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indienova 选出的 2025 年度十大独立游戏

作者 indienova
2026年2月16日 08:00

indienova 选出的 2025 年度十大独立游戏

致玩家

近几年,按例选出 indienova 内部的年度十大独立游戏时,总是会先遇到一个比选谁更困难的问题:《XX》应该算独立游戏吗?接着,那个时常被讨论又从未有结果的问题第 2025 次出现:什么是独立游戏?

我们可以很轻易地找到文献、媒体文章、社区讨论等,许多人从不同身份、视角和立场出发,对独立游戏给出或独到、或雷同的解释,但迄今为止,或者说未来很长一段时间内,可能都很难对独立游戏的定义形成一个足够广泛的共识。

在游戏业界,各大年度颁奖礼的奖项设置、评选机制、运营生态的合理性,已经引发了诸多争议和批评,其中就有一些关乎独立游戏。只是,面对业已暴露出的行业性问题,往往也很难找到一蹴而就的解法。而除了在类似的特定场合或讨论中,大部分时候,对玩家而言,细究一部作品是否为独立游戏可能并无多大意义。相较于此,如何在信息洪流中保持独立的判断,或许更值得花些心思。

如今,我们每年能遇见的作品越来越多,但选择游戏的经验却在不断被打破又重塑。经典游戏的续作可能仅凭热度就让从未玩过前作的玩家闭眼入手;而一些设计出色的作品可能仅因首发的优化或本地化问题就被差评淹没;许多直播时“节目效果”拉满的游戏,亲自上手却欠缺气氛,远没那么动人;另有些自成一派的品类佳作,可以被钟情者奉为神珍,而换一位玩家就对其无感。好评率/差评率确实提供了极其重要的参考价值,却也在一定程度上掩盖了部分具体信息。那么,面对“褒贬不一”的作品,或许可以稍留意下批评内容(也可以直接过段时间再回头看看),如果多是表层问题所致,其往往有赢回口碑的可能;同样,面对“特别好评”,也不妨稍作冷静,因为当游戏综合质量达到一定的公认水准,此时的关键,其实是玩家与作品之间的相性。

闲话至此,准备过年!在这年终岁末的时刻,对于难获答案、甚至可能并无太大意义的问题,我们也无需费力气纠缠。indienova 全员一如既往地以各自偏好选出了以下游戏,仅供一看。也祝愿大家春节快乐,马年如意~

PS:年度十大之外,indienova 撰稿团队仍然以个人推荐形式,整理了 2024 年末至 2025 年内发售的 60 款值得一玩的游戏,辑录为 4 期《小选》,新春假期,我们不见不散~

《Öoo》

平台解谜游戏这个类型经久不衰,新作也不断涌现,但真正能脱颖而出、让人印象深刻的却寥寥无几。去年,我们将有着反直觉机制的《闰跃之年》(Leap Year)和《动物井》(ANIMAL WELL)选入了榜单,今年则由《Öoo》挑起大梁。如果你曾经玩过《电力头》(ElecHead),那么看到生高橋(Nama Takahashi)的这款新作时,应该不会犹豫。

《Öoo》的画面极其简洁,全程无文本,完全靠玩家的探索来了解游戏世界。游戏规则很快就能摸清:一只毛虫,它只能移动,无法跳跃,但还好有炸弹——玩家要做的就是放置炸弹并引爆它,利用爆炸的冲力来实现跳跃或冲刺。好了,这就是角色所具备的全部能力。

基本上,游戏中的每一屏就是一道谜题,玩家很快就会从摸不着头脑变得善于使用炸弹。随着流程推进,角色的基本能力并无提升,但是通过巧妙利用地形、把握使用炸弹的时机,玩家就会经常生出“原来可以这样”的感叹,以及变强的乐趣,甚至开始穿梭于不同区域之间。然后……TADA!你找到了第二枚炸弹:虽然游戏世界还是那个样子,但其实已经进化到了新的等级,难度和趣味都加倍了——这几乎是一种失落已久的传统游戏乐趣。接下来,一些需要更多思考的、跨越屏幕的谜题逐渐出现,其中不乏相当具有挑战性的关卡,经常让人忍不住对开发者的脑洞发出赞叹。

《Öoo》短小精悍,充满奇思妙想,但在破解谜题的成就感之外,也要小心突如其来的心理落差:有时候,你巧妙地通过一个看似不可能通过的关卡,刚松了口气,进入下一场景,却发现在这个看起来类似的关卡中,之前的解法居然就不适用了……我的天……不过不用害怕,开发者在本作中还算比较克制(上一作《电力头》中有很考验操作的设计),并没有拿出“逆天”难度的关卡来难为玩家,我们只要再次跳出束缚、冷静思考,总能成功破局——从 Steam 平台 76%+的通关成就获得率就能看出。此处善意提醒,如果你真的想面对更多挑战:通关之后的彩蛋关卡才是“噩梦”级别的~

《Öoo》有着最简单的机制,平滑的学习曲线,巧妙的关卡设计,这都会给玩家带来持续的新鲜感和成就感。在学习中成长,在思考中破局,真是久违了的体验,所以必须要说:这是一款大师之作,平台解谜游戏的典范。

《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)

《空洞骑士》曾入选 indienova 的 2017 年度十大独立游戏。八年后,通过内部票选,我们毫无悬念地将其续作《空洞骑士:丝之歌》列入了今年的榜单。这份榜单旨在记录过去一年里最值得关注和记住的独立游戏标杆,就其本身的品质、饱满的内容以及精细的打磨程度来看,《丝之歌》当之无愧。

当年的《空洞骑士》固然也是口碑佳作,但彼时,这一系列绝对没有如此庞大的粉丝基数。随着时间推移,前作扎实的体量、草蛇灰线的叙事设计、实惠公道的价格为其建立了庞大的玩家社区,相当夸张的是,因为没有开启预购,《丝之歌》发售当天的火热甚至一度引起了 Steam 服务器宕机。尽管在发售初期,游戏的中文本地化质量和难度平衡曾一度引发激烈的舆论风波,但并未掩盖其作为一款杰作的光芒。

说回游戏本身,在前作的基础上,《丝之歌》完成了一场破茧成蝶般的蜕变。

《丝之歌》依然恪守着前作建立的范式:以扎实的 2D 平台动作玩法为基石,将“能力锁”驱动的地图探索与碎片化叙事严丝合缝地结合在一起,打造出深邃丰富的类银河恶魔城体验。

相比前作,纺络王国的景观呈现出一种近乎奢侈的多样性:烈焰翻涌的湖泊、枝蔓缠结的密林、寒霜侵蚀的山脉与流沙掩埋的洞窟交织错落。这不仅仅是感官体验的升级,更是一场立体的世界重塑。游戏的地图庞大曲折,美术风格更加绚丽多彩,从苔藓覆裹的洞窟到圣歌回荡的城堡,每一处角落都填充了令人赞叹的丰富细节。根据玩家探索进度和顺序的不同,NPC 和场景也会相应出现变化,这种动态的世界构建让冒险旅程真正属于亲历它的玩家。

作为一款 2D 平台动作游戏,Team Cherry 为大黄蜂设计了十套风格迥异、能够深刻改变游玩体验的动作模组(包含进化后的纹章和无披风状态)。与前作的小骑士不同,大黄蜂的作战更像是一场刀尖上的舞蹈,闪转腾挪间极具观赏性。游戏中后期,凭借更强的角色性能,玩家需要在极致的机动性中展现对空间的支配。

叙事方面,本作的文本体量达到了前作的三倍。相比沉默不语的小骑士,大黄蜂不仅仅是观察者,也会通过对话和行动,更多地参与到剧情互动之中,她矜持而坚定,与旅途中遇见的角色建立了深刻的羁绊。相比前作,本作的故事节奏也更为清晰,“苦难、坚持与救赎”的主题直抵人心。虽然真结局的触发条件极为隐晦,甚至藏匿于琐碎的支线之后,但那些愿意深挖真相的玩家,终将获得无与伦比的情感回馈。

和《空洞骑士》一样,《丝之歌》是一款相当有挑战性的游戏,在某些时刻,可谓毫不妥协。有时,它显得不可理喻,蛮横无理,令人挫败、沮丧、自我怀疑,但它同样也期待玩家以华丽的身法、果断的出击和百折不挠的雄心回应所有挑战。通关后,你会收到开发者的恭喜:历经重重黑暗与艰难困苦后,你游历了《空洞骑士:丝之歌》的世界。这绝不是一场轻松惬意的冒险,但正如游戏中登临圣堡之巅的隐喻一样——考验和磨砺不只是为了生存和救赎,更重要的是,在每位玩家的注视和参与下,无论是游戏,还是玩家自己,都真切地发生了改变。

《蓝途王子》(Blue Prince)

“解谜和肉鸽玩法也能融合吗?”看到《蓝途王子》的介绍时,玩家常会冒出这种疑问,本作无疑在这一方向上给出了不错的答卷。

作为眼前这座山庄的继承人,玩家被要求找到传说中的第 46 号房间,才能真正继承。山庄地图分为 5x9 共 45 个房间格,只有入口和最顶端的 Antechamber 房间固定,其余的空位随着玩家的探索而显现:开启一扇门时,从给定的三种房间中挑选一种,并拼接在地图上。每当转换房间,就消耗一步数,步数用尽,这一次探索就会结束,第二天从头再来。不同房间可以提供各种局内外资源、通路、道具,同时也藏有丰富的解谜线索。特殊房间之间还有多种联动解谜和隐藏要素。

层层叠叠的谜题和线索催生了玩家之间的交流,找到部分谜题的答案成为社区共同努力的成果。这让本作像某些 ARG 一样被神化,但随机数带来的挫败感又让游戏被诟病:不少玩家是因为难以达成特定目标而被迫寻求交流的。纵观游戏整体设计,其实可以看出,开发团队围绕局外数值成长、卡池调整做了很多为玩家带来增益和自主决定空间的设计,很多谜题也提供了多种解谜方式,但这都需要坚持游玩很长时间后才可以逐渐体会到,而多数玩家可能早就选择放弃或启动修改器了。

游戏目前暂不支持中文。如果只是完成游戏目标,“抵达 46 号房间”,对玩家英语水平的要求不高。但要想揭开暗藏的各种谜团,则需阅读大量字条文本,且有一部分是不同风格的手写体,即使使用识别工具也容易出错。此外,游戏中有非常多的图画和英语字谜,还混杂有部分世界语,这让本作被翻译为其他语言的难度大幅提升。

即便列出不少劝退要素,最后还是想要推荐这款作品给大家。只要坚持探索,《蓝途王子》总能在很多你早就忽略的地方带来惊喜,让你不由感叹“处处皆线索”。《红色王子》绘本中的结局为何被要求修改?本作又为何命名为“蓝途王子”呢?准备好为这款游戏记上数十页的笔记吧。霍利山庄变换无穷的随机房间,等着你来查明隐匿其中的真相。

《Look Outside》

“天降不可名状之物,世界陷入绝望!”这样的设定似乎早已司空见惯,毕竟霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特所著的小说早已影响了不知道多少后人的作品。但在很多时候,克系更像是一种吸引人的噱头,能将克苏鲁从“天降灾星”变成“天降系”(Rule 34!),巧妙地将“难以描述的恐怖感”传达给他人的作品较为少见。所幸少见不等于没有——同样属于洛夫克拉夫特式的恐怖角色扮演游戏《Look Outside》在这方面就做得就很出色。在此世界观下, “善与恶”的概念对于高纬度生物而言实在太过渺小,它们并非有意表现成人类认知里的“邪恶”,而更像是一种对弱小存在的漠视;至于人类这边,即便是在本作构建的逐步衰败的世界里,承受着异变的人类也不是总板着张脸,比较着谁更苦大仇深——尽管生活已经不再美好,但日子依然要过,只要活着,就总会有人难以自控地去创造新的美好(即便很微小)。《Look Outside》就像一盘千层派,一叉子挖到底,能同时品尝到恐惧、温馨、怪诞和可爱交织在一起的多重滋味,这正是它让人回味无穷的“秘方”。

游戏名《Look Outside》,也就是“看窗外”,主角一觉醒来,产生了拉开窗帘看看外面的强烈冲动。开窗通风本是一个平常的举止,是一种让全身心准备好迎接新一天的启动项,然而在“这样的一天”,却会使人遭受“诅咒”缠身(也可视作掉 san),甚至是灭顶之灾。这似乎预示着,“美好的一天”可能永远也不会到来。

人类文明已经面目全非,主角所处的这栋公寓楼也无法幸免,这里的每个楼层,每位住户,都遭受了不同程度的影响。楼层的布局变得怪异,有些人已经丧失了神志,有些人则尝试接受自己已经扭曲变形的身体和不受控制的精神错乱状态,还有些人出于种种理由(暂时)没有受到影响。主角必须在公寓楼中收集物资和情报,招揽队友,尽力存活 15 天。

游戏推进的方式也很特别。如果你选择普通及以上难度,每进入一个新空间,就可以推进一个小时,只有探索到固定时长,才能返回家中存档(个人还是推荐玩可以随时存档的简单难度,因为选择分支太多,结局也有多重走向)。随着主线进度迈进,各具特色的区域也会随之解锁,每个区域都包含特定的敌人和剧情,玩家的每个不同选择都会带来不同的结果。战斗环节则是标准的回合制,但是选择哪些人组队,怎么分配武器和装备,都值得花费一些功夫研究。

如果你不外出,选择待在家中,也有非常丰富的互动选项:例如没日没夜地打游戏,和队友们饱餐一顿并互相说些打趣的话,和可爱的蟑螂传小纸条,放任看不见的某物轻触你的脸庞,和你卧室的植物谈情说爱。也别忘记定期洗澡,或者在刷牙的时候思考人生。此外,每隔一段时间,会有不同的人叩响你的房门,有些是商人,有些是求助者,还有些是敌人,想要对他们怎么做,掠夺、忽视,还是施以援手,都是你的自由。顺带一提,每个周目中,敲门的人都不固定,这也就意味着能入队的伙伴都不相同,游戏具有重复游玩的价值。

在这 15 天中,你遇到的人和队友全都怪模怪样,总是让人心生疑虑,你甚至可以让一台自动贩卖机入队。然而可贵之处在于,《Look Outside》并没有让所有人都变成刻板形象的邪恶生物,多数角色甚至可以被称为可爱的——为避免剧透,这些都请在游戏中亲自感受吧。总之,正是游戏中随处可见的非日常中的日常感,以及玩家能触碰到的绝望中还残留着的人性余温,让这部作品显得十分打动人。

《Look Outside》的美术也同样出色,不但十分有冲击力,多种多样的角色设计也让人眼花缭乱,使得一周目探索总是充满了惊喜。都不知道开发者到底是怎么构思出这么多奇形怪状的设计的?

作为一款使用 RPG Maker 开发的游戏,《Look Outside》有着远超预期的内容质量,有人形容它像黑暗版《地球冒险》(EarthBound)或者《LISA》, 我个人则是找到了第一次玩《传说之下》(UNDERTALE)时那种很纯粹的玩游戏的快乐。更为惊喜的是,在已有的几十小时内容基础上,开发者还发布了数次更新,其中包括一次免费大型更新,为游戏添加了更多的剧情、各个队友的结局等。一款被用心对待的作品,会让人感到十分安心。

《双影奇境》(Split Fiction)

对于 Hazelight Studios,制作双人合作游戏已是驾轻就熟,故可以省去许多赘言。

前段时间,正巧补玩了工作室首部作品《逃出生天》(A Way Out),我能明显感觉到它的诸多粗糙之处,同时也为 Hazelight 之后的进步感到惊讶。三年后的《双人成行》(It Takes Two)是一次全方位升级,而 2025 推出的第三作《双影奇境》在此基础上稳步前进,再次为玩家带来了一场优秀的双人冒险体验。

《双影奇境》的基本模式与《逃出生天》和《双人成行》如出一辙:章节式双人闯关附加各种彩蛋与小游戏。不过,本作在叙事方面做出了一些“取巧”又聪明的尝试:两名梦想成为作家的主角进入一个个自己笔下的世界冒险,由此,开发团队可以放飞想象力,无需专注于打造一个完整、连续的世界,这极大拓宽了叙事空间。此决策的实际效果十分出色,玩家可以在赛博朋克未来城市中扮演忍者飞檐走壁,也可以骑着巨龙穿越西方奇幻大陆,相信绝大多数玩家都能在其中找到自己心仪的部分。相较前两作,《双影奇境》整体上堆料堆得更足,开发团队在主线剧情中塞入了十余个流程不算短的支线世界,它们的主题和玩法与当前主线世界截然不同,往往能给玩家耳目一新之感。

虽然本作的核心叙事是对抗邪恶大公司的略显老套的传统桥段,且部分关卡难度相对较高,但总的来说,《双影奇境》的游戏性表现足够出色,完全值得玩家和小伙伴一起进入并探索其营造的疯狂、有趣的世界。

《苏丹的游戏》(Sultan's Game)

《苏丹的游戏》因露骨的文本与“纵欲”“杀戮”等玩法要素成功吸引了很多关注。然而,当玩家带着期待开始游戏,真正成为“苏丹的游戏”的执行者,才会意识到在苏丹残暴统治下举步维艰的辛苦。主角每天(回合)可以推进各种事件,并决定自己和同伴的行动,其中,特殊行动“苏丹卡”必须在 7 天之内被使用,用光后就得新抽一张,直至 24 张苏丹卡全部使用完毕,玩家才能从中解脱。不同等级的苏丹卡均有使用对象限制,因此,如何规划苏丹卡的使用便成为了游戏的核心玩法。而在不断执行行动时,行动结果涉及到对角色属性值的检定与增减,因此,同时也要进行各属性的养成。

探求本作的奥妙,还得重复游玩多轮才行。游戏里,多数行动的触发方式均有规律可循,因此,早期轮数主要是在学习玩法、收集未知信息和积累局外成长点。逐渐摸清游戏提供的几个主要剧情发展方向后,就可以选择一个重点进行探索和攻略。如果没有头绪,游戏内也给出了一些小型任务奖励,指引玩家进行特定行动。

在各种行动分支中,你会见证数个角色就同一事件做出的不同选择,这可以说是《苏丹的游戏》最有魅力的一点。你无心救下的人,最终可能化为你突破现状的助力;如果你做出无法原谅的恶行,最爱你的人也可能会背叛你。开发团队用海量文本将每个角色刻画得细腻与鲜活,扎实的文字功底让玩家阅读大段文字时也能津津有味。在一次行动里,放入不同角色卡片可能会触发不同的特殊对话;相应的,将同一事件分派给不同角色执行,可能会引出独享专属剧情;所以,即使是同一结局,因不同队友介入,剧情及演出也有所差分。另外,玩家总有“灵机一动”的时候,如果他们做一些意想不到的选择呢?本作也为部分这样的搞怪选择提供了专属的风味文本。

在这场苏丹的游戏之中,是逃离苏丹,反抗苏丹,还是成为苏丹?又或者超越人身,一睹神灵间的争执?一切尽在无穷选择之间。

《超英派遣中心》(Dispatch)

在超级英雄题材逐渐显出疲态的当下,影视行业一直想把观众拉回当年票房口碑双丰收的全民超英热潮时期,但现实却不太给面子。近几年,不少作品反响平平,观众对那套传统的超英叙事明显提不起劲。相比花很长时间慢慢铺陈背景,大家更希望在一部作品里就能看到快节奏的连续爆点,同时带点偏黑暗、偏成人的内容(《黑袍纠察队》的影响肉眼可见),最好还能让人看得开心。如果你近期苦于找不到类似的影视作品,不妨转而来玩玩《超英派遣中心》如何?

作为一款互动式文字冒险游戏,本作发售时可玩的前两章就很抓人。第一章主要交代了主角罗伯特过往与劲敌的一场大战,以及他为什么选择隐退;第二章则是他作为新人来到职场,认识新同事,接续第一次派遣队伍出任务时发生的一连串小插曲。2 个章节篇幅不长,却已经把罗伯特拥有淡淡死感,在关键时刻判断清晰、指令到位的靠谱失意退役英雄形象立住了。而他带的那支吊车尾小队,成员也个个不是省油的灯,出任务时经常和罗伯特插科打诨,互相之间不停吐槽,到了后续章节,甚至还会为业绩考核互相下绊子。作为这群“问题儿童”的大家长,玩家操控的罗伯特经常要在“严格管理”和“同伴情谊”之间做选择。一边是职场管理和人际交往(当然也有感情线),一边是罗伯特在想办法回归之前的超英身份,同时,反派也在蠢蠢欲动......这样的剧情开篇,还有精致的美术风格,个性十足的角色设计,生动有趣的配音音效,再搭配上毫不拖沓的爽快节奏,让人很有动力继续玩下去。

本作最核心最有趣的玩法是派遣系统。虽然每个任务事件都有属性最合适的组合,但我还是经常会把不同的人编组,丢进各种任务里,只为了听他们对这个任务和同伴的新言论及吐槽,并乐此不疲。相比之下,同样挂在派遣系统里的骇入玩法就有点乏味了,这个系统本该体现罗伯特的黑客能力,但实际玩起来却不太有趣,还有时间和尝试次数限制。另外,剧情演出里的 QTE 挑战略多,容易让人疲惫,而真正会因为 QTE 而产生明显演出差异的地方其实不多,大多数时候这反而会打断叙事节奏。好在骇入系统可以设置为无限尝试,QTE 系统也可以关闭,抛开这些环节专心看剧情,体验会好不少。

《超英派遣中心》也存在一些问题。比如,最后一章本来是玩家期待的、铺垫了很久的大决战,但反派的突然降智和机械降神式反转令其瞬间下线,这种解决方式未免有些仓促。不过整体来看,主线剧情还是顺利收住了,平稳落地,算是一个圆满的“包汉堡”式结局。当然,完整游玩下来,也能明显感觉到预算限制的痕迹:大多数对话分支只是台词不同,绕一圈后往往还是会回到演出几乎一致的剧情线上。开发团队也承认制作过程中经费压力不小,一些角色的过往被放进了和艺术家合作的漫画里(只有购买豪华版才能看到)——这确实有点可惜。

本作刚发售时评价其实不错,只是有不少差评集中在“周更太慢,太吊胃口”。这其实有点冤,如果一次性把章节全放出,剧透传播很容易削弱潜在玩家的购买意愿,同时也会对社区讨论氛围及玩家二创的持续性造成较大冲击。好在如今游戏口碑和热度都已成型,开发团队也积累了一些资金可以用于续作开发。如果你之前因为周更模式或其他原因尚未游玩过本作,现在不妨试试看一口气补完。

《三相奇谈》(Threefold Recital)

如果对《三相奇谈》做一个简单概括,这是一款动物为主要角色(福瑞要素)的,以平台跳跃为移动模式的,混合着各种小游戏的推理探案向文字冒险游戏,但这完全无法展示它的亮点所在。在我看来,《三相奇谈》是近年来非常稀缺的、有着与传统日式推理文字冒险游戏类似氛围的作品。

游戏前三章,三位主角陆续登场,解决各自遭遇的案件,看似无关的事由,背后隐藏的线索却指向同一处地方。于是,第四章,三位主角汇合,共同探索最终的秘密。在这个叙事框架下,每一章都容纳了非常多位登场角色,老练的台词设计以及出色的表情差分立绘很容易让玩家迅速沉浸于故事当中,并与这些角色产生情感链接。虽然差别很大,但游戏中经常出现的一些无厘头的对话和冷幽默不禁让我想起《纸片马力欧》(Paper Mario)系列。

而故事发展到后期的某一刻,你会开始意识到,本作的叙事潜藏着更大的野心。相关剧透会严重影响游戏体验,但如果你是一位文字游戏爱好者,看到 Steam 评论里经常出现的“巧舟代餐”、“打越味儿”等字眼,一定能迅速察觉一二。等到通关的那一刻,那份震撼和喜悦会带来极强的正反馈,这也是游戏目前已有 5000+评价,而好评率依然能保持 98%的原因。当然,《三相奇谈》并不是完美的:前期剧情有些慢热,场景美术有些简陋,音乐也使用了一部分免费素材。但开发团队知道玩家最在意的是什么,并在有限的资源和工期下,将重心放在了他们认为最重要的地方。对于独立游戏开发团队,能“好钢用在刀刃上”,是一样非常优秀的品质。

关于《三相奇谈》,还有一点我非常喜欢:通关后会出现一间神秘小屋,游戏的三位主创会在其中展示一些幕后故事,尤其当你开启“评论音轨”后,去收藏室里调查每一个登场角色和收集物,都能看到编剧分享的额外补充信息,有点像创作手札。美术师也会直接把一份数字设定集展示给你看。这些内容不仅让游戏更加完整,也给了通关后怅然若失的玩家一个进一步了解本作的机会。

总而言之,如果你是日式文字游戏爱好者,或者喜欢福瑞、推理要素,都可以大胆体验下这部作品,相信不会让你失望。

《逃离鸭科夫》(Escape from Duckov)

俯视角+搜打撤+梗指南大百科,2025 年,这只鸭子突然出现在玩家视野里。在 FPS 为主的搜打撤游戏里,俯视角的《逃离鸭科夫》让广大晕 3D 的玩家(比如我)也能无损体验到其中乐趣(也可以通过 Mod 采用不同人称视角游玩)。

本作的玩法循环和类逃离塔科夫游戏一致:在每一局游戏里,游走于地图之上,搜索道具、搜刮敌人的尸体,从而完成任务,解锁蓝图,建造藏身处,做大做强,生存又或者逃离。纯单机玩法也意味着玩家并不需要面对同类游戏里随处可见的外挂,就能轻爽游玩这款游戏。只是,你不能无限制地“搜刮“下去。补给消耗、天黑视野减少以及地图机制都会限制你的行动,如果没有特定装备,你会很快融化在弥散的风暴里。

值得一提的是,制作团队在《逃离鸭科夫》中埋藏了数不清的梗,这点从建立角色时可选的中分发型就能窥见。只要你的冲浪强度足够高,游戏流程中就会时常在不经意间冒出一两个让你会心一笑的“东西”。

你可以在击败“暴走街机“后,拾取名为”和平星“的粉末道具(出自《铁甲小宝》);
也可以在战胜“光之男”后解锁成就“你相信光吗”(出自《迪迦奥特曼》);
还可以藏身纸箱子里让自己从敌人面前“隐身”(出自《合金装备》);
以及,在农场镇偶遇酷似达斯维达的 Boss(出自《星球大战》)。

《逃离鸭科夫》提供了逐渐解锁的 6 个地区(即 6 张室内、室外环境地图):零号区、仓库区、农场镇、农场镇-南部、实验室和风暴区。每个区域的强度逐渐递进,且风暴区存在永久空间风暴,玩家必须有免疫空间风暴的装备才能前往。

谈及装备,游戏中的选择十分可观。这意味着玩家可以用自己青睐的方式自由体验游戏。你可以装备最精良的枪械和最强力的子弹常规突进;又或者只带手雷,依靠狂扔乱炸取胜;也可以抱着大狙,在墙角和掩体后伺机放冷枪;再不然发个疯,拿起小刀横冲直撞,保住身家光速撤离。总之,《逃离鸭科夫》为许多流派都提供了足够的生存和发挥空间。

如果,我是说如果我只是个受够了打打杀杀的小鸭子,有没有玩法推荐呢?有的,兄弟!你甚至可以买刀盲盒抽刀玩(类似《CS:GO》,还有 MOD 作者制作了模拟《CS:GO》抽刀的 UI),或者是拿钓竿去河边垂钓。直接宅在地堡里玩游戏里的小游戏(祖玛、贪吃蛇、黄金矿工)也不是不行,《逃离鸭科夫》里的小游戏自有一套属于它自身的幽默。

最后简单概括,除了后期任务稍显无聊,如拿武器 A 击杀特定敌人 B,拿武器 C 击杀特定敌人 D——《逃离鸭科夫》是一款方方面面都值得一玩的精彩游戏。

《Pipistrello and the Cursed Yoyo》

不知道你是否也有这样的往事。

别人玩悠悠球:“原子弹跳”、“月光穿梭”、“天外飞仙”……
自己玩悠悠球:看我…等会…我先把绳子解开……

往事不堪回首,不过,当打开《Pipistrello and the Cursed Yoyo》,你很快就会成为一位“真正的”悠悠球大师了。

游戏的主角,自诩悠悠球大师的蝙蝠少年 Pippit,一直与他的家族极不搭调:过去十年间,由 Pipistrello 夫人(Pippit 的姑妈)掌权的家族逐渐成为全城电力公司寡头,并借此牢牢掌控着城市。这一次,不谙商事的 Pippit 一举斩获悠悠球锦标第 319 名,携“佳绩”拜访姑妈(主要是领一些零花钱),却正好赶上数家竞争公司对 Pipistrello 夫人发起的突袭行动。危急时刻,Pippit 以悠悠球阻断了针对姑妈的致命一击,但自己也无力反抗,被打入塌陷的地底。从经典的“坠崖不死”开局启程,在寄生于悠悠球中的姑妈残魂的指引下,Pippit 踏上了恢复城市秩序的道路。幸运的是,尽管遭此大难,但家族的底蕴仍在。

作为一款类早期塞尔达的 2D 探索冒险游戏,《Pipistrello and the Cursed Yoyo》做到了稳健、均衡,又不失特色。本作几乎没有短板,地图设计、解谜、战斗、美术、音乐全数高水准在线,角色的空闲动画、游戏的标题页面等细节,也有很好的交待。

城市的 4 个街区,容纳着 1000 屏以上的可探索空间。其中,世界地图采用锁钥结构,一屏通常是一个街区,角色当下的能力,决定着你能涉足的范围。在蜿蜒曲折的前进中不断成长后,大量捷径逐步打通,一座正南正北的网格布局城市铺展开来,纵横交错的道路作为脉络,沾满了玩家的足迹。

如果地面探索受阻,玩家还可以随时“投井”,进入这座工业城市的地下世界。每一处地下空间大小不等,一屏通常是一个房间——有仅一间大小的藏宝地,也有横跨数十间的大型地下通路。井底世界在游戏中十分重要,除去收集要素,也提供了绕过地面路障的方案。

当然,追随剧情主线,玩家还将挑战数座大迷宫。既为迷宫,自然存在多条分支路线,不过每条分支大致都是线性规划,真正带来考验的,是每个房间的解谜和作战。

从《Pipistrello and the Cursed Yoyo》的设计中,我们可以看到许多借鉴和致敬的成分。比如,主线要求玩家要去往地图的 4 个方位,收集 4 样关键道具;沿途可自由探索许多解谜房间,获得成长所需的资源;收集物中包括生命和 BP 碎片,可提升血量和携带上限;技能系统、徽章系统、被动效果三者联合,构建了角色的 BD 空间。

游戏的解谜和战斗难度适中,多数时候是考验玩家对角色性能、Boss 机制以及道具环境交互的理解,而非刻意为难。系统也内置了比较细致的动态难度选项,以适配不同玩家的需求。

这样的设计框架看似不足为奇,但能做到有质有量,实属不易。而《Pipistrello and the Cursed Yoyo》的追求也不止于此,在经典套路的基础上,依然拿出了一些新意。

悠悠球,是一个总能被持有者玩出花的技巧型“玩具”。在 Pippit 的手中,悠悠球也确实被玩出花来:不仅是防身的中距离武器,也是可弹射的飞行道具,还是打破常规物理限制的位移器械。仅从这三句描述,就不难感受到悠悠球在跑图、战斗和解谜中的神奇发挥。这些能力也并非完全虚构,Pippit 的许多技法,都可以从现实的悠悠球技巧中找到原型。

此外,本作的经济运行体系稍显另类。除了常规的金币积累,还有一名专职放贷的 NPC,每当玩家与其签订一份借贷合同,角色都会背负持续的负面效果(减少血量上限、徽章上限、攻击力等),且收入的 50%将被强行扣除用于还款——当贷款还清,合同履约,则负面效果解除,玩家还会获得合同中约定的永久被动加成作为奖励。在金币只能随身携带、无法存取的情况下,这或许是一种降低死亡惩罚(死亡会扣减金币,而已还款的金币不被追偿)的方式,选择性背负 Debuff 冒险也可以被视为主动的动态难度调节。只是,我明明已经拥有一个更强大的角色,却不得不在许多游戏时段中,压制自己的能力进行冒险,这可能并不是所有玩家都乐于接受的体验。

如果要说惊艳到底,《Pipistrello and the Cursed Yoyo》或许不能当此赞誉,毕竟在足够长的游戏流程中,后续内容总是容易被预测,而每每有新意的作品可遇不可求。但如果要寻找一款近乎标准的类 2D 塞尔达游戏,享受数十个小时的高质量游玩时间,那么《Pipistrello and the Cursed Yoyo》应是够格的,又或者不用替它谦虚,这绝对是近年来的一个上佳选项。

2025独立游戏小选(一)

作者 indienova
2026年2月17日 08:00

2025独立游戏小选(一)

《愚人船》(NARRENSCHIFF)

你从一座神秘的精神病院醒来,失去了记忆。这是你在精神病院的第一个夜晚,或许你还会在这里待上无数个夜晚。

作为一款重叙事、艺术风格强烈的角色扮演解谜游戏,《愚人船》的主题拥有许多解读可能性:自我,对自我身份的认同与维护;怀旧,日复一日困守在对业已消逝的人与物的怀念里;母亲,向纯粹的生命伊始的回归;秩序,用不同的隐喻、影像与逻辑,编织出合乎情理的人生轨迹,来说服自己过去并非虚无缥缈;反秩序,工业时代下如精密零件运转的个体,精神病院里被驯化的病人,这些重复的生活都呼唤着对僵化秩序的反叛。

伴随着各种微型空间的相互嵌套,《愚人船》的视角总是游离在现实与梦境之间。在不同时空的场景下,角色的互动、空间的设计契合音乐,恰到好处地指涉角色的现实处境。犹如卡夫卡笔下《变形记》的荒谬现实主义,《愚人船》兼具怪诞的神秘气息与扎根现实的生命思考,其引人入胜的叙事足以打破虚拟游戏与现实的边界,即“魔法圈”,唤起玩家对游戏角色乃至创作者处境的强烈共情。作为一部个人风格如此强烈的作品,也许《愚人船》过于沉重,也过于私人,但它完美地展现了独立游戏的内核与气质:竭尽全力的自我表达。

《龟龟潜海记》(Shelldiver)

《龟龟潜海记》是我 2025 年玩过最好的增量游戏。玩家扮演一只下海作业的乌龟,用泡泡枪捕捉水母,激光枪打捞零件。从最初在浅海区一条一条手动捕捞、搬运、售卖,逐步升级工具,扩展系统,进化为满屏弹幕清场,潜艇自动回收,光速完成交易的最终形态。

增量游戏常被贴上“4399”的标签,但实际上,它是一门关于即时反馈的艺术。每一次循环都必须让玩家明确感知到变强,并在关键节点带来结构性质变。某种程度上,增量游戏是数值策划的黄埔军校,不光要把控数值增加的尺度,更要营造一种开放感,一旦失衡,玩家很快就会意识到自己只是在点一张一本道的 PPT。

《龟龟潜海记》在自由度上的把控上尤为出色。水母与零件构成两条并行资源线:出售水母换取的贝壳更多用于强化激光枪;零件则用于升级泡泡枪。两者相互耦合,却不强制同步推进。你可以先押注激光,也可以优先堆泡泡,先富带动后富。可以选择在浅水区高频收获低级资源,稳定积累;也可以深入深海,用更高操作成本换取更高回报。当然,最终仍需全面发展——增量游戏中的自由度多少是一种幻觉——但至少在路径选择上,玩家始终感觉是在自己做决定。

美术为这一切提供了可靠支撑。用枪在水下捉水母,不免让人联想到《潜水员戴夫》,而“Shelldiver”的名字显然也并不回避这种联想。随着进度推进,视觉效果也有增量式的演化:水母愈发华丽,环境和零件的外观也随深度同步变化。水下场景也为数值设计提供了额外维度:氧气管理、游泳速度、背包容量,以及岸上的出售速度、价格倍率、商店种类……共同构成了差异化路线,而非单纯围绕“伤害、攻速、范围”这几个老生常谈的乘区的反复堆叠。

《龟龟潜海记》是一套被精确校准过的快乐公式。如果你追求的是持续、直接、毫不掩饰的爽感,那么下海捉水母就对了。

《Centum》

《Centum》是一款由 Hack The Publisher 开发、Serenity Forge 发行的叙事解谜游戏,通过提供一个“密室逃脱”场景和“日复一日”的循环,引导玩家在重复体验中逐步了解剧情,解锁世界的真相。玩家要做的事情很简单:扮演数字化人格,观察图像、思考文本,做出交互动作和分支选择,在循环的日子里探索不断变化的房间,推进剧情发展,最终揭开埋藏在牢笼中的真相,离开虚拟世界。

从猎奇、有趣、实验性的角度来看,《Centum》是一款优秀的游戏,但因为一些剧情和叙述方式上的不足,它并非处处优秀。具体来说,剧情文本夹杂了大量象征物、哲学概念、抽象视听内容和神叨般的呓语,玩家很容易因为前半部分神神叨叨的内容而觉得剧情过于晦涩,投入不到故事之中。游戏既需要玩家具备一定知识储备,还要频繁遍历图像细节和关联上下文解读内容,而花尽心思解读到的内容也不一定能够在具体剧情中得到应验。另外,《Centum》所用的叙事结构也和文本一样繁复和神秘,既有突破游戏本身的元叙事暗示,也有多层嵌套掩藏核心剧情,还有堪比“服从性测试”的循环结构。在体验这个框架的过程中,我不知何时开始反思自己的行为,并想借助所有可遍历的细节,试图验证游戏里那不可名状的未知感。

或许这便是《Centum》的魔力——游戏贯彻高强度的反身性叙事策略,让玩家在一遍遍的体验和神叨般的文本之中反思自我,影响行为,最终在反复的获得超然于游戏本身的启示和体验。扮作她、他、它,或者扮作你自己,在模拟之旅中饱尝自由的苦痛,决绝地踏入黑水河中。湮灭、往复,然后归来。

《四叶草深渊》(CLOVERPIT)

《四叶草深渊》的画面乃至音效都让人想起 2024 年火爆一时的《恶魔轮盘》,其玩法也是同样“简单粗暴”:上手门槛极低的传统博彩项目(老虎机)加上时兴的肉鸽(Roguelite)玩法,丰富多样的加成道具则赋予了玩家重复挑战的动力。

不同之处可能在于它比《恶魔轮盘》还要“短平快”,它的关卡节奏更快,正反馈更加直接——几个连在一起的图案转化成花花绿绿的数字,形成最有效的视觉冲击。特别是当玩家成功实现加成效果之间的联动,奖励数字能呈现出指数级变化。此外,这个体量不大的游戏居然还包含了难度系统和剧情探索,进一步拓展了游戏的重复可玩性。

《四叶草深渊》似乎再度证明了一条“捷径”的存在,成功将“随机乐趣”融入游戏玩法能有效掩盖游戏在其他方面的短板。但归根结底,形成一套优秀的玩法本就并非易事,如何扬长避短、好钢用在刀刃上同样考验开发者的功力。又或者上面的这些解释都不重要,体验本身就说明了一切,我这就再开一把。

《Keep Driving》

这是一款带你驶回千禧年的像素风驾驶模拟游戏,但它的核心乐趣并不在于拟真的操控手感,而在于一种名为“在路上”的心境管理体验。如果说现代驾驶是为了快速抵达,《Keep Driving》则是一场关于慢节奏、关于“留白”的修行。

游戏机制融合了《俄勒冈之旅》式的生存管理要素与轻度回合制策略。玩家驾驶一辆满载回忆的老旧汽车,实时监控燃油、车况、金钱以及自身精力值。路途中遭遇的并非传统意义上的敌人,而是诸如交通堵塞、恶劣天气或机械故障等“生活难题”。你需要像打出卡牌一样运用手中的工具或技能来化解危机。这种将驾驶琐事游戏化的设计,配合着车窗外随着昼夜更迭的像素雨景和 Old School 流行乐,营造出一种奇异的平静感——即使你在精打细算,内心却能随着雨刮器的节奏一同放空。

这更是一部关于“连接”的公路片。在那个互联网尚未完全统治生活的年代,人与人的连接显得“笨拙”却珍贵。你需要权衡有限的车座空间,搭载形形色色的搭车客,他们或许会给你带来麻烦,却也能提供独特的技能卡牌,并以此交织出一段段短暂却深刻的萍水相逢。

而在这一切背后,是那根始终牵引着你的家庭纽带。无论是一开始并不完美、却能在你绝望抛锚时给你最后支撑的父母,还是作为旅途终点、象征着归宿的祖母庄园,游戏都在温柔地提醒我们:曾经我们独自上路是为了自由,而如今我们回望这段旅程,却是因为怀念那些切身且紧密的羁绊。

《星之侵略者》(StarVaders)

《星之侵略者》是一款 Rougelike 游戏,亮点在于它很好地结合了 DBG 玩法和《陷阵之志》式的战棋玩法。

游戏的单场战斗体验和《陷阵之志》有很多相似之处,玩家操控机甲面对海量敌人,途中要靠敌人的攻击预告巧妙规避甚至利用各种位移换位技能来让敌人自相残杀,但这次我们的所有行动——攻击、移动、释放技能都要靠卡牌和费用来实现了。

而一大局的游玩体验则发挥了 DBG 的优势,玩家拿取奖励、构筑牌组、选择升级。值得一提的是,《星之侵略者》的升级采用了类似《邪恶冥刻》的“缝合升级”设计,相对于其他 DBG 游戏带来了更新奇的体验,也提供了很多打破思维定式的构筑思路。当然,这种不稳定的缝合升级也带来了更多的不确定性,使得总体上策略的比重有所下降。

最后再说一个不算缺点的缺点,由于多了一个维度,单场战斗的时间会长很多,导致每一层其实只有 2 场战斗和 1 场 boss 战,决策点不如其他 DBG 游戏那么丰富,可能是单场战斗的思考量已经足够大了,在战斗外的构筑就要找补一下。

总之,《星之侵略者》是一款 DBG 的优秀之作,与战棋的结合带来了十分新奇的体验,当然,还带来了更深的策略深度。如果你喜欢玩《杀戮尖塔》或者《陷阵之志》,相信你会喜欢在《星之侵略者》里用各种攻击轰炸外星人的!

《Lab Rat》

一个毒舌 AI 监视你在封闭整洁的实验设施里完成测试,乍听描述类似《传送门》的《Lab Rat》是一款叙事型“推箱子”变体解谜游戏。游戏中你不仅是解谜者,也是一个并不怎么受尊重的“数据样本”。监控者 S.A.R.A 是一个以创造“行业领先的游戏体验”为最高目标的人工智能,它会观察、记录你的行为,为你贴上“用户特性标签”,创造你的“人员档案”,得出能将“玩家行为”转化为“游戏内容”的(可能令人啼笑皆非)数据分析结论——正如许多游戏厂商正在做的那样。

《Lab Rat》除了优秀的“推箱子”变体谜题设计外,最大的亮点在于其叙事与谜题的深度结合,解构和讽刺了大量游戏业的固定套路和默认规则,比如为刺激感官而不断跳出经验值和斩杀 UI;为了“让世界看上去更真实”而在世界各个角落塞入不含有价值信息的录音或书籍;把玩家群体分为“18-34 岁白人男性”和“其他”;关卡教学中采用难读至极的长文本提示等。

更巧妙的是,《Lab Rat》用机制本身讲笑话。比如在“合作”这一关中设置了会抓住箱子的“最简可行人类”,它说着“我正在帮助你”,但实际却阻挡在推箱子的路径上,这很容易联想到一些游戏中不仅没有帮助,甚至成为累赘的友军 AI。这一关的解决方案是利用地形让它脱手,才能把箱子推到目标位置,恰恰与关卡名“合作”截然相反。

《Lab Rat》诞生于开发者 Gwen Frey 在疫情隔离期间感觉“自己像一只被关在笼子里的实验室老鼠,所有的行为的都在喂养算法”的体验,开发者的 3A 从业经历也可能积累了其对刻板设计的反思,《Lab Rat》既是一场自嘲,也是给从业者的一则寓言。如果你喜欢空间解谜,也欣赏被 AI 阴阳怪气的元叙事幽默,《Lab Rat》值得推荐!

《梦之形》(Shape of Dreams)

《梦之形》是由韩国团队 Lizard Smoothie 开发、NEOWIZ 发行的一款动作 Roguelike 游戏。虽然《梦之形》的开发团队仅有四人,但游戏扎实的内容量、自由的构筑设计、MOBA 的操作模式让其在今年 Roguelike 品类中大放异彩。

游戏的核心构筑非常有趣,由”记忆碎片”和”精粹”两部分构成。“记忆”类似技能,更注重技能之间机制的差异性,每名角色各有独特记忆。“精粹”则更侧重改变技能属性,类似技能强化石,每个“记忆”可配置 3 种“精粹”。两部分相互耦合的关系组成了构筑框架,而 8 名角色、118 种“记忆”和 82 种“精粹”的庞大内容量,又为构筑玩法添加了丰满的血肉。二者最终形成了极为自由多变的构筑体验,即便一名角色也可具有多种通关构筑方案。除了高自由度的构筑策略外,构筑成型后的爽快操作和视觉反馈也让玩家拥有不错的游戏体验。

从美术表现来看,游戏高饱和度、唯美的 3D 卡通渲染美术风格与华丽的技能特效相互呼应,并没有让成本有限的独立游戏在视觉上给人廉价感,反而精准契合游戏梦境主题的奇幻混沌感,让玩家更易接受。

《梦之形》最多支持 4 人联机,多人联机从战斗定位、战术配合、技能构筑联动的角度拓展了游戏的战斗策略,使其乐趣更盛。虽然游戏首发时存在养成节奏等问题,但通过制作组的调整,让体验提升不少。如果你想体验一款高自由度且能联机的 Roguelike 游戏,那么《梦之形》值得一试!

《鲁特里一家死了》(The Roottrees are Dead)

《鲁特里一家死了》是一款只需熟练使用复制、粘贴与搜索即可畅玩的侦探模拟游戏,对手部关节不甚灵活的玩家尤为友好。

1998 年 12 月 5 日夜间,一架小型客机在宾夕法尼亚州匹兹堡附近不幸坠毁。经确认,机上仅有五名乘客——著名实业家卡尔·鲁特里、其夫人布兰达,以及他们的三位女儿,人们熟知的鲁特里三姐妹。至此,鲁特里一家在官方记录中被宣告全部死亡。

很快,一名身份成谜的委托人找上门来,要求玩家扮演的侦探彻底调查鲁特里家族的全部成员。原因并不复杂——鲁特里家族留下了一笔数额惊人的遗产,而任何被证明与其存在血缘关系的人,都将获得一笔可观的财富。面对这样一个兼具悬疑感与诱惑的委托,让我们开始工作!

游戏深受《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)和《她的故事》(Her Story)的影响,相较于后两者,《鲁特里一家死了》提供了一种更加通俗、更加轻量化的解谜体验。大量的文本内容对热衷阅读的玩家而言绝对足够有趣,线索散落在档案、书籍与零碎网络记录之中,玩家需要不断探索、交叉验证,拼凑出巨大的鲁特里家族网络,以及事故真相。

不妨找一个闲适的周末,打开游戏,来一场沉浸式的深度调查!

《News Tower》

你在纽约造房子,狂挖独家新闻,当新闻女王——模拟经验建造游戏再添一员,开报社卖新闻,重现 30 年代的纽约奇幻之旅。

作为一款模拟经营建造游戏,《News Tower》与其他经营游戏的稍微不同之处在于,报业公司天然便具有在新闻战场挖掘真相或者引导舆论的属性,这让叙事的插入变得自然且必要。无数街边新闻小道消息网将构成一个风起云涌的 30 年代纽约,而如何排列报纸输出的信息也将叩问一个主编的良心。

话不多说,为了重塑报业帝国,你将继承叔叔破产的报社大楼。作为新任老板,你的首要任务是对大楼重新装修与规划,这里是你的战略基地,每一处布置都关乎运营效率。精心安排办公设施,为员工创造舒适的工作环境——他们的心情将直接影响新闻产出速度与质量。只有体贴的老板,才能赢得员工的信任,进而推动整个生产循环步入正轨。
随着资金逐步积累,你可以在这栋大楼内搭建自己的印刷流水线了。扩大印刷规模,提高发行能力,是实现再生产、壮大报业的关键一步。

游戏整体采用了经营建造品类的一贯思路:基地建设&开拓资源大循环。在这款游戏中,记者的重要性将尽数体现:他们是报社最重要的“开拓资源”单位,早一点抵达现场挖掘到的一手资料将价值千金,为报社带来丰厚回报。为了深入某些危险的场所,记者们的武力值也被纳入考量。老板必须尽力培养记者,或者花高价招揽属性更高级的记者。

总体上,游戏前 5 小时的生产循环做到了环环相扣,毕竟挽救一个行将倒塌的新闻帝国与掩盖黑手党的罪行是良心与效益的正面战场,颇具有看点,作为主编总是要有取舍的,这应该是新闻学最有用的一集。后期建造逐渐变得重复而略显疲劳,好在前面的体验值回票价。

《Strange Jigsaws》

正如游戏名字,这是一款看起来有点奇怪的拼图解谜游戏,你要做的并不是仅仅把一堆凌乱的碎片拼起来。游戏中的所有谜题都跟“拼图”有关,开发者非常巧妙地把一大麻袋包括逻辑推理、寻宝、脑筋急转弯、密码破译、空间解谜、寻物和拼板等谜题配合着拼图主题端给你,从开始到最后,几乎没有任何重复体验。游戏中甚至还有一些很巧妙的 meta 谜题,将游戏标题页面和设置页面也设计为谜题的一部分,一些剧情也能让你在游戏最后莫名有所触动。打通游戏后我的第一反应是“哇,这款游戏真是太丰富了,玩儿得太满足了”。然后一看总游戏时间,不到 3 小时。

这种精致但高密度,塞满各种有趣体验的作品太难得了。可能 10 分钟前你感受到的是童真和温馨,后 10 分钟却是一点点诡异和惊悚。Steam 目前高达 99%的好评率也证明了几乎每个玩家都被这部创意之作所折服。唯一会成为体验障碍的一点是,因为部分谜题设计,游戏仅支持英文,其中还包括一道简单的英语听力题。但如果你喜欢解谜游戏的话,这是 2025 年你万不可错过的作品。另外,开发者有一部免费的前作《20 Small Mazes》,风格类似,同样值得一试。

《炼金工厂》(Alchemy Factory)

《炼金工厂》是近期自动化类型游戏中值得一试的高质量小品作。玩家花钱购入原材料,建设生产流水线,把产物送至自家货架,再卖给客人获得金钱。部分中间产物既可以作为商品售卖,也可以作为科技点解锁新配方和机械。最终目标是生产出“日曜”成为一代炼金大师。游戏中的货币可以作为产物跑在传送带上,结合自动购买原料的传送门以及自动收银台这两种特殊机械,整个“进货-生产-卖货”流程可以做到完全自动化。如果你愿意,也可以直接用金银铜锭来生产货币再用于交易(啊?)。

本作的立体建造玩法十分扎实。有多种机械需要在不同高度接入/导出多种产物,加热台和耗热机械的组合让机械之间也需要立体叠放,这为流水线设计提供了十足的发挥空间。用于建造工厂的地皮相比同类游戏来说比较有限,玩家需要花费金钱去解锁新地皮,否则就只能在一块地皮上盖多层高楼,全靠垂直传送带运输。游戏中除了基础的水平和垂直传送带,还有投掷器和接收漏斗,让两个点位之间的物品运输不止局限于贴地运输。

游戏还提供了一种神秘机械“炼金锅”,放入三个物品会生产出一个物品,但却没有配方说明,全靠自己摸索规律。玩家们在不断尝试中总结出了很多可以跳级获得高级产物的特殊配方,可以说是非常有“炼金”的感觉了。这也为游戏中的一些速通/特殊玩法成就提供了另一种解法。

《炼金工厂》的很多设计都让人感到在为立体流水线设计玩法服务,同时也贴合“炼金”主题带来了很多特色产物、配方和机械,非常的“麻雀虽小,五脏俱全”。

《Type Help》

在各类型独立游戏都在追求视听表现和演出效果的当下,于 2025 年初在 itch 平台上免费发布的推理游戏《Type Help》(已有汉化版本)算是个异类,本作完全以文字形式呈现,让玩家发掘一所豪宅中发生的一系列谜案的真相。

游戏从几份档案文件开始,每份文件都记录了某时段内若干角色在特定场景的对话,玩家需要通过上下文推理出哪些角色会在何时出现在何地,按照固定格式在数据库中检索,以解锁新文件,一层层抽丝剥茧,最终抵达真相。游戏整体游玩体验有点像文字版的《疑案追声》——制作人 William Rous 也明确表示《疑案追声》是本作的灵感来源之一。不过小小剧透一下:对于本格推理爱好者来说,游戏的核心诡计可能会让你失望。本作的付费重制版《The Incident at Galley House》目前正在开发中,最终成品效果值得期待。

《Everdeep Aurora》

遇到这款游戏的时机十分巧妙,那时候我正因为被《丝之歌》满足了探索欲和“美学积累”而感到喜悦,但与此同时又被接连不断的战斗摧残得体无完肤,我开始迫切寻求一款不用战斗的银河城游戏,而 Everdeep Aurora 恰好满足了这样的需求——这款贯彻了 16 位复古像素美学的游戏不包含任何战斗,你只需要扮演一只可爱的小黑猫,为了找到妈妈而一路向地下深处挖去。随着你不断推进挖掘进度,主线剧情和游戏的世界观也随之显山露水。

钻头会帮助你钻出前进的道路,收集各种矿石作为金钱或者升级资源,解开一个个小迷宫的谜题。赶路过程并不无聊,途中结识性格各异的 NPC, 与他们互帮互助。毕竟这是一款不需要战斗的游戏,所以不用担心任何危险会打败你,也不用担心任务会失败(哪怕是一些需要作出抉择的部分,NPC 也只会说“放心吧没有错误的答案”),这里只有一些温和的故事,甚至还能停下来听一首青蛙朋友演奏的音乐,伴随着温暖的篝火酣然入睡。

挖路本身就是一种持续性解谜:钻头的强大功能需要电力支持,你要留意地下各处充电桩的位置,尽可能多地收集储电容器;并且由于游戏是不断向下行进的,但是充电装置和任务地点只会留在原地,所以当你向深处前进的同时,也要提前考虑好给自己留一条折返的道路。如果不小心把自己置于上下皆无法通行的境地,也不必担心,你的青蛙伙伴可以把你传送到各个营地,或者选择“重置砖块”一劳永逸。

美中不足的地方在于,游戏的引导过于薄弱,例如中期解锁鱼竿之后,没有一丁点的教学,只能在手柄上乱按一气,星露谷老农民玩了都两眼一黑。另外,地图设计也不够细致,不能放大,不能放图钉,图标也很难区分,这直接导致了可能游戏时长里接近一半都是在迷路。

《盐面团》(Sol Cesto)

怪诞、略带惊悚的手绘风格,再加上一个和内容看起来八竿子打不着的游戏名,是笔者对《盐面团》的第一印象。

游戏的核心玩法围绕“概率”展开。玩家操控角色一层层向地下探险,每层会显示一个 4×4 的房间格子:有怪物格(主角的物理或魔法数值与其比较,数值不够就会掉血)、陷阱格(掉血)、草莓格(回血)和宝箱格(拿金币)。每次你要在四行中选一行,然后随机落入这一行的某个格子。探索到一定数量后就能进入下一层,也可以选择把当前层继续搜干净;而通过道具和技能,还能清除敌人格、纵向移动,或提高/降低落在特定格子的概率。

所以本质上这是一款资源管理游戏:在可承受的风险内选一行,点下去,看看自己是落到想要的格子,还是倒霉承担更大的损失,一切都交给概率决定。规则简单,令人沉迷。商店层、牙齿层、烙印层和 BOSS 层的美术也都怪诞有趣,每次无聊的时候都忍不住进游戏开一把。

回过头来发现,游戏的中文本地化译名弄错了,游戏原名更接近“寻找太阳”之类。笔者一时有点哭笑不得:回想当初,正是因为这个莫名其妙、看似毫无关联的“盐面团”吸引了注意,才点进去试了试,结果还挺对胃口,也算是歪打正着。

2025独立游戏小选(二)

作者 indienova
2026年2月19日 08:00

2025独立游戏小选(二)

《怪物火车 2》(Monster Train 2)

我对《怪物火车 2》这款续作的直观感受很简单:丰富、好玩、流畅。

本作最突出的特征,无疑是令强迫症玩家几近绝望的“量大管饱”。新旧 10 个氏族的主副搭配、每个氏族 2 位勇者,仅基础组合便多达 180 种,更别提每局的牌组流派差异以及未来的 DLC 内容。这种力大砖飞式的堆料,冲淡了 Rogue 游戏常见的终局乏味——流放者玩腻了?试试芯龙族。还没尽兴?换蘑菇人。量变产生质变,当你将所有氏族轮替一圈回到原点时,便又能体会到“小别胜新婚”的新鲜感。

在此之外,本作还引入了海量新机制。“房间卡”赋予每层车厢特殊效果,“装备卡”扩展了角色成长维度,角色“能力”更考验发动时机,而“部署阶段”则彻底改变了卡组的启动节奏。它们无缝融入原有机制,极大地拓宽了抓牌和出牌的策略空间。

从初作到 2 代,游戏的核心爽感未变,那便是数值膨胀——不平衡到极致也是一种平衡。玩家需要尽可能将当前卡组的核心数值在关键单位身上叠加到夸张的程度,才能在攻防两端通过最终挑战。这不仅考验层数的增长,更融合了站位、时机、卡组循环等多方面的策略考量。

本作在体验优化方面也下足了功夫。战斗界面信息一目了然,终盘目标清晰可见,配合交互迭代——尤其是官方自带的“一键重开”功能,让玩家告别了频繁进退菜单 S/L 的痛苦,总体体验十分流畅。

坦白说,我未必会投入几百小时去穷尽所有内容,但至少在目前经历的每一局里,无论天胡还是翻车,我都乐在其中。对于喜欢牌组构筑类 Rogue 游戏的玩家来说,《怪物火车 2》绝对值得一试!

《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》(ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女)

这绝非又一款普通的角色扮演游戏,而是一座由“可能性”搭建的梦幻孤岛,一次对“日常”最为浪漫的重新定义。对于热爱生活模拟、沉浸式冒险与纯粹快乐的玩家而言,它所提供的饱满幸福感与探索深度,足以让许多同类作品相形见绌。

其实,如果单看游戏的基础框架,《幻想生活i》似乎“平平无奇”:选择 12 种“生活”(职业),在广袤世界采集、制造、战斗、垂钓、装扮……听起来像是一款要素齐全的休闲 RPG 大杂烩。但已经成为牛马的我,在这里找到了曾经和小伙伴趁中午放学打《魂斗罗》的时光——玩游戏不是为了通关,只是为了玩。

《幻想生活i》采用了鲜明柔和、充满绘本感的艺术风格,角色设计可爱到让人心尖发颤,场景构建则充满令人会心一笑的巧妙细节。战斗爽快而不硬核,采集制造丰富而不肝疼,一切都服务于“舒适”与“发现”。剧情虽披着经典的“拯救世界”外衣,内核却是一个关于羁绊、成长与找回失落之物的温暖童话。游戏地图广阔,从阳光海滩到幽深矿洞,无缝衔接;跑图时,用龙的旋转能力解谜、赶路、发现隐藏点,探索过程本身就像一场欢乐冒险。

本作最妙的是编织了一个只属于你的世界。做矿工挖到的稀有矿石,可以拿给铁匠打成宝剑,还可以再让裁缝用兽皮做个剑套;你用厨师职业做的料理,能带来强力战斗增益;你自己设计的房子,就是所有冒险藏品最暖心的归宿。总之,你的所有行动都在编织只属于你自己的生活。

所以,如果你想要一款自由到“为所欲为”、系统深但上手易、充满发现乐趣、画风治愈可爱、能安心玩上几十上百小时的游戏,选《幻想生活i》准没错。它不是什么挑战极限的硬核大作,而是一座装满简单快乐的、等待你亲手搭建的梦幻乐园。

《Megabonk》

一人开发,零元宣发,销量却能与同期的《羊蹄山之魂》扳手腕,《Megabonk》正是那款主动退出 TGA“最佳独立游戏首秀”评选的话题作品。无论有心还是无意,相比在颁奖典礼上默默陪跑,这次退赛显然更有效地制造了话题——对互联网逻辑的精准拿捏,正是《Megabonk》成功的关键。

游戏玩法是《吸血鬼幸存者》缝上《雨中冒险》,流程非常熟悉:面对成群的敌人,刷金币,开宝箱,攒经验,升武器,最后找传送门,打 Boss。它确实有黏人的玩法循环,但新鲜感稍欠,亮点在于通过 3D 化让“类幸存者”品类从二维平面里解放出来:攀爬、跳跃和地形差,让过去“被围即死”的局面有了新解法;而失去俯视视角后,镜头背后的盲区随时可能刷出致命威胁,迫使玩家不断检查环境、调整站位。

但《Megabonk》真正火出圈的原因并不在系统层面,而在它对模因文化的彻底拥抱。对中文玩家而言,这层乐趣多少有些隔阂,本地化之后也损耗了不少。但如果你常年混迹外网,很难不一眼认出那些刻意的拼写错误,对流行文化的致敬和主播梗。从《Among Us》到《后室》,从《我的世界》《军团要塞 2》再到 JOJO、宝可梦——密集的引用赋予了它极强的自传播能力,玩家和主播乐于在发现“自己看懂了的小众梗”时向外分享。

正因如此,《Megabonk》或许是 2025 年“Slop 风潮”中最典型的独立游戏:刻意廉价的低多边形美术,互联网模因的狂轰滥炸,以及彻底服务于“看起来很好传播”的体验设计。这条路径已经被反复验证,而《Megabonk》是目前为止最清楚自己在做什么的那一个。

《莱拉日记》(LEILA)

当一个人步入中年乃至暮年,于一切尘埃落定之时回望自己的人生,看童年经历如何塑造自己的人格底色,进而如何影响重要的人生抉择,在无数种可能性中导向如今这个既定的结局——通常来说,这个过程是私密、抽象且难以捕捉的,而《莱拉日记》则借由各种意象,巧妙地将之以游戏形式具象化。

为迎合外在期待而戴上面具,最终不记得自己本来模样的少年时代;因需要被看见、被认同而迫切地进入一段又一段亲密关系,填补内心空洞的青年时代;因在亲密关系中受伤而选择稳妥与平凡,又在日复一日的重复里丧失活力,选择追求刺激的中年时代……这一切选择的背后,是一个未能得到足够爱与呵护的、没有安全感的幼年时代。

难能可贵的是,游戏对主角莱拉的内心剖析,在直面真相的锋锐之余,更多导向温柔的拥抱与和解,而非冰冷的谴责和审判;最终的落脚点也在于“明晰一切何以成为如今的一切”后的释怀与坦然,和于此基础上再次生长出的、面对当下和未来的勇气与力量。

如果这也是现在的你所需要的,或许可以考虑抽出看一部电影的时间,跟随莱拉深入她的内心,开启一场温柔而深刻的内观之旅。

《Expelled!》

时隔四年,inkle 终于为我们带来了反向推理游戏《Overboard!》的续作。面对同窗的构陷,玩家扮演的女学生 Verity Amersham 该采取何种行动才能洗清冤屈,并探寻出图书馆坠楼案的真相......咦,怎么不是这种展开?!

正如游戏的副标题“An Overboard! Game”所示,《Expelled!》基本继承了前作的叙事系统。游戏世界会依照区域划分为多个场景,玩家可以选择进入任意开放的场景,与其中出现的各类角色和物品互动。时间是驱动关键事件与角色行动的要素,因此,玩家必须在有限时间内做出正确选择,以脱离困局或达成目标。一旦玩家进入游戏世界,就如一枚意外落入精密仪器的齿轮,稍有不慎便会被卷至万劫不复的深渊;只有多次试错,并充分认识和熟悉游戏的叙事时空后,才有可能将游戏世界转化为大显身手的舞台。

作为一款反向推理游戏,相较于传统的解谜型视觉小说,《Expelled!》提供的并非是一本道的畅快体验。故事舞台与情节的全貌被层层掩盖在精心排布的多条暗线之下,故而“正确”的选择导向未必是唯一的解。本作新增的道德分系统也从玩家心理层面增加了解谜难度:是否该坚守好学生的“完美”准则,即便只能做一些正确而无用的选择?还是该鼓起勇气顶撞老师、挑衅同学,换取一些逾矩的自由?

当然别忘了,不论想做好学生还是坏学生,得先不被开除,才能继续 Amersham 的故事。

《编程农场》(The Farmer Was Replaced)

想学编程却望而却步?0 基础教材太枯燥、视频课太耗时?不要理论,从实用的开始?《编程农场》完美适配这样的玩家。

这是一款编程挂机游戏,玩家需使用各种编程语句,操纵带着草帽的小无人机,在田地间耕种和收获不同种类作物,收成则将作为资源以解锁新科技。如果你是一位编程新手,在入门阶段不妨将本作视为打字互动游戏,享受一下用简单指令获得反馈的轻松。

初期的惬意劲过后,游戏也以连贯无缝的成长机制为玩家准备了足够的深度和可玩时长。流程中并没有硬性的任务要求,挑战由玩家自己决定,非常适合碎片时间游玩及喜欢自定义节奏的玩家。

但这并不意味着《编程农场》仅仅是一款休闲游戏。只要你对自己有要求,优化就是无止境的。随着科技树解锁、作物种类增加、田地扩大,玩家所要输入的指令也会变得愈加复杂。游戏的过程,就是一场理解和拆分问题,并通过代码解决和优化问题的大型脑力训练。

作为一个没有任何编程基础的外行,《编程农场》是我“边玩边学”的最佳入门起手帧。是啊,或许某个瞬间你会回过神来,“既然如此,我何不退出游戏,真的去写代码好了?”

恭喜你。游戏结束,你通关了。

《呓语小镇》(Whisper of the House)

如果你是一位同时喜欢模拟经营和剧情解谜的“J 人”玩家,可以考虑试试《呓语小镇》。

在这款轻松治愈的游戏中,你将扮演一名全能家政工,接受小镇居民的各种委托,帮助他们打扫卫生、整理房间、乔迁新居、统筹开店……并从中了解他们各自的小秘密,甚至可能在无意间改变他们的命运走向。

等距视角构图、温馨明亮的色彩、井井有条的整理房间玩法,《呓语小镇》的很多要素都容易让人联想到同类型的《Unpacking》。不过,相较于专注讲述同一个人不同年龄段变化的《Unpacking》,《呓语小镇》的叙事对象更多,涉及的主题更广:既有帮助新开的面包店布置、整理的平凡都市生活,又有发现藏在独居女孩家里的流浪汉的现代恐怖传说,还有穿越到过去拯救爷爷的科幻亲情故事,以及帮助爱猫的黑帮整理遗物的死亡话题……甚至会偶然撞见存在于小镇一隅的鬼怪和克苏鲁,等等。

随着主线推进,游戏内的家具陆续解锁,玩家还可通过路边拾取、扭蛋收集、商店购买等形式,查漏补缺,将属于自己的住宅打造成喜欢的模样。我们也可主动接取日常任务,继续为小镇居民发挥“全能家政工”的余光余热。

本作相对遗憾的部分,一是主线流程较短,很多有意思的故事没能继续深耕,难免让人意犹未尽;二是部分装修家具同质化,对想要大显身手的玩家而言,多少有点束手束脚了。

《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》(Eriksholm: The Stolen Dream)

实时战术(Real Time Tactics)是个颇为冷门、新作数量较少的品类。它对关卡设计要求极高,玩法和操作也较复杂,学习成本往往令轻度玩家望而却步。自类型的开创者,也就是制作了《盟军敢死队》的西班牙 Pyro 工作室转型为页游厂商后,新作几乎断档。直到大约七八年前,德国 Mimimi 工作室几乎算是靠一己之力实现了这个品类的复兴,并鼓舞了不少全球各地的同行。

对这类游戏,如何在“硬核难度”和“破圈拉新”之间取得平衡,一直是个难题,就连 Mimimi 工作室也在第三部作品《影子诡局》创新失利后宣布关闭。如今,《埃里克斯霍姆》用精美的电影化演出和强叙事驱动的流程编排,提供了同类作品少有的豪华视听体验,才让类型用户重新看到了品类破圈的可能性。可以说,实时战术领域一直缺乏这样一款易上手、视听表现持平主流 3D 大作的入门级别产品,本作算是弥补了这个空白,不但保留了类型玩法的精髓,饱满充沛的叙事情感也让人印象深刻。

《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》的发行商 Nordcurrent 是立陶宛移动游戏公司(我也是因为有个沉迷《飞机大厨》的朋友才知道的),这种“远隔千山万水的手游大厂赚到钱后回馈单机游戏研发”的故事,本身也是一种很令单机玩家心动的场外因素——原创单机 IP 终究是风险投资,能够在手游产品线稳定输血的状态下冒险立项,这种勇气也让我对立陶宛这个陌生国度凭空生出了几分向往。游戏,确实是能够连接世界的。

《数独银河城》(Sudokuvania: Digits of Despair)

游戏名称已经将本作的玩法说得很清楚:数独+类银河战士恶魔城!在这款游戏中,题板不再是常见的 9x9 格方形,而是一片非常庞大的、被迷雾掩盖的不规则网格——由多个互相交叠的数独题板组成。一开始,只会揭示很有限的几个数字,玩家需要利用仅有的线索进行推导;填出更多数字之后,地图上的迷雾就会逐渐揭开,露出更多新的线索。

整个题板被分为多个区域,不同区域会为全局游戏引入新的规则。例如,第一区的规则“温度计”对应一端是圆球形的线(就像温度计的形状),要求这条线上从圆球端到尖端的数字严格递增。后续区域还会有箭头、黑白点、耳语、摩天楼、点灯等纸笔谜题中常见的特殊规则,请期待它们与基础数独规则的大杂烩结合吧!当每个区域的迷雾揭示到一定程度,该区域的 Boss 格便会出现,导向一道 9x9 的、基础数独和额外规则结合的谜题,难度不低。解出 Boss 题后,会得到这一格应填的数字答案,便可继续推进游戏。

既然是“类银河战士恶魔城”,那地图上就一定会有各种隐藏区域。在推进游戏的过程中,你会发现有些线索指向了框定的地图边界之外,其中奥秘就等待玩家慢慢挖掘了。本作的通关时长约为 25 至 30 小时,做好准备让大脑来一场逻辑冒险吧!

《命运转轮》(Slots & Daggers)

作为一款类街机风格的 RPG,《命运转轮》成功向玩家呈现了老虎机本身的魅力:把老虎机独有的随机刺激从单纯的博彩玩法中拽出,塞进带有 Roguelike 结构的 RPG 里,使之成为可被理解、可被规划的战斗决策——每一次轮盘转动,都是你对当前回合的押注。

在战斗层面,它的节奏更像街机,短回合、快反馈。道具系统虽然不算复杂,但足够支撑构筑的雏形:你能感受到不同流派对轮盘结果的偏好——或追求稳定产出,或注重爆发与连锁,或围绕容错与续航兜底。本作做的比较好的地方在于,随机性并没有侵蚀策略性,而是让玩家围绕随机性去将己方的道具组合“配方化”。

需要注意的是,游戏的爽点与短板几乎同源:当你逐渐摸清轮盘收益、常见事件与强势组合后,会从“探索未知的惊喜”转为“老道熟练地刷分”,游戏乐趣也会逐渐消减。

总体而言,《命运转轮》是一款定位明确、完成度扎实的小体量作品,它用老虎机这种强随机形式,呈现出了足够的策略张力与顿挫的回合节奏。喜欢街机式高反馈,能接受运气起伏,并愿意在不稳定中追寻最优解的玩家,很容易被它的特色黏住。

《海之剑》(Sword of the Sea)

《海之剑》由曾打造《ABZÛ》《风之旅人》与《The Pathless》的艺术家团队创作。与侧重 Boss 战与解谜的《The Pathless》相比,本作回归了《风之旅人》以跑酷为核心的极简玩法:女主角所持的巨剑并非用以战斗的武器,而是她滑翔于碧海金沙间的冲浪板,她需要驾驭这柄独特的巨剑,在数个贯彻了低多边形美学的绮丽场景中驰骋、跳跃,将水源带回干涸的大地。

游戏的主线流程不长,但场景丰富,每一个都可称大型“主题跑酷乐园”,玩家能在壁画与山谷岩壁上蹬墙借力、自由壁走,也能顺着河中沉船那呈现 U 形弧线的甲板一滑到底,继而冲上高空。同时,开发团队也贴心地照顾了轻度玩家的体验:那些悬浮于沙海的荧光水母、游弋于深海的灵动鱼群,不仅能为场景增添生机,更能及时托住不小心跌落的女主角,避免玩家因一时“脚滑”而坠入谷底。

由于是在 PS5 上体验这款游戏,我必须特别称赞其对 DualSense 手柄的绝佳适配——简直让手柄成为了玩家的“冲浪板”。游玩时的振动与音效反馈极其细腻,透过手柄,玩家能清晰感知到巨剑滑过不同材质时的触感:无论是夹杂着晶莹沙砾、顺滑却略带阻力的沙海浪涛,还是叮当作响、颠簸感恰到好处的空中锁链,抑或是光洁如镜、流畅丝滑的冰面,每一种反馈都极大地提升了体验者的沉浸感。

《皇冠赌局》(Crown Gambit)

《皇冠赌局》是一款以宫廷斗争为背景的叙事战术游戏。玩家需要通过剧情选择,塑造三位圣骑士的信仰,周旋于各方势力之间,辅助王位候选者登上权力之巅。叙事氛围让人联想到莎士比亚的《李尔王》与《麦克白》:在华丽而阴郁的舞台中,人物受困于命运,而游戏机制为这部暗黑史诗点缀了一抹童话般的亮色。本作的战斗基于卡牌展开,随章节推进可构筑角色牌组。

《皇冠赌局》的特点在于:

  1. 除了三位主角之外,其余人物均塑造鲜明,或者说接近舞台剧的模板。无论是狡猾的刺客、理智的学者、狂言的吟游诗人,还是野心家与狂战士,每个人都依循其背景、性格与欲望理性行事,使得复杂的权谋看似一道可解的谜题。

  2. 关键选择将改变主角对不同权威的“信仰值”,进而影响故事走向。每次选择后,都会出现弹窗提醒,强化了这一观念:没有非身份的选择,也没有非信仰的自由。而且,选择到底是如何起效果的?这仍然是一个黑箱。不可控的偶然性,被埋藏在看似具有清晰结果(信仰值变化)的明智行动背后。

相似的,人心的自由与复杂,在高度理性的叙事框架下也毫无容身之处。于是,这一庞大的虚无,化身为混乱的幽灵,萦绕在宫廷斗争的表象之下。理性与非理性、狂暴与净化的美学主题,与剧情设定恰到好处地交织在一起,酝酿出浪漫、古典、华丽的气质。

这一主题最终凝聚于主角,尤其是圣骑士艾丽莎身上,赋予她一种哈姆雷特式的灵魂。玩家在为她抉择时,也在内心复现了王国的纷争与矛盾——必须于各方之间维持一种微妙而脆弱的平衡,而这恰恰是王国现实的缩影。试图改变她的命运,就如同在这座注定倾覆的悲剧舞台上,寻求一个短暂而安宁的休止符。

《二击必杀》(Two Strikes)

在动作游戏细节渐增的今天,《二击必杀》以“减法美学”让人耳目一新。它摒弃了冗长的连招表,将战斗还原为最纯粹、最残酷的生死博弈:对战双方仅能承受一两次攻击,容错率被压至极限。

游戏的基础操作仅有弱攻击、强力攻击与防御,强力攻击一击致命,弱攻击二击必杀,正是游戏名的来源。在看似简单的“猜拳”表象下,心理暗战深不可测。高手之间的对决,不再苛求手速,更注重对攻击取消与假动作的巧妙运用:你可以佯装出刀诱骗对手,使其露出破绽;亦能在千钧一发之际,利用完美格挡化解敌方突袭,完成反杀。看似极简,实则是对立回距离、出招时机、策略对碰的极致考验,一招一式之间,性命攸关。

《二击必杀》以“转瞬即逝”的对局告诉每一位玩家,最极致的暴力,往往只需一刀,最多...再加一刀罢了。易懂,是游戏设计功底的体现,精通,就需要拿命来换。

《BatteryNote》

三台电量归零的机器人,三段爱与误解并存的回忆,一位忠诚于你的助手,一艘航往未知星球的飞船,一条握于你手中的交流电线——是拯救它们还是废弃它们?是善待它们还是审判它们?它们的命运以及你自己的未来,都将由这一段短暂的旅途决定。

简单来说,本作是一款机器人主题的文字冒险游戏。除了直观可见的高制作水准和丰富细节外,其最大优势是节奏明快的剧情——单次通关仅需 40 分钟左右(并附赠全成就!),2 小时基本上就可以一览故事全貌。值得注意的是,本作的叙事风格和角色核心命题都明显偏日系,加上偶尔出现的“点击屏幕上特定元素推进剧情”的玩法、机器人对话时的形态切换演出,会让人联想到《逆转裁判》系列的法庭部分,只是篇幅会小得多。而截然不同的道德抉择所带来的线路差分,又与《Undertale》的核心设计异曲同工。如果你喜欢这两款游戏,大概率也会喜欢《BatteryNote》,而不适应日式文风的玩家可能需要谨慎购入。

提一些也许会是缺点的地方:游戏中并没有多少想象中的科幻要素,机器人主角的人格化水平有些过高;流程中的线性感很强,直到结局才会明确选项的影响力;以 48 元的价格来衡量,内容量偏少;要想全收集,需要跨越道德线打通废弃路线,可能会导致不适。不过,总体来说,《BatteryNote》仍然是一款相当有趣的轻量 AVG!

《PEAK》

真·赛博熬太。

去年下半年,凑齐四个朋友一起玩了《PEAK》。负重、饥饿、伤势共同构成了耐力条,负重越大,伤势越重,饥饿程度越高,耐力相应越低,后者决定了你可以无歇连续攀爬的时长。

游戏流程被划分为多个精心设计的大关卡,需要所有队友全数抵达一个关卡节点,大家才能继续。关卡场景设计各有特色,比如第二关的雨天会让岩壁更湿滑,沙漠关卡的仙人掌和沙尘暴会有不同的阻碍效果,更有关卡可以在场景里随机刷新僵尸......而游戏目标只有一个——往上爬。没有标识告诉你路线,同一座山峰可以有一万条登顶的路径。

和所有团队合作游戏一样,最困难的是让队友也爬上去,所以有时候,你需要利用岩钉、绳子或者双手去拉队友一把,甚至完全可以借机嘲讽一下。游戏内置了语音交流系统,且根据所处的地形会有相应混响,如果你在山洞里被队友逗乐,那笑声便会在洞壁间回荡。

尽管可以互相援手,但你也可以弃队友于不顾,等到关卡节点附近将他复活。被抛弃的队友也可以附身在其他人身上,降低其耐力值,这里没有买卖,只有互相伤害。

你应该看出来了,《PEAK》是一款很薛定谔的游戏,好玩不好玩,就看你有多少朋友,里面又有多少有趣的灵魂了。

2025独立游戏小选(三)

作者 indienova
2026年2月21日 08:00

2025独立游戏小选(三)

《这个座位有人坐吗?》(Is This Seat Taken)

什么构成了引人入胜的解谜游戏?是环环相扣的谜题,脑洞大开的解法,还是奇思妙想的世界观?和那些需要绞尽脑汁、反复试错的解谜游戏相比,《这个座位有人坐吗?》这款轻松休闲的甜品游戏并不具备上述任何一个特点。它的解谜规则简单而直接:将角色安置在他们满意的座位,即可通关。

游戏覆盖了各类生活场景,从巴士到观光船,从餐厅到电影院,即使只有寥寥几人,大家的要求却可以列成一长串清单:有人想远离人群,有人讨厌独处;有人想待在角落,有人只想站 C 位;有人全身喷满古龙香水却讨厌强烈气味……也偶尔有人毫无要求,听任安排。虽说协调工作不易,但可爱的画风和有趣的对话又会让你觉得,这就是平淡而温馨的琐碎日常,尽管难免有抱怨与摩擦,生活总会在包容与妥协里缓缓向前。游戏的 UI 设计具有很强的正反馈感,清晰的过关提示确保玩家不会落下任何一个被错误放置而闹别扭的小人。随着关卡推进,玩家将跟随主角“Nat”环游世界,解锁更丰富的场景。

总体来说,《这个座位有人坐吗?》简单而不失细腻,只需数小时即可通关,是极佳的休闲之选。只是考虑到体量有限,较高的价格稍损性价比。

《多重人生》(The Alters)

在 11 bit studios 过往的作品中,“人”始终是最棘手的变量。你或许能建立一套自给自足的生产体系,却永远无法统一所有人的价值判断。“这一切真的值得吗?”,这种反问并非没有力量,但也常显得突兀,因为玩家始终无法真正理解那些“刁民”的逻辑:在战争逼近或是严寒已至的末世中,为什么还有人要坚持双休、八小时工作制,还要坚持素食主义和不杀生原则?为什么?

《多重人生》的解法是从根本上重构这一矛盾:通过叙事与机制设计,让这些“难以取悦的刁民”不再是“他者”,而是全部变成——你自己。

主角扬所在的外星探索小队其余众人全部遇难,自己孤身被困危机四伏的陌生星球。单凭一己之力无法生存,你必须借助基地中尚能运作的量子计算机,推演不同人生路径下的“自己”,再通过生物培养舱将这些平行自我具现为可操控的队员。比如,让系统模拟一个在青年时期勇敢反抗酗酒父亲的自己,这一决定会让你走上截然不同的职业道路——成为技工而非建筑师。那次反抗改变了他的成长环境与心理状态,进而影响了未来的兴趣、机会与选择。

游戏玩法融合了《异星探险家》的探索开采与《辐射:避难所》的队伍管理,你需利用星球上的神秘气体,统筹一支由“多个自己”组成的小队。你们的性格、视角与专长各有不同,有些甚至比“本体”更聪慧、更坚定,更贴合传统意义上的主角形象。而你清楚他们为何会做出这样的判断,又是哪些经历将他们塑造成现在的模样。

于是,冲突不再是外部强加的道德难题,而是转化为一场真正的自我协商。在完全对等的沟通中,你开始理解何谓求同存异,也逐步看清那些分歧背后的意识形态根源——以及,它们究竟是如何在某个微不足道的人生岔路口,被悄然种下的。

《Darfall》

《Darfall》是一款以英雄单位为核心的城市建造游戏。玩家需要“昼夜轮转”——白天收集资源,巩固疆土,修建各种防御设施;夜晚操控英雄和军队,利用陷阱、防御塔和城墙迎击敌潮。游戏构建了类 DOTA 式的技能系统和战斗方式,还保留了“野点”式的养成设计,颇有《魔兽争霸 3》(Warcraft Ⅲ)之遗风;此外,沿袭自城建游戏的资源循环系统、带有即时战略(RTS)玩法的全局战斗体验和白天黑夜转换逻辑,也让我深切体会到从艰难立足、开拓城池,到探索世界和征服寰宇的运营快感。

比起城建游戏,《Darfall》的战斗部分更接近 RTS 游戏,但它拥有比 RTS 游戏更复杂的经济系统、科技树、养成线和地图事件,非常考验玩家的理解和运营。而战斗场面则稍逊,策略程度也没有那么硬核。此外,《Darfall》在以城建为核心的玩法基础上,添加了大量强调“英雄”单位的游戏要素。游戏所有的战略选择、任务目标、探索推进都和英雄单位强相关,至于基地运营,被相当程度地弱化,更像是功能性的资源获取手段。

个人认为,《Darfall》在用 RPG 英雄养成的相关叙事淡化 RTS 游戏机制复杂难上手的问题,同时也在用城建元素丰富 RTS 游戏的资源体系玩法。恰逢 RTS 游戏式微,星际“已死”,天下苦无佳作久矣。或许在后续更新中,《Darfall》能够更进一步适应当下的游戏趋势,成为城建和 RTS 类型爱好者的常驻游戏之一。

《勇闯死人谷:暗黑之日》(Into the Dead: Our Darkest Days)

大妈拿着厨刀,穿过寂静的大厅,正准备从一堆垃圾中淘点好东西,角落传出诡异的嚎叫,一个影子,紧接着是两个、三个,数不清的丧尸从四面八方涌来……这便是笔者第一次游玩《勇闯死人谷:暗黑之日》时的“死亡”场景。

作为一款横向卷轴避难所生存游戏,本作非常像《这是我的战争》的“代餐”,只不过这一次玩家扮演丧尸末日中的幸存者。玩家管理一支生存者团队,在有限时间内分配成员的职责与资源,对基地的生产经营做出决策,并让成员进入各个场景搜刮物资。

与《这是我的战争》的阴郁风格不同,《勇闯死人谷:暗黑之日》明亮、暴力,充满血浆,开发者无意探讨末世中的道德困境与心理崩溃,而是回归了同类作品中更经典的叙事:杀死丧尸,发掘真相,逃离城市。游戏玩法更多朝战斗和潜行环节倾斜,特别是潜行失败的代价往往非常高昂:许多场景中存在大量无法被直接攻击的丧尸,潜行一旦失败,全图的丧尸都会被惊动,形成类似“尸潮”的效果。而潜行的成功高度依赖于有效的暗杀,这就离不开游戏的一整套基地升级和武器制造、维修系统,潜行战斗和模拟经营的玩法在这里形成了有效循环。

另一方面,游戏相较《这是我的战争》有更丰富的剧情探索内容,玩家需要找出丧尸末日的真相与逃离的方法,逃离城市的方法非常多样,只要推进发掘对应的线索即可,而剧情的触发点往往就埋藏在玩家搜刮的一个个场景中。

如果你喜欢《这是我的战争》,不妨尝试一下《勇闯死人谷:暗黑之日》,或许你会有眼前一亮的感觉。

《动物迷城》(Back to the Dawn)

如果说《疯狂动物城》描绘了文明的理想乡,那么《动物迷城》则不仅是掀开了下水道井盖,更是把玩家直接扔进了一个湿冷、残酷却秩序井然的灰色社会。作为一款拥有扎实 CRPG 内核的国产佳作,它没有流于表面的解谜,而是构建了一座拥有完整生态的箱庭监狱。

玩家扮演蒙冤入狱的狐狸记者托马斯(或卧底警察黑豹鲍勃),在圆石城监狱的严酷规训下寻求生机,并试图将正义带回曾抛弃你的城市。游戏最富趣味的是时间管理与养成机制:是去洗衣房做苦力换取微薄薪水,还是在放风时健身提升力量,抑或是冒着风险在熄灯后挖掘通向自由的隧道?丰富的可能性带来了需要精打细算的资源博弈,配合两枚六面骰决定的检定判定,让游戏充满了经典跑团“谋事在人,成事在天”的醍醐味。

在这个微缩社会中,你可以长袖善舞,也可以以此身做蛮牛。制作组对“兽性”与“人性”的拿捏十分老练,物种习性不只是外观的皮毛,更构成了狱友们的性格底色和社交逻辑。通过交易、结盟甚至黑吃黑,你不仅是在越狱,更是在经营一段跌宕的铁窗生涯。目前,第三位主角——灰猫班姆和他的超自然故事线正在制作中。他会有什么样炫酷的能力?又会揭露圆石城哪些最深不见底的秘密?着实令人期待!

《种呱得呱》(Rana Card)

《种呱得呱》是一款由白蛙工作室(VisionRana)开发、IndieArk 发行的国产独立游戏。玩家扮演一位农场管理者,目标是完成青蛙公司(或称时间科技有限公司)下达的 KPI 指标,通过不断抽卡、构建卡组、应对随机事件来积累金币收益,体验一场有别于其他 DBG 打打杀杀的“种田”冒险。

个人认为,《种呱得呱》最核心且最具创新性的玩法在于其独特的“时间爆炸”抽牌机制——打牌不需要付出费用,而抽牌需要。玩家每回合从一个装满卡牌的神奇袋子中抽牌,每张卡牌都有特定的“时间值”,而每回合的“时间值上限”则严格限制了当回合可抽取的卡牌数量。抽牌过程充满刺激的博弈感,玩家需要不断权衡“要不要再抽一张?”的风险与收益——一旦累计抽牌的时间值超出上限,就会触发“时间爆炸”,但这并非完全是坏事,游戏中存在特定卡牌(如“小额骗保”)可以巧妙规避甚至利用这次危机,将风险转化为逆转局势的契机,极大增强了策略深度与临场感。

另外一个亮点是游戏有些类似于背包管理的布阵体验,植物收获是获取分数达成 KPI 的主要途径,并且每种植物都有和阵地位置的互动,不同植物间的摆放也很有讲究,可以理解为能够自己排序版面的《幸运房东》。这两点使得它有着新奇且有乐趣的 DBG 体验,也让我感受到了 DBG 品类的生命力。

《Gentoo Rescue》

解谜游戏中总有一些作品披着人畜无害的外衣,实际上却藏着让你的大脑疯狂旋转的硬核内核,《Gentoo Rescue》正是如此。它由独立开发者 Jagriff 制作,是一款“滑块”变体解谜游戏(即推动方块使其沿直线滑动,直到方块碰触到障碍物而停下的机制),目标是滑动企鹅使其归位到对应颜色的圆圈中,滑动海象使其落水。

谜题机制围绕着“滑动”这一基本操作,并提供了弹簧、磁铁、锤子等道具,为“滑动”增加新的状态转换方式,道具、地形、机关等组合在一起会根本上改变物体之间的交互规则,产生连锁反应,游玩过程中玩家会经常出现“原来规则还可以这样用”的二次发现。

游戏有着递归式的世界结构,选关地图不仅仅是一个界面,它本身就是个一层套一层的谜题。它有一种类银河恶魔城的解谜体验,当你在内层世界获得某种道具并回到外层世界后,由于新道具的引入,同一张地图上的路径规划发生了彻底的改变。让《Gentoo Rescue》更加独特的是,谜题和谜题之间看似是分散的,但游戏非常巧妙地使用了某种机制(不剧透)把多个不相关的“小谜题”联系起来形成了“大谜题”,你需要跳出当前关卡之外去寻找解题方案。

《Gentoo Rescue》整体的难度曲线平滑,每个谜题都提供了多段、可逐步点开的提示,每一句饱含深意的提示都有可能触发你的灵光一闪。它通过规则扩张、涌现组合和世界嵌套创造了非常扎实的逻辑谜题体验,非常适合也喜欢《Baba is You》《Can of Wormholes》等游戏的玩家。

《塔罗斯法则:重启》(The Talos Principle: Reawakened)

《塔罗斯法则:重启》是 2014 年发布的《塔罗斯的法则》的重制版本。原作由打造出《英雄萨姆》系列的 Croteam 工作室、《超越光速》(FTL: Faster Than Light)开发者 Tom Jubert 以及《The Sea Will Claim Everything》的开发者 Jonas Kyratzes 联合创作。它不仅延续了原作的核心魅力,更通过全方位优化与全新内容,让这部充满思辨的作品与时俱进,为玩家带来一场兼具智力挑战与哲学深度的箱庭解谜之旅。

《塔罗斯法则:重启》在虚幻 5 引擎的加持下,建模、光影与材质表现全面升级,场景氛围愈发沉浸,相机模式更能捕捉壁纸级画面。游戏文本翻译质量大幅优化,解决了旧版本的痛点,让玩家更容易理解游戏剧情。关卡设计的微调与修复也带给玩家更稳定的游戏体验。

最重要的是全新 DLC《开端》堪称惊喜,设计师并未向盲目追求通过关卡机制增量来丰富游戏体验,而是在本体机制的基础上,调整道具联动与碰撞体作用关系等机制深度层面,跳出常规关卡设计思路,使用优秀的关卡设计技巧,真正打造出简约而不简单的解谜体验。在剧情上,《开端》其以独特视角补全剧情拼图,让玩家对整个事件的始末建立更全面、深入的了解,以此思考与探索人类哲学命题。同时游戏还开放了创意工坊功能,玩家可以自由建立关卡供其他玩家体验,这让游戏的耐玩性也得到了极大拓展。若你对本作的题材与讨论内容感兴趣,且是硬核关卡解谜玩家,那么这款游戏你绝对不容错过。

《死亡呼啸》(Death Howl)

《死亡呼啸》作为一款魂系牌组构筑游戏,应该会符合《杀戮尖塔》和《邪恶冥刻》爱好者的口味。

对于和我一样的高难度动作游戏苦手,此游戏提供了一种理解“魂系游戏”的途径:唯一的学习方式是死亡。玩家只能通过尝试—失败—反馈—调整—再尝试的循环,逐步逼近胜利。头目的难度设计尤为直白且残酷,你几乎不可能在第一次交手中取胜(甚至前三次)。失败是被预设的,是学习过程的一部分,于是,玩家会反复经历再来一次的挑战、懊恼的失误、逐渐清晰的判断,以及最终成竹在胸、驾轻就熟的平静。这种过程本身构成了游戏的主要体验。

不断重来的机制,意外地贴合了游戏关于宿命与死亡的北欧神话主题,整体氛围偏向冷峻、克制。尽管游戏内容比玩家想象的要丰富(包含 25 小时的可玩流程),但设计上也不可避免地有重复,尤其是开拓新地图后,玩家需要经历一段时间的牌组构筑期。

总体而言,《死亡呼啸》是一款易上手但难精通的作品。而标题中的“呼啸”本身,或许也不仅指冥界的回响——当玩家经历无数次失败与重来之后,是否也会在某个瞬间,对着屏幕发出呼啸呢?

《纸房子》(Sweet Home)

推荐理由为:一个人无法同时拥有青春和对青春的感受。只有少部分人才具备把它捕捉到并具象化的能力,而《纸房子》恰好落在捕捉到了这些“感受”并且良好地呈现它们的区间上。

具体来说,这款文游比较真实地展现了主角与可攻略角色身上所具备的十几到二十岁青少年的心理动态:在这时期,不论多大还是多小的事都是天大的事,构成了难以摆脱的桎梏,为后续坏结局走向铺下可信基础,非常鲜活。很多同类“残酷青春物语”作品让人尴尬,是因为某种意义上来说,人一旦超过一定岁数之后,就很难再对某些东西全然投入,习惯审慎也羞于表达——做出来的东西多少都会带着深思熟虑的表演意味,变得刻奇。因而,一场正当其时的、充满灵气且尽兴的“表演”,不需要别的佐料,足够了。

此外本作的可圈可点之处是家庭关系描绘,主角赵颖的父母辈关系更加复杂晦暗,但寥寥几次出场就塑造出了这种复杂性,说明大人也是有极限的,也会恼羞成怒把生活的失败怪罪于身边人。至此一个小镇残酷青春物语小品就出炉了。

毕竟,AVG 文游实在没什么必要纠结玩法;观看作者经营好叙事的分叉树,铺陈出足够感染人的情节描写足以。

《时间石英》(Chronoquartz)

主角从一个牢房中醒来,发现自己被困在时间循环中。每一个时间循环内他只能经过 9 个房间,而当走到第 10 个房间时,时间会重置。一切都要重新再来。周围的房间充满了怪物,还有一个恶魔想要统治世界。搞清楚到底发生了什么,拯救世界,就是你的任务。

从描述中你可以看出,这是一款利用了时间循环的“知识锁”游戏。同类型题材玩法的游戏并不少见,但《时间石英》巧妙地把“时间”这个概念用初代《塞尔达传说》类型游戏里“走过一个房间”的行为来替代,让游戏体验有了新变化。你无需担心自己因为动作太慢而错过了什么,只要不走到下一个房间,你有充足的时间来考虑接下来要做的事情。

搞清每个区域的谜题核心机制是什么,或者通过时间循环解开一些知识锁,找到新捷径是游戏的基础玩法,而另一个核心玩法则是利用背包里的有限的锁将部分关键道具带到下个时间循环,以及利用地图上的锁将一些场景道具保存在特定位置,使其不受时间影响。所以到后面你会发现,《时间石英》的本质是找出最短路径达成目标的路线规划解谜。

游戏体量不大,但几个大区域内容非常丰富。最后的真结局也是一个知识锁设计,当你明白了最终目标后,从头开始新游戏便可以很快走到终点。虽然用密码作为知识锁的设计在游戏里有些频繁,显得不太高明,但也瑕不掩瑜。如果你喜欢这种“时间循环”玩法的游戏,相信《时间石英》会带给你一些新鲜的体验。

《球比伦战记》(BALL x PIT)

如果你最近想找一款不需要带脑子、能彻底放松的游戏,可以试试《球比伦战记》。这是一款将“下落式打砖块”与类幸存者机制结合得非常巧妙的作品。

游戏的基础玩法非常直观,你控制角色在移动中不断发射弹珠,利用它们在界面上的反复反弹来消灭敌人。每个角色都有鲜明特性,游玩过程中的探索感十足。随着游戏进度推进,到了后期你可以获得“全自动”的角色。你只需要看弹珠在大屏幕上疯狂乱飞,这种从前期精打细算到后期割草解压的数值变化,可以带来特别的爽感。

决定成败的“球体构筑”,即球体融合系统是本作的核心。这里的球体不只是加数值,还附带跳跃、闪电、燃烧等质变属性。不同组合会产生意想不到的协同效果,如分裂弹、黑洞牵引等。球体特性与角色的共同作用,直接影响了当前回合的走向,也决定了本局挑战的成败。对于喜欢研究构筑、甚至带点强迫症的玩家来说,这种高可搭配性非常耐玩。

游戏由战斗和经营两部分组成。你不仅能在关卡中获得战斗爽感,还能搜集素材和蓝图来解锁建筑。这就是它处理挫败感高明的地方:哪怕挑战失败了,本局带回来的素材也能用来升级基地、解锁新角色或永久提升基础属性。这种“经营关联成长”的机制,让每一次死亡都变成了“回家消费”和“变强”的契机。更有意思的是,连基地里的种地和收获都是通过弹珠反射撞击来完成的,玩法逻辑高度统一,相得益彰。

游戏画面呈现出精致的复古风格,辨识度很高。音乐与音效反馈适宜,即使长时间游玩也不容易产生疲劳感。在平台选择上,如果你想随时随地躺着刷一把,可移动设备是首选,玩起来会非常惬意。总的来说,这是一部各方面表现都很均衡、能让你在工作之余放空的小品佳作。

《光与影:33 号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)

抛开高昂的制作成本和庞大的开发团队,在今年 TGA 上摘得两项独立游戏大奖的《光与影:33 号远征队》的确有很明显的独游特质:长板足够长,在某些方面做到了极致。游戏拥有十分出色的视听表现,充分体现了主创团队的审美水平,回合制战斗和弹反机制的融合也做得不错,可以看出经过了充分打磨。

不过本作存在不小瑕疵,比如数值设计崩坏,使得制作组不得不前两章强行锁住伤害数值以维持平衡;大地图可探索性不高,充斥着不少低质量小游戏和贴图式场景;对主角团的塑造重心失衡,部分配角的戏份和人物弧光不足。以上问题对于 RPG 而言算是比较严重的缺陷,而引发了很大争议的剧情只能说见仁见智。总体来说,《33 号远征队》称得上一道能够让人眼前一亮的精品甜点,相信随着时间推移,本作将收获更加公正、客观的评价。

《熊视眈眈》(Out of Sight)

在 2025 年玩过几十款 Steam 平台游戏之后,我收获的最真切的感悟是,精彩的开局“钩子”固然重要,“见好就收”的结尾更是难能可贵。大厂的开发计划里往往会对游戏时长有要求,使得部分游戏内容反复且枯燥,反而影响了游戏的节奏感;但是《龟龟潜泳记》《熊视眈眈》等游戏则反其道而行之,将开发者想展现的概念浓缩在有限的数小时里,在玩家感到厌倦之前就毫不犹豫地收尾,让有趣的游玩体验永远定格在玩家记忆里最美好的时候。

《熊视眈眈》的全游戏时长仅为 4 小时左右,玩家将扮演失明的女孩索菲,借由泰迪熊玩具的双眼获得有限的视野,在被献祭前逃离豪宅。游戏特色在于结合了第一人称(当女孩抱着小熊时的视角)和第二人称(当小熊被放置在固定位置时的视角),巧妙地以双视角共同完成解谜环节。印象最深的是第一段追逐战,被苏菲视作“双眼”的泰迪熊却被敌人夺走,玩家视角转为了敌人的第一人称视角,手上则要操作苏菲慌忙逃窜。

尽管游戏的氛围颇为阴暗,但整体而言还是更像解谜冒险游戏,恐怖程度不高,无跳脸,谜题难度也适中,是一款看似恐怖但实际玩起来没太大负担的游戏。另外《熊视眈眈》的视觉引导做得也不错,例如灯光等并不突兀的“黄色油漆”,看得出开发组还是很用心地对待自己的作品。

《失落的记录:绽放与愤怒》(Lost Records: Bloom & Rage)

成年的斯旺回到儿时生活过的小镇,在酒吧与旧友重逢。三言两语间能感觉到,她们当年是如此好的朋友,似乎因为某件事决裂、断了联系。聊起各自的近况后,话题还是慢慢绕回过去——27 年前的那个夏天,到底发生了什么?游戏在“现在”与“过去”两条时间线之间来回切换,带我们一点点拼出当年的故事。

游戏关于过去的篇章尤其出彩。夏日小镇的怀旧气息很迷人,斯旺手持摄像机的设定也让游玩多了层乐趣。我总忍不住在新场景里到处摸索、互动,再把拍到的画面收进游戏自带的录像收藏里。剧情中,伙伴们经常会鼓励有点害羞的斯旺给她们拍音乐录影带,于是我们跟着她的镜头,在车库、山坡、夜晚的秘密基地这些充满回忆的地方,拍下她们打闹、相处的片段,见证彼此的友谊;与此同时,又能听到成年后的她们对往事的吐槽和补充。无论是怀旧氛围还是角色之间的情感描写,都让人很有代入感。就笔者个人而言,DON’T NOD 在这点上确实更接近当年《奇异人生》系列的那股味道。

本作主线并不算宏大,出场角色也不多,多少有点可惜,但女孩们之间的情谊以及后来的某些变故,依然足够让人心疼、动容。临近结尾,当主角乐队的那首歌突然响起,配合由玩家亲自拍摄的画面剪成的 MV 式蒙太奇,很难不被打动,笔者真的舍不得这个故事就这样结束。游戏中隐约存在的超自然和奇幻元素,到最后也没有给出明确解释,更别提结尾留下的那个彩蛋——看来只能等《失落的记录》宇宙的下一部作品来揭晓了。如果你是《奇异人生》早期系列的粉丝,真的不要错过这部作品!

2025独立游戏小选(四)

作者 indienova
2026年2月24日 08:00

2025独立游戏小选(四)

《纳比的数字工厂》(Nubby’s Number Factory)

如果《小丑牌》是你的心头好,那么在 2025 年,一款性价比更高、更荒诞,甚至在某些层面更令人上瘾的“电子榨菜”出现了。它就是《纳比的数字工厂》(Nubby’s Number Factory)。

尽管这款游戏已经在 Steam 平台斩获上万条好评,但在国内却并没有获得足够的关注。截至目前,国区玩家仅留下了寥寥 20 条评价。这或许是因为它那极具挑战性的画风,以及缺少中文支持,但如果你因此错过它,绝对是一大遗憾。

说实话,绝大多数玩家被劝退,可能都是因为它给人的第一印象。看起来就像是从九十年代旧电脑光盘里翻出来的“毒瘤软件”:画风随意、特效简陋,甚至在你关闭游戏时,它还会对着你放一个响亮的屁。这种被称为 “Tim & Eric-core” 的荒诞美学,追求的是一种“有灵魂的丑”,但在看似随意的外表下,本作却内蕴着极为扎实的玩法逻辑。正如一位评测者所说,它是“故意丑得可爱”,在 AI 素材和罐头大作的包围中,这种反骨精神显得异常真实。

不少玩家将它称为“弹球版小丑牌”。确实,你需要投掷主角去撞击钉子,获取分数,关卡目标也会呈指数级增长。但深入玩下去,你会发现,两者的策略重心完全不同。

《小丑牌》的核心在于牌组概率和倍率计算,而本作的核心则在于复杂的道具触发条件,比如“首个钉子被撞击时”、“主角坠落消失时”等等。在游戏前期,你可能还在纠结弹球的落点,但到了中后期,弹球玩法本身已不再重要,真正的乐趣变成了如何通过针对性的构筑,让五花八门的道具产生连锁反应。一旦你摸索出“永动机”组合,屏幕上飞涨的数字将提供极其强烈的正反馈。

总而言之,《努比的数字工厂》是一款傲慢又迷人的独立杰作。它嘲讽常规,却又深爱着游戏最原始的快乐。如果你能忍受它的画风,愿意静下心读读那些稀奇古怪的英文说明,恭喜你,你将以极低的价格,换回一段独特且令人满足的数值狂欢。

《The Bear - A Story from the World of Gra》

(强剧透预警,请谨慎阅读此节)

《The Bear – A Story from the World of Gra》(暂译为《大熊 – 一个来自格拉世界的故事》,下称《大熊》)是一款指向点击互动小说,分为 5 个章节,存在分支选项和对应的剧情差异,但并不影响最终结局。玩家将通过点击和拖拽,引导主角小小只(The Little One)和大熊(The Bear)前进,共同进行一场自由惬意的宇宙漫游,邂逅奇妙的生物,聆听星球的故事。

通过简洁治愈的手绘动画,《大熊》讲述了一个关于生命循环的睡前童话。如果煞风景地用一句话总结,这就是那套大人在葬礼上经常告诉孩子的“他们变成了天上的星星”的说辞,但在本作的演绎下,呈现了一个更加动人的故事。

玩家会有两个参透故事主题的顿悟时刻。其一发生在完成第五章之后,另一个发生在故事结束后回看“The Bear”这个命名时。游戏开始时,在一个星球的洞窟中,大熊被小小只从长眠中唤醒;而在旅途的终点,大熊成为了另一个星球,小小只则遇到了另一个小小只。除了常在洞窟中冬眠的“熊”的释义之外,“Bear”作为动词还具有“养育、孕育新生命(Give Birth to Young)”的意思。

没有复杂的游戏机制和挑战,只是围绕一个童话简单而纯粹的感动。当你对各种多巴胺刺激和斯金纳箱游戏感到疲惫时,不妨在睡前花上 40 分钟体验一下《大熊》,做个好梦。

《九王》(9 Kings)

如果要对塔防游戏《九王》的特质概括一二,或许可用“方寸之间,博弈恢弘”八个字。玩家需要利用手中的单位、建筑和法术卡牌,在 3x3 的初始地块上排兵布阵,抵御敌人的猛攻。敌人的数量、数值会随着年份增加而呈现恐怖的增长之势,所以必须充分发挥卡牌之间的协同效果,努力让己方成长性超越敌人。

所谓“成长性”,与同类塔防或自走棋游戏并无太多差异——在有限空间和时间下,资源(经济)的增长效率。不过,本作的特殊之处或许在于成长性的提升方式:鲜血之王的“绞肉塔”可以牺牲友方单位换取数值成长,贪婪之王的“雇佣兵”会根据玩家当前金钱提升单位数量……每当玩家击败其他国王,便能从对手的特色牌池中获得一张卡牌,由此,个性化显著的卡牌能力进一步交织,衍生出千变万化的 Combo 与华丽效果,极大丰富了游戏的可重玩性。

宏观来看,本作的战斗机制清晰,交互逻辑简单,使其既有休闲游戏的轻松氛围,又有值得花费十几小时钻研的策略深度。无论是休闲玩家还是硬核玩家,或许都能在这片方寸之地上体会到酣畅淋漓的构筑乐趣。

《卡瑞玛拉:枯肢之下》(CARIMARA: Beneath the forlorn limbs)

这款游戏最适合在一个月色明亮的夜晚打开。接着,你会在低多边形建模的花草虫鸟簇拥下,穿过一条幽微的林中小径。不用害怕前路,只需付出几十分钟时间和一点晕 3D 的风险,森林深处的小屋和它不善言辞的女主人将会向你讲述一个凄凉又温柔的故事。

你是矮小的巫师卡瑞玛拉(Carimara),从某则鲜为人知的诺曼底民间故事中来,受邀前往一位隐居老妪的家中解决闹鬼问题。沉默的卡瑞玛拉不善言辞,却有将可观察之物记录为魔法卡牌的能力。这些卡牌是投向疑问的问题,又在疑问前书写答案。当死者无法发声,生者又缄默不语时,卡瑞玛拉只能攥紧手中的牌,一夜又一夜地穿梭于小屋与森林、地上与地下。开发团队将秘密隐藏在小屋的陈设布局中,鼓励玩家仔细审视低保真画面中的每一处细节,若没有足够的观察力,会很难给出一个令雇主满意的交代。不过,先放心住下吧,这座略带怪异氛围的小屋和它的主人不会伤害你。

这款游戏带来的惊喜不止于此。在林间一隅,开发团队还布下了更广袤的天地,如果你喜欢这个故事,不妨参考 Steam 社区里的全成就提示前往探索,从另一个视角再度......

《Date Everything!》

《Date Everything!》的开场剧情噱头十足,荒诞至极但又莫名贴合现实:与大学专业毫无关系的工作、贪婪又愚蠢的上司、仿佛用 AI 生成的“职场领导力原则”、大量的在线客服笑话,然后,正如你所料,承诺着绝不会用 AI 取代员工的上司迅速“优化”掉了你。正当你深陷“毕业即失业”的泥潭时,一副神秘 VR 眼镜突然邮寄到了家中,戴上它,你就能够跟自己房屋中的家具们进行对话,甚至恋爱!

然而,在真正与形形色色的家具们恋爱后,我认为本作并非一款如同其名的“约会模拟器”:健身器材会陪你尝试不同的运动项目,直到你发现真正适合自己的运动并把它作为日常;抽屉里堆满了随手放下的杂物,你需要在清理垃圾或者变废为宝中做出选择;电脑希望你能够及时为她升级系统,改善自己使用电脑的习惯……每一个家具的支线都对应着一种现实困境,每一段恋爱的终点都是为了让玩家回归现实。尽管这也许会打破玩家的沉浸感,且有些落俗,但我认为,这或许才是包裹在荒诞外壳下,本作真正想要表达的东西——从小事开始,重拾对生活的掌控感。

我很少会用“它教会了我什么”去称赞一款游戏,这实在太严肃、太无趣,但《Date Everything!》确实是一本关于“人生掌控感”的生动教材,它以另一种形式打破了第四面墙,让所有在虚拟世界中对“爱”的练习,最终都沉淀为面对现实生活的勇气与温柔。

《漆黑猎场》(Dark Hunting Ground)

《漆黑猎场》是一款非常朴素的动作刷宝 RPG。极简的画面,纯粹的“刷怪房”关卡,让它的玩点非常集中——一切都紧密围绕角色构筑展开。天赋、圣物、需要凑羁绊的“深渊之眼”,以及类似《流放之路》的技能自定义系统,为玩家提供了相当不错的构筑自由度。

这类游戏往往很懂如何快速取悦玩家——把角色的成长速度拉得特别快,早期就可以玩得很爽。另一方面,能够高度自定义角色构筑的作品,其重要魅力在于,玩家总是想要“僭越”,即在一款别人设计的游戏中找到独属于自己的玩法,而由于内容的丰富度,几乎总是有着这样的尝试空间。玩着玩着,突然按照自己的思路找到一种非常超模的搭配,从而轻松写意地打穿整个游戏,这种成就感是许多追求四平八稳的大作难以赋予的。

《漆黑猎场》剥离了所有修饰,将核心乐趣浓缩为最直接的“刷”与“建”。如果你渴望一款能让自己专注构筑、享受纯粹成长快感的游戏,这片黑暗的猎场值得一入。

《Tempopo》

在某款“火爆全球的国产 3A 大作”强势出圈后,一向鄙视游戏的母亲竟然收起了持续数十年的“游戏毒品论”,开始接触到一些面向学龄前儿童的游戏作品,汪汪队、布鲁伊、小猪佩奇…… 实在是家有一老,如有一小了。但当我想让她进一步接触偏休闲向的游戏时,却陷入了巨大的困难。我先推荐了《动物森友会》和《星露谷物语》(可能也没那么休闲),结果母亲在星露谷里连睡一周!我又尝试推荐《看火人》,但她完全不会第一人称视角操作,时而仰望星空,时而俯视大地,就是找不准平视的机位。加上她一看到战斗就摇头,实在让人犯愁。无奈之时,这款《Tempopo》犹如救星突然出现。

《Tempopo》是款声光表现颇有节奏感的编程解谜游戏,交互界面的设计杜绝了玩家“不知道自己该做什么”的问题,新手引导和无障碍设计做得极好。而当下的许多游戏,普遍缺乏真正能够让对游戏一无所知的新玩家从头到尾通关的、学习曲线循序渐进的引导。比如,如果视角控制过于自由,母亲就会胡乱旋转;如果谜题解法单一,她就会在错误的方向上无限循环,最终因急躁失去兴趣。

开启无障碍模式后,尽管迷题难度因提示而变得不复存在,但系统仍然为玩家保留了最低限度的思考空间。它自始至终没有采用限制交互手段的强行引导,但画面上巨大的提示又非常直观,既避免了沦为机械作业的尴尬体验,又保留了独立完成关卡的过程乐趣。能够让“非玩家”体会到游戏行为的快乐,这就是我推荐本作的最大原因,况且,在常规模式下游玩,《Tempopo》后半段的谜题本就兼具难度和趣味。

《魔法少女的魔女审判》(Magical Girl Witch Trials)

对任何《弹丸论破》Like 的爱好者来说,《魔法少女的魔女审判》都是一部绝对值得推荐的佳作。

本作完美学习到了《弹丸论破》的精髓:十余名个性迥异的“超能力”未成年人被囚禁在同一个地方,被迫参加死亡游戏;被害者的死亡带来强烈的视觉冲击,幸存者则需强忍悲伤,尽快完成调查,并在之后的审判中找到真凶;完成一段段新本格推理后,加害者及其使用的魔法诡计被一一揭示,附带着本场凶杀案的完美总结和真凶悲伤过去的袒露,一场杀人诛心的处刑让本次事件落下帷幕……此过程不断循环,直至主线阴谋被揭穿,幕后黑手被揪出,整个故事才暂告一段落。

而与《弹丸论破》最为不同的,则是本作具备“死亡回溯”要素,且在二周目开启时,主角、死者、凶手将全部洗牌,许多角色会得到与一周目不同角度的新塑造。此外,作为一款登场角色全为女性的游戏,本作拥有较多百合 CP 剧情,像是两位主角剪不断理还乱的爱恨纠葛,某两名角色在两个周目均美好至最后的“纯真友谊”,有名少女在处刑时方才暴露出的“姐妹情深”,以及幕后黑手对某人的执迷不悟……

作为更纯粹的 AVG,这部作品的互动玩法较为有限。再加上略微需要对上作者脑电波的杀人手法、作案动机、主角性格和黑幕真相,以及节奏相对缓慢的一周目——对部分玩家而言,可能需要先撑过一段时间,才能逐步体会到本作的乐趣。

《Consume Me》

《Consume Me》是一部评价呈现两极分化的自传式小品作,记录了创作者学生时代节食期间的几段生活故事,玩家需要对自己的行动点数和饮食热量做资源管理,让每个阶段的个人目标得以完成。这可能是与恋人保持亲密度,提高学习成绩,准备论文与考试等——每个阶段,都有专属的生活场景和大量动画演出。

游戏中的每一天,玩家可以获得一些基础行动点数,对应的具体行动是以 QTE 玩法为主的小游戏或者动画演出。每个小游戏都基于行动(如清理浴室、化妆、浇花、运动等)提供了专属的交互形式,尽管基本都是在用鼠标点点拽拽,却也不会乏味,而结算分数则反映为行动的实际效果(如作业完成进度百分比),以及主角个人能力值的提升。随着游玩进度推进,还会解锁一些不消耗行动点数的特殊行动,也能够获得提升不同属性的衣服套装,这鼓励玩家精心管理行动点,在一天之内达成更多目标。饮食热量这部分采用了板块拼图玩法,玩家需要用食物板块填满指定区间,并保证所有板块的热量总值不超标。一旦热量超限,那就只能通过消耗热量的行动来调整了。进入游戏中后期,个人目标逐渐增多,资源管理也变得更具挑战。

游戏剧情基本就是对作者生活的复现,因此,游戏中的主角就像小时候的我们自己一样,会做出一些不够完美(甚至令人疑惑)的选择。“节食”在本作中更像是“不够自尊自爱”和“盲从”的象征符号,作者没有针对这一要素进行深入探讨。此外,后期的某个环节包含宗教描写,其演出形式招致了不少玩家的反感。《Consume Me》这种自传式的表达,其中“不完美”之处便是游戏最大的特色,有人喜爱也就会有人讨厌,不妨亲自一试!

《王之凝视》(The King is Watching)

从早前 itch.io 平台的原型,到如今的 Steam 正式版本,《王之凝视》经历了一场蜕变。早期原型的游戏体验更接近逻辑解谜,玩家在固定关卡中寻找最优解;而正式版在保留核心机制的基础上,引入了随机地图、牌组构建与养成要素,配以精细化的画面,极大提升了游戏的可玩性和感官体验。

在王国建造、即时战略、Roguelite 这三个标签下,本作以一种少见的机制确立了自身的独特性:玩家(国王)的“注意力”被设定为最稀缺的战略资源——在治下王国里,唯有国王视线所及之处,一切才会运转:农田需要你的注视才能生长,士兵需要你的目光才能挥剑,一旦视线移开,就会招致懈怠与混乱。这种机制逼迫玩家在生产基地与防御设施上频繁切换视线,亡国灭种,皆是 “关注不过来”所致。

可以想见,游戏的两重策略性,生产经营策略、战斗防御策略皆因上述设定产生了分层。在常规的建筑规划和战斗把控基底上,代表国王视窗的悬浮框体如何安置、底层如何适配上层,以实现灵活性和效率的巅峰,成为玩家决策的关键。当局面越来越复杂,每一次视角移动都是一次残酷的取舍:若贪恋后方的经济产出,前线防御可能因暂缺你的“凝视”而被敌人凿穿;若醉心作战一力推进,则可能经济崩坏续航中断。于混乱中求秩序,于波动中求平衡,灵活应对,正是《王之凝视》的奥义所在。

《超级滑刃战士》(Super Drift Blade)

这并不是开发者流贾君(Liujiajun)第一次尝试在鼠标交互上做文章。如果你玩过之前的《泡泡的人》或《鼠标的人》,应该记得那种单纯依靠点击的极简设计理念。他的第八款作品《超级滑刃战士》,延续了对光标的执着,但操作从纯粹的点击进化为一套自洽的“滑动”战斗系统,并融入了他另一部作品《寻宝浪客:念》里的动作节奏感。

虽然披着动作肉鸽的外衣,但《超级滑刃战士》实际上是一款以知识锁驱动的、带有 Meta 要素的时间循环类解谜游戏。因此,要无剧透推荐这款游戏有些困难,任何信息都会削减游玩乐趣。在叙事层面,本作描绘了一个“计算机系统崩溃”的世界观,部分角色知晓其虚拟存在的本质,玩家屏幕也不时会出现报错弹窗、诡异抖动,甚至连游戏窗口大小的变化,都成为解谜和叙事的一环。

剧情大致是这样的:主角为首的勇者小队外出探险,却意外被传送到了不同区域。玩家需要在一次次重复探索中,挖掘场景及对话中的隐藏信息,获取新知识,从而开辟通向各个区域的捷径,在诸位伙伴遇难前及时救下他们。

对我而言,与这款游戏存在一个奇妙的“对上电波”时刻。由于区域分散,主角在每一次循环中存在艰难抉择,一旦开通了捷径,就意味着略过原路所经的区域,并错过原本可以救的那位同伴。那么自然地,玩家就会思考,难道不存在一条完美路径,能够同时拯救全员吗?以及,明明小队中有六个人,怎么地图上一直少了一位?

对此,游戏在真结局(希望这不算剧透,毕竟知识锁解谜游戏有真假结局才是常态)给出了一个出乎意料、却又完美符合设想的答案,让我经历了一次难得的“尤里卡”时刻。希望你也能在《超级滑刃战士》中体验到这份豁然开朗的惊喜。

《女王的游戏:盛世天下 媚娘篇》

凭借《隐形守护者》一鸣惊人的 New One Studio,在多年后推出了新作《女王的游戏:盛世天下》,就目前状态而言,本作是一款内容尚欠填充,但制作足够出彩的“预制爆款”。

首先,相比于工作室此前的作品,这部新作的服化道水平有肉眼可见的显著提升,从布景细节到人物服饰的色彩与质感,每一帧都能看出金钱花在刀刃上的效果。仅以视觉沉浸感衡量,《女王的游戏》可以说是国产真人互动影游里少有的诚意之作。

在设计方面,与前作《隐形守护者》营造的冲突明显的敌我关系不同,本作剧情进行了碎片化拆分,令抽象的人际关系博弈变为了即时的、有着可视化反馈的选项。随着情节铺陈,颇为用心的镜头调度不断加强着游玩时的代入感,让玩家能真真切切地感受到“察言观色”的魅力。只是,游戏目前的剧情难以满足许多玩家的期待,从其后缀的“媚娘篇”就可以察觉到,这一出历史剧本尚未进入大开大阖的部分;而从实际体验来看,纷杂的支线剧情也只是胜在数量,并没有做到实质有物。

自此回视,能发现《女王的游戏》和工作室前作所走的路子完全不同,它更像是 New One Studio 对自身风格的一次大胆转型挑战。考虑到此,本作的评价可能不会像工作室前作那样稳定的高,但就其制作水准以及可期的内容补完来看,它仍然是值得留出时间(或许是未来)尝试的真人互动影游之一。

《角落池塘》(Cornerpond)

作为一款挂机放置游戏,《角落池塘》成功抓住了“挂机”的核心:不需要玩家过多关注进程,在忙的时候完全可以将其放在桌面一侧,然后偶尔随手点一下“Sell All”售鱼即可。

游戏带有 QTE 机制,当你手动协助角色钓鱼时,能加快进程。而成长机制并不复杂,只需用金币升级相关能力与道具即可。此外,金币也能用来购买装饰,让你在一定程度上自定义角色的装扮,毕竟,谁不希望自己的“桌面挂件”变得更好看一点呢。

《角落池塘》自然提供了增量反馈:随着能力成长与道具升级,收益随之水涨船高。这让它很适合作为“桌面常驻”的陪伴品——你不必专门分配注意力,每隔一段时间回头看一眼,往往就能发现鱼箱又满了。像素风格与简洁界面也比较克制,放在屏幕角落里不突兀,也不会造成太强的视觉负担。

不过从玩法上看,本作提供的乐趣更多来自“缓慢变强”和“收集装饰/图鉴”的满足。进入中后期,一旦升级路线趋于线性,游玩很容易固化为“卖鱼—攒钱—升级—继续挂机”的循环,惊喜感主要依赖稀有收益或阶段性解锁。QTE 虽然提供了玩家参与感,但就像之前所说,它更像一个加速按钮:你愿意投入注意力则加快节奏,不投入也不会影响整体体验。

本作的优点就是高度符合其定位,轻量、省心,适合边工作边挂着。如果你想要的是一款不打扰自己、偶尔点两下就能持续获得成长反馈的放置游戏,《角落池塘》可试也合适。

《弹球亿万富翁》(Ballionaire)

初看《弹球亿万富翁》,以为是变种的“三维弹球”,其实不然:每一回合中,玩家需要从三张卡牌里选择一个建筑(弹桩),然后将其摆放到“珠台”的某个位置,下次释放弹球,小球就会在下落过程中撞击建筑,触发不同效果,“挣钱”并过关。

为了让球的下落过程尽可能漫长(尽可能触发更多效果,尽可能多赚钱),玩家需要合理规划这些建筑的位置,营造协同效应,疯狂“刷分”。其中一种美妙瞬间是:小球快要掉落到台底时,正好撞上了传送门,瞬间传送回珠台最顶端,然后再次下落。如果运气爆发,这个过程甚至能反复好多次。

卡通画风、搞怪音效,以及弹球撞到建筑时蹦出来的数字效果,都会让 Combo 成功后的正反馈进一步提升,毕竟,还有什么能比得过看着满屏幕数字(赚到的钱)乱跳更舒爽的呢。

《弹球亿万富翁》完全承载得起硬核玩家的认真规划,去寻求某种深度体验,也可以让休闲玩家在不用太动脑子的情况下,于不经意间凑出一些足以过关的连携。面对这样一款可甜可盐的作品,很容易让人忘了时间就是金钱,哦不,你的时间,正在成为游戏里的金钱。

《焦虑小狗》(Anxiety Puppy)

(剧透预警,请谨慎阅读此节)

这是一款小品级治愈之作,像一份午后小甜点,为芜杂的生活带来一丝温暖的甜。

求职受挫、工作加班,苛责自己、怕给别人带来麻烦,主角的生活困境尤为典型。焦虑的黑狗时刻趴在女孩肩头,于是,在一个不堪重负的深夜,一场女孩与黑狗、自我与焦虑的对话终于展开。

跟随黑狗翻阅人生绘本,追溯女孩的过往经历,有关焦虑的一切逐渐浮出水面:它能预见危机,提醒我们规避风险;它也成为束缚,侵蚀争取更好结果的勇气,最终让我们如同困兽。

继续追溯黑狗的诞生,原来,它本是女孩为陪伴自己而画出的一只小白狗。正如焦虑最初只是为陪伴而生的另一个自我,它最初的目的,也不过是保护主人免受外界伤害。

“你不是我的敌人,你是我的一部分,是那个在我最无助时,第一个站出来想要保护我的声音。”

“我总想做‘对’的选择,走‘稳妥’的路,其实是因为,我内心深处和你一样害怕:害怕失败,害怕让人失望,害怕承担不起出错的后果。”

“所以我现在要告诉你,也告诉我自己:没关系的。那么多困难我都挺过来了,即使没有完美解决,我也没有被轻易打倒。我开始学会面对失败,也开始懂得原谅自己。”

“而你也可以不用再那么辛苦了。我会继续往前走,不是因为我不再害怕,而是因为,我知道你会一直在我身边。”

至此,小狗从焦虑的丝线中解脱,女孩拥抱小狗,也拥抱了另一个自己。

我只是普通小狗,你也不必做满分人类——是时候给自己松松弦,看看窗外的风景了。

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