敌人来袭,而你所能依靠的只有场地中央的足球。

Game Jam 信息:ScoreJam #37 🕹️

游戏链接:https://askiidev.itch.io/ultrakick

itch

Take Me to Your Keeper《带我见你的守门员》

关键字:运动、动作、像素艺术

发布时间:12 月 23 日

开发者:retrosaurdev、droidsb、lunarcubed

游戏简介:越过场上的外星人大军,把球踢进守门员背后的球门。

Game Jam 信息:ScoreJam #37 🕹️

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://retrosaur.itch.io/take-me-to-your-keeper

itch

SnekromancY《死蛇法师》

关键字:动作、复古、Roguelite

发布时间:12 月 23 日

开发者:SlightlyMadman

游戏简介:冒险者们正在围攻你的法师塔,而你唯一的希望就是化身蛇形,一路撤退到塔顶。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://slightlymadman.itch.io/snekromancy

itch

Spray《喷涂》

关键字:平台游戏、解谜、绘画

发布时间:12 月 24 日

开发者:satanchu、CausticTarget、itspear、solar3d3

游戏简介:用手中的喷罐喷出一条前往终点的道路。

Game Jam 信息:Mini Jam 200: Freedom

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://satanchu.itch.io/spray

itch

BREAK 10《打破 10》

关键字:平台游戏、动作、竞速

发布时间:12 月 24 日

开发者:sarn

游戏简介:在 10 秒内打破所有玻璃墙!

Game Jam 信息:Mini Jam 200: Freedom

引擎 / 工具:GameMaker

游戏链接:https://saturnyoshi.itch.io/break10

itch

下半部分

下半部分周日送上!

《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》:当工具成为朋友

作者 FUSI
2026年1月3日 08:00

《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》:当工具成为朋友

前言

“你也是第一次使用这个协作通话系统吗?”

进入游戏,画面闪烁着,随后出现了一位正在调整摄像头的少女,调整完成之后,她拘谨地坐回电脑前。

夕阳从她身后的窗户打进来,依稀可见透着粉色的云层。

于是,一位戴着眼镜的短发女孩就这样走进我的生活。

“协作通话系统”

《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》(Chill with You: Lo-Fi Story)是一款番茄钟类游戏,番茄钟是一种时间管理工具,会让使用者经历“专注时间与短暂休息”的数次循环,再进行长时休息。除了番茄钟计时外,游戏的主要功能还有待办事项清单、日历、笔记......最重要的,是屏幕对面的少女会陪伴你一起体验这些内容。

启动“协作通话系统”,女孩就会出现在游戏窗口的“摄像头”里,玩家和女孩通过这一系统开始了相互监督的“创作”过程。

游戏过程看起来很像一场视频通话,屏幕对面的少女用着日常的语调,有一搭没一搭地和你聊着天,而你也可以给出回应,右下角的结束按钮也被做成了结束通话的标志,非常符合“协作通话系统”的设定。

玩家也可以将游戏窗口缩小成类似视频通话框的大小,将游戏窗口放在屏幕一角,就像真的有一个朋友在陪伴着自己学习、工作。

“一起创作”

在与她一起完成了第一个专注时间任务“一起创作”,并进入长段休息时间后,玩家等级会提升,同时解锁第一段剧情,画面出现了类似 Galgame 的提示效果,“对方想和你聊天”,女孩则用一脸期待的表情看着玩家,非常可爱。

在这次聊天中,她表达了自己对第一次“协作通话”的想法,并且告诉玩家:

“我叫聪音,以后请多多指教”。

在之后的等级提升剧情里,聪音会和你分享日常的小焦虑、小烦恼、她最爱的东西、播放的音乐……像一个活生生的人一般同你交流,也让玩家有动力去点开番茄钟计时,继续和聪音“一起创作”,期待着她带来的下一个话题。

在这里,等级提升所获得的并不是像传统游戏那样的战力提升,而是与聪音的羁绊值的提升。就像现实中和朋友共度一段美好时光后,与朋友的羁绊也会变得更加难以割舍。

同时,玩家可以通过游戏中的“环境”设置自定义当前时间段、景色和环境音等要素,定制让自己观感舒适的氛围。

某些羁绊剧情中,聪音会在某一刻畅想窗外的风景(比如风铃),系统就会解锁相应可选项,让玩家有机会将窗外的景色定格在这一刻。

“从工具到伙伴”

当屏幕对面的少女提醒玩家喝水、分享她为考试烦恼的小情绪时,玩家获得的远不止是一个番茄钟工具,更是一份来自聪音的“情感补给”。这种“从工具到伙伴”的转变正是《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》触碰玩家心弦的核心:它回应了我们在数字时代的情感荒漠中,对低压力陪伴的渴望。

虚拟陪伴的本质是“情感节能”。与真实人际交往需要付出情绪劳动不同,来自聪音的虚拟陪伴提供了完全可控、轻松的互动节奏。

无论聪音是在创作还是休息,玩家在任何时间与她交互,都可以得到回应。这种互动是温和的、可预见的,不会出现现实社交中可能遭遇的负面情绪。随着时间推移,玩家与聪音的关系逐渐加深,这种“付出即有回报”的确定性,提供了稳固的安全感。

游戏营造了一个让玩家和角色共同专注的静谧空间。这种“在一起各自做事”的陪伴感,恰恰是许多人在忙碌和孤独的日常中所渴望的。它剥离了复杂的人际交往程序,提供了最纯粹的情感联结。

玩家通过可控的虚拟关系,重新获得对生活节奏的掌控感。当现实中的自律节奏需要调整时,与聪音约定的“一起创作”便像一个温柔的指引,让玩家得以重拾自己的规划。游戏过程不仅提供了虚拟世界中“等级提升”的成就感,更让玩家在现实中收获了成果与完成任务的踏实感。

同类作品对比

本部分选取《心流小筑》(Chill Pulse)和《gogh:虚拟形象与专注》(gogh: Focus with Your Avatar),与《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》进行功能维度上的横向比较,前两款游戏都是当前比较热门的专注类游戏,其中,《心流小筑》是较为传统的番茄钟游戏,而《gogh:虚拟形象与专注》则提供了独特的多人在线功能。

游戏名称
计时功能
经验值系统
互动性
可用工具
独特机制
《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》
番茄钟

强,拟人化的情感交互
笔记本、待办事项清单、日历
“视频通话”
《gogh:虚拟形象与专注》
番茄钟、正计时、倒计时

中,空间布局与装饰
笔记本、日常习惯、待办事项清单、日历
可多人联机
《心流小筑》
番茄钟

弱,功能性的互动
笔记本、待办事项清单、日历
漂流瓶


计时功能与经验值系统设计

先来聊聊计时和经验值功能,《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》只支持番茄钟计时,玩家在不同功能时段与聪音互动会得到不同反应,每一次番茄钟倒计时结束后都会增加经验值,从而解锁更多与聪音的对话,让计时行为与情感反馈紧密相连。

《gogh:虚拟形象与专注》提供了更灵活的计时方式,包括正计时、倒计时和番茄钟。游戏中的虚拟生物“可罗达 42”会随着玩家专注时长的增加而成长,并根据玩家行为分化为不同形态。可罗达长大后会离开玩家,玩家需要不断培育新的可罗达,使“专注—成长—离别”的循环成为核心体验。

《心流小筑》同样采用番茄钟机制,但更偏工具化。玩家通过专注时间获得经验值,并可通过“养鱼系统”积累货币,以便解锁场景、服饰或购买新鱼。其番茄钟功能整体较为纯粹,游戏性更多来自养成与装饰环节。

总体来看,相比另外两部作品,《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》的计时模式和经验值系统的反馈方式更单一,但其凭借将经验值与情感反馈深度绑定的设计,形成了独特的游戏体验。


互动性

《心流小筑》的互动主要来自于“调制饮料”为角色提供 Buff,以及不同场景内的“短信小剧场”。这些内容增加了趣味性,但玩家更多是扮演旁观者的角色,与主角的直接互动较少。

《gogh:虚拟形象与专注》的互动性主要体现在空间控制上,玩家可以自由安排房间布局。比起专注,玩家可能同样喜欢在修改房间布局和捏人环节上花费时间,玩家可以改变主角的位置、姿势,但无法与其产生直接交互。

相比其它两部作品,《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》的设计更偏向“互动性”,给玩家带来了一种“高互动-高情感”式的独特体验,实现了从工具到伙伴的转变

这种转变不只体现在等级提升解锁的聊天剧情,也体现在屏幕对面聪音的“日常”:她会看着电脑上的视频笑出声、偶尔喝一口水并且提醒你也喝水、会起身去开窗、会悄悄地打瞌睡,就像她真的生活在世界上的某个地方。


独特机制

《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》致力于营造真正的视频通话体验,UI 模拟了视频通话的界面,聪音会在游戏过程中主动分享心情与琐事;当玩家主动“戳戳”她时,她也会给予即时、个性化的回应,给玩家一种神奇的“临场感”,这种设计模糊了游戏和现实的边界,让陪伴变得触手可及。

《gogh:虚拟形象与专注》拥有捏人功能和多人联机功能,提供了足够的社交元素。玩家能通过捏人创造专属虚拟形象,在专注时代表自己“在场”。多人联机功能则构建了一个安静的线上共居空间:玩家们虽无法直接对话,但能看到好友的虚拟形象也在专注学习或工作,这种无声的陪伴提供了强烈的社群归属感与微妙的自我监督动力,满足了用户对轻度社交和认同感的需求。

《心流小筑》另辟蹊径,通过“漂流瓶”便签功能构建了一个充满诗意的情感驿站。此功能与番茄钟计时完全解耦,玩家通过漂流瓶随机获取来自陌生人的只言片语——情绪可能是迷茫、快乐或哀伤......并给予回复,完成一次跨越时空的异步对话。这种设计不追求关系的长期维系,而专注于瞬间的情感共鸣与治愈,让玩家既能倾诉内心,也能在回应他人的过程中获得价值感,体验一种朴素的情感连结。

三款游戏在工具层面并没有特别的差异,都有各自的独特性。功能性之外,聪音是陪伴在玩家身边的虚拟伙伴,《gogh:虚拟形象与专注》让你与其他玩家进行虚拟连接,而《心流小筑》则可以给陌生人带去别样的温暖。

总结

总体来看,《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》在提供了专注功能的基础上,让番茄钟计时成为叙事推进器,每一次专注都成为双方关系深化的契机。

这种“机制即叙事”的设计哲学,使得陪伴不再是附属品,而是核心体验本身。游戏将番茄钟经验值系统与剧情解锁挂钩,让“专注→关系深化”的行为模式形成正向循环。

在快节奏生活成为主流的当下,这种虚拟陪伴已经超越工具,成为玩家对抗孤独、维持积极心理状态的赛博良方。聪音用最温柔的方式,填补了快节奏生活中那片需要被看见、被回应的情感空间。

最后,愿世界上的每个人都可以在结束通话后,获得温柔的力量,更好地面对真实生活,下次协作通话再见啦~

聪音,这篇文章是我在你的陪伴下写完的哦

封面:《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》游戏主视觉
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

itch 一周游戏汇:12月22日-12月28日(下)

作者 游戏发现
2026年1月4日 08:00

itch 一周游戏汇:12月22日-12月28日(下)

上一部分

Where Is Santa Mouse?《圣诞老鼠在哪里?》

关键字:解谜、休闲、圣诞

发布时间:12 月 24 日

开发者:Chicken502

游戏简介:根据彩灯的指引,找到所有隐藏的圣诞老鼠。

Game Jam 信息:Jame Gam Christmas Edition

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://chicken502.itch.io/where-is-santa-mouse

itch

There Are Many Colours《这儿有很多颜色》

关键字:解谜

发布时间:12 月 25 日

开发者:Stingby12

游戏简介:当箱子变成橙色时,推箱子;当箱子变成紫色时,拉箱子。

引擎 / 工具:PuzzleScript

游戏链接:https://stingby12.itch.io/there-are-many-colours

itch

Rundeer《小鹿快跑》

关键字:平台游戏、解谜、圣诞

发布时间:12 月 25 日

开发者:Cocophany、HazelFjeld、Ghastly4Eva

游戏简介:敲响铃铛以激活对应颜色的平台,尽快回到圣诞老人身边。

Game Jam 信息:Jame Gam Christmas Edition

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://cocophany.itch.io/rundeer

itch

Christmas Chaos《圣诞大乱斗》

关键字:圣诞、迷你游戏、复古

发布时间:12 月 25 日

开发者:KDOG

游戏简介:在慵懒的假期里,享受这部圣诞主题的迷你游戏合集。

游戏链接:https://kdog12246.itch.io/christmas-chaos

itch

Geometric Survivors《几何幸存者》

关键字:动作、街机、太空

发布时间:12 月 25 日

开发者:Dgracr

游戏简介:灵活使用加速技能,摧毁尽可能多的敌舰。

引擎 / 工具:Aseprite、Godot、Audacity、FL Studio

游戏链接:https://dgracr.itch.io/geometric-survivors

itch

Sand monolith《沙海石碑》

关键字:解谜

发布时间:12 月 27 日

开发者:Stingby12

游戏简介:走遍全部沙地后,再回到橙色区域;但别忘了,你没有回头路可以走。

引擎 / 工具:PuzzleScript

游戏链接:https://stingby12.itch.io/sand-monolith

itch

Stonks-101《股市-101》

关键字:点击放置、快速反应、股票

发布时间:12 月 27 日

开发者:PrototypeGames

游戏简介:低价抄底,高价清仓!

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://prototypegames.itch.io/stonks-101

itch

Button Mash《按钮风暴》

关键字:动作、快节奏、仅限鼠标

发布时间:12 月 27 日

开发者:Zelger98

游戏简介:以最快的速度按下亮起的按钮。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://zelger98.itch.io/button-mash

itch

✏️Uncounted✏️《✏️无法计数✏️》

关键字:动作、困难、物理

发布时间:12 月 28 日

开发者:Kholod

游戏简介:这是一款受到《粘土世界》启发的游戏:在粘土风格的世界中,不断荡向远方。

引擎 / 工具:Godot、GIMP、FL Studio

游戏链接:https://kholodov-ilya.itch.io/uncounted

itch

TOYBOX 2025 test《TOYBOX 2025 测试版》

关键字:射击、像素艺术

发布时间:12 月 28 日

开发者:Monkey Burner

游戏简介:今晚加鸡腿!

Game Jam 信息:TOY BOX JAM 2025

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://monkey-burner.itch.io/toybox-2025-test

itch

Unity USS选择器示例详解 Part 2 | 复杂选择器 & 伪类

作者 阿严RYan
2026年1月4日 14:00

Unity USS选择器示例详解 Part 2 | 复杂选择器 & 伪类

编者按

你好啊,我是阿严,一名小小的玩家,独立游戏开发者。

我同时也制作游戏开发教程视频。

还请多多指教。

【帮助我走得更远,阿严需要你的赞助】


本视频我们将学习 USS 选择器当中的三种复杂选择器(Complex Selectors):

1. 后代选择器 Descendant Selectors
2. 子选择器 Child Selectors
3. 多重选择器 Multiple Selectors

并且学习伪类 Pseudo-classes 的使用方法!

Unity USS 选择器示例详解 Part 2 | 复杂选择器 & 伪类

本周 Steam 值得关注的游戏 01.05 - 01.11(上)

作者 游戏发现
2026年1月5日 08:00

本周 Steam 值得关注的游戏 01.05 - 01.11(上)

元旦过后冬促也即将结束,又逐渐有不少新发售作品出现了,一起来看看吧!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

100 Los Angeles Cats

关键字:免费开玩、隐藏物体、猫

发行日期:2026/01/05(中文支持

🐾 加入充满猫咪的主题地点,展开最可爱的冒险! 😻 探索特别场所迷人的手绘艺术作品,尝试在整个游戏中找到隐藏的 100 只可爱猫咪。 🐈🕵️‍♂️ 你能找到它们全部吗? 🕵️‍♂️🐈

Retro Relics

关键字:探索、收集马拉松

发行日期:2026/01/05(暂无中文)

在《Retro Relics》中,你将追随已故祖父的脚步,他是位热衷金属探测的老人。手持金属探测器探索自然,搜寻各类遗物。自由漫游,无时间限制——探测、挖掘、帮助他人寻回遗失物品,并完成你的硬币与遗物收藏!

DuneCrawl

关键字:在线合作、射击、冒险

发行日期:2026/01/06(中文支持

《DuneCrawl》是一款在线合作的动作冒险游戏,玩家将扮演沙漠私掠者的角色。玩家们将共同驾驶他们的沙丘爬行器,这是一种装饰有大炮和藏宝图的巨型行走甲壳类生物,探索尘海。

决战万界山(Havenhold)

关键字:大型多人在线角色扮演、武术、动作

发行日期:2026/01/06(中文支持)EA

《决战万界山》是一款在古老东方洪荒武道世界中收集盖世神功的宗门团战网游。修炼神功,开宗立派,积攒财富,携手同门在激烈战斗中与宿敌争夺通往昆仑之巅的机会!

星际裂变(StarRupture)

关键字:开放世界、基地建设、射击、自动化

发行日期:2026/01/06(中文支持)EA

《星际裂变》 (StarRupture) 是一款第一人称开放世界基地建设游戏,具有先进的战斗和大量的勘测活动。在这个令人惊叹又不断变化的星球上,独自或 4 人组队一起游玩,提取和管理资源,创建你复合型的工业系统,并击退成群的外星怪物。

Clean Stack

关键字:免费开玩、物理、平台解谜

发行日期:2026/01/06(暂无中文)

《Clean Stack》是一款小巧的解谜游戏,玩家需要运用趣味物理机制堆叠尺寸各异的物体,且不能让任何物品触碰地面。游戏有大量不同类型的物体,你还需要对物体施加药水效果才能通过关卡,这让游戏的挑战性倍增!

Death Machine

关键字:类银河战士恶魔城、轻度 Rogue

发行日期:2026/01/07(暂无中文)

征服机械要塞——在《Death Machine》这款融合了银河城与 Roguelike 道具系统元素的游戏中,收集道具增强力量,穿越危机四伏的机械世界,借助远古恶魔之力,追寻并击败危险居民,在机械军团合围之前完成使命。

Feed the Reactor

关键字:增量游戏

发行日期:2026/01/07(暂无中文)

一款关于向反应堆输送燃料的增量游戏。组合元素产生能量,解锁奇异科技,探索神秘星系。

ODDCORE

关键字:类 Rogue、复古射击

发行日期:2026/01/07(暂无中文)EA

在这款复古 FPS 与 Roguelike 的阈限盛宴中,你只有 5 分钟时间,用炫酷的方式屠杀成群的腐化怪物……别担心,还有 Timmee 助你一臂之力!

Vital Shell

关键字:动作类 Rogue

发行日期:2026/01/07(暂无中文)

《Vital Shell》是一款单人游玩的类幸存者游戏,让您操控以经典奇幻职业为灵感的机甲。解锁独特的武器、特性与技能,创造出强大的协力效果,并在破碎的梦境中,迎战一波又一波更具挑战性的敌人。

Aye Leon

关键字:免费开玩、2D 平台、冒险

发行日期:2026/01/07(暂无中文)

在这款迷人的 2D 平台游戏中滑翔致胜。驾驭喷气背包在色彩斑斓的漂浮世界中流畅滑行,收集宝藏。全程通关约 20 分钟,是短暂平台冒险的完美选择。

Pneuma

关键字:免费开玩、砍杀、冒险、轻度 Rogue

发行日期:2026/01/07(暂无中文)

扮演死亡学徒佐伊,对抗窃取你灵魂碎片的七宗罪。在快节奏俯视角砍杀战斗中,抵御地狱恶魔的潮水般攻势。穿越不同关卡获取增益效果,增强力量以对抗 Boss......

探险异星飞行队(Final Frontier Story)

关键字:模拟、城市营造

发行日期:2026/01/07(中文支持

穿越弹幕,开拓未知!星球开拓模拟游戏。

Clownfield 6

关键字:射击、战争游戏、玩家对战

发行日期:2026/01/07(暂无中文)

2028 年。历经多年国际冲突、经济压力和长期紧急状态,美国民众对政府的信任彻底崩溃。遍布全国的抗议活动迅速升级为武装反抗。

Pichenette

关键字:2D 格斗、动作、欢乐、本地多人

发行日期:2026/01/07(暂无中文)

《Pichenette》是一款弹指格斗游戏!在快节奏、高强度的对决中,攻击、闪避或格挡对手的弹指攻击。支持单人游玩或本地双人对战。

Snapshots

关键字:休闲、解谜、隐藏物体

发行日期:2026/01/07(中文支持

一款关于整理杂乱空间的迷你游戏。将每个物品归位,在杂乱中发现并解开隐藏的秘密。

下一部分

下一部分明日送上!

游戏收藏故事 02:《魔兽争霸》在失败中诞生的品牌(中)——魔兽冒险

作者 路行己
2026年1月5日 14:00

游戏收藏故事 02:《魔兽争霸》在失败中诞生的品牌(中)——魔兽冒险

背景信息

本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题《失落的魔兽节点:〈魔兽冒险〉》,原作者“路行己”,经原作者授权,由 indienova 转载发布。

关于游戏收藏故事系列:游戏收藏故事与游戏收藏与研究的“中国游戏口述史系列”同属第二收藏认知层级的内容分享。旨在通过讲述藏品背后的历史,思考游戏在研发、市场、公司运营和商业模式等层面的历史经验,通过温故而知新的方式,给读者带来相关方面的启迪。

特别鸣谢:德国游戏收藏家 Pascal Gnislew 先生为本文提供的资料。

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

1996 年,暴雪计划推出以《魔兽争霸》(Warcraft)为背景的冒险解谜游戏《魔兽冒险:部落之王》(Warcraft Adventures:Lord of the Clans),其开发背景在《游戏收藏故事 01:〈魔兽争霸〉在失败中诞生的品牌(上)》中已经介绍过。值得注意的是,这款在 1998 年被终止的游戏,却在 18 年后出现在了网络上,随后,某位欧洲游戏收藏家还制作了这款游戏的实体纪念版。本次我们就来说说这 99 盒《魔兽冒险:部落之王》背后的魔兽历史。

从《魔兽》的品类拓展说起

1996 年在《魔兽争霸 2》完成不久,暴雪希望扩宽《魔兽》品牌的游戏类型,从而丰富自己的产品线并扩大市场。此外,暴雪还希望通过这款游戏丰富《魔兽》的世界观,为后续的《魔兽争霸 3》做好内容铺垫。

1997 年《PC GAMER》对《魔兽冒险》的部分采访

基于以上考虑,《魔兽冒险:部落之王》的项目开发被提上了日程。该作的故事背景发生在《魔兽争霸 2》之后,并衔接《魔兽争霸 3》的故事。玩家将控制兽人角色萨尔(War3 主线中的先知),探索魔兽世界中的故事与任务。游戏的剧情聚焦在萨尔从奴隶身份到氏族领袖的转变,他的成长经历与魔兽世界的历史紧密相关。玩家需要通过点击游戏场景中的特定目标,完成解谜、对话和任务,从而推进游戏的主线故事发展。游戏的设定丰富,角色个性鲜明,充满暴雪经典的幻想元素。由于当时的冒险解谜类游戏主要是以精美的 2D 场景加上丰富的动画表演来提供视觉体验的,因此《魔兽冒险》在设计时,计划包含超过 40,000 帧动画、70 个角色和 60 个可供玩家访问的区域。这个制作规模在 1996 年是非常惊人的,所以不难看出暴雪在《魔兽冒险》上的雄心。

开发中的问题

为了确保游戏品质并且不会砸了《魔兽》的招牌,暴雪在《魔兽冒险》中投入了大量开发资源。但是由于缺乏经验,游戏在开发过程中仍然面临了前所未有的挑战。

1、远程协作:《魔兽冒险》的制作分布在多个地点进行。虽然游戏的设计在加利福尼亚的暴雪本部,但代码和艺术部分由动画公司 Animation Magic 开发:前者位于波士顿,后者位于俄罗斯圣彼得堡。而且在 1997 年初,俄罗斯办公室的动画团队成员约有 50 人,但到了第二年,这个数字就增加到了大约 100 人。此外,暴雪还与 Capitol Multimedia 合作,到了 1998 年,韩国的动画工作室 Toon-Us-In 也参与了制作过场动画的工作。在过往的开发过程中,暴雪习惯采用敏捷开发的方式进行快速迭代,但这种多团队远程协作的开发方式导致游戏的迭代速度大幅下降。

注:这里值得注意的是早在 30 年前暴雪就开始使用俄罗斯和韩国的团队来降低开发成本。

2、开发方式:在制作 RTS 游戏时,暴雪习惯先制作核心玩法,再思考内容与动画,而这种做法与冒险游戏的常规开发顺序截然相反。这就导致在游戏开发后期,开发团队仍然需要更换配音演员以及补充大量动画内容,而这些工作进使得游戏的开发成本和开发时间都在不断上升。

3、玩法缺乏验证:由于缺乏迭代,导致游戏在接近完成时,很多内容并没有那么有趣,这直接导致原定于 1997 年发售的游戏被临时推迟并进行返工。但即便经过了长时间的努力和随后数次的推迟上市时间,游戏的品质最终还是无法在规定时间内满足上市要求。

4、错过了市场黄金期:在 1998 年,市场上已经开始涌现出一些更加优秀的作品,特别是 3D 冒险游戏的出现使得延迟上市的《魔兽冒险》面对极大的市场压力。

取消上市与经验总结

1998 年,由于还在使用 2D 技术和“过时”玩法的《魔兽冒险》实在难以满足暴雪公司的“精品游戏”要求,因此该作最终于 1998 年 5 月终止了开发,而此时的游戏几乎已经完成。

数月后,《魔兽冒险》的制作人 Bill Roper 总结道《魔兽冒险》失败的根本原因是在立项之初缺乏前瞻性。如果将这款游戏放到 1996 年,它将会非常优秀。但是在 1998 年随着《冥界狂想曲》等具有碾压级优势的 3D 游戏的推出,《魔兽冒险》已显得跟不上时代。

注:这里可以看出 Bill Roper 的深层含义是游戏的根本竞争力并不是细节打磨和内容堆料,而是对未来市场竞争力的判断。

泄漏版与大盒收藏版

2016 年 9 月 9 日,一位名为“Reidor”的俄罗斯玩家将一个可以完整运行的《魔兽冒险》版本放到了 Scrolls of Lore 网站。而紧随其后的便是暴雪的法务警告和将泄漏版游戏下架的要求。

PC Gamer 上关于泄漏版的详细报道

2017 年某位欧洲的游戏收藏家为了弥补这款游戏没有推出实体大盒版的遗憾,计划制作 99 盒实体版游戏,并以 33 欧元的成本价出售给其他收藏者。考虑到暴雪是一家大型的跨国游戏企业,且拥有极强的法律团队,因此制作者声称这款大盒版游戏的光盘中并未包含真正的《魔兽冒险》游戏,它更像是一个纪念品,但买家可以将游戏自行烧录到光盘中。

社区内对该大盒版 CD 不包含游戏本体的说明

但当收藏者对游戏光盘进行实际测试后,发现 CD 中已经包含游戏本体。

游戏光盘实际测试画面

虽然这些实体版的制作属于小规模的 0 利润,但仍然违反了欧美的版权法。事后,暴雪虽然没有立即追究,但仍然存在法律风险。正因如此,随后数年间再未出现过类似的《魔兽冒险》实体版。而这 99 盒的《魔兽冒险》也逐渐成为了世界上最贵的“盗版游戏”。

欧洲收藏家自制的《魔兽冒险》大盒版(限量 99 盒)

失落的魔兽历史

根据玩过这款《魔兽冒险》的核心玩家评价,该作放到 90 年代的任何一个时间点,都不算佳作。游戏的乐趣性比较平庸,有些人物的塑造甚至令人反感。为了缓解这些评价对魔兽的负面影响,制作人 Bill Roper 也随后回应道,原计划完成的正式版游戏与当前的泄漏版有着天壤之别。但无论如何,《魔兽冒险:部落之王》已经是市面上能够找到的“最烂”的暴雪游戏了,而比这更重要的是,它背后隐含了大量暴雪在游戏开发中所犯的错误和总结的经验教训。暴雪基于这些经验和教训不仅开发出了后续的经典之作《魔兽争霸 3》和《魔兽世界》,更将《魔兽冒险》的故事拓展成了小说,开启了 IP 的扩圈之旅。而这世界上仅存 99 盒的盗版《魔兽冒险》也成为了“失落的魔兽历史”。

荷兰著名游戏收藏家 Anne Bras,2020 年将此盗版纳入收藏


——未完待续——


延申阅读:
《魔兽争霸》在失败中诞生的品牌
为何《魔兽争霸》是最具收藏价值的 RTS 系列?

参考资料:
——维基百科:《Warcraft Adventures》
——《PC Gamer》 1997 年 6 月
——The inside story of Warcraft Adventures: Blizzard's lost point-and-click adventure


本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

本周 Steam 值得关注的游戏 01.05 - 01.11(中)

作者 游戏发现
2026年1月6日 08:00

本周 Steam 值得关注的游戏 01.05 - 01.11(中)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

EvoCreo

关键字:生物收集、角色扮演、回合制战斗

发行日期:2026/01/08(中文支持

捕捉超过 170 种独特的克雷奥,探索多样化的区域,在这款剧情丰富且支持离线游玩的生物收集 RPG 中一路战斗。在至高世界开启你的冒险之旅,寻找失踪的父亲,揭露邪恶组织“暗影蜂巢”的阴谋。

Past Fate

关键字:大型多人在线、动作、角色扮演

发行日期:2026/01/08(暂无中文)EA

《Past Fate》是一款以中世纪奇幻世界为背景的开放世界 MMORPG,玩家的自由度是游戏的核心要素。选择你将要成为的模样,探索广袤世界及其各大洲,发掘隐藏的秘密与谜团。你的命运将如何展开?

不正经的卡牌传说(Fickle Card Legend)

关键字:AI 生成内容、卡牌游戏

发行日期:2026/01/08(中文支持

一款横版的非回合制卡牌战斗游戏。升级成长、收集装备,用独特的卡牌对撞方式挑战关卡与 Boss。

古农庄(Ancient Farm)

关键字:农场模拟、沙盒

发行日期:2026/01/08(中文支持

开垦、播种、浇灌、收割,从零开始亲手打造你的农场!凭借辛勤劳作逐步解锁工坊、生产建筑与神庙。

Oriko Days

关键字:生活模拟、指向点击

发行日期:2026/01/08(暂无中文)

《Oriko Days》是一款温暖可爱的生活模拟游戏,灵感源自经典虚拟宠物游戏!你将照顾专属的猫娘女友 Oriko——给予她关怀、喂食、装饰公寓,并观察她的反应。₍^. .^₎Ⳋ

Bots & Mods

关键字:商店管理、模拟、制作、赛博朋克

发行日期:2026/01/08(暂无中文)

《Bots & Mods》是一款以赛博朋克都市为背景的机器人工坊模拟游戏。根据说明书维修升级机器人,制作组件并收集所需材料。结识丹诺波利斯的帮派与企业,体验这个轻松的赛博朋克故事。

Blasten!!

关键字:动作、2D 平台、复古

发行日期:2026/01/08(暂无中文)

《Blasten!!》是一款复古横轴射击游戏,充满机器人粉碎动作!你能收集所有机器人强化道具,守护永恒和平吗?

迷你幻想(Pixelegend)

关键字:角色扮演、动作冒险

发行日期:2026/01/08(中文支持

在这个幻想的世界,你将成为一名冒险者,逐渐了解这个世界,通过武器和装备来使自己变得更加强大,逐步化解各种危机。

Pencil Stories

关键字:冒险、解谜、探索

发行日期:2026/01/08(暂无中文)

在午夜时分探索月之村,当万籁俱寂之际,与蕾蒂共享这份宁静与孤独。在这独特的手绘世界里,揭开无法投递的信件之谜,寻觅它们隐藏的信箱——无需着急,只需静心探索。

找茬大师:小蛋糕奇遇记(There's No Differences: Cake)

关键字:指向点击、解谜

发行日期:2026/01/08(暂无中文)

准备好测试你的侦探技能了吗?找出两个相似甜蜜场景之间的差异吧!

たそがれのうた

关键字:免费开玩、冒险、恐怖、角色扮演

发行日期:2026/01/08(暂无中文)

一场恐怖冒险,你将操控被困于扭曲异界的姐妹,逃离疯狂统治者“父亲”。探索这片疯狂之境,寻找逃生之路。在多结局体验中,你的选择将塑造故事走向。

Ragtag Heroes : CO-OP Deckbuilder

关键字:AI 生成内容、在线合作、牌组构建式类 Rogue

发行日期:2026/01/09(暂无中文)EA

《布袋英雄》(Ragtag Heroes)是一款最多可由 3 名玩家合作的轻流氓卡组制作游戏! 制作自己的卡组,在策略战斗中击败强大的敌人,收集稀有卡牌和遗物,一起拯救王国!

弹珠英雄(Marble Hero)

关键字:弹球、动作冒险、物理

发行日期:2026/01/09(中文支持

一款休闲游戏,冲刺!撞击! 反弹!只需要滑动鼠标游玩。 控制弹珠,设定方向和速度,发射弹珠。在充满陷阱的地图中生存。 消灭所有敌人获得胜利!

Scribble Bots

关键字:社交聚会游戏、物理、角色自定义

发行日期:2026/01/09(暂无中文)

画出你的机器人,操控你的画作!在《Scribble Bots》这款基于物理引擎的 2D 沙盒派对游戏中,与好友一决高下。你的机器人会是功能完备的杰作,还是无法运作的怪胎?

乐园终点(The end of paradise)

关键字:角色扮演、生存、冒险、回合制战斗

发行日期:2026/01/09(中文支持

这是一款压抑沉重、充满绝望氛围,以黑暗与末世为题材的角色扮演+生存恐怖游戏。立刻开始您的旅程吧,您将扮演一位劫后逃生的佣兵,在世界唯一的乐园展开故事。集结六位可攻略&击杀的伙伴,探索黑雾、对抗旧神,成为人类的救世主,或是达成世界的毁灭。

Live Rise!!: 4K Fever

关键字:音乐、节奏、关卡编辑

发行日期:2026/01/09(中文支持)EA

新一代社区驱动型 4K 下落式音游《 Live Rise!!: 4K Fever 》。与梦羽一起,体验独特的音律挑战,或创作专属谱面,打造属于自己的节奏冒险。

下一部分

最后一部分周四送上,敬请期待!

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