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游戏收藏故事 02:《魔兽争霸》在失败中诞生的品牌(中)——魔兽冒险

作者 路行己
2026年1月5日 14:00

游戏收藏故事 02:《魔兽争霸》在失败中诞生的品牌(中)——魔兽冒险

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本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题《失落的魔兽节点:〈魔兽冒险〉》,原作者“路行己”,经原作者授权,由 indienova 转载发布。

关于游戏收藏故事系列:游戏收藏故事与游戏收藏与研究的“中国游戏口述史系列”同属第二收藏认知层级的内容分享。旨在通过讲述藏品背后的历史,思考游戏在研发、市场、公司运营和商业模式等层面的历史经验,通过温故而知新的方式,给读者带来相关方面的启迪。

特别鸣谢:德国游戏收藏家 Pascal Gnislew 先生为本文提供的资料。

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

1996 年,暴雪计划推出以《魔兽争霸》(Warcraft)为背景的冒险解谜游戏《魔兽冒险:部落之王》(Warcraft Adventures:Lord of the Clans),其开发背景在《游戏收藏故事 01:〈魔兽争霸〉在失败中诞生的品牌(上)》中已经介绍过。值得注意的是,这款在 1998 年被终止的游戏,却在 18 年后出现在了网络上,随后,某位欧洲游戏收藏家还制作了这款游戏的实体纪念版。本次我们就来说说这 99 盒《魔兽冒险:部落之王》背后的魔兽历史。

从《魔兽》的品类拓展说起

1996 年在《魔兽争霸 2》完成不久,暴雪希望扩宽《魔兽》品牌的游戏类型,从而丰富自己的产品线并扩大市场。此外,暴雪还希望通过这款游戏丰富《魔兽》的世界观,为后续的《魔兽争霸 3》做好内容铺垫。

1997 年《PC GAMER》对《魔兽冒险》的部分采访

基于以上考虑,《魔兽冒险:部落之王》的项目开发被提上了日程。该作的故事背景发生在《魔兽争霸 2》之后,并衔接《魔兽争霸 3》的故事。玩家将控制兽人角色萨尔(War3 主线中的先知),探索魔兽世界中的故事与任务。游戏的剧情聚焦在萨尔从奴隶身份到氏族领袖的转变,他的成长经历与魔兽世界的历史紧密相关。玩家需要通过点击游戏场景中的特定目标,完成解谜、对话和任务,从而推进游戏的主线故事发展。游戏的设定丰富,角色个性鲜明,充满暴雪经典的幻想元素。由于当时的冒险解谜类游戏主要是以精美的 2D 场景加上丰富的动画表演来提供视觉体验的,因此《魔兽冒险》在设计时,计划包含超过 40,000 帧动画、70 个角色和 60 个可供玩家访问的区域。这个制作规模在 1996 年是非常惊人的,所以不难看出暴雪在《魔兽冒险》上的雄心。

开发中的问题

为了确保游戏品质并且不会砸了《魔兽》的招牌,暴雪在《魔兽冒险》中投入了大量开发资源。但是由于缺乏经验,游戏在开发过程中仍然面临了前所未有的挑战。

1、远程协作:《魔兽冒险》的制作分布在多个地点进行。虽然游戏的设计在加利福尼亚的暴雪本部,但代码和艺术部分由动画公司 Animation Magic 开发:前者位于波士顿,后者位于俄罗斯圣彼得堡。而且在 1997 年初,俄罗斯办公室的动画团队成员约有 50 人,但到了第二年,这个数字就增加到了大约 100 人。此外,暴雪还与 Capitol Multimedia 合作,到了 1998 年,韩国的动画工作室 Toon-Us-In 也参与了制作过场动画的工作。在过往的开发过程中,暴雪习惯采用敏捷开发的方式进行快速迭代,但这种多团队远程协作的开发方式导致游戏的迭代速度大幅下降。

注:这里值得注意的是早在 30 年前暴雪就开始使用俄罗斯和韩国的团队来降低开发成本。

2、开发方式:在制作 RTS 游戏时,暴雪习惯先制作核心玩法,再思考内容与动画,而这种做法与冒险游戏的常规开发顺序截然相反。这就导致在游戏开发后期,开发团队仍然需要更换配音演员以及补充大量动画内容,而这些工作进使得游戏的开发成本和开发时间都在不断上升。

3、玩法缺乏验证:由于缺乏迭代,导致游戏在接近完成时,很多内容并没有那么有趣,这直接导致原定于 1997 年发售的游戏被临时推迟并进行返工。但即便经过了长时间的努力和随后数次的推迟上市时间,游戏的品质最终还是无法在规定时间内满足上市要求。

4、错过了市场黄金期:在 1998 年,市场上已经开始涌现出一些更加优秀的作品,特别是 3D 冒险游戏的出现使得延迟上市的《魔兽冒险》面对极大的市场压力。

取消上市与经验总结

1998 年,由于还在使用 2D 技术和“过时”玩法的《魔兽冒险》实在难以满足暴雪公司的“精品游戏”要求,因此该作最终于 1998 年 5 月终止了开发,而此时的游戏几乎已经完成。

数月后,《魔兽冒险》的制作人 Bill Roper 总结道《魔兽冒险》失败的根本原因是在立项之初缺乏前瞻性。如果将这款游戏放到 1996 年,它将会非常优秀。但是在 1998 年随着《冥界狂想曲》等具有碾压级优势的 3D 游戏的推出,《魔兽冒险》已显得跟不上时代。

注:这里可以看出 Bill Roper 的深层含义是游戏的根本竞争力并不是细节打磨和内容堆料,而是对未来市场竞争力的判断。

泄漏版与大盒收藏版

2016 年 9 月 9 日,一位名为“Reidor”的俄罗斯玩家将一个可以完整运行的《魔兽冒险》版本放到了 Scrolls of Lore 网站。而紧随其后的便是暴雪的法务警告和将泄漏版游戏下架的要求。

PC Gamer 上关于泄漏版的详细报道

2017 年某位欧洲的游戏收藏家为了弥补这款游戏没有推出实体大盒版的遗憾,计划制作 99 盒实体版游戏,并以 33 欧元的成本价出售给其他收藏者。考虑到暴雪是一家大型的跨国游戏企业,且拥有极强的法律团队,因此制作者声称这款大盒版游戏的光盘中并未包含真正的《魔兽冒险》游戏,它更像是一个纪念品,但买家可以将游戏自行烧录到光盘中。

社区内对该大盒版 CD 不包含游戏本体的说明

但当收藏者对游戏光盘进行实际测试后,发现 CD 中已经包含游戏本体。

游戏光盘实际测试画面

虽然这些实体版的制作属于小规模的 0 利润,但仍然违反了欧美的版权法。事后,暴雪虽然没有立即追究,但仍然存在法律风险。正因如此,随后数年间再未出现过类似的《魔兽冒险》实体版。而这 99 盒的《魔兽冒险》也逐渐成为了世界上最贵的“盗版游戏”。

欧洲收藏家自制的《魔兽冒险》大盒版(限量 99 盒)

失落的魔兽历史

根据玩过这款《魔兽冒险》的核心玩家评价,该作放到 90 年代的任何一个时间点,都不算佳作。游戏的乐趣性比较平庸,有些人物的塑造甚至令人反感。为了缓解这些评价对魔兽的负面影响,制作人 Bill Roper 也随后回应道,原计划完成的正式版游戏与当前的泄漏版有着天壤之别。但无论如何,《魔兽冒险:部落之王》已经是市面上能够找到的“最烂”的暴雪游戏了,而比这更重要的是,它背后隐含了大量暴雪在游戏开发中所犯的错误和总结的经验教训。暴雪基于这些经验和教训不仅开发出了后续的经典之作《魔兽争霸 3》和《魔兽世界》,更将《魔兽冒险》的故事拓展成了小说,开启了 IP 的扩圈之旅。而这世界上仅存 99 盒的盗版《魔兽冒险》也成为了“失落的魔兽历史”。

荷兰著名游戏收藏家 Anne Bras,2020 年将此盗版纳入收藏


——未完待续——


延申阅读:
《魔兽争霸》在失败中诞生的品牌
为何《魔兽争霸》是最具收藏价值的 RTS 系列?

参考资料:
——维基百科:《Warcraft Adventures》
——《PC Gamer》 1997 年 6 月
——The inside story of Warcraft Adventures: Blizzard's lost point-and-click adventure


本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

游戏收藏故事 03:《魔兽争霸》在失败中诞生的品牌(下)——最具收藏价值的 RTS 系列

作者 路行己
2026年1月19日 14:00

游戏收藏故事 03:《魔兽争霸》在失败中诞生的品牌(下)——最具收藏价值的 RTS 系列

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本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题《为何〈魔兽争霸〉是最具收藏价值的 RTS 系列?》,原作者“路行己”,经原作者授权,由 indienova 转载发布。

关于游戏收藏故事系列:游戏收藏故事与游戏收藏与研究的“中国游戏口述史系列”同属第二收藏认知层级的内容分享。旨在通过讲述藏品背后的历史,思考游戏在研发、市场、公司运营和商业模式等层面的历史经验,通过温故而知新的方式,给读者带来相关方面的启迪。

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

此前,我们通过两篇内容回顾了“魔兽争霸”这个系列的发展历程和暴雪娱乐在游戏开发战略方面的转变。本篇,我们将基于这些复杂的历史背景,深入剖析为何《魔兽争霸》是最值得收藏的 RTS 游戏系列。

从“舶来品的小心思“到电子竞技的启蒙

在很多骨灰级玩家看来,《魔兽争霸》的第一作《魔兽争霸:兽人与人类》(简称《魔兽 1》),源于一次对《沙丘 2》的借鉴。抛开题材的差异不谈,游戏在玩法上最大的不同就是增加了联机对战功能。这个看似和《沙丘 2》不同的“小心思”,最终成为了《魔兽 1》成功的关键。由于《魔兽 1》通过局域网连线的方式将对手换成了真实的玩家,因此大量的玩家体验到了“与人斗其乐无穷”的乐趣,而这种乐趣的背后是远超《沙丘 2》的策略变化性和获胜的成就感。而《魔兽 1》中人兽两族功能一致的兵种设计,也有别于《沙丘 2》中三个不同家族各具特色的兵种设计。这种设计不仅降低了游戏的开发成本,更使其在联网对战中拥有了更好的“种族平衡性”。而这些设计差异的背后其实是暴雪娱乐与 WESTWOOD(《沙丘 2》制作方)在 RTS 游戏开发思路上的本质区别:《魔兽 1》是以联网对战为主要设计目标的,而《沙丘 2》则更加关注单人体验。

之所以会产生这种设计思路上的差异,与当时的时代背景有很大关系。因为在《沙丘 2》制作时,互联网还是一个仅存在于学术和专业技术领域的“小众”技术,而当《魔兽 1》制作时,“互联网”的雏形——局域网已经开始在电脑发烧友之间初见端倪。但正是“时代的机遇”让《魔兽争霸:兽人与人类》奠定了《魔兽争霸》以 PVP(真人对战)为基础的设计理念,最终得以让《魔兽》、《星际》等 RTS 游戏步入“电子竞技“的殿堂。所以,《魔兽争霸:兽人与人类》对于整个 RTS 游戏发展史来说,同样是一部具有里程碑意义的作品。

《魔兽争霸》初代大陆引进版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

《魔兽争霸:兽人与人类》大陆引进版受到《魔兽 1》设计的影响,大量 RTS 游戏也开始引入联网对战功能,这其中也包括 WESTWOOD 公司在 95 年推出的《命令与征服》,但这只是一次跟风的功能增加,并没有从本质上改变游戏的设计方向。但彼时上市的《魔兽争霸 2》却是又掀起了一次 RTS 游戏的设计变革。渐行渐远的暴雪 RTS

1995 年《魔兽争霸 2 黑潮》(简称《魔兽 2》)上市,这一次《沙丘 2》的开发商也带来了具有联网功能的 RTS 经典作品《命令与征服》(简称:CNC)。该作通过光盘的大容量优势,将大量真人电影加入到游戏剧情中,并同样采用不对称的阵营兵种设计,让游戏的体验在《沙丘 2》的基础上获得了质的飞跃。和《CNC》在单机体验上的不断加码相比,《魔兽 2》仍然采用了同质化的阵营设计,但是游戏通过”战争迷雾“的设计提升了反复对战的游戏乐趣。最终市场再一次证明了暴雪的正确。仅仅通过“战争迷雾”这个设计,《魔兽 2》就实现了”四两拨千斤“的市场效果,上市仅四个月便取得了和《CNC》一样的市场成绩:50 万的销量。

显然,暴雪在开发《魔兽 2》时将更多的精力投入到了多人联机上,差异化的阵营兵种在当时很难实现对战的平衡性,而战争迷雾则可以有效地提升真人对战时的策略性。而早在《沙丘 2》中就采用阵营兵种差异化设计的 WESTWOOD 也有些骑虎难下,自然不能在后续作品中仿照《魔兽争霸》采用同质化的兵种设计。因此该工作室虽然在《CNC》中加入了联网对战功能,但还是将主要精力放到了单机体验上。时过境迁,那些在《CNC》中耗费大量成本制作的真人电影早已被新一代玩家所遗忘,而“战争迷雾“这个机制却被继承到了大量的游戏中。所以《魔兽争霸 2》同样为 RTS 游戏带来了具有里程碑意义的一次创新,那就是“战争迷雾”的引入。

《魔兽争霸 2 黑潮》大陆引进版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

虽然《魔兽 2》在与《CNC》的较量中平分秋色,但不对称的兵种设计,精致的剧情演绎,仍然在玩家心中占有巨大的地位。这也使得《CNC》系列游戏同样拥有广阔的市场空间。而我们在《魔兽争霸-在失败中诞生的品牌(上)》提到的《星际争霸》回炉事件,也恰恰迫使暴雪最终实现了不对称阵营的对战平衡。最终让《星际》成为了当时最火电子竞技项目之一。而此时,受到《星际》开发经验的加持,正在开发中的《魔兽争霸 3》则正在酝酿一场 RTS 游戏最终的辉煌。

向死而生,最终的辉煌

2002 年,在 RTS 领域已经独步天下的暴雪,推出了《魔兽争霸》系列的最后一部作品《魔兽争霸 3 混乱之治》,1 年后其资料片《冰封王座》的推出,让《魔兽争霸》最终成为了 RTS 游戏中的巅峰作品。《魔兽争霸 3》无疑是迄今为止最好的 RTS 游戏,因为它不仅是一款真正意义上的集大成之作。更是孕育出了多个游戏类型的“开发者平台”。

在游戏设计方面,《魔兽 3》不仅实现了四个阵营的不对称兵种平衡,更通过引入英雄单位,结合其技能、装备的成长,让玩家在关卡之间感受到类似 RPG 游戏的故事性和成长感。在 RTS 最关键的多人对抗方面,《魔兽 3》由于英雄单位的引入,使得游戏的策略玩法也以围绕英雄搭配不同兵种的玩法组合,形成了独树一帜的策略体验。《魔兽争霸 3》也很快取代《星际争霸》成为电子竞技中最受欢迎的 RTS 项目。而这些成绩还仅仅是一个经典 RTS 所取得的上限,真正让《魔兽 3》成为具有历史节点意义作品的是它的地图编辑器。

早在 1995 年,RTS 游戏就开始允许玩家通过自己设计游戏地图来增加耐玩性。而这项功能也不负众望,很快就有玩家制作了广为流传且百玩不厌的自制地图,大大提升了游戏的影响力和耐玩性。看到地图编辑器拥有巨大的“UGC“(用户创造内容)潜力。各路游戏厂商也纷纷开始着手研究如何加强地图编辑器的功能,从而更好地让玩家创作出游戏的内容来延长游戏的生命周期甚至是提升销量。而《魔兽 3》作为一个机制最为复杂,功能最全面的 RTS 游戏,自然也拥有了当时最强大的地图编辑器。因此当时不仅大量的玩家在使用这款地图编辑器自制简单的游戏地图,一些更专业的开发人士甚至在用其制作”小游戏“。这就使得当时有很多和 RTS 完全不同的游戏类型出现在了《魔兽 3》的地图中。例如:大量的塔防游戏地图和 RPG 游戏地图。而在这些众多的原创内容之中,一款称为 DOTA 的原创地图,最终成为了世纪之初最热门的游戏地图,并最终孕育出了如今火爆全球的 MOBA 游戏。而 DOTA 的成功,除了其优秀的游戏设计外,也和当年《魔兽 3》拥有的大量玩家基础存在密切关系。

《魔兽争霸 3:混乱之治》限量典藏版和《冰封王座》
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

如今 MOBA 游戏已经成为全球最火爆游戏品类之一,但这个品类最初则是靠《魔兽 3》的地图编辑器制作出来,并靠《魔兽 3》的玩家发展起来的。所以《魔兽争霸 3》最终成为了 RTS 游戏史最具节点意义的一款作品。它不仅带着 RTS 游戏走上了巅峰,同时也将传统 RTS 游戏的时代终结在了 2000 年初,但由《魔兽 3》孕育出的 MOBA 游戏又何尝不是 RTS 游戏的另一种生存方式呢?

结语

《魔兽争霸》系列的发展,就是一部 RTS 发展史的缩影,从最初的模仿《沙丘 2》开始,几乎每一次 RTS 游戏的设计革命都离不开《魔兽争霸》系列的贡献。而这一切都源于暴雪在制作《魔兽争霸:兽人与人类》时对于真人对战的方向把握,源于在《魔兽争霸 2》中对这个方向的坚持,源于《魔兽争霸 3》在 RPG 元素上的创新和其强大的地图编辑器。最终《魔兽 3 冰封王座》将 RTS 游戏的设计推向了巅峰并孕育出了如今全球流行的 MOBA 游戏。

虽然《魔兽争霸》系列已经成为一代人的回忆,但是它对游戏设计发展的影响,在游戏历史上是具有里程碑意义的。因此《魔兽争霸》系列也是游戏收藏家最值得收藏的 RTS 游戏系列之一。


本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

中国游戏口述史系列09:三十年传世经典,从《大富翁》到《仙剑》——姚仙访谈(上)

作者 路行己
2026年2月2日 14:00

中国游戏口述史系列09:三十年传世经典,从《大富翁》到《仙剑》——姚仙访谈(上)

背景信息

本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题《30 年传世经典,从〈大富翁〉到〈仙剑〉——姚仙访谈(上)》,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。

  • 受访:姚壮宪
  • 访谈:路行己

访谈背景:纵观全球游戏历史,昙花一现的佳作多如繁星,但能够代表一个时代并且穿越周期的作品则凤毛麟角。《大富翁》和《仙剑奇侠传》就是其中的代表。《大富翁》开创了中国电子游戏的合家欢时代,而《仙剑奇侠传》更是让中国游戏站在了新时代文化的起点上。

值此“仙剑”IP 诞生 30 周年之际,笔者有幸拜访了姚壮宪老师(姚仙)。期间,不仅记录了从《大富翁》到《仙剑奇侠传》的发展历史,更聆听了 30 年后来自姚仙的总结与思考。

特别鸣谢:楚云帆、钱琳、赵暕、小方、Enoch

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

逐梦少年

行己:姚老师,您是如何进入游戏行业的?

姚仙:我从小就非常喜欢玩游戏,后来在台北工专上学的时候也成功开发了一些游戏(注 1)。因为特别热爱玩游戏和制作游戏,所以毕业的时候我就想能否通过制作游戏来养活自己,这样我就能一直从事自己喜欢的事情了。记得当时我最爱玩的是《1943》、《R-Type》这种飞行射击游戏,所以我自己编写了一款类似玩法的游戏并寻找发行商合作。当时台湾省发行游戏的公司特别少,在高雄有一家智冠,距离我比较远,剩下的就是位于台北的大宇。于是我就去了大宇(注 2),看看能否发行我制作的这款游戏。去了以后他们认为我制作的这部游戏品质很好,美中不足的是与他们即将发行的一款游戏(推测为 1989 年发售的《逆袭》)撞车了。虽然没能成功合作,但是我们双方都留下了很好的印象,特别是在这款游戏的技术力方面,大宇非常认可。

《逆袭》台版(网络图片)

这次尝试给了我很大鼓舞。于是我决定再开发一款游戏继续找大宇合作。这次为了避免与其它游戏撞车,我就想到将小时候玩过的《地产大亨》桌游改编成电脑游戏。当时这类桌游有几种,比较通俗的名称是《大富翁》,所以为了便于市场宣传,我就决定将这部游戏定名为《大富翁》。

注 1:姚仙 1976 至 1981 年间,在台北工专(现台北科技大学)用 Apple II 电脑自学了电脑编程,并成功自编了多部深受同学喜爱的游戏。毕业前,姚仙和另外三名同学组队获得了台湾省专科计算机编程比赛第一名,并分得 1 万台币奖金。姚仙得到奖金后,用家父额外补贴的 1 万台币,添置了人生中的第一台电脑:80286(286 电脑)。

注 2:大宇资讯 1988 年在台北市重庆北路诞生,1994 年,大宇迁址至台北市忠孝东路。

笔者按:姚仙拜访大宇前也曾去拜访过第三波寻找机会。由于沟通过程中第三波更换了业务负责人,因此合作中途便没有了下文。此外,由于第三波当时以发行业务为主,没有自主游戏研发,因此姚仙也没有考虑去工作。现在看来,如果当时姚仙加入了第三波,中国游戏史上可能就不会出现《大富翁》和《仙剑奇侠传》了,这就是历史的偶然性。

行己:《大富翁》在桌游的基础上做了创新么?

姚仙:从《大富翁 1》开始我就引入了很多桌游上没有的内容,目的是创造更真实的“金融游戏”体验和更丰富的策略乐趣。首先在玩法上,《大富翁》基于电脑在计算方面的优势,引入了股票、大乐透、期货等很难在桌游上实现的内容。这些玩法不仅让玩家感受到更加贴近现实的财富积累体验,还创造出了更多样的玩法策略。在地图上,我将原来的桌游地图改成了真实的台北市地图,并将原来的环形路线改成了更贴合台北道路的四横四纵路线。其次,《大富翁》还允许玩家选择不同角色,以提升代入感。另外在核心规则上,《大富翁》也与桌游有所不同。游戏通过禁止玩家卖出土地立即获得现金的方式,提升了“现金流管理”在游戏中的胜负作用,进而将《大富翁》变成了一个现金流管理游戏,而非原来桌游的资产规模比拼。

行己:您当时是怎么和大宇合作发行《大富翁》的呢?

姚仙:我当时还不是大宇的正式员工,我们之间的合作更像是漫画家向杂志社投稿的模式。《大富翁 1》是我自己在家用 3 个多月时间开发出来的,然后我把它“投稿”给大宇。大宇当时一下就看上了这款游戏,用 3 万台币一次性买断了著作权和发行权。要知道当时大宇一部游戏的销售量也就是 1000 套左右,所以 3 万台币的版税金已经是很不错的价格了。不过后来谁也没预料到《大富翁 1》发售当年就销售出了一万多套,后来累计卖了三万多套。现在好多知道这段历史的人都觉得大宇的这次交易真的非常划算。其实那时候(1989 年),台湾省的游戏产业也还不成熟,因此各种合作模式还都处于摸索阶段。对于那时刚毕业的我来说,能够进入游戏产业并依靠制作游戏生活其实比什么都开心,因为制作游戏是我一直以来的梦想,即便现在也还如此(注 3)

注 3:在仙剑 20 周年纪录片《缘起》中姚仙详细介绍了当时与大宇成功合作发行《大富翁 1》时的情景,此处不再赘述。

笔者按:《大富翁 1》,最终为大宇带来了 600 万台币的收入,在当时对公司的发展具有决定性的意义。另:关于大富翁是否是中国第一部强手棋类游戏,也有收藏者给出了历史参考:1984 年 4 月第三波金软体推出过《大富翁》同名游戏,作者陈志祥,售价 300 新台币。

第三波《大富翁》发售时间
(Walter Lee 老师提供)

第三波《大富翁》游戏截图
(Walter Lee 老师提供)

根据 Tony Chen 的回忆,“第三波金軟體的大富翁,就是單純把紙上遊戲盤變成電子版,電腦做銀行,或是當對手。大宇的大富翁是以紙上遊戲盤為核心,但玩法類似日本的桃太郎電鐵遊戲。”

所以结合以上内容,可以确定姚仙的《大富翁》虽然并不是中国第一部强手棋类电子游戏,但他却开创了中国合家欢游戏的新时代。而这背后体现的是成功游戏的底层逻辑:比“首创”更重要的是通过创新,给玩家提供更好的游戏内容才是成功的关键。正因为这个底层逻辑的存在,使得游戏产业至今仍然是一个依靠创意可以培育出“黑马”的行业。

跟随者与补票人

行己:当年《大富翁 2》成功后还出现了不少跟风的作品,其中有些也取得了不错的成绩,您认为他们成功的关键是什么?

姚仙:是的,《大富翁 2》推出以后就有很多类似玩法的游戏出现了。因为当时 2 代的销量超过了 8 万套,这个数字对于之前的本土游戏来说是无法想象的,所以自然也有很多团队希望复制这份成功。不过如果制作的游戏与《大富翁》完全一样,肯定是无法成功的,但是如果能够加入自己的创意,设计出新鲜的内容和玩法还是有不少机会的。我记得这些作品中,《富甲天下》就令人印象深刻。

编者按:本段姚仙点出了“换皮”游戏的核心:需要在内容和玩法上有创新。(更多类大富翁的游戏参见附录 2)

《富甲天下 2》大陆首发版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己

行己:制作《大富翁》的过程中,有什么令您印象深刻的事情?

姚仙:印象非常深刻的是《大富翁》的销量与“硬盘版游戏”的关系。《大富翁》前 3 代的年销量呈现出一个非常稳定的特点。这些游戏可以连续数年维持一个比较高的销量。他们不像其它游戏在首发年份销量最高,然后逐年递减。我分析这里面的主要原因应该是与当时在台湾泛滥成灾的“硬盘版游戏”有关。所谓硬盘版游戏就是用户购买电脑时,商家直接预装到电脑硬盘里的盗版游戏。这些电脑一旦出现问题,需要重新安装系统的时候,就会删除之前预装过的《大富翁》。由于很多用户重装系统后,需要再次安装这款游戏,但又担心电脑会因安装盗版而中病毒,就会选择“补票”购买正版。由于《大富翁》当时几乎被预装到了全省所有新出的电脑上,所以“补票”的玩家总是络绎不绝,进而使《大富翁》能够保持多年畅销。而且这里还出现一个有趣的现象,就是在《大富翁 3》发售后,还有很多人在补票买《大富翁 2》,因为他们电脑上之前安装的是 2 代(笑)。

行己:90 年代初的时候,台湾省的游戏盗版情况严重吗?

姚仙:非常严重,一方面是没有正版保护措施,另一方面是正版的销售商非常少,只有在电子商场里才能买到正版游戏,这对于住在偏远地区的用户来说非常不方便。但是盗版游戏就比较方便了,只要找个朋友用硬盘拷贝一下就可以了。当时盗版的运行量至少是正版的 10 倍以上。不过后来随着光盘载体的推出,相关的正版保护措施就出来了,对于盗版的打击力度很大,正版游戏的销量也就好很多。

行己:90 年代《大富翁》这些售价在 600 到 800 台币的正版游戏对于玩家来说算不算很贵?

姚仙:不算贵,当时美日引进的游戏价格在 1000 台币以上。本土游戏为了获得价格优势基本都是在此基础上打 7 折或者 8 折的样子。

笔者按:90 年代台湾省平均月薪约为 12000 台币,一部正版游戏的价格约为 1/10 月薪或更低。

台版《魔兽争霸》1500(左)和 840 台币(右)
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己

穿越时代的梦想

行己:《大富翁》系列中,您亲自参与的是哪几代?

姚仙:1-4 代,还有 6 代、7 代。从 8 代以后主要就是以团队为主导进行开发了,不过 10 代我有参与一些。从 10 代开始我希望游戏能够更多的尝试网络化。

行己:《大富翁》从 1-4 代都有哪些变化?

姚仙:《大富翁 1》是奠定这个系列的作品,创新的内容前面都有提到。

《大富翁 1》(仅发行过台版,图片来源于网络)

《大富翁 2》首先扩大了游戏地图,将台北市改为台湾省全岛,并且我把很多知名的地标和景点也都图像化了,这样做的目的是能让玩家有一种畅游宝岛台湾的感觉。另外我们在二代还首次将不同角色做出了能力上的差异,一方面增加游戏的策略性,另一方面让玩家能够基于自己的策略偏好,选择更适合自己的角色,进一步提升代入感。此外二代还增加了卡片、神祇等玩法,让玩家的策略性更加丰富了。可以说二代基本上是奠定《大富翁》系列未来整体玩法框架的一代。

《大富翁 2》(仅发行过台版)
北京收藏家协会游戏研究分会 小方

《大富翁 3》应该是在前作的基础上做了全面的强化,增加了载具、道具和可选角色,另外游戏地图也扩充到了三个,分别是台北市、全台湾省和中国大陆。3 代也是我们代理进大陆的该系列第一作。

《大富翁 3》首发引进版(左)和代理版(右)
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己

《大富翁 4》的发展重点集中在新技术应用和自定义规则方面。我们在 4 代中开始运用 3D 技术制作动画和游戏素材,并且结合光盘的大容量优势加入了角色语音等多媒体内容。在玩法创新方面主要增加了自定义规则的设计,这样可以方便玩家根据自己的需求来制定更适合自己的规则玩法。

《大富翁 4》大陆首发版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己

行己:《大富翁 4》被很多老玩家认为是集大成之作,但是后续作品的改动并没有延续 4 代的方向,这点上您有什么思考?

姚仙:如果说单机玩的《大富翁》,那么 4 代确实是一个巅峰了。其实 4 代的成功是赶上了时代红利的,当时正处于单机游戏时代的末期,网络游戏还没有完全发展起来,网游对于市场的冲击还没有出现,大家购买正版游戏的意愿也在变强,特别是中国大陆的购买力在飞速增长。另外,当时也正处于很多新技术的爆发期,从 3D 技术、大容量光盘、多媒体技术,到 Windows 的图形化操作系统的普及,使得游戏内容的创新空间非常大。

5 代到 7 代表现都不如 4 代其实是因为他们赶上了快速增长的网游时代,有点“生不逢时”。这时候玩家们更青睐联机游戏了,传统单机游戏已经不再适应市场需求。这个过程中,还有一个小插曲,就是在大宇独立开发《大富翁 5》的时候选择了即时制的设计,因为即时制的玩法会导致规则 BUG(例如玩家可以静止不动,就永远不会输)。不过最后因为该作并不是我负责的,所以也就没能调整游戏设计。在追逐时代红利方面,我们也尝试与其它公司合作了面向手游玩家的《大富翁 9》。这个项目的初衷是开发一款类似《天天富翁》的游戏。虽然因开发团队经验不足,导致这个项目最终效果不及预期,但选择手游这个方向是符合时代方向的。而且有了《大富翁 9》的经验之后,我们随后基于联网理念推出的《大富翁 10》就获得了很大成功,累计销量突破了 100 万套。总之,在这么多年的开发过程中,《大富翁》系列既有成功也有不足,而且我们也遇到了不少困难和玩家的不理解。例如有些玩家觉得地图变得比以前小很多。这些玩家的心声其实我都记在心中,但是有时候作为设计者,为了顺应时代的发展,我也很难取舍,因为很多设计都要为了适应新时代的玩家而调整。

笔者按:《大富翁 4》连续多年在《大众软件》的 Game 龙虎榜名列前茅。该榜单的排名根据玩家投票数量得出。

《大富翁 4》登顶 Game 龙虎榜
大众软件(1999.07)

据不完全统计,《大富翁 4》盗版销量保守估计超过千万。这个数字约等于 97 年到 2000 年中国 PC 总销售量的 1/2,如果刨除商用 PC,可以说几乎每个家庭的电脑上都安装上了《大富翁 4》。从这个装机量来看,也足以证明该系列在中国的影响力。

1991 年至 2000 年中国电脑销量概况

行己:《大富翁》系列至今已经 30 多年,已成为中国最长寿的游戏 IP 之一。您能否谈谈是什么样的设计思路让这个系列保持常青的么?

姚仙:非常感谢大家还在关心大富翁系列。我认为开发游戏首先要顺应时代,90 年代是单机时代,2000 年是网络时代,现在又到了移动互联网时代。 这些时代的变迁,都会转化成不同的玩家需求,因此我们在游戏平台的选择上,在玩法功能的设计上要顺应不同时代的主流需求,正所谓“顺势而为”。其次具体到《大富翁》系列,我一直秉承着两个设计理念,“真实”和“有趣”。真实是指能够结合电子游戏的优势,尽量去还原现实生活中大家投资致富的真实场景。例如:《大富翁》中加入的股票、大乐透等玩法内容和真实的城市地图,都是为了塑造这种真实感。通过这种“真实”感不仅能够提升玩家的代入感,还能提供更加丰富的策略性,为后续的“有趣”奠定更充实的规则基础。说到“有趣”其实更多是还原出游戏戏剧性的本质,让玩家能够感受到在“致富”路上的各种强烈情感体验,一方面我们可以通过塑造“真实”的策略性让玩家之间产生更加真实的情感互动,另一方面我当时设计了神祇、卡片、道具这些玩法来模拟出玩家在现实生活中可遇而不可求的内容,来强化游戏的“戏剧性”和互动的乐趣感。所以《大富翁》这个系列核心的设计思路是还原真实性,创造趣味性,同时还要顺应时代潮流。

行己:您之后还会推出《大富翁》的续作么?

姚仙:目前这个系列的版权已经划归大宇了,软星已经是中手游的全资子公司了。如果要开发续作也只能看看未来有没有合作了。

行己:所以《大富翁 11》是您开发的最后一部《大富翁》?

姚仙:目前是。

上篇后记:开创与离别

在《大富翁》系列中,姚仙亲自参与的作品有 7 部,分别是 1 至 4 代,6 代、7 代和 10 代,并且其中 5 部都取得了令人瞩目的市场成绩,这种成功率在游戏界可以堪称奇迹。

虽然《大富翁》的成就总是被《仙剑》所掩盖,但其取得的社会影响力通过当年《大众软件》的游戏龙虎榜(玩家投票排名)已初见端倪。除了登顶过排行榜的《大富翁 4》外,早在 1996 年,首次进入大陆的《大富翁 3》就已经取得了很高的排名:

《大富翁 3》的玩家投票排名
大众软件(1996.11)

《大富翁》不仅在玩家群体中持续发挥着巨大影响力,该作对中国游戏的发展也具有里程碑意义。其开创的全新游戏类型 ——强手棋类型,不仅被大量游戏厂商所学习(参见附录 2),更开创了中国“合家欢”游戏的时代。纵观《大富翁》的历史,《大富翁 1》开创了强手棋类型,后续的 2、3、4 代则不仅奠定了《大富翁》在中文休闲游戏领域的霸主地位,更使其成为了几十年经久不衰的游戏品牌。随着网络时代的来临,30 年后发售的《大富翁 10》同样在姚仙的执导下达成了百万销量。

随着北京软星与大宇的分离,姚仙已经无法再为版权归属大宇的《大富翁》制作续作。访谈期间我能感受到姚仙的不舍,但更感受到这位曾经不顾一切的追梦少年,仍要勇往直前的决心,而这份决心则来自于姚仙另一个少年时的梦想——《仙剑奇侠传》...(未完待续)

——未完待续,敬请关注——

附录 1:文中部分游戏的历史意义

——《大富翁 1》
上市时间:1989 年 12 月
台版销量:3 万套
历史意义:开创了大富翁类游戏品类的国产游戏,市场销量超过同期平均水平 10 倍。

——《大富翁 2》
上市时间:1993 年
台版销量:超过 8 万套
历史意义:确立了大富翁系列的核心游戏架构。

——《大富翁 3》
上市时间:1996 年
台版销量:超过 12 万套
陆版销量:未知
历史意义:大富翁系列走出台湾省的关键一作,具有重要的市场意义。

——《大富翁 4》
上市时间:1998 年 10 月
台版销量:超过 22.6 万套
陆版销量:未知
历史意义:《大富翁》系列单机时代的集大成之作,不仅在当时运用了大量的新技术,在规则创新上的设计也获得了玩家的充分认可,在欧美游戏步入工业化的时代下,《大富翁 4》仍然打破画面、玩法、叙事等多方面的开发限制,成为 90 年代强手棋游戏的代表。


附录 2:90 年代出品的大富翁类中文游戏(部分)

1989:《大富翁 1》发售
《大富翁环游世界》(定碁,1990)
《外星大富翁》(LINEL 汉堂,1992)
1993:《大富翁 2》发售
《富甲天下》(光谱,1994)
《爆笑三国志》(汉堂,1994)
《求婚 365 日》(精讯,1994)
《美少女战记》(亚特斯,1994)
《华丽人生 2》(Fairytale 天堂鸟,1994)
《欢乐幸福人》(光谱,1995)
《战地大亨-金门之旅》(宏申,1995)
《嘻笑春秋》(松岗,1995)
《非洲探险》(熊猫,1995)
1996:《大富翁 3》发售
《非洲探险 2》(熊猫,1996)
《大富翁之破坏超人》(Fun Square,1996)
《魔岛大富翁》(智冠,1996)
《富甲天下·三国篇》(光谱,1996)
1998:《大富翁 4》发售
《富甲天下 2》(光谱,1998)
《哆啦 A 梦大富翁》(劲一番,1998)


附录 3:参考文献

——巅峰过后的坎坷,来聊聊《大富翁》系列游戏 _ 游戏时光播爆
——《仙剑奇侠传 20 周年纪录片》
——《互联网周刊》(2003.07)游戏人物志(上篇)_ 黄燕
——《电脑爱好者》(1998.12)让我欢喜让我忧的《大富翁 4》_ 杨凯
——《大众软件》(1996.11——1998.12、1999.01、1999.07)游戏龙虎榜
——《电脑报》(2010.08.30)论中国单机的希望 _ 姚壮宪
——《中国计算机用户》(1997.10)国产 PC 游戏从九六到九七 _ 王峰
——从《Monopoly》到“大富翁”系列 _ 触乐网
——《中国计算机报》(2001.03)中国台式 PC 市场回顾与展望 _ 调查报告
——《上海微型计算机》(1998.02)一九九八年 PC 机市场展望 _ 朱鹏举


本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。

中国游戏口述史系列10:三十年传世经典,从《大富翁》到《仙剑》——姚仙访谈(下)

作者 路行己
2026年3月2日 14:00

中国游戏口述史系列10:三十年传世经典,从《大富翁》到《仙剑》——姚仙访谈(下)

背景信息

本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题《30 年传世经典,从〈大富翁〉到〈仙剑〉——姚仙访谈(下)》,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。

  • 受访:姚壮宪
  • 访谈:路行己

访谈背景:纵观全球游戏历史,昙花一现的佳作多如繁星,但能够代表一个时代并且穿越周期的作品则凤毛麟角。《大富翁》和《仙剑奇侠传》就是其中的代表。《大富翁》开创了中国电子游戏的合家欢时代,而《仙剑奇侠传》更是让中国游戏站在了新时代文化的起点上。

值此“仙剑”IP 诞生 30 周年之际,笔者有幸拜访了姚壮宪老师(姚仙)。期间,不仅记录了从《大富翁》到《仙剑奇侠传》的发展历史,更聆听了 30 年后来自姚仙的总结与思考。

特别鸣谢:楚云帆、钱琳、赵暕、小方、史总

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

再续前缘

上篇,姚仙谈到了《大富翁》的缘起以及贯穿整个系列的核心设计思路。《大富翁》作为姚仙的“长子”,在华语地区开创了经久不衰的强手棋游戏时代。而就在《大富翁》取得了令人瞩目的成绩之后,姚仙的“次子”《仙剑奇侠传》更是将国产游戏带上了新的高度,它不仅成为穿越时代的经典佳作,更成为了中国最具代表性的仙侠游戏 IP。该作“出道即巅峰”,早在 1995 年上市之初,《大众软件》上的攻略作者便将其称之为“世纪之作”。

仙剑奇侠传杂志封面及攻略
《大众软件》(1995 年 10 月),数字扫描件

本篇将继续分享姚仙开发《仙 1》的过程以及他在 30 年后对该系列的思考与总结。

逍遥侠客行

行己:您能否分享一下《仙剑奇侠传》立项时的情况?

姚仙:其实我一直以来的梦想是做出成功的仙侠(武侠)游戏,因为我小时候就非常喜欢这类文学作品,所以《大富翁 2》开发完后,我就想尝试开发一款规模更大的仙侠或武侠游戏。此时正好赶上《大富翁》1 和 2 的大卖,所以大宇就给了我很大的创作空间,于是《仙剑》就成功立项了。其实我最初规划的游戏内容要比后来呈现出来的内容宏大很多,不过受到开发限制,很多都被删减了。

行己:仙剑最初的内容规划是什么样的?

姚仙:仙剑的开发周期超过了两年半,第一年我规划了一个非常宏伟的世界观,有点类似后来的《长安三万里》。玩家在游戏里不仅能遇到大量的历史名人,如:李白、杜甫,还将随主角一起体验著名的历史事件,例如:安史之乱。不过一年下来,我们发现这个规划所带来的工作量过于巨大,使得当时仅有 4 人的团队很难按时完成。后来老板来问进度,我告诉他这个项目需要重新做。好在当时我做的《大富翁 2》达到了 8 万多套的销量,所以老板还是比较信任我,就让我继续做下去了(笑)。其实我当时是很不好意思的,因为同时期一般游戏的开发周期是 3 到 6 个月,大型游戏也就是 1 年。

笔者按:此处姚仙指出从《大富翁 1》到《大富翁 2》的 4 年中(1989 至 1993),台湾省 PC 游戏市场在快速成长,一般 PC 游戏的销量已经从一两千套(1989 年)攀升至一两万套(1993 年)。此时《大富翁 2》的销量是一般畅销游戏的 4 至 8 倍(8 万套),加之 10 倍以上的盗版,足以看出《大富翁 2》在当时的社会影响力之大。

行己:后来《仙剑》是如何调整的?

姚仙:因为之前的世界观太宏大了,所以我们接下来要做的就是聚焦和精简内容。整体上来说,当时我们只保留了关键角色的名字和一些基本设定,故事也定调为一个偏仙侠的爱情冒险故事。故事的主题就是一位女娲后人(赵灵儿)的命运旅程。然后根据这个主题梳理出了整个故事架构。好在第一年我们把玩法框架、游戏引擎、地图编辑器、脚本编辑器这些底层内容都写好了,这样下来,后面的项目调整主要就集中在资源生产上。为了提升开发速度,我们的团队也扩大到了 16 人左右,最后又用了 1 年 4 个月,我们最终完成了初代《仙剑奇侠传》(《仙 1》)。

笔者按:此处姚仙分享了小团队开发的重要经验:将有限资源聚焦在关键体验上。他后来强调了《仙 1》虽然是仙侠题材游戏,但是游戏中并没有在修炼、门派斗争等内容上大做文章,因为这些内容与他们要表达的核心体验并没有太大关联。

行己:您当时是怎么把控最终效果的?

姚仙:当时我记得我们为了赶时间,很多游戏内容都是直接在编辑器上实现的。然后我也负责编辑器,所以最终的成品效果和故事走向都是以我通过编辑器做最终把控的。

仙剑台版磁盘版、DOS 光盘版和 win95 版,实物藏品
北京收藏家协会游戏研究分会:小方

缔造传世经典

仙剑陆版引进版、代理版、98 版,实物藏品
北京收藏家协会游戏研究分会:路行己

行己:在《仙 1》的开发过程中有什么令您难忘的事情么?

姚仙:当时印象最深的还是团队里很多人不能接受林月如的死。因为游戏是边开发边测试的,所以在开发到锁妖塔之前,大家已经多次游玩过之前的内容,并对林月如产生了很深的感情。后来当我想把月如的青春定格在这里的时候遭到了组里一致的反对(笑)。大家纷纷议论,怎么能让女主角死掉。不过我还是坚持要这样做,因为我相信只有这样做才能让玩家永远记住林月如,而不会让她成为一个游戏作品中的过客。后来经过多方讨论,林坤信老师建议在剧情上“留白”,给玩家留下遐想的空间,更耐人寻味。按照这个建议,仙剑最终有了月如肉身复活等在李逍遥归途上的结局。

月如怀抱李忆如等待李逍遥
《仙 1》结局,游戏截图

行己:林月如最初是因爱而陪李逍遥踏上旅途的吗?

姚仙:是侠义心使然。林月如自始至终都是一个侠女,她和李逍遥的婚约早在林家堡就结束了,包括林天南也表达了婚约不作数。林月如之所以要与李逍遥一同冒险,是因为赵灵儿是在她家被蛇妖抓走的,所以出于侠士的责任心,她才与李逍遥共赴江湖。后来她在与李逍遥同行的过程中所产生的感情也比较复杂。因为林月如的第一愿望是希望成为侠女,希望有人能陪她游历江湖,而李逍遥恰巧就成了那个陪伴者,她们之间的关系既可以是伙伴,也可以是侠侣。只可惜关于突出月如侠义心的内容,碍于当时资源有限,没能全部实现出来。不过后来在参与到仙剑 IP 的合作时,我都会强调要突出月如侠义的本心,突出她的侠义心和侠女志向。

行己:说到侠义心,请问《仙剑奇侠传》的名字是怎么得来的?

姚仙:最早期有个临时的名字叫《逍遥侠客行》,逍遥代表李逍遥这个角色,侠客行其实是参考了金庸老先生的作品名称。不过这个名字也是临时的,因为当时感觉还是有点山寨。游戏开发后期,我当时想到了仙剑奇侠传这个名字,整体起名的思路还是将几个角色各用一个字来代表。仙就是赵灵儿,剑是李逍遥,奇是阿奴,侠是林月如。

《仙剑 98 柔情篇》中的角色卡暗示了名称由来
北京收藏家协会游戏研究分会:路行己

行己:《仙剑奇侠传 98 柔情篇》您当时有参与么?

姚仙:98 柔情篇我基本没有参与,因为内容上与原版没有太大变化,当时我正在负责《大富翁 3》和《仙 1》英文版的移植工作,后来又在制作《大富翁 4》。

《仙剑奇侠传》土星首发版(台版),实物藏品
北京收藏家协会游戏研究分会:史总

行己:在《仙 1》中,赵灵儿和林月如的悲剧结尾在整个游戏史上也不多见,当时为何会采用这种设计?

姚仙:首先我并不是一个喜欢做悲剧的制作人。只是因为我在立项之初就想把《仙剑》做成一部反传统的 RPG 游戏,希望他能够成为 RPG 领域的破局者或者颠覆者。所以在剧情设计上我更多地参考了经典文学作品,而非传统的 RPG 游戏。这也使得当时的剧情设计令很多人不解,因为按照传统的游戏设计来看,大部分亚洲制作的 RPG 都是大团圆结局。这种设计一方面更能迎合市场,另一方面也方便推出续作,但是我并没有这么想,我还是希望通过细腻的人物情感描写和刻骨铭心的宿命将这部游戏永远刻在玩家心里,而不仅仅是一段有趣的冒险故事。

笔者按:姚仙的案例说明成功的游戏内容往往来自于其它领域的作品,所以创作者的文化素养、思想境界和表达能力往往才是创造优秀内容的关键。

行己:这种悲剧结尾确实给当时的老玩家们留下了非常深刻的记忆,后来的新玩家是否也能接受这部作品?

姚仙:其实很多新玩家也非常喜欢这部作品。在 05 年电视剧播出以前就有很多玩过《仙 2》、《仙 3》的玩家会回去玩初代。虽然《仙 1》在当时已经算是很老的游戏了,但是很多人玩过后还是会获得巨大的心灵震撼。

行己:当初在制作《仙 1》的时候考虑过续作么?

姚仙:当时想的就是要全力以赴先把《仙剑》做成经典并没有考虑后面续作,毕竟要先走好第一步。我们狂徒创作群的口号是“突破是我们的每一步”,如果一上来就考虑续作,那我的创作限制其实还蛮大的,所以现在看来《仙 1》其实不是一个很容易做续作的作品。这也是为何我主张把仙剑的世界观扩大,做新的故事,推出更多的角色。因为初代很多的东西都已经结束了,后面再做改动其实并不太好做,而且可能会对初代产生影响。

笔者按:就在《仙 1》发售 2 年后,同样采用女主悲剧收尾的日本经典大作《FF7》也面临着同样问题,由于续作设计难度极大,因此改为推出前传作品《核心危机》。并且整个最终幻想系列基本都采用了各部作品讲述独立故事的架构,这和姚仙最初对仙剑系列的构想不谋而合。

狂徒与蟑螂

行己:您刚才提到狂徒创作群,请问一下是什么背景下成立的?

姚仙:狂徒是在《仙 1》开发过程中成立的(1993 年),公司当时出于管理考虑,正在合并内部小项目组。所以狂徒创作群是三、四个项目组合在一起的创作团队。由于大家还都有各自的项目,所以一开始并不是所有人都在开发同一个项目。

行己:当时都有哪些项目,大家是怎么合作的?

姚仙:应该是有一个棋牌游戏还有《魔法世纪》。基本上还是各自负责自己的项目。

笔者按:根据发售顺序猜测,当时狂徒创作群的项目包含:《仙剑奇侠传》、《魔法世纪》、《扑克俱乐部》和《正宗台湾十六张麻将》。

行己:当时狂徒创作群的名字是怎么确定的?

姚仙:狂徒个名字是谢崇辉提的,我觉得这个名字很酷,也支持这个名字。后来我们就投票,然后这个名字不是得票最高的。第一名是叫卡特洛奇(Caterpillar),当时我觉得这个名字也很棒,不过后来有人说这是日语蟑螂的意思。然后我赶紧说这个不行,有点太夸张了,太不雅了,坚决不接受(笑)。后来还是在我的坚持下选了得票第二的“狂徒”,所以我们差点就变成蟑螂创作群(笑)。

30 年后的遗憾与总结

行己:前面聊了那么多的游戏,您觉得有没有什么遗憾?

姚仙:《仙 2》应该算是一个遗憾。

行己:能否具体讲讲?

姚仙:《仙 2》是在台湾本部开发的,我一直没有参与。结果在距离发售前 4 个月,开发组的核心成员都离职了。所以我是临危受命,赶去台湾帮忙参与开发,非常可惜的是我接手时整个故事线和角色都已经完成了,再去大改的机会已经很渺茫了。虽然公司给我们延期了 2 个月,但是给到我这边设计的时间其实只有一周,所以要完全按照我希望的样子进行改动是不可能的。当时的情况已经非常紧张了,为了重新调整美术表现,蔡明宏让整个 DOMO 组的美术过来支援《仙 2》。在剧情方面,能够调整的时间也很短,因为我当时还有北京软星的工作需要做,所以我只能把重心放在调整某个更有潜力的角色身上,当时选中的就是苏媚,我把苏媚和与她相关的故事做了重新调整。不过由于无法对故事整体架构进行调整,即使是苏媚的设计,也夹杂着遗憾。如果有更充裕的时间,我更希望将其设定为第一主角。如果让苏媚作为第一主角来推动整个剧情的话,她将会带给玩家不亚于初代的心灵震撼,而且这种震撼感还会与初代不同。初代的剧情是靠赵灵儿的身世来推动的,这是一种被动向前的方式。但是苏媚作为一个复仇者,她的剧情发展是主动的,比如,她为了复仇自愿被孔璘利用,又与李忆如和王小虎成为好朋友,再到最后被二人的关爱所感动而放弃复仇,牺牲自我。这个被爱融化的复仇者的故事,能够给玩家带来一种由至恶向至善转变的心灵震撼。而且在这种设定下,玩家会在游玩时感到自己起初是个反派,然后一步步的变成了一个英雄,这种巨大的身份转化所带来的情感波动也是非常大的。但是《仙 2》的原剧情是由李忆如推动的,这就使得苏媚的存在感很弱,并且由于李忆如的整体剧情推动还是一个小女孩找爸爸的设定,因此整体故事的情感震撼力就比较弱。这里其实也要感谢原来项目组的人把苏媚设定成一个非常丰满的角色,不过可惜的是没能把她放在一个更好的位置,发挥更大的作用。

行己:《仙剑》系列已经推出 30 年了,而且在新老玩家中都有巨大的影响力。您认为制作出这种新老玩家都喜欢的游戏的关键是什么?

姚仙:我认为是能够让玩家产生强烈情感共鸣的人物塑造。虽然不同时代的玩家在剧情、玩法的偏好上会有差异,但是我们追求真善美的强烈意愿,以及激发出强烈感情的动因不会随着时代和年龄而改变。也许不同时代的《仙剑》在表现手法和表达方式上会有差别,但在对角色底层的根本塑造上其实是共通的。《仙剑》真正留住玩家的是,玩家因角色而难以忘怀的情感,这份情感是不会随着技术迭代和玩法变迁而褪色的,这份感情只会随着时间的推移而变得更加强烈,甚至变成终生记忆。

归来依旧是少年

由于人物刻画足够细腻以及姚仙坚持的悲情结尾,使得《仙剑奇侠传》最终成为 90 年代中国最成功的自研游戏,其在《大众软件》的龙虎榜中连续多年霸榜第一(该榜为玩家票选榜)。不仅如此,当时与《仙剑》同时上榜的游戏都是对当今游戏发展具有奠基意义的作品,如:《魔兽争霸 2》、《星际争霸》、《半条命-反恐精英》(CS)和《暗黑破坏神》等。在 2002 年《大众软件》最后一期游戏龙虎榜中,编辑统计了所有上榜游戏的累计票数,《仙剑奇侠传》以超越第二名《星际争霸》一倍的票数稳居第一,成为当时中国最受欢迎的电脑游戏。由此可见《仙剑奇侠传》在那个技术和玩法快速迭代的年代,仍旧凭借其过硬的内容成为中国最受欢迎的 PC 游戏。

游戏龙虎榜排行榜终榜
《大众软件》(2002 年 1 月),数字扫描件

即使在 2000 年后,仍然有大量新仙剑玩家会重新体验这款发售久远的“上古神作”。他们通过老玩家的口口相传,感受到了来自 90 年代国产神作的震撼。这种现象的出现,也使得《仙剑奇侠传》成为了穿越周期、穿透技术壁垒和美术表现力的传世经典。而这背后的根本原因是姚仙能够触达玩家心灵深处的情感内容创作力,使《仙 1》成为了打动每一位玩家的文学作品,而非单纯依靠玩法和画面的游戏大作。

2000 年后,《仙剑奇侠传》在影视剧等多种艺术形式的传播下,成为了中国第一单机仙侠 IP。而这背后,也是姚仙对该系列作品不断打磨,不断尝试的结果。随着网络游戏和手机游戏的兴起,仙剑也进行了积极尝试,但大多仅限于商业层面。如今,这个已经走过 30 年历史的经典游戏已经成为中国经历最丰富,历史最悠久的游戏品牌之一。而仙剑的故事还将在姚仙的创作下继续下去。

2025 年 5 月 20 日,相见之时:

行己:姚老师您好,看了您最近的采访和报道,感觉您还是当年的那个李逍遥。

姚仙:当然。

—完—

附录 1:《仙剑奇侠传》初代的历史及收藏意义

《仙剑奇侠传》

上市时间:1995 年 7 月
台版销量:80 万套
大陆版销量:39.2 万套(未区分不同包装版本)
盗版预估:数千万套

历史及收藏意义:

1、华语地区最具影响力的仙侠单机游戏;
2、90 年代国产游戏的最高杰作;
3、90 年代最受欢迎国产游戏;
4、首部移植次世代主机的国产游戏名作;
5、将仙侠游戏文化带入影视、戏剧等多种艺术形式的现象级文化作品,为中国游戏文化走入主流文化领域做出了重要贡献;
6、中国游戏“三剑”之首,掀起了持续 30 年的仙侠游戏潮流,不仅对后世仙侠游戏的发展产生了深远影响,更是众多国产游戏希望达到的目标。


附录 2:姚仙对 90 年代台湾游戏市场回忆摘抄

1、 分销渠道很少:当时只有在一些大城市的电子商场中才能买到正版电脑游戏;

2、 90 年代初期盗版泛滥:在光碟出现前,台湾省 PC 游戏市场上充斥着很多盗版游戏。其中不少游戏都是硬盘盗版。即:用户购买电脑时由销售商直接拷贝到电脑硬盘中的盗版游戏。但是随着光碟游戏的普及,台湾省意识到游戏版权保护的重要性,遂制定了严厉的反盗版法,使得正版游戏得以发展。

3、 大宇早期的两岸定价策略:在 95 年《仙剑奇侠传》通过引进方式进入到大陆市场时定价为 220 元人民币,此价格遵循了大宇的“两岸同价”定价策略,因为该游戏在台湾的售价为 810 台币,采取同样定价策略的还有台湾省松岗科技代理的海外游戏。这些游戏都因定价过高,导致上市遇冷。随后大宇参照智冠科技在大陆地区采取的低价销售策略,推出了简装版游戏,随即销量快速上升。笔者猜测《仙 1》大陆 39.2 万的销量中大部分为这种简装版游戏。

4、 台湾省正版游戏利润高:受到中国大陆地区的低价竞争影响,使得大宇在台湾省销售一盒正版游戏的收益等于在大陆销售三盒。正是这种“高收益”,帮助包括大宇在内的一些台湾单机游戏公司挺过了后来的国产游戏公司倒闭潮。


附录 3:参考文献

——巅峰过后的坎坷,来聊聊《大富翁》系列游戏 _ 游戏时光播爆
——《上海微型计算机》(1998.02)一九九八年 PC 机市场展望 _ 朱鹏举
——《电脑爱好者》(1998.12)让我欢喜让我忧的《大富翁 4》_ 杨凯
——《大众软件》(1995.10)仙剑奇侠传攻略 _ 李鹏
——《大众软件》(1996.11——1998.12、1999.01、1999.07)游戏龙虎榜
——《中国计算机用户》(1997.10)国产 PC 游戏从九六到九七 _ 王峰
——《中国计算机报》(2001.03)中国台式 PC 市场回顾与展望 _ 调查报告
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