indienova 选出的 2025 年度十大独立游戏
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致玩家
近几年,按例选出 indienova 内部的年度十大独立游戏时,总是会先遇到一个比选谁更困难的问题:《XX》应该算独立游戏吗?接着,那个时常被讨论又从未有结果的问题第 2025 次出现:什么是独立游戏?
我们可以很轻易地找到文献、媒体文章、社区讨论等,许多人从不同身份、视角和立场出发,对独立游戏给出或独到、或雷同的解释,但迄今为止,或者说未来很长一段时间内,可能都很难对独立游戏的定义形成一个足够广泛的共识。
在游戏业界,各大年度颁奖礼的奖项设置、评选机制、运营生态的合理性,已经引发了诸多争议和批评,其中就有一些关乎独立游戏。只是,面对业已暴露出的行业性问题,往往也很难找到一蹴而就的解法。而除了在类似的特定场合或讨论中,大部分时候,对玩家而言,细究一部作品是否为独立游戏可能并无多大意义。相较于此,如何在信息洪流中保持独立的判断,或许更值得花些心思。
如今,我们每年能遇见的作品越来越多,但选择游戏的经验却在不断被打破又重塑。经典游戏的续作可能仅凭热度就让从未玩过前作的玩家闭眼入手;而一些设计出色的作品可能仅因首发的优化或本地化问题就被差评淹没;许多直播时“节目效果”拉满的游戏,亲自上手却欠缺气氛,远没那么动人;另有些自成一派的品类佳作,可以被钟情者奉为神珍,而换一位玩家就对其无感。好评率/差评率确实提供了极其重要的参考价值,却也在一定程度上掩盖了部分具体信息。那么,面对“褒贬不一”的作品,或许可以稍留意下批评内容(也可以直接过段时间再回头看看),如果多是表层问题所致,其往往有赢回口碑的可能;同样,面对“特别好评”,也不妨稍作冷静,因为当游戏综合质量达到一定的公认水准,此时的关键,其实是玩家与作品之间的相性。
闲话至此,准备过年!在这年终岁末的时刻,对于难获答案、甚至可能并无太大意义的问题,我们也无需费力气纠缠。indienova 全员一如既往地以各自偏好选出了以下游戏,仅供一看。也祝愿大家春节快乐,马年如意~
PS:年度十大之外,indienova 撰稿团队仍然以个人推荐形式,整理了 2024 年末至 2025 年内发售的 60 款值得一玩的游戏,辑录为 4 期《小选》,新春假期,我们不见不散~
《Öoo》
平台解谜游戏这个类型经久不衰,新作也不断涌现,但真正能脱颖而出、让人印象深刻的却寥寥无几。去年,我们将有着反直觉机制的《闰跃之年》(Leap Year)和《动物井》(ANIMAL WELL)选入了榜单,今年则由《Öoo》挑起大梁。如果你曾经玩过《电力头》(ElecHead),那么看到生高橋(Nama Takahashi)的这款新作时,应该不会犹豫。
《Öoo》的画面极其简洁,全程无文本,完全靠玩家的探索来了解游戏世界。游戏规则很快就能摸清:一只毛虫,它只能移动,无法跳跃,但还好有炸弹——玩家要做的就是放置炸弹并引爆它,利用爆炸的冲力来实现跳跃或冲刺。好了,这就是角色所具备的全部能力。
基本上,游戏中的每一屏就是一道谜题,玩家很快就会从摸不着头脑变得善于使用炸弹。随着流程推进,角色的基本能力并无提升,但是通过巧妙利用地形、把握使用炸弹的时机,玩家就会经常生出“原来可以这样”的感叹,以及变强的乐趣,甚至开始穿梭于不同区域之间。然后……TADA!你找到了第二枚炸弹:虽然游戏世界还是那个样子,但其实已经进化到了新的等级,难度和趣味都加倍了——这几乎是一种失落已久的传统游戏乐趣。接下来,一些需要更多思考的、跨越屏幕的谜题逐渐出现,其中不乏相当具有挑战性的关卡,经常让人忍不住对开发者的脑洞发出赞叹。
《Öoo》短小精悍,充满奇思妙想,但在破解谜题的成就感之外,也要小心突如其来的心理落差:有时候,你巧妙地通过一个看似不可能通过的关卡,刚松了口气,进入下一场景,却发现在这个看起来类似的关卡中,之前的解法居然就不适用了……我的天……不过不用害怕,开发者在本作中还算比较克制(上一作《电力头》中有很考验操作的设计),并没有拿出“逆天”难度的关卡来难为玩家,我们只要再次跳出束缚、冷静思考,总能成功破局——从 Steam 平台 76%+的通关成就获得率就能看出。此处善意提醒,如果你真的想面对更多挑战:通关之后的彩蛋关卡才是“噩梦”级别的~
《Öoo》有着最简单的机制,平滑的学习曲线,巧妙的关卡设计,这都会给玩家带来持续的新鲜感和成就感。在学习中成长,在思考中破局,真是久违了的体验,所以必须要说:这是一款大师之作,平台解谜游戏的典范。
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《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)
《空洞骑士》曾入选 indienova 的 2017 年度十大独立游戏。八年后,通过内部票选,我们毫无悬念地将其续作《空洞骑士:丝之歌》列入了今年的榜单。这份榜单旨在记录过去一年里最值得关注和记住的独立游戏标杆,就其本身的品质、饱满的内容以及精细的打磨程度来看,《丝之歌》当之无愧。
当年的《空洞骑士》固然也是口碑佳作,但彼时,这一系列绝对没有如此庞大的粉丝基数。随着时间推移,前作扎实的体量、草蛇灰线的叙事设计、实惠公道的价格为其建立了庞大的玩家社区,相当夸张的是,因为没有开启预购,《丝之歌》发售当天的火热甚至一度引起了 Steam 服务器宕机。尽管在发售初期,游戏的中文本地化质量和难度平衡曾一度引发激烈的舆论风波,但并未掩盖其作为一款杰作的光芒。
说回游戏本身,在前作的基础上,《丝之歌》完成了一场破茧成蝶般的蜕变。
《丝之歌》依然恪守着前作建立的范式:以扎实的 2D 平台动作玩法为基石,将“能力锁”驱动的地图探索与碎片化叙事严丝合缝地结合在一起,打造出深邃丰富的类银河恶魔城体验。
相比前作,纺络王国的景观呈现出一种近乎奢侈的多样性:烈焰翻涌的湖泊、枝蔓缠结的密林、寒霜侵蚀的山脉与流沙掩埋的洞窟交织错落。这不仅仅是感官体验的升级,更是一场立体的世界重塑。游戏的地图庞大曲折,美术风格更加绚丽多彩,从苔藓覆裹的洞窟到圣歌回荡的城堡,每一处角落都填充了令人赞叹的丰富细节。根据玩家探索进度和顺序的不同,NPC 和场景也会相应出现变化,这种动态的世界构建让冒险旅程真正属于亲历它的玩家。
作为一款 2D 平台动作游戏,Team Cherry 为大黄蜂设计了十套风格迥异、能够深刻改变游玩体验的动作模组(包含进化后的纹章和无披风状态)。与前作的小骑士不同,大黄蜂的作战更像是一场刀尖上的舞蹈,闪转腾挪间极具观赏性。游戏中后期,凭借更强的角色性能,玩家需要在极致的机动性中展现对空间的支配。
叙事方面,本作的文本体量达到了前作的三倍。相比沉默不语的小骑士,大黄蜂不仅仅是观察者,也会通过对话和行动,更多地参与到剧情互动之中,她矜持而坚定,与旅途中遇见的角色建立了深刻的羁绊。相比前作,本作的故事节奏也更为清晰,“苦难、坚持与救赎”的主题直抵人心。虽然真结局的触发条件极为隐晦,甚至藏匿于琐碎的支线之后,但那些愿意深挖真相的玩家,终将获得无与伦比的情感回馈。
和《空洞骑士》一样,《丝之歌》是一款相当有挑战性的游戏,在某些时刻,可谓毫不妥协。有时,它显得不可理喻,蛮横无理,令人挫败、沮丧、自我怀疑,但它同样也期待玩家以华丽的身法、果断的出击和百折不挠的雄心回应所有挑战。通关后,你会收到开发者的恭喜:历经重重黑暗与艰难困苦后,你游历了《空洞骑士:丝之歌》的世界。这绝不是一场轻松惬意的冒险,但正如游戏中登临圣堡之巅的隐喻一样——考验和磨砺不只是为了生存和救赎,更重要的是,在每位玩家的注视和参与下,无论是游戏,还是玩家自己,都真切地发生了改变。
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《蓝途王子》(Blue Prince)
“解谜和肉鸽玩法也能融合吗?”看到《蓝途王子》的介绍时,玩家常会冒出这种疑问,本作无疑在这一方向上给出了不错的答卷。
作为眼前这座山庄的继承人,玩家被要求找到传说中的第 46 号房间,才能真正继承。山庄地图分为 5x9 共 45 个房间格,只有入口和最顶端的 Antechamber 房间固定,其余的空位随着玩家的探索而显现:开启一扇门时,从给定的三种房间中挑选一种,并拼接在地图上。每当转换房间,就消耗一步数,步数用尽,这一次探索就会结束,第二天从头再来。不同房间可以提供各种局内外资源、通路、道具,同时也藏有丰富的解谜线索。特殊房间之间还有多种联动解谜和隐藏要素。
层层叠叠的谜题和线索催生了玩家之间的交流,找到部分谜题的答案成为社区共同努力的成果。这让本作像某些 ARG 一样被神化,但随机数带来的挫败感又让游戏被诟病:不少玩家是因为难以达成特定目标而被迫寻求交流的。纵观游戏整体设计,其实可以看出,开发团队围绕局外数值成长、卡池调整做了很多为玩家带来增益和自主决定空间的设计,很多谜题也提供了多种解谜方式,但这都需要坚持游玩很长时间后才可以逐渐体会到,而多数玩家可能早就选择放弃或启动修改器了。
游戏目前暂不支持中文。如果只是完成游戏目标,“抵达 46 号房间”,对玩家英语水平的要求不高。但要想揭开暗藏的各种谜团,则需阅读大量字条文本,且有一部分是不同风格的手写体,即使使用识别工具也容易出错。此外,游戏中有非常多的图画和英语字谜,还混杂有部分世界语,这让本作被翻译为其他语言的难度大幅提升。
即便列出不少劝退要素,最后还是想要推荐这款作品给大家。只要坚持探索,《蓝途王子》总能在很多你早就忽略的地方带来惊喜,让你不由感叹“处处皆线索”。《红色王子》绘本中的结局为何被要求修改?本作又为何命名为“蓝途王子”呢?准备好为这款游戏记上数十页的笔记吧。霍利山庄变换无穷的随机房间,等着你来查明隐匿其中的真相。
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《Look Outside》
“天降不可名状之物,世界陷入绝望!”这样的设定似乎早已司空见惯,毕竟霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特所著的小说早已影响了不知道多少后人的作品。但在很多时候,克系更像是一种吸引人的噱头,能将克苏鲁从“天降灾星”变成“天降系”(Rule 34!),巧妙地将“难以描述的恐怖感”传达给他人的作品较为少见。所幸少见不等于没有——同样属于洛夫克拉夫特式的恐怖角色扮演游戏《Look Outside》在这方面就做得就很出色。在此世界观下, “善与恶”的概念对于高纬度生物而言实在太过渺小,它们并非有意表现成人类认知里的“邪恶”,而更像是一种对弱小存在的漠视;至于人类这边,即便是在本作构建的逐步衰败的世界里,承受着异变的人类也不是总板着张脸,比较着谁更苦大仇深——尽管生活已经不再美好,但日子依然要过,只要活着,就总会有人难以自控地去创造新的美好(即便很微小)。《Look Outside》就像一盘千层派,一叉子挖到底,能同时品尝到恐惧、温馨、怪诞和可爱交织在一起的多重滋味,这正是它让人回味无穷的“秘方”。
游戏名《Look Outside》,也就是“看窗外”,主角一觉醒来,产生了拉开窗帘看看外面的强烈冲动。开窗通风本是一个平常的举止,是一种让全身心准备好迎接新一天的启动项,然而在“这样的一天”,却会使人遭受“诅咒”缠身(也可视作掉 san),甚至是灭顶之灾。这似乎预示着,“美好的一天”可能永远也不会到来。
人类文明已经面目全非,主角所处的这栋公寓楼也无法幸免,这里的每个楼层,每位住户,都遭受了不同程度的影响。楼层的布局变得怪异,有些人已经丧失了神志,有些人则尝试接受自己已经扭曲变形的身体和不受控制的精神错乱状态,还有些人出于种种理由(暂时)没有受到影响。主角必须在公寓楼中收集物资和情报,招揽队友,尽力存活 15 天。
游戏推进的方式也很特别。如果你选择普通及以上难度,每进入一个新空间,就可以推进一个小时,只有探索到固定时长,才能返回家中存档(个人还是推荐玩可以随时存档的简单难度,因为选择分支太多,结局也有多重走向)。随着主线进度迈进,各具特色的区域也会随之解锁,每个区域都包含特定的敌人和剧情,玩家的每个不同选择都会带来不同的结果。战斗环节则是标准的回合制,但是选择哪些人组队,怎么分配武器和装备,都值得花费一些功夫研究。
如果你不外出,选择待在家中,也有非常丰富的互动选项:例如没日没夜地打游戏,和队友们饱餐一顿并互相说些打趣的话,和可爱的蟑螂传小纸条,放任看不见的某物轻触你的脸庞,和你卧室的植物谈情说爱。也别忘记定期洗澡,或者在刷牙的时候思考人生。此外,每隔一段时间,会有不同的人叩响你的房门,有些是商人,有些是求助者,还有些是敌人,想要对他们怎么做,掠夺、忽视,还是施以援手,都是你的自由。顺带一提,每个周目中,敲门的人都不固定,这也就意味着能入队的伙伴都不相同,游戏具有重复游玩的价值。
在这 15 天中,你遇到的人和队友全都怪模怪样,总是让人心生疑虑,你甚至可以让一台自动贩卖机入队。然而可贵之处在于,《Look Outside》并没有让所有人都变成刻板形象的邪恶生物,多数角色甚至可以被称为可爱的——为避免剧透,这些都请在游戏中亲自感受吧。总之,正是游戏中随处可见的非日常中的日常感,以及玩家能触碰到的绝望中还残留着的人性余温,让这部作品显得十分打动人。
《Look Outside》的美术也同样出色,不但十分有冲击力,多种多样的角色设计也让人眼花缭乱,使得一周目探索总是充满了惊喜。都不知道开发者到底是怎么构思出这么多奇形怪状的设计的?
作为一款使用 RPG Maker 开发的游戏,《Look Outside》有着远超预期的内容质量,有人形容它像黑暗版《地球冒险》(EarthBound)或者《LISA》, 我个人则是找到了第一次玩《传说之下》(UNDERTALE)时那种很纯粹的玩游戏的快乐。更为惊喜的是,在已有的几十小时内容基础上,开发者还发布了数次更新,其中包括一次免费大型更新,为游戏添加了更多的剧情、各个队友的结局等。一款被用心对待的作品,会让人感到十分安心。
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《双影奇境》(Split Fiction)
对于 Hazelight Studios,制作双人合作游戏已是驾轻就熟,故可以省去许多赘言。
前段时间,正巧补玩了工作室首部作品《逃出生天》(A Way Out),我能明显感觉到它的诸多粗糙之处,同时也为 Hazelight 之后的进步感到惊讶。三年后的《双人成行》(It Takes Two)是一次全方位升级,而 2025 推出的第三作《双影奇境》在此基础上稳步前进,再次为玩家带来了一场优秀的双人冒险体验。
《双影奇境》的基本模式与《逃出生天》和《双人成行》如出一辙:章节式双人闯关附加各种彩蛋与小游戏。不过,本作在叙事方面做出了一些“取巧”又聪明的尝试:两名梦想成为作家的主角进入一个个自己笔下的世界冒险,由此,开发团队可以放飞想象力,无需专注于打造一个完整、连续的世界,这极大拓宽了叙事空间。此决策的实际效果十分出色,玩家可以在赛博朋克未来城市中扮演忍者飞檐走壁,也可以骑着巨龙穿越西方奇幻大陆,相信绝大多数玩家都能在其中找到自己心仪的部分。相较前两作,《双影奇境》整体上堆料堆得更足,开发团队在主线剧情中塞入了十余个流程不算短的支线世界,它们的主题和玩法与当前主线世界截然不同,往往能给玩家耳目一新之感。
虽然本作的核心叙事是对抗邪恶大公司的略显老套的传统桥段,且部分关卡难度相对较高,但总的来说,《双影奇境》的游戏性表现足够出色,完全值得玩家和小伙伴一起进入并探索其营造的疯狂、有趣的世界。
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《苏丹的游戏》(Sultan's Game)
《苏丹的游戏》因露骨的文本与“纵欲”“杀戮”等玩法要素成功吸引了很多关注。然而,当玩家带着期待开始游戏,真正成为“苏丹的游戏”的执行者,才会意识到在苏丹残暴统治下举步维艰的辛苦。主角每天(回合)可以推进各种事件,并决定自己和同伴的行动,其中,特殊行动“苏丹卡”必须在 7 天之内被使用,用光后就得新抽一张,直至 24 张苏丹卡全部使用完毕,玩家才能从中解脱。不同等级的苏丹卡均有使用对象限制,因此,如何规划苏丹卡的使用便成为了游戏的核心玩法。而在不断执行行动时,行动结果涉及到对角色属性值的检定与增减,因此,同时也要进行各属性的养成。
探求本作的奥妙,还得重复游玩多轮才行。游戏里,多数行动的触发方式均有规律可循,因此,早期轮数主要是在学习玩法、收集未知信息和积累局外成长点。逐渐摸清游戏提供的几个主要剧情发展方向后,就可以选择一个重点进行探索和攻略。如果没有头绪,游戏内也给出了一些小型任务奖励,指引玩家进行特定行动。
在各种行动分支中,你会见证数个角色就同一事件做出的不同选择,这可以说是《苏丹的游戏》最有魅力的一点。你无心救下的人,最终可能化为你突破现状的助力;如果你做出无法原谅的恶行,最爱你的人也可能会背叛你。开发团队用海量文本将每个角色刻画得细腻与鲜活,扎实的文字功底让玩家阅读大段文字时也能津津有味。在一次行动里,放入不同角色卡片可能会触发不同的特殊对话;相应的,将同一事件分派给不同角色执行,可能会引出独享专属剧情;所以,即使是同一结局,因不同队友介入,剧情及演出也有所差分。另外,玩家总有“灵机一动”的时候,如果他们做一些意想不到的选择呢?本作也为部分这样的搞怪选择提供了专属的风味文本。
在这场苏丹的游戏之中,是逃离苏丹,反抗苏丹,还是成为苏丹?又或者超越人身,一睹神灵间的争执?一切尽在无穷选择之间。
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《超英派遣中心》(Dispatch)
在超级英雄题材逐渐显出疲态的当下,影视行业一直想把观众拉回当年票房口碑双丰收的全民超英热潮时期,但现实却不太给面子。近几年,不少作品反响平平,观众对那套传统的超英叙事明显提不起劲。相比花很长时间慢慢铺陈背景,大家更希望在一部作品里就能看到快节奏的连续爆点,同时带点偏黑暗、偏成人的内容(《黑袍纠察队》的影响肉眼可见),最好还能让人看得开心。如果你近期苦于找不到类似的影视作品,不妨转而来玩玩《超英派遣中心》如何?
作为一款互动式文字冒险游戏,本作发售时可玩的前两章就很抓人。第一章主要交代了主角罗伯特过往与劲敌的一场大战,以及他为什么选择隐退;第二章则是他作为新人来到职场,认识新同事,接续第一次派遣队伍出任务时发生的一连串小插曲。2 个章节篇幅不长,却已经把罗伯特拥有淡淡死感,在关键时刻判断清晰、指令到位的靠谱失意退役英雄形象立住了。而他带的那支吊车尾小队,成员也个个不是省油的灯,出任务时经常和罗伯特插科打诨,互相之间不停吐槽,到了后续章节,甚至还会为业绩考核互相下绊子。作为这群“问题儿童”的大家长,玩家操控的罗伯特经常要在“严格管理”和“同伴情谊”之间做选择。一边是职场管理和人际交往(当然也有感情线),一边是罗伯特在想办法回归之前的超英身份,同时,反派也在蠢蠢欲动......这样的剧情开篇,还有精致的美术风格,个性十足的角色设计,生动有趣的配音音效,再搭配上毫不拖沓的爽快节奏,让人很有动力继续玩下去。
本作最核心最有趣的玩法是派遣系统。虽然每个任务事件都有属性最合适的组合,但我还是经常会把不同的人编组,丢进各种任务里,只为了听他们对这个任务和同伴的新言论及吐槽,并乐此不疲。相比之下,同样挂在派遣系统里的骇入玩法就有点乏味了,这个系统本该体现罗伯特的黑客能力,但实际玩起来却不太有趣,还有时间和尝试次数限制。另外,剧情演出里的 QTE 挑战略多,容易让人疲惫,而真正会因为 QTE 而产生明显演出差异的地方其实不多,大多数时候这反而会打断叙事节奏。好在骇入系统可以设置为无限尝试,QTE 系统也可以关闭,抛开这些环节专心看剧情,体验会好不少。
《超英派遣中心》也存在一些问题。比如,最后一章本来是玩家期待的、铺垫了很久的大决战,但反派的突然降智和机械降神式反转令其瞬间下线,这种解决方式未免有些仓促。不过整体来看,主线剧情还是顺利收住了,平稳落地,算是一个圆满的“包汉堡”式结局。当然,完整游玩下来,也能明显感觉到预算限制的痕迹:大多数对话分支只是台词不同,绕一圈后往往还是会回到演出几乎一致的剧情线上。开发团队也承认制作过程中经费压力不小,一些角色的过往被放进了和艺术家合作的漫画里(只有购买豪华版才能看到)——这确实有点可惜。
本作刚发售时评价其实不错,只是有不少差评集中在“周更太慢,太吊胃口”。这其实有点冤,如果一次性把章节全放出,剧透传播很容易削弱潜在玩家的购买意愿,同时也会对社区讨论氛围及玩家二创的持续性造成较大冲击。好在如今游戏口碑和热度都已成型,开发团队也积累了一些资金可以用于续作开发。如果你之前因为周更模式或其他原因尚未游玩过本作,现在不妨试试看一口气补完。
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《三相奇谈》(Threefold Recital)
如果对《三相奇谈》做一个简单概括,这是一款动物为主要角色(福瑞要素)的,以平台跳跃为移动模式的,混合着各种小游戏的推理探案向文字冒险游戏,但这完全无法展示它的亮点所在。在我看来,《三相奇谈》是近年来非常稀缺的、有着与传统日式推理文字冒险游戏类似氛围的作品。
游戏前三章,三位主角陆续登场,解决各自遭遇的案件,看似无关的事由,背后隐藏的线索却指向同一处地方。于是,第四章,三位主角汇合,共同探索最终的秘密。在这个叙事框架下,每一章都容纳了非常多位登场角色,老练的台词设计以及出色的表情差分立绘很容易让玩家迅速沉浸于故事当中,并与这些角色产生情感链接。虽然差别很大,但游戏中经常出现的一些无厘头的对话和冷幽默不禁让我想起《纸片马力欧》(Paper Mario)系列。
而故事发展到后期的某一刻,你会开始意识到,本作的叙事潜藏着更大的野心。相关剧透会严重影响游戏体验,但如果你是一位文字游戏爱好者,看到 Steam 评论里经常出现的“巧舟代餐”、“打越味儿”等字眼,一定能迅速察觉一二。等到通关的那一刻,那份震撼和喜悦会带来极强的正反馈,这也是游戏目前已有 5000+评价,而好评率依然能保持 98%的原因。当然,《三相奇谈》并不是完美的:前期剧情有些慢热,场景美术有些简陋,音乐也使用了一部分免费素材。但开发团队知道玩家最在意的是什么,并在有限的资源和工期下,将重心放在了他们认为最重要的地方。对于独立游戏开发团队,能“好钢用在刀刃上”,是一样非常优秀的品质。
关于《三相奇谈》,还有一点我非常喜欢:通关后会出现一间神秘小屋,游戏的三位主创会在其中展示一些幕后故事,尤其当你开启“评论音轨”后,去收藏室里调查每一个登场角色和收集物,都能看到编剧分享的额外补充信息,有点像创作手札。美术师也会直接把一份数字设定集展示给你看。这些内容不仅让游戏更加完整,也给了通关后怅然若失的玩家一个进一步了解本作的机会。
总而言之,如果你是日式文字游戏爱好者,或者喜欢福瑞、推理要素,都可以大胆体验下这部作品,相信不会让你失望。
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《逃离鸭科夫》(Escape from Duckov)
俯视角+搜打撤+梗指南大百科,2025 年,这只鸭子突然出现在玩家视野里。在 FPS 为主的搜打撤游戏里,俯视角的《逃离鸭科夫》让广大晕 3D 的玩家(比如我)也能无损体验到其中乐趣(也可以通过 Mod 采用不同人称视角游玩)。
本作的玩法循环和类逃离塔科夫游戏一致:在每一局游戏里,游走于地图之上,搜索道具、搜刮敌人的尸体,从而完成任务,解锁蓝图,建造藏身处,做大做强,生存又或者逃离。纯单机玩法也意味着玩家并不需要面对同类游戏里随处可见的外挂,就能轻爽游玩这款游戏。只是,你不能无限制地“搜刮“下去。补给消耗、天黑视野减少以及地图机制都会限制你的行动,如果没有特定装备,你会很快融化在弥散的风暴里。
值得一提的是,制作团队在《逃离鸭科夫》中埋藏了数不清的梗,这点从建立角色时可选的中分发型就能窥见。只要你的冲浪强度足够高,游戏流程中就会时常在不经意间冒出一两个让你会心一笑的“东西”。
你可以在击败“暴走街机“后,拾取名为”和平星“的粉末道具(出自《铁甲小宝》);
也可以在战胜“光之男”后解锁成就“你相信光吗”(出自《迪迦奥特曼》);
还可以藏身纸箱子里让自己从敌人面前“隐身”(出自《合金装备》);
以及,在农场镇偶遇酷似达斯维达的 Boss(出自《星球大战》)。
《逃离鸭科夫》提供了逐渐解锁的 6 个地区(即 6 张室内、室外环境地图):零号区、仓库区、农场镇、农场镇-南部、实验室和风暴区。每个区域的强度逐渐递进,且风暴区存在永久空间风暴,玩家必须有免疫空间风暴的装备才能前往。
谈及装备,游戏中的选择十分可观。这意味着玩家可以用自己青睐的方式自由体验游戏。你可以装备最精良的枪械和最强力的子弹常规突进;又或者只带手雷,依靠狂扔乱炸取胜;也可以抱着大狙,在墙角和掩体后伺机放冷枪;再不然发个疯,拿起小刀横冲直撞,保住身家光速撤离。总之,《逃离鸭科夫》为许多流派都提供了足够的生存和发挥空间。
如果,我是说如果我只是个受够了打打杀杀的小鸭子,有没有玩法推荐呢?有的,兄弟!你甚至可以买刀盲盒抽刀玩(类似《CS:GO》,还有 MOD 作者制作了模拟《CS:GO》抽刀的 UI),或者是拿钓竿去河边垂钓。直接宅在地堡里玩游戏里的小游戏(祖玛、贪吃蛇、黄金矿工)也不是不行,《逃离鸭科夫》里的小游戏自有一套属于它自身的幽默。
最后简单概括,除了后期任务稍显无聊,如拿武器 A 击杀特定敌人 B,拿武器 C 击杀特定敌人 D——《逃离鸭科夫》是一款方方面面都值得一玩的精彩游戏。
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《Pipistrello and the Cursed Yoyo》
不知道你是否也有这样的往事。
别人玩悠悠球:“原子弹跳”、“月光穿梭”、“天外飞仙”……
自己玩悠悠球:看我…等会…我先把绳子解开……
往事不堪回首,不过,当打开《Pipistrello and the Cursed Yoyo》,你很快就会成为一位“真正的”悠悠球大师了。
游戏的主角,自诩悠悠球大师的蝙蝠少年 Pippit,一直与他的家族极不搭调:过去十年间,由 Pipistrello 夫人(Pippit 的姑妈)掌权的家族逐渐成为全城电力公司寡头,并借此牢牢掌控着城市。这一次,不谙商事的 Pippit 一举斩获悠悠球锦标第 319 名,携“佳绩”拜访姑妈(主要是领一些零花钱),却正好赶上数家竞争公司对 Pipistrello 夫人发起的突袭行动。危急时刻,Pippit 以悠悠球阻断了针对姑妈的致命一击,但自己也无力反抗,被打入塌陷的地底。从经典的“坠崖不死”开局启程,在寄生于悠悠球中的姑妈残魂的指引下,Pippit 踏上了恢复城市秩序的道路。幸运的是,尽管遭此大难,但家族的底蕴仍在。
作为一款类早期塞尔达的 2D 探索冒险游戏,《Pipistrello and the Cursed Yoyo》做到了稳健、均衡,又不失特色。本作几乎没有短板,地图设计、解谜、战斗、美术、音乐全数高水准在线,角色的空闲动画、游戏的标题页面等细节,也有很好的交待。
城市的 4 个街区,容纳着 1000 屏以上的可探索空间。其中,世界地图采用锁钥结构,一屏通常是一个街区,角色当下的能力,决定着你能涉足的范围。在蜿蜒曲折的前进中不断成长后,大量捷径逐步打通,一座正南正北的网格布局城市铺展开来,纵横交错的道路作为脉络,沾满了玩家的足迹。
如果地面探索受阻,玩家还可以随时“投井”,进入这座工业城市的地下世界。每一处地下空间大小不等,一屏通常是一个房间——有仅一间大小的藏宝地,也有横跨数十间的大型地下通路。井底世界在游戏中十分重要,除去收集要素,也提供了绕过地面路障的方案。
当然,追随剧情主线,玩家还将挑战数座大迷宫。既为迷宫,自然存在多条分支路线,不过每条分支大致都是线性规划,真正带来考验的,是每个房间的解谜和作战。
从《Pipistrello and the Cursed Yoyo》的设计中,我们可以看到许多借鉴和致敬的成分。比如,主线要求玩家要去往地图的 4 个方位,收集 4 样关键道具;沿途可自由探索许多解谜房间,获得成长所需的资源;收集物中包括生命和 BP 碎片,可提升血量和携带上限;技能系统、徽章系统、被动效果三者联合,构建了角色的 BD 空间。
游戏的解谜和战斗难度适中,多数时候是考验玩家对角色性能、Boss 机制以及道具环境交互的理解,而非刻意为难。系统也内置了比较细致的动态难度选项,以适配不同玩家的需求。
这样的设计框架看似不足为奇,但能做到有质有量,实属不易。而《Pipistrello and the Cursed Yoyo》的追求也不止于此,在经典套路的基础上,依然拿出了一些新意。
悠悠球,是一个总能被持有者玩出花的技巧型“玩具”。在 Pippit 的手中,悠悠球也确实被玩出花来:不仅是防身的中距离武器,也是可弹射的飞行道具,还是打破常规物理限制的位移器械。仅从这三句描述,就不难感受到悠悠球在跑图、战斗和解谜中的神奇发挥。这些能力也并非完全虚构,Pippit 的许多技法,都可以从现实的悠悠球技巧中找到原型。
此外,本作的经济运行体系稍显另类。除了常规的金币积累,还有一名专职放贷的 NPC,每当玩家与其签订一份借贷合同,角色都会背负持续的负面效果(减少血量上限、徽章上限、攻击力等),且收入的 50%将被强行扣除用于还款——当贷款还清,合同履约,则负面效果解除,玩家还会获得合同中约定的永久被动加成作为奖励。在金币只能随身携带、无法存取的情况下,这或许是一种降低死亡惩罚(死亡会扣减金币,而已还款的金币不被追偿)的方式,选择性背负 Debuff 冒险也可以被视为主动的动态难度调节。只是,我明明已经拥有一个更强大的角色,却不得不在许多游戏时段中,压制自己的能力进行冒险,这可能并不是所有玩家都乐于接受的体验。
如果要说惊艳到底,《Pipistrello and the Cursed Yoyo》或许不能当此赞誉,毕竟在足够长的游戏流程中,后续内容总是容易被预测,而每每有新意的作品可遇不可求。但如果要寻找一款近乎标准的类 2D 塞尔达游戏,享受数十个小时的高质量游玩时间,那么《Pipistrello and the Cursed Yoyo》应是够格的,又或者不用替它谦虚,这绝对是近年来的一个上佳选项。
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