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中国游戏口述史系列10:三十年传世经典,从《大富翁》到《仙剑》——姚仙访谈(下)

作者 路行己
2026年3月2日 14:00

中国游戏口述史系列10:三十年传世经典,从《大富翁》到《仙剑》——姚仙访谈(下)

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本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题《30 年传世经典,从〈大富翁〉到〈仙剑〉——姚仙访谈(下)》,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。

  • 受访:姚壮宪
  • 访谈:路行己

访谈背景:纵观全球游戏历史,昙花一现的佳作多如繁星,但能够代表一个时代并且穿越周期的作品则凤毛麟角。《大富翁》和《仙剑奇侠传》就是其中的代表。《大富翁》开创了中国电子游戏的合家欢时代,而《仙剑奇侠传》更是让中国游戏站在了新时代文化的起点上。

值此“仙剑”IP 诞生 30 周年之际,笔者有幸拜访了姚壮宪老师(姚仙)。期间,不仅记录了从《大富翁》到《仙剑奇侠传》的发展历史,更聆听了 30 年后来自姚仙的总结与思考。

特别鸣谢:楚云帆、钱琳、赵暕、小方、史总

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

再续前缘

上篇,姚仙谈到了《大富翁》的缘起以及贯穿整个系列的核心设计思路。《大富翁》作为姚仙的“长子”,在华语地区开创了经久不衰的强手棋游戏时代。而就在《大富翁》取得了令人瞩目的成绩之后,姚仙的“次子”《仙剑奇侠传》更是将国产游戏带上了新的高度,它不仅成为穿越时代的经典佳作,更成为了中国最具代表性的仙侠游戏 IP。该作“出道即巅峰”,早在 1995 年上市之初,《大众软件》上的攻略作者便将其称之为“世纪之作”。

仙剑奇侠传杂志封面及攻略
《大众软件》(1995 年 10 月),数字扫描件

本篇将继续分享姚仙开发《仙 1》的过程以及他在 30 年后对该系列的思考与总结。

逍遥侠客行

行己:您能否分享一下《仙剑奇侠传》立项时的情况?

姚仙:其实我一直以来的梦想是做出成功的仙侠(武侠)游戏,因为我小时候就非常喜欢这类文学作品,所以《大富翁 2》开发完后,我就想尝试开发一款规模更大的仙侠或武侠游戏。此时正好赶上《大富翁》1 和 2 的大卖,所以大宇就给了我很大的创作空间,于是《仙剑》就成功立项了。其实我最初规划的游戏内容要比后来呈现出来的内容宏大很多,不过受到开发限制,很多都被删减了。

行己:仙剑最初的内容规划是什么样的?

姚仙:仙剑的开发周期超过了两年半,第一年我规划了一个非常宏伟的世界观,有点类似后来的《长安三万里》。玩家在游戏里不仅能遇到大量的历史名人,如:李白、杜甫,还将随主角一起体验著名的历史事件,例如:安史之乱。不过一年下来,我们发现这个规划所带来的工作量过于巨大,使得当时仅有 4 人的团队很难按时完成。后来老板来问进度,我告诉他这个项目需要重新做。好在当时我做的《大富翁 2》达到了 8 万多套的销量,所以老板还是比较信任我,就让我继续做下去了(笑)。其实我当时是很不好意思的,因为同时期一般游戏的开发周期是 3 到 6 个月,大型游戏也就是 1 年。

笔者按:此处姚仙指出从《大富翁 1》到《大富翁 2》的 4 年中(1989 至 1993),台湾省 PC 游戏市场在快速成长,一般 PC 游戏的销量已经从一两千套(1989 年)攀升至一两万套(1993 年)。此时《大富翁 2》的销量是一般畅销游戏的 4 至 8 倍(8 万套),加之 10 倍以上的盗版,足以看出《大富翁 2》在当时的社会影响力之大。

行己:后来《仙剑》是如何调整的?

姚仙:因为之前的世界观太宏大了,所以我们接下来要做的就是聚焦和精简内容。整体上来说,当时我们只保留了关键角色的名字和一些基本设定,故事也定调为一个偏仙侠的爱情冒险故事。故事的主题就是一位女娲后人(赵灵儿)的命运旅程。然后根据这个主题梳理出了整个故事架构。好在第一年我们把玩法框架、游戏引擎、地图编辑器、脚本编辑器这些底层内容都写好了,这样下来,后面的项目调整主要就集中在资源生产上。为了提升开发速度,我们的团队也扩大到了 16 人左右,最后又用了 1 年 4 个月,我们最终完成了初代《仙剑奇侠传》(《仙 1》)。

笔者按:此处姚仙分享了小团队开发的重要经验:将有限资源聚焦在关键体验上。他后来强调了《仙 1》虽然是仙侠题材游戏,但是游戏中并没有在修炼、门派斗争等内容上大做文章,因为这些内容与他们要表达的核心体验并没有太大关联。

行己:您当时是怎么把控最终效果的?

姚仙:当时我记得我们为了赶时间,很多游戏内容都是直接在编辑器上实现的。然后我也负责编辑器,所以最终的成品效果和故事走向都是以我通过编辑器做最终把控的。

仙剑台版磁盘版、DOS 光盘版和 win95 版,实物藏品
北京收藏家协会游戏研究分会:小方

缔造传世经典

仙剑陆版引进版、代理版、98 版,实物藏品
北京收藏家协会游戏研究分会:路行己

行己:在《仙 1》的开发过程中有什么令您难忘的事情么?

姚仙:当时印象最深的还是团队里很多人不能接受林月如的死。因为游戏是边开发边测试的,所以在开发到锁妖塔之前,大家已经多次游玩过之前的内容,并对林月如产生了很深的感情。后来当我想把月如的青春定格在这里的时候遭到了组里一致的反对(笑)。大家纷纷议论,怎么能让女主角死掉。不过我还是坚持要这样做,因为我相信只有这样做才能让玩家永远记住林月如,而不会让她成为一个游戏作品中的过客。后来经过多方讨论,林坤信老师建议在剧情上“留白”,给玩家留下遐想的空间,更耐人寻味。按照这个建议,仙剑最终有了月如肉身复活等在李逍遥归途上的结局。

月如怀抱李忆如等待李逍遥
《仙 1》结局,游戏截图

行己:林月如最初是因爱而陪李逍遥踏上旅途的吗?

姚仙:是侠义心使然。林月如自始至终都是一个侠女,她和李逍遥的婚约早在林家堡就结束了,包括林天南也表达了婚约不作数。林月如之所以要与李逍遥一同冒险,是因为赵灵儿是在她家被蛇妖抓走的,所以出于侠士的责任心,她才与李逍遥共赴江湖。后来她在与李逍遥同行的过程中所产生的感情也比较复杂。因为林月如的第一愿望是希望成为侠女,希望有人能陪她游历江湖,而李逍遥恰巧就成了那个陪伴者,她们之间的关系既可以是伙伴,也可以是侠侣。只可惜关于突出月如侠义心的内容,碍于当时资源有限,没能全部实现出来。不过后来在参与到仙剑 IP 的合作时,我都会强调要突出月如侠义的本心,突出她的侠义心和侠女志向。

行己:说到侠义心,请问《仙剑奇侠传》的名字是怎么得来的?

姚仙:最早期有个临时的名字叫《逍遥侠客行》,逍遥代表李逍遥这个角色,侠客行其实是参考了金庸老先生的作品名称。不过这个名字也是临时的,因为当时感觉还是有点山寨。游戏开发后期,我当时想到了仙剑奇侠传这个名字,整体起名的思路还是将几个角色各用一个字来代表。仙就是赵灵儿,剑是李逍遥,奇是阿奴,侠是林月如。

《仙剑 98 柔情篇》中的角色卡暗示了名称由来
北京收藏家协会游戏研究分会:路行己

行己:《仙剑奇侠传 98 柔情篇》您当时有参与么?

姚仙:98 柔情篇我基本没有参与,因为内容上与原版没有太大变化,当时我正在负责《大富翁 3》和《仙 1》英文版的移植工作,后来又在制作《大富翁 4》。

《仙剑奇侠传》土星首发版(台版),实物藏品
北京收藏家协会游戏研究分会:史总

行己:在《仙 1》中,赵灵儿和林月如的悲剧结尾在整个游戏史上也不多见,当时为何会采用这种设计?

姚仙:首先我并不是一个喜欢做悲剧的制作人。只是因为我在立项之初就想把《仙剑》做成一部反传统的 RPG 游戏,希望他能够成为 RPG 领域的破局者或者颠覆者。所以在剧情设计上我更多地参考了经典文学作品,而非传统的 RPG 游戏。这也使得当时的剧情设计令很多人不解,因为按照传统的游戏设计来看,大部分亚洲制作的 RPG 都是大团圆结局。这种设计一方面更能迎合市场,另一方面也方便推出续作,但是我并没有这么想,我还是希望通过细腻的人物情感描写和刻骨铭心的宿命将这部游戏永远刻在玩家心里,而不仅仅是一段有趣的冒险故事。

笔者按:姚仙的案例说明成功的游戏内容往往来自于其它领域的作品,所以创作者的文化素养、思想境界和表达能力往往才是创造优秀内容的关键。

行己:这种悲剧结尾确实给当时的老玩家们留下了非常深刻的记忆,后来的新玩家是否也能接受这部作品?

姚仙:其实很多新玩家也非常喜欢这部作品。在 05 年电视剧播出以前就有很多玩过《仙 2》、《仙 3》的玩家会回去玩初代。虽然《仙 1》在当时已经算是很老的游戏了,但是很多人玩过后还是会获得巨大的心灵震撼。

行己:当初在制作《仙 1》的时候考虑过续作么?

姚仙:当时想的就是要全力以赴先把《仙剑》做成经典并没有考虑后面续作,毕竟要先走好第一步。我们狂徒创作群的口号是“突破是我们的每一步”,如果一上来就考虑续作,那我的创作限制其实还蛮大的,所以现在看来《仙 1》其实不是一个很容易做续作的作品。这也是为何我主张把仙剑的世界观扩大,做新的故事,推出更多的角色。因为初代很多的东西都已经结束了,后面再做改动其实并不太好做,而且可能会对初代产生影响。

笔者按:就在《仙 1》发售 2 年后,同样采用女主悲剧收尾的日本经典大作《FF7》也面临着同样问题,由于续作设计难度极大,因此改为推出前传作品《核心危机》。并且整个最终幻想系列基本都采用了各部作品讲述独立故事的架构,这和姚仙最初对仙剑系列的构想不谋而合。

狂徒与蟑螂

行己:您刚才提到狂徒创作群,请问一下是什么背景下成立的?

姚仙:狂徒是在《仙 1》开发过程中成立的(1993 年),公司当时出于管理考虑,正在合并内部小项目组。所以狂徒创作群是三、四个项目组合在一起的创作团队。由于大家还都有各自的项目,所以一开始并不是所有人都在开发同一个项目。

行己:当时都有哪些项目,大家是怎么合作的?

姚仙:应该是有一个棋牌游戏还有《魔法世纪》。基本上还是各自负责自己的项目。

笔者按:根据发售顺序猜测,当时狂徒创作群的项目包含:《仙剑奇侠传》、《魔法世纪》、《扑克俱乐部》和《正宗台湾十六张麻将》。

行己:当时狂徒创作群的名字是怎么确定的?

姚仙:狂徒个名字是谢崇辉提的,我觉得这个名字很酷,也支持这个名字。后来我们就投票,然后这个名字不是得票最高的。第一名是叫卡特洛奇(Caterpillar),当时我觉得这个名字也很棒,不过后来有人说这是日语蟑螂的意思。然后我赶紧说这个不行,有点太夸张了,太不雅了,坚决不接受(笑)。后来还是在我的坚持下选了得票第二的“狂徒”,所以我们差点就变成蟑螂创作群(笑)。

30 年后的遗憾与总结

行己:前面聊了那么多的游戏,您觉得有没有什么遗憾?

姚仙:《仙 2》应该算是一个遗憾。

行己:能否具体讲讲?

姚仙:《仙 2》是在台湾本部开发的,我一直没有参与。结果在距离发售前 4 个月,开发组的核心成员都离职了。所以我是临危受命,赶去台湾帮忙参与开发,非常可惜的是我接手时整个故事线和角色都已经完成了,再去大改的机会已经很渺茫了。虽然公司给我们延期了 2 个月,但是给到我这边设计的时间其实只有一周,所以要完全按照我希望的样子进行改动是不可能的。当时的情况已经非常紧张了,为了重新调整美术表现,蔡明宏让整个 DOMO 组的美术过来支援《仙 2》。在剧情方面,能够调整的时间也很短,因为我当时还有北京软星的工作需要做,所以我只能把重心放在调整某个更有潜力的角色身上,当时选中的就是苏媚,我把苏媚和与她相关的故事做了重新调整。不过由于无法对故事整体架构进行调整,即使是苏媚的设计,也夹杂着遗憾。如果有更充裕的时间,我更希望将其设定为第一主角。如果让苏媚作为第一主角来推动整个剧情的话,她将会带给玩家不亚于初代的心灵震撼,而且这种震撼感还会与初代不同。初代的剧情是靠赵灵儿的身世来推动的,这是一种被动向前的方式。但是苏媚作为一个复仇者,她的剧情发展是主动的,比如,她为了复仇自愿被孔璘利用,又与李忆如和王小虎成为好朋友,再到最后被二人的关爱所感动而放弃复仇,牺牲自我。这个被爱融化的复仇者的故事,能够给玩家带来一种由至恶向至善转变的心灵震撼。而且在这种设定下,玩家会在游玩时感到自己起初是个反派,然后一步步的变成了一个英雄,这种巨大的身份转化所带来的情感波动也是非常大的。但是《仙 2》的原剧情是由李忆如推动的,这就使得苏媚的存在感很弱,并且由于李忆如的整体剧情推动还是一个小女孩找爸爸的设定,因此整体故事的情感震撼力就比较弱。这里其实也要感谢原来项目组的人把苏媚设定成一个非常丰满的角色,不过可惜的是没能把她放在一个更好的位置,发挥更大的作用。

行己:《仙剑》系列已经推出 30 年了,而且在新老玩家中都有巨大的影响力。您认为制作出这种新老玩家都喜欢的游戏的关键是什么?

姚仙:我认为是能够让玩家产生强烈情感共鸣的人物塑造。虽然不同时代的玩家在剧情、玩法的偏好上会有差异,但是我们追求真善美的强烈意愿,以及激发出强烈感情的动因不会随着时代和年龄而改变。也许不同时代的《仙剑》在表现手法和表达方式上会有差别,但在对角色底层的根本塑造上其实是共通的。《仙剑》真正留住玩家的是,玩家因角色而难以忘怀的情感,这份情感是不会随着技术迭代和玩法变迁而褪色的,这份感情只会随着时间的推移而变得更加强烈,甚至变成终生记忆。

归来依旧是少年

由于人物刻画足够细腻以及姚仙坚持的悲情结尾,使得《仙剑奇侠传》最终成为 90 年代中国最成功的自研游戏,其在《大众软件》的龙虎榜中连续多年霸榜第一(该榜为玩家票选榜)。不仅如此,当时与《仙剑》同时上榜的游戏都是对当今游戏发展具有奠基意义的作品,如:《魔兽争霸 2》、《星际争霸》、《半条命-反恐精英》(CS)和《暗黑破坏神》等。在 2002 年《大众软件》最后一期游戏龙虎榜中,编辑统计了所有上榜游戏的累计票数,《仙剑奇侠传》以超越第二名《星际争霸》一倍的票数稳居第一,成为当时中国最受欢迎的电脑游戏。由此可见《仙剑奇侠传》在那个技术和玩法快速迭代的年代,仍旧凭借其过硬的内容成为中国最受欢迎的 PC 游戏。

游戏龙虎榜排行榜终榜
《大众软件》(2002 年 1 月),数字扫描件

即使在 2000 年后,仍然有大量新仙剑玩家会重新体验这款发售久远的“上古神作”。他们通过老玩家的口口相传,感受到了来自 90 年代国产神作的震撼。这种现象的出现,也使得《仙剑奇侠传》成为了穿越周期、穿透技术壁垒和美术表现力的传世经典。而这背后的根本原因是姚仙能够触达玩家心灵深处的情感内容创作力,使《仙 1》成为了打动每一位玩家的文学作品,而非单纯依靠玩法和画面的游戏大作。

2000 年后,《仙剑奇侠传》在影视剧等多种艺术形式的传播下,成为了中国第一单机仙侠 IP。而这背后,也是姚仙对该系列作品不断打磨,不断尝试的结果。随着网络游戏和手机游戏的兴起,仙剑也进行了积极尝试,但大多仅限于商业层面。如今,这个已经走过 30 年历史的经典游戏已经成为中国经历最丰富,历史最悠久的游戏品牌之一。而仙剑的故事还将在姚仙的创作下继续下去。

2025 年 5 月 20 日,相见之时:

行己:姚老师您好,看了您最近的采访和报道,感觉您还是当年的那个李逍遥。

姚仙:当然。

—完—

附录 1:《仙剑奇侠传》初代的历史及收藏意义

《仙剑奇侠传》

上市时间:1995 年 7 月
台版销量:80 万套
大陆版销量:39.2 万套(未区分不同包装版本)
盗版预估:数千万套

历史及收藏意义:

1、华语地区最具影响力的仙侠单机游戏;
2、90 年代国产游戏的最高杰作;
3、90 年代最受欢迎国产游戏;
4、首部移植次世代主机的国产游戏名作;
5、将仙侠游戏文化带入影视、戏剧等多种艺术形式的现象级文化作品,为中国游戏文化走入主流文化领域做出了重要贡献;
6、中国游戏“三剑”之首,掀起了持续 30 年的仙侠游戏潮流,不仅对后世仙侠游戏的发展产生了深远影响,更是众多国产游戏希望达到的目标。


附录 2:姚仙对 90 年代台湾游戏市场回忆摘抄

1、 分销渠道很少:当时只有在一些大城市的电子商场中才能买到正版电脑游戏;

2、 90 年代初期盗版泛滥:在光碟出现前,台湾省 PC 游戏市场上充斥着很多盗版游戏。其中不少游戏都是硬盘盗版。即:用户购买电脑时由销售商直接拷贝到电脑硬盘中的盗版游戏。但是随着光碟游戏的普及,台湾省意识到游戏版权保护的重要性,遂制定了严厉的反盗版法,使得正版游戏得以发展。

3、 大宇早期的两岸定价策略:在 95 年《仙剑奇侠传》通过引进方式进入到大陆市场时定价为 220 元人民币,此价格遵循了大宇的“两岸同价”定价策略,因为该游戏在台湾的售价为 810 台币,采取同样定价策略的还有台湾省松岗科技代理的海外游戏。这些游戏都因定价过高,导致上市遇冷。随后大宇参照智冠科技在大陆地区采取的低价销售策略,推出了简装版游戏,随即销量快速上升。笔者猜测《仙 1》大陆 39.2 万的销量中大部分为这种简装版游戏。

4、 台湾省正版游戏利润高:受到中国大陆地区的低价竞争影响,使得大宇在台湾省销售一盒正版游戏的收益等于在大陆销售三盒。正是这种“高收益”,帮助包括大宇在内的一些台湾单机游戏公司挺过了后来的国产游戏公司倒闭潮。


附录 3:参考文献

——巅峰过后的坎坷,来聊聊《大富翁》系列游戏 _ 游戏时光播爆
——《上海微型计算机》(1998.02)一九九八年 PC 机市场展望 _ 朱鹏举
——《电脑爱好者》(1998.12)让我欢喜让我忧的《大富翁 4》_ 杨凯
——《大众软件》(1995.10)仙剑奇侠传攻略 _ 李鹏
——《大众软件》(1996.11——1998.12、1999.01、1999.07)游戏龙虎榜
——《中国计算机用户》(1997.10)国产 PC 游戏从九六到九七 _ 王峰
——《中国计算机报》(2001.03)中国台式 PC 市场回顾与展望 _ 调查报告
——《互联网周刊》(2003.07)游戏人物志(上篇)_ 黄燕
——《电脑报》(2010.08.30)论中国单机的希望 _ 姚壮宪
——从《Monopoly》到“大富翁”系列 _ 触乐网
——仙剑奇侠传,有授权,无宇宙 _ 娱乐资本论
——一生要强的国产之光,历经 30 年风雨坎坷,如今押注开放世界 RPG_17173
——历经 28 年波折,仙剑奇侠传还能重铸荣光吗?_Taptap
——《姚壮宪电脑游戏的传奇》_bilibili
——《仙剑奇侠传 20 周年纪录片》_bilibili
——《一人一世界》_CCTV2
——仙剑奇侠传第一部游戏销量排行榜全榜单销量数据分析历史回顾 _admin


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中国游戏口述史系列11:首款国产3D游戏的诞生,许怡然老师访谈

作者 路行己
2026年4月13日 14:00

中国游戏口述史系列11:首款国产3D游戏的诞生,许怡然老师访谈

背景信息

本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题《国产 3D 游戏的黎明:〈八一战鹰〉往事,许怡然老师访谈》,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。

  • 受访:许怡然
  • 访谈:路行己

许怡然老师,曾任多家上市公司高管,也是知名游戏投资人和创业者。2016 年 12 月,被评为 2016 年度中国游戏产业十大影响力人物。如今,已经功成身退的许老师仍在分享自己的经验与资源,希望帮助更多的年轻从业者开发出优秀的游戏。其中,微信视频号:许怡然个人分享小宇宙:UV 相对论,都是许老师的经验分享账号,欢迎大家关注。此外,许老师也在投资和辅导一些 2A 和 3A 游戏的开发者,希望帮助更多游戏团队制作出能让世界高看我们一眼的游戏,尤其是弘扬中国文化的作品。

路行己,玩家、游戏收藏家、设计师、作者。现担任北京收藏家协会游戏研究分会负责人、中国传媒大学动画与数字艺术学院客座讲师(《游戏用户体验》课程),著有《体验传递:游戏用户体验分析与设计》。目前致力于结合实物藏品与实地访谈,立体还原 90 年代中国游戏产业开端的历史。

访谈背景:《八一战鹰》不仅是第一款成功上市的国产真 3D 游戏,也是目前已知的唯一一款国产空战模拟游戏。这款游戏不仅拉开了中国游戏进入 3D 时代的序幕,也为后来国产游戏的发展提供了宝贵经验,因此,《八一战鹰》在中国游戏史中具有里程碑意义。本次,笔者有幸采访到了《八一战鹰》的主程许怡然老师,由许老师带来他初入游戏行业时的分享,并重新回顾《八一战鹰》开发中的历史片段。

特别鸣谢:刘刚、刘勇、小方

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

高薪入职金盘

行己:许老师,请问您是怎么加入金盘公司的?

许老师:1994 年我在清华自动化系学习,同时学了精密仪器系的双专业。不过因为从小就特别喜欢游戏和电脑,所以希望未来能有机会从事电脑相关的工作。有一次看到清华有个软件光盘中心(金盘公司)正在招聘程序员。过去面试的时候得知这里不但提供最新的电脑进行编程,而且招聘程序员还是为了开发电脑游戏,当时就觉得这份工作非常适合我,于是就决定在金盘先干兼职。入职后,发现这里的工资非常高,我记得当时一个月有好几千块,那时候一般月薪应该只有几百,所以我毕业以后就特别愉快地加入了金盘公司。

编者按:1994 年北京市职工年平均工资为 6540 元(月均约 545 元)。

行己:您刚入职的时候金盘公司的情况是什么样的呢?

许老师:我算是最早一波入职金盘公司的程序员,当时公司里人才济济,基本都是清华的天才,大家也都干劲十足。我记得我去的时候杨南征老师已经成功开发出《神鹰突击队》了,销量很好。等到我入职的时候应该是开发《波黑战争》、《冲锋号》这几款游戏,印象比较深的是《冲锋号》是我开发的。

《冲锋号》
北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物藏品

行己:当时游戏的反响如何?

许老师:我认为金盘的游戏研发其实并不是单纯以制作游戏为出发点的,因为从《神鹰突击队》开始就是在做硬核的兵棋推演系统,而兵推的最大应用不是娱乐,而是通过模拟真实战况,辅助指挥官制定最佳的战略战术。在这种思路的启发下,我们当时制作的游戏都在尽量还原真正的战斗场景。这点其实也是一把双刃剑,一方面这样制作出来的游戏会非常符合硬核军迷的拟真需求,但是另一方面这种做法在游戏的娱乐性上可能就会打折扣。比如早先发售的一些游戏,只要策略得当,玩个十几分钟就能够通关了。因为真实的战斗节奏往往很快,但是对于想长时间感受游戏乐趣的玩家来说,这个游戏时长显然是不够的。不过在那个时代能够制作出硬核的军事游戏就实属不易了,因为这需要开发者具有极高的军事背景知识,否则开发出来的游戏很难模拟出真实的战争体验。

编者按:硬核军事游戏对开发者的军事知识深度以及将其转化为有趣玩法的能力,都有着非常高的要求,不仅如此,很多武器的参数和实际配置等资料,以及参战方的国别等因素都会受到来自外部政策的限制,因此硬核军游在当今的游戏产业也属于门槛极高的品类。

中国人的壮志凌云

《八一战鹰》首发大盒版
北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物藏品

行己:咱们当时为何会开发《八一战鹰》?

许老师:核心的立项思路肯定还是要咨询杨南征老师。从我这来看,一方面是当时国内对爱国游戏的热情非常高,另一方面杨老师希望展现出中国志愿军空军在艰难环境下,成功用螺旋桨飞机击落美军喷气式战斗机的辉煌战绩和积极意义。当时中国空军还很年轻,虽然飞行员的飞行时长和飞机的技术性能都落后于美国,但是我国空军在面对最新式的美军战机时,不仅英勇还能总结出取胜战术,是非常具有吸引力的爱国主义内容。要知道这种跨战机代际取胜的空战成绩在世界军事史上也是非常震撼的。

八一战鹰说明书中的军机介绍
北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物扫描件

行己:为何会想起采用 3D 技术开发这部作品?

许老师:因为使用 3D 技术开发空战模拟游戏的难度反而低于 2D 技术。我记得当时也有用 2D 技术模拟三维空间的赛车游戏,但是在程序实现过程中反而更麻烦。所以综合考量之后我们选择了 3D 技术。

行己:当时的 3D 游戏开发环境是怎样的?

许老师:当时的 3D 游戏可以说几乎没有什么开发环境,因为既没有现成的 3D 游戏引擎,也没有太多可以学习的资料,而且当时的电脑 CPU 算力非常低,为游戏设计的 3D 加速卡(类似如今的独立显卡)只在很少的电脑上才有。举个例子:当时主流的电脑算力都无法直接解码播放 VCD 光碟,需要通过使用《金山解霸》软件将显示方式由逐行扫描改成隔行扫描才可以。因此开发 3D 游戏不仅没有资料参考,也没有现成的 3D 引擎,玩家的电脑对游戏优化要求还很高。我印象非常深的是刚基于 Win95 开发《八一战鹰》的时候,系统只提供了 DirectX1.0,这个版本只提供了及其有限的硬件管理功能,对 3D 游戏的硬件调用没有任何支持。在这种情况下,我只能自己用汇编语言控制硬件的运行方式,这导致开发难度比使用 3D 引擎大非常非常多。这种情况直到 DirectX 加入了 Direct3D 才有了改善。

《八一战鹰》最后使用了 DirectX3.0 技术
《多媒体世界》(1997.07.15),电子扫描件

另外,当时由于没有什么学习资料,所以我就参考了 DOOM 的技术作为学习对象。现在看来卡马克的技术水平确实太牛了,因为在电脑算力及其有限的情况下,卡马克不仅通过算法让 CPU 知道哪些物体玩家看不到,不需要渲染,而且他还能在 DOS 系统中,在没有 DirectX 这种通用 API 的情况下,通过底层代码直接控制硬件的大量运算行为。为此,我从他的《DOOM》中汲取了很多经验,经过不断摸索,自己也为《八一战鹰》开发出了一个简单的 3D 引擎,这也许是咱们国内最早的自研 3D 引擎了吧(笑)。

编者按:DirectX 是微软在 1995 年推出的多媒体编程接口(API)集合,主要运行在 Windows 平台。它的作用是:

  • 让开发者在 Windows 上更方便地开发 游戏和多媒体应用;

  • 通过统一接口来访问显卡、声卡、输入设备、网络设备 等硬件;

  • 避免开发者像 DOS 时代那样要自己适配各种硬件。

版本
年份
主要内容
DX1.0
1995
只有 2D/声音/输入接口,无 3D 图形
DX2.0
1996
首次加入 Direct3D(Immediate +  Retained Mode)
DX3.0
1996
改进 Direct3D,支持硬件加速,功能更完整

隔行扫描技术(Interlaced Scan)

在早期 CRT 电视时代,显卡与显像管带宽有限,无法实时传输/刷新完整帧,为了减少数据量并避免闪烁,发明了隔行扫描。

工作原理:把一帧画面分成 奇数行和偶数行两组,先显示奇数行像素(1、3、5…),下一次刷新显示偶数行像素(2、4、6…)。由于每次只显示一半行数,所以数据量减半,节省带宽和系统资源。

行己:您在开发过程中有没有什么难忘的事情?

许老师:印象比较深的应该是春节自己在公司加班吧,因为当时我们的开发流程是我拿到策划画的关卡草图,草图上会画着玩家和敌军战机的起始位置、飞行路线以及要前往的地点和任务描述。我会根据这个图直接开发关卡,包括敌机和我方僚机的 AI 都需要程序员自行设计和开发,所以工作量还是比较大的。记得有一年春节为了能够达到进度要求,我整个春节都在公司加班。而且因为我们的游戏关卡设计都是根据史实来制作的,有时还会出现游戏内容拟真度足够,但乐趣性不足的问题。为了解决这个问题,我同时还会做一些关卡优化方面的工作,这就导致调整关卡的过程中一些程序设计还会再次调整。

编者按:许老师关于开发流程的讲述,从侧面展示出了中国游戏产业尚处于研发萌芽期的开发状态,尚没有形成流水线式的现代化人员配置和管理流程。但正是这种一专多能和身兼数职的方式,让那一代游戏人的开发能力得到了快速成长。

许老师:另一件让我记忆犹新的事情是当年《八一战鹰》刚出的时候还被盗版了,觉得还挺光荣的。因为那时候盗版都只盗国内外的畅销游戏,所以盗版商一定是觉得我们的《八一战鹰》很有潜力,才会推出盗版,这也算是一种认可吧。印象中那会儿盗版还挺贵的,好像是 50 元。

行己:游戏成品表现如何?

许老师:严格来说《八一战鹰》的品质不能说很好,因为当时我们也都是第一次做模拟空战游戏。这种游戏对于物理引擎、飞机性能的还原度有着非常高的要求,所以团队面临的挑战相当大。不过我们也做了一些创新,例如为了提升游戏性,我们简化了飞机起降的操作方式。我记得当时有一些非常硬核的战斗机模拟游戏,最难的点就是起飞和降落,操作不当很容易坠毁。这种设计虽然拟真,但是对玩家的负面反馈非常大,特别是当玩家完成任务返回基地降落的时候,一旦坠毁就需要重新开始本关,打击极大。

同期引入国内的硬核战机模拟游戏《傲气雄鹰 97》
北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物藏品

编者按:《八一战鹰》作为中国首款 3D 空战模拟游戏,在技术和资源不足的情况下,虽然没能很好的达到国外一线空战模拟大作的品质,但还是尽量还原了不同飞机的性能差异,并形成了一定拟真的战术策略性。

《八一战鹰攻略》中的米格 15 战术
《多媒体世界》(1997.11.15),电子扫描件

行己:看到网上还流传着您加班住院还坚持工作的故事,能否讲讲?

许老师:那应该是金盘之后的事情了,1999 年。那会儿国内单机游戏市场已经很难生存了,我出来创业做了一个 VR 项目,当时团队规模达到了数百人。那会儿项目进度非常紧张,我经常熬夜工作,过度劳累住进医院了,好在没有查出什么问题,后来就痊愈了。住院期间,为了保障项目进度,我把台式机搬到了医院,继续工作。说起来我可能也是中国第一个搞 VR 项目的人(笑)。

编者按:知乎上《中国游戏发展亲历记(15)》记载,许老师在北京曾和刘勇,铁雷(原完美副总)等承接了一个政府工程,市委宣传部租的地震所的办公室,一个可控的 3D 北京场景巡游展示,预备给国家最高领导人使用。团队里还有董文(伯克利大学人工智能研究),张泽湘(后来迷你世界的负责人)。

行己:《八一战鹰》的销量和发行量您有印象么?

许老师:销量应该有几百套,发行量应该是几千套吧。

行己:开发完《八一战鹰》之后,您又做了什么游戏?

许老师:《八一战鹰》完成不久之后我就离开金盘去创业了。不过留下来的同事和后来加入金盘的人,在后来国产游戏的发展过程中都扮演了很重要的角色。

开启新时代的人们

行己:您能否介绍一下这些金盘的老同事?

许老师:比如周湘宇、刘铁(1973-2015)等人,都非常厉害。我记得 98 年金盘公司结束以后,周湘宇他们成立了祖龙工作室,后来发展成为著名的欢乐亿派。当时他们开发了很多 3D 游戏,包括《自由与荣耀》、《大秦悍将》,再后来他们还制作了大名鼎鼎的网游《完美世界》,成为完美世界公司的重要成员,现在祖龙公司也成了独立上市的游戏公司。刘铁后来制作了《天龙八部》,也是畅游的核心成员。所以在金盘工作过的同事,后来很多都对中国的游戏产业发展起到了重要作用,也算是开启中国游戏 3D 时代和网络时代的重要参与者甚至是发起者。而这其中很多的经验和技术积累都是通过我们在金盘公司的《八一战鹰》等项目得来的。

《自由与荣耀》和《大秦悍将》
北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物照片

行己:许老师,现在您对战争题材的游戏怎么看?

许老师:我觉得这次 93 阅兵(2025 年)之后,玩家对于中国军事和爱国题材的游戏需求会出现一波新的热潮。而且这也是中国人的骄傲,值得制作。不过最重要的是,我还是热爱和平的,希望战争只发生在游戏中。

行己:谢谢您。

历史意义及收藏价值

从许老师的访谈中,我们不难发现《八一战鹰》不仅是一部拥有众多“第一”的 3D 游戏,其背后的技术积累也直接或间接的促进了中国 3D 游戏的发展,而参与其中的开发者大多也成为了对中国游戏发展产生重要影响的人物。因此《八一战鹰》不仅仅是一部 3D 游戏,更像是一代游戏人的精神寄托,寄托了那份勇于挑战技术难题和创作门槛的游戏精神。

《八一战鹰》开发者名单
北京收藏家协会游戏研究分会:路行己,实物照片

游戏名称:《八一战鹰》
发行时间:1997 年 7 月 28 日
发行量:数千套

历史及收藏意义:

1、目前已知的中国第一部真 3D 国产游戏,开启了国产游戏的 3D 时代;
2、中国第一部空战模拟游戏;
3、唯一以中国空军为主角的模拟空战游戏;
4、目前已知最早的国产 3D 引擎实物载体。

——完——

附录:参考文献

——《光盘汇总》(多媒体世界,1997.07)
——《八一战鹰攻略》(多媒体世界,1997.11)
——《中国游戏发展亲历记(15)》,瞿英雄
https://zhuanlan.zhihu.com/p/513632473)
——《驾驶模拟游戏,值不值得我们借鉴模仿学习?》,西北偏北
https://zhuanlan.zhihu.com/p/553916729)
——《大众软件》(1997.09)
——《完美版“黑马制作人”》,张晓洁(IT 经理世界,2013.07)
——《对话 30 年游戏老兵许怡然:争相标榜迪士尼,不如学学任天堂》,36 氪
https://36kr.com/p/2428281683124999)
——《「清华文创人物」许怡然:深耕游戏 25 年 以专注赢未来》,万宁宁 郑可书
(https://baijiahao.baidu.com/s?id=1649527131038730182&wfr=spider&for=pc)


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清华讲座:90年代中国游戏简史

作者 路行己
2026年5月10日 14:00

清华讲座:90年代中国游戏简史

背景信息

2025 年底,游戏收藏家路行己应清华大学科学史系邀请,在清华大学科学博物馆汇报关于中国 90 年代游戏历史的研究成果。本次分享是国内第一次将游戏收藏与历史研究相结合的研究成果讲座,也是将中国游戏收藏和历史研究引入我国学术界的一次积极尝试。

清华讲座:90 年代中国游戏简史

中国游戏口述史系列12:从游戏教育软件到国产游戏引擎最后的防线——谢成鸿老师访谈

作者 路行己
2026年5月25日 14:00

中国游戏口述史系列12:从游戏教育软件到国产游戏引擎最后的防线——谢成鸿老师访谈

背景信息

本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题《从游戏教育软件到国产游戏引擎最后的防线——谢成鸿老师访谈》,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。

  • 受访:谢成鸿
  • 访谈:路行己
  • 时间:2025 年 10 月 13 日

谢成鸿老师近况(下文简称谢老师):谢老师于 2014 年创办了北京蓝亚盒子科技有限公司(英文名称:Layabox),致力于自有知识产权的元宇宙核心技术研发和生态服务。目前已成为中国领先的 3D 引擎和元宇宙内容创造工具提供商,服务百万开发者,拥有上百项知识产权和专利,已创造数百亿产业价值。谢老师和其团队基于 LayaAir 的底层技术,分别开发出了适用不同产业需求的商业编辑引擎,主要包括:AIGC-3D 引擎 LayaAir,游戏 UGC+AIGC 平台 LayaMe,轻量元宇宙众创平台 Layaverse,工业 3D 引擎 LayaIND(研发中)。

路行己,玩家、游戏收藏家、设计师、作者。现担任北京收藏家协会游戏研究分会负责人、中国传媒大学动画与数字艺术学院客座讲师(《游戏用户体验》课程),著有《体验传递:游戏用户体验分析与设计》。目前致力于结合实物藏品与实地访谈,立体还原 90 年代中国游戏产业开端的历史。

访谈背景:在中国的游戏产业历史上,存在着一道别样的风景线——游戏教育软件。这类游戏秉承了寓教于乐的精神,力图通过游戏的形式,让用户学到知识。其中,欣力量公司于 90 年代制作的《佳儿成龙记》和《神龙少年》便是其中的代表作。更为关键的是,这两部作品均是运用谢老师开发的一套可视化游戏制作工具编制完成的,这也为其后来制作中国的商业游戏引擎埋下了伏笔。

如今,商业游戏引擎已经是游戏开发中的必备工具,然而大量国产游戏使用的却是 Unity 和 Unreal 等国外引擎,可以说,中国游戏产业正处于游戏引擎被海外垄断的局面。而在这个艰难时刻,谢老师和他的 Layabox 团队,成为了中国仅存的商业 3D 游戏引擎供应商。而要想了解这道“中国商业游戏引擎最后的防线”,则要从 90 年代谢老师参与的游戏教育软件说起。

特别鸣谢:许怡然、刘洋

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

从《佳儿成龙记》到 DOS 游戏编辑器

《佳儿成龙记》首发大盒版
匿名藏友,实物藏品

行己:谢老师,能否介绍一下您进入游戏教育软件开发的历史?

谢老师:这个事情要从我刚上大学时说起。1988 年我在安徽工业大学机械系就读,但是当时对计算机编程技术特别痴迷,因此我从大一开始就在国内仿制的苹果 2 型电脑上自学了计算机编程,还制作过一些游戏。到我毕业的时候,甚至开发出了一款三消游戏,但我并没有直接进入游戏行业,而是进入了当时国内比较大的一个企业:衡阳钢管厂。进厂以后我其实还是想做计算机技术相关的工作,于是就提出了《虚拟液压培训系统》的软件项目。希望通过计算机模拟厂内复杂的液压设备,帮助新员工快速掌握其使用方法。当时厂里评估,这个项目在国际上都是具有原创性和实用性的,但也正因如此,厂里担心我无法把这个项目做好,所以就迟迟不愿立项。后来我就利用业余时间,自己开发了一套工业用的绣花 CAD 软件,并于 1995 年离开了衡阳钢管厂。CAD 软件开发完以后我要来北京寻找销路,过程中,在买盗版光盘的时候认识了一位老板,他得知我是做程序开发的,非常感兴趣,随即让我给他寄去我制作的绣花 CAD 软件。后来这位老板拿到软件后,对我的编程技术大加赞赏,随即邀请我加入他们的欣力量公司开发正版软件。现在想想这位老板也挺让人感动的,那时候虽然这个公司是做盗版起家的,但是挺有情怀的,想做自己的正版软件。现在看来,这也是中国企业家的一个共性特点,都有点家国情怀。话说回来,其实我当时还有另一个选择,就是吴刚(后来尚洋公司负责人)他们在搞一个 DOS 系统下的多窗口系统。因为我的 CAD 软件也要用到多窗口设计,所以当时就给他们看了我的软件。他们也很认可,觉得我这套多窗口程序设计对系统资源的占用很小,用起来很流畅,非常巧妙,于是也想邀请我加入。

行己:那您后来选择了哪家呢?

谢老师:这里有个小趣闻,当时两家都想请我加入,然后两边的老板(合伙人)就分别请我吃了两顿饭。我记得吴刚他们那边是加州牛肉面,欣力量这边是大饭店。我当时也没想太多,就感觉请吃大饭店的一定更有实力,就去了欣力量,现在想想其实主要是吴刚那边都是搞技术的,比较务实,就不太关注吃饭的地点(笑)。

编者按:这里体现出了历史的偶然性,如果当时谢老师加入了吴刚团队,也许后来就不会有 尚洋公司的“血狮事件”出现。

行己:您加入欣力量以后是怎么开发出《佳儿成龙记》的呢?

谢老师:我加入欣力量的时候公司当时已经有了二三十人,老板也没想好要做什么,给了我很大的发挥空间。整个《佳儿成龙记》开发了 8 个月,但其实前 3 个月我都在寻找开发方向。后来我就想,因为小时候大家都爱玩游戏,所以要是能把游戏和教育结合起来,肯定能满足孩子和家长寓教于乐的双重需求。经公司论证后,我就开始做了《佳儿成龙记》。当时我是唯一的程序员,还有一名策划和 1 至 2 位美术。

行己:我看资料显示《佳儿成龙记》是用您开发的《游戏交互式零代码创作工具》制作的?

谢老师:是的,其实我并没有直接参与《佳儿成龙记》的开发,而是直接开发了一套游戏编辑器。虽然我是公司的研发总负责人以及《佳儿成龙记》的总负责人,但我最满意的贡献是开发了一套游戏编辑器。随着《佳儿成龙记》的上市,这套编辑器也打磨完成。有了这套编辑器,开发团队可以无需编写代码直接在 DOS 环境下制作游戏。印象比较深的是,当时这套编辑器里还有我自己创造的脚本语言用于解释执行,解决了先编译再执行的开发效率问题,这个当时在国内也是比较早的一套概念了。不仅如此,这个编辑器除了能够制作游戏,还能进行游戏的测试,因此当时我们游戏的整个开发过程都可以在这个编辑器上完成。

行己:所以欣力量后来推出的《神龙少年》也是用您这套编辑器制作的?

谢老师:我没有直接参加《神龙少年》的开发,当时我已经离开欣力量了。不过应该也是用我这套编辑器制作的。

《神龙少年》首发大盒版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

行己:《佳儿成龙记》的销量如何?

谢老师:连邦软件那边的渠道统计应该有 8000 套,如果算上其他销售渠道,我估计至少会超过一万套,销售额超过百万(《佳儿成龙记》定价 97 元)。那时候我们的开发成本也就一二十万,所以即使当时盗版严重,我们也赚到钱了。另外当时我还注意到一个销量也不错的游戏是《大唐诗录》。据我所知,这个游戏应该跟《佳儿成龙记》一样同属于中国最早期的游戏型教育软件。

《大唐诗录》大陆首发版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

全球第一个商业化页游平台

行己:您刚才提到制作《神龙少年》时,已经离开了?

谢老师:是的,我是 1998 年成立了歌灯数码。这个名字的由来其实是受雅虎启发,因为雅虎就是一个很口语化的名字,朗朗上口。所以我就想了歌灯这个名字,结果到工商局注册的时候工作人员看到名字都笑了,他说你这名字“咯噔”一下就没了(笑)。我成立这家公司的初衷是想把之前制作的编辑器进一步完善并进行商业化。不过当时没有融资的概念,团队基本上就几个人,我定的商业化标准又特别高,导致到了 99 年公司出现了经营困难,不过一个网页小游戏给我们带来了转机。1999 年,我上网时偶然发现了一个用网页制作的小游戏,当时感觉这个游戏做得还不错,网页能够实现的功能也很多,于是我就想着能不能用网页做出更加商业化的游戏来。因为我从 98 年就开始研究用网页制作应用软件的技术,所以很快就制作出来一个网页版的中国象棋。后来有位朋友把这款游戏发给了新浪网的高层,他们认为这种网页直接运行的游戏非常适合嵌入到新浪网,用于带动日活(用户每日活跃度),于是新浪网立即决定跟我们合作开发网页游戏。在这次合作中,我帮新浪网连续开发了五款页游,过程中还在新浪网上搭建出了歌灯游戏平台。据我所知,这个平台应该是全球第一个商业化的页游平台,也是当时全球最复杂的网页应用。新浪网的人来看我们的代码,都不相信是中国人写的,因为太复杂,太严谨了(笑)。

行己:当时的网页游戏开发技术环境如何?

谢老师:相当困难,当时的两个主流浏览器分别是 Netscape 4 和 IE 4.0。这两个浏览器分别使用了完全不同的开发标准,导致网页程序需要同时设计针对这两个浏览器的代码,这简直就是开发地狱。不仅如此,当时的游戏内容还受到浏览器性能的极大限制,我们的棋牌游戏就已经把浏览器的性能压榨到极限了,要想开发更复杂的 RPG 游戏根本不可能。所以当时几乎没有什么人会考虑开发页游,更不可能考虑商业化运作了,这也使得我们成为了第一波开发页游市场的人。

编者按:Netscape Navigator 和 Internet Explorer 在开发标准上存在显著差别,而且这种差别正是导致后来“网页兼容性地狱(browser wars / cross-browser hell)”的根源之一。在 1995–1998 年间(Netscape 3.0 ~ 4.x 与 IE 3.0 ~ 4.x 时期),W3C 的网页标准还处于制定早期阶段。各家浏览器厂商为了争夺开发者和用户,都想“先行一步”,于是纷纷推出自己独有的网页功能。结果就是同样一段网页代码,在 Netscape 上能显示正常,但在 IE 上完全乱掉。这个情况直到 IE6 和 Netscape 6(2001 年,基于 Gecko) 才逐渐统一到 W3C 标准,兼容性才好转。因此当时谢老师在编写代码时经常需要用到类似这样的语句:

<script language="JavaScript">
if (navigator.appName == "Netscape") {
 // 针对 Netscape 的代码
} else if (navigator.appName == "Microsoft Internet Explorer") {
 // 针对 IE 的代码
}
</script>

行己:这个页游平台的上线效果如何?

谢老师:我记得我们第一个上线的是五子棋,当时新浪正好也在推一个类似 OCIQ(聊天软件)的东西,希望带动网站的用户活跃,不过后来大家都来下五子棋了,这个情况还被新浪高层注意到了。待我们制作完五款小游戏后,新浪就想收购我们,希望把我们的人和技术都并入新浪网。不过我想自己创业,所以收购的事情没有谈拢,这也导致我们跟新浪的后续合作面临终止的风险。这个时候联众游戏的控股公司海虹看中了我们的技术和游戏内容,也提出了收购。他们一方面认为我这种不用下载客户端就能玩的页游能够大幅提升用户的转化率。另一方面则是看中了我们的游戏内容,希望丰富联众游戏没有覆盖到的五子棋等品类。这次收购最终以数百万成交,现在想想当时也是运气好,因为没过半年纳斯达克就崩盘了(笑)。这里我特别感激老鲍(鲍岳桥老师),我们被收购以后,他当时非常诚意的邀请我加入联众,而且给了非常优厚的待遇。不过因为联众采用的不是网页开发技术,但是当时我想继续去研究网页技术,所以最后决定继续创业去搞网页应用,这就是后来的可乐吧。这里要提一下,在我印象中联众游戏平台应该是当时国内最火的休闲棋牌游戏平台,而且无论是联众平台(1998 年)还是歌灯平台(1999 年)以及中国游戏中心(1999 年)都应该是中国大规模进入网游时代的开始。

可乐吧《奇域》

行己:可乐吧的创立过程是什么样呢?

谢老师:2000 年我成立了线线通公司,邀请了游戏技术天才余雪松加盟,开发出了的 FancyBOX 游戏引擎,它是一个基于基于 C++的游戏引擎,相比歌灯时期的 JS 引擎有了巨大提升。这个引擎除了可乐吧自用外,还扶持了当年西安最大的网游公司。2002 年我们和网通有个合作,利用这个引擎帮他们搭建了一个图形化的门户网站,有点类似现在的 2D 元宇宙。然后我们还利用 FancyBOX 搞了个页游平台就是可乐吧。因为我们的业务都是使用 FancyBox 进行开发,因此效率非常高。我记得可乐吧的第一个射箭游戏从构思到上线只用了很短的时间。这个游戏是我同事开发的,实际上线后反响还不错,但是我觉得还有改进空间,所以我就基于这个游戏做了个《打雪仗》,没想到上线以后立即就火了,用户规模激增。《打雪仗》给了我们很大的信心,但是由于游戏操作太频繁了,节奏太快,大家玩不了多久就会下线,导致同时在线人数不高。为了解决这个问题,我就想能不能再做一个慢节奏的游戏,于是就想到了台球。不过这个想法很快遭到了大家的反对,理由是台球属于 80 年代流行的运动,到了 90 年代没有那么多人玩,而且当时上网的都是年轻人,应该没多少人爱玩台球,但是我还是坚持要做台球。因为我年轻的时候特别爱打台球,直觉告诉我网上喜欢打台球的人应该会很多。最后台球上线的时候,可乐吧的用户数量又出现了一次飙升,而且这次比《打雪仗》还火,事实证明我当时的判断是对的。后来有一年暑假我们的用户增长势头非常强,网易还和我们合作过一个分站,并且通过邮箱等渠道进行了推广,但是不知道为什么就是分站没起来,但是可乐吧主站用户涨势迅猛。

编者按:本段中谢老师谈及的台球项目案例揭示了游戏制作方向上的底层逻辑:游戏是某种有趣事物的互动表达方式,因此游戏要想取得成功,最重要的是对相关的事物拥有丰富的经验总结和充足的市场潜力判断。

本段中可乐吧分站没能做起来的案例印证了偏社交属性的网游需要玩家数量达到某个阈值才能做起来。分站用户规模在没有达到某个临界值前,用户的游戏匹配体验很难跟主站媲美,自然也就没有做起来。

线线通公司的报道
《网际商务》(2002.03),网络扫描件

编者按:报道中提到线线通公司还是国内首家技术出口的公司。

行己:我看到可乐吧后期还推出了著名的《奇域》,而且现在还有很多人在怀念,您能否介绍一下?

谢老师:《奇域》的推出是为了解决可乐吧商业变现问题的,因为我们之前的游戏虽然特别火,但是没有好的盈利模式。我印象特别深的是有一个给可乐吧台球做外挂的人(魔镜外挂),在网上公开嘲笑我们说做游戏不如做外挂赚钱,他靠做台球外挂买了两套房,两辆车,给我们气得够呛(笑)。当时我对于这种花钱变强的收费模式非常抵触,因为我认为做事情必须尊重规则,这种付费变强的方式在当时属于破坏了规则,为此我决定官方不会做“付费变强”的收费模式。

好在当时《传奇》的点卡模式给了我很大信心,于是我就决定推出类似收费模式的《奇域》。《奇域》的设计思路有很大的独创性,我将其定义为社区类 RPG。我们的设计想法是把之前的打台球、打雪仗还有后来的打怪等游戏内容都放到一个社区里去,让大家扮演不同的职业,获得通用的货币可以互相交易和互动。而且这是一个 RPG 社区,玩家的角色都有自己的属性参数。游戏上线时,为了让玩家适应这种点卡收费模式,《奇域》还推出了新手期免费游玩的运营模式。这个游戏非常成功,我记得在把可乐吧卖给清华同方之前,这个游戏做到了年利润 400 万(2003 年)。

清华同方收购可乐吧报道
《数码世界》(2004.03),网络扫描件

行己:当时您为何想要卖掉可乐吧?

谢老师:当时主要是腾讯推出了休闲游戏平台(推测为 QQ 休闲游戏平台),用户增长非常快,所以我比较担心,毕竟 QQ 的用户规模是相当大的。不过现在想想卖掉可乐吧还是有点可惜的,毕竟那是距离公司上市非常近的一次。

走出端游泥潭与“真还传”

行己:卖掉可乐吧之后您的后续计划是什么?

谢老师:卖掉可乐吧以后,我考虑再做休闲游戏就要面对腾讯,难度很大。2004 年时,3D 端游在全球网游市场里都处于萌芽阶段,还有很大的市场潜力,所以我就于同年成立了中娱在线,专注 3D 端游和 3D 游戏引擎的开发。我做的第一款游戏叫《乱武天下》,应该是盛大(盛趣)代理的第一款国产游戏。当时这个游戏立项的思路还和可乐吧里的休闲游戏有点类似,也是偏休闲和竞技的,提出来的概念就是“休闲格斗”,主打的是乱斗玩法。当时盛大内部评测这款产品时,给与了非常高的评价,应该是他们全球看到的众多产品中评价最高的产品。不过这款游戏跟盛大当时的另一款游戏在设计上存在重叠,因此为了避免产品雷同,我们就陷入了长时间的修改,这直接导致开发成本大幅攀升,对公司经营造成了严重打击。

行己:那您后来继续开发其他游戏了么?

谢老师:后来我又开发了一些游戏,第二款游戏是《网球宝贝》,这款游戏因为主打的是网游题材,在当时还是偏小众的运动,所以没能取得大成功,但是维持了营收平衡。总的来说前面这两款游戏算是消耗了我大量的原始资金,不过真正给我带来巨大麻烦的是后面的两款游戏。第三款游戏是《猎刃》,这个游戏是 2007 年立项,2008 年出 DEMO 的,游戏玩法参照《怪物猎人》,但是做成了网游。由于《怪猎》玩家对游戏品质的要求非常高,导致《猎刃》要想满足这些玩家的需求,就需要投入特别多的资金去打磨品质,而且由于是快节奏动作网游,这款游戏的技术难度也达到了前所未有的高度。不过正因为难度相当大,所以游戏的 DEMO 一公布,就受到了来自全球游戏界的关注,而且还拿了不少奖。我当时看到这个游戏这么受欢迎,公司又有资金压力,于是就在 08 年开启了融资。融资成功以后其实就有了新的压力,因为投资人有上市时间和规模的要求,为了提振信心,增加上市的成功率,我就很快把团队从几十人扩张到几百人,紧接着在 09 年又立项了一个 RPG 结合 FPS 的创新型网游《猎火》。但没想到这个决定最后让我陷入了巨大的债务危机。

行己:这两部游戏后来上线了么?

谢老师:《猎刃》上线了,但是因为我一直对品质要求比较高,打磨时间太久,导致 12 年才上线,那时候已经错过端游的黄金期,结果没能实现盈利目标。其实不止我们,跟我们同期上线的端游几乎全军覆没。这里面其实最大的一个成本风险是市场推广费用,我后来统计《猎刃》每个玩家的推广成本达到了一两百元,但是我们这种动作游戏的人均付费又不能做太高,因为最能赚钱的“付费变强”收费模式很容易打破游戏平衡,导致玩家流失。游戏上线了三个月,我们做了各种努力,最终无力回天,只能停止运营。2013 年,随着《猎刃》的失利,我算是进入了人生的超低谷期,那时候公司没钱了,从几百人又变回了几十人,不过我没有选择让公司破产一走了之。我把自己的房子卖了,把拿到的钱给员工发了遣散费,付了广告费。然后开始努力给投资人还钱。这样下来,虽然项目没做好,但是我和投资人还有员工之间的信任度变得比之前还高。我觉得这种信任度是我得到的最宝贵的东西。所以后来我成立 Layabox 的时候,之前的投资人还投资了。话说回来,《猎刃》虽然失败了,但是我们的一个小项目却成了新的机会,这就是《三国喵喵传》。在开发端游的时候,我同时还研究了 H5 技术。之所以研究这个技术,主要是考虑到当时如果直接进入手游市场也已经有点晚了,所以我希望做出一种编辑器能够同时开发页游和 APP,实现多端发布。《三国喵喵传》就是用这套技术制作出来的。这个游戏同时出了 PC 页游、手机页游和手机 APP 三个版本,而且研发成本只有 100 万。不过这个游戏光版权金就收了好几百万,后面还有利润分成。看到基于 H5 开发的多端游戏如此成功,我就想要不要基于这款游戏的开发技术,继续在引擎技术方面创业,毕竟这是我最擅长的,并且有了成功产品案例。有趣的是当时韩国 LINE 的 CTO 还来过我们公司,说想收购我们这个 H5 技术,我当时就跟他说不用收购,我们以后会开源,他非常意外。后来 CSDN 还特别支持我们,给了我们一个开源大奖,于是就坚定了我开发游戏引擎的信念。

行己:那么您在端游创业时期,一定也收获了宝贵的经验,能否分享下?

谢老师:我觉得第一点是我作为之前创业成功过的人,心态上要调整好,要更加注意从多方面客观的看问题,心态上一定不要飘。第二点就是产品定位,我认为《猎刃》当时如果瞄准小众的硬核玩家,走低成本模式,把握时机,快速上线,一定是能做成的。我们当时过于追求大而全的照顾所有用户,导致两头不讨好。所以产品定位里对用户纯心理的把握和准确定位其实是大部分产品容易出问题的地方。第三个针对我个人的思考是,我比较擅长做底层技术创新型的事情,对于传统的运营型创业我没有明显优势,所以我的团队也是一个技术创新型的团队。我应该在创业方向上去选择能把技术优势发挥到及至的事情。这些经验最后汇聚起来,就促成了现在的 Layabox 引擎。

中国游戏引擎的最后防线:Layabox

行己:Layabox 引擎是怎么出来的呢?

谢老师:其实制作开源游戏引擎,我也是经过深思熟虑后决定的。从《佳儿成龙记》到歌灯和可乐吧,还有后来的中娱在线,我开发的所有产品其实都是引擎优先,就是先制作开发工具再制作内容。包括端游时代我们也是自己开发 3D 引擎,《三国喵喵传》也是先开发了 H5 的游戏引擎,所以我所擅长的是技术引擎这一块。然后从时代机遇来看,当时成立 Layabox 的时候正是 H5 技术的刚刚成熟的时候,我认为这个技术将给游戏引擎行业带来一波新的机遇。

编者按:2014 年 10 月 28 日:W3C(万维网联盟)正式发布 HTML5 作为网页标准规范。

行己:那当时咱们这个引擎是怎么完成最初的版本的呢?

谢老师:我们当时是两个半人吧,弄了三个月。当时我觉得这个引擎做好后估值 2000 万没什么问题,没想到 14 年底我们估值达到了 1 亿,还拿到了投资(笑)。拿到投资以后我们 2016 年推出了第一代引擎,他是中国第一个支持 3D 的 H5 引擎。

行己:您认为中国引擎是否存在弯道超车的机会?

谢老师:有的,目前我认为中国的游戏引擎有三次机会,一个是手游机会,当时起来的国产引擎就是 COCOS。第二轮机会就是 H5 机会,Layabox 踩上了这一次的机会。第三次机会就是 AI 的机会,这一次的机会是可以围绕 AI 从技术到生态,重构出新型引擎的。我们现在就是在做这个相关的事情。这三个机会都是时代变迁过程中出现的,谁能抓住,谁就会成为新的行业领先者。

行己:现在国产引擎的整体情况怎么样?

谢老师:原来知名的国产引擎独立发展的差不多只剩下我一个了,有些兔死狐悲的伤感。现在想想,我做 Layabox 这 10 年没犯过太大的错误,可能唯一的错误就是不应该做引擎,太难了。但是话说回来,如果从用户量级上看,中国的这几个引擎能把用户量做到百万级,放眼全球都是很了不起的了。虽然海外有很多游戏引擎,但是能达到百万用户规模的凤毛鳞角,而且有很多发国家甚至都没有自己的引擎,所以引擎商业模式的挑战是个全球性问题。

编者按:Unity Software 公司于 2020 年 9 月 18 日在纳斯达克上市,公司在 2024 财年报告净亏损约 6.64 亿美元。在截至 2025 年 6 月 30 日的十二个月中,公司净亏损约 4.34 亿美元。

行己:如果您已经是最后一个独立发展的国产引擎了,有关部门应该非常重视吧,毕竟游戏引擎是游戏产业的底层需求,现在主要都是海外品牌,也存在技术垄断风险?

谢老师:是的,现在是相当重视了。有关部门其实也是注意到这个情况了,现在也在大力支持,像北京市科委、海淀区科委的领导对我们是相当重视,基本是把我们当国宝一样关注,提供各方面支持,令我特别感动。行业里如华为、腾讯、4399 现在也在跟我们有密切合作,特别是华为,有很强的海外软件技术封锁的危机感,所以跟我们有非常深度的合作。这一次我感觉到各界对中国引擎的重视程度是空前的高。这主要也是因为引擎的价值其实远不止在游戏领域,包括医疗、教育、军事、工业制造等等,都有涉及。

行己:您觉得下一代基于 AI 的引擎会是什么样子?

谢老师:具体的样子现在大家都在探索,但是有一点可以肯定,肯定不是现在引擎的样子。现在的引擎其实都存在路径依赖问题,每次发展都必须按照原有的用户习惯和开发习惯,这使得现在主流的商业引擎很难与 AI 等划时代的新技术深度结合,从底层进行重构。但是真正改变时代的是这些划时代的技术而不是引擎本身,所以这就使得老引擎很难适应新的时代。这里对我们中国的引擎创作者存在一个巨大的机遇,因为中国游戏引擎没有什么旧包袱,我们一定会从底层重新思考如何围绕 AI 去构建下一代引擎,而且 Layabox 目前也已经有了目标和计划,正在尝试和实践。虽然我们已经是国内最后一个独立发展的商业引擎,但我相信中国的游戏引擎就像中国的游戏一样,一定能够在内容和商业模式上走出自己的道路。

行己:我也期待这一天早日到来。

后记:送给年轻创业者的建议

行己:谢老师,您创业快 40 年了,又经历了大起大落,至今还能在行业内继续创业,一定有很多宝贵的经验,能否给想创业的年轻人一些建议,帮助大家少走些弯路?

谢老师:其实我觉得中国新一代年轻人的创业都挺棒的,我们看到现在国家的实力上来了,我们新一代的创业者都在围绕自主创新来创业,不像老一代创业者很多是在借用外国模式创业。在我个人的创业经历中,能够总结下来的有这么几点。一个是多看失败的案例,少看成功的案例。因为很多时候人犯错才能成长,多看失败的案例可以帮助创业者低成本的少走弯路。第二个是创业要合理的规避风险,要把事业和家庭分开,在投融资的时候要规避连带到家庭生活的风险,要不然失败一次可能就很难东山再起了。第三个是要学会持续深耕和不断的自我革新,找到自己擅长的领域不断深耕,围绕这个领域持续思考时代的新机会、新技术,不断进行自我革新,争取做到新时代的领跑者。

行己:谢谢您的建议。


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